GUÍA DEL PROFESOR - Plataforma Educativa Moodle...
Transcript of GUÍA DEL PROFESOR - Plataforma Educativa Moodle...
II
DIRECTORIO
Mtro. Alonso Lujambio Irazábal
Secretario de Educación Pública
Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez
Subsecretario de Educación Superior
Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez
Coordinadora de Universidades Politécnicas
III
PÁGINA LEGAL
Participantes
L.S.C. Julieta Alejandra Pazos Alarcón - Universidad Politécnica de Francisco I. Madero
Primera Edición: 2010
DR 2010 Coordinación de Universidades Politécnicas.
Número de registro:
México, D.F.
ISBN-----------------
IV
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1
PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 2
FICHA TÉCNICA ............................................................................................................................................. 3
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA .................................................................................................................. 5
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ............................................................................................................... 6
GLOSARIO ................................................................................................................................................... 16
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................................ 17
1
INTRODUCCIÓN
Hoy en día es muy común tener problemas orientados a objetos, por lo cual tenemos
que comprender los conceptos básicos de la ADOO para realizar un análisis de todos
los componentes y funciones que se pueden ocupar para la resolución de un problema
con mayor eficacia y eficiencia, atendiendo a todas las restricciones que se nos
presenten.
Diseñando todo el modelo que se tenga analizado podremos tener una solución
óptima al problema planteado.
En nuestro curso el problema para desarrollar el software de un sistema no reside en
dominar una notación de una metodología o la sintaxis de un lenguaje de
programación, sino en adquirir experiencia en plantear tanto el problema como la
propuesta de una solución que permita pasar después al desarrollo del software.
Dentro del paradigma orientado a objetos, las técnicas de análisis y diseño orientado a
objetos (ADOO) permiten gestionar la complejidad del software, independientemente
de un lenguaje de programación. La etapa de análisis consiste en identificar los
requerimientos del problema de concepción del sistema a desarrollar, mientras que la
etapa de diseño consiste en especificar la solución propuesta, en términos de
modelos, orientada a objetos conforme a una metodología.
2
PROGRAMA DE ESTUDIOS
Presencial NO Presencial Presencial NO Presencial
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será
capaz de:
*Definir los conceptos que se utilizan en el Análisis y
Diseño Orientado a Objetos.
EC1:Solucionar cuestionario sobre
conceptos básicos de Análisis y Diseño
Orientado a Objetos,
EC1: Cuestionarios para los
conceptos básicos de Análisis y
Diseño Orientado a Objetos.
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será
capaz de:
*Identificar las estructuras de datos orientada a objetos.
ED1: Diferenciar las estructuras de
datos orientada a objetos,
ED1: Guía de observación sobre la
diferenciación de estructuras de
datos orientada a objetos,
*Definir los fundamentos de UML.
EC1: Solucionar un cuestionario sobre
los fundamentos de UML,
EC2: Cuestionario para
fundamentos de UML,
0 16 16 Documental
EP1: Rubricas para la resolución de
problemas reales.
x N/A N/A
EP1: Resolver problemas reales
orientados a objetos en base a UML.
x
Diseño de la estructura y
comportamiento de un objeto con
UML
Exposición, estudio de casos,
Demostración.
Búsqueda de información,
Interpretación de
información, Resolución de
problemas, Reporte de
práctica.
EC1: Solucionar un cuestionario sobre
las características de los objetos,
ED1: Realizar un modelado del
análisis orientado a objetos.
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:
OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO:
x N/A
Pizarrón, Rotafolio,
Manuales.
Investigación , Cuadro
sinóptico.
N/A
TOTAL DE HORAS
NOMBRE DE LA ASIGNATURA:
CLAVE DE LA ASIGNATURA:
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
UNIVERSIDADES PARTICIPANTES: Universidad Politécnica de Francisco I. Madero
OBSERVACIÓN
N/A
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será
capaz de:
* Identificar las características de los objetos.
EP1: Resolver problemas orientado a
objetos donde se apliquen los
conceptos básicos.
Computadora
Análisis de Objetos 0N/A
9
Actividad focal introductoria,
estudio dirigido.
PROGRAMA DE ESTUDIO
DATOS GENERALES
AULA LABORATORIO
FECHA DE EMISIÓN:
PRÁCTICA
105TOTAL HRS. DEL CUATRIMESTRE:
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Formar profesionistas competentes para: especificar, diseñar, construir, implantar, verificar, auditar, evaluar y mantener sistemas de tecnología informática que responda a las necesidades de sus usuarios, mejorando los niveles de eficiencia, eficacia y productividad de las organizaciones en el entorno globalizado tomando en cuenta el factor humano.
Análisis y Diseño Orientado a Objetos
ADO-ES
El alumno será capaz de manipular los elementos básico de abstracción de la fi losofía orientada a objetos de problemas en el entorno real para su aplicación
Jun-10
TEÓRICA PRÁCTICA EVIDENCIAS
INSTRUMENTOPARA LA ENSEÑANZA
(PROFESOR)
PROYECTO
EVALUACIÓN
Pizarrón, Rotafolio,
Manuales.
Conceptos Básicos de Análisis y
Diseño Orientado a Objetos
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
ESPACIO EDUCATIVO MOVILIDAD FORMATIVA
OTRO
TECNICAS SUGERIDAS
PARA EL APRENDIZAJE
(ALUMNO)
CONTENIDOS PARA LA FORMACIÓN
UNIDADES DE APRENDIZAJE
4 Documental 4Actividad focal introductoria,
Discusión guiada. 0
MATERIALES
REQUERIDOS
TÉCNICA
EQUIPOS REQUERIDOS
N/A
*Resolver problemas en donde se apliquen los conceptos
básicos del Análisis y Diseño Orientados a Objetos.
*Resolver problemas realizando un modelado del análisis
orientado a objetos.
*Solucionar problemas reales Orientados a Objetos en
base a UML
N/A N/A
x N/A N/A N/APractica de Modelando
Orientado a Objetos
Investigación, Esquemas,
Análisis, Resolución de
problemas.
Pizarrón, Rotafolio,
Manuales.
21
EP1: Lista de cotejo para la
resolución de problemas Orientado
a Objetos.
EC1: Cuestionarios para las
características de los objetos.
ED1: Guía de observación para el
modelado del análisis orientado a
objetos.
Documental y De
campo10 1015
3
FICHA TÉCNICA
ANAISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Nombre: ANAISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Clave: ADO-ES
Justificación: Para representar del mundo real modelos utilizando el paradigma
orientado a objetos.
Objetivo:
El alumno será capaz de manipular los elementos básicos de
abstracción de la filosofía orientada a objetos de problemas en el
entorno real para su aplicación.
Habilidades:
Lectura
Escritura
Interlocución
Síntesis de la información
Aplicación de principios tecnológicos
Relaciones en y con el entorno organizacional
Relaciones interpersonales
Toma de decisiones
Lectura en segunda lengua
Interlocución en segunda lengua
Competencias
genéricas a
desarrollar:
Cap acid ad d e análisis y sín t esis; p ara reso lver p rob lem as;
p ara ap licar los conocim ien t os en la p ráct ica; para
gest ionar la in f o rm ación ; y p ara t rab ajar en f o rm a
aut ónom a y en eq uip o .
Capacidades a desarrollar en la
asignatura
Competencias a las que contribuye la
asignatura
Estructurar requerimientos funcionales y no
funcionales mediante un lenguaje de
modelado, para cumplir con las expectativas
del cliente.
Seleccionar códigos de programación para
satisfacer el diseño mediante un estándar
adecuado del lenguaje
Representar módulos mediante
estructuras de control utilizando una filosofía
Esquematizar requerimientos del cliente por
medio de un lenguaje de modelado para
garantizar el desarrollo óptimo del sistema.
4
de programación para obtener el producto
esperado por el cliente
Estimación de tiempo
(horas) necesario para
transmitir el aprendizaje
al alumno, por Unidad
de Aprendizaje:
Unidades de
aprendizaje
HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA
presencial
No
presencial
presencial
No
presencial
Conceptos Básicos
de Análisis y Diseño
orientado a objetos
9 0 4 4
Análisis de objetos
15 0 10 10
Diseño de la
estructura y
comportamiento de
un objeto con UML
21
0 16 16
Total de horas por
cuatrimestre: 105
Total de horas por
semana: 7
Créditos: 6
5
Nombre de la
asignatura:
Análisis y diseño orientado a objetos
Nombre de la Unidad
de Aprendizaje:
Análisis de Objetos
Nombre de la práctica
o proyecto: Modelado orientado a objetos
Número: 1
Duración
(horas) :
2
Resultado de
aprendizaje:
Resolver ejercicios realizando un modelado del análisis orientado a
objetos.
Requerimientos
(Material o equipo): Papel, Lápiz
Actividades a desarrollar en la práctica:
- El profesor propone un problema de la vida real donde ocupemos diferentes tipos de
objetos al cual se debe de resolver por medio de un modelado de objetos.
- El alumno deberá analizar el problema, así como los atributos de los objetos
encontrados.
- Ya identificados los objetos y sus atributos podrán determinar las operaciones que
deberán utilizarse.
- Al final se tendrá que analizar el modelado de objeto frente agrupo y se realizara una
retroalimentación por parte del profesor.
- Este ejercicio nos presenta un análisis del problema y una posible resolución del
problema propuesto que se puede aplicar en forma real.
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:
ED1: Realizar un modelado del análisis orientado a objetos.
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
7
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS
CUESTIONARIO DECONCEPTOS BASICOS DE ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:
FECHA:
MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
NOMBRE DEL PROFESOR:
INSTRUCCIONES
Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa
REACTIVO CUMPLE
SI NO
____ Cuando hablamos de objetos se refiere si es una mesa, computadora,
cocinero, Sony, etc.
____ El encapsulado se refiere a la unión de dos herencias.
____ Cuando tenemos objetos del mismo tipo, podemos decir que es una clase.
____ Un atributo de la mesa puede ser su color.
____ Si el objeto está aislado se puede incluir en las clases.
____ El concepto superclase es porque de una clase se dependen dos o más
clases (herencia).
____ El ejemplo pertenece a una herencia: clase “celular” contiene marca y
modelo, clase “celular nuevo” contiene Precio_venta y fecha_ingreso.
____ En la herencia no se toman en cuenta la jerarquía entre clases.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
CUESTIONARIOS PARA LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE ANÁLISIS
Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS.
8
____ En el mundo real una operación es simplemente, una abstracción de
comportamiento análogo entre distintas clases de objetos.
____ La abstracción significa centrarse en lo que es y lo que hace un objeto
antes de decidir cómo debería ser implementado.
CALIFICACION:
9
LISTA DE COTEJO PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ORIENTADO A
OBJETOS
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DE LOS ALUMNOS: MATRICULAS:
MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS FECHA:
NOMBRE DEL PROFESOR:
INSTRUCCIONES
Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que
puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
CARACTERISTICAS A CUMPLIR (REACTIVO) CUMPLE
OBSERVACIONES SI NO
10%
Presentación
Entrega en limpio
Sin faltas de ortografía
La redacción es clara y ordenada
5% Entrega en tiempo. Se entrega en la fecha ya
acordada con anticipación
20% Cuenta con las características. Los elementos que
se mencionan son acorde al análisis y diseño
orientado a objetos.
15% Método de solución Es adecuado y contiene una
justificación clara
35% Procedimiento para la resolución del problema
Es claro y los símbolos e instrucciones son los
adecuados y están bien elaborados
15% Conclusiones. Son claras, acordes con el objetivo
esperado y el trabajo desarrollado
CALIFICACIÓN:
10
CUESTIONARIO SOBRE LAS CARACTERISTICAS DE LOS OBJETOS
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:
FECHA:
MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
NOMBRE DEL PROFESOR:
INSTRUCCIONES
Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa
REACTIVO CUMPLE
SI NO
____ Los objetos también son considerados como entidades.
____ Los estados están compuestos por objetos.
____ La identidad de un objeto, es una propiedad que lo diferencia del resto.
____ Los objetos pueden pertenecer a la misma clase pero no se pueden
distinguir de las demás ya que son la misma, no importa la identidad del
objeto.
____ Los componentes que conforman a un objeto son: atributos, identidad,
relaciones y métodos.
____ Dada las complejidades de cada uno de los atributos podrían convertirse a
su vez en objetos, que cuenta con otros atributos.
____ Los objetos no pueden tener más de 2 atributos.
____ Los atributos no se deben de duplicar.
____ Los objetos pueden ser tangibles o intangibles.
____ En el análisis de objetos se necesita identificar el objetos, sus
características y atributos, relaciones, etc.
CALIFICACION:
11
GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA EL MODELADO DEL ANÁLISIS ORIENTADO A
OBJETOS
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO EN
EL AULA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:
FECHA:
MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
NOMBRE DEL PROFESOR:
INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” anotar indicaciones que
puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
VALOR DEL
REACTIVO CARACTERÍSTICA A CUMPLIR (REACTIVO) CUMPLE
OBSERVACIONES SI NO
DESEMPEÑO EN EL AULA
10% Ejecuta las instrucciones sin titubear.
35% Entrega correctamente el reporte con sus
requisitos proporcionados.
35% Usa una metodología sugerida para la
realización de la práctica.
10% Se conduce adecuadamente en el aula.
10% Trabaja en equipo.
100% CALIFICACION:
12
GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA LA DIFERENCIACIÓN DE ESTRUCTURAS DE
DATOS ORIENTADA A OBJETOS
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:
FECHA:
MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
NOMBRE DEL PROFESOR:
INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” anotar
indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas,
si fuese necesario.
VALOR
DEL
REACTIVO
Característica a cumplir (REACTIVO) CUMPLE
OBSERVACIONES SI NO
DESEMPEÑO EN EL AULA
5% Ejecuta las instrucciones sin titubear.
10% Cuenta con los conocimientos de los conceptos
de diseño de la estructura.
35% Distingue correctamente las estructuras.
35% Justifica sus respuestas claramente y con
relación al tema de diseño orientado a objetos.
15% Los resultados son correctos.
100% CALIFICACION:
13
CUESTIONARIO PARA FUNDAMENTOS DE UML
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:
FECHA:
MATERIA: ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
NOMBRE DEL PROFESOR:
INSTRUCCIONES
Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa
REACTIVO CUMPLE
SI NO
____ UML es un software Grafico que nos ayuda a representar el modelado.
____ UML trabaja con diagramas al sistema.
____
Los símbolos que se utilizan en UML para las clases son:
____
Este símbolo se utiliza para representar los casos de uso
____
El representa un objeto físico que representa un recurso de
procesamiento(por lo general un computador – Hardware)
____ La agregación (en UML) se refiere a una forma de asociación en la cual un
elemento contiene o agrupa otros elementos.
____ El término de Asociación y Agregación realizan el mismo proceso.
____ Un Diagrama de Objetos son un conjunto de objetos y sus relaciones.
14
____ El conjunto de actores, casos de uso y relaciones están contenidos en los
diagramas de clases.
____ La estructura es la organización del sistema y el comportamiento es la
forma de cómo actual.
CALIFICACION:
15
RUBRICA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS REALES
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
EVALUACIÓN DE PRODUCTO
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA:
NOMBRE DEL PROFESOR: FECHA:
Categorías Competente
10
Independiente
9
Básico
avanzado
8
Umbral básico
7
No
competente
0
Conocimiento
del Contenido
(2 puntos)
El alumno
puede describir
precisamente
75% (o más) de
los
comportamiento
s de los objetos
y cualquier tipo
de atributo.
El alumno
puede
describir
precisamente
50% de los
comportamien
tos de los
objetos y
cualquier tipo
de atributo.
El alumno
puede
describir
cualquier
comportamien
to de los
objetos y
cualquier tipo
de atributo.
El alumno puede
mencionar los
objetos y
cualquier tipo de
atributo.
El alumno no
conoce cuáles
son sus
objetos
Análisis del
problema
(4 puntos)
El alumno
identifica el
problema a
resolver y los
componentes
que se
encuentran
dentro del
problema.
El alumno
identifica el
problema a
resolver y
algunos de los
componentes
que se
encuentran
dentro del
problema.
El alumno
identifica el
problema a
resolver y
pocos
componentes
que se
encuentran
dentro del
problema.
El alumno
identifica el
problema a
resolver.
No identifica el
problema
Diseño del
problema
(4 puntos)
El diseño es el
óptimo, cubre
todos los
aspectos y
requerimientos.
El diseño es el
más factible,
cubre todos
los aspectos y
requerimiento
s.
El diseño es
uno de los
mejores, cubre
algunos de los
aspectos y
requerimiento
s.
El diseño no es de
los mejores,
cubre algunos de
los aspectos y
requerimientos.
El diseño no
es de los
mejores, no
cubre los
aspectos y
requerimiento
s.
16
GLOSARIO
ADOO: Análisis y Diseño Orientado a Objetos.
Análisis y Diseño Orientado a objetos: Es un enfoque de la ingeniería de software
que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este
enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y
sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
Clase: Si hablamos en términos orientado a objetos, podemos decir que nuestro
objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular".
Encapsulado: Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos,
esto es, las variables y métodos.
Herencia: Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias
subclases.
Mensajes: Los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.
Polimorfismo: Posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o
atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera
distinta.
17
BIBLIOGRAFÍA
Básica
Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Bennet, Simon; Mcrobb, Steve & Farmer, Ray
2007
Mcgraw-hill
ISBN 8448156404
8448156404
EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacabson
2006
Pearson
ISBN 8478290760
8448139240
Como Programar en C# para programadores
Harvey M. Deitel
2007
Pearson.
2° Edición
ISBN 9702610567
Complementaria
Programación Orientada a Objetos con C++
Balagurusamy
2007
McGraw-Hill
2007 3° edición
ISBN 8448156218, 8448156218
Ingeniería de software orientada a objetos con UML, Java e Internet
Alfredo Weitzenfeld
2004
THOMSON
ISBN 9706861904