Guia de Fundamentos de La a

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QUE ES LA INFORMTICA?Proviene del alemn informatik acuado por Karl Steinbuch en 1957. Pronto, adaptaciones locales del trmino aparecieron en francs, italiano, espaol, rumano, portugus y holands, entre otras lenguas, refirindose a la aplicacin de las computadoras para almacenar y procesar la informacin. Es una contraccin de las palabras information y automatik (informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas de las tcnicas, procesos y mquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicacin. En el Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola se define informtica como: Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores. Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en formato digital. Los sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrnicos, permiten el procesamiento automtico de la informacin. Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas bsicas:

Entrada: captacin de la informacin. Proceso: tratamiento de la informacin. Salida: transmisin de resultados.

Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecnica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logstica, los elementos que se demandan. Estn basados en la electricidad, o sea, no en el control del flujo del electrn, sino en la continuidad o discontinuidad de una corriente elctrica, si es alterna o continua o si es inducida, contra inducida, en fase o desfase (ver perifrico de entrada). Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de informacin que no se demandar por un largo periodo de tiempo. Estos sistemas usan los conceptos de biblioteca para localizar la informacin demandada.

QU ES LA COMPUTACIN?La Computacin es la disciplina que busca establecer una base cientfica para resolver problemas mediante el uso de dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. La Computacin es el estudio de mtodos algortmicos para representar y transformar la informacin, incluyendo su teora, diseo, implementacin, aplicacin y eficiencia. Las races de la computacin e informtica se extienden profundamente en la matemtica y la ingeniera. La matemtica imparte el anlisis del campo y la ingeniera imparte el diseo. La Computacin se define como el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos (bases tericas, mtodos, metodologas, tcnicas, y tecnologas) que hacen posible el procesamiento automtico de los datos mediante el uso de computadores, para producir informacin til y significativa para el usuario. La Computacin e Informtica es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin mediante un computador (llamado tambin ordenador o computadora). El concepto fundamental de la Computacin es el concepto de ALGORITMO. Informtica es un vocablo inspirado en el francs informa tique, formado a su vez por la conjuncin de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatizacin de la informacin que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa principalmente en Espaa y Europa. Computacin se usa sobre todo en Amrica y proviene de cmputo (o clculo). Algoritmos y Estructuras de Datos: Esta rea estudia algoritmos especficos y las estructuras de datos asociadas para solucionar problemas especficos. La parte de esto implica anlisis matemtico para analizar la eficacia del algoritmo en el uso de tiempo y memoria. Teora de la Computacin: En esta rea se categorizan los problemas segn la naturaleza de los algoritmos para resolverlos, algunos problemas tienen algoritmos rpidos, alguno solamente tienen algoritmos muy lentos (tales problemas se consideran a veces difcilmente insuperables), algunos no tienen ningn algoritmo. Lenguajes de Programacin: La meta del rea de lenguajes de programacin es disear bien los lenguajes de programacin mejores y ms naturales y los compiladores ms rpidos y eficientes. Sistemas Operativos: Esta rea implica el diseo y implementacin de nuevos y mejores sistemas operativos. Arquitectura del Computador: La meta de esta rea es disear y construir computadoras mejores y ms rpidas, esto incluye el CPU, memorias, dispositivos de entrada y salida adicionales reas de estudio. Adicionales reas de estudio: Inteligencia Computacional Computacin Grafica Sistemas de Bases de Datos Redes de Computadoras Matemtica Computacional Ingeniera de Software

Ingeniera de Computacin Robtica Computacin Cientfica Computacin Simblica Sistemas de Informacin Ingeniera Web Recuperacin de Informacin Visin Computacional Bioinformtica Biologa Computacional Aplicaciones en nuestra sociedad: Reconocimiento de Voz Reconocimiento de Imgenes Reconocimiento Facial Reconocimiento de Huellas Digitales Procesamiento de Imgenes Medicas Simulacin de Trafico Vehicular Generacin de Animaciones Entre Otros

QU ES UNA COMPUTADORA?

Es una mquina electrnica usada para procesar todo tipo de informacin. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imgenes, escribir cartas, leer el peridico, comunicarnos con familiares o amigos a travs de correos electrnicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Saln Hogar, es evidencia de ello. Hay dos partes bsicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el software y el hardware.

El software: es un trmino genrico para los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, es as como usted puede ver ahora mismo esta informacin en su pantalla. El hardware: es un trmino genrico para todos los componentes fsicos de la computadora. Hardware: El hardware es el trmino comnmente utilizado para los componentes fsicos de una computadora. ste es el nivel ms bsico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la informacin est procesada electrnicamente por el Hardware. La PC est preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo de Windows. Debajo est un cuadro de una PC (computadora personal) estndar con cada pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra cmo el monitor, el teclado y el ratn (partes de su hardware) estn conectados con la unidad del sistema.

Las computadoras estn integradas por una serie de componentes electrnicos que son los responsables de su correcto funcionamiento. Entre ellos destacan: Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la computadora. El procesador es el dispositivo ms importante y el que ms influye en su velocidad al analizar informacin. Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para que la CPU puede acceder a ellos directamente a travs del bus de datos externo de alta velocidad. A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la mayora de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal para guardar datos, lo que permite rescribir. Como no retiene su contenido, al apagar la computadora es importante guardar la informacin. La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre ms memoria RAM tenga, ms rpido trabaja y ms programas puede tener abiertos al mismo tiempo. Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento principal dla computadora que no pierde su contenido cuando se interrumpe la energa. Contiene programas esenciales del sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la computadora. Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa varios discos rgidos cubiertos de un material magnticamente sensible. Est alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado en forma hermtica, en el que se guardan los programas y todos los archivos creados por el usuario En el disco duro cuando trabaja con esos programas. Entre ms capacidad tenga un disco duro, quedan guardados, ms informacin y programas puede almacenar en el PC. entre otras cosas, todos los archivos La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 creados por el usuario. megabytes (MB) aproximada mente. Cach: es una unidad pequea de memoria ultrarrpida en la que se almacena informacin a la que se ha accedido recientemente o a la que se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que recuperar esta informacin de circuitos de memoria ms lentos. El cach suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces est integrado en el mdulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de datos se mide en kilobytes (KB). Mientras ms cach tenga la computadora es mejor, porque tendr ms instrucciones y datos disponibles en una memoria ms veloz. Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansin. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el mdem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta grfica o de video (que permite mostrar imgenes en la pantalla).

CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos programas, msica o material multimedia (sonidos, imgenes, textos), como las enciclopedias y los juegos electrnicos. La velocidad de esta unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el tiempo de acceso. El CD ROM lee la informacin La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad contenida en los de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por discos compactos. segundo (kbps) y se indica con un nmero al lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras ms X, mayor velocidad. El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo. Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD's. Estos discos sirven para guardar y leer informacin, pero a diferencia del disco duro, que est fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad, por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD'ss tienen una capacidad de almacenamiento de datos muy alta.

Las herramientas esnciales en la entrada de datos son los llamados:Dispositivos de entrada: Los dispositivos de entrada incorporan la informacin en la unidad del sistema de la PC. Los tipos comunes de dispositivos de entrada incluyen el teclado y el ratn. TECLADO

Un teclado es un dispositivo de entrada que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos la computadora o dispositivo digital. Cuando se presiona un carcter, s enva una entrada cifrada a la computadora, que entonces muestra el carcter en la pantalla. El trmino teclado numrico se refiere al conjunto de teclas con nmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados. Las teclas en los teclados de la computadora se clasifican normalmente de la siguiente manera:

Teclas alfanumricas: letras y nmeros. Teclas de puntuacin: coma, punto, punto y coma, entre otras. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de maysculas, entre otras.

Mouse / Ratn Esta pieza de hardware conecta tu computadora para ayudarte a controlar los movimientos del cursor y la habilidad para manejar objetos en tu pantalla. Posibilita la navegacin de una forma fcil y cmoda. Un cientfico del instituto de investigacin Stanford en California llamado Doug Engelbart, tuvo la idea de crear un dispositivo de puntero en los aos 60, el que evoluciono hasta los que conocemos hoy. Un punto favorable de este hardware es que trabaja perfectamente con cualquiera de los tipos de computadora que hay en el mercado hoy en da. Es difcil ver cualquier incompatibilidad cambiando de mouse/ratn, sea cual sea la marca de un sistema a otro. Que se guardan en los

La funcin principal del ratn, "mouse" es buscar u organizar La funcin del teclado y ratn es para informacin con el lado obtener y generar archivos o izquierdo. En el lado derecho informacin se presentan varias opciones, como copiar, pegar o cortar.

discos duros, floopys o CD's

Es a travs de ellos que usted introducir la informacin en su computadora, es tambin con ellos con los que se comunicara y sacara a su vez los datos que necesita. Toda la informacin que procesamos obviamente debe tener por donde salir para ser aprovechada, los medios actuales son: El monitor o pantalla, el printer o impresora, bocinas o speaker

Que es el Software? El sistema operativo es el programa (o software) ms importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas bsicas, tales como reconocimiento de la conexin del teclado, enviar la informacin a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos perifricos tales como impresoras, escner, etc. En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un polica de trfico, se asegura de que los programas y usuarios que estn funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo tambin es responsable de la seguridad, asegurndose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema. Clasificacin de los Sistemas Operativos Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:

Multiusuario: Permite que dos o ms usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo. Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en ms de una CPU. Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo. Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo. Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente.

Cmo funciona un Sistema Operativo Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por tanto, la eleccin del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones que puedes utilizar. Los sistemas operativos ms utilizados en los PC son DOS, OS/2, y Windows, pero hay otros que tambin se utilizan, como por ejemplo Linux. Cmo se utiliza un Sistema Operativo Un usuario normalmente interacta con el sistema operativo a travs de un sistema de comandos, por ejemplo, el sistema operativo WINDOWS contiene comandos como copiar y pegar para copiar y pegar archivos respectivamente. Los comandos son aceptados y ejecutados por una parte del sistema operativo llamada procesador de comandos o intrprete de la lnea de comandos. Las interfaces grficas permiten que utilices los comandos sealando y pinchando en objetos que aparecen en la pantalla. Entender el Internet Para entender el Internet, usted primero necesita entender el concepto de las redes de computadoras, o cmo las computadoras estn conectadas. Red De rea Local (LAN)? Un grupo de computadoras conectado junto a travs de los cables de la red (e.g. este laboratorio de la computadora) en los cuales usted puede compartir la informacin y datos de la computadora a la computadora en un mismo sitio y no fuera de l.

Cul es una red de rea amplia (WAN)? Un grupo de varias redes (LAN) conectadas juntas sobre un rea amplia (ejemplo: Universidad de Puerto Rico, conectada con la Universidad de Harvard) Que es el Internet? Internet es una red de computadoras alrededor de todo el mundo, que comparten informacin unas con otras por medio de pginas o sitios. Siendo una red de computadoras a nivel mundial que agrupa a distintos tipos de redes usando un mismo protocolo de comunicacin. Los usuarios de Internet pueden compartir datos, recursos y servicios. Aunque de una manera ms estructurada, se podra decir que "es un conjunto de computadoras conectadas entre s. De la misma forma y tomando en cuenta otra definicin tenemos que Internet "es un conjunto de miles de redes dispersas, que entre todas ellas se conecta a

millones de computadoras, cuyos usuarios pueden intercambiar recursos informticos, independientemente de la computadora que se use''. Es una red o conjunto de redes de computadoras interconectadas entre si a nivel mundial para la comunicacin de datos con presencia en ms de 80 pases tomando en cuenta que hay millones de usuarios ya bien de instituciones de investigacin, educativas, gubernamentales, comerciales; o simplemente de personas que buscan distraccin y/o esparcimiento. Esta Red fue concebida por la agencia de los proyectos de investigacin avanzada (ARPA) del gobierno de ESTADOS UNIDOS en 1969 y era primera conocida como el ARPANET.

La historia del Internet Mucha gente piensa que el Internet es una innovacin reciente, cuando de hecho la esencia de ella ha estado funcionando hace ms de (35 aos). El Internet comenz como Arpa net, un proyecto de ESTADOS UNIDOS del Departamento de Defensa que vino a crear una red de computadoras a nivel nacional que continuara funcionando incluso si una porcin grande de ella fue destruida en una guerra nuclear o un desastre natural. Durante las dos dcadas prximas, la red que se desarroll fue utilizada sobre todo por las instituciones acadmicas, los cientficos y el gobierno para la investigacin y las comunicaciones. La splica del Internet a estos cuerpos era obvia, pues permiti que las instituciones dispares (no asociadas) se conectaran cada uno con otros y compartieran sus sistemas y bases de datos de clculo, as como enviar o recibir datos va E-Mail. La naturaleza del Internet cambi precipitadamente en 1992, cuando el gobierno de ESTADOS UNIDOS comenz salirse de la direccin y dominio de la red, y las entidades comerciales ofrecieron el acceso del Internet al pblico en general por primera vez. Este cambio marc el principio de la extensin asombrosa del Internet. Cmo el Internet trabaja? El Internet es una coleccin mundial de redes de computadoras, cooperando con unos con otros para intercambiar datos usando un estndar comn del software. Con las redes del telfono y los acoplamientos basados en los satlites, los usuarios del Internet pueden compartir la informacin en una variedad de formas. El tamao, el alcance y el diseo del Internet permiten a usuarios:

Conectarse fcilmente con las computadoras personales ordinarias y los nmeros de telfono locales. Intercambiar correo electrnico (E-mail) con amigos y colegas con cuentas en el Internet. Introduce informacin para que otros tengan acceso a ella, como este de Proyecto Saln Hogar. Tener acceso a informacin multimedia que incluye imgenes e incluso video, fotogrfias,etc... Tener acceso a las variadas y diversas perspectivas alrededor del mundo. Cmo tengo acceso al Internet? Su computadora necesita ser conectada con la red global - a travs de las lneas telefnicas (Dial up o DSL) - a travs de los satlites - a travs de servicios de cable Usted necesita utilizar un web browser en su Internet Explorer o Netscape Navigator Que es el World Wide Web? La parte ms extensamente posible usada del Internet es el Word Wide Web (WWW) a menudo abreviado "o llamado" la RED") Que es un web browser? Un navegador, navegador red o navegador web (del ingls, web browser) es un programa que permite visualizar la informacin que contiene una pgina web (ya est esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local). El navegador interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervnculos. La funcionalidad bsica de un navegador web es permitir la visualizacin de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde est el usuario, pero tambin pueden estar en cualquier otro dispositivo que est conectado a la computadora del usuario o a travs de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisin de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comnmente denominados pginas web, poseen hipervnculos que enlazan una porcin de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. Que es un acoplamiento de hipertexto? Un acoplamiento de hipertexto es la caracterstica ms excepcional de un Web page pues es un mtodo de hacer una remisin. Los acoplamientos pueden ser texto, botones, imgenes, o porciones de las imgenes que son "clickable." Si usted mueve el indicador sobre un punto en un Web Site y el indicador cambia en una mano, ste indica que usted puede hacer "clic" y ser transferido a otra pgina, para visin un cuadro, o a un sonido.

Que es HTML? El HTML (o lengua del margen de beneficio del hypertext) es un lenguaje de programacin usado para construir sitios de la red. Contiene los cdigos estndares (o las etiquetas) que se determinan cmo un Web page mira cuando su browser la exhibe. Las etiquetas del HTML tambin hacen posible los hyperlinks que conectan la informacin sobre el World Wide Web. Para qu puedo usar HTML? Si quieres crear sitios web, no hay otra solucin que aprender HTML. Incluso si usas un programa como Front Page, por ejemplo, para la creacin de sitios web, poseer unos conocimientos bsicos de HTML hace la vida mucho ms fcil y tus sitios web mucho mejores. La buena noticia es que HTML es fcil de aprender y de usar. HTML se usa para crear sitios web. As de sencillo! Qu representan las siglas H-T-M-L? HTML es la abreviatura de "Hyper Text Mark-up Language", es decir, "Lenguaje de marcado hipertextual", y esto ya es ms de lo que necesitas saber a estas alturas. En todo caso, para mantener un buen orden, vamos a explicar qu significa con mayor detalle.

Hper es lo contrario de lineal. En los buenos viejos tiempos -cuando un ratn era un animalillo que persegua un gato- los programas de ordenador se ejecutaban de forma lineal: cuando el programa haba ejecutado una accin segua hasta la siguiente lnea, y despus de sta a la siguiente, y a la siguiente, ... HTML, sin embargo, es diferente: se puede ir donde uno quiera cuando uno quiera. Por ejemplo, no es necesario visitar MSN.com antes de visitar HTML.net. Texto se explica por s solo. Marcado es lo que haces con el texto. Se marca el texto del mismo modo que en un programa de edicin de textos con encabezados, vietas, negrita, etc. Lenguaje es lo que es HTML. Este lenguaje hace uso de muchos trminos en ingls. El HTML parece esto:

Que es una computadora? Por Hctor A. Garcia Proyecto Saln Hogar

Es gracas a este lenguaje que se pueden comunicar las computadoras entre ellas mismas y darse instrucciones. Si el lenguaje entre ellas fuera diferente, entonces no se entenderan y seria imposible la obtencin de datos.

QU ES UN SISTEMA?Es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algn otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composicin, estructura y entorno, pero slo los sistemas materiales tienen mecanismo, y slo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Segn el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de otro sistema. Por ejemplo, un ncleo atmico es un sistema material fsico compuesto de protones y neutrones relacionados por la interaccin nuclear fuerte; una molcula es un sistema material qumico compuesto de tomos relacionados por enlaces qumicos; una clula es un sistema material biolgico compuesto de orgnulos relacionados por enlaces qumicos no-covalentes y rutas metablicas; una corteza cerebral es un sistema material psicolgico (mental) compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de accin y neurotransmisores; un ejrcito es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicacin y la guerra; el anillo de los nmeros enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de nmeros positivos, negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicacin; y una teora cientfica es un sistema conceptual lgico compuesto de hiptesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deduccin (implicacin).

QU ES UN PROGRAMA?Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas dictadas por el programador en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar.1 2 Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital. En informtica, se los denomina comnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este ltimo, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensin .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilacin y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programacin que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al nico idioma que la mquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada cdigo mquina. El mismo trmino, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su cdigo fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado. Generalmente el cdigo fuente lo escriben profesionales conocidos como programadores. Se escribe en un lenguaje que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo y que posteriormente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instruccin por instruccin. De acuerdo a sus funciones, se clasifican en software de sistema y software de aplicacin. En los computadores actuales, al hecho de ejecutar varios programas de forma simultnea y eficiente, se le

conoce como multitarea. Segn el contexto, programa puede tener diversos significados:

Programa informtico, secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar;

Aplicacin informtica, programa informtico diseado para facilitar un determinado tipo de trabajo;

contador de programa, un registro interno del computador; Programa de Erlangen, un tipo de solucin a los problemas de la geometra del tiempo; Como programa, es un esquema pre hecho que muestra la secuencia que lleva a cabo un proceso o secuencia de actividades; Programa minimalista, un programa de investigacin dentro de la gramtica transformacional formulado por Noam Chomsky; Programa de televisin Ambiciosos o novedosos proyectos de poltica o infraestructura gubernamental:

Programa del transbordador espacial Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo

Programa Mundial de Alimentos Programa de Naciones Unidas para los Asentamientos Humanos Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente ONUSIDA Programa Memoria del Mundo, una iniciativa internacional propulsada y coordinada por la Unesco;

Programa de desarrollo Programa Erasmus, forma una parte importante del programa de la Unin Europea Scrates II. Programa TACIS, una iniciativa de la Unin Europea destinada a apoyar la transicin hacia una economa de mercado y el refuerzo de la democracia en la Comunidad de Estados Independientes (CEI) y en Mongolia; Programa nuclear de Irn

Exposicin de material didctico o artstico: la presentacin ordenada de contenido secuencial. Programa acadmico.

QU ES UN CDIGO?Es una regla para convertir una pieza de informacin (por ejemplo, una letra, palabra o frase) en otra forma o representacin, no necesariamente del mismo tipo. La codificacin (encoding) es el proceso de transformacin de la informacin de una fuente a smbolos para ser comunicados. La decodificacin es el proceso inverso. En una comunicacin existen un emisor y un receptor. Un cdigo debe ser decodificado (interpretado) para ser entendido por las partes. 2. En programacin, se refiere al cdigo fuente, que es un texto escrito en algn lenguaje de programacin que debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado.

QU ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN?

Es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1 Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin. Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa. Un lenguaje de programacin de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las mquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitacin era que se orientaban a un rea especfica y sus instrucciones requeran de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales. Otra limitacin de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programacin para realizar las secuencias de instrucciones lgicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario comn pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera ms fcil y rpida. Por esta razn, a finales de los aos 1950 surgi un nuevo tipo de lenguajes de programacin que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman de tercera generacin o de alto nivel, en contraposicin a los de bajo nivel o de nivel prximo a la mquina.

TIPOS DE LENGUAJES ALTO Y BAJO NIVEL

Lenguaje de bajo nivelEs el que proporciona un conjunto de instrucciones aritmeticolgicas sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estn ya contempladas en la arquitectura del hardware.

La estructura de los lenguajes son como sigue: 1. Lenguaje Mquina - Las invocaciones a memoria, como los procesos aritmtico lgicos son posiciones literales de conmutadores fsicos del hardware en su representacin booleana. Estos lenguajes son literales de tareas. 2. Lenguajes de bajo nivel - Son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para expresar una mnima lgica aritmtica. Estn ntimamente vinculados al hardware. Por norma general estn disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes estn orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware as haya sido diseada.

Por ejemplo: La arquitectura CISC contiene muchas mas instrucciones a este nivel, que la RISC. Son denominados como ensambladores de un hardware concreto.

1. Lenguajes de medio nivel - Son aquellos que, basndose en los juegos de instrucciones disponibles (chip set), permiten el uso de funciones a nivel aritmtico, pero a nivel lgico dependen de literales en ensamblador. Estos lenguajes estn orientados a procedimientos. Los procedimientos se componen de procesos.

Ejemplos: C, Basic.

1. Lenguajes de alto nivel - Son aquellos que permiten una mxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje mquina y una expresin casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilacin. Estos lenguajes estn orientados a objetos. Los objetos se componen de propiedades cuya naturaleza emerge de procedimientos.

Ejemplos: C++, Fortran, Cobol, Lisp. Ada, ALGOL, BASIC, C#,COBOL, Fortran, Java, Lisp, Modula2, Pascal, Perl, PHP, PL/1, PL/SQL, Python, Ruby.

1. Lenguajes de aplicaciones - Son aquellos que no permiten una bidireccionalidad conceptual entre el lenguaje mquina y los lenguajes de alto nivel, ni tampoco la literalidad a la hora de invocar conceptos lgicos. Se basan en libreras creadas en lenguajes de alto nivel. Pueden permitir la creacin de nuevas libreras, pero son propietarias y dependientes de las suministradas por la aplicacin. Estos lenguajes estn orientados a eventos. Los eventos acontecen cuando las propiedades de un objeto interactan con otro.

Ejemplos: Visual Basic para aplicaciones.

1. Lenguajes de redes - Son aquellos que se basan en un convenio de instrucciones totalmente independientes de la mquina, y completamente dependientes de la red a la que estn orientadas. Se dividen en descriptivos (HTML, XML, VML), de cliente-Servidor (Java, PHP) y de script.

La palabra bajo no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstraccin entre el lenguaje y el hardware. Por ejemplo, se utiliza este tipo de lenguajes para programar controladores de dispositivos.

QUE EN UN ALGORITMOS?Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado paso a paso, definiendo as una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada vlida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar). Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementacin (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo. Exploracin acotada. La transicin de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripcin fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de trminos del estado actual. Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:1. Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemtico y se

explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles. 2. Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solucin. 3. Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

TIPOS DE ALGORITMOS

Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raz cuadrada de un nmero Artculo principal: Diagrama de flujo. Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por ISO. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin. Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico. Pseudocdigo Artculo principal: Pseudocdigo. El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.

El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programacin concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementacin se pueda hacer directamente a partir de l. As el pseudocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programacin. Busque fuentes ms precisas para tener mayor comprensin del tema. Sistemas formales La teora de autmatas y la teora de funciones recursivas proveen modelos matemticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos ms comunes son la mquina de Turing, mquina de registro y funciones -recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje mquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementacin.

Implementacin Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito elctrico o un aparato mecnico y elctrico. Algunos algoritmos inclusive se disean especialmente para implementarse usando lpiz y papel. El algoritmo de multiplicacin tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratstenes y muchas formas de resolver la raz cuadrada son slo algunos ejemplos. Variables Son elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto. La declaracin de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables: 1. Mediante una sentencia de asignacin. 2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo: ... i:=1; Read (n); While i < n do begin (* Cuerpo del bucle *) i := i + 1 End; ...

Estructuras secuenciales La estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignacin de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15) 2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un proceso

(a a + 1)3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b) 4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas

variables (a c + b*2/4). Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la rea de un tringulo: Inicio ... float b, h, a; printf("Diga la base"); scanf("%f", &b); printf("Diga la altura"); scanf("%f", &h); a = (b*h)/2; printf("El rea del tringulo es %f", a) ... Fin Algoritmos como funciones Artculo principal: Teora de la computabilidad.

Esquemtica de un algoritmo solucionando un problema de ciclo ha miltoniano. Un algoritmo se puede concebir como una funcin que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solucin (salida). Ms aun, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de smbolos cualesquiera.1 9 11 Como cada secuencia de bits representa a un nmero natural (vase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los nmeros naturales en los nmeros naturales que s se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una funcin donde cada nmero natural es la codificacin de un problema o de una solucin.

En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningn valor de salida, y podemos decir que la funcin queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razn se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definicin. Cuando una funcin puede ser calculada por medios algortmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha funcin es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo. El problema consiste en encontrar el mximo de un conjunto de nmeros. Para un ejemplo ms complejo vase Algoritmo de Euclides. Descripcin de alto nivel Dado un conjunto finito de nmeros, se tiene el problema de encontrar el nmero ms grande. Sin prdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vaco y que sus elementos estn numerados como . Es decir, dado un conjunto elemento que pertenece al conjunto . se pide encontrar tal que para todo

Para encontrar el elemento mximo, se asume que el primer elemento ( ) es el mximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del mximo nmero encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el mximo, se asigna su valor al mximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el mximo nmero que se ha encontrado es el mximo de todo el conjunto. Descripcin formal El algoritmo puede ser escrito de una manera ms formal en el siguiente pseudocdigo: Algoritmo Encontrar el mximo de un conjunto funcin Max( ) // es un conjunto no vaco de nmeros// para hasta si devolver hacer // es el nmero de elementos de //

entonces

Sobre la notacin:

"" representa una asignacin: significa que la variable toma el valor de ; "devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el mximo de

).

Implementacin En lenguaje C++: int Max(int c[], int n) { int i, m = c[0]; for (i = 1; i < n; i++) if (c[i] > m) m = c[i]; return m; } Tipos de algoritmos segn su funcin

Algoritmo de ordenamiento Algoritmo de bsqueda

Tcnicas de diseo de algoritmos

Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos ms prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solucin. En la mayora de los casos la solucin no es ptima. Algoritmos paralelos: permiten la divisin de un problema en su problemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultnea en varios procesadores. Algoritmos probabilsticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos estn en funcin de valores pseudoaleatorios. Algoritmos determinsticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene nicamente un paso sucesor y otro antecesor. Algoritmos no determinsticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de rbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier nmero de pasos inmediatamente posteriores, adems todas las ramas se ejecutan simultneamente. Divide y vencers: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solucin de cada uno de ellos para despus unirlas, logrando as la solucin al problema completo. Meta heursticas: encuentran soluciones aproximadas (no ptimas) a problemas basndose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos. Programacin dinmica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial. Ramificacin y acotacin: se basa en la construccin de las soluciones al problema mediante un rbol implcito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones. Vuelta atrs (back tracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un rbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.

ESTRUCTURAS DE CONTROL Las estructuras de control nos permiten controlar el flujo del programa: tomar decisiones, realizar acciones repetitivas etc., dependiendo de unas condiciones que nosotros mismos establezcamos. As podemos hacer un script que nos salude cada da de la semana de una manera diferente. O por ejemplo hacer un script que nos pida la contrasea una y otra vez hasta que suministremos la opcin correcta. 1.- La toma de decisiones if-else: Quiz la estructura de control ms bsica y la ms utilizada sea if-else: if (condicin) { // instrucciones que hay que ejecutar si la condicin es verdadera } else { // Instrucciones que hay que ejecutar si la condicin es falsa } En castellano sera algo as: Si (Tal cosa es cierta) { // Haz esto } En caso contrario { // Haz esto otro } Veamos un ejemplo real: En un formulario preguntaremos al usuario como se llama, pasaremos las variables a la pgina saludos.php. En saludos.php mostraremos un saludo diferente en funcin de si el usuario soy yo o es cualquier otro Formulario Ejemplo bsico de If Quin eres?
saludos.php

Ejemplo bsico de If Pgina de bienvenida La clusula else (la parte del if-else que indica lo que hay que hacer si la condicin es falsa) es opcional. No es necesario ponerla. Por ejemplo puedo querer un script que slo me salude a mi. En este caso, cambiara saludos.php de la siguiente manera: Ejemplo bsico de If Pgina de bienvenida NOTA: Cuidado con el operador ==, es importante recordar que hay que utilizar un doble signo igual. Si utilizas slo =, estars utilizando el operador de asignacin, es decir estableciendo que $nombre es igual a Coder con lo que la condicin siempre sera cierta Las condiciones pueden complicarse mucho ms, supongamos que queremos dejarte pasar slo s adems de llamarte Coder, te sabes la contrasea, que en nuestro caso es foros: Formulario: Ejemplo bsico de If

Quin eres?

Y tu Contrasea?
saludos.php Ejemplo bsico de If Pgina de bienvenida Adems tenemos la instruccin elseif, que como su nombre indica, es una combinacin de if y else. Aade una nueva condicin en el caso de que la primera fuera falsa y slo ejecuta las instrucciones si esta nueva condicin es verdadera. Es decir, Veamos un ejemplo: if ($a > $b) { // Ejecuta esto si a es Mayor que b echo("a es mayor que b"); } elseif ($a == $b) { // si a no es mayor que be, comprueba si a es igual a b echo("a es igual que b"); } else { // si no se cumplen las anteriores condiciones ejecuta sta echo ("a es menor que b"); }

2- Bucles: While If else nos permita decidir si queramos ejecutar o no una instruccin en funcin de una condicin, los bucles nos permiten utilizar una condicin para determinar cuantas veces queremos ejecutar una instruccin.: While (condicion) { // Instrucciones a ejecutar una y otra //vez mientras la condicin sea cierta } El funcionamiento es muy parecido al del if-else, la diferencia estriba en que si la condicin es cierta y se ejecuta la orden, la condicin vuelve a comprobarse una y otra vez mientras siga siendo cierta. En cambio en el cambio del if-else slo se comprueba la condicin una vez, si es cierta se ejecuta la instruccin y se sigue con el programa. Veamos un ejemplo: $cantidad = 1; while ($cantidad < 10) { echo ("$cantidad "); $cantidad++; } Esto traducido a castellano sera: $cantidad = 1; $cantidad es igual a uno while ($cantidad < 10) Mientras el valor de la variable $cantidad sea menor que 10 echo ($cantidad ); Escribe el valor de cantidad $cantidad++ (suma 1 al valor que tenga $cantidad, tambin podramos haber escrito $cantidad = $cantidad +1) Veamos como funciona el script paso a paso, $Cantidad es igual a 1 1 es menor que 10 Escribo 1 en pantalla $cantidad = 2 (1+1) 2 es menor que 10 Escribo 2 en pantalla $cantidad = 3 (2+1) Si ejecutamos este script, en pantalla veramos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3- Bucles: do While

Los bucles do while, son muy parecidos a los bucles while, slo que comprobamos si la condicin es cierta al final del bucle en lugar de al principio. As nuestras instrucciones se ejecutan siempre al menos una vez, lo que no ocurre en las condiciones while si la condicin es falsa. $cantidad = 1; do { echo ($cantidad); } while ($cantidad A es igual a 5 if con elseif y else en el formato alternativo: if ($a == 5): print "a es igual a 5"; print "..."; elseif ($a == 6): print "a es igual a 6"; print "!!!"; else: print a no es ni 5 ni 6; endif; While utilizando la construccin alternativa $i = 1; while ($i

O utilizando la sintaxis alternativa que acabamos de ver: Pgina Multiusos Esto puede parecer un poco confuso. Pero es precisamente una de las caractersticas que estn haciendo muy popular al PHP: su capacidad de pasar de php a html en cualquier momento y todas las veces que sea necesario. Ejemplo Para nuestro ejemplo vamos a utilizar el ejemplo que vimos para switch y utilizar una sola pgina (multiuso.php) para el formulario y las respuestas en lugar de las dos que tenamos antes Pgina Multiusos Ejemplo de switch Quin eres?

cgus
xela
adanedhel
jorgito
for each Es un tipo de bucle especial para matrices. Cmo no hemos visto el tema de las matrices todava, de momento no lo vamos a explicar. Tocaremos este tema al hablar de las matrices.

QUE ES UNA VARIABLE?

Es un smbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede remplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14. Por esta razn, a menudo se dice que una variable es un remplazo de cualquier elemento de su universo.

Una variable es un elemento de una frmula, proposicin o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por razones o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendra sin las restricciones). En muchos usos, lo contrario de una variable es una constante. Tambin puede considerarse a las constantes como caso particular de variables, con un universo unitario (con un solo elemento), ya que slo pueden tener un valor, y no pueden modificarlo.

Declaracin Iniciacin Utilizacin

Declaracin de variables: Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaracin se realiza en la seccin que comienza con la palabra var. Si quieres ms informacin, puedes ir al apartado que trata sobre la declaracin de variables en el tema Estructura de un programa. Nota: Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser previamente declarada. Iniciacin de variables Esto no es ms que darle un valor inicial a una variable. As como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado despus de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

Mediante una sentencia de asignacin Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)

Veamos un ejemplo que rene los dos casos: begin ... i:=1; readln(n); while i < n do begin (* cuerpo del bucle *) i := i + 1 end; ... end.

Utilizacin de variables Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuacin tienes unas cuantas:

Incrementar su valor: i := i + 1

Controlar un bucle: for i:=1 to 10 do ...

Chequear una condicin: if i Ventajas:

Muy fcil de aprender. Se caracteriza por ser un lenguaje muy rpido. Soporta en cierta medida la orientacin a objeto. Clases y herencia. Es un lenguaje multiplataforma: Linux, Windows, entre otros. Capacidad de conexin con la mayora de los manejadores de base de datos: MysSQL, PostgreSQL, Oracle, MS SQL Server, entre otras. Capacidad de expandir su potencial utilizando mdulos.

Posee documentacin en su pgina oficial la cual incluye descripcin y ejemplos de cada una de sus funciones. Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos. Incluye gran cantidad de funciones. No requiere definicin de tipos de variables ni manejo detallado del bajo nivel.

Desventajas:

Se necesita instalar un servidor web. Todo el trabajo lo realiza el servidor y no delega al cliente. Por tanto puede ser ms ineficiente a medida que las solicitudes aumenten de nmero. La legibilidad del cdigo puede verse afectada al mezclar sentencias HTML y PHP. La programacin orientada a objetos es an muy deficiente para aplicaciones grandes. Dificulta la modularizacin. Dificulta la organizacin por capas de la aplicacin.

Seguridad: PHP es un poderoso lenguaje e intrprete, ya sea incluido como parte de un servidor web en forma de mdulo o ejecutado como un binario CGI separado, es capaz de acceder a archivos, ejecutar comandos y abrir conexiones de red en el servidor. Estas propiedades hacen que cualquier cosa que sea ejecutada en un servidor web sea insegura por naturaleza. PHP est diseado especficamente para ser un lenguaje ms seguro para escribir programas CGI que Perl o C, y con la seleccin correcta de opciones de configuracin en tiempos de compilacin y ejecucin, y siguiendo algunas prcticas correctas de programacin. Lenguaje ASP Es una tecnologa del lado de servidor desarrollada por Microsoft para el desarrollo de sitio web dinmicos. ASP significa en ingls (Active Server Pages), fue liberado por Microsoft en 1996. Las pginas web desarrolladas bajo este lenguaje es necesario tener instalado Internet Information Server (IIS). ASP no necesita ser compilado para ejecutarse. Existen varios lenguajes que se pueden utilizar para crear pginas ASP. El ms utilizado es VBScript, nativo de Microsoft. ASP se puede hacer tambin en Perl and Jscript (no JavaScript). El cdigo ASP puede ser insertado junto con el cdigo HTML. Los archivos cuentan con la extensin (asp). Sintaxis: Ventajas:

Usa Visual Basic Script, siendo fcil para los usuarios. Comunicacin ptima con SQL Server. Soporta el lenguaje JScript (Javascript de Microsoft).

Desventajas:

Cdigo desorganizado. Se necesita escribir mucho cdigo para realizar funciones sencillas. Tecnologa propietaria. Hospedaje de sitios web costosos.

Lenguaje ASP.NET Este es un lenguaje comercializado por Microsoft, y usado por programadores para desarrollar entre otras funciones, sitios web. ASP.NET es el sucesor de la tecnologa ASP, fue lanzada al mercado mediante una estrategia de mercado denominada .NET. El ASP.NET fue desarrollado para resolver las limitantes que brindaba tu antecesor ASP. Creado para desarrollar web sencillas o grandes aplicaciones. Para el desarrollo de ASP.NET se puede utilizar C#, VB.NET o J#. Los archivos cuentan con la extensin (aspx). Para su funcionamiento de las pginas se necesita tener instalado IIS con el Framework .Net. Microsft Windows 2003 incluye este framework, solo se necesitar instalarlo en versiones anteriores. Sintaxis: Ventajas:

Completamente orientado a objetos. Controles de usuario y personalizados. Divisin entre la capa de aplicacin o diseo y el cdigo. Facilita el mantenimiento de grandes aplicaciones. Incremento de velocidad de respuesta del servidor. Mayor velocidad. Mayor seguridad.

Desventajas:

Mayor consumo de recursos.

Lenguaje JSP Es un lenguaje para la creacin de sitios web dinmicos, acrnimo de Java Server Pages. Est orientado a desarrollar pginas web en Java. JSP es un lenguaje multiplataforma. Creado para ejecutarse del lado del servidor. JSP fue desarrollado por Sun Microsystems. Comparte ventajas similares a las de ASP.NET, desarrollado para la creacin de aplicaciones web potentes. Posee un motor de pginas basado en los servlets de Java. Para su funcionamiento se necesita tener instalado un servidor Tomcat. Sintaxis:

Caractersticas:

Cdigo separado de la lgica del programa. Las pginas son compiladas en la primera peticin. Permite separar la parte dinmica de la esttica en las pginas web. Los archivos se encuentran con la extensin (jsp). El cdigo JSP puede ser incrustado en cdigo HTML.

Elementos de JSP Los elementos que pueden ser insertados en las pginas JSP son los siguientes:

Cdigo: se puede incrustar cdigo Java. Directivas: permite controlar parmetros del servlet. Acciones: permite alterar el flujo normal de ejecucin de una pgina.

Ventajas:

Ejecucin rpida del servlets. Crear pginas del lado del servidor. Multiplataforma. Cdigo bien estructurado. Integridad con los mdulos de Java. La parte dinmica est escrita en Java. Permite la utilizacin se servlets.

Desventajas:

Complejidad de aprendizaje.

Lenguaje Python Es un lenguaje de programacin creado en el ao 1990 por Guido van Rossum, es el sucesor del lenguaje de programacin ABC. Python es comparado habitualmente con Perl. Los usuarios lo consideran como un lenguaje ms limpio para programar. Permite la creacin de todo tipo de programas incluyendo los sitios web. Su cdigo no necesita ser compilado, por lo que se llama que el cdigo es interpretado. Es un lenguaje de programacin multiparadigma, lo cual fuerza a que los programadores adopten por un estilo de programacin particular:

Programacin orientada a objetos. Programacin estructurada. Programacin funcional. Programacin orientada a aspectos.

Sintaxis: Ejemplo de una clase en Phyton: def dibujar_muneco(opcion): if opcion == 1: C.create_line(580, 150, 580, 320, width=4, fill="blue") C.create_oval(510, 150, 560, 200, width=2, fill='PeachPuff') Ventajas:

Libre y fuente abierta. Lenguaje de propsito general. Gran cantidad de funciones y libreras. Sencillo y rpido de programar. Multiplataforma. Licencia de cdigo abierto (Opensource). Orientado a Objetos. Portable.

Desventajas:

Lentitud por ser un lenguaje interpretado.

Lenguaje Ruby Es un lenguaje interpretado de muy alto nivel y orientado a objetos. Desarrollado en el 1993 por el programador japons Yukihiro Matz Matsumoto. Su sintaxis est inspirada en Phyton, Perl. Es distribuido bajo licencia de software libre (Opensource). Ruby es un lenguaje dinmico para una programacin orientada a objetos rpida y sencilla. Para los que deseen iniciarse en este lenguaje pueden encontrar un tutorial interactivo de ruby. Se encuentra tambin a disposicin de estos usuarios un sitio con informaciones y cursos en espaol. Sintaxis: puts "hola" Caractersticas:

Existe diferencia entre maysculas y minsculas. Mltiples expresiones por lneas, separadas por punto y coma ;. Dispone de manejo de excepciones. Ruby puede cargar libreras de extensiones dinmicamente si el (Sistema Operativo) lo permite. Porttil.

Ventajas:

Permite desarrollar soluciones a bajo Costo. Software libre. Multiplataforma.

Los invitamos a conocer nuestras categoras sobre: Ajax, ASP, Bases de Datos, CSS, Javascript, Perl/CGI, PHP, RubyonRails, XHTML y XML para aprender ms sobre los diferentes lenguajes de programacin para la web.

QUE ES UN COMPILADOR?

es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como compilacin.1 Un compilador es un programa que permite traducir el cdigo fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (tpicamente lenguaje de mquina). De esta manera un programador puede disear un programa en un lenguaje mucho ms cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa ms manejable por una computadora. La construccin de un compilador involucra la divisin del proceso en una serie de fases que variar con su complejidad. Generalmente estas fases se agrupan en dos tareas: el anlisis del programa fuente y la sntesis del programa objeto.

Anlisis: Se trata de la comprobacin de la correccin del programa fuente, e incluye las fases correspondientes al Anlisis Lxico (que consiste en la descomposicin del programa fuente en componentes lxicos), Anlisis Sintctico (agrupacin de los componentes lxicos en frases gramaticales ) y Anlisis Semntico (comprobacin de la validez semntica de las sentencias aceptadas en la fase de Anlisis Sintctico). Sntesis: Su objetivo es la generacin de la salida expresada en el lenguaje objeto y suele estar formado por una o varias combinaciones de fases de Generacin de Cdigo (normalmente se trata de cdigo intermedio o de cdigo objeto) y de Optimizacin de Cdigo (en las que se busca obtener un cdigo lo ms eficiente posible).

Alternativamente, las fases descritas para las tareas de anlisis y sntesis se pueden agrupar en Front-end y Back-end:

Front-end: es la parte que analiza el cdigo fuente, comprueba su validez, genera el rbol de derivacin y rellena los valores de la tabla de smbolos. Esta parte suele ser independiente de la

plataforma o sistema para el cual se vaya a compilar, y est compuesta por las fases comprendidas entre el Anlisis Lxico y la Generacin de Cdigo Intermedio. Back-end: es la parte que genera el cdigo mquina, especfico de una plataforma, a partir de los resultados de la fase de anlisis, realizada por el Front End.

Esta divisin permite que el mismo Back End se utilice para generar el cdigo mquina de varios lenguajes de programacin distintos y que el mismo Front End que sirve para analizar el cdigo fuente de un lenguaje de programacin concreto sirva para generar cdigo mquina en varias plataformas distintas. Suele incluir la generacin y optimizacin del cdigo dependiente de la mquina. El cdigo que genera el Back End normalmente no se puede ejecutar directamente, sino que necesita ser enlazado por un programa enlazador (linker).

Esta taxonoma de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categoras:

Compiladores cruzados: generan cdigo para un sistema distinto del que estn funcionando. Compiladores optimizadores: realizan cambios en el cdigo para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original. Compiladores de una sola pasada: generan el cdigo mquina a partir de una nica lectura del cdigo fuente. Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el cdigo fuente varias veces antes de poder producir el cdigo mquina. Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intrprete y compilan partes del cdigo segn se necesitan.

Pauta de creacin de un compilador: En las primeras pocas de la informtica, el software de los compiladores era considerado como uno de los ms complejos existentes. Los primeros compiladores se realizaron programndolos directamente en lenguaje mquina o en ensamblador. Una vez que se dispone de un compilador, se pueden escribir nuevas versiones del compilador (u otros compiladores distintos) en el lenguaje que compila ese compilador. Actualmente existen herramientas que facilitan la tarea de escribir compiladores intrpretes informticos. Estas herramientas permiten generar el esqueleto del analizador sintctico a partir de una definicin formal del lenguaje de partida, especificada normalmente mediante una gramtica formal y barata, dejando nicamente al programador del compilador la tarea de programar las acciones semnticas asociadas. Proceso de compilacin Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un determinado lenguaje de programacin a lenguaje mquina. Adems de un traductor, se pueden necesitar otros programas para crear un programa objeto ejecutable. Un programa fuente se puede dividir en mdulos almacenados en archivos distintos. La tarea de reunir el programa fuente a menudo se confa a un programa distinto, llamado preprocesador. El preprocesador tambin puede expandir abreviaturas, llamadas a macros, a proposiciones del lenguaje fuente.

Normalmente la creacin de un programa ejecutable (un tpico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilacin (propiamente dicho) y traduce el cdigo fuente escrito en un lenguaje de programacin almacenado en un archivo a cdigo en bajo nivel (normalmente en cdigo objeto, no directamente a lenguaje mquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el cdigo de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se aade el cdigo de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo as finalmente el cdigo objeto a cdigo mquina, y generando un mdulo ejecutable. Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilacin en archivos objetos (un tpico.obj para Microsoft Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilacin se almacena slo temporalmente. Un programa podra tener partes escritas en varios lenguajes (por ejemplo C, C++ y Asm), que se podran compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un nico mdulo ejecutable.

QUE ES UN HARDWARE?

Hardware tpico de una computadora personal. 1. Monitor 2. Placa base 3. CPU 4. Memoria RAM 5. Tarjeta de expansin 6. Fuente de alimentacin 7. Unidad de disco ptico 8. Disco duro, Unidad de estado slido 9. Teclado 10. Ratn/Mouse

Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico; sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos. Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino es propio del idioma ingls (literalmente traducido: partes duras), su traduccin al espaol no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real

Academia Espaola lo define como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.

TIPOS DE HARDWARE

Aunque no hay una clasificacin estricta, se puede englobar en dos tipos bsicos:1. Hardware bsico: son todos aquellos elementos que son imprescindibles para el correcto

funcionamiento del equipo. + Ejemplos

Memoria RAM: es una memoria que almacena la informacin de manera temporal. Si no hay este elemento, no hay dnde almacenar la informacin mientras se trabaja con la computadora. Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, as como procesar toda la informacin, es imposible trabajar sin este dispositivo. Memoria ROM: almacena informacin bsica del equipo, sin ella, no es posible determinar que elementos bsicos integra al momento del arranque. Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexin de todos los dispositivos internos esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora. Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que la computadora est realizando (puede ser una pantalla, monitor, una impresora, etc.). Dispositivo de entrada de datos: la informacin debe de ser introducida al equipo por algn medio y adems ejercer el control bsico del mismo (teclado, ratn, escner, etc.). Gabinete: aunque se puede demostrar que una computadora trabaja correctamente sin gabinete, no es lo ms recomendable, as que los dispositivos internos deben estar montados en una estructura diseada para ellos.

1. Hardware complementario: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el

funcionamiento del equipo. + Ejemplos

Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las seales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas. Ratn: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay mtodos para moverlo en por medio del teclado. Disco duro: aunque podramos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD una memoria USB. Unidad lectora de disco ptico: permite la introduccin de informacin a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable de manera inalmbrica.

WebCam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicacin en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia. Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los grficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video bsica integrada.

Clasificacin de Hardware por funcin bsica en el sistema

Hardware de almacenamiento: son dispositivos que son capaces de almacenar informacin de manera temporal a largo plazo, como ejemplos estn los discos duros, disquetes, memorias USB, unidades SSD, memorias ROM, memorias RAM, memorias cach, etc. Hardware de proceso: son aquellos encargados de la interpretacin de instrucciones, proceso de clculos y de datos. Ejemplos son los microprocesadores, Chipset y los coprocesadores matemticos. Hardware de salida: permiten que los datos generados por la computadora se dirijan al exterior por medio de dispositivos de almacenamiento cables. Ejemplos son las impresoras de inyeccin de tinta, los Plotter, pantallas de plasma, etc. Hardware de entrada: se utilizan para introducir los datos a procesar en la computadora. Ejemplo son los escneres, ratn "Mouse", teclado, lector de DVD, etc. Hardware bidireccional: son aquellos que tienen la capacidad de introducir datos a la computadora, as como permitir la salida, ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas de audio.

Hardware mixto: son aquellos que comparten 2 clasificaciones, ejemplo las memorias USB, disqueteras, "quemadores" de DVD, las cules entran en 2 clasificaciones (Hardware de almacenamiento y bidireccional), ya que almacenan datos y adems pueden introducir/obtener informacin de la computadora, otro ejemplo es la tarjeta de video (almacena datos de grficos en su RAM integrada y procesa los grficos en su GPU -Unidad de proceso de grficos-. Que es el Hardware OEM, Hardware Box, Hardware Retail y Hardware a) El Hardware OEM: la sigla proviene de ("Original Equipament Manufacturer"), lo que significa fabricante de equipo original. Se trata de dispositivos, que para su venta no se entrega el disco de instalacin, manuales, ni empaque, e incluso en algunos casos ni soporte tcnico, solamente el producto y su garanta, sin embargo la ventaja es que el precio es casi 50% ms econmico que el Hardware empaquetado. b) El Hardware Box: significa en caja, y en este caso, los dispositivos vienen totalmente empaquetados, con su disco de instalacin, manuales, licencias, acceso a soporte tcnico, etc., y su garanta, sin embargo el precio puede ser de hasta 50% mas caro que el Hardware OEM. El explorador no admite los marcos flotantes o no est configurado actualmente para mostrarlos. c) Hardware Retail: significa usuario final; se trata de la venta de dispositivos en mostrador, a cualquier usuario que no compre mayoreo que no sea distribuidor / revendedor, a precio de consumidor final (el ms caro de la cadena comercial).

d) Hardware Refurbished: significa renovado; se trata de Hardware que ya fue vendido al usuario final, pero que por alguna razn, el producto fue devuelto, bsicamente por alguna falla, con lo que al ser regresado al fabricante, este lo repara y etiqueta como "Remanufacturado", con lo que tiene menor garanta y un precio mas bajo. Tambin puede ser que sea un producto funcional en lote que no se logr vender por parte de la tienda distribuidor, as que fue regresado al fabricante y este le reduce el costo de venta.

PARTES DE UNA COMPUTADORA.Teclado.- Un teclado es un perifrico que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Cuando se presiona un carcter, se enva una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el carcter en la pantalla. El trmino teclado numrico se refiere al conjunto de teclas con nmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los nmeros en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numricos tambin se refieren a los nmeros (y a las letras correspondientes) en los telfonos mviles. Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera: Teclas alfanumricas: letras y nmeros.

Teclas de puntuacin: coma, punto, punto y coma, entre otras. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de maysculas, entre otras.

Mouse.- El mouse (del ingls, pronunciado [mas]) o ratn es un perifrico de entrada de la computadora de uso electronico, generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Su uso es fcil, y se utiliza para movernos con rapidez a travs de los elementos que se muestran en pantalla y elegir la informacin que nos interesa con mayor facilidad. Diadema con micrfono.- Las diademas sirven tambin para conferencias de voz sobre ip, para grabar mensajes digitales, dar instrucciones verbales a la maquina, etc... Hay 2 tipos de diademas: Las que tienen un contacto mini estreo, que son baratas y generalmente corrientes, necesita una tarjeta de sonido para funcionar (generalmente incluida en la computadora). Las que tienen un contacto USB, generalmente de mayor calidad que las de contacto mini estreo, y muy superiores en su funcionamiento. Webcam.- Una cmara web o webcam es una pequea cmara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet en directo, ya sea a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las webcams necesitan una computadora para transmitir las imgenes. Sin embargo, existen otras cmaras autnomas que tan slo necesitan un punto de acceso a la red informtica, bien sea ethernet o inalmbrico. Para diferenciarlas de la webcam o cmaras de web se las denomina netcam o cmaras de red. Tambin son muy utilizadas en mensajera instantnea y chat como el MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene webcam. Por lo general puede transmitir imgenes en vivo, pero tambin puede capturar imgenes o pequeos vdeos (dependiendo del programa de la webcam) que pueden ser grabados y transmitidos por internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de l podemos transmitir imgenes hacia la computadora. Escner.- Un escner de computadora (escner proviene del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes impresas a formato digital. Los escneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automtico o un adaptador para diapositivas y transparencias. Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales. Joystick.- Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola al transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por gras. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base ms sus combinaciones y los botones de accin) y joysticks analgicos (que usan potencimetros para leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de accin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos ms precisos. Perifricos de salida Monitor.- Segn el tipo de computadora, existen dos tipos de pantallas, las de cristal lquido (LCD) que son las pantallas planas de las porttiles (Notebook), y las pantallas de las computadoras comunes de escritorio, que se basan en el concepto del Tubo de Rayos Catdicos. A estas ltimas nos referiremos en esta pagina. En el Tubo de Rayos Catdicos, un haz de electrones - que puede ser precisamente controlado en posicin e intensidad- estimula peridicamente una pantalla recubierta internamente con fsforo, de tal forma que se "iluminan" los puntos que conformarn los caracteres (letras, nmeros y signos) sobre dicha pantalla. En los monitores color, la pantalla esta revestida internamente con una capa de trifsforo rojo, verde y azul, que es estimulada por tres caones de electrones (uno para cada color). Las imgenes que se "pintan" en la pantalla, deben ser renovadas para que se mantengan estables (sin "parpadeos"), para lo cual los haces de electrones debern pasar sobre la capa fosforescente con una frecuencia mayor a 65

Hertz (65 veces por segundo). Esto se llama "frecuencia de refresco" y depende de la tarjeta grfica que tengamos instalada en nuestra computadora. Impresoras.- Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Altavoces.- Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Proyector.- Un proyector de vdeo o can proyector recibe una seal de vdeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyeccin usando un sistema de lentes, permitiendo as visualizar imgenes fijas o en movimiento. Todos los proyectores de vdeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los ms modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a travs de los ajustes manuales. Los proyectores de vdeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque tambin se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La seal de vdeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisin (terrestre o va satlite), un ordenador personal Cintas magnticas Disquete Perifricos de Entrada/Salida Disquetera.- La disquetera es la unidad lectora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la informacin.

Refirindonos exclusivamente al mundo del PC, en las unidades de disquette slo han existido dos formatos fsicos considerados como estndar, el de 5 1/4 y el de 3 1/2. En formato de 5 1/4, el IBM PC original slo contaba con unidades de 160 Kb., esto era debido a que dichas unidades slo aprovechaban una cara de los disquettes. Luego, con la incorporacin del PC XT vinieron las unidades de doble cara con una capacidad de 360 Kb.(DD o doble densidad), y ms tarde, con el AT, la unidad de alta densidad (HD) y 1,2 Mb. El formato de 3 1/2 IBM lo impuso en sus modelos PS/2. Para la gama 8086 las de 720 Kb. (DD o

doble densidad) y para el resto las de 1,44 Mb. (HD o alta densidad) que son las que hoy todava perduran. En este mismo formato, tambin surgi un nuevo modelo de 2,88 Mb. (EHD o Extra alta densidad), pero no consigui cuajar. Grabador de CD.- Grabador de CD-ROM, aparato que permite grabar un CD-ROM virgen, generalmente en una sola sesin. Los primeros lectores de CD-ROM que se fabricaron permitan acceder a los datos a una velocidad de 150 Kb/seg. Cada modelo nuevo es ms rpido uno de 32x es 32 veces ms rpido que los primeros aparatos. Lo mnimo ahora es 52x. Partes Internas Motherboard.- La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en ingls motherboard, mainboard) es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexin entre el microprocesador, los circuitos electrnicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexin de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansin suelen realizar funciones de control de perifricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc. Se disea bsicamente para realizar labores especficas vitales para el funcionamiento de la computadora, como por ejemplo las de: Conexin fsica. Administracin, control y distribucin de energa elctrica. Comunicacin de datos. Temporizacin. Sincronismo. Control y monitoreo.

Para que la placa base cumpla con su cometido, lleva instalado un software muy bsico denominado . Microprocesador.- Es un circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones.

Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora). Memoria RAM.- La memoria de acceso aleatorio, o memoria de acceso directo (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrnimo es RAM), o ms conocida como memoria RAM, se compone de uno o ms chips y se utiliza como memoria de trabajo para programas y datos.Es un tipo de memoria temporal que pierde sus datos cuando se queda sin energa (por ejemplo, al apagar la computadora), por lo cual es una memoria voltil. Esto es cierto desde el punto de vista terico: Cientficos de la Universidad de Princeton han descubierto que una destruccin gradual de los datos almacenados en la memoria RAM que oscila entre unos segundos y varios minutos, siendo inversamente proporcional a la temperatura. Esto puede significar una brecha en la seguridad en tanto que las claves de acceso de cifradores de informacin como BitLocker quedan almacenadas en la memoria RAM. Disco duro.- El disco duro es un dispositivo de almacenamiento no voltil, es decir conserva la informacin que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la perdida de energa, emplea un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. En este tipo de disco se encuentra dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Hay distintos estndares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Existen distintos tipos de interfaces las mas comunes son: Integrated Drive Electronics (IDE, tambin llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este ltimo estandarizado en el ao 2004 y FC exclusivo para servidores.

ESTRUCTURA DE UNA COMPUTADORA

Es una mquina electrnica, humanamente programada, capaz de realizar a gran velocidad clculos matemticos y procesos lgicos. Tambin es capaz de leer, almacenar, procesar y escribir informacin con mucha rapidez y exactitud. El computador responde a una estructura mecnica capaz de desarrollar actividades que, de hacerlas el hombre, demandaran el uso de capacidades intelectuales. La idea de computador como Cerebro Electrnico es adecuada si se entiende como un mecanismo que debe ser programado para cada tarea que se quiere realizar. Una computadora no debe considerarse como una mquina capaz de realizar nicamente operaciones aritmticas, aunque ste fue su primera aplicacin real, es capaz de realizar trabajos con smbolos, nmeros, textos, imgenes, sonidos y otros, describiendo as el concepto de multimedia.

La gran velocidad de operacin es la ms brillante caracterstica de la computadora. La velocidad de un computador se mide, en nuestros das, en nanosegundos y picosegundos, equivalentes a una mil millonsima y una billonsima parte de un segundo respectivamente.

COMPONENTES: EL HARDWARE EL SOFTWARE

Definiendo cada una de las partes tendremos: Software: Del ingles "soft" blando y "ware" artculos, se refiere al conjunto de instrucciones (programa) que indican a la electrnica de la maquina que modifique su estado, para llevar a cabo un proceso de datos; ste se encuentra almacenado previamente en memoria junto con los datos. El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada. El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un sistema computacional. Hardware: Del ingles "hard" duro y "ware