DRS_U2_A3_LOMC

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Universidad Abierta y a Distancia de México. Ingeniería en Desarrollo de software 5 Cuatrimestre Diseño y Arquitectura de Software Actividad 3. Contrastando arquitectura y patrón de diseño. Méndez Carreón Lorena Margarita [email protected] [email protected] Facilitador: Cuitláhuac Vargas Millán

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Universidad Abierta y a Distancia de México.

Ingeniería en Desarrollo de software

5 Cuatrimestre

Diseño y Arquitectura de Software

Actividad 3. Contrastando arquitectura y patrón de diseño.

Méndez Carreón Lorena Margarita

[email protected]

[email protected]

Facilitador:

Cuitláhuac Vargas Millán

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FECHA DE ENTREGA: 20 DE AGOSTO DE 2013

OBJETIVO

Para diseñar una arquitectura de software podemos partir con patrones de soluciones ya probados que han funcionado.

El objetivo que se persigue con el uso de los patrones dentro del mundo del desarrollo de software es establecer un catálogo de referencia para ayudar a los ingenieros de software a solucionar problemas de ingeniería de software dando lugar a un lenguaje común con el cual comunicar la experiencia entorno a dichos problemas y a su solución.

INSTRUCCIONES

1. Identifica qué es un patrón de arquitectura. 2. Redacta reporte escrito donde se describan las diferencias entre los distintos patrones arquitectónicos y arquitecturas. 3. Guarda la actividad con el nombre DRS_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido. 4. Ingresa al apartado de Tareas. 5. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.

DESARROLLO

1.-QUE ES UN PATRON DE ARQUITECTURA

Son patrones de diseño de software que ofrecen soluciones a problemas de arquitectura de software en ingeniería de software. Dan una descripción de los elementos y el tipo de relación que tienen junto con un conjunto de restricciones sobre cómo pueden ser usados.

2.-DIFERENCIAS ENTRE PATRONES ARQUITECTONICOS Y ARQUITECTURAS

PATRON DESCRIPCION

Layers

Consiste en estructurar aplicaciones que pueden ser descompuestas en grupos de Subtareas, las cuales se clasifican de acuerdo a un nivel particular de abstracción.

Pipes and Filters Provee una estructura para los sistemas que procesan un flujo de datos. Cada paso de procesamiento está encapsulado

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en un componente filtro (filter). El dato pasa a través de conexiones (pipes), entre filtros adyacentes

Blackboard

Aplica para problemas cuya solución utiliza estrategias no determinísticas. Varios subsistemas ensamblan su conocimiento para construir una posible solución parcial ó aproximada.

Broker

Puede ser usado para estructurar sistemas de software distribuido con componentes desacoplados que interactúan por invocaciones a servicios remotos. Un componente broker es responsable de coordinar la comunicación, como el reenvío de solicitudes, así como también la transmisión de resultados y excepciones.

Model-ViewControler

Divide una aplicación interactiva en tres Componentes. El modelo (model) contiene la información central y los datos. Las vistas (view) despliegan información al usuario. Los controladores (controlers) capturan la entrada del usuario. Las vistas y los controladores constituyen la interfaz del usuario.

PresentationAbstractionControl

Define una estructura para sistemas de Software interactivo de agentes de cooperación organizados de forma jerárquica. Cada agente es responsable de un aspecto específico de la funcionalidad de la aplicación y consiste de tres componentes: presentación, abstracción y control.

Microkernel

Aplica para sistemas de software que deben estar en capacidad de adaptar los requerimientos de cambio del sistema. Separa un núcleo funcional mínimo del resto de la funcionalidad y de partes específicas pertenecientes al cliente.

Reflection

Provee un mecanismo para sistemas cuya estructura y comportamiento cambia dinámicamente. Soporta la modificación de aspectos fundamentales como estructuras tipo y mecanismos de llamadas a funciones.

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CONCLUSIONES

La gran variedad de patrones existentes hace que podamos utilizarlos en casi todo el diseño del sistema, es decir, ante una situación, es muy probable que encontremos un patrón que la resuelva. Los patrones no son siempre la solución adecuada o mejor para un problema. Si bien añaden flexibilidad, también añaden complejidad. Por esto se debe ser cuidadoso al momento de seleccionar patrones y analizar muy bien las ventajas y desventajas de su aplicación. Siempre hay que recordar que los patrones son un punto de partida y no dogmas incuestionables.

REFERENCIAS

wikipedia.org/wiki/Patrones_de_arquitectura

www.willydev.net/descargas/prev/Estiloypatron.pdf