Bloques de programacion
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Colegio Nacional Nicolás
Esguerra
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Bloques de movimiento
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Este bloque de movimiento sirve para
poner en acción un objeto determinado,
un número de pasos deseado, por
ejemplo mover hombre 10 pasos, a
continuación cuando se presione la
bandera el hombre se moverá 10 pasos.
Mover 10 Pasos:
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Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar un objeto deseado, una
fracción o parte de vuelta, de igual manera
como se mueven las manecillas de un
reloj; Así el objeto se moverá como si
caminara en un circulo, por ejemplo: girar
hombre 15 grados, así a cada paso que de
el hombre este se volteará, como si
caminara dando vueltas.
Girar 15 Grados Al Izquierda:
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Girar 15 Grados Al Derecha:
Este bloque de movimiento sirve para
poner a girar el objeto deseado, una
fracción o parte de ella, pero en esta
ocasión es como si moviera en contra de
las manecillas del reloj.
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Apuntar en dirección:Sirve para poner al objeto escogido
como parado de una brújula, pero en
esta ocasión el objeto apunta en toda
dirección
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Ir A x:0 y:0:Sirve para mover el objeto hacia una
posición escogida especificada de X, Y
en el escenario, es decir dar valores de
X y Y donde se quere que el objeto vaya.
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Ir a:Este bloque sirve para
mover el objeto a la
ubicación del puntero del
ratón o de otro objeto. Por
ejemplo, mover el objeto 1
hacia el objeto 2.
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Deslizar en 1 segs a x:0
y:0:
Este bloque sirve para
mover el objeto
suavemente a una posicion
determinadaen un lapso de
tiempo especifico, es decir
al darle estos valores el
objeto se deslizara en un
intervalo en un
determinado tiempo
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Cambiar x por 10:Este bloque sirve para cambiar la
posición de x del objeto en una
cantidad determinada. Por
ejemplo, cambiar x por 20, esto es
lo que incrementa
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Fijar x a 0:sirve para fijar la posición x del
objeto a un valor especifico, es
decir, darle un valor en el eje x
a dicho objeto.
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Cambiar por 10:Este bloque sirve para cambiar le
posición Y del objeto en una
cantidad determinada.
Por ejemplo, cambiar x por 20,
esto es lo que incrementa.
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Este bloque sirve para fijar la
posición X del Objeto a un valor
específico, es decir, darle un valor en
el eje x a dicho Objeto. Por ejemplo,
como cas la brujula donde se quiere
fija el objeto, se mira el valor de X y
se agrega en el bloque: fijar el objeto
en X a -4.
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Este bloque sirve para
cambiar la posición Y del
Objeto en una cantidad
determinada
(incrementa). Por ejemplo,
cambiar x por 20, esto es lo
que incrementa.
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Este bloque sirve para fijar la
posición Y del Objeto a un valor
específico, es decir, darle un valor en el
eje x a dicho Objeto. Por ejemplo, como
cas la brujula donde se quiere fija el
objeto, se mira el valor de Y y se agrega
en el bloque: fijar el objeto en Y a -4.
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Este bloque sirve para girar el Objeto en sentido
contrario, cuando este toca un borde del escenario,
es decir si Objeto toca uno de los borde ebora y
cambia su sentido en la trayectoria. Por ejemplo, el
Objeto 1 rebotar si esta tocando una de las
paredes del laberinto que es en este caso el
escenario.
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Este bloque sirve para
infomarle al usuario la
posición X del Objeto, es
decir, le dice en que parte del
eje X se encuentra, en un
rango entre –240 a 240. Por
ejemplo, el Objeto 5 se
encuantra en -43
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Este bloque sirve para infomarle al
usuario la posición Y del Objeto, es
decir, le dice en que parte del eje Y
se encuentra, en un rango entre –
180 a 180. Por ejemplo, el Objeto 5
se encuantra en -53.
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Este bloque sirve para
infomarle al usuario la
dirección del Objeto, es
decir, le dice si se dirige
hacia arriba, derecha,
izquierda, abajo (0, -90,
90, 180). Por ejemplo, el
Objeto 9 se dirige hacia la
izquierda (90).
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Bloques de control
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Esta instrucción sirve para dar
comienzo al juego al presionar la
bandera verde
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Esta instrucción sirve para dar
comienzo a una acción al
presionar una tecla determinada
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Esta instrucción sirve para dar
comienzo de una acción a un objeto
determinado al presionarlo
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Esta instrucción sirve para dar comienzo a
una acción al recibir una palabra o frase
determinada
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Esta instrucción sirve para dar
espera de un tiempo
determinado para dar comienzo
a una función
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Esta instrucción sirve
para encerrar en un
ciclo un conjunto de
instrucciones para que
estos se repitan por
siempre
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Esta instrucción sirve para repetir una
cantidad de veces determinadas un
conjunto de instrucciones
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Esta instrucción sirve para enviar a
todos los objetos y escenarios una
palabra o frase, la cual, cumpla una
función determinada
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Esta instrucción sirve para lo mismo
de la anterior pero también cumple
una funcion como la de esperar
durante un tiempo determinado
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Esta instrucción sirve para detener
un conjunto de instrucciones
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Esta instrucción sirve para esperar
hasta que no se cumpla una acción
determinada
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Esta instrucción sirve para darle un
ciclo a un conjunto de instrucciones
para que se repitan por siempre, pero
esta se lleva a cabo si se cumple una
función específica
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Esta instrucción sirve para repetir un
conjunto de instrucciones hasta que
se de una función específica
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Esta función sirve para
colocar una condición,
es decir,se tiene que
realizar una función
determinada para que
luego se cumpla otra
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Esta instrucción sirve para lo mismo que lo
anterior pero si no se cumple tal condición se
elabora otra acción
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Esta instrucción sirve para detener
todas las funciones que se esten
realizando
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Bloques de apariencia
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Modifica la apariencia del Objeto
cambiando de disfraz.
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Informa el número correspondiente al
presente disfraz del Objeto
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Modifica la apariencia del escenario
cambiando a un fondo diferente.
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Modifica la apariencia del escenario
pasando al siguiente fondo disponible
en el listado de estos.
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Reporta el número del fondo actual del
escenario.
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Despliega una nube de diálogo del
Objeto durante un lapso de tiempo
determinado
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Despliega una nube de diálogo del
Objeto (se puede eliminar esta
burbuja de diálogo ejecutando este
bloque sin texto alguno).
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Despliega una nube de pensamiento
del Objeto.
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Modifica un efecto visual del Objeto en
una cantidad especificada (use el menú
desplegable para seleccionar el efecto).
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Establece un efecto visual a un número
dado (la mayoría de efectos visuales
se ubica en un rango de 0 a 100).
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Limpia o borra todos los efectos
gráficos de un Objeto
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Modifica el tamaño del Objeto en
una cantidad especificada
(incrementa).
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Ajusta el tamaño del Objeto en un
porcentaje (%) especifico respecto a
su tamaño original.
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Informa el tamaño del Objeto como
porcentaje (%) de su tamaño original.
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Hace aparecer un Objeto en el
escenario.
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Hace desaparecer un Objeto del
escenario (cuando el Objeto está
escondido, otros Objetos no lo
pueden detectar con el bloque
“¿tocando?”).
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Ubica el Objeto al frente de todos los demás
Objetos (capa superior).
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Mueve el Objeto hacia atrás, un número
determinado de capas, de manera que pueda
ocultarse detrás de otros Objetos.
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Bloques de sensores
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Este bloque sirve para mover el objeto
que deseamos de forma horizontal
usando el mause
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Este bloque mover el objeto que
queremos usar de fotma vertical
usando el mause (usando este bloque
y el bloque anterior podremis mover
un objeto en cualquier direccion
usando el mause)
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Este bloque nos sirve para activar el
movimiento de un objeto con un click
pero debemos tener en cuenta que
este bloque debe de ir acopañado de
un boque de control que nos permita
colocarlos juntos
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Al igual que el bloque anterior este
nos da la misma funcion solo sino que
envez del raton podemos usar es el
teclado
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Este bloque nos sirve para saber si un
objeto esta tocando algo o, un objeto,
borde
![Page 62: Bloques de programacion](https://reader037.fdocuments.mx/reader037/viewer/2022102816/5594b6121a28ab8c3d8b4695/html5/thumbnails/62.jpg)
Este bloque nos sirve para que un
objeto cuando toque un color
especifico se accione o se detenga
Este bloque sirve para que cuando
necesitemos que alo de un color
especifico toque otro color de otra
cosa se accione o se detenga
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Este bloque nos sirve para cuando
necesitemos saber a que distancia
esta un objeto del puntero del raton
o un objeto para que asi se accione
solo
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Este bloque nos sirve para que
activemos o desactivemos el
cronometro
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Este bloque nos sirve a la hora de saber a que
distancia esta de cirta parte el objeto 1 o cualquier
otro
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Este bloque nos sirve para
decirnos la intensidad de un
sonido
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Este bloque sirve para
decirnos si un sonido es
fuerte o no
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Este bloque nos ayuda a la hora de querer reincar
el cronometro cuando lo deseemos pero debe ir
acompañado de un bloque de control
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Este bloque nos indica que tanto de valor
tiene el sensor del deslizador, luz, sonido o
varias resistencias