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Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.Quinta Generación.
Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN
EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Instructor: Pedro Troche Hernández
Grupo: UAEMEX – 20
Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl.
Actividad 22: Portafolio de Evidencias
Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabadesarrollado en el Módulo 2.
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LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
N° de evidencia N° de actividad
Evidencia 1 Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuardocente
Evidencia 2 Actividad de Aprendizaje 2: Formación basada encompetencias para la EMS
Evidencia 3 Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional
Evidencia 4 Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva
Evidencia 5 Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación decompetencias docentes, genéricas y disciplinares.
Evidencia 6 Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica
Evidencia 7 Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño deestrategias de aprendizaje en el marco de formación basada encompetencias.
Evidencia 8 Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia ycontenidos a desarrollar.
Evidencia 9 Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para
evidenciar el logro de la competencia Evidencia 10 Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje
Evidencia 11 Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias deaprendizaje.
Evidencia 12 Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales,medios y recursos didácticos.
Evidencia 13 Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos ymateriales didácticos para el desarrollo de las estrategias de
aprendizaje
Evidencia 14 Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programade la asignatura o unidad de aprendizaje.
Evidencia 15 Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación.
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Evidencia 16 Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de laevaluación por competencias.
Evidencia 17 Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategiasde evaluación.
Evidencia 18 Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y laretroalimentación
Evidencia 19 Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de laestrategia de evaluación.
Evidencia 20 Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica
Evidencia 21 Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo
Evidencia 22 Portafolio de evidencias
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ACG_Act1 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Cambios de paradigma en el actuar docente
Propósito: Identifica las diferencias entre el actuar docente centradoen la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir
de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigmaen los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación.
Conclusión personal.
De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la
concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un
momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas
circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividaddel modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la
enseñanza y otro en el aprendizaje.
Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más
acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno
genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya
implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro
proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y
repite sin que haya aprendizaje significativo.
Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes
apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del
NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el
aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle
tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la
innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.
Las características con las que me he identificado como docente es
innovador, facilitador, empático
El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de
actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo
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únicamente al aula. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos
ligados a un aprendizaje significativo, en el que, el papel principal es el que desarrolla el
estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la
construcción del conocimiento; el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los
recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el
NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente
adecuando los contenidos a las condiciones del entorno, esto sin descuidar lo establecido
en el marco curricular común.
Biggs (2006) , hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través
de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede
llevar a la práctica educativa, aprovechando los conocimientos derivados del
proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal formaque el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los
procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos, para
poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula.
Referencias.
Bazan, M. S. (2005). Competencias Personales del Docente. Ciencias de la
Educación , 171-190.
Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid España: Narcea.
Tagg, R. Barr. (1995). Evaluación educativa. Change .
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ACG_Act2 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Formación basada en competencias para la EMS Propósito: Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el
proceso de planeación requerido para el desarrollo de unapráctica docente de calidad.
Reporte de Lectura.
Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? .
La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar
el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y
de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el
campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo, lo que le da
una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales, en las situaciones
complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la
construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los
antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el
curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec,
Francia y Bélgica, cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos
de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de
ciclo concebidos en términos de las competencias.
Se considera :
Que las competencias movilizan ciertos saberes; por lo cual de
ningún modo desarrollarlas significa dar la espalda a los saberes, por el
contrario los impulsa
Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que
hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” , el poseer
conocimientos o capacidades no significa ser competente, es necesario saberlas
aplicarlas en un momento oportuno.
La experiencia muestra que las personas que están en posesión de
conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en
el momento oportuno, en una situación de trabajo.
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Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o
“transfer” , el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una
práctica reflexiva, no únicamente es importante desarrollar la competencias, es
necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones
complejas.
En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar
las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y
disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace,
saber ser, saber convivir)
Referencias.
Perrenoud, Ph. (s/f). Construir las competencias, ¿es darle la espalda a lossaberes? Université de Genève. http://www.redes-cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETENCIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo:competencias saberes perrenoud.pdf.
Reporte de lectura 2:
Construir competencias
Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra.
1. ¿Qué es una competencia?
Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de
recursos cognoscitivos (conocimientos, capacidades, información, etc) para enfrentar
con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones.
Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela, otras en loabsoluto
2.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar?
La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y
conocimientos, hasta cierto punto, se preocupa de los ingredientes de algunas
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competencias, pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en
situaciones complejas.
Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar, razonar
explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas; se asimilanconocimientos disciplinarios como matemáticas, historia, ciencias, geografía etc.,
pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas
de la vida.
Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de
competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la
trasferencia de conocimientos.
3.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de
la escuela?
La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones
y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. En muchos países, se lanzan en
la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales, definir las
situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias
incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana?
Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la
transposición didáctica, no cuestionara la finalidades de la escuela, se limitara a
poner el contenido antiguo en un nuevo envase.
4.- ¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer?
Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan
en ocho grandes categorías.
1.- Saber definir, evaluar y hacer valer sus recursos, sus derechos, sus limites y susnecesidades;
2.-Saber, individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar
estrategias:
3.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera
sistemática;
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4.- Saber cooperar actuar en sinergia, participar en un colectivo, compartir un
liderazgo;
5.- Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo
democrático;
6.- Saber administrar y superar conflictos.
7.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas.
8.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales
5.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar
tales cambios en los currículos y las practicas de educación?
El autor no tiene una respuesta para esta cuestión.
Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de laescuela sin saber servirse de lo que aprendieron. Es necesario dejar de pensar en la
escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos, es
preciso prever lo contrario, como una preparación a la vida para todos, incluida la
vida de los niños y los adolescentes, lo que no es sencillo.
Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la
propuesta en el aula, a través de la planeación y la evaluación de los
aprendizajes.
6.- En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor?
Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las
competencias, sin cambiar nada de lo fundamental. El índice más seguro de un
cambio en profundidad, es la reducción radical del contenido disciplinario y una
evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. Si el
sistema cambia, no solamente reformulando sus programas en términos de
competencias verdaderos, abriendo las disciplinas, introduciendo ciclos de deaprendizaje plurianuales a lo largo del curso, llamando a la cooperación profesional,
invitando a una pedagogía diferenciada, entonces los profesores deberán cambiar su
representaciones y sus prácticas.
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7.- ¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica?
Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por
problemas y por proyectos, por lo tanto proponer tareas complejas, retos, que inciten
a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hastacierto punto a completarlos.
El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio;
enseñar, hoy, debería consistir en concebir, establecer y controlar situaciones de
aprendizaje, siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas.
Los profesores solo desarrollaran competencias, con la condición de que se
perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan
sentido para los estudiantes y que los involucre, generando al mismo tiempoaprendizajes fundamentales.
8.- ¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para
ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ?
Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y
valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales. En este
sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:
Saber administrar la clase como una comunidad educativa; .
Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación
(ciclos, proyectos de escuela):
Saber cooperar con los colegas, los padres y otros adultos;
Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos;
Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto, como método de trabajo
regular;
Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los
conocimientos y a las actividades escolares.
Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos,
analizar y reecuadrar las tareas;
Saber observar a los alumnos en el trabajo.
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Saber evaluar las competencias en proceso de construcción.
9.- ¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo
emplearlas en este nuevo contexto?
Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario. En laenseñanza primaria, es necesario preservar la polivalencia de los profesores, no
“secundarizar” la escuela primaria, en la escuela secundaria es importante no
distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas, es necesario proporcionar
intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos, cruces interdisciplinarios o
actividades de integración.
10.- ¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las
competencias?
Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz. Se pueden inspirar en los
principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins:
1.- La evaluación solo incluye tareas contextualizadas.
2.-La evaluación se refiere a problemas complejos.
3.- La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más
competencias.
4.- La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios.
5.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de
las competencias
6.- La tarea y sus exigencias se conocen antes
11.- ¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios?
Antes de evaluar los cambios, sería mejor procurar que se operen, no
solamente en los textos, hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. Lo
peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por
decreto. El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural, en
primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres.
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12.- ¿Qué es lo que para un reformulación de los programas, como lo señalado,
pueda hacerse en un país como Brasil?
1.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del
conocimiento de los alumnos con dificultad .2.- Favorecer los enfoques construtivistas, la evaluación formativa, la pedagogía
diferenciada, lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos.
3.- Poner a los profesores en movimiento, incitarles a hablar de pedagogía y
cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.
13.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema, ahora?
Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas, sobre
los dispositivos de construcción de competencias, tanto en la escuela como en las
formaciones profesionales terciarias. Así mismo una reflexión sobre los ciclos de
aprendizaje, la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos
así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. (demagogia,
precipitación, busca de beneficios políticos a corto plazo, peso desproporcionado de
los grupos de presión disciplinarios, simplificación, incapacidad para controlar y
negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años, dificultad de
definir la justa autonomía de los establecimientos.
Referencias:
Perrenoud, Ph. (2000). Construir competencias. Entrevista con PhilippePerrenoud, Universidad de Ginebra. Observaciones recogidas por PaolaGentile y Roberta Bencini. Texto original de una entrevista "El Arte deConstruir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil),Septiembre 2000, pp.19-31. Traducción: Luis González Martínez
http://mx.search.yahoo.com/search;_ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh.?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construircompetencias perrenoud.pdf
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Reporte de lectura: 3
Aspectos básicos de la formación basada en competencias.
Autor: Sergio Tobon
Talka: proyecto Mesesup 2006.
Es preciso estudiar, comprender y aplicar el enfoque de la formación basada
en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de
diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la
Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana, sí mismo, por que las
competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo, la
docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad, ya que brida
principios, indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro
enfoque educativo .
La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado
por varias etapas, en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior
(SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la
implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS), y en
el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. 442, 444, 445, 447,
449, 450, 480, 486 y 488, a fin de consolidar la transformación de la Educación Media
Superior, bajo el enfoque de competencias.
Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo
pedagógico, pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso
educativo, determinando, como debe ser el proceso instructivo el proceso
desarrollador la concepción curricular, la concepción didáctica y el tipo de estrategias
didácticas e implementar. Las competencias son un enfoque por que solo se
focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de laevaluación. En este sentido, el enfoque de competencias puede llevarse acabo
desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes, o también desde una
integración de ellos.
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II. El concepto de Competencias un Abordaje complejo:
a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias.
El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los
60´s, con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicologíaconductual de Skinner.
Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura
mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el
desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones
especificas).
En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como
algo interno en la línea conductual, poco a poco se fue hablando de la
competencia como un comportamiento efectivo, hoy en día existe un sólido modelo
conductual de las competencias. El enfoque de competencias desde lo conductual
ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las
organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores
posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. Desde
mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias
también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países,buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor
impacto en la inserción laboral.
Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el
empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de
comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno.
Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo
principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones
situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores.
Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el
contexto en el cual se llevan a cabo, dichas acciones se dan a partir de la mente; la
mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura . En
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general, la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el
principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren
de la interacción con otras personas.
Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de lapsicología cognitiva, en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de
Gardner, la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias
en su dimensión cognoscitiva. Así mismo, se tienen las contribuciones de Eternberg
en torno a la inteligencia practica, la cual se refiere a la capacidad que han de tener
las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. Esto
implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar
mucho, con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades.
Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la
educación el momento histórico y la economía, lo que hay que tener presente para
tener un criterio critico en su empleo . En lo social se tienen las presentes
presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad, lo
más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar, procesar,
analizar y aplicar con idoneidad. En síntesis, el auge de las competencias en la
educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación,
la cultura de la calidad, la globalización y la competitividad empresarial.
El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión
multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes
contribuciones. Así mismo, esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es
lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento
humano tanto en las organizaciones educativas, como en las organizaciones sociales
y en las organizaciones empresariales, facilitando esto la articulación de la
educación con lo social y lo económico.
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Hacia un concepto complejo de las competencias.
El autor propone el siguiente concepto:
“Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un
determinado contexto, con responsabilidad.
III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de
aprendizaje – enseñanza
Descripción de las competencias.
En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus
respectivas unidades de competencia. Se recomienda describir cada unidad de
competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño, un objeto,
una finalidad y una condición de calidad.
Estructura de toda competencia.
Una vez que se describe la unidad de competencia, se determina su
estructura. En ella, se especifican los elementos que la componen ( También
denominado realizaciones) y los problemas. Luego, en cada elemento se determinan
los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales, indicadores de
desempeño y evidencias.Clases de competencia:
Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y
competencias genéricas. Las competencias genéricas se refieren a las competencias
que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud, ingeniería educación ),
o a todas las profesiones. Las competencias especificas, a diferencia de las
competencias genéricas, son propias de cada profesión y le dan identidad a una
ocupación.
En cada clase de competencias, hay a su vez dos subclases, de acuerdo con
el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia.
Las competencias tienen un carácter global, son muy amplias y se relacionan con
toda un área de desempeño. En cambio, las unidades de competencia son concretas
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y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda
competencia.
Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias:
1.- Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en eldesempeño de actividades y problemas.
2.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento.
3.- De la enseñanza al aprendizaje.
Referencias.
Tobón, S. (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias.Talca: Proyecto Mesesup. http://www.redes-cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETENCIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: AspectosBásicos Tobón.pdf.
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ACG_Act3 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Diagnóstico situacional Propósito: Identificar las características de los estudiantes y sus
necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidadpara establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de
una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela
El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. de México,pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria, la cual estáintegrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para elcampo.
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www.inegi.org.mx
) ,la población total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804 hombres dando un total de 19,182habitantes, de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena, representando el 1.7% de
la población total, las lenguas más habladas son, en primer lugar, el náhuatl y, en segundo, elotomí , la población económicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad económicala agricultura seguida por el comercio. El promedio de nivel de ingreso de la poblacióneconómicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recaegeneralmente en el padre.
La religión más importante sigue siendo la católica, con un total de 11,830 creyentes, loscuales representan el 94% del total de la población, le sigue los grupos evangélicosmodernos y otras sectas.
Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes son estudiantesde cualquiera de los tres niveles (educación básica, media, media superior), el Centro deBachillerato Tecnológico Agropecuario No. 96 cuenta con una población de 453 alumnos, unaplantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes , 27 administrativos, nueve jefes dedepartamento, un directivo. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y unadeserción total de 47%, (ciclo escolar Agosto – Enero 2011.)
El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una trayectoria de 33años, pertenece al sistema tecnológico de educación media superior, su modalidad educativa esbivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar portitularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado), su oferta educativa actual es el
Bachillerato en las áreas físico matemático, químico biológica y económica administrativa conalguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario, Técnico en Explotación Ganadera,Técnico en Informática y Técnico en Administración.
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Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por untotal de 30 estudiantes.
Sexo: De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12
hombre.
Nivel socioeconómico:
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística yGeografía (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En elMunicipio de Xalatlaco la población económicamenteactiva de 6,489 de un universo de 19,182 habitantes;la actividad económica principal es la agriculturaseguida por el comercio, el nivel de ingreso de lapoblación económicamente activa es de uno a dossalarios mínimos diarios.
Zona en la que se ubica la
institución (rural ó urbana)
Se ubica en una zona rural, aun cuando cuentacon todos los servicios públicos y de
comunicaciones.
Nivel educativo de lospadres:
Un promedio máximo de estudios de nivel mediobásico, centrándose la media en el nivel básico
Participación de los padrespara el aprendizaje de losalumnos.
Por la escolaridad de los padres de familia, suparticipación se reduce al seguimiento delrendimiento escolar de sus hijos y en lacolaboración con las autoridades educativas.
Modelo educativo
Bachillerato Tecnólogo bivalente, el egresado ademásde obtener su certificado de bachiller tiene la
posibilidad de titularse como técnico en alguna delas siguientes carreras:Técnico en AdministraciónTécnico Agropecuario.Técnico en Explotación Ganadera.Técnico en Informática
Recursos tecnológicos y
material didáctico del plantel:
Equipo de computo con acceso a la web (62computadoras).5 retroproyectores.El acervo bibliográfico cuenta con 4543ejemplares.
Manuales de las áreas de computación (Corel,Flash).Antología de Economía.Licencias de software (Office y Windows).
Infraestructura física: 12Aulas1Laboratorio de Física.1Laboratorio de Química y Biología
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2 Centros de computo.1Biblioteca.1Tallere de Cárnicos.1Taller de Frutas, Hortalizas y lácteos.1Sala de maestros.
Áreas deportivas.Cafetería.Sala audiovisual.InvernaderoSector productivoÁrea de oficinas administrativas
Fortalezas del grupo:
Facilidad para el trabajo en equipo.Disposición para aprender.Habilidades para realizar trabajos manuales.
Características ynecesidades académicas de
los estudiantes del grupo
Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente
necesarios para cursar el Bachillerato.Intensificar las actividades de orientación yseguimiento a los casos de adicciones en cuanto a lostemas de alcoholismo drogadicción.Organizar conferencias sobre los temas de:sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden lostemas de: asertividad, comunicación, autoestimaproyecto de vida, orientación vocacional. Todos estostemas impartidos por especialistas o profesionistasen las áreas de conocimiento implicadas.
a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b), delimite laproblemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender.
En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar losconocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya quelos estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias deconocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática quese expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobrezade vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje ypara la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al
carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en lasdificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de laaritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación.
La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes enel curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice dedeserción .
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En segundo término tenemos el problema de las adicciones y lasexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres ehijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familiapara proveer los mínimos de bienestar.
En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos aun aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional quecruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos
jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la faltade integración y comunicación familiar , en un buen número de casos laseparación de los padres de familia y la situación de necesidadeseconómicas apremiantes.
No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios
ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situacióneconómica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantespor la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios decomunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con unamatrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240a 250 estudiantes de nuevo ingreso.
Referencias.
Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.
Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio .Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.
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ACG_Act4 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Alineación Constructivista. Propósito: Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para
la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.
Video Alineamiento Constructivo.En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del
estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectivadel estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos.
Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas,reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que estáaprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no sepreocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizajesuperficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos.
La perspectiva del maestro.
De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizajeUniversitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza:En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza elexamen para poder separar a estudiantes buenos y malos.
En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que élhace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas deenseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que elestudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmentedel producto o del resultado del aprendizaje.
Perspectiva del conocimiento.Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a
información vieja y conocida o construimos información nueva sobre informaciónvieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz.
Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiantepasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lohacemos construyendo nuestro propio conocimiento.
Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomíade SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco
niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural,Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.Alineamiento Constructivo.
Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los quese derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven aalcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva entérminos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los
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instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo elalineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.
Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términosde la taxonomía de SOLO:
Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados alos alumnos.
Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitarhabilidades y destrezas durante el curso.
Curso desalineado:Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención
diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfocaa los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente.
Curso alineado:En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las
intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docentepretenda que alcance
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ACG_Act4 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Alineación Constructivista.Inciso : “B”
Resumen:
Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista.Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y TecnologíaEducativa. Universidad de Sídney Australia.
No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso enrelación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activaselección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio desu actividad individual como social.
Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docenteses la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: lassustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias
tradiciones:
1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujetocognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir elconocimiento.
2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por elpropio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo yla fenomenografia.
El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar acabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender desu mundo.
La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987)cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados dela enseñanza será masivamente mejorados.
Desde los fines del objetivo:
Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en unacrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se tornacualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados deAprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir eldesempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchastareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural,multiestructural, relacional, abastracción ampliada:
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Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades deenseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionaradecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como únicoresponsable al docente.
Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomaren cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso deexámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple.
Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere laintegración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajosde los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y lacoevaluación.
ACG_Act4 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Alineación Constructivista.Inciso : “C”
Resumen del capítulo 2:
“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs”
Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de laenseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, demanera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar eladecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamientoconstructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje yalineamiento en la enseñanza.
Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes.La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia
con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial yprofundo del aprendizaje.
¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediantela enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de losestudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje.
Enfoques superficial y profundo del aprendizaje.Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se
desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.
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Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert secomporte mas como Susan.El enfoque superficial.
Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzoaunque dando la sensación de satisfacer los requisitos, existen actividades de bajonivel cognitivo; aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en unasimple lista de datos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en loque Marton llamo “signos” de aprendizaje. Por tanto el primer paso para
mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoquesuperficial.
Enfoque profundo:En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea
de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las
actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. Los factores que seinvolucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes queinteractúan para producir un resultado común, al servicio de una meta común.
Niveles de pensamiento de la enseñanza:
Nivel 1. Centro de atención: lo que es el estudiante.
En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitirinformación, normalmente mediante clases magistrales, por lo que las diferencias
de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes, según su capacidad,motivación, tipo de escuela de procedencia y por supuesto, su enfoque “innato de
aprendizaje”. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los
buenos estudiantes de los malos, una vez finalizada la enseñanza.
Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor.
La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información. La responsabilidad “ hacerque se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. El aprendizaje se
considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo deestudiante con el que se encuentre.
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Nivel 3: lo que hace el estudiante.
El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje, ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . La enseñanza experta
supone el domino de diversas técnicas docentes pero, a menos de que se produzcael aprendizaje, son irrelevantes, lo principal es lo que hace el estudiante, el progresoen el aprendizaje o su falta, la visión de la enseñanza no se limita a los datos,conceptos y principios, busca el significado de “comprender” y como se alcanzara
esa comprensión.
Alineamiento constructivo.
De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados
deseados de una manera razonable eficaz, la tarea fundamental del profesor
consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizajeque, con mayor probabilidad, lleven a alcanzar esos resultados”.Al decir cuáles
son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos.
El principio del Alineamiento.
El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como unsistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. Para funcionardel modo adecuado, todos los componentes se alinean entre si. Un desequilibrio enel sistema lleva al fracaso, en este caso, a una mala enseñanza y un aprendizaje
superficial . La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias, lasexpectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos
Cuando hay alineamiento entre lo que queremos, como enseñamos y comoevaluamos, es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay.
El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan enmedio de los demás elementos, y se usan verbos de nivel elevado. Las categorías sedefinen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por laacumulación de puntos o porcentajes. Esa calidad se determina mediante las tareas deevaluación. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa yevaluarlos en consonancia con ello.
El alineamiento constructivo es de sentido común y, sin embargo, la mayor partede la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de laenseñanza como transmisión ignoran el alineamiento; ciertos requisitos administrativos ylas limitaciones de recursos lo dificultan, se une a ello, la falta de conocimientos.
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Conclusiones personales:
Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el
docente en el contexto de aprendizaje, los grupos de estudiantes se integran conalumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedenteasí como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje. Por logeneral el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimientode los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimientode los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperadode egreso, si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes queno reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado enlos resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos, como la OCDE
y PISSA. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomadonos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias paralograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemoscentrar nuestra atención, dar seguimiento a los procesos de aprendizajedesarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar aun mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de nivelesprofundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y porqué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas, puesentre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje.
Referencias.
Teaching Teaching & Understanding Understanding. A 19-minute short-film aboutteaching at University. Video: http://video.google.com/videoplay?docid=-5629273206953884671.
Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineaciónconstructiva.http://www.fceia.unr.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/desarr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T-18.pdf o en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA.pdf
Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo”pp. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.
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ACG_ActIn1 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Relación de competencias docentes, genéricas y
disciplinares. Propósito: Reflexionar sobre la transformación del docente para el
desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato,considerando sus características y necesidades.
Características de la comunidad en la que se ubica la escuela
El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de XalatlacoEdo. de México, pertenece a la Dirección General de Educación TecnológicaAgropecuaria, la cual está integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la deintegrar servicios educativos para el campo.
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI)(http://www.inegi.org.mx) , la población total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804hombres dando un total de 19,182 habitantes, de los cuales 257 personas hablanalguna lengua indígena, representando el 1.7% de la población total, las lenguas máshabladas son, en primer lugar, el náhuatl y, en segundo, el otomí , la poblacióneconómicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad económica laagricultura seguida por el comercio. El promedio de nivel de ingreso de lapoblación económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde elsustento familiar recae generalmente en el padre.
La religión más importante sigue siendo la católica, con un total de 11,830
creyentes, los cuales representan el 94% del total de la población, le sigue losgrupos evangélicos modernos y otras sectas.
Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantesson estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica, media, mediasuperior), el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No. 96 cuenta con unapoblación de 453 alumnos, una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 sondocentes , 27 administrativos, nueve jefes de departamento, un directivo. El nivel deaprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%, (ciclo escolarAgosto – Enero 2011.)
El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con unatrayectoria de 33 años, pertenece al sistema tecnológico de educación media superior, sumodalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado debachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que hayacursado), su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático,químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras:
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Técnico Agropecuario, Técnico en Explotación Ganadera, Técnico en Informática yTécnico en Administración.
Número de alumnos:El grupo al cual atiendo está conformado por un total de30 estudiantes.
Sexo: De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12 hombres.
Nivel socioeconómico:
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía(INEGI) (http://www.inegi.org.mx
) En el Municipio deXalatlaco la población económicamente activa de 6,489 deun universo de 19,182 habitantes; la actividad económicaprincipal es la agricultura seguida por el comercio, el nivelde ingreso de la población económicamente activa es de unoa dos salarios mínimos diarios.
Zona en la que se ubica lainstitución (rural ó urbana)
Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta con todoslos servicios públicos y de comunicaciones.
Nivel educativo de los padres:Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico,centrándose la media en el nivel básico
Participación de los padrespara el aprendizaje de losalumnos.
Por la escolaridad de los padres de familia, su participaciónse reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sushijos y en la colaboración con las autoridades educativas.
Modelo educativo
Bachillerato Tecnólogo bivalente, el egresado además deobtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad detitularse como técnico en alguna de las siguientescarreras:Técnico en AdministraciónTécnico Agropecuario.Técnico en Explotación Ganadera.Técnico en Informática
Recursos tecnológicos ymaterial didáctico del plantel:
Equipo de computo con acceso a la web (62computadoras).5 retroproyectores.El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares.Manuales de las áreas de computación (Corel, Flash).Antología de Economía.Licencias de software (Office y Windows).
Infraestructura física:
12Aulas1Laboratorio de Física.1Laboratorio de Química y Biología2 Centros de computo.
1Biblioteca.1Tallere de Cárnicos.1Taller de Frutas, Hortalizas y lácteos.1Sala de maestros.Áreas deportivas.Cafetería.Sala audiovisual.Invernadero
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Sector productivoÁrea de oficinas administrativas
Fortalezas del grupo:
Facilidad para el trabajo en equipo.Disposición para aprender.
Habilidades para realizar trabajos manuales.
Características y necesidadesacadémicas de los estudiantes
del grupo
Nivelarles en conocimientos básicos de antecedentenecesarios para cursar el Bachillerato.Intensificar las actividades de orientación y seguimiento alos casos de adicciones en cuanto a los temas dealcoholismo drogadicción.Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad yDesarrollo humano en que se aborden los temas de:asertividad, comunicación, autoestima proyecto de vida,orientación vocacional. Todos estos temas impartidos por
especialistas o profesionistas en las áreas deconocimiento implicadas.
b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b), delimite laproblemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender.
En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar losconocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya quelos estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias deconocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que seexpresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza devocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y parala elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecerde habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultadesque tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo queimplica dificultades de razonamiento y correlación.
La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en elcurso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice dedeserción .
En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad,lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveerlos mínimos de bienestar.
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En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a unaprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzanlos adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes denuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integracióny comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de lospadres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes.
No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudiosante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situacióneconómica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantespor la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios decomunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una
matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a250 estudiantes de nuevo ingreso.
Contexto situacionalCaracterísticas y necesidades delos Estudiantes
Unidad de aprendizaje oasignatura y currículo escolar delCentro educativo
Características:
Habilidad para realizar trabajosmanuales
Disposición para aprender.
Creatividad.
Facilidad para comunicarse.
Indisciplina.
Facilidad en el manejo de internet.
No entran a clases.
Necesidades.
Clases más dinámicas.
Mobiliario con base a lasnecesidades de la RIEMS.
MODULO 2: Creación de productosMultimedia a Través de Software dediseño.
Submodulo II: Generación deanimaciones con elementosMultimedia
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Mejores recursos tecnológicos.
Tutorías personalizadas. Programas de estudiosactualizados.
Abastecimiento del software deacuerdo a los requerimientos de laRIEMS
Talleres de regularización.
Intercambio de experienciassignificativas.
Aprendizaje a través de proyectos.
Competencias del MCC
Disciplinares Genéricas
Las competencias disciplinares adesarrollar son las siguientes.
Competencia Disciplinar de:
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre cienciay tecnología, ubicándola en un contextohistórico y social.
Ciencias Sociales:30.- Contextualiza la creación artística
en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como unaherramienta para interpretar yrepresentar la realidad que estructuranuestras percepciones y experienciasdiarias.
El modulo profesional que imparto es dela carrera de Técnico en informática, porlo tanto las competencias sonprofesionales .
Desarrolla innovaciones y proponesoluciones a problemas a partir demétodos establecidos.
Sigue instrucciones yprocedimientos de manerareflexiva, comprendiendo comocada uno de sus pasos contribuyeal alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectivaen equipos diversos.
Propone maneras de solucionarun problema o desarrollar unproyecto, en equipo, definiendo uncurso de acción con pasosespecíficos.
Aporta puntos de vista conapertura y considera los de otraspersonas de manera reflexiva.
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Unidad:UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736Emplear el sistema operativo y las utileríaspara el manejo de aplicaciones deOficina
Criterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediantelos elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos esrealizada conforme a los requerimientosespecificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado deacuerdo con los requerimientosespecificados.
4. Las herramientas de compresión ydescompresión de archivos son usadascuando lo requiera el almacenamiento ytransferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y
utilización de tecnología multimedia.
Competencias docentes Competencias personales
1.- Organiza su formación continua a lolargo de su trayectoria profesional
Reflexiona e investiga sobre laenseñanza y sus propiosprocesos de construcción delconocimiento
Se mantiene actualizado en eluso de la Tecnología de laInformación y comunicación.
Con base a Perrenoud (2007), lascompetencias personales a desarrollarson las siguientes:
1.- Organizar y animar situaciones de
aprendizaje. Conocer, a través de una
disciplina determinada, los
contenidos que hay que enseñar y
su traducción en objetivos de
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2.- Domina y estructura los saberespara facilitar experiencias de aprendizajesignificativo.
Valora y explicita los vínculosentre los conocimientospreviamente adquiridos por losestudiantes, los que sedesarrollan en su curso yaquellos otros que conforman unplan de estudio.
3.- planifica los procesos de enseñanzaaprendizaje atendiendo al enfoque porcompetencias, y los ubica en contextos
disciplinares , curriculares y socialesamplios.
Identifica los conocimientosprevios y necesidades deformación de los estudiantes ydesarrolla estrategias paraavanzar a partir de ellas.
Diseña planes de trabajo …
orientados al desarrollo decompetencias.
Contextualiza los contenidos delplan de estudios.
4.-Lleva a la practica procesos deenseñanza y aprendizaje de maneraefectiva, creativa e innovadora a sucontexto institucional.
Provee de bibliografía relevantey orienta a los estudiantes en la
consulta de fuentes para lainvestigación.
Utiliza la tecnología de lainformación y la comunicacióncon una aplicación didáctica yestratégica en distintosambientes de aprendizaje.
aprendizaje
Trabajar a partir de las
representaciones de los alumnos
Trabajar a partir de los errores y
los obstáculos en el aprendizaje
Construir y planificar dispositivos
y secuencias didácticas
Implicar a los alumnos en
actividades de investigación, en
proyectos de conocimiento
4.-Implicar a sus a los alumnos en susaprendizajes y en su trabajo. Fomentar el deseo de aprender,
explicitar su relación con el
conocimiento, el sentido del
trabajo escolar, y desarrollar la
capacidad de autoevaluación del
alumnado
Instituir y hacer funcionar unconsejo de alumnos (consejo de
clase o de centro) y negociar con
ellos varios tipos de reglas y de
acuerdos
Ofrecer actividades de formación
opcionales, “a la carta”
Favorecer la definición de unproyecto personal del alumno
8.- Utilizar las nuevas tecnologías9.- Trabajar en equipo.
Elaborar un proyecto de equipo,
de representaciones comunes
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5.- Evalúa los procesos de enseñanza yaprendizaje con un enfoque formativo.
Establece criterios ymétodos de evaluación delaprendizaje con base en elenfoque de competencias, ylos comunica de maneraclara a los estudiantes.
Da seguimiento al procesode aprendizaje y aldesarrollo académico delos estudiantes.
6.- Construye ambientes para elaprendizaje autónomo y colaborativo.
Favorece entre los estudiantes eldeseo de aprender y lesproporciona oportunidades yherramientas para avanzar en susprocesos de construcción delconocimiento.
Propicia la utilización deTecnología de la Información ycomunicación por parte de losestudiantes para obtener,procesar e interpretarinformación, así como paraexpresar ideas.
Impulsar un grupo de trabajo,
dirigir reuniones
Formar y renovar el equipo
pedagógico
Afrontar y analizar conjuntamente
situaciones complejas, prácticas y
problemas profesionales
Hacer frente a crisis o conflictos
entre personas
D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigmacentrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente.
El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención enel proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en
ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tareaacadémica, orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias paradesarrollar el aprendizaje profundo, lo que implica motivarlo, y conducirlo en lastareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollaractividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel deaprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje quedebieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratadoen esta unidad. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias
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disciplinares establecidas en la RIEMS. Como podemos observar todas lasestrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales paraque tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesariasacorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a lasnecesidades y características del estudiante y sus circunstancia.
Referencias.
Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.
Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio .Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.
Perrenoud, P. (2007). Diez Nuevas Competencias para Enseñar. México: Grao.
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ACG_Act5 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Reflexión sobre la acción docente en la planeación Propósito: Problematizar en relación a los elementos que se
consideran en la planeación didáctica de la unidad deaprendizaje, curso o asignatura.
De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades querealizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativaslas siguientes:
Revisar los objetivos.
Conocer el programa del curso
Planear el curso.
Acopiar material bibliográfico.
Preparar material didáctico.
Investigar las características del grupo.
Presentar la materia.
Aplicar examen diagnostico.
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ACG_Act6 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: La planeación didáctica. Propósito: Analizar los elementos a considerar para la planeación
didáctica de un curso, unidad de aprendizaje o asignatura.
La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades yseleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con lascaracterísticas y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar lasestrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos ; puescomo diversos estudios demuestran, una adecuada planeación de la enseñanza y el usoadecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de losaprendizajes que se logran en el aula. (Casanova, 2008)
De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuentapara la planeación didáctica de un curso son los siguientes:1.- Objetivos curriculares de la asignatura, (que se quiere hacer).
En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionadoscon las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de laenseñanza del profesor, es necesario clarificar que actividades de aprendizajeestán implicadas en el alcance de un objetivo, que nivel de comprensión deseamosque los estudiantes alcancen, por lo tanto debemos:
Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que estáredactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los
programas de estudio). Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar quétipo de conocimiento se pretende y porque, es en éste punto donde el docentehace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el quedesea que sus estudiantes se desempeñen.
Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar, para ello debetener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de lacomprensión. Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la
cobertura; nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar unmontón de cosas, está garantizando que la mayoría de los niños no lacomprenda, por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella, entender
los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión endistintas comprensiones (Garner 1993: 24)
3.- la finalidad de enseñar el tema y, en consecuencia, el nivel de conocimiento quedesea que adquieran los estudiantes. Un tema importante es el que permite a losestudiantes resolver problemas con él, así los temas importantes debencomprenderse en un nivel superior. Podemos señalar la importancia asignando unnivel de comprensión a cada tema
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4.- Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación, demanera que los resultados puedan convertirse en la calificación final.Los niveles de concreción pueden describirse como verbos, en orden ascendente decomplejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. Así, tenemos que:La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como<<teorizar>>,<<formular hipótesis>>, <<generalizar>>, <<reflexionar>>, <<generar>>,entre otras.Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanzaconcreta. El siguiente nivel de participación relacional, usa verbos como : aplicar,integrar, analizar, explicar, entre otros; indican la relación entre datos y teoría, accióny finalidad .El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar,
describir, hacer una lista, combinar, hacer algoritmos entre otros. Esto es lacomprensión de los limites pero no de sistemas.
Los verbos memorizar, identificar, reconocer son uniestructurales; directos,concretos, autosuficientes pero minimalistasCon independencia de los niveles que se derive, es preciso delinear con claridad losobjetivos, y los verbos ayudan a hacerlo. En particular , el uso de verbos paraestructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen delestudiante. En sentido práctico, los verbos son concretos fáciles de manejar para elprofesor y de comprender para los estudiantes, y pueden relacionarse con todas lasfases de la enseñanza : Objetivos, actividades de enseñanza – aprendizaje y tareasde evaluación.
2.- Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal, procedimental ydeclarativo:A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y, enlos niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto; esindependiente de la experiencia del aprendiz.B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo,pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias desu utilización; tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz.C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condicionesincluye el conocimiento procedimental y declarativo.
3.- Actividades de enseñanza aprendizaje.El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de
conocimiento y objetivo de aprendizaje, de manera que el estudiante por si logre la
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construcción de su conocimiento. Y determina las actividades que el estudiantedeberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo.4.-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios.
La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto ala vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua ysumativa; cuantitativa y cualitativa; normativa (ERN) y criterial (ERC) holística yanalítica; convergente y divergente; autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma.Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza -aprendizaje. Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividadesde los estudiantes, adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para sabery comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizajepara aprobar). Con el modelo 3P (pronostico, proceso y producto)se estudian las trespremisas básicas: que son los estudiantes, que hacen los profesores y que hacen losestudiantes
5.- Tomar en cuenta la motivación. La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el
mantenimiento dentro de él; por su parte el clima es la relación establecida entre elprofesor y los estudiantes que puede ser de confianza ( aprendizaje comprensivo
profundo) o de desconfianza ( control, castigos y recompensas, que producen
aprendizaje superficial ). En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas decalidad se hace un repaso de las principales ya conocidas, desde la clase magistral aldebate, grupos, seminarios, tutoría de pares, etc. Que permitan la construcción de unabuena base de conocimientos, la percepción de la necesidad de aprender y la actividad
por parte del estudiante.Referencias.
Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid España: Narcea.
Casanova, María Antonia (1998), “Prefacio a la edición mexicana”, “La evaluación segúnsu funcionalidad”, “Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la
evaluación”, en La evaluación educativa. Escuela básica, México, SEP/FondoMixto de Cooperación Técnica y Científica México-España, pp. 15-18, 77-85,101-102 y 135-137.
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ACG_Act8 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Propósito: Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia
didáctica.
CompetenciasGenéricas
Desglose de atributosa considerar
Competenciasdisciplinares básicas
Propósito (s) de laasignatura o unidad deaprendizaje a trabajar
(Redactados en términosde competencia)
Contenidos de laasignatura o unidad deaprendizaje a trabajar
Desarrollainnovaciones ypropone soluciones aproblemas a partir demétodos establecidos.
Sigueinstrucciones yprocedimientosde manerareflexiva,comprendiendocomo cada unode sus pasoscontribuye al
alcance de susobjetivos
Ordena
CienciasExperimentales:
10.- Valora lainterrelación entreciencia y tecnología,ubicándola en uncontexto histórico ysocial.
Ciencias Sociales:30.- Contextualiza la
creación artística en su
Que el alumno obtengaconocimientosnecesarios sobre lasherramientas que ofreceflash, para laelaboración deanimacionesinteractivas, logrando
la combinación detexto, sonido, imágenesy video con lafinalidad de comunicar
1. Introducción almanejo de flash
1.1.Pagina deinicio.
1.2. El escenario.1.3. Barras de
herramienta.1.4. Línea de
tiempo.1.5. Paneles de
flash.
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8.-participa y colaborade manera efectiva enequipos diversos
información deacurdo acategorías, jerarquías yrelaciones.
Proponemaneras desolucionar unproblema odesarrollar unproyecto, en equipo,definiendo un cursode acción conpasos específicos.
Aportapuntos de vista conapertura yconsidera los deotras personas demanera reflexiva.
tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa ellenguaje como unaherramienta parainterpretar y
representar la realidadque estructuranuestras percepcionesy experiencias diarias.
Competenciasprofesionales adesarrollar en elSubmodulo II: Generación deanimaciones conelementos Multimediade la carrera deTécnico eninformática.
Unidad:UINF0649.01 Operar lasherramientas decómputo
Elemento:
un mensaje. 2.Imagenes y su
aplicación enFlash.
2.1. Dibujar ungrafico.
2.2.Convertirgráficos ensímbolos.
2.3.Control derellenos.
2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar
óvalos, insertarimágenes, líneas.
3.- Los dibujos ysu animación.
3.1Utilización de laanimación
fotograma afotograma.
3.2.Cambio develocidad en laanimación.
3.3.Cuando utilizarla interpolaciónde forma.
3.4.Cambio de lavelocidad de
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E01736Emplear el sistemaoperativo y las utileríaspara el manejo deaplicaciones deOficina
Criterios dedesempeño.1. Los comandos sonejecutados mediantelos elementos de lainterfaz del usuario.2. La administraciónde los archivos esrealizada conforme alos requerimientosespecificados.
3. El ambiente detrabajo es configurado
de acuerdo con losrequerimientosespecificados.
4. Las herramientas decompresión ydescompresión dearchivos son usadascuando lo requiera elalmacenamiento y
interpolación.
4.- Los botones ysuspropiedades.
4.1.Estructura ycreación de losbotones.
4.2.Los botones enla escena.
4.3.Creación debotón animado.
4.5.Reproducción dela presentaciónmediantebotones.
5.- Propiedades ycaracterísticasde los videos.
5.1.Los codecs devideo.
5.2.Asistente paraimportar video.
5.3.Descargaprogresiva de
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transferencia deinformación.
CINIF0546.02”Analizael desarrollo yutilización detecnología multimedia.
videos. Formatos de video.
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ACG_Act9 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Determinación de productos para evidenciar el logro de la
competencia Propósito: Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la
competencia.
CompetenciasGenéricas
Desglose deatributos aconsiderar
Competenciasdisciplinares básicas
Propósito (s) de laasignatura o unidad
de aprendizaje atrabajar
(Redactados entérminos de
competencia)
Contenidos de laasignatura o unidad
de aprendizaje atrabajar
Producto deAprendizaje.
Desarrollainnovaciones ypropone soluciones aproblemas a partir demétodos establecidos.
8.-participa y colaborade manera efectiva enequipos diversos
Sigueinstrucciones yprocedimientos demanera reflexiva,comprendiendocomo cada unode sus pasoscontribuye alalcance de susobjetivos
Ordenainformación deacurdo acategorías,
jerarquías yrelaciones.
CienciasExperimentales:
10.- Valora lainterrelación entre cienciay tecnología, ubicándolaen un contexto histórico ysocial.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza lacreación artística en sutiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguajecomo una herramientapara interpretar yrepresentar la realidad queestructura nuestraspercepciones y
Que el alumno obtengaconocimientosnecesarios sobre lasherramientas queofrece flash, para laelaboración deanimacionesinteractivas, lograndola combinación detexto, sonido, imágenesy video con lafinalidad de comunicarun mensaje.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE: 11.-Introducción al
manejo de flash1.1.Pagina de inicio.1.2. El escenario.1.3. Barras de
herramienta.1.4. Línea de tiempo.1.5. Paneles de
flash.
Cuestionario.Actividad 1:1.- Busca información
documental sobreel software deFlash.
2.- Ordena lainformación.
3.- contesta elcuestionario deacuerdo a lainformacióninvestigada.
Saberes:Conceptual: Conoce losconceptos básicos deFlash 8.Procedimental: Identifica la utilidad yfunción de losconceptos básicos deflash 8Actitudinal:
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Proponemaneras desolucionar unproblema o
desarrollar unproyecto, en equipo,definiendo un cursode acción con pasosespecíficos.
Aportapuntos de vista conapertura y consideralos de otras personasde manera reflexiva.
experiencias diarias.
Competenciasprofesionales a desarrollaren el Submodulo II: Generación de animacionescon elementos Multimediade la carrera de Técnicoen informática.
Unidad:UINF0649.01 Operar las herramientas decómputo
Elemento:E01736Emplear el sistemaoperativo y las utileríaspara el manejo deaplicaciones deOficina
Criterios de desempeño.1. Los comandos sonejecutados mediante loselementos de la interfaz delusuario.2. La administración de losarchivos es realizadaconforme a losrequerimientosespecificados.
3. El ambiente de trabajo es
Muestra interés y actitudpositiva en el desarrollode la actividad.ACTIVIDAD 2:Identificar loscomponentes de laventana de Flash 81.- Identificar en laventana que se muestra
en el cuaderno deprácticas y anotar encada uno de los cuadrosla opción quecorresponda a elelemento de la ventana.2.- Explicar loscomandos el menúcontrol.3.- Escribir el nombrede cada herramienta enel grafico que semuestra en el cuadernode practicas
Saberes:Conceptual: Reconoce loscomponentes de la
ventana de trabajo deFlash 8Procedimental: Identifica loscomponentes de laventana de trabajo deFlash.Actitudinal: Esresponsable dedesarrollar la actividaden equipo colaborativo.
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configurado de acuerdo conlos requerimientosespecificados.
4. Las herramientas decompresión ydescompresión de archivosson usadas cuando lo
requiera elalmacenamiento ytransferencia deinformación.
CINIF0546.02”Analiza el
desarrollo y utilización detecnología multimedia.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE II:2.Imagenes y su
aplicación enFlash.
2.1. Dibujar ungrafico.
2.2.Convertir
gráficos ensímbolos.
2.3.Control derellenos.
2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar
óvalos, insertarimágenes, líneas.
PRACTICA EN ELCENTRO DECOMPUTO.Actividad 1:En el centro decomputo realizar elsiguiente trabajo:1.- Abrir el panel decolor.
2.-Abre el panel deacciones.3.-Abre el panelalinear.4.- Cerrar el programade Flash.5.- Volver a abrir elprograma de Flash.Actividad 2:Abrir los Panel deMuestras yseleccionar unamuestra de colora) Pulsen en el menúVentana.b) Seleccionen laopción Muestras, si yatuviera una señal juntoal nombre del Panel,
significa que yaestá abierto. Si no,hagan clic sobre él.c) Ahora seleccionen elcolor verde de dichopanel, observen que alacercar el cursor, éstetomará laforma de la herramientacuentagotas (que sirvepara seleccionar uncolor).d) Todo lo que
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dibujemos de ahora enadelante, será de colorverde (podemos usareste mecanismopara cambiar el color derelleno o el color deltrazo).Saberes:Conceptual:
Identifica la utilidad yfunción deloscomponentes de laventana de trabajo.Procedimental: Distingue la utilidad yfunción de loscomponentes de laventana de trabajo.Actitudinal:Participa con atención yresponsabilidad en eltrabajo colaborativo.PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Ejercicio practico
UNIDAD DEAPRENDIZAJE III3.- Los dibujos y
su animación.3.1Utilización de la
animaciónfotograma afotograma.
3.2.Cambio develocidad en laanimación.
3.3.Cuando utilizarla interpolaciónde forma.
PRACTICA EN ELCENTRO DECOMPUTO
En binas realicen lasiguiente práctica en elcentro de cómputo.Elaboren un reporte detus observaciones paraentregar al profesor.1. Entrar al programa
Flash CS4.2. Crear una Nueva
Película.3. Cambiar algunos
atributosfundamentales de
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3.4.Cambio de lavelocidad deinterpolación.
las películas. Hazclic con el botónderecho sobre elfondo
de la película.4. Selecciona
Propiedades delDocumento.
5. En Unidades de
Reglas seleccionaCentímetros.
6. A continuaciónseleccionaDimensiones yescribe en lascasillas Anchura22.46 y en Altura16.84.
7. Pulsa en Aceptar yobserva cómocambia el tamaño.Estas medidasequivalenaproximadamente alas estándar 640 x480 pixeles.
8. Acceda al menúModificar y
seleccioneDocumento.Modifique lassiguientespropiedades:
a. Un tamaño de 300 x100 pixeles.
b. Un color de fondorojo
c. Un Velocidad de losFotogramas de 14fps
9. Seleccione la
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herramienta Óvalopara dibujar uncírculo que formaránuestra pelota. Paradibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sinsoltar el botón delratón, arrastre hastaque la pelota tenga
el tamaño quedesee.
10. Guardar el archivocomo “Práctica 1
Flash”. 11. Salir del programa.12. Entrar de nuevo al
programa.13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivotu nombre, grupo,fecha deelaboración,Guardar de
nuevo.14. Manipula las
diferente Plantillasque ofrece el
programa.Selecciona una.
15. Salir del programa.SABERES:CONCEPTIAL:Identifica los comandos
básicos de Flash CS4.PROCEDIMENTAL:Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.ACTITUDINAL:Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
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de la práctica.PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:Ejercicio práctico.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE IV4.- Los botones y
sus propiedades.4.1.Estructura y
creación de losbotones.
4.2.Los botones enla escena.
4.3.Creación debotón animado.
4.5.Reproducción dela presentaciónmediantebotones.
PRACTICA EN ELCENTRO DECOMPUTO
En binas realicen elsiguiente ejerciciopráctico. Guardencomo “Ejercicio de
símbolos” y
elaborenun reporte con tus
observaciones.Ejercicio 1: Crear
Símboloa) Creen una película
con 1 fotogramacon la opciónArchivo → Nuevo,
eligiendo Archivode Flash .
b) Dibujen un círculoperfecto (para queel círculo no salgaovalado,seleccionen laherramienta óvalo ymientras lo dibujan,mantengan pulsadala tecla Shift).
c) Conviértanlo asímbolo de tipoClip de película.Accede a Insertar
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→ Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está
disponible en laBiblioteca. Accedea Ventana →
Biblioteca ybusquen el nombreque le diste alcrearlo.
Insertar Instancia1. Creen una nueva
película con laopción Archivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash(AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico deun botón cualquierade las Bibliotecascomunes de FlashCS4. Ve a Ventana→
Bibliotecas Comunes→ Botones yseleccionen unbotón cualquiera(para expandir lascarpetas, haz clic
con el botónderecho sobre unade ellas yseleccionen"ExpandirCarpeta").Arrastren el botónelegido hasta elescenario
3. Modifiquen sutamaño. Seleccionael símbolo, luego laherramienta
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Transformaciónlibre y arrastrenalguno de lospuntos queapareceránalrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar elpaso dos ycomprueba que el
botón se inserta ensu tamaño original.Deben verque hanmodificado sólouna instancia delsímbolo, y no elsímbolo en sí.
SABERES:CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad deunsímbolo en el programade Flash
PROCEDIMENTAL:Aplica el uso de símboloen elprograma de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo delejercicio.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Ejercicio practico
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UNIDAD DEAPRENDIZAJE V5.- Propiedades y
característicasde los videos.
5.1.Los codecs devideo.
5.2.Asistente para
importar video. 5.3.Descarga
progresiva devideos.
Formatos de video.
Cuestionario.Actividad 1:1.- Busca información
documental sobrelas películas enflash
2.- Ordena lainformación.
3.- contesta el
cuestionario deacuerdo a lainformacióninvestigada.
Actividad 2:En el centro de
cómputo, realicen enbinas el siguienteejercicio práctico.Guarden el archivocomo “Película con
sonido”, entreguen sureporte deobservaciones alprofesor .Trabajar conSonidos Inserta unsonido que reproduzcadesde el fotograma 5 al15.
1. Creamos la películamediante Archivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash (AS3.0) (por defectotendremos un únicofotograma).
2. Creamos una nuevacapa (icono Nuevacapa de la línea detiempo) y laseleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
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fotograma clave enla línea de tiempoen el fotograma 5 y15 (desde el MenúInsertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).4. Seleccionamos en el
Menú Archivo →
Importar →Importar aBiblioteca.
5. Se abrirá la clásicaventana deWindows parabuscar un archivo.Buscamos elarchivo de lamúsica que se
desea.6. El sonido ya está
insertado. Hacemosclic en el PanelBiblioteca (Ventana→ Biblioteca) ycomprobamos
que se encuentra allí.Actividad: 3
ontinuación176 APLICA ADOBE
FLASH CS47. Seleccionamos el
fotograma 5 (dondequeremos insertar elsonido).
8. Despuésseleccionamos elsonido en el PanelBiblioteca y loarrastramos hasta elescenario (hasta el
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fotograma actual).9. Por defecto, en
propiedades, laopción Sinc. estámarcada comoEvento. Prueba lapelícula menúControl
y reproducir,
comprobarás que elsonido se reproducehasta al final. Pulsavarias veces Intro y
comprobarás que elsonido se reproducevarias vecessolapándose.
10. En el despegableSinc de lasPropiedades,cambia el valor aIniciar. Repite elpaso anterior ycomprueba
que el sonido no sevuelve a iniciar siaún no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.12. En el Panel
Propiedades, enSonido, elige elNombre del archivoque estamosutilizando.
13. En la opción Sincselecciona Detener.
14. Prueben la películay comprobaran queahora se detiene alllegar al fotograma
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15.PRODUCTO DEAPRENDIZAJE :Ejercicio Practico.
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ACG_Act10 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Estrategias de Aprendizaje.
Propósito: Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje
Nombre de laEstrategia deAprendizaje
Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva acabo
PreguntasIntercaladas Búsqueda rápida de conocimiento
El docente proporciona la pregunta detonadora, estoscuestionamientos, dan lugar a nuevas preguntas tanto delprofesor como del alumno. El docente modera lasaportaciones, levando al grupo a conclusiones parcialespara una vez agotadas las observaciones llegar a unaconclusión grupal.
Visual:Pintarrón.Auditivo:Preguntas orales
Interacciónalumno-profesor.Alumno-alumno.Alumno.
Lectura Abordar conocimientos declarativos
Identificar el argumento Principal.Analizar los principales puntos de vista.Llegar a conclusiones justificadas, sensatas eimparciales.Explicar exposiciones y razones.Menciona la utilidad que tendrá la información leída.
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Individual.
Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje (
Interacción del sujeto con su Medio Ambiente omedio social)
Se plantea un sujeto de aprendizaje, el estudiante loanaliza y caracteriza para plantear un estrategia de
solución.
Instrumentos pararecolección de datos,
cuestionario,cuaderno de notas
Interacción:Alumno-alumno.
Alumno-docentey viceversa.
Inducción
Generalizar el conocimiento logrado a partir de laobservación y análisis de un fenómeno natural osocial. Estableciendola relación universal y necesaria entre objetos yfenómenos para extraer conclusiones
Observar elementos y características.Tomar notas.Análisis de observación recolectada.Buscar categoríasExtracción de conclusiones basada en las categoríasobservadas.Buscar nuevas evidencias que confirman o desmientenlas conclusiones.Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión.
Impresos:Cuaderno de notas.Artículos.
Visual:Pintarrón
Tecnológico:Uso de CP.
Interacciónalumno-profesor.Alumno-alumno.
Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discursomediante la representación por medio de diversos
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textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes, los alumnos elaboraránun cartel, tamaño media cartulina, con fragmentos deobras diversas (collage), las cuales pueden ser poemas,cuentos, novelas, obras de teatro y, en general, discursosvarios, considerados como literatura.
Los trabajos serán presentados ante el grupo, un par dealumnos se encargará de la explicación respectiva.
Al finalizar la actividad, el grupo escribirá sus
conclusiones y las guardará como evidencia deaprendizaje.
Fragmentos detextos literarios.
Visuales
Media cartulina.
Pegamento.
Marcadores
Cinta adhesiva
InteracciónAlumno – Alumno
–Docente
Diálogosimaginativos
Inducir al estudiante en la práctica de la abstraccióny a partir de ello, generar conclusiones grupales.
En equipos de ocho o diez integrantes, los alumnosabordarán situaciones sociales conocidas Presentaránante el grupo sus diálogos (representación dramática). Ypostura individual y grupal.
Por ejemplo:
Un caso de embarazo no deseado en la familia.Un caso de drogadicción.Un caso de violencia intrafamiliar.
Finalmente, al azar, se preguntará a los alumnos susexperiencias de aprendizaje de la actividad presentada.
Visuales
Vestuario.
Escenografía
básica.
Impresos
Guion escrito
InteracciónAlumno – Alumno
–Docente
MapasConceptuales
Identificar la idea central de un tema de estudio, losconceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquíaentre ellos, para Facilitar el desarrollo de lametacognición.
El docente propone una lectura de análisis.El alumno organiza la información respetando un orden
jerárquico.El docente lleva a cavo una mediación cuando seconstruyen en equipo
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Tecnológicos:
Software pararealizar mapasconceptuales
Interacción.Alumno – Docente yviceversa
Diagrama VDosificado deBob Gowin
Buscan en el alumno el enfoque de su atención en eltema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de lamejor manera que tiene para abordar la tarea.
El docente propone el Tema de Estudio y muestra enuna hoja el diseño en forma de “V” donde el estudianteresponde a las siguientes preguntas:¿Qué necesito para resolver el Tema?¿Qué áreas explican el tema?¿Cómo organicé estos datos e ideas?.
¿Qué aprendí?
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Visuales.Hojas.Marcadores
InteracciónAlumno – docente – Alumno
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¿Para que sirve lo que aprendí?El alumno responde a las preguntas ubicándolasdentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a laconclusión de lo aprendido.
lapices
DiarioLograr la reflexión del alcance de los propósitos deaprendizaje y su utilidad. Dando lugar a laretroalimentación.
El docente pide a los alumnos que expliquen losconocimientos adquiridos en forma vivencial.El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lecturaorientativa, de gráficos, comprensión), subraya ideasclave , y busca ideas principales para la realización desu diario.
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Interacción.Docente – Alumno
AutocuestionarioFomentar el uso de determinadas estrategias deestudio, de aprendizaje o de comprensión
El docente pide a los alumnos que revisen sus notas,y que, a partir de ellas, construyan cuestionarios quedeberán contestar.
Impresos:Artículos, libros,revistas, notas declase y cualquiermedio impreso.
InteracciónDocente – Alumno –docente
Seminario
Fomentar el aprendizaje grupal mediante lainvestigación o estudio intensivo de un tema paraser expuesto en equipo en plenaria o sesionesdebidamente planificadas
El profesor será el organizador y mediador delseminario, se formaran grupos de cinco alumnos comomínimo y 12 como máximo.
El alumno manejara su participación con autonomía,seleccionando el equipo y área de interés en que deseetrabajar.
Al final del seminario el docente coordinara una sesiónde preguntas y respuesta previa a la formulación deconclusiones y evaluación a cargo de compañeros.
Impresos:Artículos, libros,revistas, notas declase y cualquiermedio impreso
Interacción.Alumno – Alumno
– Docente
Foro
Practicar la tolerancia y respeto a la manera depensar de los demás y el logro de acuerdos yconclusiones grupales mediante la discusión yexpresión de ideas y opiniones de los miembrosdel grupo, de un manera informal y con pocaslimitaciones
Se establece un coordinador que generalmente es elprofesor quien se encarga de la buena marcha delforo, este emite su opinión sobre el tema discutido.A los alumnos se les asigna la función de ponentes o
expositores, son quienes se preparan para discutirsobre el tema.Se asigna la función de secretario quien se encarga detomar notas de lo tratado y puntos relevantes.
Impresos:Cuaderno de notas.Artículos.Visual.
Escenario.
Tecnológico.
Equipo de cómputo.Sonido.
Interacción:
Docente – Alumno
Alumno – Alumno
MonografíaFormar en la delimitación o acotamiento de unproblema; Investigación, descripción, acopio yclasificación de información relevante.
El docente establece el tema sobre el cual serealizara la monografíaEl estudiante realiza las siguientes actividades:
• Delimitar el tema
• Delimitar el objetivo Consultar fuentes de
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Tecnológicos:
Eso de la PC.
Interacción.
Docente – Alumno
Alumno – Docente .
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información
• Elaborar un plan
• Esquema del plan
• Descripción del trabajo
• Proposición de fuentes, métodos y
procedimientos Elaboración de fichasbibliográficas
• Ordenamiento e interpretación
• de datos.
• Composición y redacción
Ensayo Desarrollar, la capacidad de análisis, síntesis,
inducción, deducción y generalización
El docente delimita el tema sobre el cual se va arealizar el ensayo, dando a conocer la estructura delensayo y la forma de redactar este escrito breve enprosa.
El estudiante realiza las siguientes actividades:• Observar
• Plantear un problema
• Investigar
• Argumentar
• Redactar
• Concluir
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Tecnológicos:
Eso de la PC.
Interacción.Docente – Alumno, alumno
– Docente.
Reseña: Desarrollar, la capacidad de análisis, síntesis,inducción, deducción y generalización
El docente proporciona el tema sobre del cual serealizara la reseña.
El estudiante realiza las siguientes actividades:
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Interacción.
Docente – Alumno.
Alumno –
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• Observación
• Redacción
• Descripción
• Evaluación-valoración
• Argumentación
El docente retroalimenta los trabajos realizados por elalumno
Tecnológicos:
Eso de la PC.Uso de internet.
Docente.
Entrevista
Fomentar la capacidad de diseño de instrumentosy acopio de información, así como de su manejopara la deducción y síntesis.
El docente pide al aluno realizar una entrevista parala recolección de información sobre un tema deestudio.
El estudiante establece el método de investigación autilizar, diseña los instrumentos para la recolección dedatos.
Prepara el encuentro y la redacción de un info rmefinal.
Impresos.Instrumento para larecolección dedatos.
Tecnológicos.Uso de PC
Interacción:
Intercambio deopiniones entreel alumno y elentrevistado.
Alumno – Docente
Proyecto.
Desarrollar la creatividad para satisfacernecesidades mediante la aplicación deconocimientos multidisciplinarios que den lugar a elaprendizaje significativo.
El docente establece las bases para la realizar elproyecto.El alumno realiza las siguientes actividades:
• Identificación del problema y/o ámbito donde seaplicará el proyecto. (Contextualización).
• Justificación del proyecto
• Planteamiento de objetivos Fundamentaciónteórica
• Delimitación de la estrategia y procedimientos
• Definición de acciones
• Estimación de costos
• -Estimación de tiempos (calendarización)
El docente revisa proyectos y realiza la
Impresos.Artículos de libros orevistas
Tecnológicos.Uso de PC.
Interacción.
Docente – Alumno
Alumno – Alumno
Alumno -
Docente.
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retroalimentación correspondiente.
Crónica
Fomentar las capacidades de Observación,Análisis, Síntesis y narración (comunicación).
El docente asigna temas a desarrollar en plenariamediante la socialización de la actividad asignadarespetando las características de la crónica.
Visual.Escenario.
Impresos:Guion
Interacción.Alumno – maestro yviceversa ygrupal
Articulo
Fomentar la capacidad de análisis y síntesismediante:Búsqueda de información documentada- Problematización de una realidad- Identificación de un objeto de estudio
El docente asigna temas de interés a investigar talescomo la violencia en México, Cambio climatico, entreotros.
Impresos:Artículos deperiódico y revistas.TecnológicoEquipo de computo
Interacción.Alumno – maestro yviceversa ygrupal
AprendizajeBasado enProblemas.(ABP)
Propiciar el aprendizaje profundo ,mediante laresolución de problemas que forma en lascapacidades de:• Toma de decisiones• Trabajo en equipo• Comunicación(Argumentación y presentación de la información.Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes yvalores tales como el respeto y tolerancia…..
El docente propone distintos problemas de interésrelacionados con la materia.Forma equipos de cinco a ocho participantes.
El alumno selecciona el problema al que le darásolución mediante los siguientes pasos:
1. Leer y analizar el escenario del problema.
2. Realizar una lluvia de ideas.
3. Hacer una lista con aquello que se conoce.
4. Hacer una lista de aquello que necesitahacerse para resolver el problema.
5. Definir el problema.
6. Obtener información.
7. Presentación de resultados.
El docente realiza la evaluación del aprendizajeutilizando alguna de las siguientes técnicas: Caso práctico.
Autoevaluación.
Co – valuación.
Impresos:Artículos deperiódico y revistas.
TecnológicoEquipo de computo
Interacción.
Maestro – Alumno
Alumno – Alumno
Intercambio deopiniones entreequipos
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Aprendizajebasado enProyectos
Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar alestudiante en la solución de problemas complejosmediante un proyecto complejo y del mundo real,a través del cual se desarrollan habilidades yaplican conocimientos. Para satisfacer
necesidades sociales.Lo que implica: La cooperación.
Eficiencia
Habilidad en toma de decisiones.
Acertividad.
El alumno busca dar solución a un problema no triviala través de:
1. Hacer y depurar preguntas.
2. Debatir Ideas.
3. Hacer predicciones.
4. Diseñar planes y experimentos.
5. Recolectar y analizar datos.
6. Establecer conclusiones.
7. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.
8. Hacer nuevas preguntas.
9. Crear artefactos.
El docente realiza la evaluación de los proyectos .
Impresos:Artículos deperiódico y revistas.
Tecnológicos.
Equipo de computo.
Aplicaciones
graficas.
Laboratorios .
Interacción
Alumno – docente
Alumno – Alumno
Docente alumno
AprendizajeBasado en Casos
Promover el aprendizaje, a partir del análisis ydiscusión de problemas científicos, técnicos ysociales tomados de la vida real, que facilitan eldesarrollo de las capacidades de: Reflexión.
Cooperación.
Respeto
Tolerancia
El docente propone distintos casos de interésrelacionados con la materia.
El alumno forma equipos de ocho a cinco personas ydesarrolla las siguientes etapas:Paso 1: Desarrollo individual.
Paso 2: Discusión en grupos pequeños.Paso 3: Sesión plenaria.Paso 4: Reflexión individual.
El docente ayuda a la conformación y funcionamientodel grupo clarifica conceptos y comparte experiencias
Impresos:Artículos deperiódico y revistas.
Tecnológico
Equipo de computo
Interacción.
Docente – Alumno.
Alumno – alumno
Docente – Alumno.
Investigación deCampo
Desarrollar la capacidad para la obtención deinformación mediante la aplicación de:
• Observación
• Organización
El alumno pide al docente realizar una investigaciónde campo sobre algún tema de interés.
El estudiante realiza las siguientes actividades.- Delimitación del objetivo de la investigación- Definición del tipo de estudio- Delimitación y desarrollo del marco teórico- Diseño de hipótesis
Impresos:Instrumento para larecolección dedatos.
Tecnológicos:Equipo de cómputo.
Interacción:
Docente – alumno
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• Análisis
• Síntesis
• Clasificación
• Abstracción
- Identificación de variables, definición conceptual yoperacional- Diseño metodológico- Determinación del universo y/o muestra- Diseño de las técnicas de recolección de datos- Recolección de datos- Decodificación de la información- Análisis e interpretación de la información- Redacción del reporte de investigación.
Grabadora.Software estadístico.
PresentaciónPromover las competencias de las tecnologías de lainformación y la comunicación y la expresión oral yescrita.
El docente pide al alumno la exposición de algúntrabajo.
El estudiante a partir de lo solicitado realiza lassiguientes actividades:• Organización de la información
• Definir el medio de comunicación
• Desarrollo del material
• Ensayo de la presentación
• Trabajo frente al público
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Tecnológicos:Equipo de computo.Retroproyector.
Visual:Hojas rotafolio,pizarrón,marcadores.
InteracciónDocente – alumnoAlumno - Alumno
Prototipos.Desarrolla en el estudiante la capacidad deobservación, análisis, crítica, abstracción einnovación.
El docente pide al alumno el desarrollo de un modeloinnovador (concreto o abstractos) que al ser sometido auna fase experimental o de prueba, pretende demostrar yofrecer, al menos, una nueva alternativa para resolver
problemas específicos.
El estudiante realiza las siguientes actividades:• Identificación del problema
• Delimitación del problema
• Búsqueda de información y/o materiales
• Desarrollo de la idea
• Materialización de la idea
Impresos:Artículos, libros,revistas y cualquiermedio impreso.
Tecnológicos:Equipo de computo.Laboratorios.Aplicacionesgraficas
Interacción.Docente – alumno
Alumno – alumno
Docente – alumno
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• Presentación del producto
DebateDesarrolla la cooperación, orden y compromisoentre los integrantes del grupo, los valores derespeto y tolerancia
El docente establece un tema determinado.Se asignan los siguientes roles dentro del grupo: Director o coordinador.
Secretario.
Participantes encargados de del tema de debate.
Moderador
Impresos:Notas.Guiones.
Visual:Escenario
Interacción
Docente – alumno
Alumno – alumno
Tormenta deideas.
Desarrolla y ejercita la imaginación, se establecennuevas relaciones entre hechos,
Se pide al alumno una recopilación de conocimientosprevios a cerca de un tema, resaltando la importanciade la tolerancia y el respeto por las aportaciones delgrupo.
Visual:Pizarrón, marcadores
InteracciónDocente – Alumno
Referencias:
Chan, M. E. (2006). Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje.http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/algunasideas.pdf
Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas . Revista Tendencias pedagógicas. 226 – 236.http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2010_16_13.pdf
Tejada, J. (2007). "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". Revista Iberoamericana
de Educación, 43 (6), 1 –12. http://www.rieoei.org/deloslectores/1806Tejada.pdf
Clelia, A. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente. Hacia una didáctica constructivista.Revista Iberoamericana de Educación. http://www.rieoei.org/deloslectores/2089Dapia.pdf
Campanario, J. M., El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades
orientadas al alumno. Enseñanza de las ciencias, 2000, 18 (3), 369-380. http://ddd.uab.es/pub/edlc/02124521v18n3p369.pdf
Silva, E. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de CienciasSociales, enero-junio, año/vol. 9, número 001. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/309/30990112.pdf
Perrenoud, Philippe. Construir competencias desde la escuela. Ediciones Noreste, J. C. Sáez Editor. Santiago, 2006.http://www.centrodemaestros.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS.pdf
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ACG_Act11 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Determinación de estrategias de aprendizaje. Propósito: Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia, los contenidos y
los productos identificados, desde la perspectiva de la alineación constructiva.
Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
CompetenciasGenéricas
Desglose deatributos aconsiderar
Competenciasdisciplinares
básicas
Propósito (s)de la
asignatura ounidad de
aprendizaje atrabajar
(Redactadosen términos decompetencia)
Contenidos de laasignatura o
unidad deaprendizaje a
trabajar
Producto deAprendizaje.
Estrategias deaprendizaje
Desarrollainnovaciones ypropone
soluciones aproblemas apartir demétodosestablecidos.
Sigueinstrucciones yprocedimientos
de manerareflexiva,comprendiendocomo cadauno de suspasoscontribuye alalcance de susobjetivos
Ordenainformación de
CienciasExperimentales:
10.- Valora la
interrelación entreciencia y tecnología,ubicándola en uncontexto histórico ysocial.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza lacreación artística en sutiempo y espacio.
Aplicar lasherramientas deFlash para
satisfacer lasnecesidades delos usuarios encuanto apresentaciones,publicidad ydiseñosmultimedia enel ámbitolaboral escolar,domestico, y delos negocios.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE:1
1.-Introducción almanejo deflash
1.1.Pagina deinicio.
1.2. El escenario.1.3. Barras de
herramienta.1.4. Línea de
tiempo.1.5. Paneles de
flash.
Síntesis.Actividad 1:1.- Información General
sobre el software
de Flash,requerimientos delsistemaprocedimiento deinstalación,…..
Saberes:Conceptual: Conoce losconceptos básicos deFlash 8.Procedimental: Identifica la utilidad yfunción de los conceptosbásicos de flash 8
Se solicita entrabajoindividual
manipular losobjetoscontenidos enla ventanaprincipal deflash, ydescribir elmodo ybeneficios de suuso.
Autoevaluaciónen línea.
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8.-participa ycolabora demanera efectivaen equiposdiversos
acurdo acategorías,
jerarquías yrelaciones.
Proponemaneras desolucionar unproblema odesarrollar unproyecto, enequipo, definiendoun curso de accióncon pasosespecíficos.
Aportapuntos de vistacon apertura yconsidera los deotras personas demanera reflexiva.
Comunicación.
45.- Evalúa ellenguaje como unaherramienta parainterpretar yrepresentar la realidadque estructura
nuestras percepcionesy experiencias diarias.
Competenciasprofesionales adesarrollar en elSubmodulo II: Generación deanimaciones conelementos Multimediade la carrera deTécnico eninformática.
Unidad:UINF0649.01 Operar las herramientas
de cómputo
Elemento:E01736Emplear el sistemaoperativo y las utileríaspara el manejo deaplicaciones deOficina
Criterios de
Actitudinal:Muestra interés y actitudpositiva en el desarrollode la actividad.ACTIVIDAD 2:Describir loscomponentes de laventana de Flash 81.- Correlacionar con laventana que se muestraen el cuaderno deprácticas y anotar encada uno de los cuadrosla opción quecorresponda a elelemento de la ventana.2.- Explicar loscomandos el menúcontrol.3.- Escribir el nombre decada herramienta en elgrafico que se muestraen el cuaderno depracticas
Saberes:Conceptual: Reconoce loscomponentes de laventana de trabajo deFlash 8Procedimental: Identifica loscomponentes de laventana de trabajo deFlash.Actitudinal: Esresponsable dedesarrollar la actividaden equipo colaborativo.
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desempeño.1. Los comandos sonejecutados mediante loselementos de la interfazdel usuario.2. La administración delos archivos esrealizada conforme alos requerimientosespecificados.
3. El ambiente detrabajo es configuradode acuerdo con losrequerimientosespecificados.
4. Las herramientas decompresión ydescompresión dearchivos son usadascuando lo requiera elalmacenamiento ytransferencia deinformación.
CINIF0546.02”Analizael desarrollo yutilización detecnología multimedia.
UNIDAD DEAPRENDIZAJEII:2.Imagenes y su
aplicación enFlash(Paneles deherramientas).
2.1. Dibujar ungrafico.
2.2.Convertirgráficos ensímbolos.
2.3.Control derellenos.
2.4.Asignar
colores. 2.5.Como dibujar
óvalos,insertarimágenes,líneas.
Presentación enarchivo electrónico dela Practica “diseño de
un logo aplicando lasherramientas de
Flash”.
Desarrolla lossiguientesconocimientos ycompetencias:Saberes:Conceptual:Identifica la utilidad yfunción de loscomponentes de laventana de trabajo.Procedimental: Distingue la utilidad yfunción de loscomponentes de laventana de trabajo.Actitudinal:Participa con atención yresponsabilidad en eltrabajo colaborativo.PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Archivo electrónico depractica realizada.
AprendizajeBasado enProyectos.“Creación de
un Logo”. Procedimiento:
Actividad 1:Auxiliándose deun equipo decomputo y consoftware instaladode Flash realizael siguienteprocedimiento :1.- Abrir el panelde herramientas ydibujar un circulo,una estrella y untriangulo.2.- Pulsar F8 yconvertirlo ensímbolo ó clip depelícula3.-Abrir el panelde color, ymodifica el colorde relleno de las
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figuras que tienesen tu escenario deFlash.4.-Abre el panel deacciones.5.-Abre el panelalinear.6.- Cerrar elprograma deFlash.7.- Volver a abrirel programa deFlash.
Actividad 2:Auxiliándose deun equipo decomputo y consoftware deFlash, abre elPanel deMuestras yseleccionar unamuestra de colora) Pulsen en elmenú Ventana.b) Seleccionen laopción Muestras,si ya tuviera unaseñal junto alnombre del Panel,significa que yaestá abierto. Si no,hagan clic sobreél.c) Ahoraseleccionen elcolor verde dedicho panel,observen que alacercar el cursor,éste tomará la
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forma de laherramientacuentagotas (quesirve paraseleccionar uncolor).d) Todo lo quedibujemos deahora en adelante,será de color verde(podemos usar estemecanismopara cambiar elcolor de relleno oel color del trazo).
UNIDAD DEAPRENDIZAJEIII3.- Los dibujos
y suanimación.
3.1Utilización dela animaciónfotograma a
fotograma. 3.2.Cambio develocidad enla animación.
3.3.Cuandoutilizar lainterpolaciónde forma.
3.4.Cambio de lavelocidad deinterpolación.
Presentación enarchivo electrónico de
la Practica“Animación del logo
realizado en lapráctica anterior”
En binas y auxiliándosede un equipo decomputo y consoftware instalado deFlash realiza elsiguienteprocedimiento :1. Entrar al programa
Flash CS4.2. Crear una Nueva
Película.3. Cambiar algunos
atributosfundamentales de laspelículas. Haz cliccon el botón derechosobre el fondo
de la película.
AprendizajeBasado enproyectos“Animación de
Logotipo”. 1.- Importa aescenario eldibujo realizadoen la practicaanterior.2.- Creainterpolación demovimiento.3.-Mueve ellogotipo de unlugar a otro.4.- Cambia elcolor a tulogotipo en tuultimo fotogramaclave.
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4. SeleccionaPropiedades delDocumento.
5. En Unidades deReglas seleccionaCentímetros.
6. A continuaciónseleccionaDimensiones yescribe en lascasillas Anchura22.46 y en Altura16.84.
7. Pulsa en Aceptar yobserva cómocambia el tamaño.Estas medidasequivalenaproximadamente alas estándar 640 x480 pixeles.
8. Acceda al menúModificar yseleccioneDocumento.Modifique lassiguientespropiedades:
a. Un tamaño de 300 x100 pixeles.
b. Un color de fondorojo
c. Un Velocidad de losFotogramas de 14fps
9. Seleccione laherramienta Óvalopara dibujar uncírculo que formaránuestra pelota. Paradibujarla, haga clic
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sobre el escenario y, sinsoltar el botón delratón, arrastre hastaque la pelota tengael tamaño que desee.
10. Guardar el archivocomo “Práctica 1Flash”.
11. Salir del programa.12. Entrar de nuevo al
programa.13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivotu nombre, grupo,fecha deelaboración,Guardar de
nuevo.14. Manipula las
diferente Plantillasque ofrece elprograma.Selecciona una.
15. Salir del programa.SABERES:CONCEPTIAL:Identifica los comandos
básicos de Flash CS4.PROCEDIMENTAL:Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.ACTITUDINAL:Colabora de manera
eficiente en el desarrollode la práctica.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Archivo electrónico depráctica.
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UNIDAD DEAPRENDIZAJEIV4.- Los botones
y suspropiedades.
4.1.Estructura ycreación delos botones.
4.2.Los botonesen la escena.
4.3.Creación debotónanimado.
4.5.Reproducciónde lapresentaciónmediantebotones.
Presentación enarchivo electrónico de
la Practica “Botón
animado en Flash ”. En binas y auxiliándose
de un equipo decomputo y consoftware instaladode Flash realiza elsiguienteprocedimiento , yelaborar un reportede observaciones.
Ejercicio 1: CrearSímbolo
a) Creen una películacon 1 fotograma conla opción Archivo→ Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash .b) Dibujen un círculo
perfecto (para que elcírculo no salgaovalado, seleccionenla herramienta óvaloy mientras lodibujan, mantenganpulsada la teclaShift).
c) Conviértanlo asímbolo de tipo Clipde película. Accedea Insertar → Nuevo
Símbolo.d) Comprueben que está
disponible en laBiblioteca. Accede aVentana →
Biblioteca ybusquen el nombre
AprendizajeBasado enproyectos“Botón animado
en Flash”.
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que le diste alcrearlo.
Insertar Instancia1. Creen una nueva
película con laopción Archivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash(AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico deun botón cualquierade las Bibliotecascomunes de FlashCS4. Ve a Ventana→
Bibliotecas Comunes →
Botones yseleccionen unbotón cualquiera(para expandir lascarpetas, haz cliccon el botón derechosobre una de ellas yseleccionen"ExpandirCarpeta"). Arrastrenel botón elegidohasta el escenario
3. Modifiquen sutamaño. Seleccionael símbolo, luego laherramientaTransformaciónlibre y arrastrenalguno de los puntosque apareceránalrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar elpaso dos ycomprueba que elbotón se inserta en
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su tamaño original.Deben verque hanmodificado sólo unainstancia delsímbolo, y no elsímbolo en sí.
SABERES:CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad deunsímbolo en el programade Flash
PROCEDIMENTAL:Aplica el uso de símbolo enelprograma de Flash
ACTITUDINAL:Es atento en el trabajo delejercicio.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Archivo electrónico depráctica.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE
V5.- Propiedadesycaracterísticas de losvideos.
5.1.Los codecs devideo.
5.2.Asistente paraimportarvideo.
5.3.Descarga
Síntesis.Actividad 1:
1.- InformaciónGeneral sobre losvideos y suscaracterísticas, losrequisitos parainsertarlos en unapelícula de flash. .
Actividad 2:Auxiliándose de un
equipo de computoy con softwareinstalado de Flash ,realicen en binas elsiguiente ejercicio
Mapa conceptual de
las característicasde los videos.
Mapa conceptual delos procedimientospara insertar videosen e l escenario deflash.Aprendizaje Basado
en proyectos“Televisión en
Flash.”.
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progresiva devideos.
Formatos devideo.
práctico. Guarden elarchivo como“Película con
sonido”, entreguensu reporte deobservaciones alprofesor .Trabajarcon Sonidos Inserta
un sonido quereproduzca desde elfotograma 5 al 15.
1. Creamos la películamediante Archivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash (AS3.0) (por defectotendremos un únicofotograma).
2. Creamos una nuevacapa (icono Nuevacapa de la línea detiempo) y laseleccionamos.
3. Insertamos un nuevofotograma clave enla línea de tiempo enel fotograma 5 y 15(desde el MenúInsertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).4. Seleccionamos en el
Menú Archivo →
Importar →
Importar aBiblioteca.
5. Se abrirá la clásicaventana de Windowspara buscar unarchivo. Buscamosel archivo de la
AprendizajeBasado enProyectos“Calculadora
matemática enFlash”.
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música que sedesea.6. El sonido ya está
insertado. Hacemosclic en el PanelBiblioteca (Ventana→ Biblioteca) ycomprobamos
que se encuentra allí.Actividad: 3ontinuación176 APLICA ADOBE
FLASH CS47. Seleccionamos el
fotograma 5 (dondequeremos insertar elsonido).
8. Despuésseleccionamos elsonido en el PanelBiblioteca y loarrastramos hasta elescenario (hasta el
fotograma actual).9. Por defecto, en
propiedades, laopción Sinc. estámarcada comoEvento. Prueba lapelícula menúControl
y reproducir,comprobarás que elsonido se reproducehasta al final. Pulsavarias veces Intro y
comprobarás que elsonido se reproducevarias vecessolapándose.
10. En el despegable
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Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a
mayor grado de profundidad y dificultad , en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al
aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que
constituyen la ventana principal.
En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del
programa de Flash, a través del aprendizaje basado en proyectos.
Sinc de lasPropiedades, cambiael valor a Iniciar.Repite el pasoanterior ycomprueba
que el sonido no sevuelve a iniciar si
aún no ha acabado.11. Seleccionen elfotograma clave 15.
12. En el PanelPropiedades, enSonido, elige elNombre del archivoque estamosutilizando.
13. En la opción Sincselecciona Detener.
14. Prueben la películay comprobaran queahora se detiene alllegar al fotograma15.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJE :Archivo electrónico de
práctica.
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La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de
movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior.
Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de
botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo.
En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatropracticas anteriores, mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla.
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ACG_Act12 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos
didácticos.
Propósito: Delimitar los elementos básicos para un material, recurso omedio educativo.
El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la
asignatura o curso a desarrollar, el material y equipo disponible, las posibilidades que en éste
sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente
predominante, el número de estudiantes, las características de ellos como lo es considerar sus
estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación.
De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias
de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos
específicos, haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la
Información y Comunicación ponen a nuestro alcance, considerando las características
pedagógicas y funcionales, facilidad de instalación y uso, versatilidad didáctica.
Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en
línea (ver fig. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al
estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que
le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Esto para aplicarse al término del curso de“Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de
animaciones con elementos Multimedia, impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo
Agropecuario No. 96. En el área de profesional.
La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un
Blogg, destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales,
en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea:
https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ
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Fig 1. Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.
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MATRIZ DEVALORACIÓN DE
MATERIAL DIDÁCTICO
Valoración
Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio
A s p e c t o s a e v a l u a r
Atractivo
Colores y tipo deletra
Gráficos
Innovación
Organización
Destinatarios
Intencionalidad
Eficacia
Contexto
Uso del tiempo
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Cuestionamientos:
1. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su
secuencia?
Si, desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de métodos establecidos”, en el atributo : sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos.
2. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente?
SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos
declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al
darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos
durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del
instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la
Información.
Describa la secuencia didáctica del material que presentaron.
La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la
que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado.
Conclusión de Equipo:
En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un
elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que
este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.
Conclusiones Personales.
La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso
de enseñanza – aprendizaje, a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se
cuentan, nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics, ofrecidas en
forma gratuita, como el uso de Bloggs, software para el diseño de mapas conceptuales
(CMPTools), herramientas ofrecidas por Google (foros, grupos, Documentos compartidos
entre otros), software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword), aulas virtuales libres
(Moodle, Dokesos, y otras), considerando el Hardware, laboratorios, simuladores, talleres
con las que cuente la Institución, con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo
en el alumno.
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ACG_Act13 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Determinación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo delas estrategias de aprendizaje.
Propósito: Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia, demanera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el
desarrollo de la competencia.
Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Competencias
Genéricas
Desglose deatributos a
considerar
Competenciasdisciplinares
básicas
Propósito(s) de la
asignaturao unidad
deaprendizajea trabajar
(Redactados entérminos
decompetenci
a)
Contenidos dela asignaturao unidad de
aprendizaje atrabajar
Producto deAprendizaje.
Estrategiasde
aprendizaje Recursos
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Desarrollainnovacionesy proponesoluciones aproblemas apartir demétodos
establecidos.
8.-participa ycolabora demaneraefectiva enequiposdiversos
Sigueinstrucciones yprocedimientos demanerareflexiva,
comprendiendo comocada unode suspasoscontribuye alalcance desusobjetivos
Ordenainformaciónde acurdo acategorías,
jerarquías yrelaciones.
Proponemaneras desolucionar unproblema odesarrollarun proyecto,
CienciasExperimentales:
10.- Valora lainterrelación entreciencia ytecnología,
ubicándola en uncontexto históricoy social.
CienciasSociales:
30.-Contextualiza lacreación artísticaen su tiempo yespacio.
Comunicación.
45.- Evalúa ellenguaje comouna herramientapara interpretar y
representar larealidad queestructuranuestraspercepciones yexperienciasdiarias.
Competenciasprofesionales adesarrollar en el
Aplicar lasherramientasde Flash parasatisfacer lasnecesidadesde losusuarios en
cuanto apresentaciones, publicidady diseñosmultimediaen el ámbitolaboralescolar,domestico, yde losnegocios.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE: 1
1.-Introducción al
manejo deflash
1.1.Pagina deinicio.
1.2. Elescenario.
1.3. Barras deherramienta.
1.4. Línea detiempo.
1.5. Panelesde flash.
Síntesis.
Actividad 1:
1.-Información Generalsobre elsoftware deFlash,requerimientos delsistemaprocedimiento deinstalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce losconceptosbásicos deFlash 8.
Procedimental: Identifica lautilidad y
función de losconceptosbásicos deflash 8
Actitudinal:
Muestra interésy actitud positivaen el desarrollode la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Se solicitaen trabajoindividualmanipularlos objetoscontenidos
en laventanaprincipal deflash, ydescribir elmodo ybeneficiosde su uso.
Autoevaluación enlínea.
Computadora.
Software deFlash.
Guía depracticaelaborada porel docente
Libros deTexto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡En un solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.
José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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en equipo,definiendo uncurso deacción conpasosespecíficos.
Aportapuntos devista conapertura yconsidera losde otraspersonas demanerareflexiva.
Submodulo II: Generación deanimaciones conelementosMultimedia de lacarrera deTécnico en
informática.
Unidad:
UINF0649.01
Operar lasherramientas decómputo
Elemento:
E01736
Emplear elsistema operativoy las utilerías para
el manejo deaplicaciones de
Oficina
Criterios dedesempeño.
1. Los comandosson ejecutadosmediante loselementos de la
Describir loscomponentesde la ventanade Flash 8
1.-Correlacionarcon la ventana
que se muestraen el cuadernode prácticas yanotar en cadauno de loscuadros laopción quecorresponda ael elemento dela ventana.
2.- Explicar loscomandos elmenú control.
3.- Escribir elnombre decadaherramienta enel grafico que
se muestra enel cuaderno depracticas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce loscomponentesde la ventanade trabajo deFlash 8
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interfaz delusuario.
2. Laadministración delos archivos esrealizadaconforme a los
requerimientosespecificados.
3. El ambiente detrabajo esconfigurado deacuerdo con losrequerimientosespecificados.
4. Lasherramientas decompresión ydescompresión dearchivos son
usadas cuando lorequiera elalmacenamiento ytransferencia deinformación.
CINIF0546.02”Analiza el desarrolloy utilización detecnologíamultimedia.
Procedimental: Identifica loscomponentesde la ventanade trabajo deFlash.
Actitudinal: Es
responsable dedesarrollar laactividad enequipocolaborativo.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE II:
2.Imagenes ysuaplicaciónen Flash(Panelesdeherramien
tas).2.1. Dibujar
un grafico.
2.2.Convertirgráficosensímbolos.
2.3.Control derellenos.
2.4.Asignarcolores.
Presentaciónen archivoelectrónico
de la Practica“diseño de
un logoaplicando lasherramientas
de Flash”.
Desarrolla los
siguientesconocimientosycompetencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica lautilidad yfunción de loscomponentesde la ventanade trabajo.
AprendizajeBasado enProyectos.
“Creaciónde unLogo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándosede un equipode computo ycon softwareinstalado deFlash realizael siguiente
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2.5.Comodibujaróvalos,insertarimágenes,líneas.
Procedimental:
Distingue lautilidad yfunción de loscomponentesde la ventana
de trabajo.Actitudinal:
Participa conatención yresponsabilidad en el trabajocolaborativo.
PRODUCTODEAPRENDIZAJE: Archivoelectrónico depracticarealizada.
procedimiento:
1.- Abrir elpanel deherramientasy dibujar uncirculo, unaestrella y untriangulo.
2.- Pulsar F8 yconvertirlo ensímbolo ó clipde película
3.-Abrir elpanel decolor, ymodifica elcolor derelleno de lasfiguras quetienes en tuescenario deFlash.
4.-Abre elpanel de
acciones.5.-Abre elpanel alinear.
6.- Cerrar elprograma deFlash.
7.- Volver aabrir elprograma deFlash.
Actividad 2:
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Auxiliándosede un equipode computoy consoftware deFlash, abre elPanel deMuestras yseleccionaruna muestrade color
a) Pulsen en elmenúVentana.
b) Seleccionenla opciónMuestras, siya tuviera unaseñal junto alnombre delPanel,significa queya estáabierto. Si no,hagan clicsobre él.
c) Ahoraseleccionen elcolor verde dedicho panel,observen queal acercar elcursor, éstetomará la
forma de laherramientacuentagotas(que sirve
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paraseleccionar uncolor).
d) Todo lo quedibujemos deahora enadelante, seráde color verde(podemosusar estemecanismo
para cambiarel color derelleno o elcolor deltrazo).
UNIDAD DEAPRENDIZAJE III
3.- Losdibujos y
suanimación.
3.1Utilizaciónde laanimaciónfotogramaafotograma.
3.2.Cambio develocidaden la
Presentaciónen archivoelectrónico
de la Practica“Animación
del logo
realizado enla prácticaanterior”
En binas yauxiliándosede un equipode computo ycon softwareinstalado deFlash realizael siguienteprocedimiento:
AprendizajeBasado enproyectos“AnimacióndeLogotipo”.
1.- Importa aescenario eldibujorealizado enla practicaanterior.
2.- Creainterpolacióndemovimiento.
3.-Mueve el
Computadora.
Software deFlash.
Guía depracticaelaborada porel docente
Libros deTexto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡
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animación.
3.3.Cuandoutilizar lainterpolación deforma.
3.4.Cambio delavelocidaddeinterpolación.
1. Entrar alprogramaFlash CS4.
2. Crear unaNuevaPelícula.
3. Cambiaralgunosatributosfundamentales de laspelículas.Haz cliccon elbotónderechosobre elfondo
de la película.
4. SeleccionaPropiedades delDocumento.
5. En Unidadesde ReglasseleccionaCentímetros.
6. AcontinuaciónseleccionaDimensiones yescribe enlas casillas
logotipo deun lugar aotro.
4.- Cambiael color a tulogotipo entu ultimofotogramaclave.
En un solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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Anchura22.46 y enAltura16.84 .
7. Pulsa enAceptar yobservacómocambia eltamaño.Estasmedidasequivalenaproximadamente alasestándar640 x 480pixeles.
8. Acceda almenúModificar yseleccioneDocumento. Modifiquelas
siguientespropiedades:
a. Un tamañode 300 x100pixeles.
b. Un color defondo rojo
c. UnVelocidadde los
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Fotogramas de 14 fps
9. Seleccionelaherramienta Óvaloparadibujar uncírculo queformaránuestrapelota.Paradibujarla,haga clic
sobre elescenarioy, sin soltarel botón delratón,arrastrehasta quela pelotatenga eltamañoque desee.
10. Guardar elarchivocomo“Práctica 1Flash”.
11. Salir delprograma.
12. Entrar denuevo alprograma.
13. Abrir elarchivo
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“Práctica 1Flash”.Agregar alarchivo tunombre,grupo,fecha deelaboración
, Guardarde
nuevo.
14. ManipulalasdiferentePlantillasque ofreceelprograma.Seleccionauna.
15. Salir delprograma.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica loscomandosbásicos deFlash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea loscomandosbásicos deFlash CS4.
ACTITUDINAL:
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Colabora demaneraeficiente en eldesarrollo de lapráctica.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJ
E: Archivoelectrónico depráctica.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE IV
4.- Losbotones ysuspropiedades.
4.1.Estructuray creaciónde losbotones.
4.2.Losbotonesen laescena.
4.3.Creaciónde botónanimado.
4.5.Reproducción de lapresentaciónmediante
Presentaciónen archivoelectrónico
de la Practica“Botón
animado enFlash ”.
En binas yauxiliándose de unequipo decomputo yconsoftwareinstalado
de Flashrealiza elsiguienteprocedimiento , yelaborarun reportedeobservaciones.
Ejercicio 1:Crear
AprendizajeBasado enproyectos“Botónanimado enFlash”.
Computadora.
Software deFlash.
Guía depracticaelaborada porel docente
Libros deTexto.
Multimedia eninternet.
Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡En un solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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botones. Símbolo
a) Creen unapelículacon 1fotogramacon laopciónArchivo →Nuevo,eligiendoArchivo deFlash .
b) Dibujen uncírculoperfecto(para queel círculono salgaovalado,seleccionen laherramienta óvalo ymientras lodibujan,mantengan
pulsada latecla Shift).
c) Conviértanloa símbolode tipo Clipde película.Accede aInsertar →NuevoSímbolo.
d)Comprueben que
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estádisponibleen laBiblioteca.Accede aVentana →Biblioteca ybusquen el
nombreque le disteal crearlo.
InsertarInstancia
1. Creen unanuevapelículacon laopciónArchivo →Nuevo,eligiendoArchivo deFlash (AS3.0).
2. Inserten el
Gráfico deun botóncualquierade lasBibliotecascomunesde FlashCS4. Ve aVentana →
BibliotecasComunes→ Botonesyseleccione
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n un botóncualquiera(paraexpandirlascarpetas,haz cliccon el
botónderechosobre unade ellas yseleccionen "ExpandirCarpeta").Arrastren elbotónelegidohasta elescenario
3. Modifiquensu tamaño.Seleccionael símbolo,luego laherramientaTransformación libre yarrastrenalguno delos puntosqueapareceránalrededordel botón.
4. Vuelvan arealizar elpaso dos ycomprueba
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que elbotón seinserta ensu tamañooriginal.Debenverque hanmodificado
sólo unainstanciadelsímbolo, yno elsímbolo ensí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce lautilidad deunsímbolo en elprograma deFlash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso desímbolo en elprograma deFlash
ACTITUDINAL:Es atento en eltrabajo delejercicio.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Archivo
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electrónico depráctica.
UNIDAD DEAPRENDIZAJE V
5.-Propiedades ycaracterísticas delosvideos.
5.1.Loscodecs devideo.
5.2.Asistente
paraimportarvideo.
5.3.Descargaprogresivade videos.
Formatos devideo.
Síntesis.
Actividad 1:
1.-Información Generalsobre losvideos ysuscaracterísticas, losrequisitosparainsertarlosen unapelícula deflash. .
Actividad 2:Auxiliándose
de unequipo decomputo yconsoftwareinstaladode Flash ,realicen enbinas elsiguienteejercicio
Mapa conceptualde lascaracterísticas delos videos.
Mapa conceptualde losprocedimientospara insertarvideos en e lescenario deflash.
AprendizajeBasado enproyectos“Televisión
en Flash.”.
AprendizajeBasado enProyectos“Calculadoramatemática enFlash”.
Computadora.
Software deFlash.
Guía depracticaelaborada porel docente
Libros deTexto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡En un solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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práctico.Guarden elarchivocomo“Películaconsonido”,entreguen
su reportedeobservaciones alprofesor.TrabajarconSonidosInserta unsonido quereproduzcadesde elfotograma5 al 15.
1. Creamos lapelículamedianteArchivo →
Nuevo,eligiendoArchivo deFlash (AS3.0) (pordefectotendremos unúnicofotograma).
2. Creamosuna nuevacapa (iconoNuevacapa de la
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línea detiempo) y laseleccionamos.
3. Insertamosun nuevofotograma
clave en lalínea detiempo enelfotograma5 y 15(desde elMenúInsertar
→ Línea deTiempo →FotogramaClave).
4.Seleccionamos en elMenúArchivo →
Importar →Importar aBiblioteca.
5. Se abrirá laclásicaventana deWindowsparabuscar unarchivo.Buscamosel archivode lamúsica que
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se
desea.
6. El sonido yaestáinsertado.Hacemosclic en el
PanelBiblioteca(Ventana→Biblioteca)ycomprobamos
que seencuentraallí.
Actividad: 3
ontinuación
176 APLICAADOBEFLASHCS4
7.Seleccionamos elfotograma5 (dondequeremosinsertar elsonido).
8. Despuésseleccionamos elsonido enel Panel
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Biblioteca yloarrastramos hasta elescenario(hasta el
fotograma
actual).9. Por defecto,
enpropiedades, la opciónSinc. estámarcadacomoEvento.Prueba lapelículamenúControl
y reproducir,comprobarás que elsonido sereproduce
hasta alfinal. Pulsavariasveces Introy
comprobarásque elsonido sereproducevariasvecessolapándose.
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10. En eldespegableSinc de lasPropiedades, cambiael valor aIniciar.
Repite elpasoanterior ycomprueba
que el sonidono sevuelve ainiciar siaún no haacabado.
11.Seleccionen elfotogramaclave 15.
12. En elPanelPropiedades, enSonido,elige elNombre delarchivo queestamosutilizando.
13. En laopción SincseleccionaDetener.
14. Prueben lapelícula y
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El equipo de computo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto
independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía, se requiere un marco teórico conceptual
para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto, finalmente el Blogg
es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado
de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.
comprobaran queahora sedetiene alllegar alfotograma15.
PRODUCTODEAPRENDIZAJE :
Archivoelectrónico depráctica.
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ACG_ActIn2 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de
Aprendizaje.
Propósito: Integrar la estructura de un programa de asignatura, curso ounidad de aprendizaje.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados
desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido
en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear contenidos interactivos y
animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con
funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear
animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y modo
grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4,
algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y
de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
soluciones a problemas a partir de métodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos demanera reflexiva, comprendiendo comocada uno de sus pasos contribuye alalcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo acategorías, jerarquías y relaciones.
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8.-participa y colabora de manera efectiva
en equipos diversos
Propone maneras de solucionar unproblema o desarrollar un proyecto, enequipo, definiendo un curso de acción conpasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura
y considera los de otras personas de manerareflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto históricoy social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.
45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidadque estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requierael almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
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Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
1.-Introducción al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.1.2. El escenario.1.3. Barras de
herramienta.1.4. Línea de tiempo.1.5. Paneles de flash.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información Generalsobre el softwarede Flash,requerimientos delsistemaprocedimiento deinstalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce losconceptos básicos deFlash 8.Procedimental: Identificala utilidad y función delos conceptos básicos deflash 8
Actitudinal:
Muestra interés y actitudpositiva en el desarrollode la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 81.- Correlacionar con laventana que se muestraen el cuaderno deprácticas y anotar encada uno de los cuadrosla opción quecorresponda a elelemento de la ventana.2.- Explicar loscomandos el menúcontrol.3.- Escribir el nombre decada herramienta en el
grafico que se muestraen el cuaderno depracticas
Saberes:
Conceptual: Reconoce loscomponentes de laventana de trabajo deFlash 8
Se solicita en trabajo
individual manipular
los objetos
contenidos en la
ventana principal de
flash, y describir el
modo y beneficios de
su uso.
Autoevaluación en
línea.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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Procedimental: Identificalos componentes de laventana de trabajo deFlash.
Actitudinal: Esresponsable de desarrollarla actividad en equipo
colaborativo.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de
herramientas).
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
2.1. Dibujar ungrafico. 2.2.Convertir gráficos
en símbolos. 2.3.Control de
rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar
óvalos, insertarimágenes, líneas.
Desarrolla lossiguientesconocimientos ycompetencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad yfunción de loscomponentes de laventana de trabajo.Procedimental: Distingue la utilidad yfunción de los
componentes de laventana de trabajo.Actitudinal:
Participa con atencióny responsabilidad enel trabajocolaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de practicarealizada.
Aprendizaje Basado enProyectos.
“Creación de un Logo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándose de unequipo de computo ycon software instaladode Flash realiza elsiguiente procedimiento:1.- Abrir el panel deherramientas y dibujar
un circulo, una estrella yun triangulo.2.- Pulsar F8 yconvertirlo en símboloó clip de película3.-Abrir el panel decolor, y modifica elcolor de relleno de lasfiguras que tienes en tuescenario de Flash.4.-Abre el panel deacciones.
5.-Abre el panelalinear.6.- Cerrar el programade Flash.7.- Volver a abrir elprograma de Flash.Actividad 2:
Auxiliándose de un
equipo de computo y
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con software de Flash,
abre el Panel de
Muestras y seleccionar
una muestra de color
a) Pulsen en el menúVentana.
b) Seleccionen la opciónMuestras, si ya tuvierauna señal junto alnombre del Panel,significa que ya estáabierto. Si no, hagan clicsobre él.c) Ahora seleccionen elcolor verde de dichopanel, observen que alacercar el cursor, éstetomará laforma de la herramientacuentagotas (que sirvepara seleccionar uncolor).d) Todo lo quedibujemos de ahora enadelante, será de colorverde (podemos usareste mecanismopara cambiar el color derelleno o el color deltrazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
3.1Utilización de laanimaciónfotograma a
fotograma. 3.2.Cambio develocidad en laanimación.
3.3.Cuando utilizar lainterpolación deforma.
3.4.Cambio de lavelocidad deinterpolación.
Presentación en archivo
electrónico de la
Practica “Animación
del logo realizado en
la práctica anterior” En binas y auxiliándosede un equipo decomputo y consoftware instalado deFlash realiza elsiguienteprocedimiento :1. Entrar al programa
Flash CS4.
Aprendizaje Basado
en proyectos
“Animación de
Logotipo”.
1.- Importa aescenario el dibujorealizado en lapractica anterior.2.- Crea interpolaciónde movimiento.3.-Mueve el logotipode un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tulogotipo en tu ultimo
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practicaelaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En un
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2. Crear una NuevaPelícula.
3. Cambiar algunosatributosfundamentales delas películas. Haz cliccon el botón
derecho sobre elfondo
de la película.4. Selecciona
Propiedades delDocumento.
5. En Unidades de ReglasseleccionaCentímetros.
6. A continuaciónseleccionaDimensiones yescribe en lascasillas Anchura22.46 y en Altura16.84.
7. Pulsa en Aceptar yobserva cómocambia el tamaño.Estas medidasequivalenaproximadamente alas estándar 640 x480 pixeles.
8. Acceda al menúModificar yseleccioneDocumento.Modifique lassiguientespropiedades:
a. Un tamaño de 300 x100 pixeles.
b. Un color de fondorojo
c. Un Velocidad de losFotogramas de 14fps
9. Seleccione laherramienta Óvalopara dibujar uncírculo que formaránuestra pelota. Paradibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sinsoltar el botón delratón, arrastre hastaque la pelota tengael tamaño quedesee.
10. Guardar el archivocomo “Práctica 1
fotograma clave. solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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Flash”. 11. Salir del programa.12. Entrar de nuevo al
programa.13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivo tu
nombre, grupo,fecha deelaboración,Guardar de
nuevo.14. Manipula las
diferente Plantillasque ofrece elprograma.Selecciona una.
15. Salir del programa.SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
básicos de Flash CS4.PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandosbásicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de maneraeficiente en el desarrollode la práctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
4.1.Estructura ycreación de losbotones.
4.2.Los botones en laescena.
4.3.Creación debotón animado.
4.5.Reproducción dela presentaciónmediantebotones.
Presentación en archivo
electrónico de la
Practica “Botón
animado en Flash ”.
En binas y auxiliándosede un equipo de
computo y consoftware instaladode Flash realiza elsiguienteprocedimiento , yelaborar un reportede observaciones.
Ejercicio 1: CrearSímbolo
Aprendizaje Basado
en proyectos “Botón
animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
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a) Creen una películacon 1 fotograma conla opción Archivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash .
b) Dibujen un círculoperfecto (para que
el círculo no salgaovalado, seleccionenla herramienta óvaloy mientras lodibujan, mantenganpulsada la teclaShift).
c) Conviértanlo asímbolo de tipo Clipde película. Accedea Insertar → Nuevo
Símbolo.d) Comprueben que está
disponible en la
Biblioteca. Accede aVentana →
Biblioteca y busquenel nombre que lediste al crearlo.
Insertar Instancia1. Creen una nueva
película con laopción Archivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash (AS3.0).
2. Inserten el Gráfico deun botón cualquierade las Bibliotecascomunes de FlashCS4. Ve a Ventana→
Bibliotecas Comunes →
Botones yseleccionen unbotón cualquiera(para expandir lascarpetas, haz cliccon el botónderecho sobre unade ellas yseleccionen"Expandir Carpeta").Arrastren el botónelegido hasta elescenario
3. Modifiquen sutamaño. Seleccionael símbolo, luego laherramientaTransformación librey arrastren alguno
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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de los puntos queapareceránalrededor del botón.
4. Vuelvan a realizar elpaso dos ycomprueba que elbotón se inserta en
su tamaño original.Deben verque hanmodificado sólo unainstancia delsímbolo, y no elsímbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad deunsímbolo en el programade Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símbolo en
elprograma de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo delejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
5.1.Los codecs devideo.
5.2.Asistente paraimportar video.
5.3.Descargaprogresiva devideos.
5.4.Formatos devideo.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información Generalsobre los videos ysus características,los requisitos parainsertarlos en unapelícula de flash. .
Actividad 2:Auxiliándose de un
equipo de computoy con softwareinstalado de Flash ,realicen en binas elsiguiente ejerciciopráctico. Guarden elarchivo como“Película con
Mapa conceptual de lascaracterísticas de losvideos.
Mapa conceptual de losprocedimientos parainsertar videos en e lescenario de flash.
Aprendizaje Basado enproyectos “Televisión
en Flash.”.
Aprendizaje Basado en
Proyectos “Calculadora
matemática en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
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sonido”, entreguen
su reporte deobservaciones alprofesor .Trabajarcon Sonidos Insertaun sonido quereproduzca desde el
fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película
mediante Archivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash (AS3.0) (por defectotendremos un únicofotograma).
2. Creamos una nuevacapa (icono Nuevacapa de la línea detiempo) y laseleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave enla línea de tiempoen el fotograma 5 y15 (desde el MenúInsertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).4. Seleccionamos en el
Menú Archivo →
Importar →
Importar aBiblioteca.
5. Se abrirá la clásicaventana deWindows parabuscar un archivo.Buscamos el archivode la música que se
desea.6. El sonido ya está
insertado. Hacemosclic en el PanelBiblioteca (Ventana→ Biblioteca) y
comprobamosque se encuentra allí.Actividad: 3ontinuación176 APLICA ADOBE
FLASH CS47. Seleccionamos el
fotograma 5 (dondequeremos insertar elsonido).
8. Despuésseleccionamos elsonido en el PanelBiblioteca y lo
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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arrastramos hasta elescenario (hasta el
fotograma actual).9. Por defecto, en
propiedades, laopción Sinc. estámarcada como
Evento. Prueba lapelícula menúControl
y reproducir,comprobarás que elsonido se reproducehasta al final. Pulsavarias veces Intro y
comprobarás que elsonido se reproducevarias vecessolapándose.
10. En el despegableSinc de las
Propiedades, cambiael valor a Iniciar.Repite el pasoanterior ycomprueba
que el sonido no sevuelve a iniciar siaún no ha acabado.
11. Seleccionen elfotograma clave 15.
12. En el PanelPropiedades, enSonido, elige elNombre del archivoque estamosutilizando.
13. En la opción Sincselecciona Detener.
14. Prueben la películay comprobaran queahora se detiene alllegar al fotograma15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrónico depráctica.
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Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en
la práctica docente.
Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una
planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de
aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos
para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias
de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos
a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales
(considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS), estrategias de
aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza
que en el cuadro que llenamos no aparecen. En lo personal agregaría el diseño del plan de
evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron
traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar
en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. De esta manera
completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo.
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ACG_Act14 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Nociones Sobre Evaluación
Propósito: Identificar las nociones sobre el concepto y tipos deevaluación.
-
Lo que ya Sabia - La evaluación se centra en el docente,
- Está únicamente presente en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
- Algunas estrategias para lograr el aprendizaje.
- Los tipos de evaluación, sumativa, diagnostica y
formativa
Lo que Desconocía. - La evaluación continuada que está presente a lo
largo de la vida.
- La participación del alumno en su evaluación.
- Las funciones de la evaluación, pedagógica y
social.
- Los nuevos enfoques de la evaluación
Lo que le Gustaría Aprender - Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a
utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje.
- Los momentos criterios y procedimientos de la
evaluación.
- La diferencia entre acreditar y evaluar a los
estudiantes.
- El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas
y exámenes.
- El momento adecuado para utilizar la
autoevaluación y la coevaluación.
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Conclusiones.
La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de
enseñanza; actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral
de la personalidad del estudiante , teniendo que reconocer el papel integrador de la
evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que
considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación,
están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en
su conjunto.
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ACG_Act15 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias.
Propósito: Definir el rol del docente en la función de la evaluación porcompetencias.
1.- Rol de docente.
Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el
enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la
competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o
procesos. Determinar la finalidad de la evaluación, recoger información pertinente, válida y
confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados; establecer criterios de comparación
para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar
en posibilidad de emitir juicios de valor. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y
propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende),
diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de
desempeño.
2. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función?
Acuerdo número 8. De Leon cerda, Diana Dolores Janitzio
Identificar los aprendizajes objeto deevaluación y establecer las evidencias.
Con base a los objetivos, reflexionar sobrelas competencias o subcompetencias aevaluar
Definir los criterios de desempeño. Seleccionar y describir la situación deevaluación integradora.
Establecer los resultados de los aprendizajesindividuales y colectivos Definir la información a recabar en funciónde la competencia a evaluar.
Reunir las evidencias sobre los desempeñosindividuales
Seleccionar técnicas de evaluación.
Comparar las evidencias con los resultadosespecíficos.
Construir instrumentos para registrarinformación
Generar juicios sobre los logros en losresultados para estimar el nivel alcanzado
Definir criterios de aprobación.
La valoración consiste en aún no competente ocompetente.Preparar estrategias de aprendizaje para lasáreas en las que se considera aún nocompetenteEvaluar el resultado o producto final de losaprendizajes.
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.3. ¿Qué implica cada tipo de evaluación?
Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado,
usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia.
4. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje
que usted imparte?
La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de
los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje, las
actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación.
La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza –
aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que
se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de
aprendizaje.
La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los
contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de
competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos
oficiales correspondientes.
5.- Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es:
Determinar el alcance de saberes, habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados
bajo el enfoque de competencias, esto, mediante una adecuada selección de estrategias e
instrumentos.
Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica, la de procesos y la de
resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos.
Reflexión personal
El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y
desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores, el
campo profesional y en su desempeño en la sociedad.
Referencias.
Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato.
De León, D. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”. Universidad de
Guadalajara
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ACG_Act16 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Relación producto y estrategias de evaluación
Propósito: Identificar la finalidad de la evaluación, la metodología y elinstrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a
desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementosMultimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifsanimados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años seha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programascrear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits ymodo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de FlashCS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos
Propósito:Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y proponesoluciones a problemas a partir de métodosestablecidos.
Sigue instrucciones y procedimientosde manera reflexiva, comprendiendocomo cada uno de sus pasoscontribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo acategorías, jerarquías y relaciones.
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8.-participa y colabora de manera efectivaen equipos diversos
Propone maneras de solucionar unproblema o desarrollar un proyecto, enequipo, definiendo un curso de acción conpasos específicos.
Aporta puntos de vista conapertura y considera los de otras personasde manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contextohistórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar larealidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.Unidad:UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo
Elemento:E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficina
Criterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientosespecificados.3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lorequiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
5/11/2018 Portafolio Modulo 2 Profordems - slidepdf.com
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Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flashContenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizajeRecursos
Finalidad de la
Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento de
Evaluación
1.-Introducción
al manejo
de flash
1.1.Pagina deinicio.
1.2. Elescenario.
1.3. Barras deherramienta.
1.4. Línea detiempo.
1.5. Panelesde flash.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información Generalsobre el softwarede Flash,requerimientos delsistemaprocedimiento deinstalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce losconceptos básicos deFlash 8.Procedimental: Identificala utilidad y función delos conceptos básicos deflash 8
Actitudinal:
Muestra interés y actitudpositiva en el desarrollode la actividad.
Evaluación
en línea.
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir
el modo y
beneficios
de su uso.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.
Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación
diagnostica:
Determinar los
conocimientos de
antecedente.
Evaluación de
conocimientos
declarativos (Saber
Que)
Determinar la
capacidad para
identificar loselementos y
jerararquia de los
objetos de la
ventana de Flash
Opción múltiple
Elaborar mapa
conceptual.
Lista de cotejo.
Lista de cotejo
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con laventana que se muestra
Evaluación
formativa (de la
actuación).
Seleccionar los
Practica. Guía de observación
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en el cuaderno deprácticas y anotar encada uno de los cuadrosla opción quecorresponda a elelemento de la ventana.2.- Explicar los comandosel menú control.3.- Escribir el nombre decada herramienta en elgrafico que se muestraen el cuaderno depracticas
Saberes:
Conceptual: Reconoce loscomponentes de laventana de trabajo deFlash 8Procedimental: Identificalos componentes de laventana de trabajo deFlash.
Actitudinal: Esresponsable dedesarrollar la
actividad en equipocolaborativo.
objetos principales
y sus opciones de
la ventana
principal de Flash.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles deherramientas).
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Finalidad de la
Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento de
evaluación
2.1. Dibujar ungrafico.
2.2.Convertirgráficos ensímbolos.
2.3.Control derellenos.
2.4.Asignarcolores.
2.5.Como dibujaróvalos, insertarimágenes,líneas.
Desarrolla lossiguientesconocimientos ycompetencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidady función de loscomponentes de laventana de trabajo.Procedimental: Distingue la utilidady función de loscomponentes de laventana de trabajo.
Actitudinal:Participa conatención yresponsabilidad enel trabajocolaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrónicode practica realizada.
Aprendizaje Basado
en Proyectos.
“Creación de un
Logo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándose de unequipo de computo ycon softwareinstalado de Flashrealiza el siguienteprocedimiento :1.- Abrir el panel deherramientas ydibujar un circulo,
una estrella y untriangulo.2.- Pulsar F8 yconvertirlo ensímbolo ó clip depelícula3.-Abrir el panel decolor, y modifica elcolor de relleno delas figuras que tienesen tu escenario deFlash.4.-Abre el panel de
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ Enun solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación deresultados.Determinar lacapacidad yhabilidades paraelaborar gráficosy darles color yrellenos medianteel uso de lasherramientas delprograma
Practica Lista de cotejo(referida alproducto) yguía deobservación(para determinarcapacidades yhabilidades )
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acciones.5.-Abre el panelalinear.6.- Cerrar el programade Flash.7.- Volver a abrir elprograma de Flash.
Actividad 2:
Auxiliándose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el menúVentana.b) Seleccionen laopción Muestras, si yatuviera una señal
junto al nombre delPanel, significa que ya
está abierto. Si no,hagan clic sobre él.c) Ahora seleccionenel color verde dedicho panel, observenque al acercar elcursor, éste tomará laforma de laherramientacuentagotas (quesirve para seleccionarun color).d) Todo lo que
Evaluaciónformativa:Determinar lacapacidad yhabilidades en lamanipulación delas herramientasde Flash comoel panel decolores paraeditar gráficosque ya cuentancon rellenos
Practica Lista decotejo y guíadeobservación.
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dibujemos de ahoraen adelante, será decolor verde (podemosusar este mecanismopara cambiar el colorde relleno o el colordel trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos Finalidad de la
Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento de
Evaluación
3.1Utilización de laanimaciónfotograma afotograma.
3.2.Cambio develocidad en la
animación. 3.3.Cuando utilizar
la interpolaciónde forma.
3.4.Cambio de lavelocidad deinterpolación.
Presentación en
archivo electrónico
de la Practica
“Animación del logo
realizado en la
práctica anterior”
En binas yauxiliándose de unequipo de computo ycon softwareinstalado de Flashrealiza el siguienteprocedimiento :1. Entrar al programa
Flash CS4.2. Crear una Nueva
Película.3. Cambiar algunos
atributosfundamentales delas películas. Haz
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Animación de
Logotipo”.
1.- Importa a
escenario el dibujorealizado en lapractica anterior.2.- Creainterpolación demovimiento.3.-Mueve ellogotipo de unlugar a otro.
4.- Cambia el color a tulogotipo en tu ultimofotograma clave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Evaluaciónformativa:
Determinar lacapacidad yhabilidades en eluso de la líneade tiempo paracrear la ilusiónde animación ytransformaciónde gráficos uobjetos
Practica Guía deobservación yLista de Cotejo.
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clic con el botónderecho sobre elfondo
de la película.4. Selecciona
Propiedades delDocumento.
5. En Unidades deReglas seleccionaCentímetros.
6. A continuaciónseleccionaDimensiones yescribe en lascasillas Anchura22.46 y en Altura16.84.
7. Pulsa en Aceptar yobserva cómocambia el tamaño.Estas medidasequivalenaproximadamentea las estándar 640x 480 pixeles.
8. Acceda al menúModificar yseleccioneDocumento.Modifique lassiguientespropiedades:
a. Un tamaño de 300 x100 pixeles.
b. Un color de fondorojo
c. Un Velocidad de losFotogramas de 14fps
9. Seleccione la
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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herramienta Óvalopara dibujar uncírculo queformará nuestrapelota. Paradibujarla, haga clic
sobre el escenario y,sin soltar el botóndel ratón, arrastrehasta que lapelota tenga eltamaño quedesee.
10. Guardar el archivocomo “Práctica 1
Flash”. 11. Salir del programa.12. Entrar de nuevo al
programa.13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivotu nombre, grupo,fecha deelaboración,Guardar de
nuevo.14. Manipula las
diferente Plantillasque ofrece elprograma.Selecciona una.
15. Salir del programa.SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandosbásicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandosbásicos de Flash CS4.
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ACTITUDINAL:
Colabora de maneraeficiente en eldesarrollo de lapráctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedadesContenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Finalidad de la
Evaluación
Método de
Evaluación
Instrumento de
Evaluación
4.1.Estructura ycreación de losbotones.
4.2.Los botones enla escena.
4.3.Creación debotón animado.
4.5.Reproducción dela presentaciónmediantebotones.
Presentación en
archivo electrónico
de la Practica “Botón
animado en Flash ”.
En binas yauxiliándose deun equipo de
computo y consoftwareinstalado de Flashrealiza elsiguienteprocedimiento , yelaborar unreporte deobservaciones.
Ejercicio 1: CrearSímbolo
a) Creen una películacon 1 fotograma
Aprendizaje
Basado en
proyectos “Botón
animado en Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.
Evaluaciónformativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en la
aplicación del
lenguaje de
programación
del programa de
Flash para crear
controladores y
acciones de
movimiento y de
activación de
multimedia.
Practica Lista de Cotejo
y Guía de
Observación
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con la opciónArchivo → Nuevo,
eligiendo Archivode Flash .
b) Dibujen un círculoperfecto (paraque el círculo nosalga ovalado,seleccionen laherramientaóvalo y mientraslo dibujan,mantenganpulsada la teclaShift).
c) Conviértanlo asímbolo de tipoClip de película.Accede a Insertar→ Nuevo
Símbolo.d) Comprueben que
está disponibleen la Biblioteca.Accede a Ventana
→ Biblioteca ybusquen elnombre que lediste al crearlo.
Insertar Instancia1. Creen una nueva
película con laopción Archivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash(AS 3.0).
2. Inserten el Gráficode un botóncualquiera de lasBibliotecas
José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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comunes de FlashCS4. Ve aVentana →
Bibliotecas Comunes→ Botones y
seleccionen unbotón cualquiera(para expandir lascarpetas, haz cliccon el botónderecho sobreuna de ellas yseleccionen"ExpandirCarpeta").Arrastren elbotón elegidohasta el escenario
3. Modifiquen sutamaño.Selecciona elsímbolo, luego laherramientaTransformaciónlibre y arrastren
alguno de lospuntos queapareceránalrededor delbotón.
4. Vuelvan a realizarel paso dos ycomprueba queel botón seinserta en sutamaño original.Deben verquehan modificadosólo una instanciadel símbolo, y no
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el símbolo en sí.SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad deunsímbolo en elprograma de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símboloen elprograma de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajodel ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de laasignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Finalidad de laEvaluación
Método deEvaluación
Instrumentode Evaluación
5.1.Los codecs devideo.
5.2.Asistente paraimportar video.
5.3.Descargaprogresiva devideos.
5.4.Formatos de
Síntesis.
Actividad 1:
1.- InformaciónGeneral sobrelos videos y suscaracterísticas,los requisitospara insertarlosen una película
Mapa conceptual delas características delos videos.
Mapa conceptual delos procedimientospara insertar videosen e l escenario deflash.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
Evaluaciónformativa:
Determinar lacapacidad delmanejo eintegración deelementos
Elaboración demapasconceptuales.
Rúbrica
Guía deobservación yLista de cotejo
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video. de flash. .Actividad 2:
Auxiliándose de unequipo decomputo y consoftwareinstalado de Flash, realicen en binasel siguienteejercicio práctico.Guarden elarchivo como“Película con
sonido”,
entreguen sureporte deobservaciones alprofesor .Trabajarcon SonidosInserta un sonidoque reproduzcadesde elfotograma 5 al15.
1. Creamos la película
mediante Archivo →Nuevo, eligiendoArchivo de Flash (AS3.0) (por defectotendremos un únicofotograma).
2. Creamos unanueva capa (iconoNueva capa de lalínea de tiempo) yla seleccionamos.
3. Insertamos unnuevo fotogramaclave en la líneade tiempo en el
Aprendizaje Basado en
proyectos “Televisión
en Flash.”.
Aprendizaje Basado en
Proyectos “Calculadora
matemática en Flash”.
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
multimedia.
Evaluaciónformativa:
Determinar lascapacidades yhabilidades parainsertarelementosmultimediamediante el usode línea detiempo de Flash.
Practica Guía deobservación y
lista de Cotejo
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fotograma 5 y 15(desde el MenúInsertar
→ Línea de Tiempo
→ FotogramaClave).
4. Seleccionamos en
el Menú Archivo→ Importar →
Importar aBiblioteca.
5. Se abrirá la clásicaventana deWindows parabuscar unarchivo.Buscamos elarchivo de lamúsica que se
desea.6. El sonido ya está
insertado.Hacemos clic enel PanelBiblioteca
(Ventana →Biblioteca) ycomprobamos
que se encuentra allí.Actividad: 3ontinuación176 APLICA ADOBE
FLASH CS47. Seleccionamos el
fotograma 5(donde queremosinsertar elsonido).
8. Despuésseleccionamos el
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sonido en el PanelBiblioteca y loarrastramos hastael escenario(hasta el
fotograma actual).9. Por defecto, en
propiedades, laopción Sinc. estámarcada comoEvento. Prueba lapelícula menúControl
y reproducir,comprobarás queel sonido sereproduce hastaal final. Pulsavarias veces Introy
comprobarás que elsonido sereproduce variasvecessolapándose.
10. En el despegableSinc de lasPropiedades,cambia el valor aIniciar. Repite elpaso anterior ycomprueba
que el sonido no sevuelve a iniciar siaún no haacabado.
11. Seleccionen elfotograma clave15.
12. En el Panel
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Propiedades, enSonido, elige elNombre delarchivo queestamosutilizando.
13. En la opción Sinc
seleccionaDetener.14. Prueben la
película ycomprobaran queahora se detieneal llegar alfotograma 15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrónico quecontiene unpromocional deproducto con imágenesanimadas, gráficos, textoy multimedia
Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional . Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp.203-247
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ACG_Act17 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Propósito: Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el
tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desdeel enfoque de competencias.
-
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementosMultimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifsanimados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años seha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crearcontenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientascon funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programascrear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits ymodo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de FlashCS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.Desarrolla innovaciones y proponesoluciones a problemas a partir de métodosestablecidos.
Sigue instrucciones y procedimientosde manera reflexiva, comprendiendocomo cada uno de sus pasoscontribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo acategorías, jerarquías y relaciones.
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8.-participa y colabora de manera efectivaen equipos diversos
Propone maneras de solucionar unproblema o desarrollar un proyecto, enequipo, definiendo un curso de acción conpasos específicos.
Aporta puntos de vista conapertura y considera los de otras personasde manera reflexiva.
Competencias Disciplinares BásicasCiencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contextohistórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación.45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar larealidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.Unidad:UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo
Elemento:E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficina
Criterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientosespecificados.3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lorequiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
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Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flashContenidos de la
asignatura ounidad de
aprendizaje atrabajar
Producto deAprendizaje.
Estrategiasde
aprendizajeRecursos
Finalidad de laEvaluación
Método deEvaluación
Instrumento deEvaluación
1.-Introducción almanejo deflash
1.1.Pagina deinicio.
1.2. Elescenario.
1.3. Barras deherramienta.
1.4. Línea detiempo.
1.5. Paneles
de flash.
Síntesis.Actividad 1:1.- Información
General sobre elsoftware de Flash,requerimientos delsistemaprocedimiento deinstalación,…..
Saberes:Conceptual: Conoce losconceptos básicos deFlash 8.Procedimental: Identifica la utilidad yfunción de losconceptos básicos de
flash 8
Actitudinal:Muestra interés y actitudpositiva en el desarrollode la actividad.
Evaluaciónen línea.
Se solicitaen trabajoindividualmanipularlos objetoscontenidosen laventanaprincipal de
flash, ydescribir elmodo ybeneficiosde su uso.
Computadora.
Software deFlash.
Guía de practicaelaborada por eldocente
Libros de Texto.Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.
Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluacióndiagnostica:
Determinar losconocimientos deantecedente.
Evaluación deconocimientosdeclarativos (SaberQue)
Determinar lacapacidad paraidentificar loselementos y
jerararquia de losobjetos de laventana de Flash
Opción múltiple
Elaborar mapaconceptual.
Lista de cotejo.
Lista de cotejo
ACTIVIDAD 2:Describir loscomponentes de laventana de Flash 81.- Correlacionar con laventana que se muestra
Evaluaciónformativa (de laactuación).
Seleccionar losobjetos principales
Practica. Guía de observación
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en el cuaderno deprácticas y anotar encada uno de los cuadrosla opción quecorresponda a elelemento de la ventana.2.- Explicar loscomandos el menú
control.3.- Escribir el nombrede cada herramienta enel grafico que semuestra en el cuadernode practicas
Saberes:Conceptual: Reconoce loscomponentes de laventana de trabajo deFlash 8Procedimental: Identifica loscomponentes de laventana de trabajo deFlash.
Actitudinal: Es
responsable dedesarrollar laactividad en
equipocolaborativo.
y sus opciones dela ventanaprincipal de Flash.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles deherramientas).
Contenidos de laasignatura o unidad
de aprendizaje atrabajar
Producto deAprendizaje.
Estrategias deaprendizaje Recursos
Finalidad dela Evaluación
Método deEvaluación
Instrumentode evaluación
2.1. Dibujar ungrafico.
2.2.Convertirgráficos ensímbolos.
2.3.Control derellenos.
2.4.Asignarcolores.
2.5.Como dibujaróvalos, insertarimágenes,líneas.
Desarrolla lossiguientesconocimientos ycompetencias:
Saberes:Conceptual:Identifica la utilidady función de loscomponentes de laventana de trabajo.Procedimental: Distingue la utilidady función de loscomponentes de laventana de trabajo.Actitudinal:Participa conatención yresponsabilidad enel trabajocolaborativo.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Archivo electrónicode practica realizada.
Aprendizaje Basado enProyectos.“Creación de un Logo”. Procedimiento:Actividad 1:Auxiliándose de un equipode computo y consoftware instalado de Flashrealiza el siguienteprocedimiento :1.- Abrir el panel deherramientas y dibujar uncirculo, una estrella y untriangulo.2.- Pulsar F8 y convertirloen símbolo ó clip depelícula3.-Abrir el panel de color,y modifica el color derelleno de las figuras quetienes en tu escenario deFlash.4.-Abre el panel deacciones.5.-Abre el panel alinear.6.- Cerrar el programa deFlash.7.- Volver a abrir elprograma de Flash.
Computadora.
Software deFlash.
Guía depracticaelaborada por eldocente
Libros deTexto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En
un solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluación deresultados.Determinar lacapacidad yhabilidades paraelaborar gráficosy darles color yrellenos medianteel uso de lasherramientas delprograma
Practica Lista decotejo (referidaal producto) yguía deobservación(paradeterminarcapacidades yhabilidades )
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Actividad 2:Auxiliándose de unequipo de computo ycon software de Flash,abre el Panel de Muestrasy seleccionar una muestrade color
a) Pulsen en el menúVentana.b) Seleccionen la opciónMuestras, si ya tuviera unaseñal junto al nombre delPanel, significa que ya estáabierto. Si no, hagan clicsobre él.c) Ahora seleccionen elcolor verde de dicho panel,observen que al acercar elcursor, éste tomará laforma de la herramientacuentagotas (que sirve paraseleccionar un color).d) Todo lo que dibujemosde ahora en adelante, será
de color verde (podemosusar este mecanismopara cambiar el color derelleno o el color del trazo).
Evaluaciónformativa:Determinar lacapacidad yhabilidades en lamanipulación de
las herramientasde Flash comoel panel decolores paraeditar gráficosque ya cuentancon rellenos
Practica Lista decotejo y guíadeobservación.
5/11/2018 Portafolio Modulo 2 Profordems - slidepdf.com
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UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.Contenidos de la
asignatura ounidad de
aprendizaje atrabajar
Producto deAprendizaje.
Estrategias deaprendizaje Recursos
Finalidad dela Evaluación
Método deEvaluación
Instrumentode
Evaluación
3.1Utilización dela animaciónfotograma afotograma.
3.2.Cambio develocidad en laanimación.
3.3.Cuando utilizarla interpolaciónde forma.
3.4.Cambio de lavelocidad deinterpolación.
Presentación enarchivo electrónico
de la Practica“Animación del logo
realizado en lapráctica anterior”
En binas yauxiliándose de unequipo de computo ycon softwareinstalado de Flashrealiza el siguienteprocedimiento :1. Entrar al programa
Flash CS4.2. Crear una Nueva
Película.3. Cambiar algunos
atributosfundamentales delas películas. Hazclic con el botónderecho sobre elfondo
de la película.4. Selecciona
Propiedades delDocumento.
5. En Unidades deReglas seleccionaCentímetros.
6. A continuaciónseleccionaDimensiones y
AprendizajeBasado enproyectos“Animación de
Logotipo”. 1.- Importa aescenario el dibujorealizado en lapractica anterior.2.- Creainterpolación demovimiento.3.-Mueve ellogotipo de unlugar a otro.
4.- Cambia el color atu logotipo en tu ultimofotograma clave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practicaelaborada por eldocente
Libros de Texto.Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluaciónformativa:
Determinar lacapacidad yhabilidades en eluso de la líneade tiempo paracrear la ilusiónde animación ytransformaciónde gráficos uobjetos
Practica Guía deobservación yLista de Cotejo.
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escribe en lascasillas Anchura22.46 y en Altura16.84.
7. Pulsa en Aceptar yobserva cómocambia el tamaño.Estas medidas
equivalenaproximadamentea las estándar 640x 480 pixeles.
8. Acceda al menúModificar yseleccioneDocumento.Modifique lassiguientespropiedades:
a. Un tamaño de 300 x100 pixeles.
b. Un color de fondorojo
c. Un Velocidad de losFotogramas de 14fps
9. Seleccione la
herramienta Óvalopara dibujar uncírculo queformará nuestrapelota. Paradibujarla, haga clic
sobre el escenario y,sin soltar el botóndel ratón, arrastrehasta que la pelotatenga el tamañoque desee.
10. Guardar el archivocomo “Práctica 1Flash”.
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11. Salir del programa.12. Entrar de nuevo al
programa.13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivotu nombre, grupo,fecha deelaboración,Guardar de
nuevo.14. Manipula las
diferente Plantillasque ofrece elprograma.Selecciona una.
15. Salir del programa.SABERES:CONCEPTIAL:Identifica los comandos
básicos de Flash CS4.PROCEDIMENTAL:Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.ACTITUDINAL:Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de lapráctica.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Archivo electrónico depráctica.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
Contenidos de laasignatura o unidad
de aprendizaje atrabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategiasde
aprendizajeRecursos
Finalidadde la
Evaluación
Método deEvaluación
Instrumentode
Evaluación
4.1.Estructura y
creación de losbotones.
4.2.Los botones enla escena.
4.3.Creación debotón animado.
4.5.Reproducción dela presentaciónmediantebotones.
Presentación en archivo
electrónico de la Practica“Botón animado en Flash ”.
En binas y auxiliándose de unequipo de computo y consoftware instalado de Flashrealiza el siguienteprocedimiento , y elaborar unreporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear Símboloa) Creen una película con 1
fotograma con la opciónArchivo → Nuevo, eligiendoArchivo de Flash .
b) Dibujen un círculo perfecto(para que el círculo no salgaovalado, seleccionen laherramienta óvalo y mientraslo dibujan, mantengan pulsada
la tecla Shift).c) Conviértanlo a símbolo de tipo
Clip de película. Accede aInsertar → Nuevo Símbolo.
d) Comprueben que estádisponible en la Biblioteca.Accede a Ventana →
Biblioteca y busquen elnombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia1. Creen una nueva película con la
opción Archivo → Nuevo,eligiendo Archivo de Flash(AS 3.0).
2. Inserten el Gráfico de un botón
Aprendizaje
Basado enproyectos“Botón
animado enFlash”.
Computadora. Software de
Flash.
Guía depracticaelaborada por eldocente
Libros deTexto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ Enun solo libro.
Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluaciónformativa:Determinarla capacidady habilidadesen laaplicación dellenguaje deprogramacióndel programade Flashpara crearcontroladoresy acciones demovimiento yde activacióndemultimedia.
Practica Lista deCotejo y Guíade Observación
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cualquiera de las Bibliotecascomunes de Flash CS4. Ve aVentana →
Bibliotecas Comunes → Botonesy seleccionen un botóncualquiera (para expandir lascarpetas, haz clic con el botónderecho sobre una de ellas yseleccionen "ExpandirCarpeta"). Arrastren el botónelegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamaño.Selecciona el símbolo, luegola herramientaTransformación libre yarrastren alguno de los puntosque aparecerán alrededor delbotón.
4. Vuelvan a realizar el paso dos ycomprueba que el botón seinserta en su tamaño original.Deben verque han modificadosólo una instancia del símbolo,y no el símbolo en sí.
SABERES:CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsímbolo enel programa de Flash
PROCEDIMENTAL:Aplica el uso de símbolo en elprograma de Flash
ACTITUDINAL:Es atento en el trabajo del ejercicio.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE:Archivo electrónico de práctica.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de laasignatura o unidad
de aprendizaje atrabajar
Producto deAprendizaje.
Estrategias deaprendizaje Recursos
Finalidad de laEvaluación
Método deEvaluación
Instrumentode Evaluación
5.1.Los codecs devideo. 5.2.Asistente para
importar video. 5.3.Descarga
progresiva devideos.
5.4.Formatos devideo.
Síntesis.Actividad 1:1.- Información General
sobre los videos y suscaracterísticas, losrequisitos parainsertarlos en unapelícula de flash. .
Actividad 2:Auxiliándose de un equipo
de computo y consoftware instalado deFlash , realicen en binasel siguiente ejerciciopráctico. Guarden elarchivo como “Película
con sonido”, entreguen su
reporte de observacionesal profesor .Trabajar conSonidos Inserta un sonidoque reproduzca desde elfotograma 5 al 15.
1. Creamos la película medianteArchivo → Nuevo,
eligiendo Archivo de Flash(AS 3.0) (por defectotendremos un únicofotograma).
2. Creamos una nueva capa(icono Nueva capa de lalínea de tiempo) y laseleccionamos.
3. Insertamos un nuevofotograma clave en lalínea de tiempo en el
Mapa conceptual delas característicasde los videos.
Mapa conceptual delos procedimientospara insertar videosen e l escenario deflash.Aprendizaje
Basado enproyectos“Televisión en
Flash.”.
Aprendizaje Basadoen Proyectos“Calculadora
matemática enFlash”.
Computadora.
Software deFlash.
Guía depracticaelaborada por eldocente
Libros deTexto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En
un solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Evaluaciónformativa:
Determinar lacapacidad delmanejo eintegración deelementosmultimedia.
Evaluaciónformativa:
Determinar las
capacidades yhabilidades parainsertar elementosmultimediamediante el uso delínea de tiempo deFlash.
Elaboraciónde mapasconceptuales.
Practica
Rúbrica
Guía deobservación yLista de cotejo
Guía deobservación ylista de Cotejo
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fotograma 5 y 15 (desdeel Menú Insertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).4. Seleccionamos en el Menú
Archivo → Importar →
Importar a Biblioteca.5. Se abrirá la clásica ventana
de Windows para buscarun archivo. Buscamos elarchivo de la música quese
desea.6. El sonido ya está
insertado. Hacemos clicen el Panel Biblioteca(Ventana → Biblioteca) y
comprobamosque se encuentra allí.Actividad: 3ontinuación176 APLICA ADOBE
FLASH CS47. Seleccionamos el
fotograma 5 (dondequeremos insertar elsonido).
8. Después seleccionamos elsonido en el PanelBiblioteca y loarrastramos hasta elescenario (hasta el
fotograma actual).9. Por defecto, en
propiedades, la opciónSinc. está marcada comoEvento. Prueba la películamenú Control
y reproducir, comprobarásque el sonido sereproduce hasta al final.Pulsa varias veces Intro y
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comprobarás que el sonido sereproduce varias vecessolapándose.
10. En el despegable Sinc delas Propiedades, cambiael valor a Iniciar. Repiteel paso anterior ycomprueba
que el sonido no se vuelve ainiciar si aún no haacabado.
11. Seleccionen el fotogramaclave 15.
12. En el Panel Propiedades,en Sonido, elige elNombre del archivo queestamos utilizando.
13. En la opción Sincselecciona Detener.
14. Prueben la película ycomprobaran que ahorase detiene al llegar alfotograma 15.
PRODUCTO DEAPRENDIZAJE :
Archivo electrónico quecontiene un promocional deproducto con imágenesanimadas, gráficos, texto ymultimedia
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INSTRUMENTOS
ELEMENTOSQUE DEBE
POSEER
FORMA DEREGISTRO
ELEMENTOS DE LAEVIDENCIA A PARTIR DE
LOS CUALES SECONSTRUYE EL
INSTRUMENTO
Rúbrica
-Niveles dedesempeño-Escala paracalificar loscriterios-Aspectos ocategorías a evaluar-Criterios paraevaluar los
aspectos. describenlos rasgosespecíficos quereflejan losdistintos niveles dedesempeño paracada uno de losaspectos a evaluar
Matriz de dobleentrada.
Esta estaráformada porcinco criteriosde desempeño(excelente,satisfactorio,suficiente,
regular , nosatisfactorio) alos cuales paraefectos dereportes decalificación seles puedeasignarpuntajes,tambiéncontienen los
aspectos de laestrategia deaprendizaje queserán evaluados.En las celdasde cruce seespecifican loscriterios paracada aspecto ynivel dedesempeño.
Depende del producto oevidencia que se trate, ennuestro caso manejamos síntesisy ensayo, cada uno de ellosdeberá cumplir con el formato ocaracterísticas documentalesestablecidos para el trabajoacadémico, un segundo aspectoes el contenido y la claridad con
que maneja las ideas principalesy secundarias así como lacoherencia entre ellas y laredacción, el contenido deberádar cuenta del nivel deprofundidad de aprendizajeempleado por el estudiante. Delo anterior entre otros aspectosestablecemos los criterios deevaluación.
Guía deobservación
-Loscomportamientos odesempeñosesperados delestudiante en unasituación de
Matriz dedoble entrada.
El “SI” o “NO”cumple es unmétodo queregistra la
En este caso sonprocedimentales, para el caso
de mi asignatura los elementosa considerar de la evidenciatienen que ver con manejode las herramientas de Flash
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aprendizajepreviamentediseñada para elefecto, estoscomportamientos
deben deordenarse enforma secuencialde acuerdo a lossucesos que elevaluador prevéque se den demanera que seregistrencomportamientostanto positivos
como negativosincluso considerarespacios para loscasos de ocurrircomportamientosinesperados.-Dos columnasmás que en laparte superiorllevaran laleyenda “SI”,
“NO” .
presencia oausencia deunacaracterística, ode una acción
para la realización de unapráctica asignada, con esteinstrumento lo utilizo pararegistrar la actuación del
estudiante en la realización de
prácticas.EJEMPLO:GUIA DE OBSERVACIÓN
Desarrollo. SI NORespeta el reglamento del
centro de computo. Utilizó el equipo y software,
de acuerdo al tipo de prácticaa desarrollar.
Aplico y atendió lasinstrucciones para el
desarrollo de la práctica.
………………………
Lista deCotejo
-Nombre de laestrategia deaprendizaje.-Aspectos aevaluar-Criterios, cumple,no cumple.
Matriz de dobleentrada, con tres
columnas laprimera
contiene losaspectos a
evaluar y en laparte superiorde columna se
escribe la
estrategia deaprendizaje yen los registrosse escriben los
aspectos aevaluar
desprendidos dela estrategia.
En la segunda
Los elementos de la evidencianormalmente se refiere a unproducto , en algunos casos secuentan con normas que debede cubrir el producto, en otroscasos como el de laasignatura de Flash los rasgosque debe de cumplir elproducto de aprendizaje sonestablecidos por el profesor y
comunicados de ante manopor el estudiante.La aplicación de esteinstrumento en mi asignaturalo aplico en la evaluación delproducto obtenido en larealización de una practica
Ejemplo :
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3) A. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes?Lista de CotejoCon la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar losaspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple, y el estudiantedeberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en suscompetencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos lasnormas o criterios establecidos para dicho producto.
Guía de observación:Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de
capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos queproporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y almanejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumentoevaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos ala retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles decompetencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criteriosestablecidos por el docente.Rubrica:Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del
estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarseapto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentaciónestará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar losniveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos.
3) B.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y elinstrumento?.
columna en laparte superior
“SI” en la
tercer columnaparte superior
“NO”, demanera que lasceldas
subsiguientesserán llenadas
por elevaluador.
Producto de aprendizaje:Archivo electrónico depráctica realizada.“Dibujar circulo, estrella ytriangulo en un ambiente
Multimedia.Rellenar con color y convertiren clip de película
Lista de CotejoCriterios de Evaluación SI NOContiene los 3 elementosSolicitados.Utiliza contornoRespeto colores establecidosConvirtió en clip de películaGuardo el archivo conespecificaciones
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En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene enestudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características ocumplir ciertas normas, estamos evaluando también al estudiante, bajo un enfoque decompetencias que deben de quedar evidenciadas, en la observación de su actuaciónmediante el registro en el instrumento que utilizamos, de manera que estamos
hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación dela actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que laretroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar enlos aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluadory la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricosy en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en lasdebilidades encontradas en la evaluación.
Referencias.De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional .Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9,Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
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ACG_Act18 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Integración de la estrategia de evaluación
Propósito: Integrar a la estructura de un programa de asignatura ounidad de aprendizaje, los elementos que componen laestrategia de evaluación
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementosMultimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifsanimados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años seha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crearcontenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientascon funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programascrear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits ymodo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de FlashCS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.Desarrolla innovaciones y proponesoluciones a problemas a partir de métodosestablecidos.
Sigue instrucciones y procedimientosde manera reflexiva, comprendiendocomo cada uno de sus pasoscontribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo acategorías, jerarquías y relaciones.
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8.-participa y colabora de manera efectivaen equipos diversos
Propone maneras de solucionar unproblema o desarrollar un proyecto, enequipo, definiendo un curso de acción conpasos específicos.
Aporta puntos de vista conapertura y considera los de otras personasde manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contextohistórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar larealidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.Unidad:UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo
Elemento:E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficina
Criterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientosespecificados.3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lorequiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
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Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizajeRecursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentosTipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al
manejo de flash1.1.Pagina de inicio.1.2. El escenario.1.3. Barras de
herramienta.1.4. Línea de
tiempo.1.5. Paneles de
flash.
Síntesis.
Actividad 1:1.- Información Generalsobre el software deFlash, requerimientosdel sistemaprocedimiento deinstalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce losconceptos básicos deFlash 8.Procedimental: Identificala utilidad y función delos conceptos básicos deflash 8
Actitudinal:
Muestra interés y actitud
positiva en el desarrollode la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con laventana que se muestraen el cuaderno deprácticas y anotar encada uno de los cuadros
Se solicitaen trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
ción en
línea.
Computado
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada por
el docente
Libros de
Texto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. GrawHill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡En un sololibro.Ed. Trillas.Segunda
Determinar los
conocimientos
de
antecedente.
Lista decotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, quede lugar a que elestudiante conecte losconocimientos previoscon los nuevos.
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la opción quecorresponda a elelemento de la ventana.2.- Explicar los comandosel menú control.3.- Escribir el nombre decada herramienta en el
grafico que se muestra enel cuaderno de practicas
Saberes:
Conceptual: Reconoce loscomponentes de laventana de trabajo deFlash 8Procedimental: Identificalos componentes de laventana de trabajo deFlash.
Actitudinal: Es responsablede desarrollar la actividaden equipo colaborativo.
Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles deherramientas).
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar ungrafico.
2.2.Convertirgráficos ensímbolos.
2.3.Control derellenos.
2.4.Asignarcolores.
2.5.Como dibujaróvalos,insertarimágenes,líneas.
Presentación en archivo
electrónico de la Practica Desarrolla los siguientesconocimientos ycompetencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad yfunción de loscomponentes de laventana de trabajo.Procedimental: Distingue la utilidad yfunción de los
componentes de laventana de trabajo.Actitudinal:
Participa con atencióny responsabilidad en eltrabajo colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de practicarealizada.
Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
“Creación de un
Logo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándose deun equipo decomputo y consoftware instaladode Flash realiza elsiguienteprocedimiento :1.- Abrir el panelde herramientas ydibujar un circulo,una estrella y untriangulo.2.- Pulsar F8 yconvertirlo ensímbolo ó clip depelícula3.-Abrir el panelde color, ymodifica el colorde relleno de las
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de
practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ Enun solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito esproporcionarinformación sobrelo que sucede y loque deberíasuceder para ellogro de lacompetencia , cuyafunción esreguladora, es decirque permite ajustarlas acciones deacuerdo con unobjetivoestablecido.
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedialdurante elproceso deaprendizaje
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figuras que tienesen tu escenario deFlash.4.-Abre el panel deacciones.5.-Abre el panel
alinear.6.- Cerrar elprograma de Flash.7.- Volver a abrirel programa deFlash.Actividad 2:
Auxiliándose de
un equipo de
computo y con
software de Flash,
abre el Panel de
Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el
menú Ventana.b) Seleccionen laopción Muestras, siya tuviera unaseñal junto alnombre del Panel,significa que yaestá abierto. Si no,hagan clic sobre él.c) Ahoraseleccionen el colorverde de dichopanel, observenque al acercar el
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cursor, éste tomarálaforma de laherramientacuentagotas (quesirve para
seleccionar uncolor).d) Todo lo quedibujemos de ahoraen adelante, seráde color verde(podemos usar estemecanismopara cambiar elcolor de relleno o elcolor del trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
3.1Utilización dela animaciónfotograma afotograma.
3.2.Cambio develocidad enla animación.
Presentación en
archivo electrónico
de la Practica
“Animación del logo
realizado en la
práctica anterior”
En binas yauxiliándose de un
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Animación de
Logotipo”.
1.- Importa aescenario el dibujorealizado en la
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
Su propósito esproporcionarinformación sobrelo que sucede y loque deberíasuceder para ellogro de la
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedialdurante elproceso deaprendizaje
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3.3.Cuandoutilizar lainterpolaciónde forma.
3.4.Cambio de lavelocidad de
interpolación.
equipo de computoy con softwareinstalado de Flashrealiza el siguienteprocedimiento :1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una NuevaPelícula.
3. Cambiar algunosatributosfundamentales delas películas. Hazclic con el botónderecho sobre elfondo
de la película.4. Selecciona
Propiedades delDocumento.
5. En Unidades deReglas seleccionaCentímetros.
6. A continuaciónselecciona
Dimensiones yescribe en lascasillas Anchura22.46 y en Altura16.84.
7. Pulsa en Aceptar yobserva cómocambia eltamaño. Estasmedidasequivalenaproximadamentea las estándar 640x 480 pixeles.
8. Acceda al menú
practica anterior.2.- Creainterpolación demovimiento.3.-Mueve ellogotipo de unlugar a otro.
4.- Cambia el color atu logotipo en tuultimo fotogramaclave.
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
competencia ,cuya función esreguladora, esdecir que permiteajustar lasacciones deacuerdo con un
objetivoestablecido.
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Modificar yseleccioneDocumento.Modifique lassiguientespropiedades:
a. Un tamaño de 300
x 100 pixeles.b. Un color de fondo
rojoc. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14fps
9. Seleccione laherramientaÓvalo paradibujar un círculoque formaránuestra pelota.Para dibujarla,haga clic
sobre el escenario y,sin soltar el botóndel ratón, arrastrehasta que la
pelota tenga eltamaño quedesee.
10. Guardar el archivocomo “Práctica 1
Flash”. 11. Salir del
programa.12. Entrar de nuevo al
programa.13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivotu nombre, grupo,fecha de
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elaboración,Guardar de
nuevo.14. Manipula las
diferentePlantillas queofrece el
programa.Selecciona una.
15. Salir delprograma.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandosbásicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandosbásicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de maneraeficiente en eldesarrollo de lapráctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedadesContenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
4.1.Estructura ycreación de losbotones.
4.2.Los botones enla escena.
Presentación en
archivo electrónico
de la Practica
“Botón animado en
Flash ”.
Aprendizaje
Basado en
proyectos “Botón
animado en
Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Su propósito esproporcionarinformación sobrelo que sucede y lo
Guía deobservación
Remedialdurante elproceso de
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4.3.Creación debotón animado.
4.5.Reproducciónde lapresentaciónmediante
botones.
En binas yauxiliándose deun equipo decomputo y consoftwareinstalado deFlash realiza el
siguienteprocedimiento ,y elaborar unreporte deobservaciones.
Ejercicio 1: CrearSímbolo
a) Creen una películacon 1 fotogramacon la opciónArchivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash.
b) Dibujen un círculoperfecto (paraque el círculo no
salga ovalado,seleccionen laherramientaóvalo y mientraslo dibujan,mantenganpulsada la teclaShift).
c) Conviértanlo asímbolo de tipoClip de película.Accede a Insertar→ Nuevo
Símbolo.d) Comprueben que
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
que deberíasuceder para ellogro de lacompetencia ,cuya función esreguladora, esdecir que permite
ajustar lasacciones deacuerdo con unobjetivoestablecido.
Lista deCotejo
aprendizaje
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está disponibleen la Biblioteca.Accede aVentana →
Biblioteca ybusquen elnombre que le
diste al crearlo.Insertar Instancia1. Creen una nueva
película con laopción Archivo→ Nuevo,
eligiendo Archivode Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráficode un botóncualquiera de lasBibliotecascomunes deFlash CS4. Ve aVentana →
Bibliotecas Comunes→ Botones y
seleccionen un
botón cualquiera(para expandirlas carpetas, hazclic con el botónderecho sobreuna de ellas yseleccionen"ExpandirCarpeta").Arrastren elbotón elegidohasta elescenario
3. Modifiquen sutamaño.
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Selecciona elsímbolo, luego laherramientaTransformaciónlibre y arrastrenalguno de lospuntos que
apareceránalrededor delbotón.
4. Vuelvan a realizarel paso dos ycomprueba queel botón seinserta en sutamaño original.Deben verquehan modificadosólo unainstancia delsímbolo, y no elsímbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsímbolo en elprograma de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símboloen elprograma de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajodel ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o
unidad deaprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad Instrumentos Tipo deRetroalimentación
5.1.Los codecsde video.
5.2.Asistenteparaimportarvideo.
5.3.Descargaprogresivade videos.
5.4.Formatosde video.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información Generalsobre los videos y suscaracterísticas, losrequisitos parainsertarlos en unapelícula de flash. .
Actividad 2:
Auxiliándose de un equipode computo y consoftware instalado deFlash , realicen en binas elsiguiente ejerciciopráctico. Guarden el
archivo como “Película con
sonido”, entreguen su
reporte de observacionesal profesor .Trabajar conSonidos Inserta un sonidoque reproduzca desde elfotograma 5 al 15.
1. Creamos la película medianteArchivo → Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS 3.0) (pordefecto tendremos un únicofotograma).
2. Creamos una nueva capa(icono Nueva capa de lalínea de tiempo) y la
Mapa conceptualde lascaracterísticasde los videos.
Mapa conceptualde losprocedimientospara insertarvideos en e lescenario deflash.Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Televisión enFlash.”.
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
“Calculadora
matemática en
Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill
5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Comprobar losaprendizajes ocapacidadesdesarrolladas porel estudiante altérmino del cursoo programaformativo. Estetipo de evaluaciónse centra en emitirun juicio de valoren relación al logrode los objetivospropuestos ytomar decisiones
al respecto, cabeseñalar que puedeadquirir unafuncióndiagnóstica paraniveles o periodosposteriores.
Rubrica
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedial alfinal del curso.
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seleccionamos.3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la líneade tiempo en el fotograma5 y 15 (desde el MenúInsertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).4. Seleccionamos en el Menú
Archivo → Importar →
Importar a Biblioteca.5. Se abrirá la clásica ventana
de Windows para buscarun archivo. Buscamos elarchivo de la música quese
desea.6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el PanelBiblioteca (Ventana →
Biblioteca) ycomprobamos
que se encuentra allí.Actividad: 3ontinuación
176 APLICA ADOBE FLASH CS47. Seleccionamos el
fotograma 5 (dondequeremos insertar elsonido).
8. Después seleccionamos elsonido en el PanelBiblioteca y lo arrastramoshasta el escenario (hastael
fotograma actual).9. Por defecto, en
propiedades, la opciónSinc. está marcada comoEvento. Prueba la película
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menú Controly reproducir, comprobarás
que el sonido sereproduce hasta al final.Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido sereproduce varias veces
solapándose.10. En el despegable Sinc de
las Propiedades, cambia elvalor a Iniciar. Repite elpaso anterior ycomprueba
que el sonido no se vuelve ainiciar si aún no haacabado.
11. Seleccionen el fotogramaclave 15.
12. En el Panel Propiedades,en Sonido, elige el Nombredel archivo que estamosutilizando.
13. En la opción Sincselecciona Detener.
14. Prueben la película y
comprobaran que ahorase detiene al llegar alfotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrónico de práctica.
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Lista de cotejo de prácticas enCentro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificadosen el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.De la siguiente lista marque con una aquellas observacionesque hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No NoAplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
1. Se ubico en el equipo asignado
2. Acceso de manera correcta al software.
3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
4. Identifico las características principales de la practica así como elresultado final.
5. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
6. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para surealización.
7. Acomodo el área de trabajo.
8. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción delaprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo enequipo.
Observaciones
Docente:
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Nombre del Alumno: Grupo:Nombre de la Asignatura:Parcial: Semestre:Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE
PRÁCTICA
IndicadorCriterio
Ponderación TotalSI NO
Contiene los 3 elementos
Solicitados.2.0
Utiliza contorno 5.0
Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0Guardo el archivo con
especificaciones
2.0
Contiene los 3 elementos
Solicitados.3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
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Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección de
color
Los colores de
fondo sonagradables y norestan valor alcontenido .
Los colores de
fondo y el tipode letra nodistraen elcontenidos
Los colores de
fondo y el tipode letradistraen elcontenido
Lo colores de
fondo y tipo deletra no permitever el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letrason consistentes ,fáciles de leer y detamaños variadosapropiados paralos títulos y eltexto. El uso dediferentes tipos
de letra (cursiva,negrita,subrayado)mejoran la lectura
Los tipos deletra sonconsistentes,fáciles de leer yde tamañosvariados yapropiadospara los títulos
y el texto
Los tipos deletra sonconsistentes yde tamañosvariadosapropiadospara los títulosy el texto
Se usa granvariedad de tiposde letra estilos ytamaños
Presentación La practica tieneun atractivoexcepcional. Esfácil de localizartodos loselementosimportantes. Sonutilizados losespacios en
blanco sonutilizados conefectividad paraorganizar elcontenido
La practicatiene atractivo,Todos loselementosimportantesson fáciles delocalizar
La practicatienepresentación,pero puedeparecer llenade elementosinnecesarios oser aburrida.La mayoría de
los elementosson fáciles delocalizar
La practica se vellena deelementos queson confusos . Esdifícil localizar loselementosimportantes.
Originalidad La idea y eldiseño soncreativos
Tienen algúnpensamientocon nuevasideas yperspectivas
Usa las ideasde otrosdiseños conatribución,pero hay pocaevidencia depensamiento
original
Usa los diseñosde otraspersonas sinatribución
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ACG_ActIn3 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Integrar la planeación Didáctica con sus elementos
Propósito: Integrar la planeación didáctica con sus elementos.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementosMultimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifsanimados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años seha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crearcontenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientascon funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programascrear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits ymodo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de FlashCS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y proponesoluciones a problemas a partir de métodosestablecidos.
Sigue instrucciones y procedimientosde manera reflexiva, comprendiendocomo cada uno de sus pasoscontribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo acategorías, jerarquías y relaciones.
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8.-participa y colabora de manera efectivaen equipos diversos
Propone maneras de solucionar unproblema o desarrollar un proyecto, enequipo, definiendo un curso de acción conpasos específicos.
Aporta puntos de vista conapertura y considera los de otras personasde manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contextohistórico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar larealidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.Unidad:UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo
Elemento:E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficina
Criterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientosespecificados.3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lorequiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
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Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizajeRecursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentosTipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al
manejo de flash1.1.Pagina de inicio.1.2. El escenario.1.3. Barras de
herramienta.1.4. Línea de
tiempo.1.5. Paneles de
flash.
Síntesis.
Actividad 1:1.- Información Generalsobre el software deFlash, requerimientosdel sistemaprocedimiento deinstalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce losconceptos básicos deFlash 8.Procedimental: Identificala utilidad y función delos conceptos básicos deflash 8
Actitudinal:
Muestra interés y actitud
positiva en el desarrollode la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con laventana que se muestraen el cuaderno deprácticas y anotar encada uno de los cuadros
Se solicitaen trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
ción en
línea.
Computado
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada por
el docente
Libros de
Texto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. GrawHill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡En un sololibro.Ed. Trillas.Segunda
Determinar los
conocimientos
de
antecedente.
Lista decotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, quede lugar a que elestudiante conecte losconocimientos previoscon los nuevos.
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la opción quecorresponda a elelemento de la ventana.2.- Explicar los comandosel menú control.3.- Escribir el nombre decada herramienta en el
grafico que se muestra enel cuaderno de practicas
Saberes:
Conceptual: Reconoce loscomponentes de laventana de trabajo deFlash 8Procedimental: Identificalos componentes de laventana de trabajo deFlash.
Actitudinal: Es responsablede desarrollar la actividaden equipo colaborativo.
Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar ungrafico.
2.2.Convertirgráficos ensímbolos.
Presentación en archivo
electrónico de la
Practica Desarrolla lossiguientesconocimientos y
Aprendizaje Basado
en Proyectos.
“Creación de un
Logo”.
Procedimiento:
Computadora.
Software de
Flash.
Su propósito esproporcionarinformación sobrelo que sucede y loque deberíasuceder para el
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedialdurante elproceso deaprendizaje
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2.3.Control derellenos.
2.4.Asignarcolores.
2.5.Como dibujaróvalos,
insertarimágenes,líneas.
competencias:Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidady función de loscomponentes de la
ventana de trabajo.Procedimental: Distingue la utilidady función de loscomponentes de laventana de trabajo.Actitudinal:
Participa conatención yresponsabilidad enel trabajocolaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrónicode practica realizada.
Actividad 1:
Auxiliándose de unequipo de computoy con softwareinstalado de Flashrealiza el siguiente
procedimiento :1.- Abrir el panel deherramientas ydibujar un circulo,una estrella y untriangulo.2.- Pulsar F8 yconvertirlo ensímbolo ó clip depelícula3.-Abrir el panel decolor, y modifica elcolor de relleno delas figuras quetienes en tuescenario de Flash.
4.-Abre el panel deacciones.5.-Abre el panelalinear.6.- Cerrar elprograma de Flash.7.- Volver a abrir elprograma de Flash.Actividad 2:
Auxiliándose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ Enun solo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
logro de lacompetencia , cuyafunción esreguladora, esdecir que permiteajustar las accionesde acuerdo con un
objetivoestablecido.
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seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el menúVentana.b) Seleccionen laopción Muestras, si
ya tuviera una señal junto al nombre delPanel, significa queya está abierto. Si no,hagan clic sobre él.c) Ahora seleccionenel color verde dedicho panel,observen que alacercar el cursor,éste tomará laforma de laherramientacuentagotas (quesirve para seleccionarun color).
d) Todo lo quedibujemos de ahoraen adelante, será decolor verde(podemos usar estemecanismopara cambiar el colorde relleno o el colordel trazo).
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UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
3.1Utilización dela animaciónfotograma afotograma.
3.2.Cambio develocidad enla animación.
3.3.Cuandoutilizar lainterpolaciónde forma.
3.4.Cambio de lavelocidad deinterpolación.
Presentación en archivoelectrónico de la
Practica “Animación
del logo realizado en
la práctica anterior”
En binas y auxiliándosede un equipo decomputo y consoftware instalado deFlash realiza elsiguienteprocedimiento :1. Entrar al programa
Flash CS4.2. Crear una Nueva
Película.3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales delas películas. Haz cliccon el botónderecho sobre elfondo
de la película.4. Selecciona
Propiedades delDocumento.
5. En Unidades deReglas seleccionaCentímetros.
6. A continuaciónseleccionaDimensiones y
AprendizajeBasado en
proyectos
“Animación de
Logotipo”.
1.- Importa aescenario eldibujo realizadoen la practicaanterior.2.- Creainterpolación demovimiento.3.-Mueve ellogotipo de unlugar a otro.
4.- Cambia el colora tu logotipo en tu
ultimo fotogramaclave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito esproporcionarinformación sobrelo que sucede y loque deberíasuceder para ellogro de lacompetencia ,cuya función esreguladora, esdecir que permiteajustar lasacciones deacuerdo con unobjetivoestablecido.
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedialdurante elproceso deaprendizaje
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escribe en lascasillas Anchura22.46 y en Altura16.84.
7. Pulsa en Aceptar yobserva cómocambia el tamaño.
Estas medidasequivalenaproximadamente alas estándar 640 x480 pixeles.
8. Acceda al menúModificar yseleccioneDocumento.Modifique lassiguientespropiedades:
a. Un tamaño de 300 x100 pixeles.
b. Un color de fondorojo
c. Un Velocidad de losFotogramas de 14fps
9. Seleccione laherramienta Óvalopara dibujar uncírculo que formaránuestra pelota. Paradibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sinsoltar el botón delratón, arrastre hastaque la pelota tengael tamaño quedesee.
10. Guardar el archivocomo “Práctica 1
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Flash”. 11. Salir del programa.12. Entrar de nuevo al
programa.13. Abrir el archivo
“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,fecha deelaboración,Guardar de
nuevo.14. Manipula las
diferente Plantillasque ofrece elprograma.Selecciona una.
15. Salir del programa.SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandosbásicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandosbásicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de maneraeficiente en el desarrollode la práctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
5/11/2018 Portafolio Modulo 2 Profordems - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/portafolio-modulo-2-profordems 188/223
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedadesContenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
4.1.Estructura ycreación de losbotones.
4.2.Los botones enla escena.
4.3.Creación debotón animado.
4.5.Reproducciónde lapresentaciónmediantebotones.
Presentación enarchivo electrónico
de la Practica
“Botón animado en
Flash ”.
En binas yauxiliándose deun equipo decomputo y consoftwareinstalado deFlash realiza elsiguienteprocedimiento ,y elaborar unreporte deobservaciones.
Ejercicio 1: CrearSímboloa) Creen una película
con 1 fotogramacon la opciónArchivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash.
b) Dibujen un círculoperfecto (paraque el círculo nosalga ovalado,seleccionen laherramienta
AprendizajeBasado en
proyectos “Botón
animado en
Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Su propósito esproporcionarinformación sobrelo que sucede y loque deberíasuceder para ellogro de lacompetencia ,cuya función esreguladora, esdecir que permiteajustar lasacciones deacuerdo con unobjetivoestablecido.
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedialdurante elproceso deaprendizaje
5/11/2018 Portafolio Modulo 2 Profordems - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/portafolio-modulo-2-profordems 189/223
óvalo y mientraslo dibujan,mantenganpulsada la teclaShift).
c) Conviértanlo asímbolo de tipoClip de película.Accede a Insertar→ Nuevo
Símbolo.d) Comprueben que
está disponibleen la Biblioteca.Accede aVentana →
Biblioteca ybusquen elnombre que lediste al crearlo.
Insertar Instancia1. Creen una nueva
película con laopción Archivo→ Nuevo,
eligiendo Archivode Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráficode un botóncualquiera de lasBibliotecascomunes deFlash CS4. Ve aVentana →
Bibliotecas Comunes→ Botones y
seleccionen unbotón cualquiera(para expandirlas carpetas, haz
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clic con el botónderecho sobreuna de ellas yseleccionen"ExpandirCarpeta").Arrastren elbotón elegidohasta elescenario
3. Modifiquen sutamaño.Selecciona elsímbolo, luego laherramientaTransformaciónlibre y arrastrenalguno de lospuntos queapareceránalrededor delbotón.
4. Vuelvan a realizarel paso dos ycomprueba queel botón seinserta en sutamaño original.Deben verquehan modificadosólo unainstancia delsímbolo, y no elsímbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad deunsímbolo en elprograma de Flash
5/11/2018 Portafolio Modulo 2 Profordems - slidepdf.com
http://slidepdf.com/reader/full/portafolio-modulo-2-profordems 191/223
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símboloen elprograma de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajodel ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de Aprendizaje. Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
5.1.Los codecsde video. 5.2.Asistente
paraimportarvideo.
5.3.Descargaprogresivade videos.
5.4.Formatosde video.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información General sobrelos videos y suscaracterísticas, los requisitospara insertarlos en unapelícula de flash. .
Actividad 2:
Auxiliándose de un equipo decomputo y con softwareinstalado de Flash , realicen enbinas el siguiente ejerciciopráctico. Guarden el archivocomo “Película con sonido”,
entreguen su reporte deobservaciones al profesor
Mapa conceptualde lascaracterísticasde los videos.
Mapa conceptualde losprocedimientospara insertarvideos en e lescenario deflash.Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Televisión en
Computadora.
Software de
Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en
Comprobar losaprendizajes ocapacidadesdesarrolladas porel estudiante altérmino del cursoo programaformativo. Estetipo de evaluaciónse centra en emitirun juicio de valoren relación al logrode los objetivospropuestos ytomar decisionesal respecto, cabe
Rubrica
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedial alfinal del curso.
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.Trabajar con Sonidos Insertaun sonido que reproduzcadesde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la película medianteArchivo → Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS 3.0) (pordefecto tendremos un únicofotograma).
2. Creamos una nueva capa (iconoNueva capa de la línea detiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevofotograma clave en la línea detiempo en el fotograma 5 y 15(desde el Menú Insertar
→ Línea de Tiempo → Fotograma
Clave).4. Seleccionamos en el Menú
Archivo → Importar →
Importar a Biblioteca.5. Se abrirá la clásica ventana de
Windows para buscar unarchivo. Buscamos el archivode la música que se
desea.6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el PanelBiblioteca (Ventana →
Biblioteca) y comprobamosque se encuentra allí.Actividad: 3ontinuación176 APLICA ADOBE FLASH CS47. Seleccionamos el fotograma 5
(donde queremos insertar elsonido).
8. Después seleccionamos elsonido en el Panel Biblioteca ylo arrastramos hasta elescenario (hasta el
Flash.”.
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
“Calculadora
matemática en
Flash”.
internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ Enun solo libro.
Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
señalar que puedeadquirir unafuncióndiagnóstica paraniveles o periodosposteriores.
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fotograma actual).9. Por defecto, en propiedades, la
opción Sinc. está marcadacomo Evento. Prueba lapelícula menú Control
y reproducir, comprobarás que elsonido se reproduce hasta alfinal. Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido sereproduce varias vecessolapándose.
10. En el despegable Sinc de lasPropiedades, cambia el valor aIniciar. Repite el paso anteriory comprueba
que el sonido no se vuelve ainiciar si aún no ha acabado.
11. Seleccionen el fotogramaclave 15.
12. En el Panel Propiedades, enSonido, elige el Nombre delarchivo que estamosutilizando.
13. En la opción Sinc seleccionaDetener.
14. Prueben la película ycomprobaran que ahora sedetiene al llegar al fotograma15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrónico de práctica.
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Lista de cotejo de prácticas enCentro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificadosen el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.De la siguiente lista marque con una aquellas observacionesque hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No NoAplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
9. Se ubico en el equipo asignado
10. Acceso de manera correcta al software.
11. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
12. Identifico las características principales de la practica así como elresultado final.
13. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
14. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para surealización.
15. Acomodo el área de trabajo.
16. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción delaprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo enequipo.
Observaciones
Docente:
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Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección de
color
Los colores de
fondo sonagradables y norestan valor alcontenido .
Los colores de
fondo y el tipode letra nodistraen elcontenidos
Los colores de
fondo y el tipode letradistraen elcontenido
Lo colores de
fondo y tipo deletra no permitever el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letrason consistentes ,fáciles de leer yde tamañosvariadosapropiados paralos títulos y eltexto. El uso de
diferentes tiposde letra (cursiva,negrita,subrayado)mejoran la lectura
Los tipos deletra sonconsistentes,fáciles de leer yde tamañosvariados yapropiadospara los títulos
y el texto
Los tipos deletra sonconsistentes yde tamañosvariadosapropiadospara los títulosy el texto
Se usa granvariedad detipos de letraestilos ytamaños
Presentación La practica tieneun atractivoexcepcional. Esfácil de localizartodos loselementosimportantes. Sonutilizados los
espacios enblanco sonutilizados conefectividad paraorganizar elcontenido
La practicatiene atractivo,Todos loselementosimportantesson fáciles delocalizar
La practicatienepresentación,pero puedeparecer llenade elementosinnecesarios oser aburrida.
La mayoría delos elementosson fáciles delocalizar
La practica seve llena deelementos queson confusos .Es difícil localizarlos elementosimportantes.
Originalidad La idea y eldiseño soncreativos
Tienen algúnpensamientocon nuevasideas yperspectivas
Usa las ideasde otrosdiseños conatribución,pero hay pocaevidencia de
pensamientooriginal
Usa los diseñosde otraspersonas sinatribución
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Nombre del Alumno: Grupo:Nombre de la Asignatura:Parcial: Semestre:Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DEPRÁCTICA
IndicadorCriterio
Ponderación TotalSI NO
Contiene los 3 elementos
Solicitados.2.0
Utiliza contorno 5.0Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0
Guardo el archivo con
especificaciones2.0
Contiene los 3 elementos
Solicitados.3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
Justificación de las Estrategias de Aprendizaje
El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el
docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el
dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.
Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer
los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje
adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo
una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr
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un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas
complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se
desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades
sociales.
Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones,Acertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de
numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del
tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el
desarrollo de la metacognición.
Referencias.De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional . Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9,Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
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ACG_Act20 Modulo: IIActividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Propósito: Integrar una planeación didáctica que considere la
problemática detectada en el diagnostico.
Identificación de la Planeación DidácticaNivel de estudios: Educación Media Superior
Nombre de la Asignatura o unidad deaprendizaje:
Submódulo II: Generación de Animacionescon elementos Multimedia.
Semestre en el que se imparte: 3° Semestre.
Tiempo asignado a la unidad: 80 Horas
Número de sesiones de la unidad: 26
Problema significativo del contexto:
En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar losconocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que losestudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en lasáreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultadesde lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce endificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas deinvestigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades
matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizaroperaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades derazonamiento y correlación.
La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en elcurso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción .
En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad,lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadasde trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos debienestar.
En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a unaprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan losadolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingresode 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicaciónfamiliar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y lasituación de necesidades económicas apremiantes
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Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje:UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flashUNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles deherramientas).UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedadesUNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje:Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios encuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios.Competencias a desarrollar:Competencias Genéricas:5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodosestablecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo comocada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo,
definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas demanera reflexiva.
Competencias Disciplinares:Ciencias Experimentales:10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contextohistórico y social.Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar larealidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
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ACG_ActIn4 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Integradora del Modulo
Propósito: Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo delModulo para desarrollar una planeación didácticacontextualizada.
1.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio
(primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la
pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se
establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se
argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes
a abandonar sus estudios del NMS , en el tema del abandono escolar nos hace falta
emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas dedeserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta
educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente; hablando de la oferta no
tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios
sobre la pertinencia de los planes de estudio.
La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar
se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de
la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y
que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa.
En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de
mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el
equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad
mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS , sin embargo esta
argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto, esta
debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la
RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos, sin
que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de
la planeación y administración educativa.
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En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha
observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el
Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha
preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de
sus asignaturas
El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo
me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE
y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de
UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación, más concretamente abría
que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como
el de la UNAM . Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de lamatemática, la química la biología entre otras materias
2.- ¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se
requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada
en el aprendizaje?
El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la
RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante, con los conocimientos las
habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las
competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven
al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y
disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que
ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que
considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos
empeñados en esta tarea.
3.-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” , actividad
que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación
integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes
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recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la
importancia de un buen diseño de los propósitos, de desprender de ellos una
adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje
mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO,
bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar
alineado el plan de evaluación
Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me
permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar, se
observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior , presentan
serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje.
Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación
didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas
estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas, tomar en cuenta que el proceso
educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser, saber hacer y
saber transmitir.
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Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementosMultimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifsanimados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años seha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crearcontenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientascon funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programascrear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits ymodo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características: Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y proponesoluciones a problemas a partir de métodosestablecidos.
Sigue instrucciones y procedimientosde manera reflexiva, comprendiendocomo cada uno de sus pasoscontribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo acategorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectivaen equipos diversos
Propone maneras de solucionar unproblema o desarrollar un proyecto, enequipo, definiendo un curso de acción conpasos específicos. Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personasde manera reflexiva.
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Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contextohistórico y social.
Ciencias Sociales:30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.
Comunicación.45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar larealidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.
Competencias profesionales a Desarrollar.Unidad:UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficina
Criterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientosespecificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lorequiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
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Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias
de
aprendizajeRecursos
Evaluación: Diagnostica
Finalidad instrumentosTipo de
Retroalimentación
1.-Introducción al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.1.2. El escenario.1.3. Barras de
herramienta.1.4. Línea de
tiempo.1.5. Paneles de
flash.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información Generalsobre el software deFlash, requerimientosdel sistemaprocedimiento deinstalación,…..
Saberes:
Conceptual: Conoce losconceptos básicos deFlash 8.Procedimental: Identificala utilidad y función delos conceptos básicos deflash 8
Actitudinal:
Muestra interés y actitudpositiva en el desarrollode la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con laventana que se muestraen el cuaderno deprácticas y anotar en
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
ción en
línea.
Computado
.
Software
de Flash.
Guía de
practica
elaborada por
el docente
Libros de
Texto.
Multimedia eninternet.Ed. Mc. GrawHill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡En un sololibro.
Determinar los
conocimientos
de
antecedente.
Lista decotejo
Rubrica
Al inicio del proceso, quede lugar a que elestudiante conecte losconocimientos previoscon los nuevos.
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cada uno de los cuadrosla opción quecorresponda a elelemento de la ventana.2.- Explicar los comandosel menú control.
3.- Escribir el nombre decada herramienta en elgrafico que se muestra enel cuaderno de practicas
Saberes:
Conceptual: Reconoce loscomponentes de laventana de trabajo deFlash 8Procedimental: Identificalos componentes de laventana de trabajo deFlash.
Actitudinal: Es responsablede desarrollar la actividaden equipo colaborativo.
Ed. Trillas.SegundaEdición.
Flash 8.José Oreos.
Ed. Alfa –
Omega
Blogg.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles deherramientas).
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje atrabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
2.1. Dibujar ungrafico.
2.2.Convertirgráficos ensímbolos.
2.3.Control derellenos.
2.4.Asignarcolores.
2.5.Como dibujaróvalos,insertarimágenes,
líneas.
Presentación en archivo
electrónico de la
Practica Desarrolla lossiguientesconocimientos ycompetencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidady función de loscomponentes de laventana de trabajo.
Procedimental: Distingue la utilidady función de loscomponentes de laventana de trabajo.Actitudinal:
Participa conatención yresponsabilidad enel trabajocolaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrónico
Aprendizaje Basado
en Proyectos.
“Creación de un
Logo”.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxiliándose de unequipo de computoy con softwareinstalado de Flashrealiza el siguienteprocedimiento :1.- Abrir el panel de
herramientas ydibujar un circulo,una estrella y untriangulo.2.- Pulsar F8 yconvertirlo ensímbolo ó clip depelícula3.-Abrir el panel decolor, y modifica elcolor de relleno delas figuras quetienes en tuescenario de Flash.
Su propósito esproporcionarinformación sobrelo que sucede y loque deberíasuceder para ellogro de lacompetencia , cuyafunción esreguladora, es decirque permite ajustarlas acciones deacuerdo con unobjetivoestablecido.
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedialdurante elproceso deaprendizaje
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de practica realizada. 4.-Abre el panel deacciones.5.-Abre el panelalinear.6.- Cerrar elprograma de Flash.7.- Volver a abrir elprograma de Flash.Actividad 2:
Auxiliándose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el menúVentana.b) Seleccionen laopción Muestras, siya tuviera una señal
junto al nombre del
Panel, significa que yaestá abierto. Si no,hagan clic sobre él.c) Ahora seleccionenel color verde dedicho panel, observenque al acercar elcursor, éste tomará laforma de laherramientacuentagotas (quesirve para seleccionarun color).d) Todo lo que
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dibujemos de ahoraen adelante, será decolor verde (podemosusar este mecanismopara cambiar el colorde relleno o el colordel trazo).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación.Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
3.1Utilización dela animaciónfotograma afotograma.
3.2.Cambio develocidad enla animación.
3.3.Cuandoutilizar lainterpolaciónde forma.
3.4.Cambio de lavelocidad deinterpolación.
Presentación en
archivo electrónico
de la Practica
“Animación del logo
realizado en lapráctica anterior”
En binas yauxiliándose de unequipo de computoy con softwareinstalado de Flashrealiza el siguienteprocedimiento :1. Entrar al programa
Flash CS4.2. Crear una Nueva
Película.3. Cambiar algunos
atributos
Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Animación de
Logotipo”. 1.- Importa aescenario el dibujorealizado en lapractica anterior.2.- Creainterpolación demovimiento.3.-Mueve ellogotipo de unlugar a otro.
4.- Cambia el color atu logotipo en tuultimo fotogramaclave.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Su propósito esproporcionarinformación sobre
lo que sucede y loque deberíasuceder para ellogro de lacompetencia ,cuya función esreguladora, esdecir que permiteajustar lasacciones deacuerdo con unobjetivoestablecido.
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedialdurante el
proceso deaprendizaje
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fundamentales delas películas. Hazclic con el botónderecho sobre elfondo
de la película.
4. SeleccionaPropiedades delDocumento.
5. En Unidades deReglas seleccionaCentímetros.
6. A continuaciónseleccionaDimensiones yescribe en lascasillas Anchura22.46 y en Altura16.84.
7. Pulsa en Aceptar yobserva cómocambia eltamaño. Estasmedidas
equivalenaproximadamentea las estándar 640x 480 pixeles.
8. Acceda al menúModificar yseleccioneDocumento.Modifique lassiguientespropiedades:
a. Un tamaño de 300x 100 pixeles.
b. Un color de fondorojo
c. Un Velocidad de los
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
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Fotogramas de 14fps
9. Seleccione laherramientaÓvalo paradibujar un círculo
que formaránuestra pelota.Para dibujarla,haga clic
sobre el escenario y,sin soltar el botóndel ratón, arrastrehasta que lapelota tenga eltamaño quedesee.
10. Guardar el archivocomo “Práctica 1
Flash”. 11. Salir del
programa.12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo“Práctica 1 Flash”.
Agregar al archivotu nombre, grupo,fecha deelaboración,Guardar de
nuevo.14. Manipula las
diferentePlantillas queofrece elprograma.Selecciona una.
15. Salir delprograma.
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SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandosbásicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
básicos de Flash CS4.ACTITUDINAL:
Colabora de maneraeficiente en eldesarrollo de lapráctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedadesContenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
Producto de
Aprendizaje.
Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Proceso o formativa
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación4.1.Estructura y
creación de losbotones.
4.2.Los botones enla escena.
4.3.Creación debotón animado.
4.5.Reproducciónde lapresentaciónmediantebotones.
Presentación en
archivo electrónico
de la Practica
“Botón animado en
Flash ”.
En binas yauxiliándose deun equipo decomputo y consoftwareinstalado deFlash realiza elsiguienteprocedimiento ,
Aprendizaje
Basado en
proyectos “Botón
animado en
Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
Su propósito esproporcionarinformación sobrelo que sucede y loque deberíasuceder para ellogro de lacompetencia ,cuya función esreguladora, esdecir que permiteajustar lasacciones de
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedialdurante elproceso deaprendizaje
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y elaborar unreporte deobservaciones.
Ejercicio 1: CrearSímbolo
a) Creen una películacon 1 fotogramacon la opciónArchivo →
Nuevo, eligiendoArchivo de Flash.
b) Dibujen un círculoperfecto (paraque el círculo nosalga ovalado,seleccionen laherramientaóvalo y mientraslo dibujan,mantenganpulsada la teclaShift).
c) Conviértanlo asímbolo de tipoClip de película.Accede a Insertar→ Nuevo
Símbolo.d) Comprueben que
está disponibleen la Biblioteca.Accede aVentana →
Biblioteca ybusquen elnombre que lediste al crearlo.
Insertar Instancia
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
acuerdo con unobjetivoestablecido.
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1. Creen una nuevapelícula con laopción Archivo→ Nuevo,
eligiendo Archivode Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Gráficode un botóncualquiera de lasBibliotecascomunes deFlash CS4. Ve aVentana →
Bibliotecas Comunes→ Botones y
seleccionen unbotón cualquiera(para expandirlas carpetas, hazclic con el botónderecho sobreuna de ellas yseleccionen"Expandir
Carpeta").Arrastren elbotón elegidohasta elescenario
3. Modifiquen sutamaño.Selecciona elsímbolo, luego laherramientaTransformaciónlibre y arrastrenalguno de lospuntos queapareceránalrededor del
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botón.4. Vuelvan a realizar
el paso dos ycomprueba queel botón seinserta en su
tamaño original.Deben verquehan modificadosólo unainstancia delsímbolo, y no elsímbolo en sí.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad deunsímbolo en elprograma de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de símboloen elprograma de Flash
ACTITUDINAL:Es atento en el trabajodel ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje atrabajar
Producto de Aprendizaje. Estrategias de
aprendizaje Recursos
Evaluación: de Resultados
Finalidad Instrumentos Tipo de
Retroalimentación
5.1.Los codecsde video.
5.2.Asistenteparaimportarvideo.
5.3.Descargaprogresivade videos.
5.4.Formatosde video.
Síntesis.
Actividad 1:
1.- Información Generalsobre los videos y suscaracterísticas, losrequisitos parainsertarlos en unapelícula de flash. .
Actividad 2:
Auxiliándose de un equipode computo y consoftware instalado deFlash , realicen en binas elsiguiente ejerciciopráctico. Guarden elarchivo como “Película con
sonido”, entreguen sureporte de observacionesal profesor .Trabajar conSonidos Inserta un sonidoque reproduzca desde elfotograma 5 al 15.
1. Creamos la película medianteArchivo → Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS 3.0) (pordefecto tendremos un únicofotograma).
2. Creamos una nueva capa(icono Nueva capa de lalínea de tiempo) y laseleccionamos.
Mapa conceptualde lascaracterísticasde los videos.
Mapa conceptualde losprocedimientospara insertarvideos en e lescenario deflash.Aprendizaje
Basado en
proyectos
“Televisión en
Flash.”.
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
“Calculadora
matemática en
Flash”.
Computadora.
Software de Flash.
Guía de practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.
Multimedia en internet.Ed. Mc. Graw Hill5 Edición.
*Flash ¡A fondo¡ En unsolo libro.Ed. Trillas.Segunda Edición.
Flash 8.José Oreos.Ed. Alfa – Omega
Blogg.
Comprobar losaprendizajes ocapacidadesdesarrolladas porel estudiante altérmino del cursoo programaformativo. Estetipo de evaluaciónse centra en emitirun juicio de valoren relación al logrode los objetivospropuestos ytomar decisionesal respecto, cabe
señalar que puedeadquirir unafuncióndiagnóstica paraniveles o periodosposteriores.
Rubrica
Guía deobservación
Lista deCotejo
Remedial alfinal del curso.
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3. Insertamos un nuevofotograma clave en la líneade tiempo en el fotograma5 y 15 (desde el MenúInsertar
→ Línea de Tiempo →
Fotograma Clave).4. Seleccionamos en el Menú
Archivo → Importar →
Importar a Biblioteca.5. Se abrirá la clásica ventana
de Windows para buscarun archivo. Buscamos elarchivo de la música quese
desea.6. El sonido ya está insertado.
Hacemos clic en el PanelBiblioteca (Ventana →
Biblioteca) ycomprobamos
que se encuentra allí.Actividad: 3ontinuación
176 APLICA ADOBE FLASH CS47. Seleccionamos el
fotograma 5 (dondequeremos insertar elsonido).
8. Después seleccionamos elsonido en el PanelBiblioteca y lo arrastramoshasta el escenario (hastael
fotograma actual).9. Por defecto, en
propiedades, la opciónSinc. está marcada comoEvento. Prueba la películamenú Control
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y reproducir, comprobarásque el sonido sereproduce hasta al final.Pulsa varias veces Intro y
comprobarás que el sonido sereproduce varias veces
solapándose.10. En el despegable Sinc de
las Propiedades, cambia elvalor a Iniciar. Repite elpaso anterior ycomprueba
que el sonido no se vuelve ainiciar si aún no haacabado.
11. Seleccionen el fotogramaclave 15.
12. En el Panel Propiedades,en Sonido, elige el Nombredel archivo que estamosutilizando.
13. En la opción Sincselecciona Detener.
14. Prueben la película y
comprobaran que ahorase detiene al llegar alfotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrónico de práctica.
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Lista de cotejo de prácticas enCentro de Computo. Practica No.
Nombre del alumno
Instrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificadosen el desempeño del alumno mediante la observación del mismo.De la siguiente lista marque con una aquellas observacionesque hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño
Desarrollo Sí No NoAplica
Respeta el reglamento del centro de computo.
Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.
Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.
17. Se ubico en el equipo asignado
18. Acceso de manera correcta al software.
19. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.
20. Identifico las características principales de la practica así como elresultado final.
21. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.
22. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para surealización.
23. Acomodo el área de trabajo.
24. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica.
Participó de manera activa en las estrategias de construcción delaprendizaje recomendadas.
Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo enequipo.
Observaciones
Docente:
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Nombre del Alumno: Grupo:Nombre de la Asignatura:Parcial: 3° Semestre:Fecha: Carrera:
LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE
PRÁCTICA
IndicadorCriterio
Ponderación TotalSI NO
Contiene los 3 elementosSolicitados. 2.0Utiliza contorno 5.0
Respeto colores establecidos 3.0
Convirtió en clip de película 3.0
Guardo el archivo con
especificaciones2.0
Contiene los 3 elementos
Solicitados.3.0
Utiliza contorno 2.0
Total 20.0
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Rubrica : Practica en Flash
Actividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente
Practica
en flash
Elección decolor
Los colores defondo son
agradables y norestan valor alcontenido .
Los colores defondo y el tipo
de letra nodistraen elcontenidos
Los colores defondo y el tipo
de letradistraen elcontenido
Lo colores defondo y tipo de
letra no permitever el contenido.
Tipo de letra Los tipos de letrason consistentes ,fáciles de leer y detamaños variadosapropiados paralos títulos y eltexto. El uso dediferentes tiposde letra (cursiva,
negrita,subrayado)mejoran la lectura
Los tipos deletra sonconsistentes,fáciles de leer yde tamañosvariados yapropiadospara los títulosy el texto
Los tipos deletra sonconsistentes yde tamañosvariadosapropiadospara los títulosy el texto
Se usa granvariedad de tiposde letra estilos ytamaños
Presentación La practica tieneun atractivoexcepcional. Esfácil de localizartodos loselementosimportantes. Sonutilizados losespacios enblanco son
utilizados conefectividad paraorganizar elcontenido
La practicatiene atractivo,Todos loselementosimportantesson fáciles delocalizar
La practicatienepresentación,pero puedeparecer llenade elementosinnecesarios oser aburrida.La mayoría delos elementos
son fáciles delocalizar
La practica se vellena deelementos queson confusos . Esdifícil localizar loselementosimportantes.
Originalidad La idea y eldiseño soncreativos
Tienen algúnpensamientocon nuevasideas yperspectivas
Usa las ideasde otrosdiseños conatribución,pero hay pocaevidencia depensamientooriginal
Usa los diseñosde otraspersonas sinatribución
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Justificación de las Estrategias de Aprendizaje
El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el
docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el
dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.
Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los
productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas
para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una
autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un
aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas
complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual sedesarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.
Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número
cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los
conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de
la metacognición.
Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales.Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional . Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluarla calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247
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ACG_Act21 Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Evaluación del Modulo
Propósito: Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en eldesarrollo del modulo.
¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo, tanto informativoscomo formativos?
Si, considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos entiempo y forma del modulo II, del diplomado
¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior?
Efectivamente he aprendí muchas cosas, gracias el desempeño y conocimientosdel instructor, la manera en como manejo los contenidos del modulo,proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito.
¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad delos procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo?
Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos deevaluación (Rubrica, lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación.
¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales?
Con una calificación buena, me permitieron aclarar ideas con los integrantes delgrupo, siempre en un ambiente de respeto y tolerancia.
¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo losesquemas planteados del Módulo II del diplomado?
Yo creo que es muy pronto para evaluar , pero ya realizando una evaluación
acerca de nuestro trabajo, considero que se acercaría a nuestro desempeñoanterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo , alutilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respectoa hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajorealizado en el diplomado