Matrices y Cadenas
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Matrices y Cadenas
Algoritmos y Estructuras de Datos
Agenda
1. Notas administrativas
2. Cadenas
3. Matrices
4. Números aleatorios
Invitación al Curso
Confirmar Registro
Crear Cuenta
Código ASCII
Carácter: Número, letra o símbolo que se puede ingresar por el teclado.
• Internamente, son representados por un código numérico.
• En PSeInt van entre comillas,
ASCII: American Standard Code for InformationInterchange
• Las mayúsculas y minúsculas tienen códigos diferentes.
• Los espacios en blanco también tienen un código.
Cadena: Secuencia de Caracteres
• En PSeInt van entre comillas.
Procesamiento de Cadenas
Vectores y Cadenas
Algunos lenguajes no poseen el tipo de dato “Cadena de Caracteres”.
En esos casos, se implementan las cadenas como vectores del tipo de dato Carácter.
Declaración Dimension mi_nombre[20];
Definir mi_nombre como Caracter;
Longitud de una cadena
Número de caracteres presentes en una cadena.
Funciones y cadenas
Función Longitud() Devuelve el
número de caracteres de la cadena que recibe como parámetro.
Definir el_campeon comoCadena;
el_campeon <-
"Universitario";
EscribirLongitud(el_campeon);
Función Subcadena() Extrae una parte
de una cadena, desde y hacia una posición dada.
EscribirSubcadena(el_campeon, 0, 0);
EscribirSubcadena(el_campeon, 0, 2);
Caso: Contar vocales
Matrices
Definiciones Es un vector de dos dimensiones
El valor de cada elemento depende de dos factores.
Es como una hoja excel
Declaración Dimension notas_practicas[40, 4];
Definir notas_practicas como Entero;
Asignación notas_practicas[0, 0] <- 1;
notas_practicas[0, 1] <- 2;
notas_practicas[0, 2] <- 3;
notas_practicas[0, 3] <- 4;
Uso de matrices
Para recorrerlas, necesitamos hacer uso de
bucles anidados.
Para leer múltiples valores, múltiples veces.
Por ejemplo, leer las 4 prácticas de cada estudiante.
Existe la posibilidad de
usar más de dos dimensiones
Se les llama Vectores Multi-Dimensionales.
Carga de Matrices
Caso: Cuadrado Mágico
7 12 1 14
2 13 8 11
16 3 10 5
9 6 15 4
Resultado esperado
Números aleatorios
Números cuyos valores forman una
secuencia no-predecible.
Los lenguajes de programación
contienen funciones generadoras de estos números.
Son usados en programación de
juegos, simulaciones, etc.
Azar(X): Entero aleatorio entre 0 y X
-1
Números aleatorios
Azar(3)
Genera 0, 1 o 2.
Azar(3)
+ 5 Genera 5, 6 o 7
Azar(5)
- 4 Genera -4, -3, -2, -1 y 0
Azar(3)
* 5 Genera 0, 5 o 10
Números pseudo-aleatorios
Los programas de computadora no pueden generar
números aleatorios.
Estos son generados por un algoritmo
matemático.
Estos algoritmos parten de un valor inicial, denominado
semilla.
Para evitar secuencias repetidas, es necesario cambiar el valor de la semilla en cada ejecución.
Por ejemplo, los milisegundos
transcurridos desde el inicio del año
Caso: Simular lanzar dados