Fase 4 blog

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Se trata de diseñar una ciudad cuya principal actividad es el juego del bingo, para ello se han diseñado los elementos más importantes de esta ciudad y que la hacen diferente de cualquiera de las existentes en la actualidad. Para ello se han desarrollado diversos diseños, principalmente de dos tipos: por un parte está los elementos que conforman superficialmente la ciudad y que conforman tanto su estructura como su mobiliario y por otro lado está todo el sistema informático que hace posible toda actividad dentro de la ciudad, para que se pueda llevar un correcto funcionamiento de ésta y permita la máxima optimización del tiempo posible. 2 222 222 200222000 22.02.2010 22.02.2012 22.02.2012 Escuela Politécnica Superior Universidad de Alicante 03699 San Vicente del Raspeig, Alicante, ES Martínez Algarra, Encarnación Pastor Lamberto, Míriam Ciudad bingo OnnekasCity MÚLTIPLE

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Se trata de diseñar una ciudad cuya principal actividad es el juego del bingo,

para ello se han diseñado los elementos más importantes de esta ciudad y que

la hacen diferente de cualquiera de las existentes en la actualidad. Para ello se

han desarrollado diversos diseños, principalmente de dos tipos: por un parte

está los elementos que conforman superficialmente la ciudad y que conforman

tanto su estructura como su mobiliario y por otro lado está todo el sistema

informático que hace posible toda actividad dentro de la ciudad, para que se

pueda llevar un correcto funcionamiento de ésta y permita la máxima

optimización del tiempo posible.

2 222 222 200222000

22.02.2010

22.02.2012

22.02.2012

Escuela Politécnica Superior

Universidad de Alicante

03699 San Vicente del Raspeig, Alicante, ES

Martínez Algarra, Encarnación

Pastor Lamberto, Míriam

Ciudad bingo OnnekasCity

MÚLTIPLE

DESCRIPCIÓN

Ciudad bingo OnnekasCity

Antecedentes de la invención

Se trata de patentar un tipo de ciudad, donde su actividad principal es el

juego del bingo, por lo que para ello diseñamos y patentamos los elementos

exclusivos y creados para tal fin, sin los cuales no se podría entender esta

ciudad. Dichos elementos, son necesarios para el funcionamiento y el buen

desarrollo de la actividad del bingo dentro de esta ciudad, así como para

poder llevar a cabo un correcto funcionamiento de la ciudad, como son la

organización de los trabajos que deben realizar sus habitantes, los servicios

comunitarios, etc. Están formados por elementos diversos, que abarcan un

amplio campo, ya que van desde elementos estructurales que conforman el

espacio en sí, caracterizándolo de una manera singular, su funcionamiento y

tecnología empleada para ello.

En las ciudades existentes el dinero es un elemento esencial, si no lo tienes,

no puedes jugar. En OnnekasCity, no existe el dinero, sus habitantes juegan

por el simple placer de satisfacer su necesidad de jugar, ya que son

enfermos.

El cartón físico del bingo que existe en la ciudad bingo habitual, se ha

sustituido por uno virtual, incorporado al sistema informático, esto permite

que la figura característica del repartidor de cartones desaparezca en

OnnekasCity y con ello la necesidad de recorridos habilitados para tal

efecto, se gana en rapidez en las partidas.

En las ciudades iniciales, existían como mobiliario característico las mesas y

sillas, que ocupan los jugadores, aparte de una cuidada y característica

decoración. Todo esto se sustituye en Onnekas por módulos de juego

independientes, que incorporan todo lo que el habitante necesita, así se

favorece que la persona que quiera estar sola, pueda estarlo sin ser

molestada, y la persona que necesite relacionarse, tanto con el exterior como

con el interior de la ciudad pueda hacerlo virtualmente desde su lugar de

juego. Se pasa a una decoración neutra, ya que a los habitantes no les hace

falta.

DISEÑO 1: Superficie formada por forjado reticular mediante elementos

especiales que conforman la superficie de juego

DISEÑO 2: Módulo de pantallas compuesto por estructura triangulada

espacial en 360º grados

DISEÑO 3: Sistema informático y de datos en Onnekas

DISEÑO 4: Software terminal juego

DISEÑO 5: Software ordenador del jugador

DISEÑO 6: Software terminal recepción

DISEÑO 7: Software ordenador de recepción

DISEÑO 8: Software terminal cocina

Descripción de la invención

El diseño de ciudad cumple de forma plena con las exigencias de este tipo

de ciudad y con las características de sus habitantes. Por un lado, se diseña

las superficies que acogen la zona de juego, y que a su vez dan paso en sus

partes inferiores, al resto de usos secundarios de esta ciudad, como son

cocina y zona de descanso. Esto se diseña mediante la conformación de unos

elementos que forman parte de su estructura resiste y a la vez forma el

mobiliario característico de la ciudad, ayudándose de una topografía

generada que permiten la visualización de la zona destinada al juego.

También se diseña todo el software necesario para el correcto

funcionamiento de la ciudad, no solamente del juego, sino todo aquello

necesario para la vida cotidiana.

DISEÑO 1: Superficie formada por forjado reticular mediante

elementos especiales que conforman la superficie de juego

La ciudad de OnnekasCity, está estructurada en una serie de plataformas, que

conforman las superficies destinadas al juego de sus habitantes. Debajo de

estas plataformas, se alojan los distintos servicios secundarios de la ciudad

bingo.

Formando el sistema estructural resistente, nos encontramos con dos

elementos diseñados específicamente para tal función. Por un lado tenemos, el

módulo de juego (1), que hace las veces de encofrado y mobiliario al mismo

tiempo, ayudando a generar una topografía que ayuda a la percepción del juego

del bingo. Por otro lado nos encontramos con una serie de casetones (2), que

aparte de formar parte de la estructura de la ciudad, aloja en su interior, una

serie de canalizaciones por donde pasan las instalaciones de electricidad de la

ciudad que dan servicio a los distintos módulos de juego, también conforma los

espacios habilitados para los recorridos de los habitantes de la ciudad, a la hora

de alcanzar sus puestos de juego.

Como se ve en la figura 1, la estructura resistente de la ciudad se va formando

por la agregación alternada de módulos de juego (1) y casetones (2). En los

lugares donde la estructura se sujeta por los pilares (4), desaparece el casetón

(2) y es sustituido por un ábaco (3).

El ábaco (3) tiene una sección de un metro y está formado por armadura de

montaje inferior (9), armadura de montaje superior (7), viga central (6),

crucetas de refuerzo (8), refuerzos longitudinales positivos (5) y refuerzos

longitudinales negativos (10). Todo esto se rellena a base de hormigón auto-

compactante.

En la figura 2 podemos ver cómo se van montando los módulos de juego (1) con

los casetones (2). A partir de cada casetón (2), sale una conexión (18) a través

de la que pasa el cableado que da suministro eléctrico al módulo de juego (1), el

cableado penetra en módulo de juego (1) a través de una abertura circular (14)

a la que se enrosca la conexión (18) que proviene de la red principal que pasa

por el casetón (2).

El módulo de juego (1) está fabricado a base de fibra de carbono, material de

tipo polimérico, integrado por una fase dispersante que da la forma de la pieza

y una fase dispersa, un refuerzo hecho de fibras de carbono y cuya materia

prima es el poliacrilonitrilo. Las principales propiedades aportadas por el

material son: elevadas resistencia mecánica, con un módulo de elasticidad

elevado, baja densidad, gran capacidad de aislamiento térmico, gran resistencia

a las variaciones de temperatura, conservando su forma ya que es un polímero

termoestable y tiene buenas propiedades ignífugas.

El módulo de juego (1) tiene una inclinación en su parte inferior que permite

que se forme una superficie inclinada que favorezca la visión dentro de la

ciudad. En su cara inferior tiene unas concavidades (26), que lo dotan de

ligereza. En su interior tiene alojado las canalizaciones (27) que permiten que

el cableado pase a través de él, y llegue el suministro eléctrico tanto al monitor

(16) como al ratón inalámbrico (15), dispuesto en los brazos de la parte

superior que conforma el mobiliario.

En la parte del reposacabezas, el módulo de juego dispone de un anclaje (28) al

cual se conecta el brazo (17) que sujeta al monitor (16). Este anclaje (28)

permite el giro del brazo 360º grados, para poder facilitar el acceso del

individuo al módulo.

Para hacer más cómodo el módulo de juego (1), esté tiene adosado en los

laterales unas bandas (29) de material visco-elástico, que hacen que el módulo

de juego (1) se adapte a la totalidad de los habitantes de la ciudad,

independientemente de las características físicas de cada uno. Este material

debido a su cualidad de adaptación al cuerpo, hace que se elimine las presiones

que las superficies de contacto ejercen sobre el cuerpo, permitiendo así al

usuario una estancia agradable, y poder estar el máximo de tiempo jugando. El

material visco-elástico está formado por células abiertas que permiten que el

aire circule libremente garantizando una higiene máxima y, debido a su alta

tecnología y desarrollo, se adapta al cuerpo totalmente.

Los casetones (2) se han fabricado también a base de fibras de carbono, y hay

dos modelos: uno normal y otro que es registrable (32) por la parte superior. El

casetón registrable, tiene en su parte superior, que da al pasillo de acceso a

cada módulo de juego (1), dos registros (32) que permiten acceder al interior de

las canalizaciones principales (11), éstas disponen en sus extremos de roscas

(31) que le permite unirse a la pieza de anclaje (21) correspondiente a su

diámetro, perpendicularmente a las canalizaciones principales (11) se disponen

otras de menor diámetro (30) para dar suministro eléctrico a cada uno de los

módulos de juego (1). El casetón normal es exactamente igual que el

registrable, excepto por las dos tapas de registro (32).

En la figura 7 podemos ver el despiece de la conexión (18) que conduce el

suministro eléctrico desde el casetón (2) al módulo de juego (1). Vemos como

está compuesto por dos piezas de anclaje (21) iguales, una en cada extremo de

la conexión (18), estás a su vez disponen en sus extremos de roscas (20) que

conectan directamente con el módulo de juego (1) y el casetón (2). A

continuación del anclaje (21) y uniendo éste al manguito (23), nos encontramos

con una tuerca (22). Para proteger el maguito (23) del vertido de hormigón de la

estructura, que es de un material flexible, para poder permitir el movimiento

entre las distintas piezas, nos encontramos con una protección metálica (24).

En la figura 8 vemos el despiece de la conexión de máximo diámetro, que es la

que lleva a través de los casetones (2) el suministro eléctrico de la ciudad. Esta

está compuesta por una pieza de anclaje (21) de un diámetro adecuado, que en

uno de sus extremos posee una rosca (20) para conectar con el casetón (2). El

otro extremo permanece liso, ya que la unión se produce por la compresión del

material flexible con el que está fabricado el manguito (25). Al igual que ocurre

en la conexión que va desde el casetón (2) al módulo de juego (1), está conexión

que une dos casetones (2), también dispone de una protección metálica (24), que

se encarga de proteger el manguito (25) en el vertido del hormigón a los nervios

de las estructura.

DISEÑO 2: Módulo de pantallas compuesto por estructura

triangulada espacial en 360º grados

Descripción de la invención

En las figuras 9 y 10 vemos el dibujo del conjunto de pantallas (33) que existen

suspendidas cenitalmente. El conjunto está formado por un total de 12

pantallas (33) con unas dimensiones de 6 x 4,50 metros, y están colocadas para

que la visión desde cualquier punto de la sala sea posible. Las pantallas formas

dos niveles, uno superior con 8 pantallas y otro inferior con 4.

Todo el conjunto se suspende mediante una estructura metálica triangulada

espacial, compuesta por un eje central principal (34), al que se le van adosando

brazos de menor tamaño (35). Cada brazo se conecta mediante una cercha

bidimensional (36) a la estructura (37) a las que finalmente se anclan las

pantallas (33).

DISEÑO 3: Sistema informático y de datos en Onnekas

Descripción de la invención

En el centro de computación (38) se encuentran los tres terminales de la

ciudad: el terminal de juego (39), el terminal de recepción (40) y el terminal de

cocina (41).

Los ordenadores de los jugadores de las cuatro zonas (42) de Onnekas están

conectados al terminal de juego (39).

Los ordenadores de recepción de los cuatro accesos (43) de Onnekas están

conectados al terminal de recepción (40).

El terminal de cocina (41) recibe la información de la cocina con las existencias

que se disponen.

DISEÑO 4: Software terminal juego

Descripción de la invención

El terminal J (39) lo usa el habitante que le toca trabajar en este puesto. El

habitante ha de registrarse (44) introduciendo su número de d.u.i.

Este terminal se encarga de regular todo el juego de la ciudad, lo que significa

que es la parte más importante de la ciudad.

La acción de este terminal es la de ejecutar las partidas. Así que el trabajador

tiene que empezar una nueva partida (45), se extrae una bola (46), un locutor

automático (47) la reproduce en toda la ciudad al mismo tiempo que se envía la

información (48) de la bola extraída a los ordenadores de los jugadores (43)

rellenándose (49) el número en el cartón que lo lleve.

A continuación el programa se pregunta si se ha producido línea (50), en caso

negativo se vuelve a extraer una bola (51), en caso afirmativo se le envía la

información al ganador (52) y a los perdedores (48).

Después continua la partida en busca del bingo volviéndose a extraer una bola

(46), comunicándola en toda la ciudad mediante el locutor automático (47) y

enviando la información a los jugadores (48).

Ahora el programa se pregunta si se ha producido bingo (53), en caso negativo

se vuelve a extraer otra bola (46) y en caso afirmativo se el envía la información

al ganador (52) y a los perdedores (48).

Cada vez que hay bingo se termina una partida, y se le pregunta a la persona

que está trabajando si quiere abandonar (54), si responde que no volvería a

empezar una nueva partida (45), y si responde que sí se acabaría su turno de

trabajo (55).

DISEÑO 5: Software ordenador del jugador

Descripción de la invención

Cuando un habitante de Onnekas quiere jugar, tiene que dirigirse hacia un

ordenador de jugador e introducir su número de habitante para iniciar la sesión

(56).

Puede ver la información (57) de su turno de trabajo (58) o del menú del día

(59). El sistema informático contactará con el terminal C (41), recibirá los datos

(90) necesarios para mostrar (91) cuál es el menú de ese día.

Después de registrarse (56) el jugador puede hacer tres cosas: jugar (61),

chatear (62) y comer (63).

Si el jugador quiere comer (63) el programa informático pregunta si se quiere

un menú (64), en caso afirmativo se pide un menú (65) solicitándolo a cocina

(66), en caso negativo se pide un café (67) solicitándolo a cocina (66).

Si el jugador quiere chatear (62) se ejecuta el chat (69), el programa recibe los

datos del habitante (70), ya que previamente se ha registrado (56), y se inicia la

sesión (71), todo esto de forma automática y sucesiva. A continuación el

programa le pregunta al usuario si está interesado en conversar con otros

habitantes de Onnekas (72), en caso afirmativo se cargan los contactos de

Onnekas (73) y en caso negativo se cargan los contactos de la vida anterior (74)

del habitante, es entonces cuando ya puede elegir (75) un contacto y empezar a

charlar (76).

Si el jugador desea jugar (61), tiene que solicitar los cartones (77), el programa

informático los mostrará (78) y después de esto el jugador elige (79) los cartones

que quiere jugar. Si el jugador no confirma su petición se volverán a mostrar

los posibles cartones a elegir y si confirma (80) la petición empezará el juego.

Mientras van saliendo las bolas los cartones virtuales se van rellenando (81)

automáticamente. Mientras tanto el jugador puede desear suerte (82), gafar

(83), pedir un amuleto virtual (84) y felicitar (85) cuando alguien gana.

Para desear suerte (82), gafar (83) y felicitar (85) se hace por medio del chat,

ejecutándose el programa (69), cargándose los contactos de Onnekas (72) y

eligiendo el jugador al que quiere gafar (83) o desear suerte (82). En el caso de

enviar felicitaciones (85) aparecerá el jugador ganador resaltado en el listado

de contactos.

Cuando se termine la partida el sofware del jugador reconocerá si ha ganado

(86), en cuyo caso le felicitará (87) o si ha perdido, estimulándole (88) para que

vuelva a jugar.

El jugador tiene la opción de empezar una nueva partida (89), abandonar (90) o

mostrar información de la ciudad.

DISEÑO 6: Software terminal recepción

Descripción de la invención

El terminal R (40) lo usa el habitante que le toca trabajar en este puesto. El

habitante ha de registrarse (91) introduciendo su número de d.u.i.

Este terminal se encarga de elaborar una serie de informes que hacen extraer

conclusiones, estadísticas y datos de Onnekas.

Cada vez que se quiera realizar un nuevo informe (92), el programa se

actualiza (93) recibiendo la información del ordenador de recepción (42),

mostrando el número total de habitantes (94) con sus características ya

rellenadas en el ordenador de recepción (42).

Para extraer informes, los datos obtenidos han de filtrarse (95) según el grado

de enfermedad (96), la edad (97) y la comunidad autónoma de la que procede

(98), generándose con estos datos diferentes gráficas o estadísticas.

Despues de finalizar cada informe el programa le pregunta a la persona que

está trabajando si quiere abandonar (99), en caso negativo se volverá a crear un

informe (92) y en caso afirmativo terminará su turno de trabajo (100).

DISEÑO 7: Software ordenador de recepción

Descripción de la invención

El ordenador de recepción (42) se manejará en turno de trabajo. De esta forma,

el habitante de Onnekas ha de registrarse (102), introduciendo su número de

habitante (d.u.i.) para empezar el turno de trabajo (101).

Puede extraer informes (103) que se envían a la terminal R (40) después de

haberse elaborado una información (104) con los datos existentes.

Se puede ver el registro (105) de la ciudad, elaborándose la información (106)

de cada habitante y mostrándola (107). Esto le sirve a la persona que esté

trabajando para poder asignar (108) los números a los nuevos habitantes,

debiendo hacer esto cada vez que vaya a ingresar un enfermo.

Por último y más importante, la inscripción de los habitantes. El habitante que

esté trabajando debe introducir los nuevos habitantes que vienen (109) y para

ello tiene que rellenar un formulario (110) que permite tener información

acerca de los habitantes de Onnekas. Los campos a rellenar son: el nombre del

paciente (111), d.n.i. (112), procedencia (113), antecedentes (114), lugar de

contagio (115), fecha (116), motivos (117), síntomas (118) y el número de

habitante asignado (119), que será su documento urbano de identificación

(d.u.i.).

Después de rellenar estos campos el programa pedirá una confirmación, si no

se confirma se vuelven a editar (120) los datos. Si los datos son los correctos se

finaliza (121) la ficha de ese habitante.

Cada vez que el habitante trabajador termine una ficha se le preguntará si

quiere abandonar (122) el turno, si es negativa la respuesta se volverá a

introducir (109) un nuevo habitante y si es afirmativa el habitante habrá

terminado su turno de trabajo (123).

DISEÑO 8: Software terminal cocina

Descripción de la invención

El terminal C (41) lo usa el habitante que le toca trabajar en este puesto. El

habitante ha de registrarse (124) introduciendo su número de d.u.i.

Este terminal se encarga de pedir la comida necesaria para toda la ciudad.

Para controlar toda la ciudad hay cuatro zonas diferenciadas: zona A (125),

zona B (126), zona C (127) y zona D (128). Esto permite hacer los pedidos de

forma menos pesada eligiendo una zona para cada pedido.

Para poder realizar los pedidos el programa informático se actualiza (129)

recibiendo la información (130) de cocina y automáticamente se muestra un

listado (131) con los alimentos que faltan.

El programa va preguntando alimento a alimento si hay existencias. En caso de

que no faltara salta al siguiente alimento y en caso afirmativo se tendría que

elegir un supermercado (132), introducir el pedido (133) y el número de

unidades (134), cuando se llega al último alimento es posible finalizar el pedido

(135) o continuar para ir a la siguiente zona (136). Si se finaliza el pedido se

puede terminar el turno de trabajo (137) o realizar un nuevo pedido (138).

Breve descripción de los dibujos

Para complementar la descripción que se está realizando y con objeto de ayudar

a una mejor comprensión de las características de la invención, de acuerdo con

un ejemplo preferente de realización práctica de la misma, se acompaña como

parte integrante de dicha descripción, un juego de dibujos en donde con

carácter ilustrativo y no limitativo, se ha representado lo siguiente:

La figura 1 muestra la sección constructiva tipo de lo que forma la superficie de

la ciudad, y sobre la que se desarrolla el juego, en el que se ve como el módulo

de juego (1) forma parte tanto de la estructura como elemento aligerante como

del mobiliario propio de la ciudad.

La figura 2 muestra cómo se van uniendo los módulos de juego (1) y los

casetones (2), que forma toda la zona destinada al juego.

La figura 3 muestra cómo es la unión entre el módulo de juego (1) y los

casetones (2), junto con sus conexiones correspondientes.

La figura 4 muestra cómo es en detalle el módulo de juego (1).

La figura 5 muestra cómo es en detalle el casetón (2) tanto el normal, como el

registrable.

La figura 6 muestra el despiece de la conexión que conecta al módulo de juego

(1) con el casetón (2) y que permite el paso del cableado para el suministro de

electricidad.

La figura 7 se ve como es el despiece de la conexión entre dos casetones (2) y

que permiten el paso del cableado principal.

La figura 8 muestra la estructura y las pantallas de la ciudad, donde se

muestra la extracción de los números del bingo.

La figura 9 y 10 muestra el módulo de pantallas suspendidas.

La Figura 11 es una representación esquemática del intercambio de datos en

Onnekas.

La Figura 12 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso en el

terminal que genera el juego. Terminal J.

La Figura 13 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso y

funcionamiento de los ordenadores de los jugadores. Ordenador J.

La Figura 14 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso en el

terminal de recepción. Terminal R.

La Figura 15 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso en los

cuatro ordenadores de recepción. Ordenador R.

La Figura 16 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de proceso en el

terminal que controla la cocina. Terminal C.

Figura A

F

C

D

E

B

B3 B4

B5

Figura B

B1

B2

C1

C2

C3 C4 C5figura C

D1

D2

D3

D4

figura D