Guia N°01 - Manipular objetos en Maya

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UD: Animación de Gráficos – Autodesk Maya Guía N°01 – Manipular Objetos Pág. 1 de 14 GUIA 1: Crear manipular y visualización 3D, componentes y atributos. Objetivo General Introducir a los estudiantes en los conceptos básicos del diseño y creación de objetos 3D Objetivos Específicos Crear objetos en 3D Manipular y vizualizar objetos en 3D Comprender la importancia de la correcta utilización de de las herramientas Contenidos - Introducción - Crear un nuevo proyecto - Crear una nueva escena - Guardar su trabajo - Objetos primitivos - Crear objetos 3D primitivos. - Cambiar modos de visualización o vistas Top, Front, Side y Perspective. - La caja de herramientas: accesos directos de diseño Herramientas de transformación - Selección y de selección de objetos - Duplicación de objetos - Agrupación de objetos - Mover y rotar objetos con el ratón. - Mover, rotar y escalar objetos con la entrada numérica. - Cambiar los paneles de visualización o vistas para que pueda ver los objetos desde distintos puntos. Introducción Maya 3D es un programa con cierta comprensión inicial complicada por el hecho que tanto su interfaz como su manejo son muy diferentes a software que venimos manejando anteriormente. En la primera unidad cubriremos los conceptos fundamentales y las habilidades para manejar Maya 3D en tres lecciones. El uso de objetos primitivos es una herramienta de gran ayuda para el modelado de objetos 3D, los cuales aprenderemos como mover, rotar, escalar, al igual conocer las formas y manipulaciones que emplear para crear formas más complejas en una escena. En esta guía empezaremos a construir un templo clásico con herramientas primitivas, logrando que usted manipule objetos y herramientas de visualización. A medida que continúe trabajando con Maya, podrás aprender a visualizar más formas complejas

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    GUIA 1: Crear manipular y visualizacin 3D, componentes y atributos.

    Objetivo General Introducir a los estudiantes en los conceptos bsicos del diseo y creacin de objetos 3D

    Objetivos Especficos Crear objetos en 3D Manipular y vizualizar objetos en 3D Comprender la importancia de la correcta utilizacin de de las herramientas

    Contenidos Introduccin Crear un nuevo proyecto Crear una nueva escena Guardar su trabajo Objetos primitivos Crear objetos 3D primitivos. Cambiar modos de visualizacin o vistas Top, Front, Side y Perspective. La caja de herramientas: accesos directos de diseo Herramientas de

    transformacin Seleccin y de seleccin de objetos Duplicacin de objetos Agrupacin de objetos Mover y rotar objetos con el ratn. Mover, rotar y escalar objetos con la entrada numrica. Cambiar los paneles de visualizacin o vistas para que pueda ver los objetos

    desde distintos puntos.

    Introduccin

    Maya 3D es un programa con cierta comprensin inicial complicada por el hecho que tanto su interfaz como su manejo son muy diferentes a software que venimos manejando anteriormente.

    En la primera unidad cubriremos los conceptos fundamentales y las habilidades para manejar Maya 3D en tres lecciones.

    El uso de objetos primitivos es una herramienta de gran ayuda para el modelado de objetos 3D, los cuales aprenderemos como mover, rotar, escalar, al igual conocer las formas y manipulaciones que emplear para crear formas ms complejas en una escena.

    En esta gua empezaremos a construir un templo clsico con herramientas primitivas, logrando que usted manipule objetos y herramientas de visualizacin. A medida que contine trabajando con Maya, podrs aprender a visualizar ms formas complejas

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    que utilizan estos objetos bsicos. Maya tiene muchas herramientas avanzadas y opciones para modelar formas complejas, como aprender en guas posteriores.

    Actividad N1 Creacin de un nuevo escenario.

    1. Para crear una nueva escena inicie Autodesk Maya 2015 (si no est ya en ejecucin). Cuando Maya se inicia, se crea automticamente una nueva escena. Si Maya estaba previamente en marcha, siga los pasos 2 y 3.

    2. En el men principal, seleccione File > New Scene.

    Maya muestra la siguiente ventana, cuando no necesite guardar la tarea o paso anterior seleccione el botn Don*t Save (no guardar).

    Si desea guardar el trabajo previo seleccione el botn Save.

    Maya crea una nueva escena y deja de lado todo lo que haba en la escena anterior.

    Objetos Primitivos

    Maya ofrece muchos objetos llamados primitivos que son en forma de planos, conos, cubo, esfera, cilindros, entre otros.

    Los objetos primitivos se pueden usar como un punto de partida para una amplia variedad de formas y realizacin de nuevos elementos 3D. El flujo de trabajo ms comn al usar objetos primitivos es:

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    Objetos primitivos NURBS, compuestos por varias superficies y son suaves. Objetos primitivos poligonales, compuestos por una sola superficie y son rectos.

    - Crear el objeto a utilizar de modo que aparezca en la escena aproximadamente en el tamao y la forma que requiere. - Mover, escalar y rotar el objeto primitivo en su posicin final, ya sea mediante la manipulacin directa (el movimiento, escala y rotar herramientas), o mediante la introduccin de valores numricos a travs de un editor. - Duplicar los objetos primitivos para crear varias copias del original o crear distintas variaciones de su objeto primitivo original.

    Todo esto se hace en las diferentes vistas que Maya presenta.

    Cada vista tiene sus caractersticas especiales.

    Por ejemplo:

    Si deseamos crear un objeto que tenga como base el plano XZ o digamos que empieza desde abajo, no vamos a la vista top.

    Si deseamos crear un objeto que tenga como base el plano XY o digamos empiece desde el frente, no vamos a la vista Front.

    Si deseamos crear un objeto que tenga como base el plano YZ o digamos empiece desde el lado derecho, no vamos a la vista Side.

    Actividad N02 Creacin de un templo clsico.

    Iniciaremos un proyecto con la construccin de un templo mediante la creacin de una nueva escena vaca.

    x

    z

    y

    Plano xy

    Vista Front

    Plano yz

    Vista Top

    Plano xz

    Vista Side

    x

    z

    y Plano

    xz

    x

    z

    y

    Plano yz

    Trayectoria vista Side

    Trayectoria vista Top

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    3. Crear una escena nueva. Men File > New Scene.

    Con el explorador de Windows, crear su carpeta de trabajo y luego crear desde maya un proyecto con el nombre de Gua 1 y el Nombre de Ud.

    4. Cree el proyecto con el men File >Projetc Windows, busque la ubicacin y nombrarlo como gua 1, luego guardar la escena con las teclas [Ctrl] + [S].

    Con el explorador de Windows, verifique su carpeta de trabajo.

    5. Cree un objeto primitivo de tipo Cilindro. Men Create > polygons primitive > Cylinder

    6. Inmediatamente (antes de dar clic) daremos los ajustes al nuevo cilindro en panel del Tool settings (Herramientas de configuracin).

    Single Click Settings (Configuraciones de clic simple) - Radius (Radio): 10 - Height (Alto): 1 - Axis (Eje): Y

    Create Settings (Configuraciones de Creacin) - Axis divisions (Divisiones del Eje): 8 - Height divisions (Divisiones Altura): 1 - Cap divisions (Divisiones lmite: 1

    7. Nos vamos a la Vista perspective, y hacemos clic en la posicin donde deseamos insertar el cilindro y aparecer el mismo.

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    Para cambiar o alternar entre vistas, ubicamos el puntero en la vista que queremos y presionamos la tecla Espacio [Space], para volver a la vista general volvemos a presionar la tecla [Space].

    8. En la vista front seleccionamos el objeto, seleccionamos duplicar con las teclas [Ctrl] + [D] y luego activamos la opcin de mover objeto con tecla [W], seleccionmos el vrtice y lo movemos hacia arriba en el eje Y

    9. Modificamos la escala en el Channel box Scale X 0.8 Scale Z 0.8

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    10. Vamos hacer los pilares que van a constar de los elementos siguientes. (El pilar lo vamos a construir en la vista frontal.)

    11. Seleccionar Create > Polygon Primitives > Cube > y dar clic en

    Asignamos la siguiente configuracin en la barra del Tool settings: - Width: 1.75 - Height: 0.6 - Depth: 1.75 y dar clik sobre la vista que estamos trabajando (frontal)

    12. Crear un cilindro Seleccionar Create > Polygon Primitives > Cylinder > y dar clic en y asignar las siguiente configuracin en la barra del Tool settings: - Radius: 0.5 - Height: 6 - Axis divisions: 12

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    13. Ahora con ayuda de los superficies NURBS crearemos la siguiente pieza Select Create > NURBS Primitives > Sphere >. y le daremos los siguientes datos: - Start Sweep Angle: 0 - End Sweep Angle: 180 - Number of Sections: 8 - Number of Spans: 4 - Radius: 0.75 y dar clik sobre la vista frontal que estamos trabajando.

    14. Ahora utilizando las 4 vistas (front, side, top, presp) vamos a ubicar las piezas que tenemos echas.

    En la vista Top, verificar que todas las piezas tengan el mismo punto de inicio, aqu alineamos todas las figuras al punto X= 0 y Y=0.

    Para esto seleccionamos

    todos los objetos y en el

    cannel box escribimos:

    Traslate X = 0

    Traslate Z = 0

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    Vista Top de los objetos centrados 15. Luego seleccionamos la NURBS esfera, seleccionar la opcin rotar con la tecla [E]

    y en el Channel box escribimos: Rotate X: -90

    NURBS esfera original NURBS esfera rotado

    16. En la vista side ubicar las piezas haciendo uso de la herramienta de mover (tecla [W]), rotar (tecla [E]) y escalar (tecla [R])

    Esfera Escale Z: 0.5 Cilindro Ubicarlo sobre la esfera

    Cubo--- Duplicar [Ctrl] + [D] y mover hacia abajo del cilindro, el otro cubo quedar en la parte de arriba.

    Y luego seleccionamos todos los objetos de la columna, para agruparlos. Para esto PRESIONAMOS las teclas [Ctrl] + [G].

    17. Con la tecla [Insert] mover el pivote hasta colocarlo en el pedestal de la columna.

    Al finalizar el movimiento presionar nuevamente la tecla [Insert] para que el pivote sea como anteriormente lo era.

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    18. Con las opciones de mover (W) rotar (E) y duplicar (ctrl + D), colocar cada uno de los pilares en su respectivo lugar. Tal como lo muestra la figura. Esto lo hacemos en la vista Top.

    Alineamos la altura en la vista Side Alineamos las columnas al borde de la gradera en la vista Top.

    Determinamos el angulo de rotacion Rotamos 45/2 = 22.5

    22.5

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    Movemos la columna y alineamos

    Al terminar de colocar todos los pilares vamos ir a la vista Perspective y vamos a tener la siguiente imagen.

    19. Nos toca insertar un objeto Torus. Create > NURBS Primitives > Torus > - Radius: 8 - Minor Radius: 0.06 - Sections: 24

    Visualizarlo en las 4 vistas asi:

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    20. Seleccionar el Torus, hacer clic derecho y seleccionar la opcin Control vertex (veras que hay puntos color rosa y con ellos haremos el procedimiento de mover puntos.)

    Seleccionar todos los vrtices superiores y luego moverlos hacia arriba.

    21. Para hacer el techo creamos una esfera. Select Create > NURBS Primitives > Sphere > (crear en la vista side) y restablecer los siguientes datos:

    - Start Sweep Angle: 0 - End Sweep Angle: 180 - Radius: 8.75 - Number of Sections: 8 - Number of Spans: 4 quedar asi:

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    Luego con rotar (E) mover y observar en el Channell box Rotate X: -90. y despues escalar (R)

    22. Verificar en las 4 vistas que el modelado este alineado todas sus piezas.

    Actividad N3 Colorear el modelo

    Daremos un solo color a todas las piezas, en primer lugar crearemos un material nuevo y le asignaremos un color:

    1. Activamos la pestaa rendering, luego seleccionamos el material Phong Material.

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    2. En la ventana del Attribute Editor vamos a seleccionar el color que vamos a colocarle a la estructura. y luego nombrar este material como color base.

    Ahora colocaremos a todas las dems piezas el mismo material que acabamos de hacer. Seleccionamos todas las piezas con las teclas [Ctrl] + [Shift] + [A], luego hacemos clic derecho y sin soltar seleccionamos la opcin Assign Existing Material > color_base.

    3. As se ver ya con el color.

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    4. Asegrate que tu escena est guardada en la carpeta del proyecto.

    NOTA: con este ejercicio hemos aprendido como manipular polgonos y NURBS adems de asignar materiales a nivel bsico.

    Tarea: Modela uno de los siguientes templos utilizando las herramientas conocidas en esta prctica.