Matrices y Cadenas

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Curso de Algoritmos para quienes se inician en la programación

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Matrices y Cadenas

Algoritmos y Estructuras de Datos

Agenda

1. Notas administrativas

2. Cadenas

3. Matrices

4. Números aleatorios

Invitación al Curso

Confirmar Registro

Crear Cuenta

Código ASCII

Carácter: Número, letra o símbolo que se puede ingresar por el teclado.

• Internamente, son representados por un código numérico.

• En PSeInt van entre comillas,

ASCII: American Standard Code for InformationInterchange

• Las mayúsculas y minúsculas tienen códigos diferentes.

• Los espacios en blanco también tienen un código.

Cadena: Secuencia de Caracteres

• En PSeInt van entre comillas.

Procesamiento de Cadenas

Vectores y Cadenas

Algunos lenguajes no poseen el tipo de dato “Cadena de Caracteres”.

En esos casos, se implementan las cadenas como vectores del tipo de dato Carácter.

Declaración Dimension mi_nombre[20];

Definir mi_nombre como Caracter;

Longitud de una cadena

Número de caracteres presentes en una cadena.

Funciones y cadenas

Función Longitud() Devuelve el

número de caracteres de la cadena que recibe como parámetro.

Definir el_campeon comoCadena;

el_campeon <-

"Universitario";

EscribirLongitud(el_campeon);

Función Subcadena() Extrae una parte

de una cadena, desde y hacia una posición dada.

EscribirSubcadena(el_campeon, 0, 0);

EscribirSubcadena(el_campeon, 0, 2);

Caso: Contar vocales

Matrices

Definiciones Es un vector de dos dimensiones

El valor de cada elemento depende de dos factores.

Es como una hoja excel

Declaración Dimension notas_practicas[40, 4];

Definir notas_practicas como Entero;

Asignación notas_practicas[0, 0] <- 1;

notas_practicas[0, 1] <- 2;

notas_practicas[0, 2] <- 3;

notas_practicas[0, 3] <- 4;

Uso de matrices

Para recorrerlas, necesitamos hacer uso de

bucles anidados.

Para leer múltiples valores, múltiples veces.

Por ejemplo, leer las 4 prácticas de cada estudiante.

Existe la posibilidad de

usar más de dos dimensiones

Se les llama Vectores Multi-Dimensionales.

Carga de Matrices

Caso: Cuadrado Mágico

7 12 1 14

2 13 8 11

16 3 10 5

9 6 15 4

Resultado esperado

Números aleatorios

Números cuyos valores forman una

secuencia no-predecible.

Los lenguajes de programación

contienen funciones generadoras de estos números.

Son usados en programación de

juegos, simulaciones, etc.

Azar(X): Entero aleatorio entre 0 y X

-1

Números aleatorios

Azar(3)

Genera 0, 1 o 2.

Azar(3)

+ 5 Genera 5, 6 o 7

Azar(5)

- 4 Genera -4, -3, -2, -1 y 0

Azar(3)

* 5 Genera 0, 5 o 10

Números pseudo-aleatorios

Los programas de computadora no pueden generar

números aleatorios.

Estos son generados por un algoritmo

matemático.

Estos algoritmos parten de un valor inicial, denominado

semilla.

Para evitar secuencias repetidas, es necesario cambiar el valor de la semilla en cada ejecución.

Por ejemplo, los milisegundos

transcurridos desde el inicio del año

Caso: Simular lanzar dados