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Ficha Descriptiva: Características Técnicas del Producto Formativo
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ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 2
2. FORMATO O SOPORTE DE LA HERRAMIENTA ................................................................ 3
2.1. Características de la herramienta formativa en soporte PC ........................................ 3
2.2. Características del soporte Wii ................................................................................. 5
2.3. Aspectos tecnológicos............................................................................................... 6
3. REQUISITOS TÉCNICOS ................................................................................................. 7
3.1. Requisitos de Hardware PC ....................................................................................... 7
3.2. Requisitos de Software PC ........................................................................................ 8
3.3. Requerimientos Consola Wii ..................................................................................... 8
4. CONTENIDOS, UTILIDADES Y FUNCIONES ...................................................................... 8
4.1. Denominación de la acción formativa........................................................................ 9
4.2. Duración de la acción formativa ................................................................................ 9
4.3. Utilidades y funciones ............................................................................................. 11
5. NAVEGACIÓN POR LA PLATAFORMA DE TELEFORMACIÓN ........................................... 12
6. NAVEGACIÓN INTERNA DEL CURSO ............................................................................ 15
6.1. Pantalla lanzadera del módulo ................................................................................ 15
6.2. Navegación por la pantalla ...................................................................................... 16
6.3. Botones principales ................................................................................................ 17
6.4. Organización y presentación del contenido del curso ............................................... 22
7. OTROS ELEMENTOS DEL PRODUCTO FORMATIVO ....................................................... 27
7.1. Ejercicios interactivos ............................................................................................. 27
7.2. Cuestionarios de autoevaluación ............................................................................ 28
7.3. Simulador ............................................................................................................... 28
7.4. Ejercicios Wii .......................................................................................................... 30
Ficha Descriptiva: Características Técnicas del Producto Formativo
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1. INTRODUCCIÓN
El producto formativo que se presenta a continuación es una herramienta desarrollada para el
“Curso de Educación Postural y Autorrelajación de Conductores con Soporte Wii”, número de
expediente C20100270. Es una iniciativa desarrollada para las Acciones de Apoyo y
Acompañamiento a la Formación (Convocatoria 2010), de ámbito estatal.
El principal objetivo es desarrollar un producto formativo online que contribuya a la mejora de
la calidad de la oferta formativa del sector, a través de la inclusión de recursos asociados a la
interactividad como son las animaciones, audio, gráficos, imágenes… La incorporación del
soporte Nintendo Wii a la oferta formativa referenciada aporta un valor añadido al producto
final, diferenciándolo así del resto de herramientas formativas existentes actualmente en el
sector de la conducción profesional.
A nivel formativo, el objetivo general que se persigue es conocer la influencia de la actividad
laboral en la salud de los trabajadores del sector y formarles para preservarla, adquiriendo la
perspectiva preventiva a la hora de realizar el trabajo, incidiendo especialmente en la
relajación y en la adquisición de unos buenos hábitos posturales.
Los objetivos específicos a nivel formativo, son los siguientes:
Adquirir las nociones básicas en materia de anatomía humana que permitan
comprender las patologías derivadas de una mala postura.
Identificar las lesiones y patologías más frecuentes asociadas a mantener malas
posturas de forma continuada y a las situaciones de estrés laboral.
Aprender la forma de prevenir lesiones mediante la corrección postural.
Conocer las técnicas de relajación que se pueden aplicar para reducir las tensiones
asociadas al ejercicio de la conducción profesional.
Adquirir conciencia sobre la importancia de la alimentación para el cuidado de la salud
y su peso en el ejercicio de la conducción.
Fomentar la adquisición de unos hábitos alimenticios saludables.
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2. FORMATO O SOPORTE DE LA HERRAMIENTA
La presente herramienta formativa se ha desarrollado en soporte PC, aunque cuenta con el
apoyo de la Consola Wii de Nintendo como soporte para la realización de la parte práctica del
curso.
En la presente ficha técnica se describen las características relativas al producto formativo y a
la consola Wii.
2.1. Características de la herramienta formativa en soporte PC
El desarrollo de esta herramienta se apoya en un conjunto de recursos que favorecen los
procesos de aprendizaje y adquisición de competencias por parte de los alumnos. Para la
elaboración del soporte de los contenidos se ha utilizado el programa Flash de Adobe. La
elección de este software viene determinado por las posibilidades estéticas que nos ofrece,
por la universalización de su uso en el desarrollo web y porque facilita la creación y manejo de
elementos interactivos.
El desarrollo en Flash hace posible incorporar numerosos recursos que van a constituir un
apoyo a los procesos de aprendizaje puestos en marcha por parte de los alumnos. Es posible
agrupar éstos recursos en diferentes áreas:
Presentación de contenidos: dentro de este conjunto podemos destacar las
posibilidades a nivel de maquetación y recursos tipográficos de Flash, que permite el
uso combinado de diferentes tipos de letras con las que diferenciar los niveles de título,
el contenido, texto interactivo…
Además de los recursos de carácter tipográfico, Flash permite la incorporación de
fotografías, imágenes y animaciones que se utilizarán como apoyo al contenido de cara
a facilitar la comprensión, asimilación y adquisición de los mismos. Estas imágenes
también servirán como vínculo entre los contenidos y el contexto en el que se
producirá la aplicación real de los conocimientos adquiridos, facilitando la transferencia
de los aprendizajes.
Estructuración de contenidos: para facilitar la presentación de los contenidos, se han
diseñado y desarrollado diferentes elementos que permiten agrupar conjuntos de
contenidos en una misma pantalla, de manera que el alumno los pueda visualizar de
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una forma estructurada sin tener que realizar una navegación lineal a través de las
mismas. Algunos de los elementos utilizados como pestañas, persianas, pop ups o
tooltips, se describen más adelante.
Integración en la plataforma: el trabajo de los contenidos a través del PC se apoya en la
plataforma de gestión de contenidos Moodle, que se utilizará tanto para la gestión de
los alumnos, como para dar acceso a los diferentes recursos, es decir: contenidos,
cuestionarios, simulador, ejercicios Yoga&Pilates…
Ejercicios y cuestionarios: la inclusión de ejercicios y cuestionarios de autoevaluación
en el desarrollo del curso proporciona una potente herramienta de aprendizaje para los
alumnos, puesto que ayuda a poner en marcha procesos de reflexión sobre los
contenidos, de manera que sean capaces de extrapolarlos desde un plano teórico a
otro más práctico, en el que se hace necesaria su aplicación al ámbito laboral y a la vida
cotidiana. En todos los casos, una vez que el alumno haya respondido, recibirá un
feedback indicando si su respuesta es correcta o no.
Recursos de audio: a lo largo del curso se han utilizado locuciones de audio para
destacar y reforzar las ideas principales que engloban los diferentes módulos. Se trata
de cortes breves en las pantallas “RESUMEN”, que ayudarán a los alumnos a captar y
asimilar los contenidos que se van a trabajar. Las locuciones también se usan como
recurso dentro de los ejercicios de cada módulo, para enfatizar el feedback que recibe
el alumno.
Recursos de video: se ha desarrollado un conjunto de videotutoriales para facilitar al
alumno el uso y manejo tanto de la plataforma de teleformación como de la Consola
Wii. También dispone de videos en los módulos 3, 4 y 5 donde se muestra la correcta
ejecución de los ejercicios de Yoga&Pilates y su ubicación dentro del juego.
Pdf-s descargables: en estos documentos se recogen todos los contenidos tratados y
desarrollados en cada uno de los 8 módulos que conforman el curso.
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2.2. Características del soporte Wii
La formación de carácter teórico realizada a través del soporte PC, se complementa con un
trabajo de carácter más práctico que se desarrolla utilizando el juego “NewU Fitness First Mind
Body: Yoga&Pilates Workout”, a través de la consola de videojuegos Nintendo Wii y la
herramienta Balance Board.
Mediante la utilización de esta consola, el alumno dispone de la posibilidad de realizar un
conjunto de ejercicios de carácter físico orientado por la propia máquina y por los recursos que
se le ofrecen en la acción formativa. Como complemento a la formación teórica sobre nuestro
cuerpo y patologías frecuentes en el sector, desde el curso se propone la realización de un
conjunto de ejercicios preseleccionados para la promoción y la mejora del bienestar, tanto
físico como mental.
La aplicación escogida para la Consola Nintendo Wii se denomina “NewU Fitness First Mind
Body: Yoga&Pilates Workout” y es totalmente compatible con los periféricos de Nintendo, Wii
Balance Board y Wii Motion Plus. Esto hace posible un planteamiento de trabajo en el que se
combina la realización de ejercicios con un fuerte componente lúdico.
El juego Yoga&Pilates Workout ofrece 117 ejercicios estándar y 4 ejercicios específicos para
desarrollar las habilidades básicas del usuario, así como técnicas de respiración, relajación y
meditación. Se trata de “prácticas mentales enfocadas principalmente a la concentración” y
“son perfectas para vaciar la mente y reducir el estrés del siglo XXI”, según comentaron sus
desarrolladores.
El acceso al apartado de Ejercicios de la Wii, se realiza a través de dos vías:
A lo largo de los módulos 3, 4 y 5 del curso, el alumno se encontrará con referencias a
los ejercicios a realizar a través de la consola Wii y con enlaces que le llevarán
directamente desde la pantalla del curso en la que se encuentren hasta esta página
principal de ejercicios. Estos módulos también cuentan con un icono en la barra de
navegación, que les permitirá acceder a dicha pantalla de ejercicios en cualquier
momento.
Por otro lado, se puede acceder directamente a través del diagrama de temas de la
plataforma de teleformación a la tabla personalizada de ejercicios, donde se ha
elaborado un itinerario gradual de ejercicios bajo estándares analizados por un experto
fisioterapeuta.
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2.3. Aspectos tecnológicos
Soporte PC
El contenido cumple con el estándar SCORM (Shareable Content Objetct Reference Model),
que proporciona un marco de referencia para la implementación que permite a los contenidos
y a las plataformas usar SCORM de una manera transparente, logrando así una gran
operatividad, reusabilidad, durabilidad y accesibilidad.
Para certificar que los productos formativos responden al estándar SCORM, el paquete de
contenido final se ha sometido al test Advanced Distributed Learning (ADL) “Sharable Content
Object Reference Model (SCORM®) Version 1.2 Test Suite Version 1.2.7. (Self-test)”.
Soporte Wii
Especificaciones técnicas: La consola Wii tiene 512 megabytes de memoria flash
interna, dos puertos USB 2.0 y tecnología WiFi incorporada. Dispone de una ranura
para una tarjeta de memoria SD, que permite a los jugadores ampliar la memoria flash
interna y almacenar datos de las puntuaciones obtenidas que posteriormente pueden
descargar en cualquier consola Wii.
CPU: PowerPC CPU, hecho con procesos de 90 nm SOI CMOS, desarrollado
conjuntamente con IBM y fabricado por IBM.
Unidad de Procesado de Gráficos: En desarrollo con ATI.
Otras características: Cuatro puertos para mandos clásicos de Nintendo GameCube.
Dos ranuras para tarjetas de memoria Nintendo GameCube. Un puerto de salida de AV
para componentes, compuestos o S-video.
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3. REQUISITOS TÉCNICOS
3.1. Requisitos de Hardware PC
Los requisitos mínimos de hardware son los siguientes:
PC compatible (Intel Pentium III / AMD Athlon o superior).
Tarjeta gráfica con aceleración 3D y monitor capaz de mostrar una resolución de
800x600 y de 16 millones de colores (Recomendado 1024x768 y 32 bits).
Tarjeta de sonido.
Altavoces / auriculares.
512 MB de RAM.
Conexión a Internet de banda ancha (512 kb/s) (para acceder a los contenidos online,
tutorías, foros, documentación adicional, etc.).
Teclado.
Los requisitos deseables de hardware son los siguientes:
PC compatible (Intel Core 2 Duo / AMD Quad Core o superior).
Tarjeta gráfica y monitor capaz de mostrar una resolución de 800x600 y de 16 millones
de colores (Recomendado 1024x768 y 32 bits).
Tarjeta de sonido.
1 GB de RAM.
Altavoces / auriculares.
Conexión a Internet de banda ancha (ADSL / Cable) (para acceder a los contenidos
online, tutorías, foros, documentación adicional, etc.).
Teclado y ratón.
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3.2. Requisitos de Software PC
Para utilizar este producto formativo, el PC debe disponer del siguiente Software:
Sistema operativo: Microsoft Windows 2000/XP/Vista/7 / Ubuntu / Mac OS.
Para la conexión a internet: Internet Explorer 7 o superior / Mozilla Firefox 3 o superior
/ Google Chrome / Opera / Safari. Se recomienda Mozilla Firefox 6.
Javascript habilitado en el navegador.
Plugin de Adobe Flash Player para el navegador.
(http://www.adobe.com/es/products/flashplayer/)
Software lector de pdfs (Adobe Reader).
3.3. Requerimientos Consola Wii
Consola Wii: incluidos el mando de control remoto, la barra de sensores que se
encuentran en la caja de la consola y el cable RBV.
Accesorio Wii Balance Board y juego Yoga&Pilates Workout.
Televisor.
4. CONTENIDOS, UTILIDADES Y FUNCIONES
El diseño y desarrollo del presente producto formativo, persigue crear un curso
pedagógicamente adaptado a las necesidades y expectativas del alumnado al que va dirigido.
Es necesario, en este sentido, que el producto cumpla con unos requisitos técnicos, de diseño
y de organización de contenidos que avalen la calidad y eficacia necesaria, para que el usuario
logre alcanzar los aprendizajes que se pretenden.
Todos los contenidos han sido organizados y adaptados a las características del colectivo
destinatario. En este caso, se estructura a lo largo de 8 módulos, que recogen tanto los
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bloques temáticos como los esquemas de contenidos, glosario de términos, ejercicios y
prácticas específicas para cada uno de ellos.
4.1. Denominación de la acción formativa
“Curso de Educación Postural y Autorrelajación de Conductores con Soporte Wii”, número de
expediente C20100270.
4.2. Duración de la acción formativa
Esta acción formativa tiene una duración prevista de 40 horas, que se distribuyen de esta
forma:
30 horas dedicadas al proceso de estudio y adquisición de los contenidos planteados en
la acción formativa. Durante este periodo se desarrollará el proceso de aprendizaje en
el que se producirá la adquisición y afianzamiento de los contenidos de carácter
teórico, procedimental y actitudinal por parte de los alumnos participantes.
10 horas orientadas a la puesta en práctica de los aprendizajes realizados a través de la
participación en un conjunto de actividades de carácter eminentemente práctico,
mediante las cuales el alumno podrá poner a prueba su nivel de progreso y adquisición
de conocimientos.
El contenido formativo se ha organizado del siguiente modo:
1. Nociones de anatomía
Estructura corporal
Sistema óseo
Sistema muscular
Sistema visual
Sistema nervioso
Sistema orgánico y visceral
Sistema auditivo
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2. Mecanismos de lesión y patologías laborales más frecuentes
Mecanismos de lesión
Patologías físicas
Patologías por estrés y somatización
3. Corrección postural y ergonomía en el trabajo
Al conducir
Corrección postural
Breves consejos
Normas básicas
4. Técnicas de autotratamiento y relajación al volante
Técnica de Jones
Acupresión
Automasaje
Técnica de auto relajación mental
5. Técnicas de autotratamiento y relajación en casa
Estiramientos específicos
Autoprácticas
6. La alimentación adecuada
Cómo organizar una dieta equilibrada
Recomendaciones
Ejemplo de dieta tipo
Problemas derivados de una mala alimentación
Dieta específica para conductores
7. Recomendaciones
Relajación y programación antes del viaje
Tiempos aconsejables de descanso
8. El cerebro
Funcionamiento del ordenador corporal
Comprensión del funcionamiento corporal para mejorar el bienestar
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4.3. Utilidades y funciones
Atendiendo a las características que presenta la herramienta Flash, se ha realizado un
producto formativo cuyas utilidades y funciones ofrecen la posibilidad de navegar por las
diferentes unidades y subunidades didácticas de forma independiente. Por esta razón, en todo
momento estarán accesibles unos botones de ayuda para la navegación (Inicio, Índice, Ayuda,
Glosario, Bibliografía, Mapa Conceptual, Salir).
El producto formativo combina, además, de forma equilibrada el desarrollo de contenidos
teóricos y prácticos, por lo que las animaciones y funcionalidades del producto formativo
posibilitarán un proceso de aprendizaje dinámico y de gran interactividad.
Se destacan los siguientes elementos del producto formativo on line:
Home: este enlace permite regresar a la pantalla inicial del módulo.
Índice: en todo momento el alumno tendrá a la vista la ordenación de todos los
contenidos pudiendo navegar y acceder libremente por ellos.
Opción de descarga de los contenidos en PDF: el alumno podrá descargar e imprimir
los contenidos del curso en formato A4. Cada uno de los documentos se corresponderá
a uno de los módulos de la aplicación de e-learning.
Elementos de audio: se utilizarán breves locuciones de audio para destacar y reforzar
las ideas principales del módulo, tratadas en las pantallas resumen y ofrecer al
alumnado un feedback sobre su ejecución de los ejercicios.
Glosario de términos: los alumnos podrán acceder en todo momento a la pantalla del
Glosario, en la que encontrará un listado de palabras ordenadas alfabéticamente sobre
las que se podrá pinchar para acceder a su definición. También será posible acceder
directamente a las definiciones mediante un sistema de búsqueda.
Ayuda: es una pantalla con información útil sobre la navegación, elementos
interactivos y los recursos de cada módulo.
Bibliografía: se pone a disposición del alumnado información sobre las fuentes
documentales del curso.
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Asimismo destacamos las siguientes utilidades en plataforma:
Cuestionarios de evaluación: el acceso a los cuestionarios de evaluación se hará desde
la plataforma y se realizarán on line, por lo que no es necesario que el alumno
descargue ningún tipo de documento ni aplicación.
Foro: este espacio no requiere que los participantes coincidan en tiempo. Se habilita un
espacio de foro con un mensaje de inicio por parte del tutor animando a los
participantes a que utilicen esta herramienta y puedan compartir experiencias o
impresiones a través de ella, así como realizar trabajos de carácter colaborativo.
Administración/calificaciones: en este apartado el alumnado podrá ver las
calificaciones de sus pruebas de Evaluación, así como la calificación otorgada por el
tutor en el área de Tareas. También ofrece la opción de cambiar de contraseña por otra
que resulte fácil de recordar.
Por tanto, se muestra un planteamiento de formación novedoso, cuya puesta en marcha
supone un indudable avance tanto a nivel cualitativo como cuantitativo en lo que a mejora
del sistema de formación en este sector se refiere.
5. NAVEGACIÓN POR LA PLATAFORMA DE TELEFORMACIÓN
Para acceder a los contenidos del curso en plataforma se deben seguir los siguientes pasos:
Abrir un navegador de Internet y escribir la dirección de la página:
http://aacc2011epac.asimag.net
Como resultado, aparece una pantalla en la que hay que introducir las claves de acceso: login y
contraseña.
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A continuación se debe clicar sobre el nombre de la acción formativa.
Se accede entonces en la página en la que se encuentran alojados todos los contenidos y
recursos.
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En esta pantalla se podrá acceder a los diferentes módulos y sus contenidos:
Recursos moodle: novedades, foros,
mensajes…
Videotutorial de acceso a plataforma
Videotutoriales del juego Yoga&Pilates
y la consola Wii
Guía didáctica del alumno
Calendario del curso
Contenidos de los 8 módulos
Cuestionarios
PDFs imprimibles
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Al pinchar sobre el icono del SCORM de los módulos, se abre una pantalla que nos dará acceso
a los contenidos en Flash clicando cualquiera de los dos enlaces que contiene:
6. NAVEGACIÓN INTERNA DEL CURSO
Desde la plataforma virtual de aprendizaje (Moodle) se accede a cada uno de los módulos por
separado y una vez dentro, a los diferentes temas que los componen. Cada uno de los módulos
plantea la siguiente estructura y navegación:
6.1. Pantalla lanzadera del módulo
En esta pantalla aparece el nombre del curso y los logotipos de las entidades que lo
cofinancian, así como de la entidad responsable del desarrollo del trabajo. Cada una de las
imágenes situadas en la parte central, debajo del título del curso, han sido seleccionadas por
su relación con el contenido del módulo al que hacen referencia (por orden, del módulo 1 al 8).
Al situarse sobre la imagen que corresponde al módulo en el que nos encontramos, se
despliega el título y al pinchar en la zona activa, se accede al bloque de contenidos.
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Se han elegido 8 colores distintos para diferenciar cada uno de los módulos, a nivel de diseño:
elementos gráficos (líneas, viñetas, flechas, cajas, etc) y maquetación en papel.
6.2. Navegación por la pantalla
En las pantallas de contenido aparecen los siguientes elementos:
Barra superior: muestra el nombre del curso y un icono permanente que permite salir
del SCORM del módulo y regresar a la plataforma.
Localizador: aparece en la parte superior de la pantalla para indicar la situación,
respecto al curso, del apartado del módulo en el que se encuentra el alumno.
Área de contenido: aquí se sitúa el contenido textual y gráfico, así como las
animaciones.
TÍTULO DEL MÓDULO
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Barra inferior de navegación: aglutina herramientas de continuo acceso a lo largo de
todo el curso (Inicio, Índice, Ayuda, Glosario, Descargas, Bibliografía).
Flechas de navegación y contador de pantallas: el primer número representa la
pantalla en la que el alumno está situado y el segundo, el número total de pantallas. Las
flechas enlazan a la pantalla siguiente y a la anterior.
6.3. Botones principales
En la parte inferior de la pantalla el alumnado dispone de una serie de botones de navegación,
con las principales herramientas del curso. Estos botones estarán visibles en todas las pantallas
de los módulos, para que se pueda acceder a ellos siempre que se quiera.
SALIDA
TÍTULO DEL CURSO
LOCALIZADOR
CONTENIDO
BARRA NAVEGACIÓN
NAVEGACIÓN
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Inicio
Este botón nos lleva a la pantalla principal de entrada al módulo.
Índice
Muestra el índice navegable de los temas del módulo.
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Ayuda
Pinchando este botón, se muestra la pantalla de ayuda del curso, con información sobre los
diferentes elementos interactivos.
Glosario
En él los alumnos encontrarán una ventana con un listado de palabras y sus definiciones. El
sistema de búsqueda se ha definido en apartados anteriores.
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Imprimir
Al pulsar este botón, se abre una nueva ventana con los contenidos maquetados en PDF del
módulo en el que se encuentra estudiando el alumno. De esta manera, se permite tanto
guardar el PDF como imprimir el material.
Bibliografía
En este apartado, el alumnado tiene acceso a la información sobre las fuentes documentales
del curso, que se muestra en una ventana emergente.
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Flechas de navegación
En la parte inferior de la pantalla aparecen los botones para la navegación de los contenidos:
La flecha “Adelante” es un enlace a la pantalla siguiente y la flecha “Atrás” es un enlace a la
pantalla anterior.
El curso también incorpora un contador que indica el número total de pantallas del apartado y
el número de la pantalla en la que nos encontramos.
Enlace a Ejercicios Wii
Este icono se encuentra sólo en los módulos 3, 4 y 5, dado que es donde se desarrollan los
contenidos teóricos relacionados con los ejercicios Wii. Se trata de un enlace directo a la
pantalla de información sobre los ejercicios Wii correspondientes al módulo en el que se
encuentra el alumno y desde la cual se puede acceder a la explicación de los ejercicios, los
videotutoriales, las fichas de feedback y el histórico de datos.
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6.4. Organización y presentación del contenido del curso
El contenido teórico del curso se organiza en ocho módulos según el índice planteado
anteriormente.
Esta información textual se organiza y divide a su vez en pantallas, y se enriquece con la
integración de otros recursos con la finalidad de adaptarlo al público objetivo, y de hacerlo
atractivo y motivador.
Los principales recursos que se utilizan en el diseño y maquetación de pantallas son:
6.4.1. Texto emergente
Popup: al hacer clic sobre el texto resaltado se despliega una ventana emergente en la
cual se complementa o amplía la información.
Tooltip: es una etiqueta de texto. Al pasar el cursor sobre el texto resaltado se muestra
automáticamente un pequeño cuadro con información adicional.
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6.4.2. Elementos gráficos
Cajas de color, marcos, persianas, pestañas, viñetas, flechas que ayudan a organizar, destacar y
señalar partes del texto de las pantallas…
Algunos ejemplos son:
Persianas: al pinchar sobre el título de una de las cajas, se despliega mostrando el
contenido.
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Pestañas: el contenido se organiza en diferentes apartados. Pinchando en cada una de
las pestañas, se accede al texto correspondiente.
Cajas y marcos: su finalidad es resaltar conceptos importantes de la materia a tratar, y
hacer más visual y atractiva la pantalla.
Palabras resaltadas: existe texto resaltado en el color, que varía en función del módulo
en el que se encuentra el usuario. Al pasar sobre dicho texto, aparece un subrayando
indicando que es un enlace bien a otra pantalla, a una ventana emergente u otro tipo
de recurso.
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6.4.3. Elementos de audio
Se han incluido elementos de audio que se utilizan en algunas pantallas como elemento para
captar la atención del alumno, para remarcar la importancia de los contenidos o para
proporcionar un feedback correspondiente a la ejecución de los ejercicios por parte del
alumnado.
El audio puede venir indicado bien por un contador con opción a “pause” o por un icono de
altavoz, para que el usuario sea consciente de que en esa página hay una locución.
6.4.4. Animaciones
Se han desarrollado animaciones con movimiento, que hacen más atractiva la lectura del
texto, la comprensión de ciertos conceptos y captan la atención del usuario.
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6.4.5. Esquemas de contenido
Al final de cada módulo se muestra un esquema a modo de mapa conceptual, donde se
visualizan los elementos clave del contenido estudiado y la relación entre ellos.
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7. OTROS ELEMENTOS DEL PRODUCTO FORMATIVO
7.1. Ejercicios interactivos
Al final de cada módulo el alumno tendrá la opción de realizar ejercicios de diversos tipos para
repasar contenidos y afianzar conocimientos.
En todos los casos, una vez que el alumno haya respondido recibirá un feedback indicando si
su respuesta es correcta o no. Entre los ejercicios propuestos encontramos:
Preguntas de opción múltiple: en este tipo de ejercicios se plantea una pregunta y se
ofrecen diferentes opciones de respuesta posibles. El alumno debe reflexionar sobre
cuál de las respuestas se ajusta más a lo que ha aprendido y seleccionarla.
Preguntas de verdadero o falso: este tipo de ejercicio es similar al anterior, pero en
este caso se ofrecen dos únicas opciones de respuesta, mediante las cuales el alumno
considera que la afirmación planteada es verdadera o falsa.
Relación de conceptos: en esta clase de ejercicios se muestran dos conjuntos de
conceptos o expresiones a ambos lados de la pantalla que el alumno debe vincular
entre sí por medio de flechas.
Completar frases: en esta clase de ejercicio se presenta una frase al alumno en la que
se han dejado unos espacios en blanco. El alumno deberá rellenar esos huecos
arrastrando diferentes bloques de texto en el lugar correspondiente.
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7.2. Cuestionarios de autoevaluación
La herramienta cuenta con nueve cuestionarios en total, integrados en los diagramas de temas
de la plataforma de teleformación: un cuestionario para cada uno de los módulos más un
cuestionario final que engloba preguntas sobre todo el contenido del curso.
Es necesario contestar correctamente el 70% de las preguntas realizadas en cada cuestionario
para dar por apta la evaluación.
7.3. Simulador
Los alumnos podrán poner a prueba su aprendizaje a través de la participación en una
simulación en la que se recrea el desarrollo de una jornada de trabajo. A lo largo de esta, el
alumno deberá responder indicando los modos más adecuados de proceder ante situaciones a
las que, de forma habitual, debe enfrentarse en su día a día. Para esto se plantearán un
conjunto de desafíos en los que deberá actuar en función de lo aprendido a lo largo del curso,
atendiendo a las estrategias para la prevención de riesgos en el entorno de trabajo.
A lo largo del desarrollo de los contenidos de los diferentes temas, el alumno contará con
varios enlaces integrados en las pantallas que están relacionados con alguna de las seis
simulaciones propuestas, según la temática estudiada hasta el momento:
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Planificación (del viaje)
Adaptación del puesto de trabajo
Dieta saludable
Riesgos para la salud
Cargas pesadas
Estiramientos
Cada una de las simulaciones platea una situación real a resolver, usando recursos como
locuciones, imágenes o vídeos. El usuario tendrá que interactuar con el simulador y escoger en
cada caso la respuesta o respuestas que considere correctas, obteniendo en todo momento un
feedback sobre su ejecución.
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El acceso al simulador completo se realizará desde el último diagrama de temas de la
Plataforma de teleformación Moodle, donde los participantes dispondrán del listado de
ejercicios propuestos en dicho simulador y contarán con la posibilidad de realizar la simulación
completa o escoger alguna de las cuatro actividades que lo componen.
7.4. Ejercicios Wii
Uno de los puntos fuertes y novedosos de esta herramienta, es que la formación de carácter
teórico realizada a través del soporte PC, se complementa con un trabajo de carácter más
práctico que se desarrolla utilizando el juego “NewU Fitness First Mind Body: Yoga&Pilates
Workout”, a través de la consola de videojuegos Nintendo Wii.
La parte práctica desarrollada a través de la consola, cumple los objetivos de ayudar al alumno
a prevenir lesiones mediante la corrección postural, conocer técnicas de relajación que pueden
serles de utilidad para reducir las tensiones asociadas a su práctica profesional y mantener el
tono muscular de las diferentes estructuras corporales.
En el primer diagrama de temas de la plataforma de teleformación, el alumno cuenta con dos
videotutoriales de ayuda para el uso y manejo de la consola y del juego Yoga&Pilates:
Videotutorial de Acceso a Yoga&Pilates Workout
Videotutorial de creación de perfil Yoga&Pilates Workout
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Por otro lado, dentro del SCORM de los módulos 3, 4 y 5, en la pantalla de Ejercicios Wii, el
usuario cuenta con los siguientes recursos:
Una explicación en la que se incluye:
Breve descripción de la actividad a realizar.
Localización dentro de las categorías de ejercicios del juego Yoga&Pilates.
Beneficios que reporta para el cuerpo humano y para el bienestar del
participante: Dado que las actividades que se van a realizar a través de la
consola guardan estrecha relación con los contenidos vistos en el curso, se
explicará al alumno en qué medida la realización de este ejercicio resulta
beneficioso para su salud y por qué.
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Un videotutorial explicativo: este video contiene una secuencia que combina el uso de
imágenes, explicaciones y una locución en audio que facilitarán la navegación del
alumno hasta llegar al ejercicio en cuestión, así como su posterior desarrollo.
Una ficha de feedback: es un espacio en el que alumno podrá rellenar un formulario
con la puntuación obtenida en cada uno de los ejercicios propuestos, el tiempo de
realización y observaciones personales.
Ficha Descriptiva: Características Técnicas del Producto Formativo
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Histórico: es un apartado dentro del sistema, que ofrece al alumno un listado completo
de todos los datos que ha introducido en los formularios del feedback. Esto permite al
usuario ver la evolución de sus marcas personales en la ejecución de los ejercicios a lo
largo del curso.