Evidencia 3. elaborar un plan de curso

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MODULO 2. PLANEACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS EDUCATIVAS. EVIDENCIA 3. ELABORAR UN PLAN DE CURSO PRESENTA: ISC. JOSÉ ALBERTO VILLALOBOS SERRANO Email [email protected] Blog: http://javs8.blogspot.com/ TUTOR:

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MODULO 2. PLANEACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS EDUCATIVAS.

EVIDENCIA 3.

ELABORAR UN PLAN DE CURSO

PRESENTA:

ISC. JOSÉ ALBERTO VILLALOBOS SERRANO

Email [email protected]

Blog:

http://javs8.blogspot.com/

TUTOR:

L.I. MA. DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ MORALES

TUXTEPEC, OAXACA NOVIEMBRE 2010

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PLANEACIÓN GENERAL DE CURSO Y/O POR UNIDAD TEMÁTICACARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Nombre del maestro: ISC. JOSÉ ALBERTO VILLALOBOS SERRANO.

DEPARTAMENTO: SISTEMAS Y CÓMPUTO.

Asignatura: TÓPICOS SELECTOS DE PROGRAMACIÓN Grupo:_____ B Periodo: AGOSTO-DICIEMBRE 2010

SABER TRANSFERIR Y SABER HACER Tópicos avanzados de programación al desarrollo de aplicaciones que requieran multihilo, multimedia, interfaz grafica de usuario y comunicación con puertos que impacten en las empresas y sectores productivos fuera y dentro de la región.

SABER METACOGNITIVO ¿Cómo optimizar y crear sistemas? ¿Cómo evitar gastos innecesarios en la creación e implementación de un sistema?

Contexto de la planeación. El grupo presenta inquietudes, habilidades y deseo de expresar sus ideas sobre mejoras en la creación de sistemas, el grupo ha manifestado necesidad de conocimientos en diferentes asignaturas, el docente que imparta la materia deberá estar preparado para enfrentar al grupo con recursos didácticos apropiados para su motivación y desarrollo profesional integral. Vinculación con empresas.Materiales de apoyo y equipo requerido. Proyector, Computadora, Internet, centro de cómputo. Competencias general y competencias específicas Competencias general Analizar los diferentes dispositivos electrónicos analógicos con la finalidad de acoplarlos a diferentes sistemas electromecánicos. Competencias específicas Conoce el la arquitectura y el funcionamiento de los diferentes elementos electrónicos. Diseña circuitos electrónicos para acoplarlos a sistemas electromecánicos. Cuida el mejor manejo de los dispositivos electrónicos para evitar gastos innecesarios de energía eléctrica en sistemas electromecánicos.

Estrategias de aprendizaje (SABER HACER) Secuencia didáctica

Presentación del docente Buscar y seleccionar información sobre las opciones de tipos de

datos definidos por el usuario de acuerdo a la sintaxis del lenguaje de programación empleado.

Elaborar programas sobre manejo de bits. Buscar y seleccionar información para crear componentes y

librerías dinámicas. Elaborar programas simples creando componentes derivados

de los ya existentes, introduciendo cada una de las propiedades que definen al componente.

Realizar programas para estudiar la metodología de creación de librerías dinámicas.

Buscar y seleccionar información sobre hilos. Organizar un debate sobre hilos vs. procesos. Analizar uso e impacto de hilos en el desarrollo de

aplicaciones. Desarrollar programas para reforzar el uso de hilos con énfasis

en los cambios de estado. Desarrollar programas concurrentes que comparten recursos. Debatir problemas de exclusión mutua y formas de resolverla. Buscar y seleccionar librerías para creación de interfaz gráfica

de usuario. Desarrollar aplicaciones con interfaz gráfica de usuario, que

utilice múltiples ventanas. Buscar y seleccionar librerías de computación gráfica. Desarrollar aplicaciones que permitan crear gráficos en tiempo

de ejecución. Elaborar aplicaciones para manejo de interrupciones y

parámetros utilizados en programas de envío y recepción de datos.

Elaborar un mapa conceptual sobre los tipos de formatos gráficos más comunes.

Buscar y seleccionar información sobre las herramientas y clases que provee el lenguaje para crear y manipular objetos multimedia.

Aportación de la materia al perfil de egreso (competencias genéricas del perfil del alumno del tecnológico, Tunning)

Desarrolla sistemas de información, programación de redes de computadora, sistemas distribuidos, de base y aplicación.

Desarrolla interfaces de software hombre-máquina, máquina-máquina.

Aplica nuevas tecnologías a la solución de problemas de su entorno laboral.

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Desarrollar programas para aplicar alguna biblioteca de clases Contenido temático (SABER) Evidencias de aprendizaje

De conocimiento Examen escrito sobre la teoría manejada en los contenidos temáticos. Ensayo de la teoría manejada en los contenidos

De producto Diseño de programas con interfaces

De desempeño Propuesta de mejora en la creación de sistemas utilizando interfaces.

De actitud Participación en clase.

I

II

III

IV

V

VI

Tipos de datos definidos por el usuario

Creación de componentes y librerías dinámicas.

Programación concurrente multihilos

Interfaz grafica del usuario (GUI)

Multimedia

Programación de puertos e interrupciones

VALORES A MANEJAR (saber ser) Colaboración, trabajo en equipo, respeto, sustentabilidad.

Sugerencias Didácticas para impartir la materia Propiciar la búsqueda y selección de información de tecnologías emergentes sobre programación

avanzada, mediante equipos analizar y discutir en clase. Realizar las prácticas propuestas para poder alcanzar el objetivo de la materia. Ejercicios extra clase. Analizar prácticas modelo para comprender su funcionamiento. Realizar búsquedas de información sobre temas afines. Elaborar reportes o informes de las prácticas. Realizar prácticas de comunicación con dispositivos externos. Propiciar debate en clase sobre la optimización de los algoritmos y códigos de programación. Asignar proyectos finales que integren los temas de este programa de estudio. Exponer los proyectos finales

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