Post on 05-Aug-2015
Mundos virtuales y aprendizajes en el aula.
Posibilidades para la enseñanza de los Estudios Sociales y Educación Cívica
M. Ed. Jhonny Ramírez Fuentes
Mejorando las prácticas educativas Colegio de licenciados y profesores
Resumen
En este ensayo se explica el concepto de mundos virtuales y se relaciona con la enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica, enfocando en ventajas y desventajas.
Palabras clave
Mundos virtuales, Estudios Sociales, Formación Cívica
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1. Introducción
En Costa Rica la introducción de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), se ha caracterizado por ingresar de una manera paciente y
pausada. Sin embargo aún más parsimoniosa y lánguida ha sido la formación,
educación y preparación, de todos los docentes tanto de primaria como de
secundaria para estos nuevos procesos educativos.
Algunos aplaudirán con alegría y expectación los nuevos cambios, otros con
escepticismo y desconfianza, esperemos que sean los menos lo que reaccionen con
desazón y negatividad. Lo cierto es que actualmente las TIC, son un instrumento
infaltable e inevitable en nuestras lecciones, esto debido a que ya no es una
“innovación” o “rareza” educativa, sino que poco a poco se está convirtiendo en la
norma y la regla que los mismos estudiantes nos exigen aplicar en las aulas.
Entre las múltiples posibilidades educativas que pueden potenciar el aprendizaje en
los jóvenes educandos, a través de las TIC, podemos encontrar las llamadas
experiencias “simuladas” o “mundos virtuales”. Marquéz (2014), explica que estos
espacios simulados son “mundos” donde los estudiantes pueden crear su propio
avatar (ser humano) y “vivir” experiencias que tienen componentes educativos, por
lo tanto
permiten un tipo de educación que afecta a múltiples marcos de
referencia (personal, social, técnico, etc.). La fuerte carga visual de
estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su
propia representación virtual, o avatar, a través del espacio
tridimensional, son sólo algunas de las peculiaridades que
proporcionan a los usuarios de estos mundos una experiencia
distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no sólo físicos,
sino también virtuales (e-learning). (p.2)
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Estos mundos virtuales o simulados ofrecen múltiples posibilidades de programación
de actividades de enseñanza por parte del docente y una nueva manera de aprender
para los jóvenes. Nunca será lo mismo escuchar hablar de una batalla importante en
la historia, que “vivirla” en un mundo virtual. Estos juegos educativos pueden crearse
de manera tal que cumpla con objetivos educativos tales como construir
civilizaciones (como en el caso de los juegos de Sim City, Farm Ville, Edad de los
Imperios), fomentar la interacción y la colaboración entre las personas (diferentes
participantes) o incluso enfrentar al estudiantes a situaciones que le afectan su vida
cotidiana.
Los mundos virtuales tienen la ventaja de que “(…) nos transporta a otros mundos
fuera del aquí y del ahora, abriéndonos nuevos planos de experiencia y de
existencia. La literatura ha creado muchos mundos virtuales, desde la Biblia y su
jardín del Edén al mundo de caballerías de Don Quijote. Pero antes incluso que la
literatura, desde que los seres humanos creyeron en los mitos y leyendas” (Márquez,
2014, p.2). Desde luego que al transportar al estudiante a un mundo que puede
manipular y del que puede aprender, se obtendrán muchísimas posibilidades de
aprendizaje.
2. Ventajas y usos de los mundos virtuales para la enseñanza de los Estudios
Sociales y Formación Cívica
Los docentes de Estudios Sociales, cuando enseñamos de una manera magistral, lo
que intentamos es explicar de la mejor manera, un hecho histórico, “tratando” de
transportar al alumnado a un espacio físico y temporal determinado, por dar un
ejemplo, si se explica el tema de la “Batalla de Rivas” (1856), se le describe la
geografía del lugar, se mencionan aspectos como los hechos sucedidos, los
participantes, los eventos trascendentales, las actitudes de las personas (todo lo
anterior muchas veces ayudados con fotos, videos, música, artefactos entre otros).
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Sin embargo a pesar del esfuerzo docente, por las características de los alumnos y
del medio ambiente (ya sea por cansancio, la hora del día, el estilo de aprendizaje
logros de atención por menos de 40 minutos,) es imposible que se pueda aprovechar
realmente al cien por ciento la mística de la explicación. Muy diferente sería si un
estudiante puede crear un avatar de Juan Santamaría, y luchar contra los filibusteros,
o tratar de quemar el Mesón de Guerra siguiendo las instrucciones del General y de
su presidente.
Existe en nuestro país una experiencia educativa que está a prueba llamada
“Aventura en 1856”,(Ramírez, 2014) el cual es un módulo de enseñanza que incluye
algunos juegos virtuales educativos al mejor estilo de simulación.
En la imagen 1, se pueden ver una escena de un juego de video que es parte de
este modulo para la enseñanza de la Historia denominado “Aventura en 1856”
elaborado por Ramírez (2014), en el que ejemplifica un juego Sim del tema que se
describió anteriormente. El módulo mencionado tiene en total 5 juegos de este tipo:
“La llegada de William Walker”, “La Batalla de Santa Rosa”, “La Batalla de Rivas”, “La
Peste del Cólera” y “La toma de la vía de Tránsito”.
Imagen 1. (Tomado de Ramírez, 2014, p.302)
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En la investigación de Ramírez (2014), sobre este tema, se desprende que los
estudiantes aprendieron jugando y lo demuestran en la respuesta a la pregunta que
se les hizo (figura 1), sobre si aprendieron a través de los juegos de simulación.
Fomenta mucho las ganas de aprender
Fomenta las ganas de aprender
Fomenta poco las ganas de aprender
No fomenta las ganas de aprender
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%65%
27%
5%3%
Alumnos
Figura 1. Fomento de aprendizaje generado por los videojuegos de motivación en los
estudiantes.
Se puede observar que de un cien por ciento, un 65% de los alumnos dijeron que el
juego les fomentó mucho las ganas de aprender, un 27% que les fomentó las ganas
de aprender, esto es bastante positivo, ya que más de 9 de cada 10 alumnos se
motivaron por aprender del tema, a partir de un juego de simulación.
Este tipo de juegos o formas de enseñanza, pueden ser bastante positivas en
Estudios Sociales, se puede enseñar historia antigua (Egipto, Grecia, Roma,
Mesopotamia), historia medieval, historia moderna, historia contemporánea
(revolución industrial, guerras mundiales, guerra fría etc.). También sería interesante
enseñar a partir de estos procesos, aspectos como la sobrepoblación de la
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humanidad, la contaminación, la sobreexplotación de los recursos naturales entre
otros.
Por otra parte, en Formación cívica, se podrían enseñar aspectos como democracia,
participación ciudadana en procesos electorales, seguridad ante los desastres
naturales, derechos de los seres humanos, entre otros.
3. Desventajas
Lamentablemente algunas desventajas que se pueden encontrar en esta manera de
enseñar saltan a la vista en un país de escasos recursos tecnológicos como el
nuestro:
Alto costo en materiales técnicos (laboratorios de informática)
Necesidad de un internet rápido y ágil
Educación y formación tanto en el docente como en los alumnos para que no
lo interpreten como un simple “juego”, sino que tiene objetivos educativos.
Programadores que desarrollen el software necesario para la creación de
estos programas educativos, con sus respectivos objetivos, fines y metas
curriculares al unísono con los planes de estudios.
Instituciones (como el Mep, o las editoriales privadas) que paguen por estos
programas.
5. Conclusiones
El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) cada día va
adquiriendo más relevancia en la realidad educativa costarricense y en la vida
cotidiana de los estudiantes. Sin embargo, parece ser que los docentes no las están
utilizando adecuadamente en las aulas, por varias razones: no tienen acceso real a
ellas, falta de proyectores, computadoras para docentes y alumnos, poca posibilidad
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de contar con pizarras inteligentes, poco acceso a internet institucional. Estos son
solo algunos elementos que explican el porqué las TIC no han logrado impactar
realmente el proceso educativo en nuestras aulas. Otro problema que enfrentan los
educadores con respecto a las TIC es que la mayoría no han sido capacitados en
cómo aplicar herramientas educativas actuales durante las clases, y una gran parte
de los docentes solo usan aspectos muy básicos de un computador.
Uno de los problemas más grandes que se enfrentan en educación, con respecto a
las TIC, es que algunos docentes piensan que son un fin en sí mismas, y esto
constituye un grave error. Las TIC son un medio para lograr el aprendizaje, pero por
el solo hecho de utilizarlas en las clases, no significa que automáticamente el alumno
aprende, sino que, detrás de un computador o un programa educativo, debe haber
un respaldo curricular, un planeamiento del docente, objetivos y actividades claras de
hacia dónde se pretende dirigir al alumno y su aprendizaje.
El uso de las TIC en las aulas no debe conllevar a un proceso de deshumanización
de la educación, sino al contrario, debe promover aspectos importantes como la
tolerancia, el respeto, el trabajo en grupos y la cooperación.
El internet como parte esencial en el uso de las TIC resulta una herramienta que
puede colaborar tanto con el docente como con el alumno, para mejorar los procesos
de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que hay reglas
importantes de cómo usar el internet, para que no se convierta en una fuente de
información subvalorada y mal utilizada.
En el caso específico de la enseñanza de la historia, las TIC ofrecen tanto al docente
como al alumnado, un sin fin de oportunidades de aprendizajes tales como:
programas, videos, páginas interactivas, bibliotecas virtuales, revistas, periódicos,
redes sociales, entre otros. Lo importante es que siempre detrás del uso de las TIC
para enseñar historia, debe estar la presencia del docente, colaborando,
organizando, planeando, evaluando y orientado al alumnado.
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5. Referencias bibliográficas
- Bernal, N. (s.f) El mundo virtual en un contexto educativo: El uso de las tecnologías de la información y comunicación en los centros educativos. Universidad Estatal a Distancia España. Recuperado de http://www.tfjfa.gob.mx/investigaciones/pdf/unmundovirtualelectronicoenuncontexto.pdf
- Márquez, I. (2014). La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales. Universidad complutense de Madrid. Recuperado de http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf
- Ramírez J. (2014) Propuesta para la enseñanza de la historia en secundaria a partir del método hipotético-deductivo y apoyado en un módulo educativo.(Trabajo final de investigación en la Maestría profesional en Planificación Curricular). Universidad de Costa Rica.
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