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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Con relación a este estudio, los aspectos que se contemplan en este
capítulo son los antecedentes de la investigación relacionada con la variable
estrategias interactivas para el aprendizaje, así como también las bases
teóricas que sustentan el estudio y por último la definición conceptual y
operacional. A continuación, se señalan algunos trabajos de investigación
llevados a cabo por otros autores, que muestran estrecha relación con el
presente estudio, tomándolos por ello como previos.
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Un primer trabajo a destacar es el presentado por Padilla J.
(2007),realizó un estudio titulado “Aplicación del razonamiento lógico y la
creatividad en la resolución de problemas de la matemática en la educación
media diversificada en Paraguaipoa Estado Zulia”. Universidad Rafael
Belloso Chacín (URBE). Trabajo Doctoral, estuvo dirigida a Evaluar los
efectos del razonamiento lógico y la Creatividad en la resolución de
problemas de la matemática, de los estudiantes del último grado de
educación secundariadiversificada de Paraguaipoa Estado Zulia de la
República Bolivariana de Venezuela.
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La investigación corresponde al tipo aplicada bajo el diseño casi-
experimental, la población estuvo representada por un total de 72 estudiantes
y dos profesores esta muestra constituye el total de la población, para
recoger la información se utilizaron tres instrumentos, pre-prueba, post
prueba y una hoja de observación los tres fueron sometidos a un proceso de
validación de expertos, y confiabilidad Alfa de Cronbach, obteniéndose 0.769.
El análisis de los datos se realizó utilizando el programa estadístico Spss. Se
dieron las interpretaciones de los resultados, en concordancia con los
objetivos y la interrogante de la investigación.
Entre esos resultados destaca que las diferencias entre las muestras
correspondientes al grupo control y grupo experimental resultó
estadísticamente significativo a favor del grupo experimental en la post-
prueba. En cuanto a las conclusiones, destaca en primer lugar la diferencia
de la comparación entre los resultados obtenidos para estos dos grupos sea
significativa a favor del grupo experimental. Se logró establecer las
diferencias de desviación típica de los grupos de control y experimental, la
cual determinó la alta presencia de unos de los grupos a la variable en
estudio.
En segundo lugar el efecto directo de la aplicación del razonamiento
lógico matemático y la creatividad sobre la resolución de problemas de la
matemática, en el último grado de enseñanza secundaria diversificada de
Paraguaipoa.Esta investigación reviste de relevancia para el presente
trabajo, ya que se tomarán componentes significativos para el diseño de las
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estrategias interactivas basadas en el razonamiento lógico y la creatividad en
la resolución de problemas de la matemática en la educación media general
para el aprendizaje de las matemáticas.
Por su parte, Alaña Carrera (2010), realizó una investigación titulada
“Tecnología de información y comunicación como estrategia para el
aprendizaje colaborativo”, Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE), para
optar el título de Doctor en Ciencias de la Educación. La investigación tuvo
como propósito fundamental la determinación de la relación existente entre la
utilización de las tecnologías de información y comunicación y el aprendizaje
colaborativo en las escuelas sociales de avanzada del Municipio Cabimas.
La misma se desarrolló bajo la modalidad descriptiva, correlacional, de
campo, con diseño no experimental; para sus efectos se establecieron la
población y muestra, la población estuvo constituida por un total de
veinticuatro (24) sujetos, miembros del personal docente, bibliotecólogos y
administradores de aulas virtuales las escuelas Bello Monte, Monseñor
Guillermo Briñez, Salomón García Sierra y Presbítero: Manuel María Padrón,
ubicadas en la ciudad de Cabimas.
Su desarrollo ameritó el diseño y aplicación de un instrumento de
recolección de datos conformado por un total de 45 ítems, dirigido a
diagnosticar la utilización de las TIC, así como establecer las características
y elementos del aprendizaje colaborativo presentes en las instituciones
estudiadas.
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El análisis inferencial de los datos recabados a través de su aplicación,
permitió establecer que, en las Escuelas Sociales de Avanzada
consideradas, se utilizan las tecnologías de información y comunicación
como medio de apoyo para las actividades educativas desarrolladas en el
aula de clases; por otro lado, se encuentran presentes los componentes y
elementos del aprendizaje colaborativo. Asimismo, se evidenció que existe
una relación directa entre el uso de las TIC y el logro del aprendizaje
colaborativo. Finalmente, se diseñaron lineamientos metodológicos dirigidos
al uso efectivo de las tecnologías de información y comunicación como
estrategia para el aprendizaje colaborativo en las escuelas sociales de
avanzada del Municipio Cabimas.
Este trabajo de investigación sirvió como base para la descripción de la
situación problema que condujo a la interrogante de la investigación, así
como los indicadores de Recurso y Usos de las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) para identificar la variable objeto de
estudio.
Del mismo modo, Mogollón E. (2010), llevó a cabo un trabajo de
investigación titulado:
“Aportesdelasneurocienciasparaeldesarrollodeestrategiasde enseñanzay
aprendizajedelasMatemáticas”. UniversidadDr.RafaelBellosoChacín
Maracaibo,Venezuela.Red de Revistas Científicas de América Latina, el
Caribe, España y Portugal. Proyecto académico sin fines de lucro,
desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto.
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El presente trabajo tiene como objetivo desarrollar algunas estrategias
generadas a partir de las investigaciones en neurociencias. El propósito es
contribuir con la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. Se argumentó
sobre la interrelación de la enseñanza compatible con el cerebro, así como
sobrelasestructurascerebralesconelpensamientomatemático.Sedesarrollaron
estrategiastomando
enconsideraciónnivelesqueabarcanlocognitivo,semiótico,lenguaje,laafectivida
dylasuperación delasfobiasalaasignatura.
Laconclusiónfundamentalfueelimperanterequerimientoeducativoen
elfuturo próximo de un nuevo docente, cuya formación pedagógica debe
incluir el conocimiento sobre la función cerebral, sus estructuras y sus
implicancias con la educación, así como un cambio en la
pedagogíayestructuracurricularenlaenseñanzadelasMatemáticas.
Este trabajo de investigación aporta los insumos de carácter teórico
necesarios para
EstrategiasbasadasenlaneurocienciasparaelaprendizajedelasMatemáticas con
la finalidad de propiciar la participación interactiva docente-alumno en el
aprendizaje significativo de las Matemáticas, así como aquellas asignaturas
de razonamiento lógicos-matemáticos.
De igual forma, González N. (2011), realizó un trabajo de investigación
denominado “Estrategias para la formación del docente en el uso de las
tecnologías de información y comunicación en instituciones educativas”.
Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Tesis Doctoral en Ciencias de la
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Educación. La investigación centró como objetivo general analizar estrategias
para la formación del docente en el uso de las TIC en instituciones
educativas del municipio Jesús Enrique Lossada del Estado Zulia.
Se fundamentó en el paradigma positivista, sustentado en el método
empirista, de enfoque cuantitativo. La investigación fue de tipo descriptivo,
con un diseño no experimental, transversal y de campo. La población objeto
de estudio estuvo constituida por 11 directivos y 112 docentes. Se aplicó
como técnica para la recolección de información, la encuesta y como
instrumento un cuestionario estructurado con 60 preguntas, el cual fue
validado por 7 expertos, cuya confiabilidad se ejecutó por Alfa Cronbach, la
cual arrojó un valor rtt=0.93. Entre los resultados, se logró establecer que la
formación del docente en el uso de las TIC se ubica en una valoración de
baja efectividad, lo cual hace suponer la falta de atención de este ámbito en
las escuelas estudiadas.
Se logró concluir que la formación del docente es débil para que ellos
asuman de manera efectiva responsabilidades profesionales, donde el uso
de las TIC se convierta en un andamiaje pedagógico y garantizar servicios
educativos ante la demanda social del siglo XXI. Se recomienda diseñar
cursos y talleres sobre competencias profesionales a nivel del uso de las TIC
y promover encuentros con participación de estudiantes, docentes,
autoridades y miembros de la comunidad educativa para discutir agendas
relacionadas con el uso de las TIC.
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Esta investigación aportó elementos para definir las subdimensiones
Tipos de y Uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
Recursos Interactivos de las TIC, a su vez contribuyó para la confección del
sistema de variables de la presente investigación, tomando certeramente los
tipos de estrategias existentes para el aprendizaje de las matemáticas.
Por otra parte, Perozo M. (2011), llevó a cabo una investigación que
tuvo como título “Estrategias docentes para la promoción del aprendizaje
significativo en los estudiantes de geometría del Núcleo Col de la Universidad
del Zulia”. Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Tesis Doctoral en
Ciencias de la Educación. Su objetivo general fue proponer estrategias
docentes para la promoción del aprendizaje significativo en estudiantes
cursantes de la unidad curricular Geometría en el núcleo COL de La
Universidad del Zulia, la cual se realizó apoyada en los basamentos teóricos
de Díaz y Hernández (2002) en Estrategias Docentes y de Ausubel (1991),
Brunner (1971), para Aprendizaje Significativo, entre otros.
El estudio corresponde a una investigación cuantitativa , positivista de
tipo proyectiva, con diseño de campo, no experimental, transeccional. La
población estuvo conformada por 392 estudiantes de la unidad curricular
Geometría, calculándose una muestra estratificada de 198 estudiantes, con
muestreo aleatorio simple. Se aplicó un cuestionario con 40 preguntas
cerradas, con escala de respuesta tipo Lickert.
El instrumento fue sometido a validación de contenido y construcción
por 7 expertos en el área de metodología, epistemología, psicología
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educativa y geometría. Adicional se le aplicó una prueba piloto con 18
estudiantes, tomados al azar y con características similares a las de la
población, la cual permitió obtener una confiabilidad del instrumento de
0.907, calculado con el programa SPSS versión 17.El procesamiento de los
datos se realizó a través de la estadística descriptiva, utilizando la media y la
desviación estándar, las cuales permitieron categorizar los ítems,
indicadores, dimensiones y las variables de estudio.
Los resultados arrojaron la existencia una alta presencia de docentes
de la unidad curricular Geometría en el núcleo LUZ-COL, que no aplican las
estrategias adecuadas para obtener en el estudiante un aprendizaje
significativo, por lo tanto, la investigadora hace una propuesta sobre las
estrategias más adecuadas para promover el aprendizaje significativo en la
unidad curricular geometría, dependiendo de la fase y tipo del proceso de
aprendizaje.
El presente trabajo aportó aspectos y elementos para la descripción de
la situación problema en relación al análisis de los tipos de estrategias de
aprendizaje y la incidencia que tienen en las estrategias didácticas y la
eficiente integración de las tecnologías en el salón de clases. De igual forma,
sirvió de base para la formulación de las interrogantes de investigación, para
el estableciendo del objetivo general y los específicos.
Finalmente, se tomó como antecedente el trabajo de Betancourt A.
(2012), quien realizó una investigación denominado “Estrategias de
aprendizaje para el desarrollo en habilidades de resiliencia en estudiantes de
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básica” Universidad Rafael Belloso Chacín (URBE). Tesis Doctoral en
Ciencias de la Educación. El estudio tuvo como propósito general de esta
investigación fue el diseño de estrategias de aprendizaje que promuevan
habilidades de resiliencia en estudiantes de básica en la institución etno-
educativa oficial Macondo del Municipio de la Zona Bananera.
La investigación se sustentó en los postulados teóricos de Díaz (2002),
Díaz Hernández (2000), para la primera variable, Gamboa (2010), Bou Bauze
(2005), Melillo y otros (2001), para la segunda variable, entre otros teóricos
seleccionados; y se enmarca como descriptiva, con un diseño de campo, no
experimental, transeccional. La población estuvo conformada por 24
docentes y 164 estudiantes.
Para la recolección de la información, se utilizó la técnica de la
observación mediante encuesta, siendo elaborado un instrumento
conformado por 30 ítems, el cual fue validado mediante el juicio de cinco (7)
expertos, realizándose una prueba piloto a 15 sujetos, a cuyos resultados se
le aplicó el coeficiente Alpha de Crombach dando como resultado un índice
de confiabilidad de 0,82. Para el análisis de los datos, se utilizó la estadística
descriptiva, indicando la frecuencia en las respuestas y la media aritmética
por dimensión.
Se concluyó que existe una problemática relacionada con las acciones
de aula docentes ante una población que vive en situaciones adversas, por lo
cual se realizaron recomendaciones estableciéndose la necesidad de mejorar
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en el entorno académico las estrategias de aprendizaje para orientar a los
estudiantes a enfrenar los problemas existentes.
Este trabajo de investigación contribuyó a la organización de la
información, conceptos, características y clasificaciones con respecto a las
estrategias didácticas esbozadas en el marco teórico-conceptual.Además del
diseño de las mismas basadas en el aprendizaje matemáticos para
estudiantes de educación media general.Los estudios anteriores guardan
relación con la investigación, por cuanto se refiere a las variables
“Estrategias Interactivas” y “Aprendizaje”, especialmente en la importancia
que tienen la aplicación de estrategias didácticas en la asignatura
Matemáticas, lo cual beneficia a la comunidad educativa en general, ya
propiciará el interés por la aprensión de conocimientos y participación activa
de los estudiantes del tercer año de Educación Media.
2. BASES TEÓRICAS
Con el propósito de fundamentar teóricamente las variables objeto de
estudio de la presente investigación; en este apartado se llevará a cabo un
análisis del aporte de los diferentes autores en este ámbito, en consecuencia
en esta sección se desarrollarán diversos enfoques teóricos, a partir de
diferentes fuentes que sirvieron de base o fundamento a la investigación, lo
cual permitirá el desarrollo de este estudio.
2.1. ESTRATEGIAS INTERACTIVAS
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Se refiere a la utilización de técnicas que se adaptan a las necesidades
e intereses del estudiante. Según Gómez Abaunza (2006, p. 36), la define
como “aquellas estrategias que emplea el instructor para aprender, recordar
y usar la información con el apoyo de recursos tecnológicos”. Consiste en un
procedimiento o conjunto de pasos o habilidades que un estudiante adquiere
y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender
significativamente y solucionar problemas y demandas académicas.
Por otra parte, Domínguez V, (2007, p. 87) cita a Díaz Barriga 2000, la
conceptualiza como todas “aquellas técnicas planteadas por el docente que
se proporcionan al estudiante que permite un procesamiento más profundo y
significativo de la información”. A saber, todos aquellos procedimientos,
métodos o recursos informáticos utilizados por quien enseña para promover
aprendizajes significativos.
La utilización de estas técnicas requiere que el docente establezca una
relación directa con el estudiante y asigne actividades en pro de su
autorrealización y el grado de dificultad que así lo requiera. Algunos ejemplos
son: recuperación de información y recursos a través de la Internet, trabajo
individual con materiales interactivos (laboratorio, simulaciones,
experimentación, creación de modelos), contratos de aprendizaje, prácticas,
el aprendiz, técnicas centradas en el pensamiento crítico o en la creatividad.
Las estrategias docente-alumno consisten en una presentación de un
tema, donde se organizan los aspectos más importantes en unidades,
haciendo énfasis en la diferenciación de los elementos básicos y
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secundarios. Usualmente, son clases cortas y persiguen objetivos que serán
reforzados con otras actividades, porque son, por lo general, introducciones.
Es importante que se apoyen en elementos gráficos, visuales o auditivos en
forma de demostraciones, para después ser ampliadas con técnicas de
actividad, pensamiento crítico, análisis u otras.
En lo que respecta a las estrategias didácticas utilizando recursos
tecnológicos Mautino (2005) indica que en Educación Tecnológica es
conveniente plantear situaciones problemáticas relacionadas con el quehacer
tecnológico cotidiano. En su implementación resulta indispensable tener en
cuenta las características del estudiante, que es el verdadero centro del
proceso de enseñanza-aprendizaje. El docente debe ofrecer desafíos y
alternativas de trabajo a sus alumnos con el propósito de ayudarlos a
construir y posicionarse de una manera crítica, activa y creativa sobre los
contenidos. El trabajo puede ser mejorado si se incorporan la tecnología de
la información y la comunicación (TIC).
De acuerdo con Serrano D, (2009). Las cataloga como un conjunto de
operaciones, pasos, planes, rutinas que usan los estudiantes para facilitar la
obtención, almacenamiento, recuperación, y uso de información al aprender
un contenido. A diferencia de las disciplinas tradicionales y a pesar de las
importantes contribuciones efectuadas en los últimos años por diferentes
autores, la Educación Tecnológica no presenta enfoques didácticos
ampliamente consensuados. A medida que el área se fue introduciendo en
las aulas, surgieron opiniones diferentes, se modificaron ciertos puntos de
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vista, se construyeron nuevos modelos didácticos y en algunos casos se
agudizaron las diferencias de criterios.
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2.2. IMPORTANCIA DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Las estrategias de aprendizaje para Cabello (2005) son procesos
ejecutivos mediante los cuales se eligen, coordinan y aplican las habilidades.
Se vinculan con el aprendizaje significativo y con el “aprender a aprender”.La
aproximación de los estilos de enseñanza al estilo de aprendizaje requiere
como señala Díaz (2006) que los profesores comprendan la gramática
mental de sus alumnos derivada de los conocimientos previos y del conjunto
de estrategias, guiones o planes utilizados por los sujetos en la ejecución de
las tareas; dentro del amplio marco de las estrategias de aprendizaje se
puede establecer la siguiente tipología:
(a) Estrategias disposicionales y de apoyo: Son las que ponen la
marcha del proceso y ayudan a sostener el esfuerzo. Existen dos tipos,
refiriendo e l primero de ellos, a las estrategias afectivo-emotivas y el segundo
se refiere a las estrategias de control del contexto. Ambas contribuyen al
desenvolvimiento y adecuación de todo proceso educativo.
(1) Estrategias afectivo-emotivas y de auto manejo: integran procesos
motivacionales, actitudes adecuadas, auto concepto y autoestima,
sentimiento de competencia, entre otros. Quiere decir, que bajo este tipo de
estrategias predomina lo afectivo y lo emocional, dando paso a las perfectas
actitudes y auto estima.
(2) Estrategias de control del contexto: se refieren a la creación de
condiciones ambientales adecuadas, control del espacio, tiempo, material,
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entre otros. En referencia, esta sería una condición primordial para la
construcción de cualquier proceso educativo adecuado en materia de
espacio y condiciones estrictamente ambientales.
(b) Estrategias de búsqueda, recogida y selección de información:
integran todo lo referente a la localización, recogida y selección de
información. El sujeto debe aprender, para ser aprendiz estratégico, cuáles
son las fuentes de información y cómo acceder a ellas, criterios de selección
de la información, entre otros.
(c) Estrategias de procesamiento y uso de la información
adquirida:
(1) Estrategias atencionales: dirigidas al control de la atención. Este
tipo de estrategia tiene como finalidad que el estudiante se centre en la
atención del proceso educativo en todas sus fases, bien sea, antes, durante
o después de las instrucciones, sean estas, clases magistrales, talleres,
laboratorios, entre otros.
(2) Estrategias de codificación, elaboración y organización de la
información: controlan los procesos de reestructuración y personalización
de la información a través de tácticas como el subrayado, epigrafiado,
resumen, esquema, mapas conceptuales, cuadros sinópticos, entre otros.
Este tipo de estrategias es una de las más aplicadas por los docentes en el
proceso de aprendizaje.
(3) Estrategias de repetición y almacenamiento: controlan los
procesos de retención y memoria a corto y largo plazo a través de tácticas
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como la copia, repetición, recursos memotécnicos, establecimientos de
conexiones significativas, entre otros. Este tipo de estrategia pudiera
experimentar en el estudiante lapsos de olvido durante el proceso educativo.
(4) Estrategias de personalización y creatividad: incluyen el
pensamiento crítico, la reelaboración de la información, las propuestas
personales creativas, entre otros. Esta es una estrategia de suma
importancia en el proceso de aprendizaje, se reviste de creatividad
permitiendo experiencias, que difícilmente se olviden, dando paso al
aprendizaje significativo.
(5) Estrategias de recuperación de la información: controlan los
procesos de recuerdo y recuperación, a través de tácticas como ejercicios de
recuerdo, de recuperación de la información siguiendo la ruta de conceptos
relacionados, entre otros. Importante estrategia del aprendizaje, donde la
ejercitación procedimental de estudio conllevan al recuerdo.
(6) Estrategias de comunicación y uso de la información
adquirida:Permiten utilizar eficazmente la información adquirida para tareas
académicas y de la vida cotidiana a través de tácticas como la elaboración de
informes, la realización de síntesis de lo aprendido, la simulación de
exámenes, autopreguntas, ejercicios de aplicación y transferencia, entre
otros.
(d) Estrategias metacognitivas, de regulación y control: se refieren
al conocimiento, evaluación y control de las diversas estrategias y procesos
cognitivos, de acuerdo con los objetivos de la tarea y en función del contexto.
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Sin lugar a dudas, la posición de este tipo de estrategia es el número uno (1)
y la Integran:
(1) Conocimiento: propia de la persona, de las estrategias
disponibles, de las destrezas y limitaciones, de los objetivos de la tarea y del
contexto de aplicación. Reconocida como natural, de pertenencia, es decir,
propia, original de cada ser humano, proporcionando la aplicación de
habilidades, destrezas, así como limitaciones y debilidades.
(2) Control: Estrategias de planificación: del trabajo, estudio,
exámenes, entre otros. Podemos reconocer que el control, es una estrategia
dentro del proceso educativo, que proporciona sin negación, la elaboración
de planes, acciones, proyectos y planificación de ejecución, bien del proceso
de aprendizaje o bien del proceso evaluación y resultados.
(3) Estrategias de evaluación, control y regulación: implican
verificación y valoración del propio desempeño, control de la tarea,
corrección de errores y distracciones, reconducción del esfuerzo,
rectificaciones, auto refuerzo, desarrollo del sentimiento de autoeficacia,
entre otros.Aquí se recogen a grandes rasgos las estrategias de aprendizaje
que se podían llevar a cabo para facilitar la asimilación de nuevos
conocimientos en nuestros alumnos, y además diversas tácticas para ello.
2.3. TIPOS DE ESTRATEGIAS INTERACTIVAS DE APRENDIZAJE
En opinión de Cózar, (2010). Señala algunas de las estrategias
interactivas de aprendizaje en que el docente puede utilizar con la ayuda de
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las tecnologías de la información y comunicación (TIC) con la finalidad de
preparar la aprensión del conocimiento en los estudiantes y con ello obtener
los resultados deseados, son las siguientes:
2.3.1. ESTRATEGIAS PREINSTRUCCIONALES
Las Preinstruccionales (antes): son estrategias que preparan y alertan
al estudiante en relación a qué y cómo va a aprender, entre esta están los
objetivos que establece condiciones, tipo de actividad y forma de aprendizaje
del alumno y el organizador previo que es información introductoria, tiende un
puente cognitivo entre la información nueva y la previa, y le permiten
ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente. Sobre esta premisa se
puede conceptualizar los siguientes enunciados.Según Díaz (2006) las
estrategias preinstruccionales se dividen en:
(a) Objetivos y Propósitos: este enunciado debe establecerlas
condiciones, el tipo de actividad y forma de evaluación del aprendizaje del
estudiante. Generación de expectativas apropiadas en los estudiantes.
(b) Expositivos: Exponen los elementos de un conjunto o sistema,
explicando la interacción entre sus partes (Ejemplo: El proceso de
fotosíntesis).
(c) Descriptivas: Muestran y describen objetos (estatuas, figuras,
dibujos, fotografías, entre otros.).
(d) Funcional: Muestran cómo se realiza un proceso o la
organización de un sistema (Ejemplo de ilustración de un ecosistema).
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(e) Construccional: Presenta los elementos o partes de un objeto,
sistema o aparato (Un ejemplo de este tipo de estrategias se encuentra en el
esquema del aparato digestivo).
(f) Arreglo de Datos: Ofrecen un conjunto de datos o cantidades en
forma tabular, diagramático o cartográfica (series estadísticas).
(g) Organizadores Previos: Información de tipo introductoria y
contextual. Compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones. Tiende
un puente cognitivo entre la información nueva y la previa.
(h) Expresivos: El alumno expresa aspectos actitudinales y emotivos
(fotografías de víctima de guerras o de desastres naturales).
(i) Comparativos: Presentan los aspectos de dos o más situaciones,
temas, contenidos aplicando el desarrollo de las habilidades del
pensamiento: semejanzas, diferencias y comparación.
Las estrategias Preinstruccionales por lo general preparan y alertan al
estudiante en relación a qué y cómo va a aprender (activación de
conocimientos y experiencias previas pertinentes), le permiten ubicarse en el
contexto del aprendizaje pertinente.
2.3.2. ESTRATEGIAS COINSTRUCCIONALES
Las estrategias Coinstruccionales (durante): apoya los contenidos
curriculares durante el proceso mismo de aprensión, cubren funciones como:
detección de la información principal, conceptualización de contenidos,
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delimitación de la organización y la motivación aquí se incluye estrategias
como ilustraciones, mapas conceptuales, redes semánticas y analogías.
(e) Exposición y Explicación de Conceptos: Presentar de manera
organizada información a un grupo. Por lo general es el profesor quien
expone; sin embargo en algunos casos también los alumnos exponen.
(f) Ilustraciones.Representación visual de los conceptos, objetos o
situaciones de una teoría o tema específico (fotografías, dibujos, esquemas,
gráficas, dramatizaciones, video, entre otros.).
(g) Pictóricos-Verbales: Son ejemplos y modelos habituales que el
docente los utiliza como instrumentos para conceptualizar la Ciencia y uno de
los principales tipos de modelos son las analogías pictóricas.
(h) Producción de Aprendizajes:Es la elaboración de actividades
que el estudiante está en la capacidad de realizar mediante instrucciones
básicas, genéricas o específicas. Describen los comportamientos
elementales que se deberán mostrar y que están asociados a conocimientos
de índole formativa. Están asociados con desempeños comunes a diversas
ocupaciones y ramas de actividad productiva, como son la capacidad de
trabajar en equipo, de planear, programar y entrenar, que son comunes a
una gran cantidad de ocupaciones.
(i) Mapas conceptuales y Redes Semánticas:Representación
gráfica de esquemas de información y conocimiento conceptual (indican
conceptos, proposiciones y explicaciones).
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(j) Analogías: Proposición que indica que una cosa o evento
(concreto y familiar) es semejante a otro (desconocido y abstracto o
complejo). También existen otras figuras retóricas que pueden servir como
estrategia para acercar los conceptos.
(k) Pistas Tipográficas y Discursivas: Señalamientos que se hacen
en un texto o en la situación de enseñanza para enfatizar y/u organizar
elementos relevantes del contenido por aprender.
(l) Uso de Estructuras Textuales: Organizaciones retóricas de un
discurso oral o escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo.
(m) Aplicación de Contenidos: Es el procedimiento aplicativo de la
teoría en función a la práctica, donde el estudiante expresa o aplica los
saberes obtenidos en el aula. Ejemplo resolución de casos y estudio de
problemas.
Sin embargo, el énfasis se encuentra en el diseño, programación,
elaboración y realización de los contenidos a aprender por vía verbal o
escrita. La estrategia didáctica debe ser diseñada de tal manera que
estimulen a los estudiantes a observar, analizar, opinar, formular hipótesis,
buscar soluciones y descubrir el conocimiento por sí mismos. Organizar las
clases como ambientes para que los estudiantes aprendan a aprender.
No obstante, La responsabilidad recae sobre el estudiante
(comprensión de textos académicos, composición de textos, solución de
problemas, entre otros.). Los estudiantes pasan por procesos como
reconocer el nuevo conocimiento, revisar sus conceptos previos sobre el
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mismo, organizar y restaurar ese conocimiento previo, ensamblarlo con el
nuevo y asimilarlo e interpretar todo lo que ha ocurrido con su saber sobre el
tema.
2.3.3. ESTRATEGIAS POSINSTRUCCIONALES
Las estrategias posintruccionales (después): se presentan después del
contenido que se ha de aprender y permitir al alumno formar una visión
sintética, integradora; y permiten al alumno formar una visión sintética,
integradora e incluso crítica del material. Algunas estrategias
posinstruccionales más reconocidas son preguntas intercaladas, resúmenes,
mapas conceptuales. A continuación se describen cada una de las citas:
(a) Preguntas Intercaladas: Preguntas insertadas en la situación de
enseñanza o en un texto. Mantienen la atención y favorecen la práctica, la
retención y la obtención de información relevante.
(b) Organización de la Información: Es la secuencia lógica por
medio de unidades, temas y contenidos, donde el estudiante es capaz de
ordenar, procesar u organizar y modificar la información obtenida.
(c) Contenidos Temáticos Aprendidos: La información la recibe el
alumno en forma de discurso y la carga de trabajo práctico es mínima sin
control del desarrollo de los procesos que subyacen en la adquisición del
conocimiento, cualquiera que sea la naturaleza de éste, lo que determina que
ese componente tan importante de la medición del aprendizaje que es la
evaluación este dirigido a poner en evidencia el resultado alcanzado en el
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contenido temático aprendido mediante ejercicios evaluativos meramente
reproductivos, que no enfatizan, o lo hacen a escala menor, en el análisis y
en el razonamiento.
(d) Resúmenes Finales: Síntesis y abstracción de la información
relevante de un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptos clave, principios,
términos y argumento central. Hay estrategias para activar conocimientos
previos de tipo preinstruccional que le sirve al docente para conocer lo que
saben los alumnos y para utilizar tal conocimiento como fase para promover
nuevos aprendizajes, se recomienda resolver al inicio de clases. Ejemplo:
actividad generadora de información previa (lluvia de idea) Pre interrogantes,
entre otros.
Diversas estrategias de enseñanza pueden incluirse antes
(Preinstruccionales), durante (Coinstruccionales) o después
(posinstruccionales) de un contenido curricular específico. En concordancia
con lo antes planteado, Coll, C, (2008) realiza una clasificación de las
estrategias precisamente basándose en el momento de uso y presentación.
Las estrategias Preinstruccionales desde la representación macro disponen y
previenen al estudiante en correspondencia a qué y cómo va a aprender
(activación de conocimientos y experiencias previas adecuadas), y le
permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente.
(1) Algunas de las estrategias Preinstruccionales distintivas son: los
objetivos y el organizador previo.
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(2) Las estrategias Coinstruccionales apoyan los contenidos
curriculares durante el proceso mismo de enseñanza o de la lectura del texto
de enseñanza. Cubre funciones como: detección de la información principal,
conceptualización de contenidos, delimitación de la organización, estructura
e interrelaciones entre dichos contenidos, y mantenimiento de la atención y
motivación. Aquí pueden incluirse estrategias como: ilustraciones, redes
semánticas, mapas conceptuales y analogías y otras.
(3) Las estrategias posinstruccionales se presentan después del
contenido que se ha de aprender, y permiten al estudiante formar una visión
sintética, integradora e incluso crítica del material. En otros casos le permiten
valorar su propio aprendizaje. Algunas de las estrategias posinstruccionales
más reconocidas son: preguntas intercaladas, resúmenes finales, redes
semánticas, mapas conceptuales.
Ahora bien, uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de
la educación a través de la historia, es la de enseñar a los estudiantes a que
se vuelvan aprendices autónomos, independientes y autorregulados,
capaces de aprender a aprender.Aprender de una manera estratégica, según
los estudios de Coll, C, (2008, p. 114), implica que el estudiante:
“Controle sus procesos de aprendizaje, se dé cuenta de lo que hace, capte las exigencias de la tarea y responda consecuentemente, planifique como examine sus propias realizaciones, pudiendo identificar aciertos y dificultades, emplee estrategias de estudios pertinentes para cada situación y valore los logros obtenidos y corrija sus errores”.
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Así pues, en lo que respecta a las estrategias de aprendizaje en
términos generales, una gran parte de las propuestas por los autores
coinciden en los siguientes puntos: Son procedimientos, pueden incluir varias
técnicas, operaciones o actividades específicas, persiguen un propósito
determinado: el aprendizaje y la solución de problemas académicos y/o
aquellos otros aspectos vinculados con ellos, son más que los "prácticas de
estudio" porque se realizan flexiblemente, pueden ser abiertas (públicas) o
reservadas (privadas) y son instrumentos socioculturales aprendidos en
contextos de interacción con alguien que sabe más.
La ejecución de las estrategias de aprendizaje ocurre en asociación con
otros tipos de recursos y procesos cognitivos de que dispone cualquier
estudiante. Diversos autores entre ellos: Gómez Abaunza (2006) concuerdan
con la necesidad de distinguir entre varios tipos de conocimiento que poseen
los estudiantes y utilizan los docentes durante el aprendiza je:
Procesos cognitivos básicos: Se refieren a todas aquellas operaciones y
procesos involucrados en el procesamiento de la información como atención,
percepción, codificación, almacenamiento y memorístico, y recuperación,
entre otras.Base de conocimientos: Se refiere al bagaje de hechos,
conceptos y principios que poseemos, el cual está organizado en forma de
un reticulado jerárquico (constituido por esquemas) llamado también
"conocimientos previos".
46
2.4. CONOCIMIENTO ESTRATÉGICO
Este tipo de conocimiento tiene que ver directamente con lo que hemos
llamado aquí estrategias de aprendizaje. Brown lo describe como saber cómo
conocer.
2.4.1. CONOCIMIENTO METACOGNITIVO
Se refiere al conocimiento que poseemos sobre qué y cómo lo
sabemos, así como al conocimiento que tenemos sobe nuestros procesos y
operaciones cognitivas cuando aprendemos, recordamos o solucionamos
problemas.Estos autores presentan algunas estrategias de aprendizaje, las
cuales clasifican en función de qué tan generales o específicas son, del
dominio del conocimiento al que se aplican, del tipo de aprendizaje que
favorecen (asociación o reestructuración), de su finalidad, del tipo de técnicas
particulares, entre otras.
Por otra parte, Cabero (2007) cita a Barriga y Gerardo 2002, afirma que
estos autores identifican otras estrategias didácticas para el inicio, desarrollo
y cierre de la clase, basados en el proceso de aprendizaje memorístico,
significativo y de recuerdo:
Cuadro 1 Estrategias de Desarrollo y Cierre de Clase
Proceso Tipo de estrategia
Finalidad u objetivo
Técnica o habilidad
Aprendizaje memorístico
Recirculación de la información
Repaso simple Repetición simple y
acumulativa
Apoyo al repaso (apoyo al repaso)
• Subrayar • Destacar • Copiar
47
Cont… Cuadro 1
Aprendizaje significativo
Elaboración Procesamiento simple
• Palabra clave • Rimas • Imágenes mentales • Parafraseo
Organización Procesamiento
complejo
• Elaboración de inferencias
• Resumir • Analogías • Elaboración
conceptual
Recuerdo Recuperación Evocación de la
información • Seguir pistas • Búsqueda directa
Fuente: Cabero (2007, p. 174) cita a Barriga., Frida y Hernández. 2000.
48
Las mismas se agrupan según la finalidad del tema, unidad y asignatura:
Cuadro 2 Estrategias para tema, unidad y asignatura
ESTRATEGIA DOCENTE CONCEPTO PROCESO
COGNITIVO EFECTOS ESPERADOS
EN EL ALUMNO Objetivos Los objetivos o intenciones educativos son enunciados que
describen con claridad las actividades de aprendizaje a propósito de determinados contenidos curriculares, así como los efectos esperados que se pretenden conseguir en el aprendizajes de los alumnos al finalizar una experiencia, sesión, episodio o ciclo escolar.
Activación de los conocimientos previos
Conocimiento de la finalidad y alcance del material y cómo manejarlo
Ilustraciones Son representaciones gráficas o medios gráficos, fotografías, esquemas, entre otros. Sirven para comunicar ideas de tipo concreto o de bajo nivel de abstracción, conceptos de tipo visual o espacial, eventos que ocurren de manera simultánea, así como ilustrar procedimientos o instrucciones.
Orientan y mantienen la atención
Facilita la codificación visual de la información
Preguntas Intercaladas
Son aquellas preguntas que se le plantea al alumno o a lo largo del material o situación de enseñanza y tienen como intención facilitar su aprendizaje. Se les denomina también preguntas adjuntas o insertadas.
Orientan y mantienen la atención
Permite practicar y consolidar lo que ha aprendido. Resuelve las dudas
Pistas tipográficas
Las pistas tipográficas se refieren a los avisos que se dan durante el texto para organizar y/o enfatizar ciertos elementos de la información contenida. Se utiliza para destacar alguna información, o hacer algún comentario enfático.
Orientan y mantienen la atención
Mantiene la atención y el interés. Detecta información principal. Realiza codificación selectiva
Resúmenes Un resumen es una breve versión del contenido que habrá de aprenderse, donde se enfatizan los puntos sobresalientes de la información. Para ello se debe hacer una selección y condensación de los contenidos clave del material de estudio.
Promover una organización más adecuada de la información que se ha de aprender
Facilita el recuerdo y la comprensión de la información relevante del contenido que se ha de aprender
49
Cuadro 2 Cont…
Organizadores Previos
Un organizador previo es un material introductorio compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones de mayor nivel de inclusión y generalidad que la información nueva que los alumnos deben aprender. Su principal función consiste en proponer un contexto ideacional que permita tender un puente cognitivo entre lo que el sujeto ya conoce y lo que necesita conocer para aprender significativamente los nuevos contenidos curriculares.
Potenciar el enlace entre los conocimientos previos y la información nueva que se ha de aprender
Hace más accesibles y familiar el contenido. Elabora una visión global y contextual.
Analogías Una analogía es una proposición que indica que una cosa o evento es semejante a otro. Donde dos cosas son similares en algún aspecto. Vincular un factor anterior con experiencias familiares.
Potenciar el enlace entre los conocimientos previos y la información nueva que se ha de aprender
Comprende información abstracta. Traslada lo aprendido a otros ámbitos.
Mapas conceptuales y Redes Semánticas
Son representaciones gráficas de segmentos de información o conocimiento conceptual. Mediante estas técnicas el docente puede representar temáticas de una disciplina científica, programas curriculares, explorar el conocimiento y realizar procesos de negociación de significados en la situación de enseñanza.
Promover una organización más adecuada de la información que se ha de aprender
Realiza una codificación visual y semántica de conceptos, proposiciones y explicaciones.
Estructuras Textuales
Los textos poseen una estructuración retórica que les proporciona organización, direccionalidad y sentido. Dicha organización de las ideas contenidas en el texto suelen ser llamadas estructura, patrón o superestructura textual.
Organiza y direcciona el texto para darle sentido a la información que se está aprendiendo
Facilita el recuerdo y la comprensión de lo más importante de un texto.
Fuente: Barriga., Frida y Hernández. (2000, p. 208).
50
Las estrategias didácticas son utilizadas intencional y flexiblemente por
el agente de enseñanza (docente). Algunas de estas estrategias didácticas
pueden ser utilizadas antes de la situación de enseñanza para activar el
conocimiento previo o para desarrollar puentes cognitivos entre este último y
la información nueva (organizadores previos, ilustraciones y objetivos).
No obstante se pueden emplear durante la situación de enseñanza para
favorecer o llamar la atención, codificación, así como el procedimiento
profundo de la información o contenido curricular (preguntas intercaladas,
pistas tipográficas o discursivas). Por último, pueden utilizarse
preferiblemente al término del escenario de instrucción con la finalidad de
reforzar el aprendizaje de la información nueva (resúmenes, los mapas y
redes conceptuales).
Todo esto tiene implicaciones en el ámbito educativo, ya que del uso de
estas estructuras o estrategias didácticas el docente o del diseñador de los
materiales didácticos pueden favorecer los aprendizajes significativos,
empleando estos señalizadores cognitivos. Para cada una de estas
estrategias existen recomendaciones y sugerencias generales para su diseño
y uso efectivo en el aula y fuera de ella. Sin embargo, cabe destacar que los
usos creativos y estratégicos de tales tácticas quedan a juicio del agente de
enseñanza, en función de las intenciones educativas que pretenda; con la
finalidad última de proporcionar una asistencia ajustada a los procesos de
construcción de conocimientos de los alumnos.
51
2.4.2. ESTRATEGIAS PARA ORIENTAR LA ATENCIÓN DE LOS
ALUMNOS
Son aquellas que el profesor utiliza realizar y mantener la atención de los
aprendices durante una clase. Son de tipo construccional pueden darse de
manera continua para indicar a los alumnos que las ideas deben centrar sus
procesos de atención codificación y aprendizaje. Algunas estrategias son:
preguntas insertadas, el uso de pistas o claves y el uso de ilustraciones.
2.4.3. ESTRATEGIAS PARA ORGANIZAR INFORMACIÓN QUE SE
HA DE APRENDER
Permiten dar mayor contexto organizativo a la información nueva se ha
de aprender al representar en forma gráfica o escrita, hace el aprendizaje
más significativo de los alumnos.Estas estrategias pueden emplearse en los
distintos momentos de la enseñanza; se pueden incluir en ella a las de
representación viso espacial, mapas o redes semánticas y representaciones
lingüísticas como resúmenes o cuadros sinópticos.
Estrategias para promover el enlace entre los conocimientos previos y
la nueva información que se ha de aprender: son aquellas estrategias
destinadas a crear y potenciar enlaces adecuados entre los conocimientos
previos y la información nueva que ha de aprender asegurando con ella una
mayor significatividad de los aprendizajes logrados.
52
Se recomienda utilizar durante la instrucción para lograr mejores
resultados en el aprendizaje. Se pueden citar los organizadores previos y las
analogías.El uso de estas estrategias dependerá del contenido de
aprendizaje, de las tareas que deberán realizar los alumnos, de las
actividades didácticas efectuadas y de ciertas características de los
aprendices.Por otra parte, Moreira, M.A. (2008), clasifica las estrategias
didácticas en:
2.4.4. ESTRATEGIAS COGNITIVAS
Las estrategias cognitivas son procesos por medio de los cuales se
obtiene conocimiento.
(a) Clarificación/ Verificación: Las usa el aprendiente para confirmar
su comprensión del contenido estudiado.
(b) Predicción/ Inferencia Inductiva: Se hace uso de los
conocimientos previos tanto prácticos como conceptuales.
Se echa mano de:Las palabras claves y complementarias para inferir
significados en la sistematización del contenido.
(c) Razonamiento Deductivo: Esta es una estrategia de solución de
problemas. El estudiante busca y usa reglas generales, patrones y
organización para construir y entender el contenido.Emplea:
(1) Analogías
(2) Síntesis
(3) Excepciones
53
(d) Práctica: Relación de contenidos con la realidad o contexto. El
foco de atención es la inferencia que realiza el estudiante.
(1) Se emplea:
(2) Repetición
(3) Ensayo y error
(4) Experimentación
(5) Imitación
(e) Memorización: También se refieren a almacenamiento y retención
pero el foco de atención es precisamente el proceso para almacenar y
retener la información.
(f) Monitoreo: El propio estudiante revisa que su aprendizaje se esté
llevando a cabo eficaz y eficientemente.
(g) Toma de Notas: Escribir la idea principal, puntos centrales, un
esquema o un resumen de información que se presentó oralmente o por
escrito.
(h) Agrupamiento: Clasificar u ordenar material para aprenderse con
base en sus atributos en común.
2.4.5. ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS
Las estrategias metacognitivas son conocimiento sobre los procesos de
cognición u autoadministración del aprendizaje por medio de planeación,
monitoreo y evaluación. Por ejemplo, el estudiante planea su aprendizaje
54
seleccionando y dando prioridad a ciertos aspectos del contenido de un área
del conocimiento para fijarse sus metas.
(a) Organizadores previos: Hacer una revisión anticipada del material
por aprender. En preparación de una actividad de aprendizaje.
(b) Atención dirigida: Decidir por adelantado atender una tarea de
aprendizaje en general e ignorar detalles.
(c) Atención Selectiva: Decidir por adelantado atender detalles
específicos que nos permitan retener el objetivo de la tarea.
(d) Autoadministración: Detectar las condiciones que nos ayudan a
aprender y procurar su presencia.
(e) Autoevaluación: Verificar el éxito de nuestro aprendizaje según
nuestros propios parámetros de acuerdo a nuestro nivel.
2.4.6. ESTRATEGIAS SOCIO-AFECTIVAS
Permiten al aprendiente exponerse al contenido o material que estudian
y practicarla.
(a) Cooperación: Trabajar con uno o más compañeros para obtener
retroalimentación.
(b) Aclarar Dudas: Decidir por adelantado atender una tarea de
aprendizaje en general e ignorar detalles.
Los aspectos arriba planteado por los diferentes autores deduce que el
paradigma aprender a aprender y es trascendental el papel del docente en la
promoción del aprendizaje significativo de los alumnos, a través de las
55
estrategias cognitivas, metacognitivas y socio-afectivas o en su defecto las
estrategias didácticas Preinstruccionales, Coinstruccionales y
Poinstruccionales. El profesor como mediador en el aula tiene que mediar el
encuentro de sus educandos con el conocimiento, en el sentido de guiar y
orientar la actividad constructiva de sus estudiantes, proporcionándoles una
ayuda ajustada y pertinente a su nivel de competencia.
2.5. LAS TICS EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Para Bustos (2007) Las Tecnologías de la Información y la
Comunicación han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y
hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga que
cuenta esta realidad.
Las posibilidades educativas de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y
su uso. El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura de la
sociedad actual. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de
cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena,
cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información
en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos) si no se quiere
estar al margen de las corrientes culturales.
Hay que intentar participar en la generación de esa cultura. Es ésa la
gran oportunidad, que presenta dos facetas:
56
En primer lugar integrar la nueva cultura en la Educación,
contemplándola en todos los niveles de la Enseñanza.Ese conocimiento se
traduzca en un uso generalizado de las TICS para lograr, libre, espontánea y
permanentemente, una formación a lo largo de toda la vida.
El segundo aspecto, aunque también muy estrechamente relacionado
con el primero, es más técnico. Se deben usar las TICS para aprender y para
enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede
facilitar mediante las TICS y, en particular, mediante Internet, aplicando las
técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente
con la Informática Educativa.
No es fácil practicar una enseñanza de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación que resuelva todos los problemas que se
presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que
relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de
información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible
desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran
esfuerzo de cada profesor implicado y un trabajo importante de planificación
y coordinación del equipo de profesores. Aunque es un trabajo muy
motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de
materiales adecuados para el alumno, porque no suele haber textos ni
productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas. Tenemos la
57
oportunidad de cubrir esa necesidad. Se trata de crear una enseñanza de
forma que teoría, abstracción, diseño y experimentación estén integrados.
Las discusiones que se han venido manteniendo por los distintos
grupos de trabajo interesados en el tema se enfocaron en dos posiciones.
Una consiste en incluir asignaturas de Informática en los planes de estudio y
la segunda en modificar las materias convencionales teniendo en cuenta la
presencia de las TICS. Actualmente se piensa que ambas posturas han de
ser tomadas en consideración y no se contraponen.
De cualquier forma, es fundamental para introducir la informática en la
escuela, la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática,
sobre todo cuando se quiere introducir por áreas (como contenido curricular y
como medio didáctico).En este contexto, Sánchez (2007) sostiene que los
programas dirigidos a la formación de los profesores en el uso educativo de
las Tecnologías de la Información y Comunicación deben proponerse como
objetivos:
(a) Contribuir a la actualización del Sistema Educativo que una
sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologías demanda.
(b) Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y
destrezas operativas que les permitan integrar, en su práctica docente, los
medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en
particular.
58
(c) Adquirir una visión global sobre la integración de las tecnologías
en el currículum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes
elementos: contenidos, metodología, evaluación, entre otros.
(d) Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia
práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Finalmente, se debe considerar que buscar las oportunidades de ayuda
o de mejora en la Educación explorando las posibilidades educativas de las
TICS sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la
realidad presenta.
2.5.1.EL IMPACTO DE LAS TICS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
Para Monereo, C. (2006) en esta flotable sociedad de la información,
promovida por un acelerado avance científico-tecnológico en un marco
socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el automatismo
extendido de las versátiles tecnologías de la información y la comunicación
(TICS), conlleva cambios que alcanzan todos los ámbitos de la actividad
humana.
Sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades
laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser revisado: desde la
razón de ser de la escuela y demás instituciones educativas, hasta la
formación básica que precisamos las personas, la forma de enseñar y de
aprender, las infraestructuras y los medios que se utilizan para ello, la
59
estructura organizativa de los centros y su cultura.En este marco, Aviram
(2006) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para
adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural.
(a) Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando
simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la
"alfabetización digital" de los estudiantes en el currículo para que utilicen las
TICS como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la
información (aprender sobre las TICS) y luego progresivamente la utilización
de las TICS como fuente de información y proveedor de materiales didácticos
(aprender de las TICS).
(b) Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de la
tecnología informática que apuntan Delgado y Solano (2009): los dos
anteriores (aprender sobre las TICS y aprender de las tecnologías de la
información y la comunicación) y además se introducen en las prácticas
docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivitas que
contemplan el uso de la TICS como instrumento cognitivo (aprender CON las
TICS) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas.
"Para que las tecnologías de la información y la comunicación desarrollen
todo su potencial de transformación, deben integrarse en el aula y convertirse
en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la
aventura de aprender”.
(c) Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda
reestructuración de todos sus elementos. Como indica Majó (2008) la
60
escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas
tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las
nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir
unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la
escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste
cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar.
En línea con estos planteamientos también está Gúelet (2006) para
quien el auge de la tecnología, y en especial el advenimiento del "tercer
entorno" (el mundo virtual) tiene importantes incidencias en educación. De
entre ellas destaca:
(a) Exige nuevas destrezas. El "tercer entorno" es un espacio de
interacción social en el que se pueden hacer cosas, y para ello son
necesarios nuevos conocimientos y destrezas. Además de aprender a buscar
y transmitir información y conocimientos a través de las TICS (construir y
difundir mensajes audiovisuales), hay que capacitar a las personas para que
también pueda intervenir y desarrollarse en los nuevos escenarios virtuales.
Seguirá siendo necesario saber leer, escribir, calcular, tener
conocimientos de ciencias e historia, pero todo ello se complementará con
las habilidades y destrezas necesarias para poder actuar en este nuevo
espacio social telemático.
(b) Posibilita nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje.
Aprovechando las funcionalidades que ofrecen las Tecnologías de la
61
Información y la Comunicación: proceso de la información, acceso a los
conocimientos, canales de comunicación, entorno de interacción social.
Además de sus posibilidades para complementar y mejorar los
procesos de enseñanza y aprendizaje presenciales, las TICS permiten crear
nuevos entornos On-line de aprendizaje, que elimina la exigencia de
coincidencia en el espacio y el tiempo de profesores y estudiantes.
(c) Demanda un nuevo sistema educativo (una política tele
educativa) con unos sistemas de formación en el que se utilizarán
exhaustivamente los instrumentos TICS, las redes telemáticas constituirán
nuevas unidades básicas del sistema (allí los estudiantes aprenderán a
moverse e intervenir en el nuevo entorno), se utilizarán nuevos escenarios y
materiales específicos (On-line), nuevas formas organizativas, nuevos
métodos para los procesos educativos. Y habrá que formar educadores
especializados en didáctica en redes.
Aunque las escuelas presenciales seguirán existiendo, su labor se
complementará con diversas actividades en estos nuevos entornos
educativos virtuales (algunos de ellos ofrecidos por instituciones no
específicamente educativas), que facilitarán también el aprendizaje a lo largo
de toda la vida.
(d) Exige el reconocimiento del derecho universal a la
educación:También en el "tercer entorno". Toda persona tiene derecho a
poder acceder a estos escenarios y a recibir una capacitación para utilizar las
TICS. Se debe luchar por esta igualdad de oportunidades aunque por ahora
62
se ve lejana. Incluso los Estados más poderosos (que garantizan una
educación general para todos sus ciudadanos) tienen dificultades para
defender este principio en el mundo virtual, donde encuentran dificultades
para adaptarse a esta nueva estructura transterritorial en la que la grandes
multinacionales pugnan por el poder. Por otra parte las instituciones
internacionales (UNESCO, OEA, Unión Europea.) educativas no tienen
tampoco suficiente fuerza para ello.
2.5.2. RECURSOS INTERACTIVOS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
La autora Llorentes C. (2007, p. 221) la de define como “una serie de
nuevos medios que van desde los hipertextos, los multimedias, Internet, la
realidad virtual, o la televisión por satélite.” Una característica común que las
definen es que estas nuevas tecnologías giran de manera interactiva en torno
a las telecomunicaciones, la informática y los audiovisuales y su combinación
como son los multimedia.Del mismo modo, la mencionada autora las clasifica
según la naturaleza de enseñanza en:
Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos,
lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia,
enciclopedias interactivas, animaciones y simulaciones interactivas, Servicios
telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del
tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line,
TV y vídeo interactivos.
63
(a) Online: En telecomunicaciones, On-line (en línea) se utiliza para
designar a una computadora que está contactada al sistema, está operativa,
está encendida o accede a Internet.
(b) Video juegos: Un videojuego es un juego que involucra la
interacción de un jugador con una interfaz de usuario para generar una
respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego.
Videojuego hace referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y
juega en un dispositivo con pantalla gráfica.Los dispositivos electrónicos
utilizados para jugar videojuegos son conocidos como plataformas. Por
ejemplo, PC, consola de juegos, entre otros. Para más información sobre
juegos sobre la plataforma PC ver: Juego de computadora.
Generalmente los videojuegos se manipulan empleando controladores
de juego, los cuales varían según el tipo de plataforma. Por ejemplo, el
teclado y el mouse en las PCs, los joystick, palancas y volantes en las
consolas, entre otras.
(c) Presentaciones multimedia: Cualquier sistema que utiliza
múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar
información. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y
animaciones.
(d) Animaciones y simulaciones interactivas: Conjunto de gráficos
o imágenes que, a una determinada velocidad, crean la ilusión de
movimiento.Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se
encuentran el GIF, el SWF (animación flash), entre otros.
64
Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero
existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y
"armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).Simulador
de conversaciones, simulador de chat, bot conversacional, chatterbox,
chatterbot). Cualquier aplicación que simula, con relativa inteligencia, una
conversación con una o más personas. Un bot conversacional es un
programa de computadora diseñado para simular una conversación de
relativa inteligencia con uno o más humanos por medio de texto y/o audio.
Existen múltiples métodos empleados para simular la inteligencia:
algunos programas utilizan complicados patrones heurísticos para "entender"
lo que el humano les dice, manteniendo un registro de los temas tratados en
la conversación para ubicarlo en contexto, mientras que otros simplemente
contestan empleando una base de datos, sin mantener un registro de los
temas tratados.
(e) Páginas Web: Fuente de información compatible con la WWW y
que puede ser accedida a través de un navegador en internet.Por lo general
las páginas web se presentan en formato que les da forma llamado HTML.
Son documentos que soportan hipertexto. Las páginas web suelen estar
disponibles en servidores web en internet. Generalmente múltiples páginas
web en un mismo dominio constituyen un sitio web.
Por lo general un sitio web tiene una página principal (el índice que
puede ser index.htm, index.php, index.asp) desde donde se enlazan otras
65
páginas web del sitio formando una red. En un sitio pueden existir páginas
web de acceso público y de acceso privado.
El navegador web se encarga de solicitar una página web específica a
un servidor dependiendo de la dirección (URL). Esta petición se realiza
siguiendo el protocolo HTTP. Una página web puede estar constituida de
texto estático al que se le da formato con etiquetas HTML. O también puede
armarse dinámicamente cada vez que se visita dependiendo de múltiples
factores (como paso de parámetros, cookies, origen del visitante, PHP, ASP,
entre otros), pero, por lo general, el servidor siempre responderá en un
formato HTML. Estas últimas son llamadas páginas web dinámicas.
Como se dijo anteriormente, las páginas web pueden ser visualizadas a
través de un navegador web como Internet Explorer, Netscape, Firefox,
Opera, entre otros.Las páginas web pueden estar formadas por distintos
elementos como:
Texto e hipervínculos, imágenes (generalmente formatos GIF, JPG y
PNG), audio (MIDI, MP3 y WAV), Flash, Shockwave, gráficos vectoriales
(SVG), entre otros.Del mismo modo, pueden poseer elementos no son
visibles por el usuario amplían las posibilidades del HTML: Scripts
(generalmente JavaScript), metatags, Hojas de Estilo (CSS).
Antiguamente diferentes navegadores a veces interpretaban de formas
distintas una misma página web; incluso los webmasters debían adaptar los
códigos para uno u otro navegador web. Actualmente este problema casi no
existe porque tanto diseñadores web como desarrolladores de navegadores
66
comenzaron a respetar los estándares para la creación de páginas web.
Estas reglas son creadas por el Consorcio World Wide Web (W3C) para
HTML, CSS, XML, entre otros.
Las páginas web pueden hacerse desde cualquier editor de texto,
aunque siempre más sencillo usar los editores WYSIWYG, que son
totalmente gráficos como Dreamweaver o Frontpage, entre otros. (Ver
Editores Web).
Con respecto a los buscadores de internet, una página web puede estar
o no indexada. Esto determina si aparece o no en los resultados de
búsqueda que hacen los usuarios en ese buscador. Cabe destacar que un
sitio web puede estar indexado, pero no así todas las páginas web que
pertenecen al mismo. En forma genérica suele tomarse como sinónimo de
sitio web pero no son lo mismo. Un sitio web está conformado por una o más
páginas web.
(f) Weblogs: Blog o bitácora. Es un sitio web personal donde se
escriben periódicamente, como un diario online, sobre distintos temas que le
interesan al propietario. Cada escrito está ordenado cronológicamente y en
general posee enlaces a otras páginas para ampliar el tema que se habla.
(g) Software Educativo: El conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza – aprendizaje.Se caracterizan por ser altamente interactivos, a
partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
67
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias
(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir
de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:
(1) Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
(2) Facilita las representaciones animadas.
(3) Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
(4) Permite simular procesos complejos.
(5) Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad
de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo
independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
(6) Son interactivos
(7) Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y
los estudiantes.
68
(8) Individualizan el trabajo de los estudiantes. Ya que se adaptan al
ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
(9) El entorno de comunicación o interfaz
(10) La interfaz es el entorno a través del cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
característica de estos materiales.
(h) Webquest:WebQuest es una actividad de investigación en donde
los estudiantes leen, analizan y sintetizan información usando la WWW.
(i) Correo electrónico: Electronic mail o Correo electrónico, o
abreviado e-mail. El e-mail es un servicio muy utilizado en internet, que
permite el intercambio de mensajes entre usuarios. En sus orígenes, los e-
mails eran enviados directamente desde un usuario a una computadora, lo
que requería que ambas computadoras estén online al mismo tiempo. Luego
se crearon los servidores de email que aceptan, reenvían, entregan y
almacenan mensajes. De esta manera los usuarios no deben estar online de
forma simultánea.
(j) Chats: Igualmente conocido como cibercharla, designa una
comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet
entre dos o más personas ya sean de manera pública a través de los
llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener
acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2
personas a la vez.
69
(k) Foros interactivos:Foro web, foros, tablones de Discusión,
grupos de discusión, foros de discusión, boletín con tablas, foros de
mensajes, de opinión, grupo de discusión). En internet, servicio online que
permite el debate de diversos temas en la WWW. Tienen una función similar
a los BBS y los grupos de noticias.
Un foro de discusión suelen ser dependiente de un sitio web en
particular, esto significa que los usuarios que poseen una cuenta en un foro
de discusión de un sitio web específico, no pueden acceder con la misma
cuenta a otros foros de discusión de otros sitios web.
Actualmente, en la mayoría de los foros de discusión, un usuario debe
registrarse y obtener una cuenta para poder participar de las conversaciones
(para leerlos solamente, no suele ser necesario registrarse). Este proceso de
registrarse antes de participar, aumenta considerablemente la confiabilidad
del participante. La mayoría de los foros de discusión en internet son
públicos, esto significa que cualquiera puede registrarse y usarlos.
(l) Microblogs: El nano blogging o micro blogging es una forma de
comunicación o un sistema de publicación en Internet que consiste en el
envío de mensajes cortos de texto con una longitud máxima de 140
caracteres- a través de herramientas creadas específicamente para esta
función.
Su finalidad es la de explicar qué se está haciendo en un momento
determinado, compartir información con otros usuarios u ofrecer enlaces
hacia otras páginas web. Se trata de servicios que conjugan el concepto del
70
blog (diario personal en el que el autor va publicando contenidos en orden
cronológico) con el de la mensajería instantánea (sistemas de comunicación
que permiten mantener conversaciones en tiempo real en Internet con otros
usuarios).
(m) Widget: Los widgets son aplicaciones que puedes instalarte en un
blog, tu red social favorita o descargarte en tu ordenador, permitiendo la
recepción de contenidos en formato texto, imágenes, audio o videos, y que te
permiten poder interactuar con éste, expresarte y compartirlo, favoreciendo
así su propagación de un modo viral.
Las posibilidades de estos medios son infinitas. Como norma general,
como sucede con cualquier otra herramienta de Comunicación Social Media,
se va reinventando con el paso del tiempo. Permite a los usuarios crear
contenidos de diversos tipos de manera fácil y rápida, sin requerir
conocimientos de lenguajes de programación y sin siquiera necesitar de la
instalación de un software para poder subir información a Internet y publicarla
de manera exitosa.
No obstante hay que tener en cuenta que los medios no solamente
transmiten, almacenan y reproducen información; sino también hacen de
mediadores entre la realidad, el contexto psicosocial y psicodemográfico. Los
estudiantes a través de sus experiencias e interacción (sociabilización),
emplean los sistemas simbólicos: semiótico como semántico para desarrollar
habilidades cognitivas en sus usuarios.
71
(n) Videos interactivos: Conexión multimedial entre dos o más
personas que pueden verse, oírse e intercambiar recursos aunque estén
separados por miles de kilómetros.
2.5.3. FUNCIONES DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS INTERACTIVOS
Según Llorentes C. (2002, p. 225) como se utilicen en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, los medios didácticos y los recursos educativos en
general pueden realizar diversas funciones; entre ellas destacamos como
más habituales las siguientes:
(a) Proporcionar información. Prácticamente todos lo medios
didácticos proporcionan explícitamente información: libros, vídeos,
programas informáticos.
(b) Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a
organizar la información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos
conocimientos y aplicarlos. Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.
(c) Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa
informático que exige una determinada respuesta Psicomotríz a sus usuarios.
(d) Motivar, despertar y mantener el interés. Un buen material
didáctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
(e) Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo
hacen las preguntas de los libros de texto o los programas informáticos.
La corrección de los errores de los estudiantes a veces se realiza de
manera explícita (como en el caso de los materiales multimedia que
72
tutorizanlas actuaciones de los usuarios) y en otros casos resulta implícita ya
que es el propio estudiante quien se da cuenta de sus errores (como pasa
por ejemplo cuando interactúa con una simulación).
(f) Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la
observación, exploración y la experimentación. Por ejemplo un simulador de
vuelo informático, que ayuda a entender cómo se pilota un avión.
(g) Proporcionar entornos para la expresión y creación. Es el caso de
los procesadores de textos o los editores gráficos informáticos.
2.5.4. UTILIZACIÓN DE LOS RECURSOS INTERACTIVOS
Cada medio didáctico ofrece unas determinadas prestaciones y
posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de aprendizaje
que, en función del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas
frente al uso de medios alternativos. Cabero (2002, p. 229). Afirma que para
poder determinar ventajas de un medio sobre otro, siempre debemos
considerar “el contexto de aplicación (un material multimedia hipertextual no
es mejor que un libro convencional)”. Estas diferencias entre los distintos
medios vienen determinadas por sus elementos estructurales:
(a) El sistema de simbólico que utiliza para transmitir la información:
textos, voces, imágenes estáticas, imágenes en movimiento. Estas
diferencias, cuando pensamos en un contexto concreto de aplicación, tienen
implicaciones pedagógicas, por ejemplo: hay informaciones que se
73
comprenden mejor mediante imágenes, algunos estudiantes captan mejor las
informaciones icónicas concretas que las verbales abstractas.
(b) El contenido que presenta y la forma en que lo hace: la
información que gestiona, su estructuración, los elementos didácticos que se
utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas,
ejercicios de aplicación, resúmenes, entre otros.), manera en la que se
presenta. Así, incluso tratando el mismo tema, un material puede estar más
estructurado, o incluir muchos ejemplos y anécdotas, o proponer más
ejercicios en consonancia con el hacer habitual del profesor, entre otros.
(c) La plataforma tecnológica (hardware) que sirve de soporte y actúa
como instrumento de mediación para acceder al material. No siempre se
tiene disponible la infraestructura que requieren determinados medios, ni los
alumnos tienen las habilidades necesarias para utilizar de tecnología de
algunos materiales.
(d) El entorno de comunicación con el usuario, que proporciona unos
determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y
aprendizaje (interacción que genera, pragmática que facilita.). Por ejemplo, si
un material didáctico está integrado en una "plataforma-entorno de
aprendizaje" podrá aprovechar las funcionalidades que este le proporcione.
Otro ejemplo: un simulador informático de electricidad permite realizar más
prácticas en menor tiempo, pero resulta menos realista y formativo que
hacerlo en un laboratorio.
74
Figura 1
Fundamentos de la eficacia de los recursos didácticos
Fuente: Cabero (2002, p. 229). Recursos Didácticos Interactivos.
La eficacia de los recursos didácticos son empleados por los docentes e
instructores en la planeación didáctica de sus cursos, como vehículos y
soportes para la transmisión de mensajes educativos. Los contenidos de la
materia son presentados a los alumnos en diferentes formatos, en forma
atractiva en ciertos momentos clave de la instrucción. Estos materiales
didácticos (impresos, audiovisuales, digitales, multimedia) se diseñan
siempre tomando en cuenta el público al que van dirigidos, y tienen
fundamentos psicológicos, pedagógicos y comunicacionales.
2.5.5. EVALUACIÓN DE LOS RECURSOS INTERACTIVOS
En opinión de Sánchez (2007, p. 212) Evaluar significa estimar en qué
medida el elemento evaluado tiene unas características que se consideran
deseables y que han sido especificadas a partir de la consideración de unos
FORMAS DE USO
CALIDAD
ACIERTO EN LA ELECCIÓN
ORGANIZACIÓN
INTERACCIONES
POTENCIALIDAD DIDÁCTICA
ADECUACIÓN A:
§ ESTUDIANTES § OBJETIVOS/CONTENIDOS § CONTEXTO
ESFUERZO PERSONAL DEL PROFESOR
E F I C A C I A
75
criterios. Por lo tanto toda evaluación exige una observación, una medición y
un juicio.
En el mismo orden de ideas, siempre que se realiza una evaluación hay
una intencionalidad y unos destinatarios, la evaluación se hace para algo y
para alguien, a partir de ella muchas veces se tomarán decisiones. Así, y
centrándonos en la evaluación de medios didácticos, cuando se evalúan
unos materiales se puede hacer para saber cuáles tienen más información
sobre un tema, cuáles son los mejores desde un punto de vista técnico,
cuáles son los más adecuados para unos estudiantes determinados, entre
otros.
Por otra parte los destinatarios de esta evaluación pueden ser los
docentes, los diseñadores de materiales didácticos, los administradores de
las instituciones educativas. En cualquier caso, los criterios que se utilicen
deben estar de acuerdo con la intencionalidad de la evaluación y con los
destinatarios de la misma.
Paralelamente, cuando se considera la evaluación de los medios
didácticos, uno de los criterios que siempre suele estar presente es el de la
eficacia didáctica;es decir, su funcionalidad como medio facilitador de
aprendizajes. Como la eficacia didáctica al utilizar estos materiales depende
básicamente de dos factores, las características de los materiales y la forma
en la que se han utilizado con los estudiantes, suelen considerarse dos tipos
de evaluación:
76
La evaluación objetiva , la cual se centra en valorar la calidad de los
medios didácticos interactivos. Generalmente la realiza un especialista a
partir de un estudio exhaustivo de las características del material, sin que
intervengan los destinatarios finales del medio didáctico. No obstante, en
ocasiones, cuando las editoriales de materiales didácticos o determinadas
administraciones públicas e instituciones académicas quieren hacer una
evaluación en profundidad de un producto, los materiales son utilizados y
valorados por diversos especialistas y destinatarios finales del producto.
En cualquier caso, la evaluación suele hacerse a partir de la
consideración de unos criterios de calidad que se concretan en unos
indicadores que se pueden identificar en mayor o menor medida en los
materiales que se evalúan.
Los resultados de la evaluación se suelen recoger en unas plantillas "ad
hoc" (más o menos extensas según el objeto y destinatarios de la
evaluación) que incluyen diversos apartados: identificación del producto,
valoración de acuerdo con los indicadores, evaluación global y comentarios.
La evaluación contextual, la cual valora la manera en la que se han
utilizado los medios en un contexto educativo determinado. La máxima
eficacia didáctica con el uso de los medios en un determinado contexto
educativo se conseguirá utilizando adecuadamente materiales didácticos de
calidad.
77
Evaluar significa estimar en qué medida el elemento evaluado tiene
unas características que se consideran deseables y que han sido
especificadas a partir de la consideración de unos criterios. Por lo tanto toda
evaluación exige una observación, una medición y un juicio.
En relación a lo anterior, siempre que se realiza una evaluación hay una
intencionalidad y unos destinatarios, la evaluación se hace para algo y para
alguien, a partir de ella muchas veces se tomarán decisiones. Así, y
centrándonos en la evaluación de medios didácticos, cuando se evalúan
unos materiales se puede hacer para saber cuáles tienen más información
sobre un tema, cuáles son los mejores desde un punto de vista técnico,
cuáles son los más adecuados para unos estudiantes determinados, entre
otros.
2.5.6. SELECCIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS INTERACTIVOS
De acuerdo con Cabero (2007, p. 230), en el cual indica “para que un
material didáctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta
con que se trate de un buen material, ni tampoco es necesario que sea un
material de última tecnología”. Cuando seleccionamos recursos educativos
para utilizar en nuestra labor docente, además de su calidad objetiva hemos
de considerar en qué medida sus características específicas (contenidos,
actividades, autorización.) están en consonancia con determinados aspectos
curriculares de nuestro contexto educativo:
78
(a) Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de
considerar en qué medida el material nos puede ayudar a ello.
(b) Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben
estar en sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando
con nuestros alumnos.
(c) Las características de los estudiantes que los utilizarán:
capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia
y habilidades requeridas para el uso de estos materiales. Todo material
didáctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.
(d) Las características del contexto (físico, curricular.) en el que
desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material
didáctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable
puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que éste sea; por ejemplo
si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el
mantenimiento del aula informática es deficiente.
(e) Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la
utilización del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los
contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los
estudiantes, la metodología asociada a cada una, los recursos educativos
que se pueden emplear, entre otros.
79
Cuadro 3 Consideraciones sobre los Componentes Estructurales de los Medios
COMPONENTES CONSIDERACIONES Sistema de símbolos (textuales,
icónicos, sonoros). Todo medio didáctico utiliza un sistema simbólico.
En el caso de un vídeo aparecen casi siempre imágenes, voces, música y algunos textos. Los libros solo usan textos e imágenes. Estas diferencias tienen implicaciones pedagógicas, por ejemplo: hay informaciones que se comprenden mejor mediante imágenes, estudiantes que captan mejor las informaciones icónicas concretas que las verbales abstractas.
Contenido material (software). El contenido que presenta y la forma en que lo hace. Incluye: los elementos semánticos de la información que presentan, su estructuración, la concepción implícita del aprendizaje, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.), la forma de presentación y el estilo.
Incluso tratando el mismo tema, dos materiales didácticos pueden diferir por su mayor o menor estructuración, por los ejemplos y anécdotas que incluyen, por los ejercicios que proponen, entre otros.
Plataforma tecnológica (hardware). Sirve de soporte y actúa como instrumento de mediación para acceder al material.
En el caso de un vídeo el soporte será por ejemplo un casete y el instrumento para acceder al contenido será el magnetoscopio. No siempre se tiene disponible la infraestructura que requieren determinados medios, ni los alumnos tienen las habilidades necesarias para utilizar de tecnología de algunos materiales.
Entorno de comunicación con el
usuario. A través del entorno de comunicación el usuario accede al material didáctico.
Propicia unos determinados sistemas de mediación en los procesos de enseñanza y aprendizaje, según la interacción que genera, la pragmática de uso que facilita, los aspectos organizativos que implica. Por ejemplo, un simulador informático de fenómenos eléctricos permite realizar más prácticas en menor tiempo, pero resulta menos realista que unas buenas prácticas de laboratorio.
Fuente: Cabero (2007, p. 231).Recursos Didácticos.
80
De esta manera, la selección de los materiales a utilizar con los
estudiantes siempre se realizará contextualizada en el marco del diseño de
una intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y
teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La
cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material permitirá
diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes que
aseguren la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.
La utilización de recursos didácticos con los estudiantes siempre
supone riesgos: que finalmente no estén todos disponibles, que las máquinas
necesarias no funcionen, que no sea tan buenos como nos parecían, que los
estudiantes se entusiasman con el medio pero lo utilizan solamente de
manera lúdica.Por ello, y para reducir estos riesgos, al planificar una
intervención educativa y antes de iniciar una sesión de clase en la que
pensamos utilizar un recurso educativo conviene que nos aseguremos tres
apoyos clave:
(a) El apoyo tecnológico: Nos aseguraremos de que todo está a
punto y funciona: revisaremos el hardware, el software, todos los materiales
que vamos a precisar.
(b) El apoyo didáctico: Antes de la sesión, haremos una revisión del
material y prepararemos actividades adecuadas a nuestros alumnos y al
currículo.
(c) El apoyo organizativo: Nos aseguraremos de la disponibilidad de
los espacios adecuados y pensaremos la manera en la que distribuiremos a
81
los alumnos, el tiempo que durará la sesión, la metodología que
emplearemos (directiva, semidirectiva, uso libre del material).
Las nuevas tecnologías vendrían a diferenciarse de las tradicionales, en
las posibilidades de creación de nuevos entornos comunicativos y expresivos
que facilitan a los receptores la posibilidad de desarrollar nuevas
experiencias formativas, expresivas y educativas.
Ahora bien, uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de
la educación a través de la historia, es la de enseñar a los estudiantes a que
se vuelvan aprendices autónomos, independientes y autorregulados,
capaces de aprender a aprender.
Aprender de una manera estratégica utilizando los recursos didácticos
interactivos, según los estudios de Bustos (2007), implica que el estudiante:
controle sus procesos de aprendizaje, se dé cuenta de lo que hace, capte las
exigencias de la tarea y responda consecuentemente, planifique y examine
sus propias realizaciones, pudiendo identificar aciertos y dificultades, emplee
estrategias de estudios pertinentes para cada situación y valore los logros
obtenidos y corrija sus errores.
2.6.COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
El aula virtual de acuerdo a Horton (2006), citado por Scagnoli (2009),
es el medio en la WWW en el cual los educadores y educandos se
encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. El aula
virtual no debe ser solo un mecanismo para la distribución de la información,
82
sino que debe ser un sistema adonde las actividades involucradas en el
proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que debe permitir
interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y
manejo de la clase.
Es importante señalar además, que las aulas virtuales hoy toman
distintas formas y medidas, y hasta son llamadas con distintos nombres.
Algunas son sistemas cerrados en los que el usuario como instructor de una
clase, tendrá que volcar sus contenidos y limitarse a las opciones que fueron
pensadas por los creadores del espacio virtual, para desarrollar su curso.
Otras se extienden a lo largo y a lo ancho de la red usando el hipertexto
como su mejor aliado para que los alumnos no dejen de visitar o conocer
otros recursos en la red relacionados a la clase.
De acuerdo a Bello (2007), se llama a los entornos virtuales para el
aprendizaje “aulas sin paredes”, y afirma que es un espacio social virtual,
cuyo mejor exponente actual es la Internet, no es presencial, sino
representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino
multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y
exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción
pueden estar diseminados por diversos países.
Por su parte, Bates, citado por Delgado y Solano (2009), resalta que los
entonos virtuales son más comunes cada día, y que uno de sus propósitos es
ofrecer flexibilidad, dando al estudiante la posibilidad de estudiar en cualquier
momento y desde cualquier lugar mientras posea acceso a una computadora
83
y a Internet; este autor explica, además, que estos entornos propician el
desarrollo de las competencias necesarias para la sociedad del
conocimiento. Por lo tanto, se puede decir que, un entorno virtual de
aprendizaje es un espacio virtual donde se brindan diferentes servicios y
herramientas que permiten a los participantes la construcción de
conocimiento, la cooperación, la interacción con otros, entre otras
características, en el momento que necesiten.
Ahora bien, a la integración del contenido con el ambiente donde se
desarrolla el mismo es a lo que se conoce con el nombre de Entornos
Virtuales de enseñanza y que son el resultado de una utilización apropiada
de las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales vienen a
reforzar las estrategias didácticas, así como la enseñanza en cuanto al
trabajo colaborativo entre estudiantes y profesores.
Los ambientes de aprendizaje no se circunscriben al espacio escolar o
a la educación formal, ni tampoco a una modalidad educativa en particular,
se trata de aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el
individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de
nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y
apropiación. Llamémosle virtuales en el sentido que no se llevan a cabo en
un lugar predeterminado y que el elemento distancia (no presencialidad
física) está presente.
Al parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo
conforman: el espacio, el estudiante, los tutores, los contenidos educativos y
84
los medios. Por supuesto que no es exclusivo de los ambientes de
aprendizaje en modelos no presenciales, cualquier propuesta pedagógica
tiene como base estos elementos. Por ello, la planeación de las estrategias
didácticas es la que permite una determinada dinámica de relación entre los
componentes educativos.
2.6.1. USO DE AULAS VIRTUALES
Hay empresas que surgieron con el fin de proveer estos espacios, y hay
escuelas y docentes que diseñaron sus propios espacios para llegar a los
educandos. Los usos que se hacen de estas aulas virtuales son como
complemento de una clase presencial, o para la educación a distancia, son
herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendiza je, el
desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender. Barrera (2006).
Según Machado (2007) puede ser adecuado el uso de las aulas
virtuales para agrupar una cantidad muy grande de propuestas formativas
virtuales, cuyo común denominador es que el medio dentro del que, o
mediante el que, se desarrollan los procesos formativos no es un aula
presencial, sino virtual. Un aula virtual se crea con medios tecnológicos e
informáticos y se abastece de diferentes tecnologías de la información para
proporcionar los contenidos al alumnado, y también diferentes tecnologías de
la información para ofrecer medios de comunicación a los miembros del aula.
Por otro lado, Badia (2005) afirma que la educación virtual son las
características de las actividades de enseñanza y aprendizaje que
85
usualmente se diseñan y desarrollan. Como ya es ampliamente conocido, en
la educación presencial se hace referencia a la estructura temporal de
actividad educativa mediante el concepto (sesión de clase). Varias sesiones
de clase podrían agruparse dentro de una unidad temporal mayor y con
sentido para los participantes que, en muchas ocasiones, puede
denominarse tema o lección. En el ámbito virtual, estos dos niveles de
estructuración temporal se denominan fase de actividad y actividad
educativa virtual.
2.6.1.1. ACADÉMICAS
El aula virtual es usada en una clase para poner al alcance de los
alumnos material y enriquecerla con recursos publicados en Internet.
También se publican en este espacio programas, horarios e información
inherente al curso y se promueve la comunicación fuera de los limites áulicos
entre los alumnos y el docente, o para los alumnos entre si.
Este sistema permite que los alumnos se familiaricen con el uso de
nuevas tecnologías, les da acceso a los materiales de la clase desde
cualquier computadora conectado a la red, les permite mantener la clase
actualizada con las últimas publicaciones de buenas fuentes, y
especialmente en los casos de clases numerosas, los alumnos logran
comunicarse aun fuera del horario de clase sin tener que concurrir a clases
de consulta, pueden compartir puntos de vista con compañeros de clase, y
llevar a cabo trabajos en grupo.
86
También permite que los alumnos deciden si van a guardar las lecturas
y contenidos de la clase en un disquete para leer de la pantalla, o si van a
imprimirlo, según los estilos de aprendizaje de cada uno. Este uso del aula
virtual como complemento de la clase presencial ha sido en algunos casos el
primer paso hacia la modalidad a distancia, pues teniendo la clase en
formato electrónico y en la Web, ha sido más fácil adecuar los materiales
para ofrecerlos en clases semipresenciales o remotas.
En contraposición, en la sociedad actual, denominada por muchos
autores, como lo indica Kranzberg (1999), citado por Belloch (2005), como la
"sociedad de la información", el objetivo fundamental de la educación es
posibilitar que el estudiante sea capaz de construir sus propios
conocimientos a partir de sus conocimientos previos, de las experiencias y de
las informaciones a las que puede acceder. Es necesario distinguir, por tanto,
entre información y conocimiento, que sería la información interiorizada por la
persona que aprende.
Por ello, la mera disponibilidad de informaciones no garantiza la
adquisición de conocimientos, es necesario que el alumno, apoyado y guiado
por el profesor, sea capaz de “aprender a aprender”, esto es acceder a la
información, comprenderla, resaltar las ideas fundamentales, estructurarla, y
tener una visión crítica sobre la misma. La enseñanza será individualizada,
de tal modo que, teniendo en cuenta las diferencias entre los estudiantes,
puedan cada uno de ellos seguir su propio proceso de aprendizaje. De
87
acuerdo a lo anteriormente descrito, es importante señalar lo explicado por
Falieres (2006), quien señala que las nuevas tecnologías:
Los efectos cognitivos se obtienen a partir del empleo de las
tecnologías, son pues, consecuencia de la misma. Los cambios operados en
el sujeto se caracterizan por ser permanentes, pues conllevan la
transformación de las habilidades y estructuras cognitivas del sujeto, al
tiempo que generan residuos cognitivos transferibles.
En el ámbito escolar se trata de aquellas transformaciones duraderas
en las capacidades cognitivas generales de los educandos que son
consecuencia de la interacción con una tecnología inteligente. Implican
cambios posteriores que afectan el dominio del conocimiento, al desarrollo de
habilidades, a la profundidad de la comprensión, que se manifiestan incluso
una vez que el sujeto deja de usar la computadora.
Los avances tecnológicos desde el punto de vista cognitivo tienen
efectos positivos, entre los cuales de acuerdo a Cabero (2007), cita a
Barroso y Gravan (2002), se encuentran: solución de problemas,
pensamiento crítico, formulación de preguntas pertinentes, búsqueda de la
información relevante, competencia metacognitiva que le permitan la
autorreflexión y la autoevaluación; competencias sociales que le permitan
participar y en su caso dirigir discusiones en grupo, y trabajar
cooperativamente; y disposición efectivas que hagan posible un trabajo
eficaz, tales como la motivación intrínseca, una actitud responsable.
88
A partir de la tecnología cognitiva virtual, como lo explican Robertson,
E. y Newell A. (2007, p. 243), señalan que “se derivan cambios de tipo
organizativo y otros vinculados a la transmisión del conocimiento y desarrollo
de habilidades y destrezas comunicacionales en el aula”. Se amplían los
roles del profesorado en respuesta a las demandas de integración de las
tecnologías en la vida académica, se asiste a la flexibilización de las
prácticas educativas mediatizadas por su empleo.
Mediante un riguroso análisis comprehensivo de los efectos derivados
de la aplicación al aula de este nuevo paradigma de instrucción-aprendizaje
virtual descrito se han de evidenciar como lo explica Moral (2004), no sólo las
posibilidades positivas que se pueden derivar del mismo, sino, a efectos
claramente desveladores de su poder de inoculación y acción, las posibles
consecuencias negativas y otros efectos perversos. No se puede obviar el
acuciante problema de la producción de saberes escolares en condiciones
como las actuales de proliferación de cuestionamientos, de modos
novedosos de contener comunicación, de puestas en entredicho de la
conveniencia de dispositivos disciplinarios, y de otras manifestaciones varias.
Asimismo, Mogollón E, (2010), indica que la formación de ambientes
controlados como las TIC y la neurociencias o transmisores que estimulen
emociones positivas permitirá la activación de la atención sensorial, como
elementos claves en los procesos como vigilia y alerta. Es necesario
enseñar a los estudiantes lo importante de su alimentación en su
aprendizaje. Se les debe incentivar a consumir
89
proteínasparapotenciarlaatención.
2.6.1.2. INVESTIGACIÓN
El concepto fundamental implícito en las últimas experiencias de
educación por línea es el de aula virtual, el cual es un intento de implementar
mediante aplicaciones telemáticas la calidad de la comunicación de la
formación presencial en la educación a distancia. En ocasiones, en el
lenguaje cotidiano oponemos "virtual" a "real". Sin embargo, lo virtual es
aquello que posee las mismas características y efectos que los objetos o
situaciones reales que representa. Según Gisbert, Adell. (2005, p. 198), las
aulas virtuales son “la manera de incorporar los efectos didácticos de las
aulas reales a contextos en los que no es posible reunir físicamente a los
participantes en un proceso de enseñanza/aprendizaje”. Es evidente que la
modalidad educativa que más se puede beneficiar de esta tecnología es la
enseñanza a distancia.
Por consiguiente, el aula virtual es el concepto que agrupa actualmente
las posibilidades de la enseñanza por línea en Internet. En principio, un "aula
virtual" es un entorno de enseñanza/aprendizaje basado en un sistema de
comunicación mediada por ordenador. Todos tenemos experiencia con aulas
"normales", arquitectónicamente tangibles: son el espacio en el que se
producen el conjunto de actividades, intercambios y relaciones comunicativas
que constituyen el eje fundamental de la enseñanza y el aprendizaje.
90
Evidentemente, no todo lo importante en educación se produce
estrictamente dentro del aula. También tenemos laboratorios y bibliotecas, y
pasillos, cafeterías y otros espacios para la relación interpersonal. Los
alumnos estudian en sus casas o residencias. En cuanto a las actividades,
no todo el "trabajo en el aula" es clase magistral en gran grupo: se dan
seminarios o sesiones en pequeño grupo, trabajo cooperativo entre
estudiantes, estudio individual y otras múltiples actividades, algunas de modo
informal.
Sin embargo, para González N, (2007, p. 39), la investigación educativa
debe centrarse en varios puntos, a saber: “la necesidad de cubrir todo el
campo de una materia, las barreras psicológicas frente a este tipo de
aprendizaje y la interpretación de la idea de la enseñanza basada en la
investigación (con respecto a la práctica)”. Este enfoque tiene importancia en
la exégesis que realiza el estudiante de la operacionalización de su propio
conocimiento en función de la inferencia del contexto en que se encuentra.
Pero, como afirman Hiltz y Turoff, citado por GisbertAdell. (2005, p.
201), “no es la tecnología hardware y software la que proporciona el potencial
de mejora del proceso educativo”. El conjunto de aplicaciones informáticas
disponibles actualmente en Internet, adecuadamente integradas, permite
crear un entorno muy rico en formas de interacción y, por tanto, muy flexible
en estrategias didácticas.En tal sentido, Barbera y Badia (2005), señalan
que:
91
“Las investigaciones virtuales son un tipo de actividad de enseñanza y aprendizaje que tienen por objeto promover el desarrollo de los conocimientos de los alumnos y sus habilidades para aprender contenidos principalmente científicos vinculadas a tareas como proponer hipótesis como problemas amplios a resolver y buscar posibles soluciones o respuestas a dichos problemas utilizando la aplicación del método científico con fines didácticos”. (p.189).
Cabe señalar, que el tipo de herramienta más difundida para promover
este tipo de conocimientos en los alumnos son los programas de simulación
utilizados con el ordenador. Este tipo de entornos de aprendizaje están
especialmente diseñados con diversas herramientas que permitan a los
estudiantes realizar actividades de indagación y descubrimiento basadas en
el planteamiento de hipótesis, la introducción de información en el simulador
y la obtención y observación de los resultados, como por ejemplo puede
ocurrir con los circuitos eléctricos creados informáticamente.
En principio este tipo de actividades con el uso de programas de
simulación están dirigidas al aprendizaje individual. A pesar de esto, como lo
explica Suthers (2005), no debe descartarse la posibilidad que este mismo
tipo de actividades se lleve a cabo organizada en grupos colaborativos,
aunque para ello deban diseñarse entornos específicos con sinergia, en
donde llevar a cabo la indagación científica, basados en la mayoría de los
casos en construir en colaboración virtual un discurso científico común
mediante instrumentos de representación compartida de la información.
Es importante destacar, que el profesor debe convertirse en facilitador
de la indagación del estudiante, acompañando y guiando su trabajo, y
92
ofreciendo ayudas individuales según las necesidades. Por otro lado, el
estudiante debe intentar desarrollar las actividades de forma autónoma, que
incluyen las acciones que se ha indicado. Si se propone una utilización
individual y presencial de los programas de simulación esta actividad no
puede ser considerada como una actividad virtualizable a menos que se
disponga de un acceso telemático a dicho programa y que los estudiantes
puedan acceder a él desde fuera del aula.
Ahora bien, y entendiendo que el aprendizaje puede ser considerado
como un proceso progresivo de construcción de significados compartidos
dentro de un grupo determinado de personas, la utilización de los entornos
de indagación colaborativa de acuerdo a Suthers (2005), conllevan a la
necesidad de potenciar la necesaria interacción entre los alumnos, por lo que
puede ser muy interesante que dicho proceso colaborativo pueda ser llevado
a cabo por estudiantes que no necesariamente puedan interactuar
presencialmente.
De igual modo, González N, (2007), señala que al involucrar al alumno
en su propio aprendizaje se experimenta un ambiente totalmente activo,
donde la investigación se convierte en una de las herramientas
indispensables y pertinentes, con una tradición pedagógica cuyas raíces se
encuentran en las ciencias de la educación. La investigación en el aula, por
su parte, comprende un conjunto de estrategias concretas de enseñanza y
representa una forma de ver el proceso de aprendizaje caracterizado de la
siguiente manera:
93
(a) Un aprendizaje humano espontáneo basado en una actitud
exploradora y curiosa.
(b) La construcción de conocimientos de forma interactiva, autónoma
y colectiva, compatible y adecuada a su nivel.
(c) La facilitación de los procesos comunicativos en el aula,
incorporando aportes psicológicos que fundamenten la interacción social en
el aprendizaje educativo.
(d) La provisión de un espacio adecuado para el fomento de la
libertad y la creatividad.
(e) La utilización de los aportes, conocimientos y concepciones de los
alumnos con un fin didáctico escolar.
En virtud de esa concepción, la investigación aparece en la educación
como un elemento organizador de los principios didácticos y los
componentes curriculares, lo cual afecta a toda la educación de forma
positiva, equipando la didáctica, sintetizando la concepción educativa ,
dirigiendo la toma de decisiones en el aula y dándole coherencia a la labor de
enseñar.
En síntesis, este tipo de tareas pueden posibilitar que los estudiantes
aprendan el método científico y los conocimientos de la ciencia mediante una
metodología didáctica basada en el descubrimiento que tiene como base la
utilización de programas de simulación como los entornos informáticos más
difundidos pero que también puede llevarse a cabo mediante procesos
colaborativos de construcción compartida de significados.
94
2.6.1.3. RECREACIÓN
La recreación de acuerdo a Martínez (2007, p. 235), “es un conjunto de
saberes, actividades y procesos libertarios en los que los sujetos implicados
en dicha experiencia cultural, se introducen en una zona lúdica de
característica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad
humana”. En esta zona de distensión neutra no existe el espacio, el tiempo,
tampoco las presiones externas; ni mucho menos, las presiones de la
interioridad psíquica. Desde esta perspectiva puede decirse que es un
estado transitorio, de contemplación y de felicidad entre la realidad psíquica
interna y la externa, propicia para la libertad y la creatividad humana.
Un proceso verdaderamente recreativo es un estado de relax, de
distensión, de inocencia o en términos neuropsicológicos, una zona de
descanso cerebral, porque las neuronas en dicho estado interactúan
libremente, es decir sin ningún tipo de control. Lo anterior es similar a lo que
ocurre con una orquesta sin director, en la que los músicos interpretan la
música individualmente dando posibilidad a dos opciones: cada cual modula
su propia música y es modulado por los demás, o puede existir una
interpretación creativa colectiva, que en muchos casos puede ser caótica.
El solo hecho de existir interactividad e interdependencia en dicho
proceso, significa plasticidad cerebral, porque se produce un aumento de
ramificaciones y de utilización de circuitos neuronales alternativos, originando
de esta forma la creación de algo nuevo; es decir, existe un proceso de
95
aprendizaje ligado a los conceptos de libertad, curiosidad, placer y pasión
que son elementos claves para entender cómo un sujeto construye cultura y
conocimiento.
Para Vilés F. (2006) la Recreación como término a definir y fenómeno
social, viene siendo tomada en cuenta por las Ciencias Sociales desde
mediados del siglo veinte. En la actualidad nos encontramos con un sin
número de ensayos y trabajos sobre la recreación tanto a nivel conceptual,
desde una gran necesidad de definirla, como a nivel de la práctica, donde
podemos encontrar grandes repertorios de actividades y técnicas para el
trabajo concreto con grupos, en diferentes ámbitos.
Al menos en Latinoamérica se viene desarrollando lo que denomino un
movimiento recreativo donde podemos encontrar distintos profesionales
provenientes de universidades, tecnicaturas, cursos y talleres comunitarios,
como también una gran cantidad de jóvenes autodidactas, que encuentran
un canal válido para desarrollar su vocación de servicio y por qué no su
militancia social.
La recreación sigue siendo un tópico interesante para profesionales de
las ciencias sociales si tenemos en cuenta que deviene en espacio de
identificación de una dinámica social, en tanto el estado de las prácticas
recreativas de una sociedad la caracteriza y le dan un sello particular.
De hecho, la recreación puede ser vista y analizada desde distintas
miradas y formas de interpretación, como desde distintas ideologías.
Podemos encontrar profesionales y teóricos que cuando se refieren a ella lo
96
hacen nombrando un mundo de ofertas correspondiente a la industria del
ocio, que hace posible la ocupación del tiempo libre de los sujetos. Otros que
enfocan de manera fundamental al fenómeno a partir de la experiencia vivida
por los sujetos al experimentar distintos sentimientos y situaciones que
otorgan la realización de cualquier actividad recreativa u otros; que enfocan
este tópico como la posibilidad de socializarse generando condiciones
saludables así pudiendo acceder al patrimonio cultural de los pueblos.
Desde el esquema referencial teórico práctico entendemos que la
recreación se constituye desde dos aspectos, uno el antropológico y el otro el
institucional.
Se considera a la recreación desde una visión antropológica como un
fenómeno que permite el acceso al patrimonio cultural común. A esta se le
puede situarla como una toma de posición que facilita satisfacer esa
necesidad de encuentro, diversión, placer y libertad. Donde muchas veces
los sujetos encuentran propias limitaciones, viviendo situaciones de
displacer.
Estos aspectos aportan a la resolución de la problemática de la
identidad, en términos de necesidad de identificación, de reconocimiento en
el contexto social. De hecho, se puede definir como el conjunto de
actividades y/ o acciones que tienen como objetivo el desarrollo pleno del
sujeto en su contexto social y en el marco de su libertad para elegir. Y que
están atravesadas por un sentimiento de placer y renovación permanente.
97
En las actividades de carácter recreativo está involucrada una nueva
percepción de lo cotidiano del tiempo, que facilita la no-repetición, el vivir los
espacios de todos los días de otras formas, así como los vínculos que se
establecen con los otros. La recreación implica y lo implica a un sujeto dado
en su entorno y a las relaciones que él mismo sostiene, en una situación de
vivencia cotidiana diferente.
El aspecto institucional se constituye por lo que se ha denominado
recreación organizada. En concreto esta es en la que generalmente se
buscan cumplir determinados objetivos, tiene una determinada
intencionalidad, aplicando métodos y medios, y utilizando espacios físicos
adecuados a las diferentes propuestas. Se trata de ni más ni menos que de
formas institucionalizadas de recreación, en las que los destinatarios y los
hacedores de las mimas se diferencian notoriamente. Hacia esta es que se
orienta la formación de los recreadores, ludo-educadores, animadores,
recreólogos, entre otros. En tanto generadores de dispositivos de
intervención en lo social y lo educativo.
De hecho se entiende a esta recreación como un modelo de
intervención social y educativa, con acciones de práctica social dirigidas y
destinadas a generar espacios y situaciones de sociabilidad diferentes.
Tratará de poner en relación a los sujetos por medio de técnicas, actividades
y acciones que potencien la participación social y cultural, así como la
construcción de una ciudadanía activa a la hora que favorece el acceso al
patrimonio cultural común de todos y todas.
98
Por otra parte, Espinoza (2008) señala que la recreación no puede
quedar dentro de la educación formal como una mera actividad
compensadora, canalizadora de energías, ni tampoco como instancias para
el descanso de la tarea ardua y rígida que el sistema educativo propone
diariamente.
Desde la concepción pedagógica, la recreación es un hecho innato de
todos nosotros, es por ello que se hace necesario brindarle el lugar que debe
tener en todo dispositivo educativo. Pero de ¿qué dispositivo estamos
hablando? Obviamente de un dispositivo que no se base solamente en la
reproducción de un saber que viene de otro, ni tampoco como un mero
dispositivo disciplinador y represor.
Toda institución educativa que se aprecie de tal debe portar un
dispositivo posibilitador, esto es que contemple realmente las características
de sus participantes. El desafío de todas las instituciones sociales está en
formar sujetos conocedores pero a la vez concientes de sí mismos y
protagonistas de su propia historia, que sean capaces de apropiarse de su
realidad transformándola.
La necesidad de los sujetos de recrearse se redimensiona en el
cualquier ámbito educativo. Sin embargo hay que preguntarse ¿en qué
medida pueden los sujetos satisfacer esta necesidad ante las exigencias de
un sistema que privilegia la imposición frente al protagonismo y el
razonamiento libre?. Estas conjeturas evidencian que se deben abandonar
los caminos equivocados que se han recorrido en lo educativo.
99
Esto obliga a las instituciones a criticarse, refundarse para no seguir
reproduciendo un sistema que aliena y excluye y solo premia al ganador y
más competente, con el énfasis en la competencia. Hay que aceptar que los
sujetos que están en el proceso de aprendizaje hoy pueden tener
necesidades diferentes y hay que atenderlas. Deberán, entonces, las
instituciones educativas tomar posición sobre la realidad social criticando,
proponiendo y produciendo.
La propuesta de intervención social desde la recreación está
enmarcada en la perspectiva amplia de una construcción de nuevas
relaciones de comunicación y de nuevas relaciones de poder y dominación.
Estas implican encarar a la diferencia no como un rasgo inferiorizante, no
como un aspecto que me reafirme por la oposición al otro, sino como la
posibilidad de descubrir nuestra relatividad cultural y nuestra posición de
productores sociales F. Willat (2001). La posibilidad de reconocer al otro en
la diferencia nos está dando la oportunidad de reconocer esa relatividad
cultural que de otra manera es vivida como simple normalidad.
Las condiciones para la construcción de esas lógicas que mencionamos
serán posibles en el momento que apostemos a una pedagogía del
acompañamiento. La misma apuesta a generar condiciones más humanas
para el aprendizaje de los sujetos. Según las prácticas educativas se cree en
el desarrollo de lo grupal como experiencia de resistencia, potencializadora
del sujeto y por ende de una nueva sociedad. El apostar a lo grupal implica el
intervenir en todo proceso de aprendizaje desde una posición que se base en
100
el generar y sostener al mismo, y a su vez acompañar todas aquellas
manifestaciones, desafíos y búsquedas que en él se den, como también el
establecer estrategias y aplicar herramientas propias de una educación
participativa.
2.7.SISTEMAS DE VARIABLES
2.7.1. DEFINICIÓN NOMINAL
Estrategias Interactivas de Aprendizaje.
2.7.2. DEFINICIÓN CONCEPTUAL
Estrategias Interactivas son el conjunto de recursos o acciones
informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan
información representada de la más variada forma, y sirven de apoyo a las
estrategias didácticas, que tienen por objeto llevar a buen término la acción
educativa, es decir, alcanzar los objetivos o competencias del aprendizaje.
Sánchez (2007, p. 89).
2.7.3. DEFINICIÓN OPERACIONAL
Para efecto de esta investigación se conciben como un conjunto de
acciones didácticas planificadas y organizadas entre el docente y los
alumnos con el objeto de facilitar el aprendizaje significativo de los
contenidos. Se analizaran a través de los resultados derivados de la
101
aplicación de un instrumento basado en la dimensión, su-dimensión e
indicadores. Ver cuadro de Operacionalización de la variable.
La variable será medida a través de indicadores que dan respuestas a
las sub-dimensiones de: Estrategias Preinstruccionales, Estrategias
Coinstruccionales, Estrategias Poinstruccionales, Recursos Interactivos de
las Tecnologías de la Información y Comunicación y Tipos de Uso de las
(TIC); los cuales son expresados en la tabla de Operacionalización de la
variable, que se aplicó por medio de un instrumento diseñado por Barrientos
J, (2012).
102
Cuadro 4 Operacionalización de las Variables
Objetivo General: Proponer Estrategias interactivas de aprendizajes matemáticos con el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para estudiantes de educación media general. OBJETIVOS ESPECÍFICOS VARIABLE DIMENSIONES SUBDIMENSIONES INDICADORES
Describir los tipos de estrategias interactivas de aprendizajes matemáticos utilizados por el docente.
ESTRATEGIAS INTERACTIVAS
DE APRENDIZAJES MATMÁTICOS CON USO DE
LAS TIC
Tipos de Estrategias
interactivas de Aprendizaje
Estrategias Preinstruccionales
- Objetivos y Propósitos - Expositivos - Descriptivas - Funcional - Construccional - Arreglo de Datos - Organizadores previos - Expresivos - Comparativos
Estrategias Coinstruccionales
- Exposición y Explicación de
Conceptos - Ilustraciones - Pictóricos -Verbales - Producción de Aprendizajes - Mapas conceptuales y Redes
Semánticas - Analogías - Pistas Tipográficas y discursivas - Uso de Estructuras Textuales - Aplicación de Contenidos
Estrategias Posinstruccionales
- Preguntas Intercaladas - Organización de la Información - Contenidos Temáticos Aprendidos - Resúmenes Finales
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Cuadro 4 Cont…
Analizar las diferentes estrategias interactivas de aprendizajes matemáticos
para estudiantes de Educación Media General
con uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC).
ESTRATEGIAS INTERACTIVAS
DE APRENDIZAJES MATMÁTICOS CON USO DE
LAS TIC
Estrategias interactivas y uso
de las TIC
Recursos Interactivos de las
TIC
- Online - Video juegos - Presentaciones multimedia - Animaciones y simulaciones
interactivas - Páginas Web - Weblogs - Software Educativo - Webquest - Correo electrónico - Chats - Foros interactivos - Microblogs - Widget - Videos interactivos
Usos de las TIC
- Comunidades Virtuales de Aprendizaje
- Uso de Aulas Virtuales - Académicas - Investigación - Recreación
Diseñar estrategias interactivas de aprendizajes matemáticos para estudiantes de educación media general con uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
El presente objetivo será cumplido mediante la revisión documental, aplicación de los instrumentos y por los resultados obtenidos en la investigación.
Fuente: Elaboración propia. (2012).