Episodio 5

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Episodio 5: El Culto contraataca Durante el transcurso de esta aventura, los héroes realizan diversas acciones para frustrar las actividades del Culto del Dragón. La conciencia del culto, la oposición de los personajes hacia sus objetivos tendrán comienzo incluso antes de que los personajes interpreten El Tesoro de la Reina Dragón. De cualquier manera, no toma mucho tiempo para el culto apuntar a los personajes como una amenaza que debe ser eliminada. Al igual que el episodio "Consejo de Aguas Profundas", este episodio se juega como encuentros separados. Sin embargo, estos ataques funcionan mejor si se incorporan a otro episodio, más que jugarlo entre episodios. Piense en el ritmo de otros episodios y la colocación de estos encuentros para que los ataques de la secta puedan ser espaciados en el tiempo. En particular, el tercer ataque debe ser colocado para obtener la máxima eficacia. Los ataques del culto pueden ocurrir en cualquier lugar, pero los personajes están en mayor riesgo, mientras están en su casa. El culto quiere que sus enemigos sepan que no están seguros en cualquier lugar. Si los personajes nunca se separan para perseguir misiones de las que parecen ser seguras ambientes, el culto es casi seguro que ataca. Muerte de Personajes La muerte del personaje siempre debe ser manejada con cuidado, pero no tengas miedo de matar a los miembros del grupo en esta aventura. Los personajes deben tener un nivel alto lo suficiente para levantar muertos, o buscar tal magia de sus aliados. Especialmente si jugaron El Tesoro de la reina del dragón, los personajes tienen una amplia oportunidad para mostrar su valía a la Harpers, la Order of the Gaunlet, y las otras facciones. Primer Ataque El primer ataque de la secta contra los héroes es un asalto diseñado para proporcionar una advertencia. Ubicación y el momento

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Epi 5 de he Rise

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Episodio 5: El Culto contraatacaDurante el transcurso de esta aventura, los hroes realizan diversas acciones para frustrar las actividades del Culto del Dragn. La conciencia del culto, la oposicin de los personajes hacia sus objetivos tendrn comienzo incluso antes de que los personajes interpreten El Tesoro de la Reina Dragn. De cualquier manera, no toma mucho tiempo para el culto apuntar a los personajes como una amenaza que debe ser eliminada.

Al igual que el episodio "Consejo de Aguas Profundas", este episodio se juega como encuentros separados. Sin embargo, estos ataques funcionan mejor si se incorporan a otro episodio, ms que jugarlo entre episodios.

Piense en el ritmo de otros episodios y la colocacin de estos encuentros para que los ataques de la secta puedan ser espaciados en el tiempo. En particular, el tercer ataque debe ser colocado para obtener la mxima eficacia.

Los ataques del culto pueden ocurrir en cualquier lugar, pero los personajes estn en mayor riesgo, mientras estn en su casa. El culto quiere que sus enemigos sepan que no estn seguros en cualquier lugar. Si los personajes nunca se separan para perseguir misiones de las que parecen ser seguras ambientes, el culto es casi seguro que ataca.

Muerte de PersonajesLa muerte del personaje siempre debe ser manejada con cuidado, pero no tengas miedo de matar a los miembros del grupo en esta aventura. Los personajes deben tener un nivel alto lo suficiente para levantar muertos, o buscar tal magia de sus aliados. Especialmente si jugaron El Tesoro de la reina del dragn, los personajes tienen una amplia oportunidad para mostrar su vala a la Harpers, la Order of the Gaunlet, y las otras facciones.Primer AtaqueEl primer ataque de la secta contra los hroes es un asalto diseado para proporcionar una advertencia.

Ubicacin y el momentoEste ataque puede ocurrir en cualquier parte. El culto no tiene preocupacin por transentes inocentes, sino la voluntad del encuentro, ser ms fcil para los personajes no tratar con una multitud presa del pnico. Este encuentro de combate debe ocurrir despus de otro encuentro de combate anterior haya drenado algunos de recursos de los personajes, pero antes de que puedan tener un largo descanso.

Fuerzas del CultoLa Fuerza con la que los asaltantes del culto se lanzan contra los personajes debe ajustarse a la fuerza del grupo. Usar la tabla de enemigos Fuerzas del Culto para el primer ataque, prepara este primer ataque como un encuentro duro sobre las directrices descritas en la Gua del Dungeon Master.

Primer ataque de las Fuerzas del Culto

Criatura XP Valor

Dragonclaw 200

Dragonwing 450

Dragonfang 1100

Half-blue dragon gradiador* 1800

Young blue dragon 5000

* Utilice las estadsticas de gladiadores, aadir resistencia al dao de relmpago y el arma de aliento de un blue dragon wyrmling.

Plan de AtaqueLos cultistas tratan de atacar con sorpresa, utilizando uno de los dos diferentes planes descritos a continuacin. Sintete libre de adaptar uno de estos planes o disear un plan propio. Asumir que los miembros del culto han observado bien los personajes de da o han sido informados acerca de sus objetivos por espas.

Opcin 1: Ataque en una posada. Si los personajes se alojan en una posada, los cultistas podran optar por un asalto directo, pasando a travs de la puerta principal. O un enfoque ms sutil, ven entrar la posada unos pocos a la vez disfrazados de clientes, entonces atacan cuando tienen a los personajes superados en nmero y rodeados. Es poco probable que un dragn pueda entrar a la posada, puede optar por utilizar su ataque de aliento a travs de las ventanas o atacar a cualquier personaje que dan un paso fuera.

Opcin 2: Ataque en la carretera. Como los personajes viajan, los cultistas pueden salir por delante de ellos y preparar una emboscada. Alternativamente, cultistas podran seguir la pista a una distancia prudente por da, entonces se pueden acercar cuando los personajes se detienen a descansar por la noche. Un ataque sorpresa en la oscuridad o en la madrugada es particularmente peligroso, se puede conceder al dragn completa libertad de movimiento y darle la posibilidad de que algunos miembros del grupo estarn dormidos o sin armadura.

ConclusinDebido a que el culto ha subestimado la fortaleza de los hroes, este primer asalto est condenado al fracaso. Sin embargo, trate para garantizar que al menos un miembro del culto escapa para informar de lo sucedido. Si nadie se sale con vida, dejar seales de que otros cultistas estaban escapando para buscar refuerzos, pero huyeron cuando la fuerza original fue abrumada.

Asegrese de que los personajes entienden lo que supone este ataque. Si tiene sentido para las circunstancias del ataque, los miembros del culto se vestir de punta en blanco, ponerse mscaras y capas de ala de dragn. Con su ltimo aliento, los cultistas moribundos deben maldecir a los personajes y exclamar: "Los dragones se levantan! Vosotros no nos pueden parar! "

Los personajes ganan un nivel al final de este episodio.

Segundo AtaqueEl primer ataque estableci que los hroes son una amenaza an ms peligrosa que el culto poda creer. En este segundo encuentro, abra unos ataques ms fuertes del culto para matar al grupo.

Lugar y TiempoEncuadrar este encuentro en un momento en que los personajes no estn en su ms fuerte o no muy bien preparados. Espere hasta que estn dispersos, sus hechizos y habilidades estn agotadas por la lucha anterior, o estn lesionados y bajo curacin. En particular, si el ataque se produce durante un largo descansar, pero antes de que los personajes terminen de ese reposo, o que an no se han recuperado por completo sus puntos de golpe, hechizos, y otros recursos. Tal ataque pone a los personajes en una gran desventaja, pero refuerza la idea de que el Culto de la Dragn quiere que los aventureros muertos.

Una ubicacin dramtica que funciona mejor para este ataque. Los cultistas no slo quieren eliminar una amenaza, ellos quieren enviar un mensaje a todos aquellos que se oponen a ellos. Atacar un importante edificio pblico como un gran templo o un palacio, declara que ningn lugar est seguro del culto, mientras que un asalto en un gran mercado o un jardn real garantiza un nmero mximo de los testigos.

Fuerzas del CultoLa segunda fuerza de ataque formada por un equipo dirigido por un cultista Dragon Soul (vase el apndice A). Se trata de un hecho aislado para luchar con los personajes, elija adversarios que puedan crear un encuentro mortal. Si los aventureros se encuentran debilitados de encuentros anteriores, el objetivo es tener un encuentro duro en este lugar.

No sea reacio a utilizar las fuerzas que puedan matar a uno o ms caracteres. La destruccin de la hroes es el objetivo de este ataque, y si el riesgo de muerte no se siente real, los jugadores no tomarn la amenaza del culto en serio.

Segundo ataque de las Fuerzas del Culto

Criatura

XP Valor

Dragonwing

450

DragonSoul

1800

Mezzoloth

1800

Nycaloth

5000

Adultos dragn negro 11500

Plan de Accin

Estos atacantes se ven ms acerca de sus objetivos de lo que el primer grupo consigui, gracias a los sobrevivientes de esa batalla.

Opcin 1: Ataque de interior. Los atacantes lanzan su asalto, mientras que los personajes estn visitando un importante lugar lleno de personas inocentes. El dragn negro empieza arrancando una seccin del techo para incitar tanto terror como sea posible. Mientras que los personajes se distraen por ese asalto, nycaloths invisibles entran y atacan por sorpresa. Los mezzoloths utilizan niebla asesina para rodear los personajes, sin preocuparse de los PNJ atrapados en el ataque.

Opcin 2: Ataque al aire libre. Un ataque en un mercado, jardn, o en algn otro lugar al aire libre con el dragn negro y uno o ms nycaloths que aparecen por encima de lsa cabezas, para crear una situacin de pnico. La cultistas van colgandos en el dragn, van cayendo abajo para entrar en combate cuerpo a cuerpo, mientras que el dragn hace crculos encima de ellos, atacando con su arma de aliento y utilizando su presencia descomunal en los asaltos cuando se est recuperando todava. Mientras la multitud interrumpe el movimiento de los personajes, los mezzoloths, fcilmente pueden teletransportarse rpidamente a travs de la gente.

DesarrolloNo tenga miedo de participar de forma alguna con el ataque del lder DragonSoul. Ya sea por que los atacantes estn ganando o perdiendo, las peleas de cultistas se oyen gritos de "Los dragones se elevan!" y "Estamos imparables!" En algn momento, el lder da alguna informacin importante: "Las mscaras se unieron, la llamada ha sonado! Pronto las Puertas de los Nueve Infiernos debern abrirse y Ella volver! "

Al igual que con el primer asalto a los aventureros, trate de asegurar que si son derrotados los atacantes, al menos uno tiene que escapar para contar el resultado de la batalla. Lo ms fcil, puede ser que el dragn s marche de la batalla, si se vuelve contra l.

Los yugoloths fueron convocados por Magos Rojos y pagados por el culto para matar a los enfermos los aventureros, pero no tienen lealtad a sus benefactores. Si un yugoloth recibe dao de un nico ataque que le resta ms de la mitad sus puntos de golpe, se retira del combate en su siguiente turno. Si an no se ha intentado convocar a otro yugoloth, lo hace inmediatamente. Si est abrumado por el poder, simplemente huye, con la intencin de reagruparse con otros sobrevivientes posteriores.

Debido a que los yugoloths son mercenarios, los personajes pueden intentar sobornarlos con una mejor oferta, no tendr solo que exceder lo que el culto est pagando sino que cubra los daos a la reputacin por el cambio de bando en medio de la batalla. Un buen punto de partida oferta es 10.000 gp, o 2.000 po por yugoloth si ms de cinco de ellos estn en la pelea.

Adems de transentes dainos, este encuentro puede fcilmente destruir edificios y grandes hitos. Este formidable asalto debe proporcionar un sentido de la destruccin, si el Culto del Dragn tiene xito en sus planes.

Conclusin

Los atacantes podran ganar esta pelea y matar a todos los personajes. Sin embargo, eso no es necesario para poner fin a la aventura. Los curanderos en la Orden de la Celosa, la Harpers, y el Enclave Esmeralda pueden restaurar a los personajes a la vida para que puedan seguir haciendo la guerra para las fuerzas del bien. Sorprendentemente, muriendo en esta batalla podra dar a los personajes una ventaja. Cundo los atacantes informen a Severin que los aventureros estn muertos, sern dados de baja como una amenaza. Si los personajes hacen un esfuerzo para mantenerse fuera de la vista de los espas del culto, su siguiente golpe contra el culto poda venir como una sorpresa total. Los personajes adquieren un nivel al final de este evento.

Tercer AtaqueEl segundo ataque estaba destinado a acabar con los hroes. Si un tercer ataque resulta necesario, el culto se intensifica a un nivel ms alto.Por lo menos, el segundo ataque debe impresionar ms a los personajes, y que no piensen que el primer ataque solo fue un golpe de suerte o un evento aislado. Tienen puesto un precio a sus cabezas. Adems, la potencia del segundo ataque debe hacer que los personajes entiendan que si hay un tercer ataque ser incluso ms poderoso que el segundo, y que no sobrevivirn. Si no se da una informacin a los jugadores que los personajes deben tomar medidas para protegerse a s mismos, un preocupado NPC puede hacer la sugerencia.

Lugar y TiempoEste ataque puede ocurrir en cualquier lugar que los personajes estn alojados. Lo ideal es utilizar una ubicacin donde uno o ms personajes tienen casa o familia.

Despus del segundo ataque de culto, permitir a los personajes completar uno o dos episodios de la aventura antes que el culto haga este ltimo intento contra sus vidas. Porque este ataque ser un asalto total, los personajes deben tener acceso completo a los hechizos, la curacin, y otros recursos.

Fuerzas del CultoDragones cromticos suficientes han respondido a la Llamada de Draakhorn, un vuelo lleno de jvenes dragones rojos podr aparecer para hacer frente a los hroes de una vez por todas. Por este asalto final, el culto refuerza a los dragones rojos con un puado de sectarios, medio dragones, y Magos Rojos (magos) que son miembros de Rath Modar. Los cultistas y Magos Rojos llegan a lomos de los dragones rojos.

Hacen de este un encuentro mortal. Por ahora, el culto sabe cmo pelean los personajes. A veces, los jugadores pueden hacer un grupo de personajes ms duro de lo que sus estadsticas bsicas del juego indican. Si ese es el caso de su grupo, tomar eso en cuenta la hora de seleccionar la fuerza atacante.

Tercer ataque de las Fuerzas del Culto

Criatura

XP Valor

Dragonwing

450

Dragn

1100

La mitad-rojo gladiador dragn * 2300

Mago

2300

Asesino del dragn de Half-verde ** 3900

Dragn rojo Joven

5900

* Utilice las estadsticas de gladiadores, o agregar resistencia al dao de fuego y del arma de aliento de un Dragonito dragn rojo. Estos cambios aumentan la el desafo de los gladiadores en 1, lo que aumenta su valor XP.

** Utilice las estadsticas asesino, pero aadir el arma de aliento de un dragn verde Dragonito. Este cambio no afecta desafo del asesino

Plan de AccinEste encuentro debe ser un desafo para los aventureros en todos los sentidos. Los personajes deben ser rivales fciles para las fuerzas atacantes, de tal manera que la retirada y escapada podra ser su mejor opcin si quieren sobrevivir. Sin embargo, si los personajes no han hecho planes de escape por adelantado, los atacantes han tomado medidas para hacer la retirada imposible. Los detalles son del DM, pero deberan ser en torno a las caractersticas obvias del rea de encuentro. Las vas de escape estndar, tales como puertas traseras y entradas de alcantarillado conocidas estarn vigiladas y estas tcticas de los personajes se darn a conocer si lo han usado antes. Slo hay una ruta especial , un pasadizo secreto que slo conocen los sirvientes de ms confianza de algn palacio, debe ser como una sorpresa para los cultistas y Magos Rojos.

Asalto frontal. Debido que las artes de ingenio y emboscada han fracasado en los ataques anteriores, el tercer asalto de la secta opta por una fuerza abrumadora. Los dragones atacan a los personajes desde el aire, tratando de atraerlos fuera, si estn en el interior. Cuando finalmente se enfrentan contra los aventureros, los atacantes pelean para matar. Si los personajes tratan de permanecer en el interior y bajo cubierta, los dragones ataquan cualquier edificio que se esconden en el establecimiento, quemndolo entero. Semidragones, cultistas y magos, vigilan todas las salidas conocidas, incluidas las subterrneas, para prevenir la huida de los personajes.

DesarrolloEsta batalla ser probablemente un desafo para ellos. Est diseado para crear un punto emocional muy bajo en la aventura, durante la derrota global de las fuerzas, da buen resultado, como una posibilidad real de victoria. El personae Deatheven temporalmente puede aplastar los espritus de algunos jugadores.

Para los jugadores, no es necesario usar esta batalla como camino slo hacia la muerte. Hay que dar a los aventureros oportunidades para salvar toda la gente posible del pueblo, de ser sacrificados. Los personajes pueden apagar los edificios en llamas, haciendo uso de la magia para apagar las llamas, y defender a aquellos que no pueden defenderse s mismos. Deje que su sacrificio durante esta lucha pueda significar algo.

Conclusin

Los hroes se recuperan de las prdidas de lucha, por culpa de los muertos, la batalla es un revs y no una derrota. Es una llamada de atencin a todos los jugadores que asumieron que la victoria de los personajes estaba asegurada. El culto de la Dragn est comprometido con su meta y no se detendr en nada para lograrlo. Los personajes deben estar an ms comprometidos.

Los personajes adquieren un nivel al final de este evento.

Secuencia de EventosDependiendo de cmo se desarrolla la aventura, no dude en alterar las fuerzas y tcticas en el segundo y tercero ataques como mejor le parezca. Por ejemplo, es posible que desee mantener a raya a los yugoloths hasta el tercer ataque, o puede ser que desee Magos Rojos que aparezcan en el segundo ataque en lugar del tercero.