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Era diciembre de 2008 cuando decidi-mos poner punto y final a un proyecto in-acabado. Y de aquello salió el germen decultivo que a día de hoy es GTM. 36 núme-ros después. 3 años. 5000 páginas escri-tas y más de 6 millones de personas quealguna vez nos han leído. Echar la vistaatrás y ver el camino recorrido. Los esfuer-zos y sacrificios. Las satisfacciones y losamigos encontrados en este peregrinaje.Paso a paso. Sin prisa. Aquél 28 de febrerode 2009 fue nuestro bautizo. Con la ilusiónpor bandera. Y todo es posible gracias a unmaravilloso grupo humano que hace posi-ble que cada 28 de mes haya una nuevaGames Tribune en la calle. Para que la dis-fruten todos nuestros tribuneros. DesdeEspaña a Argentina. De Perú a México. Sinolvidarnos de El Salvador o Guatemala.Solo ellos saben y son conscientes del es-fuerzo que implica esto. Hace años era in-imaginable. Hoy es una realidad. ¿La pena? Lo flojito que ha sido esteprincipio de año. Acabar nuestro terceraniversario con muy poco reseñable quellevarnos a la consola. Pocos lanzamientos.Pero como se suele decir, esta es la calmaque precede a la tormenta. Febrero llegapisando fuerte. Preparaos porque este2012 no va a darnos tregua.

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe GTM

@mozkor17

NÚMERO 38 - ABRIL 2012

3 años y los que nos quedan

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaHernán PanessiOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJosé Miguel González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveronRoberto Pastor

[email protected]

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Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación Games Tri-bune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pamplona, e ins-crita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y Número Nacional 594967.

@gamestribune

HABITUALES ESPECIALESNoticiero ..........................................

GTM Geek News ..............................

Mundo Smartphone .......................

Distribución digital ..........................

La gran historia de los videojuegos

Leyendas de los videojuegos ..........

Monográficos by GTM .....................

Los años agónicos de Dreamcast (VI)

En español, ¿por favor? .................

GTM Opina .......................................

Origin, tú no molas

La SOPA de la industria

Los videojuegos en los medios

GTM Wars ........................................

Conslas 3G ¿Sí o no?

Estudiar videojuegos en América...

Rincón Indie ....................................

Bésame, soy Ne(R)d .......................

No solo juegos .................................

Rincón abyecto ...............................

Retro.................................................

El año del resorte ............................

guiltybit.com

Logros ..............................................

Mi TopTen de Super Nintendo........

elpixeblogdepedja.com

NESleepers ...........................................

pixfans.com

Umor se escribe con H..........................

RPG de 16 bits ................................

MonotemáticosFM

Los no licenciados ..........................

hombreimaginario.com

MegaCD con serios problemas .....

briconsola.com

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Reflexiones en voz altaIntereses por todos lados

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Producto devaluadoEl indie no es lo que era

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Olivia GuillénProduct Manager de SSX

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Hablamos

The House of the Dead Overkill ..........Versión extendidaSonic CD ................................................A veces las compañías sí escuchanNeverdead .............................................Acción y desmembramientosDaytona USA .........................................Regreso de un maestroTropico 4 ................................................Gears of War 3: Fenix Rising ................Dungeon Defenders PSN .....................Doom .....................................................4x4 Off Road Drive ...............................Real Warfare Anthology ........................Saints Row 3: Genkibowl VII ................Choplifter HD .........................................Men of War: Vietnam ............................The Mystery Team .................................Sniper Ghost Warrior Edición Oro ........

índiceAVANCES ANÁLISIS

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The Last Story .......................................Nunca mejor dichoBinary Domain .....................................Del Tokio de la mafia al de los robotsFinal Fantasy XIII-2 ...............................Oportunidad de redenciónGrand Slam Tennis 2 ...........................MotorStorm RC .....................................FIFA Street ...........................................

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Ninja Gaiden 3Ryu Hayabusa está de vuelta

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Asura’s WrathLa traición de los dioses

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En Portada

MGS HD CollectionEdición de lujo con logros y trofeos

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¡Atento!

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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Minecraft llegará a XBLA el próximo 9 de mayo con un precio de 1600 MSP. Eljuego llegará con un control adaptado para las particularidades de la consola ycontaremos además con un tutorial que nos guiará durante los primeros pasos

Epic Mickey 2 llegará este sep-tiembre y será multiplataforma Uno de los grandes juegosque ha dado Wii en los últimosaños va a tener continuación. Elretorno de los dos héroes, subtí-tulo con el que conoceremos aesta secuela amplía sus horizon-tes, ya que deja de lado la exclu-sividad de Nintendo y llegarátambién a X360 y Playstation 3. Entre las principales noveda-des que encontraremos destacandos. La primera de ellas será laintroducción de Oswald, el primerpersonaje que naciera de lamente de Walt Disney, y que usa-remos en el modo cooperativo. Yla segunda es el remarcado con-cepto musical que quieren dotarsus creadores al juego. A travésde una importante BSO iremosdesentrañando el argumento deesta aventura.

Theatrhythm Final Fantasy lle-gará finalmente a Europa Mucho se ha especuladosobre la salida o no de este cu-rioso juego musical ambientadoen el universo Final Fantasy. Des-pués de varios tiras y aflojas, fi-nalmente Square-Enix hadecidido traerlo, y el título serádistribuido en nuestro país gra-cias a la mano de Koch Media. Para los que aún no han oídohablar de él, se trata de un juego-homenaje que intenta recapitularlos 25 años de la franquicia a tra-vés de las más de 70 cancions re-copiladas. Theatrhythm nostrasladará a lugares ya visitadosen la serie, desde un punto devista menos trágico y claramenteenfocado a los fans de la doble F. Su salida está programadapara este mismo verano y lo vere-mos en 3DS.

F1 2012 tendrá nueva entregaeste año Codemasters sigue su ca-mino en su particular búsquedapara ofrecer el juego definitivo decarreras de F1. Tras dos intentosque han pasado sin pena ni gloriadentro del género, este año pro-meten incluir sustanciosas nove-dades. Éstas van a ir dirigidas entodas las direcciones, tanto anivel técnico como jugable. Sufecha de salida es en septiembre. Como ya viene siendo habi-tual, F1 2012 contará con todaslas licencias de los pilotos y equi-pos que conforman el gran circo.Así mismo se ha confirmado queestará presente el GP de EEUUque se disputará en Austin(Texas), y el retorno del carismá-tico trazado de Hockenheim,sede del próximo GP de Alema-nia.

Tras varias semanas de rumores, SNK ha confirmadola llegada de una nueva NEO-GEO Durante la última semana, los mentideros de Inter-net habían barruntado la posibilidad de que SNK Play-more estuviera gestando una nueva portátil, y que éstallegara al mercado en un corto espacio de tiempo. Lanueva máquina será distribuida en Europa por Blaze ysu salida está prevista para el segundo trimestre deeste 2012. NEO-GEO X, nombre por el que será conocida lanueva máquina, traerá en su interior 20 juegos precar-gados de la época dorada de la compañía, tales comoKing of Fighters ‘94, Fatal Fury, Metal Slug o Art of Figh-ting entre otros. Entre las características que lucirá, po-demos encontrar que incorpora ranura para tarjetasSD, pantalla LCD de 3.5, 2Gb de memoria interna, sa-lida AV y altavoces estéreo. ¿Y cuánto puede costar este capricho? Agarraoslos machos, porque vienen curvas. El precio especu-lado se sitúa en torno a las 500 libras esterlinas. Másallá de los 600€ en nuestras fronteras. De ser cierto,la cantidad de consolas que puede colocar en su es-peranza de vida tendría serios problemas para alcan-zar los dos dígitos. Esperemos que recapaciten.

Dishonored, lo próximo de Be-thesda, sigue viento en popa Poco a poco vamos conociendo másdetalles del juego desarrollado por Ar-kane, y que tiene como propósito ofrecerun título en primera persona alejado delos cánones tradicionales. El primer con-tacto que tuvimos con él fue en la pasadaGamesCon de Colonia, donde nos cautivódesde el primer momento. Y pasito a pa-sito ha logrado ganarnos hasta el puntode poder señalarlo sin tapujos como unode los grandes lanzamientos para este2012. Ambientado en Dunwall, una ciudadballenera donde magia y tecnología sefunden en una simbiosis siniestra, nues-tro héroe es acusado en falso de asesinara la Emperatriz. A partir de ahí comienzauna dura carrera por nuestra propia su-pervivencia y por desentrañar la verdad. La gran virtud de Dishonored radicaen que no hay una única forma de com-pletar el juego. Y todos los caminos sonperfectamente válidos para poder cumplirnuestro objetivo. Recientemente se hanmostrado nuevas capturas, que dejanbien a las claras el gran trabajo a nivelgráfico que estan desempeñando. No osperdáis nuestro siguiente número, dondehablaremos largo y tendido sobre él. 08|gtm

Darksiders II será título de lan-zamiento para WiiU Hayden Dalton, Jefe de di-seño de la secuela del que fuerauno de los sleepers más potentesde los últimos años, ha confir-mado que esta segunda parteformará parte del elenco de jue-gos que acompañarán a la nuevaconsola de Nintendo en su lanza-miento. El propio creativo ha comen-tado que aunque el juego será enesencia el mismo en las tres pla-taformas (saldrá también paraPS3 y X360), las bondades queofrece el peculiar control de WiiUles ha permitido implementarnuevos movimientos y rutinasque son imposibles de ejecutarcon un sistema de control tradi-cional. Por ejemplo, podremosequiparnos en tiempo real contan solo pulsar la pieza corres-pondiente en el tablet y esta seañadirá sin interrumpir la acción.

GameStop no cuenta con GTA Vpara este año La cadena de videojuegos es-tadounidense no cree que llegue-mos a ver el esperado juego deRockstar. Ya eran varios los ana-listas que lo situaban en unafecha bien entrada en el próximo2013. Y siendo consecuentes, nolo han incluído en su analisis fi-nanciero para este año. Tony Bar-tel, presidente de GameStop hasido muy claro: “No tenemos nifecha de lanzamiento, ni siquieraestán confirmadas las platafor-mas en las que vería la luz”. Sepuede decir más alto, pero dificil-mente más claro. El informe, por otro lado, sitúaentre sus previsiones como losjuegos más vendidos de este2012 al próximo Call of Duty, As-sassin’s Creed III, Borderlands 2y a Max Payne 3. El lanzamientode WiiU y sus juegos no se en-cuentran en los primeros lugares.

Baldur’s Gate Enhanced para PCe iPad Uno de los RPG’s más idola-trados por los fans de todo elmundo regresará este verano conuna versión remasterizada deljuego original. Enhanced Edition para PC fueanunciado al finalizar una cuentaatrás que no estuvo exhenta deciertos problemas técnicos. Lasaturación provocó que el anun-cio se retrasase varios minutospor estar la web caída. La expec-tación creada superó las previsio-nes de los desarrolladores. Beamdog será el estudio en-cargado de llevar a cabo esta re-masterización del juego original ysu expansión. Además contarácon nuevo contenido extra, nue-vas misiones y un personaje extradel que nada se sabe aún. Peroahí no acaban las noticias, ya querecientemente se ha sabido quehabrá también versión para iPad.

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GTM Geek News: Especial MWC 2012

Mejor aplicación para móvilessegun los consumidoresAngry Birds Rio

Mejor aplicación para móvilessegun el juradoWhat’s App

Mejor servicio Google Maps

Aplicación más innovadoraSwiftKey

Mejor Smartphone del mercadoSamsung Galaxy SII

Mejor fabricanteSamsung

Mejor tablet del mercadoiPad 2

Mejor dispositivo de la feriaNokia 808 Pureview

Mayor innovación en automo-ciónFord Motor Company Ltd.

Mejor terminal de entradaNokia C3-00

Mejor infrastructura tecnoló-gicaAlcatel-Lucent

Mejor tecnología en la nubeAppacelerator

Galaxy Note 10.1Mitad tablet mitad libreta

Seguimos con el MobileWorld Congres. Ya cerradas suspuertas queremos destacar unode los dispositivos que más bue-nas impresiones nos causó. Ha-blamos del Samsung GalaxyNote 10.1. Estaríamos hablandode una tablet cualquiera si nofuera por la posibilidad de usarun puntero cuya precisión nos hasorprendido muy gratamente. Como si de una tableta digi-

talizadora con pantalla se tra-tara, éste nos permite tomarnotas y dibujar de una formamuy natural. Incluye ademásuna versión adaptada de Photos-hop que lo convierte en una he-rramienta realmente interesantedentro del mundo del diseño. La nueva tablet de Samsungllegará al mercado durante elmes de Julio a un precio por de-terminar.

Los premios delMobile WorldCongress 2012

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Y mientras el mundo de latecnología todavía estaba digi-riendo el pasado Mobile WorldCongress, Apple dio un nuevogolpe sobre la mesa con un pre-decible iPad 3. Predecible comoanuncio, pero sorprendentecomo producto. Bajo el eslogan de Resolu-cionario, la nueva versión del ta-blet de Apple centra el efectoWow en su pantalla. La pantallaretina de iPone 4 crece paraofrecer ni más ni menos que unaresolución de 2048x1536 píxe-les. 1 millón de píxeles más quelos televisores full HD. De lejosla mejor pantalla en un tablethasta la fecha.

Y para mover tal cantidad depíxeles hace falta un procesadora la altura. Hablamos del A5X dede 2 núcleos y una GPU de cua-tro núcleos que promete dupli-car la potencia de NVidia Tegra3 que planean montar muchastablet Android de nueva genera-ción. Apple consigue así volver amarcar el camino a seguir en elmercado de las tablet. Para completar el pack,Apple ha dotado su iPad 3 deuna cámara de 5mp y conectivi-dad 4G en determinados mode-los. Su precio empieza en los479€ para el modelo Wifi de 16GB y se encuentra a la ventadesde finales de marzo.

iPad 3 ya a la ventaMás que revolucionario, resolucionario

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Los valencianos de AkaoniStudios dan el salto de Wiiware ala AppStore con Zombie Panic inWonderland Plus, un título al máspuro estilo Cabal, pero que derro-cha personalidad y buen hacerpor los cuatro costados. A nivel visual se muestra aúnmejor que en la consola de Wii, sehan pulido los filtros y eliminadolos dientes de sierra y en la pan-talla retina del iPhone 4s se veespectacular. A nivel sonoro man-tiene el notable nivel de su ver-sión para Wii, divertido y efectivo. Aparte de nuevos niveles yenemigos, la principal novedad esel nuevo sistema de control adap-tado a los dispositivos táctiles.Hay opiniones para todos los gus-tos en este aspecto, pero lo quees innegable es que Akaoni Stu-

dios se lo ha currado y han redi-señado el juego para que sepueda jugar y disfrutar. Y eso esreseñable cuando podrían haberhecho un port cutre limitando lasposibilidades de juego. En estaocasión al girar el dispositivonuestro personaje se moverá a iz-quierda o derecha, para dispararpulsaremos una vez sobre la pan-talla y para tirar una granada dosveces. Si desplazamos el dedosobre la pantalla nuestro perso-naje dará un salto en la direcciónindicada para evitar un enemigou objeto lanzado por estos. Escuestión de acostumbrarse, peroel sistema funciona muy bien. Se presenta como gratuitopero es solo la primera fase, lacampaña principal cuesta 2,99 €y el juego completo 10,49 €.

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Zombie Panic in WonderlandMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

2,99€

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Una serie de circuitos y unoscuantos vehículo con distintas ca-racterísticas para superarlos. Cua-tro botones con los quecontrolamos la dirección deavance y la inclinación del vehí-culo. ¿Sencillo? para nada. Ya enel primer mundo sudarás para lo-grar las tres estrellas en cada cir-cuito, prueba ahora el resto. Undesafío como los de antes, que teenganchará a tu smartphone yhará que te pases de parada deautobus o el turno del médico.Juego de la semana en la AppS-tore y una de esas maravillas queaparecen de vez en cuando parabien de los que disfrutamos ju-gando con nuestro móvil.

MotoHeroz

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

0,79€

Sobre una cuadrícula de 6x6deberemos ir colocando distintoselementos, tres plantas juntas ge-neran un arbusto, tres arbustosun árbol, tres arboles una cabaña,tres cabañas una casa, y asíhasta que logremos crear una pe-queña ciudad. Pero ¡cuidado! apa-recerán unos osos tan cucoscomo incómodos que no permiti-rán construir siempre donde que-ramos. Una jugabilidad muy básica ysencilla, pero perfectamente lle-vada hace que los 150 movimien-tos gratuitos que nos dan al díaqueden en poco, y nos veamos“obligados” a adquirir turnos ilimi-tados por 2,39 €.

Triple Town

PVP:gratis

Valoración de GTM

Valoración usuarios

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No hay que remontarsemucho en el tiempo para recordarun juego que tiene el honor de serconsiderado como uno de losmás grandes que se han creadopara flash de todos los tiempos.Su nombre es N. Muy simple yque nos da la primera pista sobrelo que nos vamos a encontrar enél. N+ es dicho de una formamuy rápida y sencilla, la adapta-ción del juego original al mundode las consolas. Apenas unascuantas pinceladas a forma deextras, pero en esencia, lo mismoque durante una cantidad sor-prendente de horas logró cauti-varnos. Lejos de los cánones actuales

de consumo, nos encontramosante un plataformas de nueva es-cuela de desarrollo bidimensionalen un entorno totalmente mini-malista que es todo un homenajeal pixel art monocromático. En éldebemos ser capaces de alcan-zar el botón del escenario quenos abrirá la puerta por la que po-dremos dar por finiquitado elnivel. Todo ello con un tiempo li-mitado, lo que le confiere en unreto constante y bastante exi-gente. Con un excelente trabajo entema de gravedad e inercia, N+da la talla en su modo campañaen solitario, pero se vuelve im-prescindible en cuanto probamosel multijugador.

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N+Descargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

800 MSP

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Muchas veces nos queda-mos colgados con puntos queno sabemos en qué gastar. Sies tu caso, Miner Man puedeser una opción bastante intere-sante para consumirlos. Eso sidejamos de lado su horribleapartado gráfico. En esta ocasión nos encon-tramos ante un juego de puzlesde desarrollo bastante sencillo,pero que responde a una lógicaaceptable y que conseguirá te-

nernos entretenidos duranteunas horas. En él encarnamosa un minero que debe recogertodas las gemas que pueblanun nivel. Para hacerlo hay queir abriéndose paso entre peli-grosas rocas que caen hacia ellado en el que tiene la sombray que no parará hasta encon-trar un nuevo obstáculo. No es excesivamente com-plejo y tiene unos cuantos nive-les.

Miner Man

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Puede que los viejos dellugar recuerden un genial ar-cade llamado Colour Clash.LightFish es en esencia un clonde aquél. Controlando una es-pecie de pez de luz, debemos irtrazando líneas rectas con elobjetivo de descubrir el tapizque hay por debajo. Mientrastanto una serie de enemigos re-alizan rutinas de movimientos yque debemos evitar a todacosta que su trayectoria acabe

chocando contra nuestra traza. El concepto es antiguo,pero sigue encerrando esa di-versión que encierran lasapuestas más simples. Ade-más, a pesar de ser un juego“amateur”, no se ha descui-dado el apartado técnico. Tantoa nivel gráfico, como sonoro ysobre todo, jugable, LightFishllega rematado de forma sol-vente. Como parte negativa, suescasa duración.

LightFish

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Monográficos by GTM

ITAGAKIepisodio 7

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Un elefante en una cacharrería

Es raro encontrar tan solo unmomento de tranquilidad en lavida profesional del creativo.Siempre rodeado de una eternapolémica, no ha tenido problemasen meterse en charcos ajenos.Tanto es así que resulta ya míticasu abierta oposición a ver su re-nacida franquicia Ninja Gaidencorriendo en PlayStation 3. “Ver-sionar Ninja Gaiden II para esamáquina es ridículo.” Solo un pel-daño más en su particular esca-lera de no dejar títere con cabeza. Nacido en 1967, los primerospasos que lo relacionan con elmundo de los videojuegos debie-ron postergarse hasta 1992. Fueen ese año cuando decidió ficharpor Tecmo, empresa en la que pa-

saría la práctica totalidad de sucarrera. Formó parte del equipode desarrollo que alumbró el poraquel entonces rotundo éxitoTecmo Bowl. Tras 4 años trabajando enproyectos de segunda fila, en1996 comenzó a gestarse un tí-tulo que a la postre cambiaría ra-dicalmente su posición dentro dela compañía. Dead or Alive, unjuego cuyo objetivo era intentarhacer sombra al fenómeno VirtuaFighter, consiguió atraer la aten-ción de público y prensa. Al prin-cipio, motivado por la particularmorbosidad de ver a luchadorastremendamente dotadas dan-dose de leches en entornos tridi-mensionales. Pero detrás de

aquello, es innegable que se es-condía un gran juego. En 2002 recibió el encargo derenacer una franquicia que lle-vaba demasiado tiempo muerta:Ninja Gaiden. El resultado deaquello solo puede catalogarsecomo excelente, siendo uno delos mejores juegos de todos lostiempos. Tras varios tiras y aflojas,en2008 Itagaki fue “invitado” aabandonar Tecmo, cansados yade sus salidas de pata de banco.Eso sí, lo hizo con demanda por elmedio. Hoy encabeza un nuevoestudio y con sus máximas desiempre: gráficos, jugabilidad yrespuesta inmediata.

Pertrechado tras sus eternas gafas de sol, Itagaki es la contradicción en símisma del ideal de trabajo oriental. Déspota, arrogante y sumamente con-flictivo. Y sin embargo, un genio

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GONZALO MAULEÓN

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Rapidez y un sistema dejuego que se basaba casi com-pletamente en combos y con-traataques. Dead or Alive tuvoun estreno espectacular en lossalones recreativos de Japón,donde consiguió ser uno de losjuegos referentes del génerodurante aquella época. Y esoque durante bastante tiempoera conocido por el grueso dela gete como “el juego de lastetas gordas.” Tras de sí llegaron una seriede capitulos que no siempre lo-graron alcanzar el nivel de cali-

dad exigible. Alternando gran-des lanzamientos con otros re-almente decepcionantes. Esteaño veremos en septiembre laquinta entrega. Un ejemplo de las excentri-cidades de Itagaki la encontra-mos en DOA Xtreme BeachVolleyball. Un spin-off en el quelos personajes abandonabansu habitual habitat de mampo-rros para pasar a ver quién esel mejor en un campo de volley. En 2006 fue llevada al cine.No logró ni un millón de reca-duación. Un despropósito.

Dead or AliveBoing, boing, boing!

Ninja GaidenHack’n Slash de muchos quilates

Valoraciónes

84 88

Valoraciónes

94 92

Posiblemente y sin muchomargen de error, el mejor juegoque vio la primera máquina deMicrosoft. La historia de RyuHayabusa es una oda a comohacer un excelente hack’nslash y marcando el camino aseguir para la competencia. Duro, exigente y tremenda-mente satisfactorio en todo sudesarrollo. Una historia de trai-ciones y tradicion feudo-orien-tal que no rehuye de un casiexcesivo uso del gore. Litros desangre y cantidades ingentesde casquería que acaban inun-dando el escenario del juego.

Años después, ya en 2008llegaría su segunda parte. Paraalgunos, inferior a su predece-sor. Para otros, lo que debió serel primero. Sea como fuere sialgo significó su salida al mer-cado fue el divorcio y el co-mienzo de la guerra abiertaentre Itagaki y Tecmo. La con-tundente y profunda negativa aver NGII en PS3 por parte delpadre de la criatura fue la gotaque colmó el vaso. Ya sin Itagaki, Ninja GaidenII Sigma llegó a PlayStation 3un año y medio después deque lo hiciera para X360.

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Fuera ya de la disciplina deTecmo, Itagaki ha gastado su va-lioso tiempo en crear un nuevoestudio de desarrollo. Y no lo hahecho solo, puesto que varios ex-integrantes de lo que fue el TeamNinja original han acabado engro-sando sus filas. Y ahora, bajo elnuevo paraguas de THQ estandando forma al que va a ser sunuevo proyecto: Devil’s Third, unshooter en tercera persona dondetendrá también una importanciasustancial el combate cuerpo acuerpo. El juego fue anunciado en elE3 del 2010. Y desde entoncestan solo hemos recibido peque-ñas pinceladas de lo que nospuede esperar. Apenas un pu-

ñado de capturas y un par de trai-lers que no nos invitan a ser muyoptimistas de cara a un posiblelanzamiento para este mismoaño. Muy probablemente no lle-gará hasta el segundo semestredel año que viene. ¿Y a qué plataformas? Pareceser que este forzado periodo deinactividad le ha servido paradesradicalizarse un poco, ya queen un principio está previsto quesalga de forma simultánea paraX360 y PlayStation 3. De todasmaneras una versión para WiiUno está ni mucho menos descar-tada. En una de sus recientesapariciones públicas aseguró queel hardware de la máquina deNintendo puede moverlo.

Devil’s ThirdLo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “"He hecho más de 30juegos, y si pusieras algo másde dinero en Devil's Third su-maría el de los 30 que hehecho antes. Es una autén-tica locura", aseguró Itagaki."Esa es la gran diferencia. Elpresupuesto que usas para lapromoción es completa-mente diferente... Esas sonlas diferencias más importan-tes”

Tomonobu Itagaki

06/2013

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La verdadera recta final

Pues sí, 2004 había termi-nado. Con él, Sega parecía haberdado carpetazo definitivo a su úl-tima consola, o al menos así lo in-dicaba el calendario delanzamientos. A pesar de la dismi-nución evidente de nuevos títulos,los japoneses seguían pudiendoalimentar mensualmente a lablanquita, aunque con fuera conesporádicas visual novels. El úl-timo juego del año, Chaos Field,había dejado buen sabor de boca,pero 2005 ya fue diferente, de-jando una sequía casi total. Dehecho, enero pasó sin que losfans recibieran una sola alegría. ¿O no exactamente? En Esta-dos Unidos, dos extraños títulossin licencia de Sega veían la luz el

19 de enero de la mano de TheGoat Store, los mismos que en2003 publicaron Feet of Fury, elprimer juego comercial indepen-diente para Dreamcast. Amboseran el resultado del DreamOnCoding Contest, un concurso deprogramación cuyos ganadoresverían publicado su juego. Por unlado, S+F Software proponía In-habitants, un entretenido puzzleen el que debíamos juntar fichasdel mismo color y hacerlas des-aparecer. Su principal problemaera su extrema simpleza y un di-seño artístico sin el menor en-canto, siendo más propio de unrecopilatorio de minijuegos quede un lanzamiento individual. Noobstante, destacaba la posibili-

dad de jugar hasta 4 jugadores yla inclusión de dos bandas sono-ras diferentes. Por su parte, JMDdesarrolló Maquipai, nombre quereciben en mandarín las fichas demahjong, y efectivamente se tra-taba de un juego de este subgé-nero de puzzle con especialénfasis en la velocidad a la horade despejar el tablero. Contabacon dos modos de juego y permi-tía comparar puntuaciones onlinecon otros jugadores mediante uncódigo. Por fin, de vuelta en Japón,aparece Angel Wish, una visualnovel de tipo “comedia román-tica”, en la que un estudiante deinstituto es nombrado milagrosa-mente rey de cierto país, y su prin-

Por más que esté disfrutando al documentar los misteriosos últimos estertores de unade mis consolas favoritas, es evidente que se trata de eso, de estertores. Dreamcast es-taba ya casi completamente muerta,pero se despidió con auténticos destellos de gloria

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Angel Wish no era un juego erótico, pero se servía de imágenes como ésta para sonrojar al prota

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Los últimos shooters lanzados para Dreamcast hacían todos gala de una grancalidad, pero Trizeal se quedó en un juego normalito, a medio camino

cipal preocupación es, por su-puesto, llevarse bien con todo elrepertorio de personajes femeni-nos que le rodean. Calificadopara todos los públicos y con unapartado gráfico muy cuidado,tan sólo se servía de imágenessugerentes para forzar situacio-nes cómicas, o incómodas parael protagonista. Salió a la venta el24 de febrero en edición normaly limitada. La versión de DC y PS2incluía nuevos escenarios res-pecto al original de PC. Marzo pasó sin un solo lanza-miento. Abril, sin embargo, lle-gaba con un shooter vertical bajoel brazo: Trizeal, desarrollado porTriangle Service para recreativasNaomi y que contaría posterior-mente con otra versión para PS2.Pero otros títulos del génerocomo Ikaruga o Border Down ha-bían dejado el listón alto y Trizealno daba realmente la talla a niveltécnico, sobre todo en las prime-ras fases. Demasiado sencillográficamente aunque contasecon una jugabilidad notable.

Increíble pero cierto: no huboun solo lanzamiento o reediciónen los meses restantes de 2005.No obstante, The Goat Store pu-blicó un nuevo trabajo indepen-diente el 15 de diciembre: CoolHerders, un “party game” muy in-teresante y conseguido, en oca-siones de ritmo frenético, quepodría haberse beneficiado con-siderablemente de un diseñomás trabajado en sus menús. Encualquier caso, permitía hasta 4jugadores simultáneos y, hasta lafecha, es el mejor juego que hasalido de The Goat Store (aunqueeso no sea mucho decir). Muchos dieron por hecho queTrizeal sería el juego de despe-dida de Dreamcast. Es más, ni si-quiera aparecieron nuevostrabajos independientes hasta2007, con la excepción de CoolHerders. Tuvieron que pasar 10meses para que Milestone nosdeleitara por segunda vez, denuevo con un shooter y esta vezen pantalla vertical (a diferenciade Chaos Field). Así, en febrero

de 2006 se lanzaba Radirgy, otroéxito de recreativas Naomi, queun par de meses más tarde apa-recería también en PS2. Desta-caba especialmente por susgráficos tipo anime y su originaluso del cell shading. Con trestipos de disparo totalmente dife-rentes a nuestra disposición y undiseño de niveles envidiable, Ra-dirgy era una apuesta arriesgadaque se desmarcaba de todo lovisto hasta entonces en el génerogracias a su llamativo apartadográfico. Dos ediciones especialesse pusieron a la venta a través deSega Direct: una que incluía unatarjeta telefónica y otra que veníaen un pack con una Dreamcast“refurbished” (reparada o restau-rada). Vivir para ver. Y ya está. El resto del año vol-vió a quedar desierto. No fuehasta más de un año despuéscuando G.Rev se animó, en granmedida por el aluvión de peticio-nes por parte de los fans, a con-vertir un excelente shootervertical nuestra consola: el 23 de

CARLOS OLIVEROS

marzo de 2006 veía por fin la luzUnder Defeat, sin duda el mejorde los últimos juegos de Dream-cast, impecable tanto a nivel téc-nico como en jugabilidad, con undiseño artístico sobresaliente,una banda sonora realmenteépica y una ambientación y unuso de efectos gráficos fuera deserie. En un universo inspiradoen la 2ª Guerra Mundial en el quenuestros personajes hablan enalemán y obedecen al “Imperio”(¿el reich?), parece que somoslos buenos en nuestra guerracontra los angloparlantes de “LaUnión” (¿los aliados?). Nuestrosuniformes recuerdan a los de lasSS alemanas y las naves y armasenemigas presentan diseños ba-sados en otros tantos vistos en la2ª Guerra Mundial, en ambosbandos. Las ventas superarontodas las expectativas y a día dehoy es una de las joyas más bus-cadas por los coleccionistas, loque hace que la edición especial(con banda sonora) alcance pre-cios de locura en las subastas.¡Pero es que es una obra de arte!

Y ahora sí entramos en larecta final... al menos, en lo quese refiere a lanzamientos oficia-les. Los alemanes NG:Dev.Teamdemostraron que se podíanhacer grandes cosas desde la lla-mada scene cuando anunciaronque estaban trabajando en unnuevo shooter horizontal... paraNeo Geo y Dreamcast. El resul-tado fue Last Hope, en enero de2007 (julio de 2006 para la má-quina de SNK), y sorprendió a losmás escépticos por su innegablecalidad y elevada dificultad. Aun-que a nivel gráfico quedara lejosde los grandes del género, espe-cialmente en Dreamcast, conse-guía reproducir perfectamente el“feeling” 100% arcade de los 90.Su éxito llevó a los autores a pu-blicar la banda sonora por sepa-rado y una posterior revisión conmejoras gráficas y jugables en la128 bits de Sega dos años des-pués. Under Defeat había sidoanunciado como el último juegode Dreamcast. Sin embargo, casiun año después, concretamente

el 22 de febrero de 2007, la con-sola da otro pequeño coletazomás cuando aparece en Japón elenganchante Triggerheart Exe-lica, de nuevo un shooter verticaloriginario de recreativas Naomi,en el que manejamos a dos her-manas que visten unos originales(y reveladores) trajes mecánicoscon los que vuelan y disparan porescenarios en 3D llenos de ene-migos. No ofrecía el nivel gráficode Under Defeat pero sí una me-cánica de juego muy original, enla que podíamos atrapar a unenemigo y no sólo usarlo comoescudo sino coger impulso y lan-zarlo contra otro grupo de naves.Un control sin fisuras, un atrac-tivo diseño de personajes, unasvoces llenas de personalidad,multitud de modos juego conhasta 9 finales posibles y unostemas musicales sencillos peromuy pegadizos lo convierten enotro de los esenciales de Dream-cast.

Concluirá... ;)

15 minutos en

Silent Hill

Hablar de Silent Hill es hacerlo deuna que es parte viva de la industria del vi-deojuego. Antaño, referente quasi absolutodel survival horror, ahora navega a dosaguas entre las excelentes entregas paraconsolas menores (Origins y Shattered Me-mories) y la tibieza con la que recibimos aHomecoming, su última entrega para lassobremesas punteras. Este mes de marzoKonami se ha empeñado en marcarlo enrojo en el calendario. Nada menos que tresentregas llegarán los próximos días a lastiendas. Un recopilatorio, Downpour y Bookof Memories van a hacer que volvamos asoñar Cabeza de Pirámide.

GTM - Tres Silent Hill en un mes.¿No tenéis miedo de saturar aljugador/consumidor? La belleza de estos tres tÍtu-los reside en que transmiten dife-rentes experiencias dentro delmundo de Silent Hill. Así, los fansque verdaderamente quieran de-gustar la nostalgia del legado po-drán disfrutar de la colección enAlta Definición de Silent Hill. Losjugadores que quieran disfrutarde una nueva experiencia en lafranquicia Silent Hill podrán en-contrarla en Silent Hill Downpour,y los fans que quieran encontraruna experiencia inédita de SilentHill, podrán apreciar el nuevo ti-tulo Silent Hill: Book of Memoriespara la nueva consola portátilPlaystation Vita.

GTM- ¿Qué va a encontrar el ju-gador de la vieja escuela enestos remakes? Los fans de toda la vida po-drán disfrutar de los clásicos Si-lent Hill 2 y Silent Hill 3 connuevos y rediseñados gráficos yaudio 5.1 remasterizado. Tambiénhemos regrabado el audio de losdiálogos con actores punteros delmomento, incluyendo a Troy Bakery Mary Elizabeth McGlynn. Los ju-gadores tienen la opción de jugarcon las nuevas voces o con las ori-ginales, así podrán comparar la di-ferencia.

GTM - ¿El juego va dirigido al ju-gador clásico, o por el contrario,os habéis centrado en intentaracercaros a los nuevos jugado-res que nunca antes habían ju-

gado a un Silent Hill? Están destinados a ambostipos de usuarios. Para los nostál-gicos de los títulos originales, quetendrán la oportunidad de revisi-tar los juegos desde un nuevoprisma y para los fans que siem-pre han oído hablar de Silent Hill,pero que no han jugado todavía yaque estaban disponibles en siste-mas anticuados, y ahora podrándisfrutar de los títulos en Alta De-finición, gráficos mejorados y unsonido mucho mejor.

GTM - ¿Qué puede ofrecer SilentHill Downpour a los fieles segui-dores de la franquicia? Uno de nuestros grandes ob-jetivos era dar un nuevo impulso ala franquicia añadiendo una esté-tica más general. Los fans de Si-lent Hill, como bien sabes, sonmuy aficionados a la saga ya quesiempre han comentado cosasbuenas sobre ella. Hace faltamencionar que fue algo que con-sideramos enormemente cuandoestábamos desarrollando SilentHill Downpour. Pero también debe-mos encontrar maneras de atraera nuevos fans. Uno de los aspec-tos más importantes que tuvimosen cuenta a la hora de desarrollarlos primeros conceptos de Down-pour fue echar la vista atrás paraidentificar lo que realmente fun-cionó y lo que no funcionó tanto.Durante ese proceso, identifica-mos algunos aspectos esencialesde los anteriores juegos de SilentHill, y emulamos algunos de éstosen Silent Hill Downpour. Para losfans más avispados, añadiremos

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Silent Hill regresa a la actualidad. Y lo hacecon nada menos que tres títulos que se es-trenan de forma simultánea

varias referencias a los anteriores juegosde Silent Hill. De todas formas, está dise-ñado para que mantenga la concordanciacon la trama de la ciudad, más concreta-mente con la historia de Murphy Pendleton.Silent Hill Downpour contiene su propia na-rrativa, así que los nuevos fans no necesi-tarán haber jugado a los anteriores títulos.No es una continuación de la propia trama,ya que el enfoque hacia la ciudad llega porsí mismo. Así, Downpour realmente con-tiene un poco de cada título anterior de lasaga, pero establece su propia identidad ycreemos firmemente que los fans podrándisfrutarlo enormemente.

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“Cada uno de los Silent Hill quesalen transmiten diferentes ex-periencias. Desde una vistamas tradicional con el remakeen HD, a otras mas innovadorascomo Downpour y Book of Me-mories”

“No solo se ha trabajado en me-jorar los gráficos en Collection.Se ha puesto mucho empeño enlos diálogos. Se han regrabadocon actores punteros. Y el so-nido ahora es 5.1”

“Collection es un trabajo parafans. Aunque se han adaptadoa los nuevos tiempos que impe-ran”

“En Downpour se ha hecho ungran esfuerzo en localizar quées lo que funcionaba en SH y loqué no. Aunque es un capítuloindependiente, los jugadoresvan a encontrar guiños a los tí-tulos clásicos”

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Empatiza o juega. Pero disfruta

Pero ahora me quiero deteneren una de las palabras que acabode escribir, "absorto". Esta sensa-ción seguro que la hemos vividotodos en algún momento, ya sealeyendo un libro, viendo una pelí-cula o, por supuesto, jugando aun videojuego. En este último caso, y en rea-lidad en todos, hay un requisito in-dispensable que debe cumplirsesi el juego en cuestión desea atra-parnos y obligarnos a no apartarla vista de él, la empatía. Sobradecir que la empatía está limitadaa un tipo determinado de juegos,como los RPG o las aventuras,juegos en los que nos podemostransmutar en el protagonista dela historia que estamos jugando,sintiendo su mismo dolor y alegríacomo nuestros. Sólo los grandes, como porejemplo Mass Effect, son capacesde trasladarnos a un universo

(nunca mejor dicho) paralelo alnuestro y por momentos presen-tarlo como una realidad temporal,que viviremos con un pad pegadoa las manos y sin atisbo de quereraflojar la presión de los dedossobre él. La fórmula para conse-guir este nivel de absorción no es

sencilla. Es necesario crear uncontexto tan rico que respondacasi cualquier pregunta que senos pueda pasar por la cabezamientras jugamos. Historia, socie-dad y acción tiene que jugarsobre un delicado equilibrio quepermita al jugador contemplar el

Estos días me encuentro totalmente absorto con Mass Effect 3. Es muy posible que vosotrostambién lo esteis, pero si no es así, dadle una oportunidad a la trilogía de Bioware, no os de-fraudará

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mundo virtual creado por el vide-ojuego como algo normal. Por su-puesto no será perfecto y estarálimitado a las capacidades técni-cas del juego, pero alcanzando elmencionado equilibrio, ningunode estos defectos pasarán de sergraciosas anécdotas. Cuandodisfrutamos, perdonamos cual-quier ofensa. El equilibrio que menciono elalgo que me parece crucial. Esmuy sencillo quedarse corto in-tentando dar riqueza al trasfondode un videojuego, pero tambiénse puede pecar de avaricioso ydesarrollar en exceso el mundosobre el que se mueve nuestrapartida. Los RPGs más puritanosson los más propensos a caer eneste error al agobiarnos con lí-neas y líneas de texto que re-clama nuestra atención sideseamos saber algo sobre dedónde venimos y a dónde vamos.Aquí es cuando se produce un ro-tura total en el contacto con el ju-gador, que esperaba disfrutar ydejarse llevar y se encuentra unexcesivo trabajo a realizar. Aun-que sería estúpido ignorar quehay jugadores que disfrutan enestos casos, devorando conoci-miento y aprendiendo todo lo

que pueden sobre el mundo vir-tual que está recorriendo. Volviendo a Mass Effect 3,Shepard se convierte en nuestrocuerpo, en nuestro avatar dentrodel juego. Hablamos a través deél (o ella), oímos a través de susoídos y sentimos sus pérdidascomo si fueran nuestras. Jugarasí no es sencillo, porque en cier-tos instantes, cuando tenemosque tomar una decisión crucial,nos olvidamos que estamos anteun simple videojuego, dondenadie sufre y podemos enmen-dar nuestros errores simple-mente cargando una partida

anterior. Pero no, en Mass Effect3 me he encontrado en varias si-tuaciones que me han hechodudar sobre qué decisión debíatomar. Intentad recordad el úl-timo juego que os hizo sentir así,hay pocos ¿verdad?.

Mass Effect es una fran-quicia capaz de lograruna simbiosis con nues-tro personaje realmentesorprendente. Nuestrossentimientos se mez-clan con las situaciones

Pero siendo pragmáticos ydejando sentimentalismosaparte, hay que aceptar que es-tamos ante videojuegos, cuyopropósito en el mundo es ser ju-gados. De ahí que haya algunasvoces críticas que prefieren la ju-gabilidad y la simple diversiónantes que la empatía. Es total-mente comprensible y en reali-dad es otra manera paraabsorber al jugador. Reciente-mente Rayman Origins me cau-tivó durante horas a base desaltos y carreras, nada de empa-tía, simplemente diversión per-fectamente programada que nospone a prueba y reclama todanuestra habilidad y atención parasuperar cada una de las fasespropuestas. Ya sea mediante la empatía,la jugabilidad o la ideal combina-ción de ambas, uno sabe cuandose encuentra ante un gran video-juego, y es cuando durante unashoras nuestro mundo se reduce

a lo que vemos en la pantalla denuestra portátil, nuestro monitorde ordenador o nuestra televisióna la que está conectada nuestraconsola. Visto así, no se me ocu-rre mejor ejemplo para la expre-sión "la ventana hacia otromundo".

Por el contrario, otrosjuegos apuestan desca-radamente por la jugabi-lidad con el único fin detenernos enganchadosa los televisores. Ray-man Origins da fe de ello

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ROBERTO PASTORPODCAST game over

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En un momento como el quevivimos, en que si una empresano se afianza en el mercado nosólo no crece sino que terminapor desaparecer, la plataforma deEA parece hacer honor a estaregla económica universal y --unavez más-- se promulga y justificacomo una compañía que, siemprecon la cartera por delante a ojosdel usuario, deja mucho que de-sear. Sus métodos, aunque com-prensibles como sociedadcomercial, siguen sin cuajar entre

los cientos de miles de jugonesde todo el mundo. Para muchos,otra estrategía más con la queasegurarse una parte del pastelsin importarle ni un ápice lo quese brama a expuertas. Si Micro-soft,“apreciada” por su modelomonopolista de negocio y aún así

sigue viviendo de ello, las actua-les desarrolladoras no van a sermenos. Todo es válido y todo daigual si al final acaban igualmentevendiendo. Otra vuelta de tuercaen el entramado pseudo mafiosoen el que se ha convertido el ac-tual sector de los videojuegos. Todo esto viene a cuento de loque ya muchos sabréis. Y es queEA ha hecho pública su intenciónde vender --con exclusividad-- ydesde su plataforma digital Ori-gin, la tercera, se presupone úl-tima, entrega de la saga MassEffect en Pc. Una, por otra parte,muy poco amable estrategia lle-vada a cabo por la desarrolladoray distribuidora californiana --recor-

demos que sus anteriores entre-gas hicieron acto de presencia enSteam-- que obligará al usuario aregistrarse y activar el juego, seael formato que sea, a través de In-ternet y desde la plataforma parapoder jugar con él. Seguramente --y apostaría mi

Dani Meralho

Redactor de GTM

Origin... tú no molasGTM Opina:

La noticia saltó hace unas semanas a luz con motivo de la fu-tura y exclusiva venta de Mass Effect 3 en la plataforma deEA. Otra más y sumando amistades

Seguramente EA seacabe dando con uncanto en los dientes encuanto a ventas se re-fiere

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colección de cómics de DragonBall-- EA se acabe dando con uncanto en los dientes en cuanto aventas se refiere. A los rumorescada vez más sonoros de queesta última entrega será algo máscasual desvirtuando la franquicia,tal como en su día lo hizo DragonAge, se le suma el hecho de quela comodidad del jugador pasapor reunir en un tres en uno lasaga al completo desde Steam.Unos porque se esperan unaoferta y otros porque tienen lasanteriores precuelas en la biblio-teca de la plataforma de Valve. No trato con esta opinión --to-talmente personal y que puedecoincidir o no con el resto delequipo de GTM-- de hacer trizas aEA simplemente por no permitir-nos disfrutar del juego en una pla-

taforma asentada, con mejoresofertas y un sinfín de opcionesque a todas luces vapulea a la deEA. Sí... pero no. Me baso en lamultitud de opiniones encontra-das refiriéndose a la desarrolla-dora en general. Que si DRMs,que si cuelgues, que si las morci-llas de Burgos son mejores que ladel vecino... Escriba lo que escriba, EA de-bería seriamente replantearse lascondiciones del producto de Ne-well si es que pretende enterrar elhacha de guerra en contra de subeneficio (inamovible incluso ba-jándose los pantalones), o seguiradelante si es que opta por novender tanto aún a sabiendas deque tendremos que aceptar supolítica poco agraciada sí o sí. Amí es que sólo me interesa jugar...

EA debería replantearsesi es que quiere enterrarel hacha de guerra, aúnen contra de su benefi-cio, las condiciones delproducto de Newell

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La tecnología avanza a pasosagigantados. La potencia de losordenadores es cada vez mayor ylos videojuegos se acercan cadavez más rápido a la realidad encuestión de gráficos. En lo que a consolas de so-bremesa se refiere, el tema esalgo distinto. La consola más an-tigua de la generación, Xbox 360,tiene ya cerca de 7 años. La po-tencia de la plataforma lleva lógi-camente estancada desde que selanzó, al igual que la de PS3 o la

de Wii, ya que, obviamente, es im-posible sustituir el procesador o latarjeta gráfica como se hace enPC. Eso supone un inconvenientey una ventaja al mismo tiempo. Alcomprar una consola, sabemosque podremos jugar a todos losjuegos que se lancen en perfec-

tas condiciones sin necesidad demodificar nada, algo que no ocu-rre en PCs. En cambio, las sobre-mesas siempre irán varios pasospor detrás en potencia que elmejor hardware en ordenadores. Este mismo año, Nintendolanzará su nueva sobremesa, laWii U, con una potencia descono-cida. Probablemente será algomás que la generación actual,pero sin grandes saltos. Algunospodrán pensar que se repite lahistoria, que en cosa de un añoMicrosoft y Sony lanzarán su con-trataque consolero con nuevasmáquinas más grandes, más ca-lientes y mucho más potentes. Yo, personalmente, la verdad

es que tengo serias dudas sobrelo que pasará. Una posible opciónes que Sony y/o Microsoft retraseel lanzamiento de sus nuevas pla-taformas y alcancen incluso eseplazo de 10 años que prometie-ron desde Sony hace ya unos añi-tos. Si la Wii U tuviera éxito y

Octavio Morante

Redactor de GTM

Reflexiones sobre la next-genGTM Opina:

En cada cambio de consolas, tradicionalmente el salto grá-fico ha sido bastante grande. Hay dudas respecto a si estosucederá en la próxima. ¿Que más aspectos son mejorables?

Este es uno de los dise-ños de la PS4 que losfans imaginan. Hoy endía no tenemos ningunainformación sobre ella

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afectara a las ventas de PS360seguramente le chirriarían losdientes a más de uno y rápida-mente lanzarían sus consolas...¿Mucho más potentes? Cuando salió la PS3, porejemplo, su precio era bastanteprohibitivo. Lanzar una consolade esas características encarece-ría mucho el precio final y podríaafectar a las ventas. Por otro lado,estoy convencido de que el saltográfico no podrá ser tan especta-cular como el que hubo de Xbox a360 o de PS2 a PS3. Existen,desde luego, muchos aspectos amejorar que también requierenun mejor hardware. El motor de física, por ejem-plo, tiene muchísimo terreno pormejorar. No es raro ver un juegomuy cuidado gráficamente y lle-

varte un chasco cuando el perso-naje salta o se cae. Las expresio-nes faciales y la mejora de losmovimientos también tienemucho margen de mejora. Otrocampo importante es el de la IA,tan descuidada en muchos títulosy tan importante para que los vi-deojuegos salgan bien. Saliendo ya de temas pura-mente técnicos, la infraestructuraonline también es muy impor-tante de cara al futuro. Nintendo apostará, una vezmás, por un nuevo cambio en losesquemas clásicos de controllademás del tardío salto al HD y unprecio presumiblemente asequi-ble. Es difícil predecir la respuestaque darán sus rivales directospero ya falta poco tiempo para sa-berlo.

Actualmente se tiende aprimar la mejora gráficaporque entra por los ojosy se descuida otros as-pectos como el motor fí-sico o la el de IA

REFLEXIONES

EN VOZ ALTAHECHOS Y CUESTIONES QUE DAN QUE PENSAR

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Reflexiones en voz alta

Desde aquel momento, labola mediática se ha propuestopresentarnos a Kim Schimtz, másconocido como DotCom, como elmayor terrorista informático queha padecido la humanidad. Hasalido a la luz que solo durante elpasado año llegó a ganar120.000 dólares diarios y que suemporio virtual ha causado dañosa la industria del entretenimientovalorados (me gustaría saberquién los ha valorado) en 500 mi-llones de dólares. Un hacker delque a día de hoy se desconocecuáles son los atributos que lohacen merecedor de tal título. Untipo que a pesar de poder tenerlotodo, vivía recluido en su man-sión, era un conocido jugador de

Modern Warfare 3 y sus vecinosapenas tenían conocimiento desu existencia. Casado, con treshijos y esperando gemelos. Éstees el perfil de un hombre quecorre el riesgo de convertirse enun nuevo mártir del cibercon-sumo. Mientras el mundo se debateen si sale o no la tan temidaSOPA. Esa ley que todo el mundoha oído, y que nadie conoce. Algoha cambiado en Internet. El golpeno ha sido casual. Megauploadestaba enfilada. Tarde o tem-prano era previsible que iba a lle-gar su fin. Bien en forma dereconversión y legalización. Bienen forma de erradicación. Susexistencia, legal o no, estaba to-

cando las narices a esferas de-masiado importantes. En el mo-mento de su cierre acumulaba el4% del tráfico mundial de Inter-net, así como 170 millones deusuarios que pagaban una cuotapor poder disfrutar de sus servi-cios sin restricciones. Había quehacer lo posible por eliminarlo. Yasí ha sido. No voy a hacer apología deMegaupload. Ni de ella, ni de suscreadores. Si han infringido la ley(pero ley escrita y constatada), esjusto que lo sienten en el banqui-llo de los acusados y respondapor sus actos. Pero me cuestamucho creer que a día de hoy, conla facilidad que tiene la poblaciónmundial de acceder a información

El pasado 19 de Enero el FBI decidió cerrar Megaupload. Tras una operacióna gran escala a nivel mundial, DotCom, creador del site y conocido hacker,fue arrestado en su domicilio. Se presenta a una condena de 50 años

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Dotcom, nick con el que es desde hace semanas conocido Kim Schmitz, erael fundador y dueño del emporio construido alrededor de Megaupload

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casi inmediata, se nos trate portontos. Al día siguiente las fotos deese “conocido” terrorista culturalinundaron los noticieros de todoel mundo. Se nos vendió la pelí-cula de sus presuntos crímenes.Se le satanizó y demonizó sin pie-dad en base a.... cualquier excusavalía. Él, de la noche a la mañanase había convertido en causantey justificación de todos los malesque asolan al mundo. Y esta si-tuación se vino acentuadacuando el lunes siguiente a ladesactivación de Megaupload ytodos sus servicios, los periódicosy telediarios de este bendito paísse vanagloriaban del aumento es-pectacular (por encima del 30%)de la gente que ese fin de se-mana había acudido a las salasde cines. De esta manera estú-pida e idiota se justifica el bienque había supuesto que Megau-pload cerrara. En menos de 48horas, la gente, ávida de películasy estrenos, españolas, america-nas, vietnamitas o congoleñas, dalo mismo, se volcó e intentó cal-mar su necesidad insaciable defotogramas en el cine. Justo estefin de semana. Un 30% más que

el mismo fin de semana del añoanterior. Hoy es miércoles. Hace unasemana en mi ciudad llovió. El ba-lance pluviométrico a día de hoycon respecto al mismo día de lasemana pasada es de -20mm/m2. Se avecina una ham-bruna de dimensiones bíblicas.¿Estúpido? Por supuesto. Igual deestúpido que el idiota que quiereque nos creamos que un datosesgado y total falto de rigor esta-dístico puede hacernos ver la luzentre estos nubarrones. Pero si se ha puesto en mar-cha toda esta maquinaria, tanto anivel administrativo como de co-municación, es que el tema es-cuece. ¿Pero qué es lo quemolesta? ¿Realmente es molestoMegaupload en sí? Porque si esasí, puede que haya que recordarque la piratería no se va a acabaren Megaupload. Eso partiendo dela base de que a día de hoy seconsidera piratería cosas que nolo son, y que ni siquiera hay una

posición clara global de lo que escalificado como tal (y por lo tantosometido a las leyes de PropiedadIntelectual) y lo qué no. Al menos esta medida ha ser-vido como medida disuasoria. Yadice el dicho castizo, que si lasbarbas de tu vecino ves mojar...Pues eso. En una semana casitodos los servicios de hosting ysharing han visto mermados susservicios de alguna u otra forma.Los principales se han recicladoen un servicio de alojamiento per-sonal. Otros han anunciado queen determinada fecha borrarántodos los contenidos alojados ensus servidores. El único que pa-rece que no va a tomar medidaspor el momento es Rapidshare.Pero no olvidemos que su posi-ción lleva ya controvertida variosaños. Fue el primero contra quiense abrieron diligencias judicialesy no sería extraño que en las pró-ximas semanas cambie su mo-delo de gestión. Bien de formapersonal, o forzada.

¿La solución a la piratería es cerrar Megaupload?Cuesta mucho pensar que eso puede ser así. Ya caye-ron otros servicios parecidos antes

En cambio esta victoria porparte de las majors, las distribui-doras y las discográficas les hapuesto una cruz. Si todos losdatos publicados son reales, ¿porqué no son capaces de ver quehoy hay una demanda de con-sumo totalmente diferente ahace 40 años? ¿Por qué demo-nios no son capaces de ver queel negocio está en ofrecer una ta-rifa plana con acceso a conteni-dos? No creo que hay que seringeniero aeronáutico ni tener unmaster en ciencias empresaria-les para ver que si 170 millonesde personas son capaces depagar una subscripción que lesfacilita eso, es porque es lo quequieren. Entonces las supuestaspérdidas puede que se tornen enbeneficios. La industria del en-tretenimiento es la única en todoámbito comercial que exige quesea el consumidor quien debaadaptarse a su sistema de nego-cio. Y lo que escapa de su sis-tema caduco y feudal, es tachadocomo ilegal. Tenga o no respaldolegal, o mínimamente moral. Pero hacer todo esto requeri-ría una restructuración del mer-

cado de arriba a abajo. Y su pos-tura está clara: Si tienen quemorir, morirán. Pero se llevarán aquien pueda por delante. Hoy esMegaupload. En su momento fueNapster. Y más tarde Stage6. Eldía de mañana será otra. Da lomismo. Se llamará como sellame, la película a contar seráigual. Y así seguirá mientras nohaya una voluntad real de adap-tación, y no de sometimiento. Entonces nos encontramoscon una extraña paradoja. Re-sulta que yo quiero hacer lascosas medianamente bien. Veouna demanda de consumo y seme ocurre la brillante idea depactar un servicio de cuota men-sual a través de la cual voy a ofre-cer contenidos cedidos por lasproductoras, que les va a reportara su vez beneficios y que va atener contento a los consumido-res. Mediante una tarifa plana vaa poder acceder de forma legal amiles de películas y centenas deseries. Si la cuota por Megau-pload es de 10€ al mes, yo lo voya lanzar a 7€. Y a este invento lovoy a llamar... no se... ¿Netflix?Seguro que tiene éxito.

Lo lanzo en EEUU y consigo25 millones de usuarios. Oye,pues no está tan mal. Aquí todosganamos. Si aquí funciona, ¿Porqué no lo llevo a Europa? Ostiónen la cara. Como entres en nues-tro corralito, cuidado. Y para pa-pistas, España. Las trabaslegales que ha tenido que sorteary las propios palos que han me-tido en las ruedas los producto-res han conseguido que medioaño después de que Netflix anun-ciara su intención de llegar aquí,el proyecto aún siga en el aire. Noes que no tenga fecha de salida.Es que la tocada de bemoles queestá teniendo que soportar, enalgo que teóricamente viene a so-lucionar y paliar los graves proble-mas de piratería, estáconsiguiendo que a día de hoy seestén replanteando si realmenteconviene salir aquí, o si directa-mente nos mandan a pastar alcampo. Ojo, tenemos excusa. Sisomos capaces de montar estecirco, es porque a nivel de Ejecu-tivo y Legislación tenemos espec-táculo de pandereta para dar,tomar, regalar y compartir. Esta-

mos redactando un regla-mento que controle este pa-norama. Se llama Ley Sinde,y ha sido aprobada a la chitacallando por los mismos quehace un año se opusieron asu salida. Y lo hicieron dossemanas después de salirelegidos. Con dos cojones. Pero si el sistema de laindustria audiovisual estápodrido, no menos lo está laconciencia social. La culturadel todo vale ha hecho patriay bandera en un porcentajedemasiado considerable delos usuarios de Internet. Pira-tear por piratear. Da lomismo que luego no hayatiempo vital para consumirtodo lo que algunos son ca-paces de bajarse. Da igualque incluso el producto seagratis. Yo he visto auténticosmemos piratear Angry Birds.

E incluso esta misma revista,que nosotros ofrecemos gra-tuitamente en descarga di-recta a través de nuestrosservidores o de nuestra apli-cación (gratis, reitero, gratispor cierto) se puede encon-trar a los pocos minutos desu publicación en los calade-ros habituales de los amigosdel todo gratis. Lo más gracioso es quelas excusas, vacías y baratasde estos personajes, suelenser siempre las mismas.Casi cada día podemos leeru oír que no es justo que enUK los juegos valgan lamitad y aquí el doble. Peropor si acaso no importas, lobajas. O la tan manida frasede que no se le puede ponerbarreras al campo. No. Esoes cierto. Quien quiere pira-tear lo va a hacer siempre.

Anonymous. Los Robin Hooddel S. XXI. O eso dicen Ahora que parece que todo está per-

dido. Que nadie se preocupa por defen-der los derechos del consumidor, másvale que siempre podemos acudir aAnonymous. Ellos actuarán. Horas después de saber la detencióndel máximo responsable de Megau-pload, el grupo cibernético planeó unataque a gran escala contra varios pun-tos neurálgicos de la administración nor-teamericana. Este hecho, aplaudido pormuchos, y sustentado ademas por eseretroalimentado sentimiento de odiohacia el imperialismo estadounidenseestá sentando un peligroso precedente. Nadie duda de que la base de susacciones pueden tener cierto trasfondode justicia social. Pero el peligro deAnonymous es su propia existencia ycomposición. Nadie es de Anonymous, ycontrariamente, todos pueden serlo. Yen ese todos, como en todo grupo queactúa desde el anonimato, pueden con-fluir personas de cada padre y de cadamadre. No se rigen por leyes. Actúan enbase a lo que ellos consideran que debeser justo. Pero no deja de ser su propiavisión de la justicia y la ejecutan segúnsu propia idea de la misma. Un juegomuy peligroso. Conforman una amenazaconstante y latente. Una bomba de relo-jería que no tenemos nunca clarocuando va a actuar y en qué dirección.Su poder es tal, que pueden comprome-ter la seguridad de la entidad que seponga por delante. Y semejante capaci-dad de acción puede tener escenarios in-imaginables. Un ejemplo muy claro y en una es-cala simbólica de lo que son capaces dehacer lo vimos con el ataque a PlaySta-tion Network de mayo del año pasado.Vieron un agujero, y lo violaron. Pero nopensaron en las consecuencias realesque tuvo su actuación. Dejaron sin servi-cio a millones de usuarios que no teníanpor qué ser partícipes de su particularcruzada contra Sony.

Ya sea por placer, por necesidad,por tener de todo o porque a laabuela ese día le da por fumar.Siempre va a encontrar la justifi-cación necesaria para acometersu tropelía. Pero la risa floja me entracuando atónito leo que se ha ini-ciado una campaña denominadaMarzo Negro en la que se invita aque nadie compre o consuma du-rante un mes absolutamentenada. Como medida de presiónde gente concienciada y de formateórica, sumamente respetable.Ahora bien, cuando eso lo escu-chas de alguien que hace añosque no pisa una tienda de juegos.Que la última película que vio enel cine fue la primera parte deMatrix. Que la última que comprófue la Comunidad del Anillo (paralas dos siguientes ya le subieronla bajada del ADSL, así que no eranecesario pasar por caja) y quejamás compró un solo disco, lomenos que puedes hacer es tenervergüenza torera. Y callar. Contodo el material que tienes alma-cenado en tus 5 TB de “cosas”bajadas, tienes para ti. Y paratres generaciones posteriores. Lo

triste es que esa persona existe.Y lo aún más triste es que paraencontrarlo no he tenido que salirdel portal de mi casa. Comoéstos, a patadas. Y para colmo con todo lo seestá montando, se ha metidoAnonymous. Nadie sabe quiénesson. Pero todo el mundo tieneuna fe inusitada en que van a serlos que van a encauzar la situa-

ción y que Internet va a volver aser ese idílico lugar donde todo elmundo va a poder coger lo quequiera, cuando quiera y en des-carga directa. Debo ser de laspocas personas en este mundo alque esta situación le produce detodo menos tranquilidad. Demasiados problemas. De-masiados intereses. Y una canti-dad indecente de dinero la queestá en juego. La solución no seantoja para nada sencilla. Ni paraun bando ni para otro. Las reglasdel juego pueden cambiar a

mitad de la partida. En esta gue-rra no tiene por qué haber ni ven-cedores ni vencidos. Y enmomentos donde debe primar eldiálogo y la cordura, parece queno es el mejor camino la opera-ción dirigida por el FBI, fuera desuelo norteamericano; ni la res-puesta igual de desmedida, y ensentido contrario, que ha venidoplaneando Anonymous. De mo-

mento ya hay un cabeza de turco.DotCom va a tardar como mínimoun mes en volver a dar guerra enals refriegas de Modern Warfare3. La vista para tratar su extradi-ción se ha visto postergada hastael 24 de febrero. Mientras tanto,prisión preventiva. Veremos enque acaba todo el circo montadoalrededor de él. El mundo debeafrontar problemas bastante másgraves que los hostings. No es ex-cusa. Es puro sentido común.

TEXTO: G. MAULEÓN

Hay demasiados intereses en juego y cantidades inde-centes de dinero. La solución no es sencilla. Pero debepasar por el diálogo. No por el sometimiento

Imaginad una biblioteca adaptada a tus necesidades yque tenga justo lo que tú necesitas. Imaginad tener

Síndrome de Down u discapacidad intelectual y saber que hay un espacio que está dispuesto

a facilitarte el acceso a la cultura y al entretenimiento, ya sea escrito,

audiovisual o interactivo

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ASSIDO: Aquí jugamos todos

Su principal objetivo es mejo-rar la calidad de vida sus usuariosy sus familias, ya sea desarro-llando curso formativos, logope-dia, fomentando la autonomíapersonal y social… O haciendo po-sible la creación de una bibliotecaadaptada. Hace unas semanas, PabloBalibrea, uno de los trabajadoresde la asociación tuvo la idea deampliar la biblioteca del centropermitiendo el acceso no sólo a li-bros y cómics sino también a pe-lículas y videojuegos. El motivo dela decisión fue crear un espacioaccesible para todos los usuariosdel centro, independiente sus ca-pacidades cognitivas, donde fo-mentar la sensación decomunidad y de compartir los re-

cursos disponibles.Así, recopilando los recursos yadisponibles en la asociación y conlas aportaciones de algunas fami-lias, esta biblioteca fue tomandoforma. Sin embargo, en las últi-mas semanas la variedad de títu-los ha ido ampliándosenotablemente gracias a la fantás-tica campaña de apoyo que hahecho el podcast y la comunidadde “Confesiones de un Jugador”. “Confesiones de un Jugador”es un programa de videojuegosdiferente que intenta dar una vi-sión humana de la industria ale-jada de intereses comerciales.Entre otras acciones, ya han cola-borado con asociaciones como“Juegaterapia” y esta vez hanquerido ofrecer su apoyo para

que esta biblioteca adaptadavaya tomando forma con unacampaña solidaria llamada “AquíJugamos Todos – Donaciones deun Jugador”. El objetivo de la campaña essencillo: Recoger todos los juegosy películas que ya no vayáis a uti-lizar para cualquiera de los siste-mas e incorporarlos a labiblioteca para que los chicos ychicas de la asociación comien-cen a usarlos. La gran mayoría delos usuarios de esta bibliotecason mayores de edad y precisa-mente lo que se busca es fomen-tar la inclusión, por lo que un GTAo una película de miedo serán tanbien recibidos como un Singstar ouna comedia romántica.

Este lugar existe en Murcia, en una asociación que se llama ASSIDO. ASSIDO esuna Organización sin ánimo de lucro que desde 1981 se dedica al tratamiento,apoyo, atención, formación e inclusión de personas con síndrome de Down

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Podéis hacer vuestras donaciones directamente en la siguiente dirección:ASSIDO Plaza Bohemia, Nº4 CP. 30009 MURCIA

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Salimos perdiendo

Sergio ColinaRedactor Games Tribune El comercio de los videojue-gos como cualquier otro se basaen la ley de la oferta y la de-manda. Es el abc de cualquier ne-gocio y basándonos en ello nuncapuede ser bueno el cierre o laquiebra de una empresa para losclientes finales, ya que suponeuna reducción en la oferta exis-tente.

Podemos ser más o menos

”próximos” a la política de em-presa que ha utilizado Game enestos últimos años y que le haarrastrado a la situación actual,pero si dejamos a un lado esto,así como aquellos argumentosviscerales derivados de experien-cias poco satisfactorias relaciona-das con la cadena, deberemosreconocer de forma objetiva quetodo competencia es buena.

Con una mayor competenciaen la distribución y comercializa-ción de videojuegos, mayoresserán las ventajas de las que dis-frutaremos, todas ellas derivadasde la batalla que librarán paracaptar al consumidor final, esdecir a nosotros.

Así cae por su propio pesoque una disminución en el nú-mero de empresas existentes enel panorama actual, aún y cuandose trate de una empresa que no

sea de nuestro agrado , sólo deri-vará en una relajación del sector,y sólo aportara claras ventajas alresto de empresas que veráncomo desaparece uno de suscompetidores del panorama ac-tual. Muchos podréis argumentar

llegados a este punto, que tal ycomo afirmaba Darwin en su fa-mosa teoría de la evolución, sólolos más fuertes sobreviven y queeste tipo de sucesos son comu-nes en todos los mercados, cons-tituyéndose en sí mismo como unmecanismo de regulación delmismo.

En efecto no todas las empre-sas pueden sobrevivir, y menosaún en las especiales circunstan-cias que se dan actualmente. Notodas cuentan con los mismos re-cursos o infraestructuras, perovisto de forma egoísta, siempre

Tenemos que hacer un ejercicio de reflexión y dejar a un lado las reticencias o simpatías quenos pueda despertar Game. Debemos mirar más allá para poder comprender que su quiebradebilitará, de forma notable, la competencia existente, y no nos engañemos, eso solo puedesignificar una cosa: malas noticias para la industria del videojuego y para nosotros

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anteponiendo el interés de nos-otros los consumidores que nosencontramos al final de la ca-dena, saldríamos más beneficia-dos si subsistieran el mayornúmero posible de empresas, pormuy débiles que fueran.

Desgraciadamente en nues-tro país somos testigos en pri-mera persona, del efecto negativoque acarrea una escasa compe-tencia. España nunca ha desta-cado por disponer de una ampliaoferta de tiendas especializadasen el mundo de los videojuegos,donde los aficionados podamosadquirir las últimas novedades,más bien todo lo contrario. Y estees juntamente a otros factores,uno de los motivos que nos hanllevado a “disfrutar” de unos pre-cios muchos más elevados queen otros países donde si existeuna competencia feroz en el sec-tor.

Una competencia numerosa ygracias a la cual todas las empre-

sas tienen que encontrarse enconstante tensión para poderofrecer el producto más completo,(inclusión de extras o promocio-nes especiales) al precio máscompetitivo.

¡Que los árboles no nos impi-dan ver el bosque! Yo mismo nosoy, o era, un cliente estrella de lacadena, más bien todo lo contra-rio, podría utilizar los dedos deuna mano para mostrar las vecesque he comprado allí. Consideroque no se mostraban competiti-vos a nivel general en el precio.Pero, ¿que gano yo con la desapa-rición de Game? absolutamentenada. Algunos pensareis que tam-poco os aportaba nada su exis-tencia, pero estoy seguro que esono es totalmente cierto. Quienmás o quien menos se ha aprove-chado de alguna oferta realmentebuena , (aunque no muy numero-sas, todo sea dicho) o como mí-nimo le han permitido adquirir elproducto promocionado en otro

establecimiento a un precio másajustado como consecuencia dela campaña realizada por Game.

El caso de la quiebra deGame es un claro ejemplo de querestar o incluso dejar de sumar nopuede ser una buena noticia. Sidisponemos de algo que sólo conel hecho de existir puede propor-cionar de forma directa o indi-recta ventajas, ¿porquealegrarnos cuando desaparece?

Seamos razonables y, no nosdejemos llevar por fanatismos osimpatías, si analizamos fría-mente la quiebra de Game, sóloexisten unos claros beneficiadosde este hecho en el sector de losvideojuegos en España y, clara-mente, no somos nosotros. Setrata de la competencia directade Game que ahora se encuen-tran en una situación más có-moda. Una situación en la quedisponen de más manga anchapara imponer sus “leyes”.

¿Una buena noti-cia? ¡En absoluto! Para que la quiebra deGame pueda ser consideradauna buena noticia para el sec-tor, tendría que suponer ciertasventajas, unas ventajas que noexisten como tales y que siendomagnánimos redundarían enun mayor “control “ del mer-cado de los supervivientes. Un control que en absolutopuede ser bueno para el sectorya que derivará, al disminuir lacompetencia existente, en unmodelo más próximo al oligopo-lio. Unos pocos decidirán e im-pondrán las condiciones deventa, y no nos engañemos se-guro que no lo harán pensandoen nosotros.

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Lo que es yo, no lo tengo tan claro

Gonzalo MauleónRedactor Jefe Games Tribune Y no lo haré por el simplehecho de que cuando se cierrauna puerta, se abre una ventana.No voy a buscar episodios parti-culares sobre el trato que he reci-bido o dejado de recibir trascruzar el umbral de las cuatro le-tras moradas. No van por ahí lostiros. Ni tampoco voy a hacer san-gre con algo tan mezquino quepuede desembocar en que miles

de chicos jóvenes (y no tanto),acaben en la calle en medio deuna crispación social y laboral sinprecedentes. Sería demasiado ca-nalla. No, mi reflexión particularva más enfocado hacia una visióndel mercado que hace tiempo quedejó de ser un coto privado. Hoy en día el consumo de vi-deojuegos es algo que atañe a unespectro tan amplio, que ha de-jado ya de tener sus propios gue-tos de compra. Y la cantidad detiendas que ofertan estos produc-tos es cada vez más sorprendente(he llegado a verlos vender en lapanadería de debajo de mi casa).La oferta es abrumadora. Y si sa-limos de nuestras fronteras y po-nemos rumbo a la tierra de SuGraciosa Majestad... es otro nivel. ¿Y por qué ha tenido que ce-rrar? Habrá a día de hoy soplagai-tas que aún le echen la culpa a la

piratería y a su sistemática des-trucción de puestos de trabajo.Los dos dedos de frente invitan arazonar advirtiendo que si se hallegado a esta situación es porquesimplemente el negocio estaba yacaduco. Si el flujo de gastos nocompensa el de ingresos, estasabocado a la muerte en cualquierempresa que se precie. Y esto esun toque de atención a todo elmundo. La gente ya no recurre alos mismos sitios a comprar susjuegos. Cualquier persona mediana-mente inmersa en el mundillosabe que “comprando por inter-net, te sale a mitad de precio”. Sia nosotros nos sale rentable aunteniendo que comulgar con rue-das de molino en cuestión de tra-bas impuestas en temas demutilación de idiomas, imaginaoslo beneficioso que es para alguien

Puede sonar impopular, pero este cuento solo tiene un final. Los tiempos cambian. Y la si-tuación del mercado no es ajena a esta situación. El ejemplo del mercado anglosajón es elmejor y mayor exponente de que otro tipo de comercio es posible. Game UK ha caído. No mealegraré por ello, pero tampoco lloraré su pérdida

que vive en el Soho. Es pura cues-tión de lógica. Pago la mitad ypara colmo no tengo ni que salirde casa. Y casi seguro que lo ten-dré en mi buzón un par de díasantes de que salga oficialmente almercado. Lo raro es que esta si-tuación de quiebra no se hayaproducido antes. Un juego es algo que es tre-mendamente sencillo de compraronline. No es una lechuga quehaya que elegirla a primera horaen el mercado. No es una barrade pan que debemos tener reciénsacada del horno. No. Un juegono tiene ese hándicap de deva-luación que pueden traer intrínse-cos otros productos de consumoni presenta tasas de devoluciónque hagan inviable esta pro-puesta. Si la gente se ha adap-tado a esta situación de buscar lamejor oferta, no se entiende elpoco nivel de sensibilidad quehan tenido sus dirigentes a lahora de poner freno a una sangría

que era noticia casi fija en los úl-timos informes económicos de unaño a esta parte. Vale, sí, podía-mos comprar los juegos a travésde su web y ahorrarnos de estamanera un buen pico. Lo malo esque aún con el ahorro, muy raravez eran capaces de ofrecer algomás atractivo que Play.com oZavvi. Pero volviendo a nuestrasfronteras, las últimas informacio-nes hablan de la buena salud dela que goza el grupo. Si soy sin-cero, no sé cuánto será capaz devender la mayor cadena de ventade videojuegos minoristas. Des-conozco el porcentaje. Yo puedodecir que hace mucho, pero quemucho tiempo, que no comprouna novedad en sus tiendas. Ytan solo un mucho que no comproningún juego allí. Rara es la vezque un lanzamiento que me inte-rese no lo encuentro unos cuan-tos leuros más barato y sin lacoletilla de ser “los especialistas

en videojuegos.” Rara por nodecir que en los últimos tiemposnunca ha sido así. Mi abanico deopciones a día de hoy resulta tanamplio que hace que solo meacuerde de ellos cuando veo sutarjeta al abrir mi cartera. Y ojo,estamos hablando siempre de al-ternativas en tienda física. Es esta situación de diversi-dad la que erradica por completola idea apocalíptica de un adve-nimiento monopolista por partede la competencia. Si Game des-aparece de España como tal, novamos a vivir una escalada deprecios. Precisamente en los últi-mos tiempos ha sido al revés, yaque las “agresivas” ofertas reali-zadas por parte de otros comer-cios han hecho que los precios delanzamiento se hayan comedidode un tiempo a esta parte. Lo que sí echaría de menosson los cestos de segunda mano.Incluso a veces he llegado a en-contrarme cosas interesantes.

El grupo se declarainsolvente Tras un mes convulso encuanto a rumores y posibles op-ciones de compra/absorción, elpasado 26 de marzo se hizo ofi-cial la insolvencia del grupo y lapuesta al frente de dos admi-nistradores externos con el finde saldar las deudas contraí-das con sus proveedores yacreedores. De momento no se conocea qué niveles puede afectaresta situación a la filial espa-ñola. La principal vía para con-seguir liquidez pasa por vendergran parte de los locales. Almenos así se hará en territorioinglés.

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Remando contra la corriente

Después del crash de Megau-pload y el consiguiente coletazoque vivió el mundo de la piratería–ni hablar de la actualidad de si-tios como Taringa.com o, mismo,Cuevana.tv-, la industria del cine,por lo menos en lo que competea Internet, está aún en un terrenomás gris que antes. Sin poner enla palestra juicios de valor, ni éti-cos, ni morales, ni mercantiles,desaparecieron de la faz de la redgrandes cantidades de, entreotras cosas, entre muchas otrascosas, filmes. Sin embargo, entiempos donde cualquier distribui-dora –sobre todo, de las grandesy poderosas- denuncia cualquierintento de ilegalidad para con susobras, desde la Argentina surgeun nuevo terreno completamenteparticular: se estrena una película

en cines y simultáneamente escolgada en Internet, de forma gra-tuita, con subtítulos y promocio-nada con bombos y platillos por lamisma compañía productora quese encargó de su realización. La falta de oportunidades enlas grandes pantallas, la avan-zada de los espectadores abur-guesados en la comodidad de sussillones, el alto costo de las entra-das de los complejos multisalas,la imposibilidad económica & lo-gística de mover copias por todoel mundo y la supuración naturaldel mainstream para con los bor-des hacen que, para sobresalir,haya que buscar, por ejemplo,

vías alternativas de exhibición.Por eso, tomando conciencia detal problemática, a partir del 30de Marzo, en un hecho sin ningúnantecedente similar en esta com-petitiva industria, se estrenarámundialmente el largometrajePlaga Zombie: Zona Mutante: Re-volución Tóxica. ¿Por qué mun-dialmente? ¿Y cuál es el trucoacá? Pues bien, en la Argentinairá al circuito alternativo de salas,cineclubes y espacios indepen-dientes pero, también, durante48Hs, estará disponible para veronline. Sí, al mismo tiempo queen los cines. Una forma tal vez ro-mántica de transgredir, de vencer

Novedosos modos de exhibición. Independencia y competencia. La piratería en el cine. Re-galar en son de multiplicar voces. El 30 de Marzo del 2012 será una fecha que marcará unprecedente en el ambiente de los estrenos cinematográficos del planeta

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La cantidad de impedimentos que hay que sortearpara llegar a las salas de cine obliga a innovar

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a los dragones, pero con muchode pasión por el cine donde loque importa, acá, casi siempre,es que las películas sean vistaspor la mayor cantidad de perso-nas posibles. Vamos de nuevo:romanticismo. De tal forma fueque esta misma gente colgó ensus canales de YouTube el restode sus películas post-estrenos“comerciales” y post-edicionesen DVD. Estas son las vueltas de losproductos autogestionados,donde lo que se hace es –siem-pre- con el dinero de los propiosinvolucrados, sin filantropía ni go-londrineo de terceros. El hecho,aquí, es sobresalir en un mer-cado harto dominado por las ma-jors. Entonces, surge la preguntade: “¿hacía dónde enfocar los ca-ñones si se quiere hacer un mí-nimo de ruido entre la bruma?”.La respuesta, es probable, aúnno esté del todo resuelta, pero almenos desde FARSA Produccio-nes, productores del film, ydesde VideoFlims Distribución,sus distribuidores, las mañaspasan por ir contra la corriente.Imaginen un escenario –seguroimprobable, imposible, soñador-donde, para que espectadores

de todo el mundo puedan ver lapelícula, pongámosle la próximade Harry Potter, esté programadatanto en cines como liberada deforma oficial desde Internet. Esdifícil creer que eso pueda llegara suceder algún día porque,claro, hay otros intereses detrásy se barajan otros recursos.Otras son las apuestas e inver-siones, allí, porque de esa formase rigen los grandes capitales. Pese a ello, lo dicho, desdelos márgenes, distinguirse pasapor decisiones como la tomada.Así, entonces, desde el 30 deMarzo del 2012, fecha paradig-mática en tanto “nuevo suceso

en formas de exhibición”, el filmprocedente de Haedo, al oestede la provincia de Buenos Aires,también destacado por ser el cie-rre de la primer trilogía de zom-bies en Latinoamérica, seestrenará en una buena canti-dad de cines y, además, duranteunos dos días estará disponibleonline para que los cinéfilos delmundo puedan verla gratuita-mente. Y aquello, claro, será evo-lucionar.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

indie

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CanabaltDe azotea en azotea

desarrolla: adan atomic · distribuye: apple · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 2,50€ · edad: +9

Canabalt podría pasar porcualquier videojuego de hace va-rias décadas. Su aspecto retro,sencillez y adicción, son clarasseñas de identidad y las principa-les culpables de que este mesGames Tribune decida traer a losrespetables lectores: ustedes-vos-otros, esta singular opción. Lo primero que hay que dejarbien claro y patente es que Cana-balt se trata de un juego de tipoflash, que ocupa lo mismo queantiguamente cualquiera lo haría

en nuestros viejos diskettes. Un tí-tulo que funciona de forma indis-criminada en practicamentecualquier sistema sin que por ellose necesiten grandes alardes téc-nicos y potencia de cálculo. Acce-sible a todos los públicos, edadesy tanto casuals como hardcoregamers de la vida, Canabalt seatreve incluso con Playstation 3habiendo dejado el listón ya bas-tante alto en los dispositivos conAndroid. Corriendo, nunca mejor dicho,

Otro de aquellos títulos “indie” que se atreven a dar el paso en las consolasde la actual generación, se convierte por méritos propios y pese a su ex-tremada sencillez, un título tremendamente adictivo

Canabalt funciona de forma indiscriminada en cual-quier sistema sin que por ello se necesiten grandesalardes técnicos y potencia de calculo

por los tejados de este vi-brante juego, nos encontra-remos con una propuesta deaspecto gris y música pla-gada de samplers que harálas delicias de los aficiona-dos a la música electrónica.Si bien nos recordará en al-gunos momentos, salvandoclaramente las distancias, aMirror´s Edge, Canabalt gozade una personalidad propiaque lo convierte en toda unajoya ahora mismo incluidacomo minijuego flash en di-versas y conocidas webs. La desventura de unhombre aferrado a su velozcarrera por encima de los te-jados de una ciudad semide-rruida bajo el ataque de unosalienígenas, es el punto departida y lev motiv por el cualse da por iniciado el juego. Elobjetivo es claro: aguantarnuestra carrera todo lo posi-ble hasta que nos la pegue-mos contra alguna pared.

Tarea poco sencilla si tene-mos en cuenta que, a me-dida que salvamos losobstáculos la velocidad iráen aumento, y es el propio ju-gador quien decidirá si ponerel freno o no antes de estam-parse. Aunque no es lo primor-dial, sino el pasar un buenrato ya sea en casa como decamino a cualquier otrolugar, el principal cometido ymotivo de su tremendísimaadicción, es tratar de superarnuestra propia marca y de lacualquier otro jugador. Todoa través de una muy sim-plista interfaz en la que senos irá informando de la can-tidad de kilómetros recorri-dos en vertiginosa carrerapor las alturas. Así pues, lapelota está en el tejado y ha-biendo recibido records demás de 15 mil km de distan-cia, os pregunto: ¿cuál es elvuestro?

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Conclusiones: El complemento ideal para pasar unbuen rato sin mayores pretensiones.Ocupa poco, es barato y las horas de en-tretenimiento están más que asegura-das. Tanto si eres más afín a un tipo dejuegos o de otros, Canabalt terminaráatrapando al jugador en un “voy a inten-tarlo por última vez”. Es él mismo y no elpropio juego quien se autoeleva la dificul-tad. Y todo en un marco gráfico y sonorodigno de mencionar y sobradamente re-pleto de calidad.

Por qué debes seguirlo: Porque su estilo y temática llega atodos los públicos y de todas las edades.Si eres de los que busca la sencillezcomo norma este es tu tipo de juego. Contan sólo un botón (el del salto) podrásecharle interminables horas a un título atodas luces original.

Positivo:- Aspecto retro- Dificultad escalable por el propio juga-dor- Su banda sonora. Muy lograda y bastantetrabajada para un título en primera instan-cia tan “sencillo”-En Pc, para Android y ahora Ps3

Negativo:- No hay otros modos de juego salvo elprincipal

TEXTO: Dani Meralho

Algún dicho hay por ahí queafirma que sólo echando la vistaatrás podemos seguir avanzando.Hay veces en que eso es máscierto que nunca, sobre todo enlo que se refiere a los comics.Chris Claremont y John Byrne sondos de los autores más grandesque jamás hayan pasado por lacabecera de los mutantes deMarvel. El primero por ser suguionista durante más de 15años ininterrumpidos y quiensentó las bases, motivaciones,personalidades y pilares de casitodos los X-Men; el segundo, porcrear algunas de las páginas eilustraciones más memorables yhomenajeadas de la historia delcómic y ser capaz de plasmar enun solo dibujo el carácter de gran-des y emblemáticos personajes.Recientemente Panini ha comen-zado a re-editar en unos enormesómnibus la que podríamos consi-derar como la etapa dorada delos X-Men: aquella en la que loscinco adolescentes originales dela Patrulla dieron paso al equipoque la mayoría de niños conocehoy día, introduciendo personajes

La ImposiblePatrulla XLínea “Marvel Gold”

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Volver a verme CowboyBebop por enésima vez hace quecada día me gsute menos elanime moderno. ¿Motivo deello? Todo aquello de lo que estaobra maestra hace gala (anima-ción fantástica, argumento sinpretensiones, buen guión, inno-vación en las caracterizacionesde los personajes y un larguísimoetcétera) lo pierden por enterolas series actuales: todo aceta-tos (muy monos, pero estáticos),protagonistas planos o estereoti-pados, las mismas tramas una yotra vez, mucha "oscuridad de mialma", "la respuesta a mis pre-guntas" y "el pasado que meatormenta"... Cowboy Bebop estan un anime tan genial, sin lugara dudas, porque no tiene las ca-racterísticas de uno. Podría ser

una película de Guy Ritchie am-bientada en el espacio y con unpersonaje principal que derrochacarisma y personalidad propia.Todos los protagonistas son inte-resantes por sí mismos, y aun-que tienen un contexto que lesdefine, no es lo que les condi-ciona. Es decir, en cualquieranime actual siempre encontra-mos al bueno atormentado y so-litario, la buena inocente eingenua, la figura del “hermanomayor” del protagonista más cur-tido que él pero de relevancianula, el bicho mono... ¡ah! Y cole-gialas interdimensionales. ¿Y enCoyboy Bebop? ¡Si hasta el perroestá caracterizado en esta serie,por el amor de Dios! Si no la hasvisto, ya estás tardando, queesto es casi cultura general.

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Cowboy BebopUn anime redondo... porque no parece anime

No solo Juegos

Anime atípico, cómicamericano clásico y mú-sica alejada de las listasmás comerciales

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Incognito es un grupo quedescubrí de manera accidentalescuchando el programa “Jazz-tamos aquí” en M80 Radio, al irde noche por la carretera. Nadamás oír “Never look back” meentraron unas ganas tremendasde ponerme a bailar de esaforma tonta que a todos nos hadado alguna vez cuando esta-mos seguros de que nadie nosve. Inmediatamente me propusesaber más y oír más de estegrupo. Todos sus integrantes sonbritánicos, pero con ascenden-cia de Nueva Orleans (cuna delJazz), y comenzaron su carreraallá por los inicios de los musi-calmente ricos años 80 y con in-fluencias que no se esfuerzanpor ocultar, tales como StevieWonder, Santana o Kool & the

Gang. Tienen 13 discos de estu-dio y a pesar de que los instru-mentos priman sobre la voz hancontado con colaboraciones dela talla de Jamiroquai o Marc An-thony. Ni que decir tiene que se es-cucha de maravilla el saxo, latrompeta, la armónica, la flautay todos los instrumentos en losque de entrada no pensaríamospara montar una banda, perocuyo sonido es completamenteindispensable para un buenamante del Acid Jazz, géneroque prácticamente dominan sinoposición. Incognito no es un grupo deprimera división, o mejor dicho,de los que se escuchan en los40 Principales. Es decir, no esPitbull, y a Dios gracias.

IncognitoAcid Jazz elegante para cualquier ocasión

como Tormenta y Lobezno. El se-gundo de estos volúmenes reco-pila la mayor parte del trabajoque hicieron conjuntamente Cla-remont y Byrne, para muchos elmejor equipo creativo que sehaya encargado de los X-Men,como Días del futuro pasado, lasaga de Fénix Oscura, el resurgirde Lobezno, la dimisión de Cí-clope, la llegada de la queridí-sima Kitty Pride, la aparición de lapolivalente Emma Frost… y mu-chísimas otras geniales historiasque se enmarcan en un universotan vasto como rico e interesante.De no ser por estos dos gigantesdel Cómic la Patrulla X no habríasido el icono mundialmente cono-cido que es hoy, con adaptacio-nes cinematográficas (de mayoro menor calidad), múltiples vide-ojuegos (de mayor o menor cali-dad) y décadas de tradiciónmutante y legado heroico. Ya envuestra librería más cercana. RODRIGO OLIVEROS

avance

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Medal of Honor WarfighterVuelve el Tier-1

Viendo el éxito de la compe-tencia en el género de los juegosde acción en primera persona,Electronic Arts decidió que tam-bién quería parte del pastel ylanzó al mercado Medal of Honor,una marca de sobra conocidapero que volvía a ver la luz trasestar varios años aparcada. El es-tudio encargado de reiniciar lasaga fue Danger Close, y el resul-tado no fue del todo malo: el títulorindió bien comercialmente y ob-tuvo buenas críticas, pero no seacercó al nivel de su máximo rival:Call of Duty. Después lanzó al mercado tí-

Danger Close encara los últimos meses de desarrollo de su nuevo trabajo: Medalof Honor Warfighter, la segunda entrega de la saga tras su reinicio,con el objetivode ofrecer un mejor título gracias a lo aprendido del pasado

El Tier-1 volverá a ser el protagonista del modo Cam-paña. Todavía se desconocen los lugares que visita-remos a lo largo de la trama

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tulos como Bulletstorm y Crysis 2.El primero de ellos, desarrolladopor People Can Fly en colabora-ción con Epic Games, fue bien re-cibido pese a tratarse de unanueva IP. El segundo también ob-tuvo muy buenos resultados, peroal igual que Bulletstorm, se movíaen un marco diferente. En el siguiente round EAapostó por Battlefield 3 de DICE,una saga y un estudio veterano

en los juegos de acción. El títulocosechó muy buenos resultadosa todos los niveles, incluidos va-rios premios, y consiguió hacersecon parte del mercado, del duromercado de los FPS. Este año vuelve a ser el turnode Danger Close con Medal ofHonor Warfighter, título que fuepresentado en la pasada GamesDeveloper Conference de SanFrancisco, el mismo escenario

donde hace un año EA anuncióBattlefield 3. Historia En Warfighter volveremos amanejar al operativo Tier-1, elmismo que protagonizó la pri-mera entrega, y que tiene comoactor principal al soldado Prea-cher. Este equipo tendrá que en-frentarse a una nueva amenazaterrorista global que les hará via-jar por diferentes lugares del pla-

Encontraremos dife-rentes tipos de mi-siones, algunas delas cuales requeriránde un planteamientotáctico para podersuperarlas

Los vehículos tendrán máspresencia, pues seremos losencargados de pilotarlos ode manejar su arsenal

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neta y trabajar con diferentesfuerzas de seguridad. Aunquese desconoce que otros perso-najes y equipos apareceránen el título, el estudio ha con-firmado que ha trabajado confuerzas de seguridad como elKSK alemán o los SARS deAustralia, además del autén-tico Tier-1, para intentar ofre-cer un título lo más auténticoposible. Como decimos Preacher yel Tier-1 vuelven a ser los pro-tagonistas, pero como nove-dad, el foco de atención noestará solo en las misiones,también en la vida personalde los soldados y en cómoafectan estas misiones a susfamilias. Este será un punto atener en cuenta, pues entodos los FPS las compañíasno muestran más allá de lasvivencias de los protagonistas.Será interesante ver como re-acciona el público y si otrasdesarrolladoras apostarán porofrecer un enfoque similar.

Al estar ambientado en di-ferentes lugares es de esperarque las misiones sean másvariadas que las de la primeraentrega, uno de sus mayoresfallos. Ésto afectará a otrosapartados, como el diseño,pues veremos más tonalida-des de colores y escenariostotalmente nuevos. En el trái-ler mostrado se confirmó unode los escenarios, Filipinas,donde tendrá lugar una mi-sión sobre un escenario acuá-tico a bordo vehículos. Aspecto A nivel técnico es práctica-mente seguro que lucirá a ungran nivel, pues usará elmotor gráfico Frostbite 2.0, elmismo que utiliza Battlefield 3y que tan buenos resultadosle ha dado. También veremosnuevos escenarios debido aque visitaremos diferentespuntos del globo durante elmodo Campaña. El uso deFrostbite 2.0 permite a Dan-ger Close diseñar misiones enlas que el jugador pueda inter-

actuar con el entorno y que estossean destructibles, como caracte-riza al último trabajo de DICE. Estilo El objetivo del estudio es ofre-cer un título lo más parecido a larealidad, por lo que este nuevoMedal of Honor también tendrásu toque táctico. A la hora de en-trar en una habitación, por ejem-plo, tendremos diferentes formasde hacerlo: derribar la puerta ylanzar una granada cegadora, uti-lizar explosivos para realizar la in-cursión... Aunque su objetivo es ser re-alista, no faltarán las escenas es-pectaculares a bordo de vehículos

mientras manejamos alguna desus torretas. Ésto, sumado a lainteracción con el entorno, debe-ría ser suficiente para ofrecer mi-siones frenéticas y llenas demomentos épicos. Online En cuanto al modo multijuga-dor, todavía no se han desveladodetalles sobre las diferentes op-ciones que incluirá, pero sí queesta vez sí será desarrollado porDanger Close y no por DICE, comoocurrió con la primera entrega. Elresultado fue bueno, pero las di-ferencias entre ambos estudioseran evidentes. Este será un apartado funda-

mental, pues hoy día todos losjuegos del género cuentan con sucorrespondiente modalidad com-petitiva e intentan ofrecer opcio-nes distintas al jugador. El reyabsoluto es el título de Activision,a ver si Danger Close es capaz deofrecer algo fresco que atraiga amás jugadores a su nuevo tra-bajo. El 23 de octubre es el día enque Electronic Arts lanzará Medalof Honor Warfighter para PC,PlayStation 3 y Xbox 360. Vere-mos si Medal of Honor recuperasu nivel y EA sigue haciéndosecon un trocito del pastel.

Valoración:

El reinicio de la saga resultó ser untrabajo bastante bien hecho, pero sindestacar en ningún apartado. DangerClose prepara esta segunda entrega conlo aprendido de la primera y con la aten-ción de darle un estilo diferente. Además,cuenta con un arma donde si podrá des-tacar frente a la competencia, el Fros-tbite 2.0, un motor que le dará unaspecto gráfico similar al de Battlefield3. En octubre veremos el resultado finaldel regreso de una saga mítica.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Danger Close también se encarga del des-arrollo del modo multijugador, a diferencia dela primera entrega

Esta nueva entrega utiliza el Frostbite 2.0, elmotor gráfico creado por DICE y que utilizó re-cientemente en Battlefield 3

avance

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Devil May Cry: HDEl cazademonios original...en alta definición

Si existe una saga de “hack &slash” o “aventura de acción”querida y prestigiosa es Devil MayCry. En ella encarnamos a Dante,hijo de un demonio y una humanaque malvive haciendo de cazarre-compensas. El juego triunfó de-bido a una potente banda sonora,el uso de armas de fuego combi-nadas con golpes de espada, sucomponente “rolero” al tener quesubir de nivel al personaje, lospuzles que resolver… Sentó pre-cedente. El juego vendió más de dosmillones de copias allá por el año2001 y ha dado para adaptacio-

nes a cómic, manga, anime, yapariciones en otros videojuegosno necesariamente de la mismafranquicia.Tanto es así que ahora al públicomás ajeno a este mundillo,cuando se le quiere explicar quées “hack & slash” se dice ”es tipoDevil May Cry”. Devil May Cry 2 apareceríados años más tarde tratando desuperar a su predecesor, pero nofue así. Aunque los personajes te-nían un acabado más logrado losescenarios estaban peor hechosy Dante no subía de nivel niaprendía movimientos nuevos. La

historia, además, era casi idén-tica a la del primer juego. Nohabía terminado de cuajar y elnivel de calidad general era con-siderablemente inferior al de supredecesor. Sin embargo, los fans deDante demandaban una conti-nuación de la historia en todaregla, o mejor dicho, del legadodel primer DMC. Si bien lo se-gundo sí se consiguió esta vez, loprimero no. ¿Y por qué? Porqueera una precuela que contaba losprimeros pasos de Dante comocazademonios, teniendo que en-frentarse a su hermano, Vergil,

El joven pero legendario Dante lucha contra su pasado en un juego que tiene lomejor de los japoneses pero con un protagonista tipicamente americano: chaba-cano, irresponsable, ingenioso e irrespetuoso pero que se hace querer

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para evitar que este des-atara una fuerza capaz dedestruir el mundo. A la tercera va la ven-cida, ¿no? Dante y Vergil re-cuperaron el prestigio de lasaga con una historia llenade giros argumentales, fra-ses ingeniosas, un diseñode personajes muy traba-jado, y un apartado gráficonotable y, como puntofuerte, la posibilidad dejugar como el villano. Pues los chicos de CAP-COM, que de rentabilizarsaben bastante, son lo sufi-cientemente amables comopara traernos de una solatacada los tres primeros jue-gos de la saga (porque hay4 por ahora), en un únicodisco y, además, en alta de-finición. En abril gozaremos deesta pieza de coleccionistaque traerá sutiles mejoras,más allá del HD que lleva enel nombre, en el apartadosonoro por ejemplo y algún

que otro detallito extra queno se ha querido desvelaraún. No obstante, desdeCAPCOM afirman que losguiños a los aficionados detoda la vida serán bastanteemotivos, que será unabuena pieza de coleccio-nista, y permitirá a aquellosque vivan debajo de una pie-dra y no conozcan a Dante yamigos familiarizarse conDevil May Cry. Mientras que Devil MayCry 4 ahora mismo está enoferta en tu tienda de video-juegos más cercana (y es al-tamente recomendable) ycon la quinta parte a lavuelta de la esquina sem-brando polémica en cadaforo (debido al cambio delook del protagonista y quese desarrolla en un universoparalelo), este se presentacomo un magnífico comple-mento para el buen aficio-nado.En unos días y por 40 euroslo tendremos a la venta.

Valoración:

Desde 2001 hasta nuestros días, lasaga Devil May Cry ha sabido envejecer.Y aunque su próxima entrega vaya a le-vantar ampollas, esta recopilación es ne-cesaria para cualquiera que sea amantede los videojuegos en general y de lasaventuras de acción en particular.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Al hermano malvado de Dantelo podremos controlar en el ter-cer juego de esta compilación

avance

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Pandora’s TowerThe Show Must Go On

Creo que desde hace mesesllevo diciendo en cada análisis oavance que “éste será de los últi-mos grandes lanzamientos paraWii”. Lo cierto es que en sus últi-mos meses de vida, la sobremesade Nintendo está recibiendo unabuena cantidad de títulos de grancalidad como fueron el nuevoZelda, el Xenoblade o el más re-ciente The Last Story, por poneralgunos ejemplos. Pandora’s Tower es otro JRPGque parece que seguirá la líneade calidad de los demás lanza-mientos de Wii y que milagrosa-mente también llegará a una

Europa en la que parece quecada vez nos llegan juegos quehace pocos años ni soñaríamoscon que salieran de Japón. Este título también se aleja deantiguos convencionalismos delos RPG japoneses y se planteacomo un RPG de acción muchomás dinámico. Su argumento pa-rece que tendrá una gran relevan-cia. La acción comienza en un fes-tival que se está celebrando den-tro del reino Elysium, en elcontinente de Graecia. Helena,joven escogida para cantar en elevento, es atacada por una bestia

y maldecida. El protagonista, elsoldado Atos, tendrá que recorrer12 torres para salvarla de unaforma poco convencional: matar abestias y alimentar a Helena consu carne. Si no lo hace, se irá de-bilitando para convertirse en unabestia demoníaca. Eso justifica ellímite de tiempo en las torres, quetendremos que completar en elplazo si no queremos ver conver-tida a Helena en un monstruo. El centro de la jugabilidadserá una cadena mágica que senos dará al comienzo de la aven-tura. La usaremos no sólo paracombatir a los enemigos, atándo-

A la Wii le quedan pocos meses de vida activa, con su sucesora, la Wii U, pisándolelos talones. No obstante, eso no es excusa para no seguir disfrutándola el tiempoque le queda. Pandora’s Tower es otro de los últimos juegos de calidad en Wii

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los entre ellos o lanzándolospor los aires, sino para avan-zar por los escenarios, esca-lando una pared, porejemplo. Su uso será senci-llo: simplemente deberemosapuntar con el wiimote y pul-sar una tecla. Deberemos usar estacadena en conjunción conotras armas más convencio-nales, como una espada,para vencer a gigantescas

bestias ayudándonos del en-torno. Además, podremosinteraccionar con Helena dedistintas maneras y nues-tras decisiones marcarán elfinal que acabaremosviendo, entre unos cuantosposibles. El 13 de Abril de estemismo año podremos pro-bar otro de los últimos jue-gos de calidad para Wii.

Valoración:

El género de los JRPG definitiva-mente no está muerto y eso se está de-mostrando con la calidad de títulos decalidad que nos están llegando en los úl-timos meses de Wii. Pandora’s Tower tiene también muybuen aspecto y parece tener la suficientecalidad y originalidad como para resultarun juego notable aunque, eso sí, muy es-caso en horas de juego. En pocas sema-nas lo comprobaremos.

TEXTO: OCTAVIO MORANTE

Ganbarion, la desarrolladora del juego, se ha inspi-rado en parte de la mitología griega para dar formaal argumento y a algunas localizaciones del título

Se ha tratado de cuidar lo má-ximo posible el diseño gráfico yese trabajo se puede apreciar

avance

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Kinect Star WarsUtiliza la fuerza... y tu consola de edición especial

Un verdadero jedi no busca laaventura y la emoción, sino lajusticia y la paz... Claro, claro, perocomo no somos jedis sino buenosfrikis, LucasArts nos ofrece laposiblilidad de disfrutar comoniños luchando con nuestrasespadas láser, esquivandoenemigos, moviendo objetos conla fuerza... e incluso retando aDarth Vader a un duelo de baile.Sí, sí, de baile: un divertido modoextra nos permitirá medirnos conel lord sith sobre la pista. Podríamos decir que, engeneral, la cosa pinta bien.Evidentemente, el mencionado

La saga de LucasArts se materializa en videojuego una vez más, pero ahoramediante el periférico de Microsoft y al mismo tiempo que una edición especialStar Wars de la consola, todo ello en un pack muy goloso para fanáticos

Kinect Star Wars promete una experiencia de juegodiversa pero sencilla, con movimiento sobre raílespero con variedad de acciones posibles

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bailoteo no es parte esencialde la experiencia de juego deKinect Star Wars, pero todoextra se agradece en títulosque desde el principioevidencian una sencillezimportante. No se busca unaexcelencia gráfica (aunqueno parece que el juego vayaa quedar mal en eseaspecto) sino hacernospasar ratos divertidos alponernos en la piel de unjedi para que nosenfrentemos a interminableshordas de droides y otrosenemigos. Obedeceremoslas órdenes del maestroYoda en un contextoambientado principalmenteen el episodio II (El Ataquede los Clones), pero queincluirá guiños o flashbacksde la trilogía original.Obviamente no nos íbamos aquedar sin Darth Vader,estaría bueno... Otro modo de juegoanunciado por LucasArts es“Duels of Fate” (duelos deldestino), en el que nuestropersonaje irá aprendiendonuevas habilidades jedi através de combates concaballeros sith. En principio,

podríamos estar ante uno delos mejores juegos paraKinect hasta la fecha. Noparece que la dificultad vayaa ser elevada en absoluto,así que esperemos que elcontrol esté bienimplementado para que lasdistintas situaciones a lasque se puede enfrentar unjedi sean realmentesatisfactorias. El desarrollodel juego es sobre raíles, esdecir, sin libertad demovimientos para explorar,pero sí gozaremos delibertad de acción en cadasecuencia. El objetivo, porsupuesto, es hacer accesibleel juego a todo tipo dejugadores y que los novatosdisfruten al saltar a la acciónen cuanto llegamos a unasala, o nos atacan losdroides, o tenemos queutilizar la fuerza para apartaruna nave del camino y seguiravanzando. Kinect Star Wars sepodrá adquirir, además,como parte de un bundleespecial con un Kinectblanco, un mando con loscolores de C3PO y una Xbox360 que recuerda a R2D2.

Valoración:

Aunque me he tragado ambas trilo-gías unas cuantas veces, no soy lo sufi-cientemente fan como para que meemocione sobremanera este lanza-miento, pero sí que estoy impaciente porenzarzarme en un combate de espadasláser... y para que esta parte esencial deljuego funcione será imprescindible queel control esté impecablemente imple-mentado. Veremos si ocurre así.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

El personaje más emblemático de la saga nopuede faltar, al igual que un siempre sano yedificante combate contra él...

avance

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Juego de Tronos RPGSe acerca el invierno

He de reconocer que soy uncompleto fanático de “Canción deHielo y Fuego”. A pesar de que laserie de libros ya tiene unos añi-tos, la reciente adaptación comoserie televisiva ha vuelto a po-nerla en el punto de mira. Y comofan que soy, sentí una profundadecepción al probar la anterioradaptación a videojuego de lasaga, “Juego de Tronos: Génesis”.Un videojuego de estrategia a lavieja usanza bastante aburrido yque si no tuviera algunos nom-bres de casas como Stark o Lan-nister bien podría pasar por unjuego mediocre más sin ninguna

Después del fallido intento “Juego de Tronos: Génesis”, se acerca otra video-juego basado en la exitosa saga de libros “Canción de Hielo y Fuego” de GeorgeR.R. Martin: “Juego de Tronos: RPG”. Nuestra será la furia como fallen de nuevo.

El videojuego se empezó a desarrollar antes de quela HBO adaptara la saga a la televisión así que losdiseños de los personajes no serán los mismos...

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conexión con esta saga. No creo que la historiavuelva a repetirse en el juegoque estamos comentando, laverdad es que tiene bastantemejor pinta. Aunque podríahaberse optado por el gé-nero de acción calcando elargumento del primer libro (oel del la primera temporadade la serie), tiene un plante-amiento más original. Controlaremos a dos per-sonajes inéditos: el Guardiade la Noche, Mors y el MonjeRojo Alester. El argumentoes nuevo, creado en colabo-ración con el autor de los li-bros. No obstante,temporalmente se desarro-llará al mismo tiempo que elprimero libro de la saga asíque tendremos la oportuni-dad de conocer a personajesimportantes como son Cer-sei, el Viejo Oso, o Varys. La historia tendrá ungran peso, con muchos diá-logos así que de su solidezdependerá la calidad final dela obra. Sin embargo, no olvide-mos que estamos hablandode un RPG. Se podrán perso-nalizar los personajes dán-

doles puntos de habilidad endistintas características paradejarlo a nuestro gusto y nospodremos especializar endistintas técnicas de com-bate como son la Danza delAgua (“El miedo hiere másque las espadas”) o inclusola posibilidad de imbuirnuestra arma en fuego. Nohace falta decir que habránmultitud de objetos paraequiparse y demás conven-ciones de los RPGs. El sistema de combatetendrá también un impor-tante componente estraté-gico. Tendremos a aliados alos que dar órdenes y paraeste fin se han incoporadolas pausas activas, que per-miten ralentizar el tiempopero nunca totalmente. Sus gráficos han sido di-señados con Unreal Engine3 y aunque no son de prime-rísimo nivel, sí aparentanuna buena calidad en la re-creación de Poniente. Estaremos expectantespor ver como acaba siendoeste videojuego porque ya sesabe que en la adaptaciónde libro a videojuego “oganas o mueres”.

Valoración:

Con este proyecto, Cyanide quieredejar atrás la nefasta adaptación ante-rior. En esta ocasión, parece que tendre-mos un videojuego bastante máscuidado y con un argumento original demanos del propio George R.R. Martinque nos contará los sucesos del primerlibro desde otros puntos de vista distin-tos. Y aunque nos puede dar miedo los vi-deojuegos que nacen de adaptacionesde libros, dados los precedentes, la gran-deza del mundo creado para “Canciónde Hielo y Fuego” puede dar mucho desí.

TEXTO: OcTAVIO MORANTE

...No obstante, se han aprovechado unospocos diseños e incluso parte de la banda so-nora ante el gran éxito que ha tenido la serie

avance

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Dead or Alive 5“I’m a fighter”

Poco después de la salida delDead Or Alive 4 Tomonobu Itagakise marchó del Team Ninja (equipocreador tanto de DOA como deNinja Gaiden) y este grupo pare-cía haberse quedado sin su lídery mente maestra. No obstante,desde Tecmo, trataron de tranqui-lizar a los fans asegurando quelas dos principales franquiciaspermanecerían intactas y, si eraposible, mejoradas. Con NinjaGaiden parece que la cosa va porbuen camino pero… ¿y con DOA? A nivel gráfico se puede apre-ciar un lavado de cara bastantenotable, dotando a los personajes

de un “look” mucho más serio yrealista, con unas texturas depelo y piel y una expresividad enlas caras muy trabajadas. Lasvestimentas de los luchadorestambién han sido cambiadas deformas sutiles, así como las me-didas de las protagonistas, bus-cando un estilo que se aleje del“fan-service” del que venían ha-ciendo gala en las entregas ante-riores. Limpio, pulcro y bonito. Los escenarios ya no son, ci-tando a Yosuke Hayashi (nuevo di-rector del Team Ninja), “un simpledecorado, sino que tendrán unamayor relevancia en el desarrollo

del combate”. Es decir, podremosempujar a nuestro adversariocontra una caja de cables si pele-amos en una fábrica y este seelectrocutará, si golpeamos repe-tidamente una zona esta se de-rrumbará y caerán vigas ocascotes que deberemos sortearpara llegar hasta el enemigo, encaso de echar al oponente delring, este podrá agarrarse alborde durante un breve tiempo yevitar caer, pero el otro luchadortendrá el mismo tiempo para ti-rarle definitivamente. Además, seirán rompiendo de forma “natu-ral” y “lógica”, de modo que de-

La niña bonita y excesivamente voluptuosa de Tecmo vuelve con más realismo quenunca, unos escenarios magistrales, lucha frenética y personajes invitados deexcepción...¿Deberán ponerse nerviosos los de Tekken y Virtua Fighter?

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bajo de una casa no habrá unvolcán al que accederemospor haber dado un piso-tón...¿Tekken, anyone? La dinámica del juegotambién se ha visto seria-mente mejorada, haciéndolamás rápida pero no por ellomenos espectacular. Los gol-pes siguen siendo devastado-res, pero la detección deimpacto parece estar más lo-grada y además se podrándesarrollar una serie de “gol-pes finales especiales” queprovocarán cambios bruscosde cámara y acción cinemá-tica. Por si fuera poco, los per-sonajes se ensuciarán ysudarán conforme el com-bate se vaya desarrollando. Por ahora, sólo están con-firmados Ayane, Hayate, Hi-tomi, Kasumi, Ryu Hayabusay creo que me falta algunomás. ¡Ah, sí! Akira Yuki. Y ospreguntaréis “pero… ¿ese noes del Virtua Fighter?”. Sí,amigos míos. Pero SEGA serála distribuidora del juego en

el antiguo continente (Eu-ropa), y Tecmo siempre habíamanifestado su respeto por lasaga de lucha de SEGA, lle-gando a incluir a Akira comoluchador invitado en el nuevoDOA. Lo mejor es que SEGAestá tan satisfecha con los re-sultados que, parece ser, po-drían ceder a más personajespara que aparezcan en elDOA 5 e incluso, como ha ma-nifestado el propio Hayashirecientemente, realizar uncrossover. Sin duda se plantea comouna de las mayores apuestasde lucha de este año y saldráa la venta, si todo sale comose espera, en Septiembre.Por mi parte, si todo salecomo se espera, ya han con-seguido un comprador más. Pues eso es todo porahora. Les mantendremos in-formados de las noticias con-forme vayan surgiendo yrecuerden que si no lo hanleído en GTM, no tiene veraci-dad.

Valoración:

Todo apunta a que Dead or Alive 5puede convertirse en unos de los mejo-res juegos de lucha 3D de los últimosaños, aportando a su vez la mayor inno-vación a un campo que, salvo la inclusiónde algún modo de juego extra, había evo-lucionado más bien poco. Parece que los años del “Beach Vo-lley” quedarán finalmente atrás en prode un juego de lucha serio capaz de com-petir de igual a igual con los más gran-des del género.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Un momento...¿qué hace AkiraYuki en este juego? ¿No era deVirtua Fighter?

avance

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XCOM: Enemy UnknownRegreso al Pasado

Junio de 2011, 2K anuncia elretorno de la saga XCOM, pero lohace en forma de shooter. Otropalo para los viejunos jugonestras el anuncio parecido delSyndicate de Starbreeze Studios.En enero de este año se anunciael retraso del shooter y el lanza-miento de un título de estrategiade nombre XCOM: Enemy Unk-nown, de la mano de ni más nimenos que Firaxis, una garantíaen el género con juegos como lasaga Civilization a sus espaldas.Los que disfrutamos en su mo-mento de los XCOM, inclusocuando aún se llamaban UFO, lo

marcamos como uno de los jue-gos a seguir, y conseguir, de este2012. XCOM: Enemy Unknown senos presenta como un renacer dela saga, manteniendo todo aque-llo que la hizo grande pero apro-vechando las tecnologíasactuales. Bien, es justo lo que losaficionados a los XCOM de los 90queríamos oir. Ahora solo hacefalta que el desarrollo y la jugabi-

lidad sean tan redondos como lofueron entonces, "No hay otrojuego que tenga un nivel de estra-tegia a la vez que un combate tanintenso", dice Pete Murray de Fi-raxis. La Tierra es objeto de una in-vasión alienígena y nosotros to-mamos el papel de un mandomilitar, que con un equipo de cua-tro soldados, cada uno con unaespecialidad diferente, debere-

La Tierra sufre una invasión alienígena. Al mando de un grupo de soldados debe-remos repeler el ataque y devolver a los invasores a su planeta en un juego de es-trategia y acción táctica. ¿Os suena de algo?

UFO: Enemy Unknown, XCOM: Terror from the Deep,XCOM: Apocalypse y XCOM: Interceptor conforman lasaga principal de XCOM. First Alien Invasion y XCOM: En-forcer son spinoffs de la misma, de dudosa calidad

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mos hacer frente a una serie demisiones con el objetivo de aca-bar con la invasión. Como en eloriginal la jugabilidad estará divi-dida en dos partes principales,por un lado la parte estratégicade gestión de recursos y mejorade armas, equipamiento y habili-dades, fundamental si pretende-mos hacer frente a losalienígenas en las fases de accióntáctica, y en la cual deberemostener en cuenta que tipo de con-frontación vamos a tener y lograrun equipo compensado y perfec-tamente preparado. Por otro ladolas míticas misiones en las quenos las veremos con los invaso-res, se trata de una acción tácticapor turnos, en las que deberemosatacar, defender y sobre todo mo-vernos buscando la mejor posi-ción en función de lascaracterísticas del personaje y delos enemigos. Estas misiones nos

llevarán a distintos escenarioscon una vista superior isométricaque serán parte muy importantedel juego. La misión que ha mos-trado Firaxis a modo de demo sedesarrolla en una gasolinera, pa-rece una buena opción llevar a losalienígenas hasta los surtidoresde combustible y entonces dispa-rarlos para que la explosiónacabe con ellos. Perfecto, perocuidado, no podemos tener nin-gún soldado cerca si no quere-mos que muera, y por otro ladopuede que el enemigo haya pen-sado en la misma solución y sea-mos nosotros quienes acabemosen medio de una gran explosión.Uno de los factores que más sor-prendieron de la saga original fuela más que notable InteligenciaArtificial de la máquina. El hechode que un equipo con la experien-cia en el género de Firaxis estétras el proyecto, garantiza que en

esta ocasión también será un as-pecto cuidado y tenido en cuentacomo merece. Las imágenes y videos mos-trados hasta la fecha por 2Kestán generando bastante polé-mica en foros de videojuegos. Al-gunos jugadores piensan que noestá a la altura de los tiemposque corren e incluso se ha podidoleer que son gráficos de una ge-neración pasada. Otros en cam-bio los defienden alegando quetienen un ligero toque “retro” e in-cluso “cartoon” que le pega muybien a un remake de este tipo. Yaveremos cual es el resultado final,lo que está claro es que siendoimportantes, los que disfrutamosde la saga XCOM en su momentono iremos a la tienda buscandográficos hiperrealistas con millo-nes de polígonos y texturas HD.Buscaremos un juego que nos re-cuerde la experiencia XCOM.

Valoración:

No creo que cualquier tiempo pasadofuese mejor, pero sí que lo disfruté deuna forma diferente y mucho más in-tensa de lo que disfruto el presente.XCOM es parte de ese pasado, y solo es-pero que este Enemy Unknown me llevede vuelta a aquellos maravillosos años90, que me recuerde lo que sentí cuandojugué a una de las sagas que me intro-dujeron en el género de la estrategia y eljuego en PC. Y me imagino que como yo,muchos de los que disfrutaron de los jue-gos de Mythos Games y Microprose. Laduda es la de siempre: ¿soportará el sis-tema jugable de entonces los requeri-mientos del jugador de hoy? yo piensoque sí, pero ya se verá cuando XCOMEnemy Unknown llegue a las tiendas.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

avance

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TF: La Caída de CybertronLa guerra por el planeta continua

Cybertron ha sido conquis-tado. Los Decepticons han derro-tado a sus enemigos gracias a sucrueldad y a lo implacable de susmétodos. Sin embargo, la guerraaún no ha terminado. Desde va-rios emplazamientos secretos losAutobots, liderados por el legen-dario Optimus Prime, se preparanpara dar un último golpe al maní-aco Megatron y arrebatarle deuna vez y para siempre el dominiosobre el planeta natal de losTransformers. Esta es la premisa argumen-tal sobre la que se cimenta el quepinta como el mejor juego de

Transformers que se ha hecho. Sibien es cierto que “Guerra porCybertron” comenzaba a apuntarciertas maneras en lo referente acalidad, esta entrega viene nosólo a continuar con aquella his-toria, sino a mejorar en todo lo po-sible las carencias que tuviera suantecesor. Transformers: La caída deCybertron es un juego de ac-ción/aventura en el que maneja-remos tanto a buenos como amalos, y cada uno de los integran-tes de ambos bandos tendrá supropia forma de juego: Jazz, unautobot, estará centrado en elimi-

nar objetivos a larga distancia;Starscream, Decepticon, en com-bate aéreo; Optimus, el granPrime, cuerpo a cuerpo y a mediadistancia… Y posiblemente lo másespectacular, y que ya en los trai-lers se dejó ver, podremos contro-lar a Bruticus (un Decepticonresultado de la combinación demuchos otros y de una fuerzadescomunal) y a Grimlock (líderde los Dynobots, un escuadrónautobot). El apartado gráfico se moverágracias al Unreal Engine, sacán-dole el máximo partido. Corre conventaja dado que no habrá ni un

A los fans de los Transformers clásicos, ese trailer épico con música de Puscifernos puso los pelos de punta. Parecía que los Autobots eran más duros que nadiey que, de repente, se podía ver a los Transformers como algo serio. Queremos más

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solo humano, con lo cual lastexturas de piel, pelo ymanos, que suele ser lo máscomplicado y criticado, po-drán obviarse. No obstante,los chicos de High MoonStudios (encargados deljuego), afirman que habráescenarios específicos paracada tipo de personaje, paraasí poder sacarle la mayoreficiencia posible a cada ca-pítulo o fase. También conviene decirque han procurado crear unmayor número de “robotsgenéricos” que serán losenemigos comunes paraque no sean repetitivos, algoque le pasó factura a la an-terior entrega. Sin embargo,afirman que tratarán de serfieles a la mitología Transfor-mer tanto como les sea po-sible, afirmando que habrámúltiples guiños a los fansen forma de viejas rivalida-des, situaciones familiares,frases célebres, y respe-tando siempre la personali-

dad de cada personaje.Otros como Metroplex (unrobot gigantesco que setransforma en una ciudadentera), no podrán ser con-trolados directamente, perosí que podremos llamarlespara que nos echen unamano en determinados mo-mentos. De igual modoShockwave, favorito de losfans de la vieja escuela yque apareció de forma des-honrosa en la última adap-tación cinematográfica,también contará con su pro-pio peso argumental dentrodel juego. Poco más que decirsalvo que la cámara, quetambién fue una malaapuesta en “Guerra porCybetron”, ha sido reajus-tada situándose a una dis-tancia del personaje losuficientemente lejos comopara permitir maniobrarpero no demasiado comopara perder algún detallefundamental.

Valoración:

Confiemos en que este juego, quesaldrá a la venta en Otoño de este año,sirva para “iluminar las tinieblas” de losTransformers y puedan salir de su “horamás oscura” causada por Michael Bay. Veamos en qué acaba todo, perodespués de “Guerra por Cybertron”, estasecuela promete grandes cosas. ¿Podrán Prime y los Autobots vencera Megatron y reconquistar su planeta?¿Aniquilarán los Decepticons toda oposi-ción a su llegada al poder?

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Acción trepidante gracias a dis-tintos estilos de juego con losTransformers más famosos

GTMASÍ ANALIZAMOS

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91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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TWS2: La caída de los samuráisKatanas versus rifles

desarrolla: creat. assembly · distribuidor: sega · género: estrategia · texto/voces: castellano · pvp: 29,99 € · edad: +16

La hierba mecida por el vientoparece postrarse ante el solemnepaso del guerrero samurái. Nohay odas ni coros en esta escena.Sólo el breve canto de un pájarointerrumpido por el chasquido dela metralla golpeando carne y ar-madura. No hay honor para quie-nes han dedicado toda su vida alcamino de la espada y el arco. Ar-tilugios de guerra occidentales leshacen frente en una contiendadesigual entre el pasado y el fu-turo de Japón. Después de todo,este no será el mismo.

Así y de un modo más litera-rio, podría resumirse lo que estanueva expansión de Shogun 2.ofrece. De las batallas cuerpo acuerpo, a mano armada y sobremontura, al olor a pólvora que-mada y a las distancias largas encombate. Shogun 2: La caída delos samurái, refleja acertáda-mente los cambios que supusie-ron –y el fin de los samuráis comofuerza militar prevalente y modode vida-- el uso de las armas defuego frente al bushido tradicio-nal.

Shogun 2: Total War nos lanza de nuevo con esta expansión, a una aven-tura épica en la que más que nuestra capacidad estratégica, será la ar-mamentística la que finalmente nos lleve a la victoria

a n á l i s i s

Shogun 2: La caída de los samurái, refleja acertá-damente los cambios de aquel momento

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En los primeros compasesy ya desde el propio fondo delmenú, se nos muestra por pri-mera vez lo que guarda estaexpansión: vías de ferrocarril,fortalezas y edificios mejor de-fendidos así como buques deguerra mejorados. Ahora másque nunca, escoger la trasno-chada tradición o por el contra-rio, buscar cobijo en las armasmodernas traídas por occiden-tales, será lo que finalmenteinclinará la balanza hacianuestro lado o al de nuestrosenemigos. Si bien podremosresistir durante los primerosturnos de juego a base demandobles y acometidas a ca-ballo, este se nos tornará ex-tremadamente difícil encuanto el resto de las faccio-nes comiencen a litigar contranuestros dominios con rifles,cañones y marines norteame-ricanos. De este modo, eljuego nos “obliga” a que ten-gamos en cuenta las mejorasbélicas de las potencias occi-

dentales por mucho que que-ramos más profundidad estra-tégica en detrimento de laarmamentística. A las 35 nuevas unidadesy 6 nuevos clanes, se nos uni-rán potencias extranjerascomo Francia, Gran Bretaña yEstados Unidos. Todo ello enun nuevo marco que expandetodavía más las islas de Japónhacia el norte. También cons-tataremos que tanto su IAcomo el manejo de la interfazha sido retocada y, aunque senotan ciertas mejoras en elcomportamiento de nuestrasunidades y las aliadas, todavíase notan ciertos errores: unejemplo sería cuando algunasunidades enemigas permanez-can impasibles ante el ataquede los cañones costeros. Por-que en esta nueva expansión,y en caso de disponer de bu-ques de guerra próximos a lacosta adyacente, podremosbombardear las instalacionesy ejércitos más cercanos.

La historia real La guerra Boshin, la cual se refleja

en el juego, supuso el final de los sa-

murais como forma de vida y un duro

golpe a las tradiciones, hasta ese mo-

mento, poco aperturistas de la isla.

Una etapa muy corta (1868-1869), en

la que los partidarios del emperador y

aquellos más afines al Shogunato, lu-

charon entre sí hasta que los segun-

dos sucumbieron de forma

estrepitosa ante las fuerzas imperia-

les.

Como toda historia turbulenta,

esta también tuvo un final trágico y

que sirvió para dar pie a la película “El

último samurái”: La rebelión de Sat-

suma, años después del ya nuevo ins-

taurado gobierno Meijí. Donde los

últimos samuráis se sublevaron y mu-

rieron bajo el fuego de tropas poco en-

trenadas armadas con Gatling.

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Siendo esta parte la más espec-tacular de todo el juego. La banda sonora también seha disfrazado para la ocasión. Alas conocidas melodías se unennuevas pistas de audio en lasque tambores marciales y máspropios ya de marchas occiden-tales, harán acto de presenciapor encima de los sonidos tradi-cionales japoneses. Hay que recalcar que el iniciono es precisamente un paseo.Japón se encuentra ya convulsoy esto se refleja en el propiomapa de campaña. Sigue en pieel modo tutorial y podrá jugarsede forma independiente sin dis-poner del juego original. Peroesta campaña es relativamentecorta y nos introduce ya de pri-meras en una situación que parael jugador primerizo pueda resul-tar algo incómoda. Los combates navales por suparte, también han sido mejora-dos y multiplicados en cuanto aespectacularidad. De todos

modos y pese a los numero-sos cambios, siguen siendobastante caóticos e inclusocon decenas de unidadessobre el agua, la máquinacasi siempre llevará las deganar en los niveles másaltos de dificultad, inclusosin contar con acorazadospor nuestra parte. Harina de otro costal sonlos asedios. Se abren nuevasposibilidades al ahora dispo-ner de avanzadas y podero-sas armas de fuego. Por desgracia y aunquequeramos combatir a la viejausanza, en cuanto algúnclan disponga de las mejorasnecesarias para hacerse conun ejército moderno, nos ve-remos obligados a irnos reti-rando. No hay casi nada quehacer contra unidades confusil o ametralladoras de ca-dena. Tal y como sucedió enla realidad --y no me refiero ala película de Tom Cruise-

sino a la rebelión Satsuma--en la que Saigo Takamori su-cumbió ante las posicionesdel Emperador. Quizás con-tra la máquina tengamosuna oportunidad pero contraun jugador humano avan-zado es practicamente impo-sible. Y doy fe de ello. Hablando de multijuga-dor, hemos de decir que esteha sido sustancialmente me-jorado. Ahora los jugadoresque no dispongan de la ex-pansión podrán igualmenteenfrentarse como prueba devalor contra aquellos que síhagan uso de ella. Shogun 2: Total War - Lacaída de los samurái, estodo aquello que cabría deesperar en una expansión.Con numerosas novedades.Una nueva historia. Y una ex-cusa perfecta para que vol-vamos a exclamar: colinaabajo aquello de : “Banzai”

Conclusiones: La fórmula se repite. Es una expan-sión y como tal así debe ser tomada encuenta. Numerosas unidades nuevas, unnuevo mapa y diversas mejoras que loconvierten en un imprescindible si esque te gusta el universo de Shogun 2.

Alternativas: Muchos clones con un motor pare-cido, pero ninguno con la brillantez conque lo hace Creative Assembly.

Positivo:- Mejora general de la IA y multijugador.- Una enorme cantidad de novedades,entre unidades, mapeado y demás.

Negativo:- Campaña relativamente corta.- Nos obliga a usar armas de fuego. - Algo excesivo su precio de salida.

TEXTO: DANI MERALHO

Una segunda opinión: Quizás pierda un poco el conceptosamurái, pero no deja de ser el fiel reflejode algo que ocurrió en el pasado e histo-ria de Japón. Espectacular de todosmodos y una buena elección.

Antonio Salgado - lector

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total

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SyndicateReinventando el clásico

desarrolla: starbreeze studios · distribuidor: ea · género: shooter · texto/voces: cast/inglés · pvp: 69,95 € · edad: +18

Magnus Lang, miembro delequipo de Starbreeze que ha tra-bajado en Syndicate, dijo hacepoco mas de un mes que no es-taba completamente satisfechocon el tiempo de desarrollo quese les había dado para trabajaren él, aunque sí estaba orgullosodel resultado final. Unas declara-ciones tan insólitas como hones-tas a menos de un mes de que tujuego llegue a las tiendas, y queresume perfectamente el análisisde Syndicate que tenéis a conti-nuación. La primera pregunta que sehace cualquier jugador de losSyndicates clásicos es que va aencontrar de ellos en este nuevo

juego de la saga. Podríamos decirque bien poco, aunque lo pocoque podemos encontrar es posi-blemente de lo mejor del título.De los Syndicate de Molyneux yBullfrog encontramos únicamentela ambientación, este como aque-llos se desarrolla en un futurocada vez más próximo, en el quetres megacorporaciones (Euro-corp, Cayman and Global y As-pari)) manejan el destino delmundo. La implantación de chipsen el interior del cuerpo humano

está a la orden del día, con el ob-jetivo de mejorar cualidades delque los lleva y las empresas quedesarrollan e implantan estas tec-nologías son las que dirigen eldestino del ser humano y no losgobiernos, que son meros brazosejecutores de las ordenes deestas enormes compañías. Eneste contexto tomamos el papelde Miles Kilo, un prototipo deagente con el que se está experi-mentando la posibilidad de mejo-rar su rendimiento a través de

Tras el sobresaliente regreso de Deus Ex: Human Revolution, ahora le tocael turno a Syndicate, la saga que hizo grande a Peter Molyneux vuelve enforma de shooter en primera persona

“No estamos satisfechos con el tiempo de desarrollo quese nos ha dado para terminar Syndicate, aunque sí conel resultado final”. Magnus Lang de Starbreeze

implantes. Sin avanzar nada de lamisma, tenemos que indicar quela historia en la que StarbreezeStudios nos sumerge no está mal,pero da la sensación de que no sele ha sacado todo el provecho quese habría podido sacar, tiene unpar de giros muy interesantes,que te hacen dudar de todo loque has jugado antes, pero no ter-mina de romper y en ocasionesda la sensación de que los acon-tecimientos se precipitan sin ter-minar de atar cabos para poderllegar al final del juego, que desdemi punto de vista, y es algo total-mente subjetivo, tampoco es elque merece la historia.

Con los personajes ocurrealgo parecido, algunos de los queencontraremos a lo largo de latrama prometen mucho, perocomo no se profundiza en su per-sonalidad ni en la relación deMiles con ellos quedan en nada. Los precedentes con los jue-gos de Riddick y el primer título deThe Darkness ya mostraban elbuen hacer de Starbreeze Studiosen el género de la acción en pri-mera persona. Con Syndicate lohan vuelto a demostrar, es un tipode juego en el que se muevencomo peces en el agua y al quetienen tomada la medida. A niveljugable Syndicate es un título no-

table, el sistema de apuntado ydisparo tan importante en unjuego de este tipo funciona co-rrectamente, tenemos la posibili-dad de ocultarnos tras los objetosdel escenario y la variedad dearmas es suficiente. Pero esto lotienen el 99% de shooters actua-les, el factor diferenciador deSyndicate son las habilidadesque nos proporcionan el chipDart6 que llevamos implantadoen el cerebro, aparte de la posibi-lidad de visión a través de objetosy otras posibilidades más omenos habituales, tendremos lafacultad de “hackear” los chipsde los enemigos, provocándoles

un estado de confusión quepuede llevarles al suicidio o in-cluso a que luchen durante untiempo de nuestro lado. Este as-pecto funciona muy bien, aunquele ocurre lo mismo que a otrospuntos del juego, lo terminas y dala sensación de que no se le hasacado todo el jugo posible, lo uti-lizarás a lo largo de la aventurapero no se ha forzado la trama dela misma como para que tome elprotagonismo que merece. Las capacidades del chipDart6 van mas allá de la persua-sión sobre los enemigos, y nospermitirá interactuar con multitudde elementos del entorno comopuertas, ascensores o trampasenemigas con explosivos, aunqueesto es algo más habitual en otrosmuchos juegos. Al terminar con algunos ene-migos, podremos recuperar elchip que llevan implantado, quepodremos reutilizar en nuestrobeneficio a través de un atractivoy funcional sistema de mejora dehabilidades, que nos permitirápersonaliza a nuestro personaje.

Para terminar con los aspec-tos jugables de Syndicate reseña-remos el más que correcto diseñode escenarios, que en su granmayoría están cuidadosamentediseñados, y a pesar de ser bas-tante lineales, y en algunos casospasilleros, no dan la sensación deque estemos encajonados y noslleven por las fases sobre raíles,como ocurre con algunos de losshooter de los últimos años. Eneste punto destaca también la IAde los enemigos, que dista bas-tante de los habituales patrones“scripteados” del género. Visualmente Syndicate esmuy atractivo, no se trata de undiseño puntero a nivel técnicopero artísticamente sí ofrece unconjunto de buena calidad ymucha personalidad. En algunasocasiones recuerda al gran DeusEx: Human Revolution, aunque lapaleta de colores usada tira mása la de Mirror´s Edge que a la dela obra de Eidos Montreal. Seabusa en ocasiones de los tonosblancos y grises, que se ven refor-zados por una iluminación exce-

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siva, llegando a saturar laimagen. Se trata de unaapuesta arriesgada, que secomplementa perfecta-mente con otras fases en lasque encontraremos la habi-tual oscuridad del ciberpunktípica de los Syndicate clási-cos, al más puro estilo Blade

Runner. Esta mezcla fun-ciona y le da al juego unagran personalidad y fuerza. No está al mismo nivel elapartado sonoro, las compo-siciones musicales no pegana un juego de este tipo y conesta ambientación, y qui-tando el tema principal y al-guno más que se salva elresto son perfectamente ol-

vidables. Tampoco está a laaltura de una producción deeste tipo la interpretación delos actores de doblaje origi-nales en inglés. Se repitenvoces que en ocasiones lle-gan a confundir y en determi-nados momentos da lasensación de que están sim-plemente leyendo el guión,sin la carga interpretativaque la secuencia requiere.Syndicate lleva voces en in-glés y subtítulos en caste-llano. Terminamos al artículoanalizando el multijugador,Starbreeze ha creado unaserie de misiones cooperati-vas a cuatro. con clara inspi-ración en el juego original deBullfrog. De hecho, algunosde los mapas son calcados alos originales. Aunque sepuede hacer corto, estemodo es un guiño a los juga-dores clásicos de la sagaque seguro sabrán apreciar yun complemento perfecto deun juego notable, pero quedeja el sabor agridulce deque podría haber sidomucho mejor, si se le hu-biese dado el tiempo nece-sario para ello.

Conclusiones: Un shooter en primera persona nota-bles, con algunas características desta-cables y otras mejorables, pero que tienealgo de lo que adolecen la mayoría desus compañeros de género: personali-dad.

Alternativas: Con solo mirar las estanterías de tutienda de videojuegos verás que casi lamitad de los títulos son shooter en pri-mera persona. Vamos a recomendar unoque tiene también mucha personalidad:Vanquish.

Positivo:- El cooperativo a cuatro.- La ambientación y atmósfera creadas.

Negativo:- Es corto y mejorable en muchos puntos.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Un intento meritorio de devolver lafranquicia Syndicate a la primera planade la actualidad videojueguil. Pero com-pite en el género más saturado y compe-titivo del momento. Y no gana.

Dani Meralho

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total

El multijugador cooperativo a cuatro guarda distin-tas sorpresas a los jugadores de los Syndicate deBullfrog

El uso del chip Dart6permitirá a nuestropersonaje hackearlos chips implanta-dos en los enemigosy otros elementos delentorno. Se trata deun complemento ju-gable interesante

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Street Fighter X Tekken¿Crossover = Lo mejor de ambos? Veremos...

desarrolla: capcom · distribuidor:capcom · género: lucha · texto/voces: castellano/japonés · pvp: 59,90 € · edad: +12

Como ya dije el mes pasado,un extraño objeto ha caído en laAntártida y, de repente, un mon-tón de luchadores que pareceque ya existían pero que nuncahabían aparecido, quieren ir a porél para apropiarse del “misteriosopoder que desprende”. Dejemosde lado el argumento, quecuando intenta desarrollarse eslamentable, para centrarnos en laauténtica experiencia de juego deSF X Tekken. En el apartado gráfico los per-sonajes continúan con el mismo

modelado que se vió en el primerSFIV. Si bien entonces fue rompe-dor e innovador, ahora, una vezvisto por 4ª vez en menos de 3años, te acabas fijando en que noestán tan magníficamente he-chos. No hablo del “estilo” o el“diseño” sino del acabado: clip-ping, dientes de sierra, pelo demuñeca, y fallos en las texturasde la piel. Es cierto que a los per-sonajes de Tekken este cambiode “look” no les ha sentado mal,pero es igualmente cierto que losde la franquicia de Namco siem-

Los mejores luchadores de dos de los mas famosos juegos de lucha se dancita en esta entrega en la que los personajes de Tekken se “acoplan” a laforma de juego de Street Fighter.

a n á l i s i s

Poison es, sin duda alguna, la incorporación másinteresante al plantel del bando de CAPCOM

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pre han estado más bien...in-flados. Además, presenciamoscasos como el de Nina Wi-lliams, en el que la cadera lesale de las costillas en deter-minadas poses. En lo que se refiere al so-nido, parece que es el campoolvidado de este juego. Lasvoces están bien y pegan conlos persnoajes, pero la músicaresulta completamente in-sulsa. No contiene temas clá-sicos de ninguna de las dossagas, ni es en absoluto me-morable. Está, pero no lo notashasta que te fijas. La jugabilidad es punto yaparte: yo me considero unhonroso seguidor de los juegosde lucha en general y de StreetFighter y King of Fighters enparticular y he jugado toda mivida. Sin embargo, no me sentícómodo con este juego de en-trada. El sistema no premia aljugador Hardcore, sino al no-vato, al ser tan sumamente ac-cesible que acaba por

convertirse en un “machaca-botones”. Se suponía que elobjetivo de este juego era“adaptar” los luchadores deTekken a la jugabilidad deStreet Fighter, y eso ocurre conlos golpes especiales, pero nocon los supercombos o con loscambios de personaje enmitad de la pelea. Si empiezouna combinación de golpescon Ken que llevo toda mi vidahaciendo, de repente no mesale, sino que Ryu entra en lapantalla y dejo a Ken fuera.Pero vamos a ver...¡yo quieroseguir jugando con Ken! ¡Mal-dición! ¿Cómo cambio? ¡Ah,vale! ¡J***r, ya me han cor-tado el combo! Además, los personajesvienen capados, habiendo per-dido todos, al menos, un Su-percombo y con ciertos golpescambiados. Chun-Li, por ejem-plo, ya no hace su famosa pa-tada superrápida pulsando elbotón muchas veces, sino ha-ciendo un “hadouken” con pa-

El rincón “Hardcore” El otro día en la Fnac ví que tenían

puesto el juego en una consola. Me

acerqué a probarlo pero se me ade-

lantó un niño de unos 12 años. Mien-

tras su madre le regañaba por

haberse alejado de su lado de forma

repentina, y este se defendía con tími-

dos balbuceos, continuaba aporre-

ando el mando. El chaval ni siquiera

miraba el juego ni el mando y sus

manos no realizaban una cadena de

comandos...sin embargo los persona-

jes no dejaban de hacer golpes espec-

taculares, entraba uno y salía otro,

provocaba una concatenación de es-

peciales. Al final el muchacho se fué y

cogí yo el mando. ¡No me salía nada!

¡Llevo jugando desde el Street Fighter

II de Megadrive y no lograba encade-

nar un carajo! ¿El chaval era un crack?

¿Me habia vuelto inútil? Para nada...

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tada. Para mayor indignación porparte del jugador experimentado,si aprietas el “Stick” de direcciónhacia dentro, el personaje reali-zará una combinación de golpesdemoledora de forma automá-tica. Es decir: en caso de duda ode no saber qué hacer...pulsa elbotón “I win”. Otro aspecto que merece lapena destacar en lo referente ajugabilidad del título es el de los“conjuntos de gemas”. Estasgemas supuestamente son lasque vienen engarzadas en la cajamisteriosa que comenté al princi-pio de este artículo y potencian elataque o la defensa del jugadorpero tambien...facilitan aún máslos controles. Street Fighter ha pasado deser un juego que brillaba por suténica a ser un “tú aporrea”, cuyofin es hacer cada entrega másfácil y manejable que la anteriorcon consecuencias francamentemediocres. No me entendais

mal, no es un mal juego. Elproblema radica en que po-dría ser un juego sobresa-liente, pero CAPCOMrentabiliza su gallina de hue-vos de oro cada vez más, ha-ciéndolo únicamente unjuego “correcto” y orientadoal público masivo e inex-perto. La interacción entre lospersonajes es absurda y malelaorada. No sólo abusan delsentido del humor sin graciatípico de los japos, sino quelos pocos diálogos que sonserios no aportan nada a latrama o a la “caracter” delpropio personaje...y no mehagais hablar de los finales.¿Pantallazo en negro con le-tras blancas fijas y una vozen off? ¿Eso es todo de loque la gran CAPCOM escapaz? Para ir concluyendo sólome queda hablar de las pres-taciones “on-line” del juego.

Quienes echen en falta apersonajes como Blanka, Sa-kura, Guy, Cody, Elena, Du-dley, Alisa, Bryan, Christie,Jack, Lars y Lei, que no sepreocupen. CAPCOM piensaen nosotros. Sólo tendremosque gastarnos 20 Euros máspara tenerlos, así como otrosDLC con vestimentas, colo-res, y packs de gemas adicio-nales para cada personaje.De modo que el jueg com-pleto rondará entorno a los90 euros, ¿no? Además esos 20 perso-najes de antes ya vienen enel disco desde el primer mo-mento, pero están bloquea-dos. ¿Recordais aquellostiempos en que los conteni-dos extras se desbloquea-ban? Seguramente StreetFighter X Tekken venderámuchísimo, pero como nosenseña “Crepúsculo”, éxitono es sinónimo de calidad.

Conclusiones: Una rapidez de movimientos brutalque parece esconder carencias de ani-mación y una jugabilidad muy accesiblepara el jugador novato pero que hará re-celar a los expertos. Es otro Street Figh-ter IV más...pero con personajes deTekken.

Alternativas: Street Fighter IV, Super Street FighterIV, Super Street Fighter IV Arcade Edition,Super Street Fighter IV Arcade Edition20012 (intentad decirlo sin tomar aire)...o King Of Fighters XIII.

Positivo:- Enorme elenco de personajes- Tremendamente fácil de manejar

Negativo:- Tan fácil que si quieres una jugabilidadmás profunda te fastidias o PAGAS pornuevos combos- Nada que no hayamos visto en losStreet Fighter IV anteriores.- ¿Un montón de personajes en DLC depago desde el primer día ya incluidos enel disco?- Música absolutamente intrascendente- Argumento, diálogos y finales penosos.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Lejos queda el mítico Capcom vs.SNK 2. Capcom exprime su franquiciaestrella hasta límites indignos. Ni de lejosun mal juego, pero sí poco innovador.

Carlos Oliveros

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Ninja Gaiden 3Ryu, ¿estás ahí?

desarrolla: team ninja · distribuidor: koch · género: hack’n slash · texto/voces: cast/ing · pvp: 59,90 € · edad: +18

En una época donde las reediciones en HD son cada vez más criticadaspor lo poco que aportan, otras sin embargo se convierten en un auténticoregalo para los fans

a n á l i s i s

En un mismo recopilatorio tenemos a MGS 2, MGS 3,MGS Peace Walker y los dos originales de MSX

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Cuestión de logros Muchos lo negarán. Pero la reali-

dad dicta lo contrario. Los logros y tro-

feos siguen siendo a día de hoy un

aliciente que muchos jugadores tie-

nen en cuenta.

Esta remasterización presenta

una diferencia notable en ese aspecto

según sea la versión por la que opte-

mos. Si elegimos la versión de PS3,

cada título tiene su listado de trofeos

de forma independiente. Cada juego,

su platino. Sin embargo esto no ocurre

en X360. MGS 2 y MGS 3 han sido

unidos en un único pack. Esto tiene

como repercusión directa que no

todos los trofeos de PS3 tengan su re-

flejo en los logros de la máquina de

Microsoft. Sin embargo sí que se ha

decidido otorgar de listado de logros

propio y completo para Peace Walker.

Una extraña decisión.

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Conclusiones: El sabor que deja este recopilatoríoes objetivamente bueno. Y si eres u fande la serie, la satisfación de volver a ju-garlos en HD y con extras, aún mayor.Probablemente el recopilatorio HD quemás merezca la pena ahora mismo.

Alternativas: Las únicas alternativas que puedesencontrar a ellos son los originales. Perosi los ponemos frente a frente, nos que-damos de largo con esta versión. Pero delargo.

Positivo:- 5 juegos a precio reducido- Y dos son auténticas joyas

Negativo:- Peace Walker no ha salido tan bien- Es inevitable: No está el de PSX

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si eres un fan de la serie, es unacompra obligada. Si eres de las nuevasgeneraciones y te has estrenado con el4, también. Es difícil encontrar los moti-vos por los cuales no deberías com-prarlo. Así que solo queda recomendarsu compra.

Jose Luis Parreño

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RE Operation Raccon City¿Solo? Va a ser mejor que no

desarrolla: slant six · distribuidor: koch media · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +16

La segunda parte de la obra maestra de Epic Games llega a nuestropaís con la certeza de convertirse en un superventas capaz deconvencer a crítica y público con la misma receta que la primera entrega

3 líneas en minúscula y sin punto final3 líneas en minúscula y sin punto final3 líneas en minúscula y sin punto final

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3 líneas de texto y sin punto final3 líneas de texto y sin punto final3 líneas de texto y sin punto final

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Conclusiones: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ....

Alternativas: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ...

Positivo:- Sobriedad gráfica- Excelente trabajo de doblaje

Negativo:- Argumento inestable- Se hace algo corto

TEXTO: AUTOR MAYÚSCULA

Una segunda opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Jose Luis Parreño

Una tercera opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Gonzalo agarrame el falo xD

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Uncharted: El Abismo de OroNathan Drake en el estreno de PS Vita

desarrolla: bend studio · distribuidor: sce · género: aventuras · voces: castellano · pvp: 49,95 € · edad: +16

Se trata del primer Unchartedque no ha sido desarrollado porNaughty Dog, por lo que era inevi-table estar algo recelosos sobre elposible resultado de la franquiciaen manos de otra compañía. Laencargada de llevar las aventurasde Nathan Drake a la pequeñapantalla ha sido Bend, un estudiointerno de Sony especialista enexperiencias portátiles. Algunosde los juegos de su porfolio sonSyphon Filter para PSP o la adap-tación de otra gran saga con Re-sistance Retribution. Finalmente,el resultado de este nuevo Un-charted ha sido totalmente digno.La línea temporal de Uncharted:El Abismo de Oro se sitúa antes

del primer Uncharted. Drake via-jará hasta Sudamérica comosiempre detrás de reliquias. Ycomo siempre, la expedición aca-bará convirtiéndose en una aven-tura épica llena de misticismo. Eljuego se centra en el transcursodinámico, dejando el apartado ar-gumental algo de lado hasta los últimos compases.Éste nuevo episodio sigue siendomuy peliculero con momentos deacción y tensión, buenos diálogos“made in Nathan Drake” y se-

cuencias animadas. Pese a no lle-gar al nivel de las dos últimas en-tregas para Playstation 3 sabeapuntar maneras. La esencia deUncharted se mantiene intacta yvolveremos a explorar bellísimosescenarios, trepar por multitud deacantilados y vivir innumerablestiroteos. Técnicamente, el juego pro-mete lo que PSVita promete: tras-ladar la experiencia de juego dePlaystation 3 a cualquier parte. Elresultado es excelente conside-

Sony está apostando muy fuerte por el catálogo inicial de su nueva consola portátil.Como juego estrella encontramos Uncharted: El Abismo de Oro, un título de la sagamás exitosa del catálogo de su hermana mayor

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Técnicamente, el juego promete lo que PSVita pro-mete: trasladar la experiencia de juego de Playsta-tion 3 a cualquier parte

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rando que nos encontramoscon un título de lanzamiento.Destacan impresionantes es-cenarios llenos de detalles alos que hay que sumarle

unas luces y efectos de aguarealmente bellos. No es com-parable con un juego punterode Playstation 3, pero pro-mete llegar muy lejos en esteaspecto.

La principal lacra de esteUncharted portátil vienedada por esta condición dejuego de lanzamiento. Y éstase encuentra, como no, enun abuso de las posibilida-des jugables de PS Vita. Dis-frutaremos de un bastantebien integrado el uso de lapantalla táctil en algunospuzles o el giroscopio en si-tuaciones donde tenemosque mantener el equilibrio.Pero también encontraremosmuchas otras situacionesque no hacen más que cortarel ritmo de juego. Otro puntomuy criticado también hasido la ausencia de modo on-line, pero personalmente noencuentro mucho sentido unmultijugador profundo en unjuego de acción para unaconsola portátil.

Algunos escenarioes exteriores de Uncharted: ElAbismo de oro nos dejarán con la boca abierta

Conclusiones: En resumidas cuentas, Uncharted:El Abismo de Oro pese a no estarexento de fallos graves, es un muybuen juego de lanzamiento para Vita.Posiblemente la experiencia más pro-funda dentro del catálogo.

Alternativas: Si nos trasladamos a Playstation 3,la trilogía Uncharted es totalmente im-prescindible.

Positivo:- Técnicamente excelente- Conserva totalmente la esencia de Un-charted

Negativo:- El uso innecesario de la pantalla táctil,el giroscopio e incluso de la cámara tra-sera

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Uncharted: El Abismo de Oro es unjuego que sorprende muy gratamente.Consigue que podamos vivir las sensa-ciones de jugar a un triple A de sobre-mesa en cualquier parte.

Ismael Ordás

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gráficossonidojugabilidadduración

total

El juego ha sido divi-dido en capítuloscortos de forma to-talmente acertada.Igual de satisfacto-rias son sesiones dejuego cortas que lar-gas

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Naruto ShippudenUltimate Ninja Storm Generations

desarrolla: cyberconnect2 · distribuidor: namco · género: lucha · texto/voces: castellano · pvp: 59,95 € · edad: +12

Naruto vuelve a la alta defini-ción con este nuevo título que in-cluye una gran cantidad depersonajes, héroes y villanos, deluniverso ninja creado por Ma-sashi Kishimoto. CyberConnect2ha apostado por una nueva expe-riencia de juego, distinta a las en-tregas anteriores. En esta ocasiónel título se centra principalmenteen los combates y en las historiasde los personajes (sobre todo enNaruto y Sasuke) y pierde el factorde exploración o aventura, expo-niéndonos así unos capítulos másconcretos y centrados en la histo-ria original del manga. Pese a que el videojuego nopuede abarcar toda la profundi-

dad argumental del universo deNaruto, en él encontraremos másde una hora de vídeos y animacio-nes, realizadas por el estudio deanimación responsable de laserie de televisión. Estos vídeosnos ayudarán a comprender lashistorias de los personajes y porqué luchan los unos contra otros.El sistema de combates ha sidomejorado con respecto a las ante-riores entregas, aunque siguesiendo muy parecido. Gracias a

su complejidad nos permitirá unamplio abanico de posibilidades,desde lanzar kunais hasta utilizartécnicas que requieran una grancantidad de chakra. A parte del modo historia,contaremos con otro modo quenos permitirá mejorar nuestra téc-nica y habilidad en combates. Setrata de la modalidad CombateLibre. Dentro de este modo dejuego tendremos varias catego-rías: Duelo, Supervivencia, Entre-

Vuelve una de las series de animación que más éxito a cosechado tantodentro como fuera de Japón. El famoso ninja de Konoha vuelve al mundode los videojuegos con una nueva y espectacular entrega

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Contaremos con más de 70 personajes que iremosdesbloqueando durante la aventura. Algunos estarándisponibles en versión adolescente y adulto

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namiento y Torneo. Duelo es el equivalenteal Versus, es decir, un com-bate uno contra uno en igual-dad de condiciones.Supervivencia, como sunombre indica, nos propon-drá una serie de combatesque tendremos que superardel tirón. Nada nuevo. Elmodo Torneo y Entrena-miento tampoco guardanningún misterio, en el pri-mero podremos organizarcombates con más de un ju-gador o contra jugadorescontrolados por la consola. Elsegundo nos ayudará a per-feccionar nuestra técnicamientras practicamos.Gráficamente el juego tienebuen aspecto, con gráficosque transmiten perfecta-

mente la estética del mangay el anime. El acabado de lospersonajes es excelentemientras que los escenariosson más simples aunqueigualmente espectaculares.En todo caso el resultadofinal es muy bueno. Además,como ya viene siendo habi-tual, tendremos la opción deponer las voces originales enjaponés, algo que los másfans de la saga agradeceránprofundamente. En definitiva, un Narutomuy logrado, tanto en cali-dad gráfica como en guión,que hará que tanto fanscomo jugadores que no co-nozcan la saga disfruten ydescubran las aventuras deeste ninja llamado UzumakiNaruto.

El modelado de los personajes, tanto en las anima-ciones como en los combates, destaca por su exce-lente calidad gráfica y sus cuidados detalles

Conclusiones: Sin lugar a dudas, nos encontramosante uno de los videojuegos de Narutomás cuidado gráficamente. El aspecto vi-sual es sensacional y los combates si-guen siendo entretenidos y geniales.

Alternativas: Todo amante de las entregas delucha debería probar el nuevo TekkenHybrid o los videojuegos de la saga Dra-gon Ball.

Positivo:- Sobriedad gráfica- Voces en japonés- Gran variedad de personajes

Negativo:- Factor aventura/exploración inexistente- Los combates puede llegar a hacerserepetitivos

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Naruto está en buena forma. Pese ano poder explorar el mapa a nuestro an-tojo el guión está muy mimado y graciasa los vídeos de transición no nos perde-remos el argumento original de la serie.

Jose Luis Parreño

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I am AliveDe más, a menos

desarrolla: ubisoft shangai · distribuidor: ubisoft · género: aventura · texto/voces: cast/ing · pvp: 14,95 € · edad: +18

La segunda parte de la obra maestra de Epic Games llega a nuestropaís con la certeza de convertirse en un superventas capaz deconvencer a crítica y público con la misma receta que la primera entrega

3 líneas en minúscula y sin punto final3 líneas en minúscula y sin punto final3 líneas en minúscula y sin punto final

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Conclusiones: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ....

Alternativas: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ...

Positivo:- Sobriedad gráfica- Excelente trabajo de doblaje

Negativo:- Argumento inestable- Se hace algo corto

TEXTO: AUTOR MAYÚSCULA

Una segunda opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Jose Luis Parreño

Una tercera opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Gonzalo agarrame el falo xD

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The Jak & Daxter Trilogy¡Vuelve el dúo más dinámico!

desarrolla: naughty dog · distribuidor: sony · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 39,95 € · edad: +12

Vuelven dos de los héroesmás peculiares de Playstation 2.Jak y Daxter dan el salto a Plays-tation 3 con este título recopilato-rio, que incluye sus tres primerasaventuras completamente remas-terizadas en alta definición. Lostres títulos (Jak and Daxter: El Le-gado de los precursores, Jak II:Renegade y Jak 3) muestranahora unos gráficos más nítidos yunas animaciones más suaves yfluidas, además de incluir soportepara trofeos y la posibilidad de ju-

garlos en 3D estereoscópico. Jak and Daxter: El Legado delos precursores fue el primer tí-tulo de la franquicia. La historiacomienza cuando los dos prota-gonistas, Jak y Daxter, viajan a laIsla de Misty desobedeciendo lasórdenes de Samos, el Sabio, ydescubren a unos villanos tra-mando un plan maléfico relacio-nado con una sustanciadesconocida, a la que llaman EcoOscuro. Ambos son descubiertosy durante el forcejeo Daxter entra

Naughty Dog nos presenta la remasterización de la famosa saga Jak &Daxter para Playstation 2. Un recopilatorio con los 3 títulos en un solodisco Blu-ray y con extras que nos harán volver a disfrutar las aventuras

Las tres aventuras son totalmente compatibles conel sistema de trofeos de Playstation Network, cosaque hará nuestra aventura mucho más gratificante

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en contacto con la misteriosasustancia, que lo convierteen una especie de nutria decolor naranja. La aventura comienza apartir de ese momento. Jak yDaxter parten en busca deGol Archeron, el Sabio delEco Oscuro, con la esperanzade que su sabiduría y expe-riencia puedan devolver aDaxter a su estado original.Los tres títulos siguen la his-toria por orden cronológico, ylos hechos se suceden de untítulo a otro, empezandojusto en el punto dondeacaba el anterior.Gráficamente, como es ló-gico al ser una remasteriza-ción, los detalles y losescenarios se muestran deforma más nítida y cumple ala perfección con las expec-tativas puestas en él: 720p ysin caídas repentinas de fra-mes, por lo que tanto los per-sonajes como los escenarios

avanzan de forma muyfluida. El apartado sonoro tam-bién ha sido muy cuidado:doblajes en castellano, soni-dos muy logrados y unabanda sonora que destacapor su calidad hacen que laexperiencia sea todavía másgratificante. No obstante la cámaradel juego no ha sido editada,por lo que seguiremos limita-dos al campo de visión origi-nal y, en ocasiones, nosperderemos parte de la ac-ción de la pantalla puestoque siempre tendremos enprimer plano a Jak y a sucompañero.Pese a esto, la edición estámuy mimada y la experienciaes muy positiva, más aún sirevivimos la aventura conesa tecnología llamada 3D. Yes que ver a Jak & Daxter re-partiendo mamporros en tresdimensiones no tiene precio.

Conclusiones: Una trilogía muy cuidada, que consi-gue un buen resultado en cuanto al as-pecto gráfico, pero que no aporta nadanuevo a la histora de Jak y Daxter.

Alternativas: Jak & Daxter tiene un planteamientosimilar al de Crash Bandicoot o Ratchet& Clank, cualquiera de estos puede seruna buena opción.

Positivo:- Remasterizado a 720p.- Doblaje en castellano- 3D estereocópico

Negativo:- Cámara de acción no mejorada- Únicamente para 1 jugador

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Una gran oportunidad de revivir lasaventuras de Jak & Daxter en alta defini-ción y en 3D.

Jorge Serrano

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Zumba Fitness RushEn forma con ritmos latinos

desarrolla: zoë mode · distribuidor: 505 games · género: baile · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +3

La segunda parte de la obra maestra de Epic Games llega a nuestropaís con la certeza de convertirse en un superventas capaz deconvencer a crítica y público con la misma receta que la primera entrega

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Conclusiones: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ....

Alternativas: Hacía mucho tiempo que no veíamosun título tan acertado en el género comoel que hoy nos ocupa, y es que sabemosque en esta generación han sido algunoslos “fraudes” gráficos, que seguro ...

Positivo:- Sobriedad gráfica- Excelente trabajo de doblaje

Negativo:- Argumento inestable- Se hace algo corto

TEXTO: AUTOR MAYÚSCULA

Una segunda opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Jose Luis Parreño

Una tercera opinión: Por el contrario, creo que se des-borda la utilización de motion blur, y quesu apartado sonoro queda eclipsado porlos desfases de doblaje ....

Gonzalo agarrame el falo xD

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Little DeviantsDescubre PS Vita con minijuegos

desarrolla: bigbig · distribuidor: sce · género: minijuegos · texto: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +3

Little Deviants es un juegoque llama la atención a los quenos gustan los juegos que inten-tan desmarcarse de las experien-cias clásicas de juego. Sobre elpapel, la fórmula parece funcio-nar: un título que compila distin-tos minijuegos para mostrar lascapacidades jugables de la portá-til de Sony, aunados por un con-junto de simpáticosprotagonistas. Aunque realmente no era ne-cesaria una historia en un títulode dichas características, la expe-riencia gana coherencia gracias alpequeño universo que han cre-ado. Como protagonistas nos en-contramos unas simpáticas

criaturas extraterrestres llamadasLittle Deviants. Su nave es derri-bada a su paso por un curiosoplaneta cuadrado. Nuestra misiónconsistirá en encontrar las piezasde la nave derribada para poderreconstruirla y así volver a casa.Empezando por aquí, nos encon-tramos con unos personajes pro-tagonistas bastante faltos decarisma, pero no deja de ser algosecundario.

La mecánica de juego re-cuerda a la que podemos encon-trar en muchos títulos paraSmartphone. El juego compila 30minijuegos de mecánica sencillaque nos invitan a descubrir dife-rentes maneras de jugar a PSVita. Algunos de ellos son todo unacierto, otros muchos pueden lle-garnos a aburrir. Pero no por elminijuego en si, sino por la mecá-nica de avance en estos minijue-

Los minijuegos son una buena forma de presentarnos las diferentes formasde jugar con una nueva consola. En PS Vita, esta propuesta tiene el nombrede Little Deviants

El juego compila 30 minijuegos de mecánica sencillaque nos invitan a descubrir diferentes maneras dejugar a PS Vita

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Conclusiones: Little Deviants es un juego curiosopero con una mecánica que no acaba decuajar. Puede ser una opción interesantepara los más pequeños de la casa.

Alternativas: Por un precio menor podemos com-prar varios juegos descargables y demucha más calidad como MotorstormRC o Escape Plan

Positivo:- Algunos minijuegos son geniales- La cantidad de minijuegos

Negativo:- Obligarnos a jugar a algunos minijuegosdurante demasiado tiempo- A los personajes les falta carisma

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Una segunda opinión: Pese a que la idea es buena, LittleDeviants es una experiencia poco pro-funda y en ocasiones bastante aburrida.Una lástima.

Ismael Ordás

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gráficossonidojugabilidadduración

totalAlgunos minijuegos son excelentes, otros puedenllegar a ser realmente tediosos

gos. El principal problema deLittle Deviants lo encontra-mos claramente el haberquerido imitar la experienciapara Smartphone sin acabarde respetarla. Nos vemosobligados a jugar largos nive-les de cada minijuego hastaque consigamos completar-los todos o fracasemos,orientándolos hacia conse-guir altas puntuaciones. Mu-chos minijuegos pueden serdivertidos en pequeñas se-siones, pero no en partidas

de 20 minutos obligados amover la consola de un ladopara otro. En Little Deviants, da laimpresión de que han que-rido abarcar demasiado paraquerer justificar su precio.Hubiéramos preferido que-darnos con los la mecánicade los minijuegos más diver-tidos, y repito que los hay re-almente brillantes, con undesarrollo por niveles y ven-didos por separado a preciode juego de móvil.

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Jane´s Advanced Strike FightersTocado y derribado

desarrolla: evolved · distribuidor: koch media · género: simulador · texto/voces: cast/ingles · pvp: 39,95 € · edad: +7

Parecería lógico que los juegostuviesen distintos precios en fun-ción de sus valores de produc-ción, público al que van dirigido yotros factores que hiciesen quesu precio óptimo no fuesen los 70euros que estamos acostumbra-dos a pagar de lanzamiento. Perotodos sabemos que la realidad noes esa, y cuando un juego seanuncia a 40 euros, algo nos es-cama. Y lo peor es que la realidadsuele superar nuestras peores ex-pectativas, como es el caso.

Jane´s Advanced Strike Figh-ters (JASF de ahora en adelante)se presenta como un simuladorde vuelo de combate lleno de ac-ción con 16 misiones en el modo

campaña y un multijugador a 4 encooperativo y hasta 16 en compe-titivo. Hasta ahí suena bien, perocuando empiezas a desgranar yvalorar cada una de las partesque lo conforman, el anuncio secae por todos lados. Empezandopor lo de simulador, JASF tienetanto de simulador como puedatenerlo Wii Sports Tennis, la físicaes totalmente irreal, así como larespuesta en el aire de los másde 30 aviones que podemos pilo-tar en el juego, algunos de ellos

totalmente novedosos en unjuego de combate de aviones,punto a favor que valorarán losaficionados al equipamiento mili-tar. Esto en sí no sería un defecto,más bien una decisión de diseño,cuestionable cuando tienes la li-cencia de Jane´s, pero que unacompañía podría tomar en arasde llegar a un mayor público. Peroes que el juego tampoco funcionabien como arcade de combate deaviones, en este tipo de juegosdebe prevalecer la diversión

Jane´s Information Group es una editora especializada en asuntos militares.Su base de datos es considerada una de las más completas del mundo, yhasta ahora su nombre era certificado de calidad en el sector del videojuego

El F-22A Raptor, el F-35 Lightning II, el Súper Flanker de RusiaSu-35 o la quinta Generación de PAK-FA son solo algunos delos más de 30 aviones que podremos pilotar

Conclusiones: No, definitivamente no. Cuando unodecide hacer un juego debe tener claroque tipo de juego va a poner en el mer-cado, y potenciar las mecánicas jugablesy virtudes del género. Si no lo haces, teocurre como a Deep

Alternativas: Hay multitud de opciones, las sagasAce Combat o IL-2 son dos de las mejo-res dependiendo de lo que busques. Losrecientes Tom Clancy's HAWX de Ubisofttambién son mejores que este JASF.

Positivo:- La variedad de aviones que ¿simula?

Negativo:- Modo historia corto y sin interés- Multijugador deficiente- No es simulador y aburre como arcade

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Cuando la jugabilidad falla, el restoes superfluo. Un intento fallido de acer-carse a los reyes del género.

Jorge Serrano

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sobre el resto de aspectos, yen JASF no lo hace. El sis-tema de control no ayuda, lasmisiones se hacen largas yaburridas, la historia no en-gancha porque no tiene per-sonajes que nos vinculen a latrama, y se convierte en unasucesión de encargos de losque hacernos cargo para sal-var Azbaristán, un país ficti-cio en plena guerra civil, enla que nos vemos implicadoscomo miembros de las fuer-zas armadas americanas,como no. La campaña princi-pal podría ser un simple en-trenamiento en el caso deque el multijugador funcio-nase, la posibilidad de bata-llas a 16 jugadores con la

variedad de aviones queJASF ofrece podrían ser épi-cas. Decimos bien, podríanser, en el caso de que el sis-tema de combate funcionasecorrectamente, pero hay de-masiados puntos en contracomo para que funcione, elprimero de ellos es que hu-biese jugadores para jugarlo.Nunca he encontrado másde 7 u 8 jugadores online yen ocasiones el juego no lle-gaba a encontrar rivales yaliados con los que compar-tir partida. Esto puede serdebido a la escasa difusiónque ha tenido el título y a quela escasa gente que lo hayaadquirido se sentirá defrau-dado por unos modos dejuego simplones y aburridos,

que quedan muy lejos de loque ofrece la competencia.Algo parecido ocurre con elcooperativo anunciado, bienestá que la campaña sepueda jugar con hasta cuatrojugadores, pero lo tendrásque hacer junto a 3 amigos,las veces que he intentadojugarlo con desconocidos nohe llegado a encontrar másde un aliado para jugar, y alrato desapareció, no sé si elservidor falló o el hombresimplemente se aburrió y de-cidió dedicar su tiempo acosas más productivas.

Un juego que falla en lojugable poco tiene que hacer,pero es que el resto tampocoacompaña como debiera. Anivel gráfico encontramosmás sombras que luces, sibien algunos detalles sondestacables como el mode-lado de los aviones y algunosefectos de luces, otros pare-cen sacados directamentede una consola de la genera-ción anterior, como es elcaso de la mayoría de las tex-turas que cubren los más de65.000 kilómetros cuadra-dos que podemos recorrer ylos modelos de algunos ele-mentos como viviendas y ar-boles, que se repiten hasta lasaciedad. Vale que desdeuna cierta altura no se apre-cie el detalle, pero es que nohace falta un vuelo excesiva-mente rasante como paraapreciar el decenas de arbo-les exactamente iguales o elescaso detalle de las textu-ras. El aspecto sonoro es elmejor del juego, las vocessuenan excesivamente enla-tadas pero cumplen y losefectos de sonido de los avio-nes y armas son variados ycreíbles.

Entre 1994 y 2002 lamarca Jane´s estuvo li-gado a los excelentes si-muladores de combateJane´s Combat Simula-tions de Electronic Arts

abyecto

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El rincón abyectoDeadly Premonition

perpetrado por: ignition entertainment · con la complicidad de: rising star games · arma del crimen: 360 · año: 2010

No nos engañemos, la pro-puesta en sí resulta interesante:Encarnamos al agente especialFrancis York Morgan, del FBI, quees enviado a un remoto pueblodel noreste de EEUU a investigaruna serie de extraños asesinatos.Un momento... ¿No os resultasospechosamente familiar? Losque tengáis muchas tablas enesto de las series no habréis tar-dado ni un par de segundos en re-cordar Twin Peaks, serie de cultodonde las haya. Pues si, pese a

que el juego no oculta en abso-luto sus intenciones, a nivel argu-mental no es tal el plagio, nitampoco el juego esta conducidocon la mitad de maestría quepuso David Lynch en la serie. Aun-que a nivel de escenarios, si hayalgunos, como la comisaría, queparecen calcados. Algunos triunfos. Lo que nadie puede negar esque el juego es original. Partiendode la excéntrica personalidad denuestro protagonista (que tiende

Otra elección controvertida en la que basar esta sección. Desarrollado porel humilde estudio japonés Ignition Entertainment, que nos trajo una pro-puesta con algunos triunfos y demasiados fracasos

Si la cara es el espejo del alma... le compadezco, Mr Francis York Morgan(Izquierda) Definitivamente, el primero que abra un psiquiátrico en el pueblose forra (Derecha-arriba) ¿Silent Hill + Resident Evil 4? Quite, quite. Esto esmucho más bizarro (Derecha-abajo)

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a charlar durante minutoscon su amigo invisible sobrecualquier tema), hasta eldesarrollo, mezcla de sand-box, survival y acción-aven-tura. Pasando por algunasespecies de alucinaciones in-quietantes, que sufrirá el pro-tagonista mientras investiga.Todo ello resulta interesantepara el jugador harto del ladomás comercial de la indus-tria. Demasiados fracasos. A nivel técnico el juego esastroso: salvo por nuestroprotagonista, el resto de lospersonajes parecen sacadosde un juego de la primeraXbox. Pero los que salen peorparados son los coches y losenemigos, que podrían apa-recer tal cual en un PSP. Aldesastre gráfico se le une eljugable. Durante las fases deacción-investigación, el con-trol pasa a ser muy similar alde RE4/5. Pero más tosco

aún, si cabe. Los escasospuzzles del juego no requie-ren ingenio alguno, y sebasan en la “gymkana” debuscar las pruebas de formaaleatoria a través de los ma-peados. Mapeados que porcierto se repiten más que elajo. Igual que los enemigosde los cuales no habrá másque 4 tipos distintos en todoel juego.Musicalmente no está mal,aunque se aleja mucho delos valores de producción delas grandes BSO. Aunque sique es cierto que un solo CDpara un juego de este tipo esa todas luces insuficiente, yse terminan repitiendo de-masiado algunas melodías. Me reservo para el final elque es sin duda el apartadomás lamentable: El controlde los vehículos. Irreal, ab-surdamente sensible y ridí-culo. Para poner coches así,mejor coger el autobús

Conclusiones: Es una lástima que una propuestaque podría haberse convertido en unsímbolo del lado artístico de la industriahaya sido malograda por un apartadotécnico terrible, una jugabilidad muti-lada, y en general por una gran falta devalores de producción y dirección. Es unjuego que incluso me atrevería a reco-mendar, pero solo si estás harto de pro-puestas convencionales.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-1NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Regular

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Cuando vi Gun.Smoke por pri-mera vez pensé en un Com-mando del salvaje oeste. Cuandoprofundizas un poco ves que aun-que tiene algunos puntos comu-nes, su jugabilidad y sobre todosu personalidad son totalmentediferentes. Manejamos a Billy Bob, un ca-zarrecompensas en far west ame-ricano, que está buscando yeliminando a los 10 forajidos másbuscados por la justicia. Antes dellegar al enfrentamiento con ellos,deberemos recorrer 10 escena-rios (pueblos, ciudades, desier-tos, ...) plagados de los secuacesde los jefes finales, que no nospondrán fácil enfrentarnos al mal-vado de turno. Cabe destacar eneste punto la variedad de escena-rios, enemigos y jefes finales paratratarse de un juego de mediadosde los 80. Muy especialmente los10 jefes finales, muy diferentestanto en diseño como en su forma

de actuar, así como la estrategiaque deberemos seguir para elimi-narlos. Los escenarios son tambiénparte muy importante del juego,ya que los enemigos lo usan paraesconderse y aparecer justocuando pasamos y nosotros de-beremos tratar de usarlo tambiénen nuestro beneficio, usando losobjetos como coberturas e inter-poniéndolos entre nosotros y los“malos”. La jugabilidad de Gun.Smokees muy sencilla pero funciona per-fectamente, con el mando despla-zamos a nuestro personaje, sobreun escenario que se desplazacontinuamente de arriba a abajo.Disponemos de tres botones paradisparar en tres direcciones:arriba y las dos diagonales a 45ºizquierda y derecha (la 1 y mediay las 10 y media en el reloj). Estosupone un problema cuando so-brepasamos la posición de un

enemigo, ya que el nos seguirádisparando pero nosotros ya no letenemos a tiro. Una serie de po-werups nos pondrán las cosas unpoco más fáciles, aunque no sonmuchos y deberemos hacer buenuso de ellos para sacarles el má-ximo provecho. El éxito de la recreativa im-pulsó su salto a consolas y plata-formas de todo tipo. Lasversiones para ordenadores de 8bits (MSX, Spectrum, C64 y Ams-trad CPC) corrieron a cargo de ladesarrolladora española TopoSoft y en nuestro mercado se dis-tribuyó con el nombre de Despe-rado para estas versiones. En1988 ve la luz la versión de NES,con múltiples mejoras respecto aloriginal, aunque pierde cuatro delos escenarios y jefes finales. Haaparecido para otros sistemascomo parte de las recopilacionesde grandes éxitos de Capcom.

Gun.Smoke

En 1985 Capcom logra otro gran éxito en recreativascon un shooter de desplazamiento vertical ambien-tado en el salvaje oeste

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Año: 1985 - Plataforma: Arcade, NES, PC, ... - Género: Shooter

TEXTO: J. BARBERÁN

Sunset Riders es el juego quellevábamos años deseando todoslos aficionados a los “western”.En este juegazo de Konami sepueden encontrar todos los tópi-cos del cine del oeste, las secuen-cias que hasta ese momento solohabíamos visto, con Sunset Ri-ders las podíamos jugar. Y todocon un despliegue gráfico sor-prendente para la época y la po-sibilidad de compartir la partidacon hasta tres amigos. ¿Que máspodíamos pedir? pues Sunset Ri-ders aún tenía sorpresas escondi-das con las que dejarnos losbolsillos vacíos de monedas. De la mano del gran HideyukiTsujimoto, Sunset Riders llega alos salones recreativos de mediomundo en septiembre de 1991.Se trata de un “run and gun” almás puro estilo Contra o MetalSlug, pero con un desarrollo yunas particularidades que lohacen único.

En una arcade al estilo de lade Teenage Mutant Ninja Turtleso The Simspons, deberemos se-leccionar uno de los cuatro perso-najes jugables: Steve, Billy, Bob yCormano, mientras los dos prime-ros van armados con un revólver,Bob lleva un rifle y Cormano unaescopeta, con diferentes caracte-rísticas cada uno de ellos. Resultaespecialmente interesante llevaral menos dos personajes, unocon revolver y otro con rifle o es-copeta para poder avanzar en eljuego. Los compañeros de partidase pueden incorporar a la mismaen cualquier momento, y noacaba mientras se mantenga almenos uno de los personajesvivo. Deberemos cruzar 8 escena-rios llenos de obstáculos y enemi-gos hasta alcanzar el jefe final yacabar con él. En uno de los es-cenarios el jefe final es doble.Seis de los ocho escenarios se re-

corren a pie, pudiendo dispararen 8 direcciones diferentes, es-quivar los disparos enemigos ysaltar por los tejados y platafor-mas dispuestos por el escenario.En las otras dos escenas (2 y 7)nos desplazamos a lomos denuestro caballo, cambiando signi-ficativamente la jugabilidad. Traslas escenas 2 y 5 encontramossendas fases de bonus en las queen una vista de primera persona,deberemos eliminar tantos ene-migos como nos sea posible enun tiempo. El excelente trabajo de Ko-nami se vio reflejado en unos grá-ficos espectaculares y coloridos,y un aspecto sonoro notable paralas posibilidades de la época. Sunset Riders fue portado aMegadrive y SNES en 1993, condos conversiones bastante dignasy ligeras diferencias respecto aloriginal.

Sunset Riders

Para muchos jugadores el mejor videojuego ambien-tado en el oeste hasta la llegada de Red Dead Re-demption. Para otros sigue siendo el mejor

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Año: 1991 - Plataforma: Arcade, SNES, MD - Género: Shooter

TEXTO: J. BARBERÁN

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No solo por cambiar la per-cepción que teníamos de interfazy uso de un terminal, sino por in-fluir decisivamente en la maneraque tenemos de entender actual-mente los videojuegos portátiles.Aunque si echamos la vista atrás,mucho antes de que Apple dieraa conocer el iPhone, ya Nokia in-tentaba dar la campanada eneste mundillo de los móvilescomo herramienta para jugar, conla ya olvidada Ngage o como no,su versión mejorada, la NgageQD,que tampoco cuajo en el mercadomóvil y no tuvo el éxito esperadopor el fabricante Finlandés. Quizás a muchos de los queleéis este artículo, os gusta poderdisfrutar de cualquier título decualquier plataforma y que ade-más os brinde la oportunidad dellevárnoslo a cualquier lugar ennuestro bolso o mochila sin que

pierda por el camino la calidadofrecida por un PC u otra consolade sobremesa distinta. A día dehoy, si lo pensamos fríamente,hay pocos móviles que nos brin-den esa oportunidad, aunquetambién hay que destacar en ese

aspecto, que en un espacio tanreducido como el de un teléfonono es tan fácil y económico intro-ducir una tarjeta gráfica tan po-tente como las que tenemosdisponibles actualmente en un or-denador de sobremesa.

Movil: Cambio de juego

Hace más o menos cuatro años, tuve la suerte de poder adquirir el primer SmarthPhone lan-zado por Apple, que revolucionó totalmente la forma que tenemos de entender la telefoníamóvil

Ya no jugamos como antaño

Dejando a un lado el apar-tado técnico de los smartphones,tenemos que destacar que gra-cias al smartphone de la man-zana, los videojuegos tal y comolos conocimos antaño están cam-biando, no se si para bien o paramal...Mi opinión es que tenemosun catálogo muy amplio con unimpresionante abánico de posibi-lidades y muy poco tiempo paradisfrutarlas todas. Es por eso quecompañías como Apple, han sa-bido sacarle un rendimiento aesto para crear una plataforma enla que podemos encontrar casicualquier título, pudiendo así dis-frutarlo en cualquier momento ylugar. Pero no solo ha cambiado laforma en la que disfrutamos denuevos títulos para nuestros mó-viles, con una calidad realmente

excelente y que nos hace olvidarla existencia de otras máquinas,sino que esta lleno de grandesjuegos que han cambiado o van air cambiando poco a poco nuestraforma de ver un videojuego. Miradsi no al ahora todopoderoso Angry

Birds, un juego realmente “sim-ple” que sacudió los cimientos delmundo del entretenimiento digi-tal. Ahora más que nunca, vivi-mos en una generación en la quenos estamos familiarizando contodo lo que es táctil y de fácil ma-nejo, no imagino yo un móvil ac-tualmente sin pantalla táctil

(dejando a un lado los móviles he-chos especialmente para perso-nas con algún tipo dediscapacidad, etc...) ya que la ver-satilidad que nos brinda no tienelímites en el ámbito de los video-juegos, podemos desde mover un

objeto de un lado a otro con unsimple movimiento del dedo,hasta desplazar nuestro perso-naje por cualquier lugar por elmapa.

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De un tiempo a esta parte, el avance en materia dejuegos para móviles ha cambiado una barbaridad.Las apuestas cada vez son más potentes

JAVI MARTINEZcedido por

GUILTYBIT.COM

Kingdoms of Amalur: Reckoning Las mentes del escritor R.A. Salvatore (varias veces en la listade los más vendidos del New York Times), Todd McFarlane (crea-dor de Spawn) y Ken Rolston (jefe de diseño de Elder Scrolls IV:Oblivion) se han combinado para crear Kingdoms of Amalur: Rec-koning, un nuevo juego de rol ambientado en un mundo que me-rece la pena salvar. Crea el personaje que siempre has querido yhaz que evolucione continuamente hacia tu estilo de juego con elrevolucionario sistema de Destino. Elige tu camino y lucha en unmundo elaborado con maestría que incluye algunos de los com-bates RPG más intensos, emocionantes y personalizables jamásvistos. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquéalos todos!

Cambiando las tornas Puntos: 20Has engañado a Octienne para que revele la na-turaleza nigromántica de sus experimentos.

Desafiando al destino Puntos: 75Has vencido a Tirnoch y desafiado al destino.

Casa de los Romances Puntos: 20Completa las misiones de la trama de la Casa delos Romances.

Scholia Arcana Puntos: 20Completa las misiones de la trama de la ScholiaArcana.

Guerreros Jurados Puntos: 20Completa las misiones de la trama de los Guerre-ros Jurados.

Asesino de niskarus Puntos: 20Mata a 25 niskarus.

Limpiando las calles Puntos: 20Mata a 50 bandidos.

¡Por los pelos! Puntos: 15Para 100 ataques.

Logro secreto Puntos: 75Continúa jugando para desbloquear este logrosecreto.

Destino dominado Puntos: 100Has completado el juego en Difícil.

Casa de los Lamentos Puntos: 20Completa las misiones de la trama de la Casa delos Lamentos.

Viajeros Puntos: 20Completa las misiones de la trama de los Viaje-ros.

Furia salvaje Puntos: 20Mata a 5 enemigos con una sola Fatalidad.

Esto te viene grande Puntos: 15Mata a un enemigo que tenga 4 niveles más quetú.

Espadas de gloria Puntos: 15Consigue 10 Armas Únicas (Armas de Entrega Es-pecial no incluidas).

Trampero Puntos: 15Mata a 25 enemigos empleando trampas.

Renacimiento Puntos: 10Has renacido en el Pozo de las Almas y escapadode la Torre Allestar.

Sin destino, pura determinación Puntos: 15Has conocido al Gran Rey Titarion y se te ha reve-lado el verdadero alcance de tu poder.

Es tu destino Puntos: 50Desbloquea un destino de nivel máximo.

Contraataque Puntos: 10Realiza 25 ataques especiales después de pararun ataque.

Poder imparable Puntos: 15Mata a 100 enemigos empleando capacidades.

Malabarista Puntos: 20Asesta 5 golpes consecutivos a un enemigo lan-zado al aire.

¡No ha explotado! Puntos: 10Crea una poción estable experimentando.

Como nuevo Puntos: 10Repara un objeto del equipo.

Maestro de la forja Puntos: 20Crea un objeto que use los 5 espacios de compo-nentes de forja.

Un diamante en bruto Puntos: 10Crea un Fragmento Inmaculado.

Cartógrafo Puntos: 20Descubre 100 lugares.

¿Quieres patatas con eso? Puntos: 15Realiza 100 cadenas de ataque completas.

Y no quedó ninguno... Puntos: 20Mata a 500 enemigos empleando capacidades.

Elixir del Sino Puntos: 20Crea una poción con la Esencia del Sino.

Manos de jardinero Puntos: 15Extrae 10 reactivos de cada tipo.

Clase práctica Puntos: 10Usa herrería para crear un objeto del equipo.

Amor por las gemas Puntos: 15Crea una Gema Épica.

No lo vieron venir Puntos: 10Apuñala por la espalda a 20 enemigos.

Dotes detectivescas Puntos: 10Ve 25 objetos ocultos.

Maestro del Saber Puntos: 20Encuentra todas las Piedras del Saber.

Gastando a lo grande Puntos: 15Gasta 200.000 monedas de oro.

¿Y mi cartera? Puntos: 15Usa la habilidad de carterista 20 veces.

Una vida de delito Puntos: 15Haz que te pillen 25 veces cometiendo un delito.

Un poco de cada cosa Puntos: 10Desbloquea un destino híbrido de dos clases.

Aprendiz de Todo Puntos: 10Desbloquea un destino Aprendiz de Todo.

Ábrete sésamo Puntos: 15Disipa 50 barreras.

Ratón de biblioteca Puntos: 15Lee 50 libros.

Manos largas Puntos: 10Roba un objeto y comercia con él.

El crimen no compensa Puntos: 10Gasta más de 10.000 monedas de oro en delitosde soborno.

Allanamiento de morada Puntos: 15Abre 50 cerrojos.

Un guiño y una sonrisa Puntos: 15Realiza con éxito 50 intentos de persuasión.

Un elefante en una cacharrería Puntos: 15Destruye 1.000 objetos.

La gran fuga Puntos: 10Escapa de la cárcel.

Exhibicionista Puntos: 20Has hablado con alguien cuando no lleva-bas ropa.

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Y creo que tengo claro uno delos juegos que incluiría en estalista: Sacrifice. Yo me atrevería adecir que fue el mejor videojuegode Shiny. Después de Matrix On-line, claro. Vale, que lo de Matrix Onlineera coña. Por si acaso. La verdades que Shiny ha tenido serios alti-bajos en su carrera desarrolla-dora; más o menos como sucabeza pensante, el controvertidoDave Perry. Auténticos bombazosde originalidad y frescura comofueron MDK o Earthworm Jim, ybatacazos comerciales comoMessiah (uno de los primeros jue-gos que sufrieron en sus propiascarnes las frías garras del hype) ocualquier juego de la saga Matrix. Antes de meterme en faenacon Sacrifice, reivindico desde

aquí también a Messiah: la ideaera, cuanto menos, original: po-seer a los personajes repartidospor los distintos niveles parapoder aprovechar las habilidadesde cada uno y pasar desaperci-bido. Los entornos industrialeseran gigantescos y el motor tridi-

mensional sólido y currado parala época. Otro día hablaré más deesta pequeña joyita. Regresando al meollo de lacuestión, yo diría que Sacrificeera bueno. Brillante. Tan buenocomo incomprendido. Comen-zando por su nivel de diseño ar-

Sacrifice, la deidad olvidada

Si será por Top Ten, ¿verdad? Últimamente me ha dado por este tipo de listas, y más quenada me merece la pena por las discusiones y polémicas que me pego con mis colegas ycon los asiduos al blog. Alguna vez podría tocar un Top Ten de los juegos más infravaloradosde la historia

Un juego de estrategia en tiempo real

tístico y terminando en su impac-tante modo multijugador. Sacri-fice significó una bofetada de altonivel para la carrera descendentedel género de la estrategia entiempo real. Por desgracia, a laestrategia no le dolió en absolutoy siguió encasillada en un estre-cho corsé que, a día de hoy, sesigue repitiendo una y otra vez. ¿Y qué aportaba el juego delseñor Perry? Pues para empezar,nos presentaba la figura del invo-cador, al cual manejábamos nos-otros directamente en tercerapersona. Con él podíamos mover-nos por el amplio escenariodonde se desarrollaba la escara-muza, lanzar hechizos defensivosy ofensivos y crear un ejército decriaturas capaz de dominar alenemigo. Por vez primera, la fi-gura del estratega participaba fí-sicamente en la batalla. A nivel tecnológico, el juegorayaba a gran altura, mejorandoincluso el buen trabajo realizadoen Messiah. Con un rendimientoejemplar, el motor gráfico lograbagenerar grandes paisajes en losque se podía ver lo que ocurría enla distancia con bastante detalle.Esto resultaba esencial, ya quedebemos abarcar el mayor campode visión posible para prepararnuestra estrategia. Respecto a las criaturas, exis-tían bastantes tipos, tanto de tie-rra como de aire. Algunas rápidas,otras pesadas y poderosas, ytodas marcadas por un patróndesenfadado y cómico, marca dela casa. La influencia del arte em-pleado en producciones anterio-res como Earthworm Jimresultaba muy positiva. Inclusoveíamos vacas volando que resul-taban un poco dañinas.

Comenzar a jugar en Sacrificeno es complicado. A través de unainterfaz sabiamente diseñada te-níamos acceso a todas nuestrasacciones. Tras elegir una deidad,la cual influirá en el tipo de criatu-ras que podamos invocar, nuestramisión era acumular la mayorcantidad posible de manalitos, es-tructuras que nos otorgabanmaná para nuestras invocacio-nes. Sólo así podremos derrotaral enemigo, sacrificando a una denuestras criaturas en su altar. Sacrifice, como os he dicho,resulta agradable de aprender,pero bastante difícil de dominar.Llega un momento en el que de-bemos estar alerta a multitud deelementos en pantalla: nuestropersonaje, su ejército, el conjura-dor enemigo, las estructuras im-

portantes… Pasarán muchashoras antes de que logremos eje-cutar con éxito nuestra estrategia. Y llegará el momento en queseamos capaces de hacer cuatrocosas al mismo tiempo, nuestrobatallón cante victorioso y destru-yamos el altar enemigo. Sólo en-tonces nos daremos cuenta dehasta que punto llegó Shiny a re-volucionar el género de la estrate-gia. Y como tantas veces hapasado en la historia, la revolu-ción fue recibida con una incom-presión e indiferencia aplastantepor parte del público jugador. Unaenorme injusticia.

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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No hay más que ver películascomo Re-animator, La cosa, o Laherencia Valdemar, escuchar de-terminadas canciones de Meta-llica o leer cualquier cómic deHellboy para percibir esa influen-cia, incluso en la actualidad. Estotambién es válido para muchos vi-deojuegos, alguno de los cualescomentaré a continuación amodo de modesto homenaje,tanto del escritor como de los pro-pios juegos. Pero antes de analizar dichainfluencia en nuestro mundillo depíxeles y polígonos, me gustaríahacer una pequeña introducciónbiográfica: H.P. Lovecraft nació en1890 en Providence, Estados Uni-dos, y ya desde pequeño fue unniño retraído y silencioso, que pre-fería los largos paseos en solitario

por los tenebrosos bosques de suciudad natal a la compañía deotros semejantes. Otra de sus afi-ciones era pasar las horas re-cluido en la inmensa biblioteca desu abuelo materno, devorandotodos los libros que podía. No esde extrañar que pronto empezaraa escribir relatos sobre fantasmasy apariciones, e incluso sobre susterribles pesadillas, demostrandouna precoz pericia narrativa yadesde muy joven. Pero no fuehasta los años 20 del siglo pa-sado cuando intentó vivir de lasletras, trasladándose a NuevaYork y escribiendo relatos fantás-ticos en publicaciones comoWeird Tales, aunque al igual quelos protagonistas de sus relatos,la mala suerte se cebó en él ynunca consiguió alcanzar fama y

reconocimiento en vida. Final-mente, y a consecuencia del agra-vamiento de las múltiplesdolencias que le acompañarondurante toda su vida, murió solo ysin descendencia en un hospitalde Providence en 1937. Tiempodespués, un grupo de admirado-res del autor colocó una pequeñalápida en el cementerio dondedescansan sus restos mortales.La leyenda dice que en ocasionesponen en ella una de sus frasesde ficción más célebres:

“No está muerto lo que puedeyacer eternamente, y en extra-ños eones incluso la muertepuede morir.” Centrándonos ya en su obra,la mayor parte de esta se habríaperdido para siempre con sumuerte si no fuera porque alguno

H.P. Lovercraft y los videojuegos

Howard Phillips Lovecraft es, a pesar de su apellido, uno de los mejores autores de terror yciencia ficción de todos los tiempos y, para los que no conozcan sus relatos, baste mencionarque su inmortal obra no solo ha influido en muchos escritores posteriores, sino también enmultitud de manifestaciones artísticas como el cine, la televisión, la música, etc

de sus más íntimos amigos escri-tores, como August Derleth y Ro-bert E. Howard (el creador deConan), se dedicaron a conservary publicar sus escritos hasta queestos alcanzaron un merecido re-conocimiento, haciendo que tér-minos como Necronomicon,Arkham, Innsmouth, y las terriblescriaturas Cthulhu, Shub Nigguratho Yog-Sothoth hayan llegadohasta nuestros días -e incluso pro-voque un pequeño escalofríomencionarlas-. De toda su obradestaca especialmente el ciclo delos mitos Cthulhu, en el que me-diante una serie de relatos consi-guió crear una mitología cósmicaaterradora, aunque tan rica y pro-funda en contenido como la queTolkien ideó para El Señor de losAnillos. De su amplia colección decuentos y novelas, me atrevería areseñar unos cuantos; Dagón, Elcaso de Charles Dexter Ward, Elhorror de Dunwich, En las monta-ñas de la locura, Herbert West: re-

animador, El color que cayó delcielo, La llamada de Cthulhu… Bueno, comienzo ya sin dila-ción el análisis de aquellos video-juegos en los que el terrorcósmico de Lovecraft deja notarcon mayor fuerza su ignominiosapresencia. Aunque quizás fuesemejor no molestar con nuestrairresponsable impertinencia a LosAntiguos…

ALONE IN THE DARK El nombre de Alone in theDark sonará sin duda a todos losjugadores que ronden la trein-tena, e incluso a muchos les pro-vocará una sonrisilla cómplice desatisfacción retro. La primera parte de esta ge-nial saga apareció en nuestros or-denadores personales en el yalejano 1992 de la mano de losfranceses Infogrames, y vino asignificar una pequeña revoluciónen el mundo del videojuego. Pri-mero revolución en el plano tec-

nológico, ya que los protagonistas(Edward Carnby o Emily Hart-wood) eran un amasijo -no muyagraciado, todo sea dicho- de po-lígonos, pero esa ‘tridimensionali-dad’ permitía girarlos y moverloscon absoluta libertad por unospreciosos escenarios estáticos en2D e interactuar con todo tipo deobjetos y monstruos. Apuntar aestos últimos era toda una odiseade paciencia y precisión, pero lasatisfacción de atizarle a unzombi en toda la cara era indes-criptible, y hacía que valorasescada bala y cada porción de vidacomo un tesoro. La música y soni-dos estaban bastante bien, cre-ando la tensión necesaria paraque diese miedo entrar en la si-guiente habitación. Visto funcio-nar actualmente da un poco derisa, pero hace 20 años esa com-binación de objetos 3D sobre fon-dos planos era algo novedoso, ylo más importante ¡funcionaba encasi cualquier PC, por poco po-

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tente que fuera! Pero la revolución más impor-tante fue en el plano jugable, yaque este título fue el creador delgénero ‘survival horror’, es decir,una aventura gráfica de las detoda la vida pero con bastante ac-ción y bichos a los que golpear. Ymuchos sustos, que en este casovenían de la mano de nuestroamigo H.P. Lovecraft, y es que eljuego bebía de su obra comopocos, usando muchos de los ele-mentos de terror de sus relatos;una antigua mansión maldita (lla-mada Derceto), protagonistaspoco heroicos, extraños ritualesde magia negra, criaturas de pe-sadilla y por encima de todo, la in-quietante sensación de que algooscuro y malvado nos amenazabaconstantemente. Resumiendo, unjuego divertidísimo, en el que apesar de morir casi en cada pan-talla, siempre querías avanzar unpoco más para desvelar la tramay salir vivo de Derceto. Vivo y

cuerdo… El resto es historia; el juegofue un gran éxito, y le sucedieronlos premios y las alabanzas delsector. Tuvo dos continuacionesdirectas en los años siguientesque imitaban mecánica y estilo,pero que se alejaron un poco dela influencia ‘lovecraftiana’ intro-duciendo historias de piratas y va-queros, respectivamente. A pesarde todo, eran dos muy buenasaventuras gráficas. Servidor toda-vía guarda como oro en paño laedición especial que sacó Infogra-mes con la trilogía completa ¡sihasta las letras de la caja y la lám-para que sujeta Carnby brillan enla oscuridad! Una maravilla. En el año 2001, y cuando yacasi nadie se acordaba de estaveterana saga, Infogrames anun-ció que habría un nuevo Alone inthe dark con la coletilla The newnightmare y desarrollado porDarkworks. El argumento daba unsalto importante hasta la actuali-

dad, aunque uno de los protago-nistas volvía a ser Edward Carnby.La mecánica del juego era idén-tica, es decir, una aventura grá-fica con sus dosis de acción ysuspense, siendo la mayor nove-dad la absoluta oscuridad que en-volvía a casi todos los escenarios,pudiendo hacerla frente solo conuna pequeña linterna. Por lodemás, era un buen juego, y bas-tante conservador respecto a laprimera entrega de la saga, inclu-yendo la influencia de Lovecraft(había que investigar en una man-sión maldita, con antiguos ritosarcanos, maldiciones de pormedio, monstruos, etc.). Resu-miendo, un gran juego, aunquequedó un poco eclipsado por losResident evil y similares, que ofre-cían lo mismo pero con muchamás acción y sangre de pormedio. Como curiosidad, el in-fame director de cine Uwe Boll de-cidió hacer una película inspiradaen su historia y personajes en el

año 2005. Si queréis pasar unmal rato de verdad, solo tenéisque ver este Alone in the dark enversión peliculera. El horror… Para finalizar, comentar bre-vemente el que por ahora es el úl-timo juego de la serie, llamadosimplemente Alone in the dark yaparecido en el mercado en2008 sin que Infogrames tuvieranada que ver en su desarrollo. Elprotagonista vuelve a ser EdwardCarnby, y salvo eso, poco más re-cuerda a la saga de la que tomael nombre; la acción vuelve a des-arrollarse en la actualidad, y estavez tendremos como escenario laciudad de Nueva York, y sobretodo, Central Park. Hay muchaspruebas de habilidad, bastantestiros, e incluso fases de conduc-ción, pero poca investigación y nirastro de Cthulhu. Si se llamasede otra forma, sería una correctaaventura de acción sin más. Peroal pertenecer a esta mítica serieuno siempre espera más, y el re-sultado final deja un tanto frío,aunque al menos en la versión deWii, el terror ya se encarga de po-nerlo el ingobernable sistema decontrol. Y eso es todo lo referente -demomento- a la saga Alone in thedark en relación con H.P. Love-craft. La influencia del autor en elprimer juego fue muy fuerte, aun-que luego se fue disipando en lassucesivas secuelas hasta casidesaparecer (salvo en The newnightmare). De todas formas, yhablando de influencias, puedeafirmarse que la trilogía originalcreó el género llamado ‘survivalhorror’, y es posible que si no hu-bieran tenido éxito, la franquiciaResident evil no hubiese existidoaños después. Por lo tanto, y ri-

zando el rizo, podría afirmarseque sin la obra de Lovecraft, nonos sonarían de nada palabrascomo Corporación Umbrella oRaccoon City, y por consiguienteen Japón ninguna chica se disfra-zaría de Jill Valentine…

SHADOW OF THE COMET Retrocedamos a 1993; esta-mos en plena crisis en España(menuda novedad), a nadie lesuena todavía un tal Doom, y lasaventuras gráficas son las reinasdel mercado en PC. Infogrames,visto el éxito arrollador cose-chado el año anterior con su pri-mer Alone in the dark, decideprogramar otra aventura basadaen el universo de Lovecraft, peroesta vez se decanta por unaaventura más clásica, de las lla-madas ‘point-and-click’, es decir,del mismo tipo que las creadaspor LucasArts y Sierra -las gran-des dominadoras del género porentonces con títulos inolvidables

como Monkey island, IndianaJones, Larry, etc.-. El resultado fue una pequeñamaravilla. Este juego nos pone enla piel de un joven reportero queacude al remoto pueblo costerode Illsmounth (notar la similitudcon el tenebroso Innsmouth deLovecraft) para cubrir el paso delcometa Halley en 1910. A partirde aquí -y no contaré mucho máspara no desvelar la historia por sialguien se anima a rejugarlo-nuestro personaje hará los másextraños y desconcertantes des-cubrimientos mientras trata desobrevivir los tres días que faltanpara que aparezca el susodichocometa. Recordando este juego,la verdad es que ahora se echande menos argumentos tan traba-jados y absorbentes, parececomo si todos los recursos de lascompañías actuales se fueranpara los aspectos técnicos,cuando lo verdaderamente im-portante, desde mi punto de

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vista, siempre ha sido que unahistoria te enganche, y me daigual que sea en una aventuragráfica como esta, en un ‘shoo-ter’ como Half-life o en un simu-lador de crianza de pichones. Ypara los admiradores de Love-craft, este juego fue el no va más,inspirándose directamente en al-gunas de sus mejores obras, enespecial en El horror de Dunwichy en La sombra sobre Innsmouth.Casi es una pequeña novela grá-fica, un constante homenaje a laobra del escritor. Imprescindibleen este sentido. Por lo demás, y para irconcluyendo el análisis de estaaventura, decir en justicia que losaspectos técnicos no eran nadadel otro mundo, con los clásicosgráficos pixelados hasta arriba,aunque tenían su encanto. Des-tacaban los primeros planos delas caras de los personajes conlos que hablábamos, ya que erancopias descaradas de las caras

de personas famosas, comoSean Connery, Melanie Griffith oel mismísimo Lovecraft. Desdeluego eran otros tiempos. Resumiendo, si eres de losque se queja de que en la actua-lidad apenas existen buenasaventuras gráficas, tira de emula-dor de MS-DOS y dale una opor-tunidad a esta pequeña joyaantes de que el temible cometaHalley vuelva a sobrevolar el fir-mamento trayendo oscuros pre-sagios. Merecerá la pena.

PRISIONER OF ICE De nuevo estamos ante unaaventura gráfica. De nuevo estáprogramada por Infogrames, y denuevo la fuente de inspiraciónprincipal de su argumento es laobra de H.P. Lovecraft (en estecaso la influencia viene de la no-vela En las montañas de la lo-cura, mi preferida del autor y unalectura muy recomendable decualquier manera). En realidad

este juego es la continuación nooficial pero sí espiritual de Sha-dow of the comet. De hecho, du-rante el juego, nuestro personajeconoce a John Parker, el repor-tero protagonista de la anteriorentrega. Aunque pocas similitu-des argumentales encontramosmás allá de este pequeño guiñode los programadores; en estecaso manejaremos a un agentesecreto americano durante los al-bores de la 2ª Guerra Mundial,que se enfrentará -con nuestrainestimable ayuda, claro- a unosmalvados nazis que quieren des-pertar y utilizar terribles poderesarcanos dormidos durante eonespara conseguir una insuperableventaja en la futura contienda. Otra vez el guión y la historiaes lo más trabajado en esta aven-tura gráfica de Infogrames, yaque consigue mezclar con maes-tría el aterrador universo de Love-craft con hechos históricosreales; por ejemplo, nuestro prin-

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cipal rival serán los esbirros de laAhnenerbe, una sociedad secretapara la investigación del patrimo-nio de los antiguos. Pues bien, lasociedad Ahnenerbe existió real-mente, estaba dirigida por el si-niestro Himmler, y gracias a ellalos nazis pretendían encontrar re-liquias como el Arca de la Alianzao el Santo Grial para vencer a losaliados. Si encontraron algo o nonunca lo sabremos, ya que estasociedad fue prohibida tras laguerra, pero parece ser que noles sirvió de mucho -puede queIndiana Jones también tuvieraalgo que ver con esto-. En cuanto a los demás aspec-tos del juego, se trataba de la tí-pica aventura ‘point-and-click’como tantas otras de la época,aunque aprovechaba los avancestecnológicos de entonces (1995)para ofrecer unos gráficos precio-sistas y unas escenas cinemáti-cas de bella factura, aunque suscontemporáneos Full throttle y

The Dig le superaban en este as-pecto. El único punto criticableera su brevedad y su escasa difi-cultad (incluso yo fui capaz de ter-minarme el juego sin ayuda deguía o similar, siendo la primeraaventura gráfica en la que meocurría esto), aunque lo de la di-ficultad es muy subjetivo, y habrágente que agradezca pasarse unjuego sin consultar 80 guías o sintener que invocar a Cthulhu o aShub Nigguath. El único mo-mento de verdadera dificultadera encontrar el dichoso puntorojo, y los que hayan jugado aljuego me entenderán. Concluyendo, una muy buenaaventura gráfica inspirada en losescritos de Lovecraft, que consi-gue enganchar desde el principiohasta el final. Y si has leído En lasmontañas de la locura (o inclusosi has visto las pelis El enigma deotro mundo o La cosa de JohnCarpenter), la historia de esta ex-pedición a la Antártida y su trá-

gico final te sonarán de algo…

NECRONOMICON: EL ALBADE LAS TINIEBLAS Posiblemente este sea eljuego basado en la obra de Love-craft menos conocido de todoslos tratados en este artículo, y su-pongo que ello es debido a quefue lanzado en una fecha (año2000) en la que las aventurasgráficas andaban ya de capacaída, sin saber encontrar un ca-mino claro entre la estética tradi-cional y las tecnologías másactuales. En este juego se optó por uncamino intermedio; usaba unavista en primera persona para losentornos que visitábamos, perono existía ni un solo polígono entodo su diseño. Para entender-nos, en vez de realizar los esce-narios en 3D, los programadoresde Microids decidieron usar fon-dos planos sobre los que sepodía girar 360 grados y mirar en

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todas direcciones, dando ciertasensación de profundidad perosin llegar a convencer del todo. Ycada vez que avanzábamos, secolocaba delante nuestro unanueva imagen estática como es-cenario. Además, dichas imáge-nes tampoco es que tuviesen unagran resolución, con lo que el as-pecto general era bastante toscoy pixelado, más aún si nos acer-cábamos a los objetos o los mirá-bamos en cierto ángulo. Pararematar el conjunto, tanto las es-cenas cinemáticas que desgrana-ban la historia como los primerosplanos de los personajes eranpaupérrimos y muy sosos, con loque los aspectos técnicos deljuego dejaban bastante que de-sear. Solo destacaba el excelentedoblaje al español de todos losdiálogos, al menos en la versiónPC. En cuanto al argumento en sí,la influencia de Lovecraft estápor todas partes; la acción sedesarrolla en los años 20 en lascercanías de Providence, encar-namos a un joven arqueólogoque desconoce todo lo que se leviene encima, hay objetos arca-nos y maldiciones, personajes si-niestros… y por si fuera poco, unjoven amigo nuestro se ha vueltoloco y tendremos que ayudarle.Incluso en la portada de la cajapone ‘inspirado en la obra de H.P.Lovecraft’, lo que demuestra cla-ramente sus intenciones, aunquetitulándose Necronomicon, pocafalta le hacía. No obstante, suprincipal fuente de ideas es la no-vela El caso de Charles DexterWard (de hecho, el amigo enlo-quecido que nos visita nada máscomenzar la aventura se llamaasí). Vamos, que parece que elobjetivo principal del juego es ha-cerse una compra obligada paralos seguidores del escritor. Y paraestos no es una mala adquisi-

ción, aunque el resto de mortalessolo verá una aventura gráficamás del montón, sin nada que lahaga destacar especialmente. Resumiendo; si os gustan lasaventuras gráficas, las haymucho mejores, y si os gusta laobra de Lovecraft, mejor leedcualquiera de sus libros.

CALL OF CTHULHU: DARKCORNERS OF THE EARTH Para el final dejo al que con-sidero el mejor juego basado enla obra de H.P. Lovecraft lanzadohasta la fecha (en dura pugnacon el primer Alone in the dark,por supuesto). Realizado en2005 por Headfirst Productions(anteriormente conocidos comoAdventure Soft, los creadores dela genial y entrañable saga Simonthe socerer), este título es en re-alidad una aventura gráfica me-tida en el cuerpo de un ‘shooter’en primera persona. Precisa-

mente por esto, no fue muy bienrecibido en su momento por elgran público, ya que parecía porlas capturas del juego que está-bamos ante un título de acción ydisparos a mansalva tipo Half-lifeo Unreal, cuando en realidad laaventura y la investigación eran lofundamental en Dark corners ofthe earth, quedando la accióncomo algo secundario y casisiempre a intentar evitar. La historia es una de las másintrigantes y absorbentes que sepueden disfrutar en un video-juego; encarnamos a un joven de-tective privado de principios delsiglo XX, que tras investigar losaberrantes sucesos ocurridos enuna mansión ocupada por unaextraña secta, se vuelve comple-tamente loco y sufre un ataquede amnesia, pasando los años si-guientes entre el psiquiátrico deArkham y otros lugares que ni re-cordamos. Tras estos sucesos -

Los 16 bits nos dejaron incontables muestras de RPGde calidad. Muchos la siguen considerando hoy endía la época dorada del género

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que viviremos en primera per-sona en una especie de aterra-dora introducción jugable-, eljuego propiamente dicho comen-zará cuando nuestros serviciosvuelvan a ser requeridos para in-vestigar una extraña desapari-ción en el tranquilo y solitariopueblo costero de Innsmouth.Tras este prometedor inicio, nosencontraremos deambulando porsus oscuras calles intentandoaveriguar todo lo que podamos,mientras intentamos sobrevivir alataque de criaturas de pesadillacon las escasas armas existen-tes. Pero sin duda, lo más originalde esta aventura es que tendre-mos que evitar volvernos comple-tamente locos ante los espantosque presenciamos, ya que de novigilar adecuadamente nuestrosniveles de cordura, veremos conestupor como nuestro personajese suicida de forma irremediable. Y esto es solo el principio,aunque no desvelaré más por sialguien se anima a dar una opor-tunidad a este estupendo juego.Solo decir que, si os gusta la obrade Lovecraft, esto es lo más pa-recido a meterse en uno de suslibros y ser el centro de la historia.Sentiremos la misma angustia eindefensión que los protagonis-tas de sus relatos, y poco a pocoiremos revelando un oscuro y an-cestral secreto que pondrá aprueba todo lo que damos porsentado, amenazando a nuestropequeño e insignificante mundohumano… Si por el contrario no soisfans de Lovecraft, es posible quelos gráficos un tanto ‘cuadrado-tes’ y la falta de acción os echenpara atrás, pero este juego nopretende ofrecer tiroteos inten-sos y precisos al estilo Far cry oCall of duty, sino que es una aven-tura que lleva el término ‘survivalhorror’ a su extremo, a la vez que

narra una historia intensa y ge-nial. Dadle una oportunidad ytened un poco de paciencia enlos primeros compases del juego;la recompensa merecerá la pena,ya que este título está al nivel delos primeros Resident evil y SilentHill. Y eso son palabras mayores. El único e inexplicable puntonegativo es que este juego fuepuesto en venta -al menos en suversión PC- sin traducir a nuestroidioma, con lo que era práctica-mente imposible enterarse denada si uno no era buen conoce-dor de la lengua de Sheakespe-are. Afortunadamente, grupos deseguidores se curraron traduccio-nes estupendas de todos los diá-logos, las cuales se puedendescargar e instalar en el juegocon suma facilidad -desde aquírecomiendo la páginaclandlan.net, en la que encontra-réis la traducción de este título yde otros muchos-. Concluyo ya, con la espe-ranza de que los lectores quehayan aguantado hasta el finaldel artículo no estén deseandosacrificarme a la Gran Raza deYith por torturarles con este mon-tón de palabras. Solo pretendíahacer un pequeño homenaje alinigualable H.P. Lovecraft por losbuenos momentos que me haproporcionado la lectura de sus li-bros -y jugar a los anteriores jue-gos inspirados en ellos, claro-. Ysi alguien no lo conocía, esperoque haya servido para animarle aleer alguno de sus fantásticos re-latos, aunque recordad:

Ph´nglui mglw´nafh CthulhuR´lyeh wgah´nagl fhtagn!O, lo que es lo mismo:

¡Por Cthulhu, hay oscuros mis-terios que es mejor no desvelar!

ALBERTOcedido por

WWW.PIXFANS.com

Dark seed y su continua-ción, dos aventuras gráficas condiseños de H.R. Giger, fan incon-dicional de Lovecraft.

El primer Quake, en donde te-nemos como enemigo final nimás ni menos que a Shub Nig-gurath, dios de la fertilidad en lacosmología del autor.

Eternal darkness, maravi-llosa aventura de GameCubecon muchas referencias a susrelatos -incluso si perdemos lacordura, comenzarán a sucedercosas extrañas-.

Clive Barker´s Undying y Je-richo, dos juegos de acción ba-sados en la obra de CliveBarker, uno de los escritores ac-tuales -junto a Stephen King-que más reconoce la influenciade Lovecraft en sus creaciones.

Amnesia y la saga Penum-bra, unas estupendas -y aterra-doras- aventuras gráficas queusan muchos de los elementosde sus libros (además el prota-gonista se llama Phillip, y supadre Howard, un claro home-naje a los nombres del escritor).

Incluso Guitar hero: Meta-llica contiene una clarísima alu-sión al genio de Providence y asu mitología de terrores cósmi-cos, ya que en el escenario finalaparece una criatura con tentá-culos que recuerda poderosa-mente a un tal Cthulhu…

Algunos más influenciados

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Y el objeto del análisis deeste artículo es la empresa ni-pona de la que llevo siguiendo lospasos desde mi tierna infancia:Nintendo. Al igual que muchos mehe criado con una GameBoy en lamano, por lo que la conozco bien.Pero no me crié con la NES, ni soyjaponés -y, encima, español, quecomo sabéis fue una nacionali-dad “marginal” en el contexto vi-deojueguil hasta hace por losmenos 15 años- por lo que haycosas que se me han escapadode esta compañía. Momentos queno viví. Y, ahora -o más bien desdehace un par de años- parece queNintendo ha entrado como enuna nueva “fase” en la que, en miopinión, parece que se ha puesto

“manos a la obra” en resarcir atodos aquellos que se perdieronsus momentos. Buen ejemplo deello es la nueva obra del estudiopara una de sus sagas más olvi-dadas: “Kid Icarus”, con el re-ciente “Kid Icarus: Uprising” de3DS. Pero no es el único ejemplo.Desde hace unos años Nintendono deja de homenajear y “rema-kear”, si me permitís la expresión,no sólo sus sagas antiguas y“japan only” (esto es, que no sa-lieron de Japón), sino también in-cluso vuelve a sacar del “baúl delos recuerdos” viejos y no tan vie-jos “sleepers” para darles una“segunda oportunidad”. El mejorejemplo de ello es “Luigi’s Man-sion 2” que es, a todas luces, un

intento del estudio por resarcirsedel poco éxito económico y me-diático (que no técnico y social)que tuvo “Luigi’s Mansion” en ese“pequeño fracaso” lleno de obrasmaestras que fue la GameCube. Y la lista sigue: “Kirby SuperStar Ultra”, “Golden Sun OscuroAmanecer”, “Metroid Other M”,“Metroid Prime Trilogy”, “DonkeyKong Country Returns”, “Fire Em-blem Shadow Dragon Remake”,“Lylat Wars 64 3D”… ha sidocomo si, de repente, Nintendo sehubiera dado cuenta de que te-nían un baúl en el estudio llenode obras maestras olvidadas. Y,en mi opinión, ha sido así y gra-cias a un juego al que yo creo quedeberíamos agradecer este “cam-bio de política” de Nintendo, inde-

La nueva vieja Nintendo

El artículo que os traigo hoy pretende ser un trabajo de “historia de los videojuegos”. Si biennuestro mundillo es pequeño y joven comparado con cualquier otro movimiento que se hayamerecido el honor de tener una “historia” propia, éste es está lleno de cambios en espaciosmuy cortos tiempo y de situaciones que muchos conocemos en primera persona, por lo quees igualmente interesante y merecida el que la sometamos a análisis

pendientemente de su calidad. Yese juego es “Super Smash Bros.Brawl”. Al hacer el “SSBB”, como lollaman en los foros y en granparte de internet, Nintendo seobligó a si misma a hacer un ho-menaje por todo lo alto a su com-pañía. Vale, podría decirse que notienen abuela, pero al hacerlo sepercataron de todo lo que habíantenido… Y todo lo que podríanhacer con ello si lo recuperaban(especialmente dinero, claroestá). El estilo de Pit en “Uprising”(claramente importado del redi-seño que se hizo exclusivamentepara SSBB) parece una pista deesto. Claro, que podríamos pen-sar… ¿Porqué no ocurrió esoantes con “Super Smash Bros.Melee” o, incluso, con “SuperSmash Brothers”? La razón esdoble. Por un lado está la Wii. Sea-mos sinceros: Nintendo no vendía

tanto una consola desde la Ga-meBoy. Estoy seguro de que mu-chos que leéis este artículotendréis una Wii (e incluso unacopia del SSBB) pero no una Ga-meCube o una Nintendo 64. Esoayudó a difundir más el “patrimo-nio histórico” que Nintendo pre-sentó en ese juego y, con ello,sirvió de “sonda” a la compañía,

que pudo ver qué opinaba lagente acerca de personajes queNintendo tenía pero nadie losabía. Y por otro está internet.Cuando SSBB salió este tenía unafuerza que no tenía cuando salie-ron las entregas anteriores de lasaga “Super Smash Brothers”.Blogs, foros y, especialmente, las

“wikis” (Wikipedia y las páginasasociadas de la red Wikia) se en-cargaron de explicar con pelos yseñales a cada videojugadorquien eran personajes como Pit oR.O.B., nunca antes vistos en tie-rras hispanas e incluso anglosa-jonas. Con ello la difusión fueenorme y los movimientos de “rei-vindicación” de sagas olvidadashan sido muy numerosos desdeentonces (los cuales demostra-

ban a Nintendo que las viejas fór-mulas podían triunfar otra vez). Con ello, SSBB se revelacomo el “pistoletazo de salida”, lacausa y a la vez la “probeta de la-boratorio” de una nueva Nin-tendo, una Nintendo querecupera sus raíces y las usa ensu beneficio contra las otras doscompañías de la “Triple Entente”del mercado videojueguil (Micro-soft y Sony, por si las desconocí-

ais, que espero que no fuera así),que carecen de una historia tanlarga y rica como la suya (con ellono estoy diciendo que sean “infe-riores” o “peores”, mucho cui-dado). Pero, me atrevería a decir quehay algo más. Algo que no es ho-menaje y buenas intenciones. Yalgo que no es para nada algobueno. Y ese algo es el agota-miento. ¿Son esta oleada de remakesel signo de una Nintendo cansaday sin nuevas ideas? ¿O acaso Nin-tendo se ha dado cuenta que nopodrá tirar siempre de Mario y deZelda (sus sagas reina) para go-bernar y sobrevivir al mercado?Señores, sólo el tiempo podrá de-cirnos si esta nueva pero a la vezvieja Nintendo no está ocultandouna enfermedad que muchos yaven en muchos estudios de anti-güedad similar.

PABLO FRANCOMONOTEMÁTICOSFM

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Color Dreams era una pe-queña compañía fundada por ungrupo de ingenieros que desaro-llaron, como muchos otros, unaforma de saltarse la seguridad deNintendo para poder crear juegossin licencia para NES. Una partede dicha compañía quiso probarsuerte con juegos educativos decorte religioso (del Antiguo Testa-mento, más concretamente) enMega Drive, y así nació WisdomTree (el Árbol de la Sabiduría),que produjo 4 títulos para la 16bits de Sega entre 1993 y 1995. El primero de ellos, Exodus:Journey to the Promised Lad,nos pone en la piel de Moisés,protagonista indiscutible delÉxodo, segundo libro de la Bibliay de la Torá. Nuestro cometidoconsiste en guiarle a través demás de cien niveles repletos deno sabemos muy bien qué. Setrata de baldosas marrones quepodemos destruir mediante loque parecen unos rayos morados

que lanza Charlton Heston(quiero decir, Moisés). Elimi-nando estos obstáculos y unasrocas redondas que podemosromper o empujar, llegaremos alos objetos “preguntas de Dios” y“Maná”. Y no, el maná no es esoque utilizáis los frikis de las car-tas Magic: lo que recogemos es,efectivamente, del alimento que

Dios envía al pueblo hebreo en eldesierto. Al terminar cada nivel,el juego nos planteará esas pre-guntas de Dios, poniendo aprueba nuestro conocimientosobre el libro del éxodo. Durantelos niveles en sí, debemos tenercuidado de que no nos aplastenlas rocas, o emplearlas paraaplastar nosotros a los que, supo-

Exodus: Journey to the Promised Land

Después de desarrollar varios títulos para NES sin licencia de Nintendo, Wisdom Treedecide probar suerte con sus juegos de contenido bíblico en la 16 bits de Sega. Entre 1993y 1995 crean 4 juegos llenos de buenas intenciones pero técnicamente paupérrimos

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nemos, son guardias egipciosque nos quieren hacer muchapupa, aunque también podemosdejarlos fuera de combate connuestros rayos... o lo que sean.Sólo podremos terminar el nivelcuando aparezca la salida (queno es más que una baldosa cual-quiera que empieza a parpa-dear), y esto sólo ocurre cuandohemos recogido todos los objetospresentes en él. La mecánica del juego, enprincipio extremadamente sim-ple, se va complicando a medidaque avanzamos, describiendouna curva de dificultad muy bienlograda. La habilidad que re-quiere esquivar la roca que cae,empujar otra para bloquear a unguardia y rápidamente girarnospara seguir abriéndonos pasoentre las baldosas marrones por-que hay otros tantos persiguién-donos no parece gran cosa hastaque hemos avanzado unos cuan-tos niveles y el juego pone aprueba nuestra rapidez mental.El cuestionario entre nivel y niveles lo que aporta la dimensióneducativa del juego, ya que sudesarrollo general bien podría

estar basado en cualquier otrahistoria o personaje, y es que elaspecto gráfico y el control delprotagonista son tan elementalesque bien podríamos estar mane-jando al druida Panoramix quelanza hoces contra los godos y re-coge marmitas. No obstante, traslas “preguntas de Dios”, el juegonos muestra una escena delÉxodo, dibujada con mediocreacierto y escasos colores: Moisésen el cesto arrojado al río, unegipcio golpeando a un esclavohebreo, el temible faraón encole-rizado, etc. Pero no son estas ilustracio-nes lo único que parece de 8 bitsen Exodus. Todo el juego es gráfi-camente de NES o incluso inferior(no en vano se trata de un portde NES, prácticamente sin reto-car) y los colores en cada nivel sepueden contar sin dificultad. Lasanimaciones no pasan de dos otres frames. Y si el apartado grá-fico es pobre aunque no obstacu-lice la experiencia de juego en sí,el sonoro ya es para echarse allorar: con una música que se re-pite nivel tras nivel y que no segu-ramente no cuenta con más de

un par de isntrumentos (si es quese les puede llamar así), tal vezpodamos soportarla tres veces,puede que cuatro, pero entoncesnos daremos cuenta de que laopción de desactivar la músicaen la pantalla de título no estabaahí por azar, y que lo mejor estomar nota del password que senos muestra al principio del nively reiniciar sin música alguna. Para haceros una idea más omenos aproximada, Exodus seríauna mexcla de Pacman, Dig Dugy Bomberman. Su desgracia,pese a emplear el motor leve-mente tuneado de Crystal Minesy contar con unos controles sen-cillos y precisos, es una músicainsoportable y unos efectos sono-ros escasos y a menudo casi im-perceptibles. Pero hay cantidadde objetos con diversos efectosque se combinan de infinidad demaneras (correr más rápido, ha-cernos invisibles o disparar máslejos), y algunos mapas estánconfeccionados de formas tan in-geniosas que sorprenden de ver-dad. La denominación de esosobjetos con nombres bíblicosestá metida con calzador y laspreguntas sobre el Éxodo entrenivel y nivel no tienen absoluta-mente nada que ver con un juegode puzzle, aunque se pueden sal-tar sin afectar al juego en sí. Como todos los títulos de Wis-dom Tree, ésta es una obra llenade buenas intenciones, pero des-arrollada sin que el aspecto téc-nico parezca haber importado enabsoluto. Ni es especialmenteraro ni especialmente caro, perola mayoría de jugadores ni si-quiera conoce su existencia.

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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Una X360 que no leelos juego

Con el paso del tiempo, los lectores de lasconsolas necesitan un pequeño calibrado.

Aquí te contamos cómo puedes hacerlo

Los primeros años de andadura dela sucesora de Xbox no fueron precisa-mente un camino de rosas. Graveserrores en el diseño y montaje delhardware dejaron tras de sí un autén-tico reguero de máquinas caídas en labatalla. Un gran porcentaje de todasellas nunca más volvieron a correr unjuego en sus entrañas. Poco a poco, ycon las sucesivas revisiones, el pro-blema fue paliándose. Y aunque lasombra de la muerte súbita seguía la-tente, los porcentajes de consolas sinremedio comenzaban a acercarse a lalínea que marcaba lo asumible. Pero al margen de estos proble-mas, se presentaban otros propios deldesgaste y uso de cualquier máquinaque incorpora un soporte de lectura.Con el paso del tiempo muchos usua-rios han ido experimentando como susjuegos de X360 dejaban de ser leídos.Mientras que los discos DVD y los jue-gos originales de Xbox no presentabanmayor inconveniente. La razón de estecontratiempo es bien sencilla: la lentenecesita un reajuste de potencia. Unproceso sencillo que no requiere demayor habilidad a la hora de ponerloen práctica. Lo que más nos va a cos-tar va a ser comenzar a desmontar lamáquina. Comencemos entonces asurtirnos de una buena cantidad dedestornilladores y pongámonos manosa la obra.

El primer paso no es otro que el retirar la carcasa parapoder acceder hasta donde está el lector. Es un procesoun tanto laborioso por culpa de las pestañas

Con acceso al lector, debemos desconectar los cablesde alimentación y lectura de datos. Hay que tirar deforma firme ya que están bastante incrustados

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Con el lector fuera de la máquina, es horade quitar los cuatro tornillos superiores parapoder llegar a sus entrañas

Ya sin la carcasa protectora, podemos vol-ver a dejar el lector en su habitáculo originalpara poder trabajar en él

Con la bandeja abierta, controlamos visualmente la altura del soporte con respecto al lector.En la mayoría de los casos no es necesario regular la altura, ya que rara vez se descolocade su sitio

Normalmente el problema esta en la poten-cia del lector. Si quitamos el conector planopodemos acceder a las resistencias

Debemos manipularlas muy suavemente,las dos a la vez y con sumo cuidado. Una vezterminado, montar y cerrar

Pero si detectamos demasiada holgura entre ambas partes, la podemos graduar gracias alos dos tornillos de plástico que se ven en la imagen. Un simple alicate de puntas nos valepara poder maniobrar

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