Prince of persia

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Pablo Javier García, presentación el videojuego de combate acrobático Prince of Persia: Warrior Within. 11 de Febrero de 2005

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ÍndiceÍndiceIntroducción

Descripción Presentación Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego

Creado por UbiSoft El diseñador del juego es Jordan Mechner (quien diseñó el primer

prince of persia en 1989) El juego salió en España en diciembre del 2004 Inicialmente salió al mercado la versión para consolas (PS2, XBOX,

GameCube) y recientemente ha salido la versión de PC En esta presentación sólo trataremos la versión de PS2

Juego de tipo Plataformas Un solo jugador Posee una vista de cámara en tercera persona con la posibilidad

de cambiar a una cámara en perspectiva y a una cámara en primera persona (en modo estático).

Está calificado para mayores de 16 años (PEGI) y contiene imágenes de violencia

Historia

Al haber liberado las Arenas del Tiempo (Prince of Persia, las Arenas del tiempo) el príncipe ha desatado una terrible maldición sobre sí mismo, ser perseguido por una bestia llamada Dahaka encargada de vigilar la línea de tiempo. Asediado y por primera vez en su vida con miedo, el príncipe decide ir a consultar a un sabio para intentar conocer que puede hacer para deshacerse de tan terrible destino. El anciano cree que es imposible pero tal vez si pudiese hablar con la creadora de las arenas y evitar que se creasen, esto significaría que podría seguir adelante en su camino.

Evolución (I)

Evolución (II)

Evolución (III)

Evolución (IV)

ÍndiceÍndice Introducción

Descripción Presentación Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego

Características

Capacidades acrobáticas

Salto Voltereta Carrera por la pared Salto entre paredes (subida y

bajada) Balanceo en barras Equilibrio en vigas Bajadas por banderolas Utilización de cuerdas (para

subir por ellas y para recorrer la pared)

Lucha (Free-Form Fighting System) I

Dos botones de manejo de armas, y otro para el lanzamiento del arma secundaria

Combinación de botones para ejecutar distintos movimientos

30 posibles combos y 50 ataques especiales diferentes

Lucha (Free-Form Fighting System) II

Utilización de entornos para la lucha Postes Paredes Trampas Muros de agua

Lucha (Free-Form Fighting System) III

Utilización de los enemigos como escudo humano

Posibilidad de robarles las armas

Los enemigos pueden herirse entre sí

Se puede utilizar a los enemigos para lanzarlos contra otros enemigos

Manejo del tiempo

Capacidad de “recordar” Ralentización del tiempo Ayuda en ataque con el poder

del tiempo

Carrera contra el tiempo

De vez en cuando una criatura llamada “Dahaka” se dedica a perseguirte y hay que recorrer un trecho corriendo sin parar para que no te atrape

Argumento

El argumento del juego es muy coherente y está muy cuidado, dando muchas sorpresas conforme el jugador va avanzando en el juego

ÍndiceÍndice Introducción Descripción

Presentación Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego

Entornos

Interiores y exteriores Con una simple mirada alrededor

puedes saber en dónde te encuentras

Gran variedad de obstáculos adaptados a cada entorno

Efectos atmosféricos que añaden dificultad al entorno

Muy cuidados tanto gráficamente como en dificultad

Dos tipos de entorno (pasado y presente)

Música

Banda sonora mezcla de música clásica oriental y rock Cuando se entra en combate y en las escenas de persecución aparece una

música mucho mas “cañera” que te anima a seguir corriendo/atizando a los enemigos

Los efectos sonoros y ambientales están también muy conseguidos

Control de cámara

La cámara es dinámica y se coloca siempre en la “mejor” posición donde se pueda ver el entorno en el que se mueve el personaje. Normalmente se sitúa detrás del personaje

Es posible cambiar el ángulo de la cámara con sólo mover el stick derecho del gamepad

Existen dos cámaras alternativas, visión en perspectiva (donde podemos mover al personaje sin que se mueva la cámara) y visión en primera persona (sólo para observar el entorno, no podemos mover al príncipe)

ÍndiceÍndice Introducción Descripción Presentación

Interfaz Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego

Arma secundaria

ArenasVida delpríncipe

Tiempo de duración del efecto de la arena

RodarSaltoSubir cornisaSaltar enemigos

Bajar cornisaCoger/Disparar armasecundaria

Atacar con arma secundaria

Atacar con arma principal

Movimientos del príncipe

L1:Tratamiento del tiempoL2:Vista panorámica

L1:Correr por las paredesEmpujar/TirarbloquearBalancearseBeber AguaL2:Vista en primera persona

Pausa/Menú

MapaMovimientos De Cámara

ÍndiceÍndice Introducción Descripción Presentación Interfaz

Jugabilidad Conclusiones Ejemplo de Juego

Manejo de una gran cantidad de movimientos con tan sólo 2 botones

30 combos y 50 golpes especiales utilizando prácticamente 2 botones

Modo de carrera contra el tiempo

Dificultad y curva de aprendizaje

La dificultad de este juego destaca enormemente, ya que desde los primeros momentos los enemigos pueden ser realmente duros

La curva de aprendizaje es exponencial, una vez que el jugador se hace con los controles y la lucha, resulta más fácil el manejarse en el entorno, aunque según avanza el juego, los enemigos incrementan muy a lo grande su dificultad

ÍndiceÍndice Introducción Descripción Presentación Interfaz Jugabilidad

Conclusiones Ejemplo de Juego

Conclusiones

A favor Juego muy bien diseñado Gana con creces a su predecesor en aquello que le fallaba (dificultad y

tiempo de juego) Mejora considerablemente el apartado de lucha y mantiene con muy bien

sentido el manejo del tiempo Tiene una altísima jugabilidad utilizando muy pocos botones El diseño de los escenarios y de los protagonistas es realmente

impresionante

En contra Falla la parte de testing (demasiados errores en la versión comercial de

Playstation 2)

ÍndiceÍndice Introducción Descripción Presentación Interfaz Jugabilidad Conclusiones

Ejemplo de Juego