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Sebastián González Botasi <sgonzalez@bionimio.com.ar>
Jornadas de Tecnologías Libres. Nono, Córdoba, Argentina. Año 2013
TVD interac,va y educación La TVD interac,va como herramienta pedagógica para el docente.
c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g ía
2 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
TEMARIO
• Introducción General • Tema y Subtema. • Introducción. • Problema.
• Antecedentes y Jus,ficación • Estado del Arte. • Relevancias y Propósitos.
• Educación, jóvenes y tecnología. • El libro en el aula. • Los jóvenes y la tecnología. • La escuela y los medios.
• Televisión: imágenes para consumir. • Televisión digital terrestre. • Metamorfosis: de televidente a usuario. • Televisores, celulares y netbook.
• Hipótesis y Obje,vos. • Hipótesis. • ObjeGvos.
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TEMARIO
• Audiovisual: material didác,co • Material complementario. • Test de Evaluación.
• Experiencia de Usuario • DisposiGvo de entrada: Netbook vs Control Remoto. • Diseño de Interacción. • Propuesta EstéGca.
• Resultado Final • Aplicación InteracGva.
• Conclusiones
INTRODUCCIÓN GENERAL
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Introducción General: Tema y Subtema
“La televisión digital interac0va como herramienta pedagógica
para el docente”.
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Introducción General: Introducción
• Los medios de comunicación y las sociedades cambian, los docentes y los
modelos curriculares quedan…
• ¿Cómo los nuevos medios influyen en los jóvenes?
• ¿Los medios interacGvos abren nuevas puertas en la enseñanza secundaria
ArgenGna?
• ¿Qué implica pensar en la TV Digital Terrestre (TDA) interacGva en ArgenGna?
• ¿Es posible verla como una herramienta pedagógica para el docente?
• ¿Qué cambios psicológicos y cogniGvos presentan los nuevos medios, en
parGcular la TV digital interacGva, a su audiencia y en parGcular a los jóvenes?
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Introducción General: Problema
“¿Cómo enfrentar un modelo educa0vo en las escuelas secundarias
Argen0nas basado en la u0lización de tecnología, al alcance de todos, como
el uso de netbook con sintonizadores de Televisión Digital Terrestre?”.
ANTECEDENTES / JUSTIFICACION “Los libros no están hechos para pensar,
sino para ser some0dos a inves0gación” -‐ Umberto Eco
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Estado del Arte: Winky Dink and You
• Programa infanGl desarrollado en
Estados Unidos entre 1953 y 1957.
• Primero en romper la acGtud pasiva
de los televidentes.
• Primera forma analógica de
interacGvidad.
• Con un Kit de lápices y vinilos, que se
pegan a la pantalla por medio de
electricidad estáGca, se podía
<<ayudar>> a Winky a cumplir sus
aventuras.
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Estado del Arte: concentraTV
• Es una aplicación interacGva que se
desarrollo en el marco del proyecto
de invesGgación <<Contenidos
educaGvos para la televisión
digital>>.
• T-‐learning como proceso de
enseñanza/aprendizaje.
• El usuario usa la aplicación y pone el
pracGca lo aprendido a través de un
juego.
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Estado del Arte: Alterados por PI
• Aplicación desarrollada por el LIFIA
para el programa Alterados por PI.
• La aplicación complementa con
información extra al programa.
• Se le plantea al usuario un problema
de Física clásica para resolver.
• Si no logra resolverlo luego del
segundo bloque se acGva
automáGcamente la respuesta.
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Estado del Arte: Punto por punto suturas
• Aplicación desarrollada por
invesGgadores de la Universidad
Nacional de Río Cuarto, ArgenGna.
• Permite a estudiantes de la carrera
de veterinaria ver un video e
interactuar con información
complementaria.
• Al finalizar el programa se puede
realizar un Test de autoevaluación.
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Estado del Arte: Conclusiones
• Hay una gran necesidad de introducir contenidos educaGvos en la televisión
como medio masivo.
• Las aplicaciones se han planteado para ser uGlizadas en los hogares.
• Las invesGgaciones anteriores están pensadas para ser visualizadas en los
televisores clásicos, ya sea de tubo, lcd, led, etc.
• No es lo mismo pensar aplicaciones para un publico en general que para un
contexto como el aula escolar.
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Justificación: Relevancias y Propósitos
• Es necesario reconocer que nuestras mentes, y en parGcular la de niños y
jóvenes, están atravesadas por entornos tecnológicos.
• La televisión crea una realidad de Gempo presente, generando nuevas formas de
subjeGvidad.
• La escuela debe reconocer el potencial de la TV Digital interacGva le ofrece y
explorarla.
• Los niños y jóvenes dominan lo digital, no se conforman con el papel de ser
meros espectadores.
EDUCACIÓN, JÓVENES Y TECNOLOGÍA “ E s imp r e s c i n d i b l e q u e l a e s c u e l a i n c i t e
c o n s t a n t emen t e l a c u r i o s i d a d d e l e d u c a ndo e n v e z d e ‘ a b l a n da r l a ’ o ‘ d ome s0 c a r l a ’ ” – P a u l o F r e i r e
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Educación, Jóvenes y Tecnología: el libro en el aula
• ¿Cómo llego el libro a ser la “principal”
fuente de conocimiento en las aulas?
• Comunicarnos representa el paso de lo
individual a lo colecGvo.
• Hasta la invención de la escritura,
aproximadamente 6000 años, la
transmisión de información esta limitada al
alcance de la voz y la memoria de los
interlocutores.
• La escritura abrió una nueva puerta de
conservación y transmisión de los saberes.
• La escritura se convirGó en una extensión
del saber humano y estaba limitado a la
minoría.
17 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Educación, Jóvenes y Tecnología: el libro en el aula
• La imprenta de Gutenberg, Gpos
móviles, represento un paso
trascendental para la difusión de la
escritura.
• La imprenta hizo del libro el primer
producto cultural fabricado en serie y
favoreció la difusión del saber.
• El libro propicio el inicio de un largo
proceso de alfabeGzación y
democraGzación del saber.
• El libro fue el primero en instaurarse en
las escuelas e insGtuciones educaGvas.
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Educación, Jóvenes y Tecnología: el libro en el aula
• Que haya sido el primer medio en
instaurarse en las escuelas Gene senGdo
desde el punto de vista que fue el
primero en surgir.
• Lo que no Gene senGdo es porque en la
actualidad, donde estamos rodeados de
nuevas tecnologías y nuevos medios, las
insGtuciones educaGvas sigan
esquivándolas.
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Educación, Jóvenes y Tecnología: Los jóvenes y la tecnología
• Hace apenas 20 años, los niños jugaban
al aire libre durante todo el día,
construían objetos ingenioso a la hora
del juego.
• Los niños del pasado crearon sus
propias formas de diversión.
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Educación, Jóvenes y Tecnología: Los jóvenes y la tecnología
• Los Gempos han cambiado, los jóvenes
construyen sus redes en torno a los
móviles, chatean y navegan, se forman
jugando y se informan comunicando.
• UGlizan más de un disposiGvo
mediáGco al mismo Gempo.
• Según Kaiser Family FundaGon Study,
los jóvenes pasan mas de siete horas y
media al día usando teléfonos móviles,
computadoras, televisión, etc.
• Los jóvenes están comenzando a hacer
uso de diferentes plataformas para ver
televisión.
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Educación, Jóvenes y Tecnología: La escuela y los nuevos medios
• Mariana Maggio sosGene que “el modo de relacionarse con los medios y la
tecnología crea una realidad de Gempo presente que para ellos es de alto
impacto y genera nuevas formas de subjeGvidad”.
• Es la raíz del problema que sosGene Marc Prensky al hablar de que “naGvos
digitales” (alumno tecno-‐competente) e “inmigrantes digitales” (escuela
tradicional) se ven enfrentados.
• Tal enfrentamiento surge a causa de una escuela tradicional arraigada al manual
escolar y al maestro/docente como mediador del saber, quien le dice al alumno
que leer, que páginas y para cuando.
22 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Educación, Jóvenes y Tecnología: La escuela y los nuevos medios
• Nicholas Negroponte, fundador y
director del MIT Media Lab, se dio
cuenta de esta situación y en
parGcular de la brecha digital que se
estaba generando entre quienes
Genen acceso a la tecnología y
quienes no.
• Impulso el proyecto “One Laptop per
Child” con el propósito de
proporcionar a cualquier niño del
mundo conocimiento y acceso a la
tecnología de la información como
formas modernas de educación.
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Educación, Jóvenes y Tecnología: La escuela y los nuevos medios
• Como consecuencia de de dicha
iniciaGva surge en ArgenGna, en Abril
de 2010, el programa Conectar
Igualdad.
• Tiene el objeGvo de entregar una
netbook a todos los estudiantes y
docentes de las escuelas públicas
secundarias
• No se trata solo de dominar un
instrumento tecnológico sino de
poseer las capacidades mediáGcas y
narraGvas necesarias para parGcipar
acGvamente en la sociedad de la
información.
24 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Educación, Jóvenes y Tecnología: La escuela y los nuevos medios
“Tenemos Internet que nos permite tener acceso a múl0ples fuentes de datos
sobre un tema, ya no nos alcanza con solo tener un libro y papel en la
escuela. Queremos trabajos que engloben múl0ples fuentes de información”.
Declaración de alumno de colegio secundario.
Olavarría, Buenos Aires, Argen0na.
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TELEVIS IÓN: IMÁGENES PARA CONSUMIR “ P a r a m í l a t e l e v i s i ó n e s u n a e s p e c i e d e p a n t a l l a e n l a q u e v e o t o d o l o q u e p u e do imag i n a r ” – S a l v a d o r D a l í
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Televisión: imágenes para consumir
• La tecnología electrónica de la
televisión se desarrollo durante las
décadas de 1920 y 1930.
• La televisión llevó al ámbito
domesGco la magina de la imagen en
movimiento, hasta entonces
reservada al cine, y así, en un abrir y
cerrar de ojos cauGvó al público.
• A poco más de 70 años de su
aparición en el mundo, conGnua
ocupando el lugar central en los
medios de comunicación gracias a su
modelo de broadcasGng heredado de
la radio.
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Televisión: Televisión Digital Terrestre
• En agosto de 2009 el Gobierno
argenGno oficializo la adopción de la
variante brasileña de la norma
japonesa ISDB-‐T (Radiodifusión Digital
de Servicios Integrados) para el
desarrollo de la televisión terrestre
(TDT).
• Esta posibilita una mayor oferta de
señales, mejor calidad de imagen y
sonido, capacidad de interacGvidad,
servicio de EPG, canal de retorno,
entre otros.
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Televisión: Televisión Digital Terrestre – Mejor oferta
• Mayor oferta de señales
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Televisión: Televisión Digital Terrestre – Mejor Calidad
• Mejor calidad en imagen y video
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Televisión: Televisión Digital Terrestre - EPG
• EPG (guía electrónica de programas)
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Televisión: Televisión Digital Terrestre - interactividad
• InteracGvidad, posibilidad de enviar
datos complementarios al
contenido del programa principal.
• Pueden contener audio, video,
imagen, textos, entre otros.
• Al combinar estos pequeños
componentes mediáGcos estamos
resignificandolos y dando vida a un
objeto de los nuevos medios
comunicación.
• Estas aplicaciones pueden ser de
carácter educaGvo.
32 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Televisión: Metamorfosis, de televidente a usuario
• ¿Qué es la TV interacGva? ¿Siempre presento dicha caracterísGca? Mark Gawlinski afirma que “la TV interacGva es cualquier cosa que permita a los televidentes dialogar con quienes hacen el canal de televisión, el programa o el servicio. Más específicamente, puede definirse como un diálogo que lleva a los televidentes más allá de la experiencia pasiva de mirar y les hace tomar decisiones y acciones, aún con acciones tan simples como enviar una carta por correo o hacer un dibujo sobre la pantalla”. Derrick de Kerckhove sosGene que cuando vemos televisión “lo que hay en nuestra imaginación no esta confinado en la inGmidad de nuestra mente, sino que esta ocurriendo allí en la pantalla, con todo el movimiento y el color, con un alto contenido sensorial que contribuye directamente a la elaboración del significado...hay que destacar que el contenido simbólico de la televisión no conduce a la acción sino solo a la interpretación”.
33 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Televisión: Metamorfosis, de televidente a usuario
• Pensar la interacción en la TV es un
nuevo reto, por un lado
tecnológicamente y por el otro los
niveles de usabilidad que esta
presenta.
• No es lo mismo pensar el diseño de
interacción para un siGo web, una
aplicación para un smartphone que
pensar para la televisión.
• Las cargas cogniGvas que cada una
presenta son totalmente diferentes,
esto esta dado por un lado por el
disposiGvo y por el otro por el
contexto.
34 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Televisión: Metamorfosis, de televidente a usuario
• Pensar en el publico desGnatario y los disposiGvos que pueden uGlizar a diario.
Ejemplo: celulares, cámaras de fotos, juegos de consolas, etc.
• CaracterísGcas a tener en cuenta a la hora de pensar aplicaciones:
• Indicarle al usuario donde está parado, cómo llegó hasta ahí y dónde puede
ir.
• Proveer mensajes claros y concisos.
• Proveer salidas claras en cualquier punto de la navegación.
• Proveer feedback cada vez que el usuario realiza una acción.
• Ser consistente y predecible en toda la aplicación.
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Televisión: Metamorfosis, de televidente a usuario
• Errores de usabilidad – se confunden los rtulos con los elementos seleccionados.
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Televisión: Televisores, celulares y netbook
• Gracias al potencial de la norma ISDB-‐
Tb es posible visualizar la señal de
TDA en diferentes pantallas.
• Abre un abanico mayor en relación a
los contextos de usos y los usuarios
Gpos.
• Las Netbook de Conectar Igualdad, a
parGr del año 2013, Genen
incorporado un decodificador y
permiten ver TDA y hacer uso de la
interacGvidad.
• Las aplicaciones Ginga.ar pueden ser
de carácter educaGvo.
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HIPÓTESIS Y OBJETIVOS
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Hipótesis
“La inclusión de la Televisión Digital Terrestre interac0va en las escuelas
secundarias Argen0nas, como herramienta pedagógica para el docente,
enriquece y amplía el proceso de enseñanza -‐ aprendizaje del alumno,
aportando a la inclusión e igualdad de oportunidades”.
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Objetivos
• Generar documentación valida para futuras invesGgaciones relacionadas al
tema de estudio.
• Desarrollar una aplicación interacGva para la TVD con el fin de ser uGlizada
como herramienta pedagógica.
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AUDIOVISUAL: MATERIAL DIDÁCTICO “ S i v emo s v i d a , v emo s r e d e s ” – F r i t j o f C a p r a
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Audiovisual: material didáctico
• “Estructura de las células eucariotas” y pertenece al portal de educación
LaGnoamericana llamado “EducaGna”.
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Audiovisual: material didáctico
43 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Audiovisual: material complementario
• Es necesario ponerse en contacto con
docentes en concreto sobre el tema a
tratar.
• Controlar complejidad del lenguaje
que se uGliza.
• En lo posible agregar imágenes reales.
44 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Audiovisual: test de evaluación
• Evaluar los si los contenidos fueron
incorporados.
• Realizar test fuera de la maquina.
• Convergencia entre analógico y
digital.
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EXPERIENCIA DE USUARIO “ t h e u s e r e x p e r i e n c e i s wha t w e c a r e a b ou t mo s t , a n d
we ’ r e e x p and i n g t h a t e x p e r i e n c e b e y o nd t h e b o x ” – S t e v e J o b s
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Experiencia de Usuario
• Experiencia que tendrá el usuario a la
hora de uGlizarla.
• Abarcan desde el diseño gráfico y
estéGca, la arquitectura de la
información, el diseño de
interacción, el disposiGvo de entrada
con el cual el usuario final interactúa,
etc.
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Experiencia de Usuario: dispositivo de entrada
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Experiencia de Usuario: diseño de interacción
• Según IxDA (Asociación de diseño de
interacción) “el diseño de interacción
define la estructura y el
comportamiento de productos y
servicios interacGvos. [...] creando
experiencias únicas entre las personas
y los diferentes sistemas que uGlizan”.
• Es recomendable realizar WireFrames
antes que cualquier cosa, esto nos
permiGrá manejar y evaluar las
interacción.
49 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Experiencia de Usuario: propuesta estética
• La estéGca de una aplicación es una
de las partes más importantes.
• Debe estar jusGficada
conceptualmente, los colores y las
formas no deben ser azarosas.
• La estéGca esta dada por los clásicos
efectos de Gza y pizarras.
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RESULTADO F INAL “Ha c e r e s l a me j o r man e r a d e d e c i r ” – J o s é Ma r^
51 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Resultado Final: aplicación interactiva
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Resultado Final: aplicación interactiva
53 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Resultado Final: aplicación interactiva
54 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Resultado Final: versión impresa
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CONCLUSIONES “ E s e v i d e n t e q u e t o d o s l o s fi n e s n o s o n fi n e s
p e r f e c t o s . P e r o e l b i e n s u p r emo c o n s 0 t u y e , d e a l g u na mane r a , u n fi n p e r f e c t o . ” – A r i s t ó t e l e s
56 Sebastian Gonzalez Botasi || www.bionimio.com|| Date 2013
Conclusiones
• Puedo afirmar que la TV digital interacGva, entendiendo a esta como un servicio
de broadcasGng gratuito que llega a miles de hogares y a múlGples disposiGvos
(celulares, televisores, netbook, etc), es una buena herramienta educaGva ya sea
dentro o fuera de la escuela.
• Permite la integración de múlGples fuentes de información.
• Hay que seguir trabajando en la infraestructura, logísGca y políGca necesaria para
poder llevar a cabo formalmente el uso de “la televisión digital interacGva como
herramienta pedagógica para el docente”.
• Las “limitaciones” son un desauo para próximas invesGgación no solo desde el
punto de vista mulGmedia-‐interacGvo-‐pedagógico como es este caso, sino
también desde el punto de vista tecnológico ya sea desde el informáGco hasta el
ingenieril.
PREGUNTAS??????
c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g ía
MUCHAS GRACIAS!! ! !
c r e a t i v i d a d y t e c n o l o g ía