Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

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Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico. Jesús Valverde Berrocoso Universidad de Extremadura Diseño de herramientas de gamificación y su uso en el entorno de titulaciones de Grado en Ingeniería TALLER DE AUTOFORMACIÓN ASOCIADO AL PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE 29 de Noviembre de 2016

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Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico.Jesús Valverde BerrocosoUniversidad de Extremadura

Diseño de herramientas de gamificación y su uso en el entorno de titulaciones de Grado en IngenieríaTALLER DE AUTOFORMACIÓN ASOCIADO AL PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE29 de Noviembre de 2016

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Introducción al concepto «Gamificación»

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Concepto (Oriol Ripoll, 2014)

● La gamificación no se mide por los premios y las medallas que se dan o se reciben, sino por el disfrute del jugador durante el proceso.

● Muchas veces la gamificación aparece como un concepto hueco, como una colección de recetas que todos pueden aplicar.

Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/ Imagen: http://payload321.cargocollective.com/1/16/542465/8734993/flow_2_o.jpg

Gamificar es hacer vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico.

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Concepto (Oriol Ripoll, 2014)

● El centro de una actividad gamificada es el usuario. Debemos diseñar una experiencia rica, un reto motivador. Esto implica:

Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/

...hacer vivir...

a) El diseñador de la actividad deberá asegurar que existen retos diferentes para cada tipo de jugador.

b) Asegurar que el jugador siempre se mantenga en la partida. Diseñar elementos de retroalimentación que permitan conservar opciones de éxito durante toda la partida.

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Concepto (Oriol Ripoll, 2014)

● Hacer vivir una experiencia de juego no se puede limitar solo a dar puntos, premios, medallas o crear un ranking.

Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/

...experiencias de juego...

a) Un juego debe concebirse como un sistema creado a partir de una estructura que envuelva al jugador desde el principio con una narrativa inmersiva,

b) con unas reglas bien estructuradas para asegurar que todos los jugadores tienen oportunidades de alcanzar el reto en todo momento,

c) unas mecánicas relacionadas con el tema y que permitan que todo el mundo se muestre interesado en todo momento,

d) unas dinámicas entre los jugadores que aseguren la comunicación, y

e) una estética centrada en lograr que el jugador disfrute de cada uno de los momentos del proceso

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Concepto (Oriol Ripoll, 2014)

● No es posible plantear ninguna actividad gamificada sin tener en cuenta que se quiere trabajar un contenido determinado, que se trata de un juego «con tema».

● Sabemos que hemos gamificado bien cuando mantenemos el usuario en la actividad por la propia actividad, no por lo que se lleva a cambio.

● Una gamificación bien planteada servirá para transformar radicalmente la vida del aula. Deberá hacer que cambien la forma como se plantean los temas, las actividades propuestas y hasta los criterios del sistema de evaluación.

Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/ Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37). Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf

...en un entorno no lúdico...

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Tipología de jugadores

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Tipología de jugadores (Bartle, 2004)

ExploradoresSon curiosos, disfrutan comprendiendo el mundo. Diseñar actividades de aprendizaje para estos estudiantes es un gran desafío para el profesorado. Tienen interés tanto por la calidad como por la cantidad de los recursos de aprendizaje.

Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

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Competidores / GanadoresQuieren ganar a costa de otros jugadores. Un desafío es bueno si solo puede haber un vencedor (preferiblemente ellos mismos). Pueden ser auto-destructivos. Su alta competitividad puede tener efectos «burn-out», depresivos o de tedio.

Tipología de jugadores (Bartle, 2004)

Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

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ConseguidoresDisfrutan completando la mayoría de los retos que se les presentan. Son estudiantes de alto rendimiento, que no sólo quieren aprobar sino obtener las máximas calificaciones.

Tipología de jugadores (Bartle, 2004)

Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

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SocializadoresParticipan en el juego, fundamentalmente, porque otros jugadores como ellos también lo hacen. La actividad de aprendizaje tiene sentido si les permite ser parte un círculo social.

Tipología de jugadores (Bartle, 2004)

Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

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Tipología de jugadores (Bartle, 2004)

Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.

Actuar

Interactuar

JuegoJugadores

Socializadores

Competidores / Ganadores

Conseguidores

Exploradores

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016). The Gamification User Types Hexad Scale (pp. 229-243). ACM Press. https://doi.org/10.1145/2967934.2968082

Trad. Jesús Valverde-Berrocoso

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Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/

Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Usuarios intrínsecos

Socializadores: motivados por la interrelación. Quieren interactuar con otros y crear conexiones sociales.

Independientes: están motivados por la autonomía y la auto-expresión.

Creadores: quieren generar nuevas experiencias y recursos. Serán los que produzcan más contenido personal. Exploradores: no quieren que se les restrinja su modo de desarrollar la actividad, necesitan libertad para explorar el sistema.

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Usuarios intrínsecos

Triunfadores: están motivados por el dominio (alta competencia y destreza). Buscan aprender cosas nuevas y mejorar constantemente.

Quieren desafíos para superarlos. Compiten con los demás con el propósito de ser los mejores.

Están también motivados por el estatus como representación de sus logros personales. Necesitan un sistema que les enriquezca y les conduzca hacia un dominio del saber o del saber hacer.

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Usuarios intrínsecos

Filántropos: piensan que forman parte de algo más grande. Están motivados por el propósito y el significado.

Son altruistas, quieren enriquecer la vida de otras personas sin esperar recompensa.

Responden constantemente a los requirimientos de otros en foros, porque siente la necesidad de ofrecer ayuda.

Quieren un sistema que les permita aportar algo a los demás.

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Usuarios extrínsecos (I)

Jugadores: les motiva la recompensa. Harán lo que sea necesario para obtener premios del sistema. Participan por ellos mismos y sus logros.

Auto-buscadores: actúan de forma similar a los filántropos. Responderán a las preguntas de otros, compartirán conocimientos y serán colaboradores, pero con un coste. Si no hay recompensa, no se debe esperar que se involucren.

Consumidores: harán todo lo necesario para obtener recompensas. Si tienen que esforzarse lo hacen por el premio, pero si para conseguirlo pueden realizar el mínimo esfuerzo, mucho mejor.

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Usuarios extrínsecos (II)

Jugadores: les motiva la recompensa. Harán lo que sea necesario para obtener premios del sistema. Participan por ellos mismos y sus logros.

Conectores: buscan la interrelación para conseguir contactos útiles de los que puedan obtener un benificio. Siguen a personas porque esperan obtener algo a cambio.

Explotadores: se aventuran en los límites del sistema para encontrar nuevas formas de recompensa. Si encuentran un «agujero» en el sistema no se debe esperar que lo comuniquen a no ser que perciban que otros están obteniendo más benificio que ellos al explotarlo.

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Disruptores (I)

Disruptores: les motiva el cambio. En general, quieren revolucionar el sistema, ya sea directamente o a través de otros usuarios para llevar a cabo un cambio positivo o negativo.

Acosadores: quieren afectar de modo negativo a otros usuarios, simplemente porque pueden. No tienen espacio en la mayoría de los sistemas gamificados.

Destructores: quieren romper directamente el sistema. Ponen palos en la rueda constantemente, buscando puertas traseras a las reglas para arruinar la experiencia de los demás. Si no se consigue convertirlos en «testadores», habría que deshacerse de ellos.

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Disruptores (II)

Disruptores: les motiva el cambio. En general, quieren revolucionar el sistema, ya sea directamente o a través de otros usuarios para llevar a cabo un cambio positivo o negativo.

Influyentes: tratarán de cambiar la forma como un sistema funciona, ejerciendo influencia sobre otros usuarios. Si consideran que el sistema debe cambiar puede ofrecérseles la oportunidad de tener voz para contribuir al cambio.

Testadores: interactúan con el sistema con la mejor intención. Su objetivo es siempre cambiar el sistema para mejorarlo. Si se les trata mal pueden convertirse en «destructores».

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Trad. Jesús Valverde-Berrocoso

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Conclusiones prácticas

Crear un sistema que atraiga a los cuatro perfiles de motivación intrínseca (Socializadores, Triunfadores, Independientes y Filántropos).

Un gamificación social, significativa y que ofrezca al estudiante alguna libertad.

Crea un sistema que no dependa de las recompensas para funcionar.

Necesitamos al mayor número posible de estudiantes motivados intrínsecamente para obtener un equilibro «saludable».

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Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/

Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

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Tipología de jugadores (Marczewski, 2015)

Trad. Jesús Valverde-Berrocoso

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Tipología de un proyecto gamificado

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Tipología de un proyecto gamificado

ObjetivoIndica sobre qué o quién se pretende intervenir: la aplicación de este tipo de estructuras suele focalizarse en conseguir un cambio individual, un cambio colectivo o ambos a la vez.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

FormaPuede tomar tres categorías distintas: aquellos proyectos que se desarrollanexclusivamente en medios virtuales, los que se desarrollan en medios físicos y la híbrida, con partes virtuales y físicas.

FondoProyectos cuya gamificación es para el entretenimiento y una gamificación seria. La gamificación seria estaría a su vez dividida en gamificación seria educativa, de entrenamiento, de noticias o vinculada al marketing.

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Tipología de un proyecto gamificadoEjemplificacionesHumans vs ZombiesEstructura de gamificación de entretenimiento que se juega siempre en el mundo real. Está focalizada en el cambio en las dinámicas de grupo de la institución en la que se pone en práctica.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Tipología de un proyecto gamificadoEjemplificaciones

Sistema de evaluación gamificada de U-TadProyecto de gamificación seria del ámbito educativo. Se centra en cambiar y optimizar las dinámicas individuales de los alumnos y generar rutinas que pudieran ser útiles en su vida personal y laboral, como la puntualidad, el trabajo en equipo o la gestión de recursos.

Su forma es híbrida: ciertos retos se desarrollan en el ámbito de la clase y otros online.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Tipología de un proyecto gamificadoEjemplificacionesBottle Bank Arcade MachineEstructura de gamificación seria con un propósito de entrenamiento. Su objetivo es fomentar la rutina de reciclar envases de vidrio. Fue desarrollado desarrollado dentro de la iniciativa «The Fun Theory» (Volkswagen).

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Tipología de un proyecto gamificadoEjemplificacionesAlternativa 13Proyecto de gamificación seria de noticias, puramente virtual y cuyo objetivo es la reflexión individual y colectiva (ANESVAD, 2012). Es un «juego de realidad alternativa» mediante la creación de un falso portal de noticias sobre el impacto de la crisis económica en el ámbito de la salud. Daba acceso a una estructura oculta de retos que daban puntos.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Tipología de un proyecto gamificadoEjemplificacionesTravel ClubProyecto de gamificación de marketing para la fidelización basado en puntos como recompensa por cada compra e incluso por cada interacción. Se "pasa" la tarjeta al comprar en las empresas asociadas para acumular una serie de incentivos. Además se utilizan juegos con diversos formatos y argumentos.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyectogamificado

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Elementos de un proyecto gamificadoReglasConjunto de normas, límites y opciones que son presentados al jugador como marco para que desarrolle su actividad dentro del juego. Incluyen el control de la información, el flujo del juego y un conjunto de relaciones causales aplicables a las situaciones que se puedan dar dentro del juego.

RetosConjunto de actividades, en forma de desafíos, que son propuestas desde laestructura gamificada, o a través de ella. Deben ser creados en coherencia con los objetivos para los que se haya gamificado la situación.

Refuerzos positivos y negativosConjunto de estímulos que el programa provee al jugador cuando realiza una acción deseable, o no, dentro de los objetivos y reglas del juego. Esta relación causal se establece con el fin de moldear el comportamiento del usuario.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificado

ReglasEl juego crea y exige un orden absoluto (Huizinga, 1972)

La elección de las reglas de juego es esencial al crear la situación gamificada. Unas normas erróneas pueden llevar a obtener unos resultados inesperados, e incluso adversos, respecto a los objetivos pretendidos.

Las reglas deben aclarar la situación al usuario y ser guía rectora de la actividad, nunca deben contradecir, ni llevar a duda.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.

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Elementos de un proyecto gamificado

ReglasTipología de reglas de flujo

a) Constantes: inamovibles y aplicables al tiempo completo del juego.

b) Situacionales: se aplican en ciertos momentos del juego y cambian en función del tiempo, el espacio o los retos alcanzados.

La variedad de reglas constantes y situacionales es un indicador de la complejidad de la estructura gamificada.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificado

ReglasTipología de reglas estructuralesNúmero de jugadores / Interacción entre jugadores / Estructuración en grupos o equipos

Relevante para la «facilitación social»: actuar en presencia de otros suele tener efectos positivos y/o negativos: motivadores, distractores, presión social (criterio del grupo vs. criterio individual) e inhibidores de la acción individual.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificado

ReglasCorrecta elección de reglas de flujo y estructuralesLa gamificación surge del videojuego, pero no es un juego, es una ingeniería social que se debe tratar con mucho cuidado y procurando minimizar los posibles efectos negativos de su intervención.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRetosGeneran la «tensión de juego» (Huizinga, 1972)

● El usuario siente la necesidad de realizar la actividad (intrínsecamente motivada).

● Es un desafío que implica un esfuerzo para un logro beneficioso, que genera estrés positivo, no amenazador.

● El usuario percibe que ha elegido hacer la actividad de manera voluntaria.

● Supone una novedad, obliga a nuevas formas de acción.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosTipología de retos según la fuente

a) Exógenos: el programador propone al usuario el reto. Son importantes por dos razones:

- Informan qué se debe hacer y cómo.- Están relacionados con los objetivos.

b) Endógenos: el propio jugador se marca el reto, sin que lo indique el programa. Permiten:

- Desarrollar la automotivación.- Potenciar las diferencias individuales.- Enriquecer la estructura gamificada.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosTipología de retos según la estructura

a) Finitos: tienen un sistema de retos con una temporalidad clara: inicio, desarrollo y conclusión.

- Ejemplo: U-Tad

b) Infinitos: no tienen conclusión y normalmente tampoco un inicio claro, teniendo todo el peso los retos de desarrollo de la situación

- Ejemplo: Travel Club

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosExperiencia óptima

a) «Experiencia cumbre»: Una situación que es sentida como un momento autovalidante y autojustificado que contiene en sí mismo su propio valor intrínseco (Maslow, 2009)

b) «Experiencia Flujo»: El estado en el cual las personas se hallan tan involucradas en la actividad que nada más parece importarles. Existe un perfecto encaje entre habilidad y reto. (Csikszentmihalyi, 2014)

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosLas condiciones de la experiencia «flujo»

1. Las metas son claras: Uno sabe en cada momento lo que quiere hacer.

2. El feedback es inmediato: Uno sabe en cada momento cómo lo está haciendo.

3. Las habilidades son apropiadas a los desafíos. Las oportunidades de actuación en el contexto están en equilibrio con la capacidad de la persona que actúa.

4. La concentración es profunda. La atención está orientada exclusivamente hacia la tarea que se tiene entre manos.

5. Los problemas se olvidan. Los estímulos irrelevantes se excluyen de la consciencia,

Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosLas condiciones de la experiencia «flujo»

6. El control es posible: En principio, el éxito está en nuestras propias manos.

7. La auto-conciencia desaparece: Se tiene la sensación de trascender los límites de uno mismo.

8. El sentido del tiempo se altera: Normalmente parece que todo pasa mucho más rápidamente.

9. La experiencia llega a ser autotélica: cualquier tipo de acción que tiene en sí misma el justificativo de su propio fin.

Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosDificultad y flujo

La dificultad es la relación entre la complejidad del reto y la potencial capacidad del usuario para superarlo.

En cualquier situación de juego «la tarea tiene que ser extraordinariamente difícil, casi imposible» (Huizinga, 1972, p. 169)

La dificultad influye en el mantenimiento de la motivación y en la cantidad de tiempo que invertirán en la situación gamificada.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosGestión de la complejidad del retoUn reto es óptimo cuando la actividad propuesta está levemente por encima de las competencias del usuario. En caso contrario se generan dos estados:

a) Ansiedad: la complejidad de reto es muy superior a la competencia del jugador generando falta de control, amenaza, pesimismo y preocupación.

b) Aburrimiento: el usuario tiene más competencia de la requerida por el reto, generando desmotivación y desatención

Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosFormas de estructurar los retosa) Prefijada: retos fijos -previamente

testeados- que todos los usuarios deben superar. No se tienen en consideración las diferencias individuales, por tanto todos los usuarios parten con el mismo nivel competencial e igual potencial de desarrollo.

Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosFormas de estructurar los retosb) Niveles: exige organizar diferentes

recorridos dentro de la estructura de retos, con unos índices de desarrollo y complejidad distintos. El usuario puede elegir el nivel de complejidad al inicio y cambiarlo durante el desarrollo del juego. Puede afectar al autoconcepto y autoestima del jugador.

Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769

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Elementos de un proyecto gamificado

RetosFormas de estructurar los retosc) Adaptativa: creación de una

estructura de retos por elección múltiple o de forma arbórea. Permite al usuario elegir el reto al que se quiere enfrentar dentro de un universo de posibilidades. Dota al jugador de gran sensación de control sobre la situación y favorece la re-jugabilidad del sistema.

Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769

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Elementos de un proyecto gamificado

Refuerzos y castigosConceptosRefuerzo positivo: plan para aumentar la probabilidad de un comportamiento asociándolo con una recompensa en el tiempo y el espacio.Castigo: administración de un estímulo que disminuye la probabilidad de que el comportamiento que inmediatamente precedió al estímulo se repetirá. El castigo provoca la disminución de una conducta porque el suceso que la sigue es un estímulo aversivo.

Matsumoto, D. R. (Ed.). (2009). The Cambridge dictionary of psychology. Cambridge ; New York: Cambridge University Press.Imagen: http://transformer.blogs.quo.es/files/2013/02/palozanahoria.jpeg

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Elementos de un proyecto gamificado

Refuerzos y castigosConceptosRefuerzo negativo: plan para aumentar la probabilidad de un comportamiento objetivo eliminando un estímulo nocivo cuando ocurre el comportamiento. La respuesta se incrementa cuando el refuerzo desaparece.EJEMPLO

En algunos coches se activa un sonido intenso cuando se introduce la llave para arrancar y el conductor debe colocarse el cinturón de seguridad para que este se apague el →apagado del zumbador es un reforzador negativo para la conducta de ponerse el cinturón.

Matsumoto, D. R. (Ed.). (2009). The Cambridge dictionary of psychology. Cambridge ; New York: Cambridge University Press.Imagen: http://transformer.blogs.quo.es/files/2013/02/palozanahoria.jpeg

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosFormas de suministrar refuerzos y castigos

Puntuación clásica

Son un indicador de lo correcto o incorrecto del comportamiento del usuario respecto a los objetivos propuestos y una visualización del impacto del jugador dentro de la estructura de gamificación.

a) Puntos de habilidad: se adquieren por medio de la interacción con los retos propuestos por la estructura, es decir, premian la competencia y mejora del jugador.

b) Puntos de influencia: recibidos de otros usuarios. Premiarían el comportamiento social interactivo.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosFormas de suministrar refuerzos y castigos

Puntos de experiencia

Se obtienen como resultado de la lealtad e implicación con el sistema de gamificación, con el fin de promover la fidelidad del usuario.

Son un marcador de aprendizaje y no sólo de éxito. Se pueden ganar aunque se falle, ya que el error también es una experiencia.

Son la llave con la que se puede acceder a nuevos contenidos o retos.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosFormas de suministrar refuerzos y castigos

Moneda virtual

Es un recurso propiedad del usuario que puede invertir libremente dentro de un catálogo.

Es una meta-estructura económica que proporciona al jugador la capacidad de canje de forma autónoma por otras cosas, ya sean aplicables de manera interna al juego o en la vida real.

Se puede ganar o perder dentro de la estructura de gamificación, como ocurre con las monedas reales.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosFormas de suministrar refuerzos y castigos

Objetos dentro del juego

Dotar o retirar objetos que tienen un significado en el juego.

El objeto, como marcador, otorga un distinción o rango dentro del grupo. Su valor es subjetivo.

Puede ser competitivo (lo otorga/retira el profesor) o colaborativo (lo otorgan/retiran los estudiantes).

Pueden ganarse, perderse o donarse.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosFormas de suministrar refuerzos y castigos

Premios o sanciones externas

El usuario realiza acciones en el sistema gamificado con el que consigue premios reales, éstos a su vez se convierten en reclamos para que otras personas quieran participar en el sistema.

Se corre el riesgo de que la motivación se aleje de forma definitiva de la actividad, para concentrarse en la consecución de cosas externas al juego.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosFormas de suministrar refuerzos y castigos

Vidas

Son aplicadas con el objetivo de permitir a los alumnos que puedan arriesgarse e investigar, teniendo un margen de error suficiente para no temer a la innovación.

La pérdida de vidas se convierte en un aviso para aquellos usuarios que están intentando pervertir o desestabilizar al sistema gamificado.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosEstructuras de visualización

Insignias

Es la obtención de distintos tipos de insignias: medallas, trofeos, emblemas, etc.

La importancia de estos distintivos no es sólo su adquisición, sino la oportunidad posterior de poder mostrarlos y de esa forma ser reconocidos entre el grupo de iguales.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosEstructuras de visualización

Marcadores de evolución de los retos

Se representan como un marcador en el que se indica lo que se debe conseguir y lo que se ha conseguido hasta el momento en distintos ámbitos del juego.

Proporcionan al usuario una recompensa cuando el nivel varía y promueve el sentimiento de progresión. Aporta una sensación de control y empoderamiento al jugador.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosEstructuras de visualización

Puntuaciones pasadas

Permite comparar las puntuaciones ya realizadas con las actuales, de modo que el usuario puede ver su capacidad y cuál ha sido el progreso.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosEstructuras de visualización

Clasificaciones

Es una de las principales formas de obtener gratificación por la comparación social.

En la competición «uno contra uno» ganar o perder depende del nivel del oponente, cuando se compite de forma indirecta a través de un ranking las puntuaciones dependen más de las propias capacidades del usuario.

Una competición mal gestionada puede provocar situaciones contraproducentes, adversas e incluso peligrosas.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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Elementos de un proyecto gamificadoRefuerzos y castigosEstructuras de visualización

Niveles

Permite estructurar a los usuarios y poder compararlos de una forma sencilla. Los agrupa en distintos tramos para simplificar el análisis de los puntos de experiencia. Es útil para la gestión de la información y de las opciones que se le muestran al usuario.

La separación entre niveles suele estructurarse por medio de una distribución exponencial de los puntos de experiencia: al principio, los noveles obtienen niveles de forma rápida, luego hay más exigencia.

González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm

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DinámicasNecesidades que se satisfacen mientras se participa en una actividad.

a) La relación entre los usuarios. Dos opciones: cooperar u oponerse a los otros jugadores. Esta elección influye en las propuestas de trabajo.

b) La relación con las mecánicas de juego. Un juego puede permitir que un jugador tenga recompensas, estatus, logros o que se pueda expresar libremente.

c) La relación con la narrativa. Una buena narrativa tendrá un componente inmersivo que permitirá que los usuarios se expresen libremente.

Herramientas de gamificación (Zichermann & Cunningham, 2011)

Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37). Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf

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Dinámicas

AbordajeEs el acto de atraer a un nuevo jugador al sistema de juego. Se comienza por tareas con garantías de ser resueltas con relativa facilidad y en un corto período de tiempo. Una vez conseguido esto, a los jugadores novatos les resulta más difícil la salida del sistema.

Herramientas de gamificación (Zichermann & Cunningham, 2011)

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

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Dinámicas

Bucles de compromiso socialPermiten a los jugadores volver al sistema de juego. Es un ciclo que comienza con una emoción motivadora, sigue con la reactivación del compromiso como jugador, continua con la llamada del grupo social a la participación y culmina con el progreso y la recompensa visible.

Herramientas de gamificación (Zichermann & Cunningham, 2011)

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

Progreso y recompensa

visible

Emoción motivadora

Reactivación del compromiso

Llamada del grupo social a

la participación

Conectarse y comunicar

El ciclo a partir del ejemplo «red social Twitter»

@Menciones

TweetsSeguidores

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Dinámicas

Contenido desbloqueadoEs una herramienta para el control de la evaluación del curso. Para que los estudiantes tengan acceso a un recurso, antes deben haber cumplido unos requisitos. A los estudiantes más destacados se les puede permitir el acceso a material de ampliación, ejercicios más difíciles, etc.

Herramientas de gamificación (Zichermann & Cunningham, 2011)

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

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Mecánicas

Reconocimiento de patronesCuando los jugadores buscan comprender la realidad y descubren el «significado oculto» o las formas de interacción que subyacen a un fenómeno.

Juegos de memoria Juegos de combinación (v.gr. Candy Crash)

Juegos de economía virtual

Herramientas de gamificación (Zichermann & Cunningham, 2011)

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.

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Mecánicas

ColeccionarEs un poderoso instinto e impulso muy común entre los humanos. 10 razones por la que coleccionamos:

Conocimiento y aprendizaje / Relajación y reducción del estrés / Placer personal Interacción social / Reto competitivo / Reconocimiento social / Altruismo / Deseo de control y de posesión / Nostalgia y/o conexión con la historia / Acumulación y diversificación de riqueza.

Colección de objetos virtuales (v.gr. badges) .

Escasez (para dar valor a los objetos).

Items temporales.

Herramientas de gamificación (Zichermann & Cunningham, 2011)

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.

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Mecánicas

Recompensas no esperadasEl factor sorpresa genera un compromiso más duradero en los jugadores.

«Huevos de pascua» Geocaching Objetos ocultos

Herramientas de gamificación (Zichermann & Cunningham, 2011)

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.

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Gamificar una asignatura

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Preguntas de partida...

¿A qué necesidad quiero responder? ¿Cómo voy a gestionar los resultados obtenidos? ¿Qué dinámica quiero establecer el clase? ¿A qué juego me recuerda? ¿Qué mecánicas me parecen las más adecuadas?

Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37). Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf

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Software para actividades gamificadas

Page 72: Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

Es una herramienta de respuesta instántanea diseñada para Educación Primaria.

El máximo número de estudiantes participando en un aula es de 50 (Socrative Free).

Sólo permite un aula por cuenta (Socrative Free). Sólo permite una actividad (por aula) activa al

mismo tiempo. No permite el uso de clips de audio o vídeo.

Page 73: Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

Es una herramienta gratuita que permite realizar test (pregunta/respuesta).Requiere uso del proyector en el aula enunciado pregunta.→

Permite jugar por equipos. Fomenta la competitividad (ScoreBoard). El «ghostmode» permite competir contra los resultados grabados de un juego anterior.

Cada estudiante dispone de su dispositivo móvil para convertirlo en un pulsador y responder a las cuestiones (sólo aparecen las opciones de respuesta).

Permite configurar el tiempo y puntuación de cada respuesta.

Page 74: Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

Es una herramienta gratuita que permite realizar test (pregunta/respuesta).

Permite fomentar la competitividad entre los estudiantes (LeaderBoard).

Cada estudiante tiene su propio avatar asignado por la aplicación.

La puntuación de cada cuestión viene dada por la respuesta correcta y el tiempo transcurrido en contestar.

Page 75: Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

Son representaciones gráficas que justifican visualmente que haber alcanzado una serie de logros.

Cuando un alumno supera unos objetivos el sistema autónomamente, en función de lo que ha programado el docente, le asigna una insignia que está asociada a un certificado que describe los detalles del logro alcanzado.

Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/

Moodle Insignias (badges)

Page 76: Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

Pueden ser aportadas no sólo a la finalización de un curso, sino a acciones conjuntas en todo el campus virtual, permitirá enlazar una acciones con otras, diferentes méritos, diferentes logros, etcétera.

Permite conocer, a través del perfil de usuario, los méritos alcanzados por cada estudiante.

Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/

Moodle Insignias (badges)

Page 77: Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

Las insignias son completamente compatibles con Mozilla Open Badges.

El proyecto Open Badges de Mozilla facilita que quien lo desee pueda emitir, ganar y mostrar insignias en la web a través de una infraestructura técnica (gratis y abierto, transferible, apilable y basada en pruebas).

Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/

Moodle Insignias (badges)

Page 78: Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

Las insignias son completamente compatibles con Mozilla Open Badges.

El proyecto Open Badges de Mozilla facilita que quien lo desee pueda emitir, ganar y mostrar insignias en la web a través de una infraestructura técnica (gratis y abierto, transferible, apilable y basada en pruebas).

Moodle Insignias (badges)

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