Ensayo sobre mundos virtuales y la enseñanza de Historia y Educación Cívica

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Mundos virtuales y aprendizajes en el aula. Posibilidades para la enseñanza de los Estudios Sociales y Educación Cívica M. Ed. Jhonny Ramírez Fuentes Mejorando las prácticas educativas Colegio de licenciados y profesores Resumen En este ensayo se explica el concepto de mundos virtuales y se relaciona con la enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica, enfocando en ventajas y desventajas. Palabras clave 1

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Mundos virtuales y aprendizajes en el aula.

Posibilidades para la enseñanza de los Estudios Sociales y Educación Cívica

M. Ed. Jhonny Ramírez Fuentes

Mejorando las prácticas educativas Colegio de licenciados y profesores

Resumen

En este ensayo se explica el concepto de mundos virtuales y se relaciona con la enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica, enfocando en ventajas y desventajas.

Palabras clave

Mundos virtuales, Estudios Sociales, Formación Cívica

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1. Introducción

En Costa Rica la introducción de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC), se ha caracterizado por ingresar de una manera paciente y

pausada. Sin embargo aún más parsimoniosa y lánguida ha sido la formación,

educación y preparación, de todos los docentes tanto de primaria como de

secundaria para estos nuevos procesos educativos.

Algunos aplaudirán con alegría y expectación los nuevos cambios, otros con

escepticismo y desconfianza, esperemos que sean los menos lo que reaccionen con

desazón y negatividad. Lo cierto es que actualmente las TIC, son un instrumento

infaltable e inevitable en nuestras lecciones, esto debido a que ya no es una

“innovación” o “rareza” educativa, sino que poco a poco se está convirtiendo en la

norma y la regla que los mismos estudiantes nos exigen aplicar en las aulas.

Entre las múltiples posibilidades educativas que pueden potenciar el aprendizaje en

los jóvenes educandos, a través de las TIC, podemos encontrar las llamadas

experiencias “simuladas” o “mundos virtuales”. Marquéz (2014), explica que estos

espacios simulados son “mundos” donde los estudiantes pueden crear su propio

avatar (ser humano) y “vivir” experiencias que tienen componentes educativos, por

lo tanto

permiten un tipo de educación que afecta a múltiples marcos de

referencia (personal, social, técnico, etc.). La fuerte carga visual de

estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su

propia representación virtual, o avatar, a través del espacio

tridimensional, son sólo algunas de las peculiaridades que

proporcionan a los usuarios de estos mundos una experiencia

distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no sólo físicos,

sino también virtuales (e-learning). (p.2)

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Estos mundos virtuales o simulados ofrecen múltiples posibilidades de programación

de actividades de enseñanza por parte del docente y una nueva manera de aprender

para los jóvenes. Nunca será lo mismo escuchar hablar de una batalla importante en

la historia, que “vivirla” en un mundo virtual. Estos juegos educativos pueden crearse

de manera tal que cumpla con objetivos educativos tales como construir

civilizaciones (como en el caso de los juegos de Sim City, Farm Ville, Edad de los

Imperios), fomentar la interacción y la colaboración entre las personas (diferentes

participantes) o incluso enfrentar al estudiantes a situaciones que le afectan su vida

cotidiana.

Los mundos virtuales tienen la ventaja de que “(…) nos transporta a otros mundos

fuera del aquí y del ahora, abriéndonos nuevos planos de experiencia y de

existencia. La literatura ha creado muchos mundos virtuales, desde la Biblia y su

jardín del Edén al mundo de caballerías de Don Quijote. Pero antes incluso que la

literatura, desde que los seres humanos creyeron en los mitos y leyendas” (Márquez,

2014, p.2). Desde luego que al transportar al estudiante a un mundo que puede

manipular y del que puede aprender, se obtendrán muchísimas posibilidades de

aprendizaje.

2. Ventajas y usos de los mundos virtuales para la enseñanza de los Estudios

Sociales y Formación Cívica

Los docentes de Estudios Sociales, cuando enseñamos de una manera magistral, lo

que intentamos es explicar de la mejor manera, un hecho histórico, “tratando” de

transportar al alumnado a un espacio físico y temporal determinado, por dar un

ejemplo, si se explica el tema de la “Batalla de Rivas” (1856), se le describe la

geografía del lugar, se mencionan aspectos como los hechos sucedidos, los

participantes, los eventos trascendentales, las actitudes de las personas (todo lo

anterior muchas veces ayudados con fotos, videos, música, artefactos entre otros).

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Sin embargo a pesar del esfuerzo docente, por las características de los alumnos y

del medio ambiente (ya sea por cansancio, la hora del día, el estilo de aprendizaje

logros de atención por menos de 40 minutos,) es imposible que se pueda aprovechar

realmente al cien por ciento la mística de la explicación. Muy diferente sería si un

estudiante puede crear un avatar de Juan Santamaría, y luchar contra los filibusteros,

o tratar de quemar el Mesón de Guerra siguiendo las instrucciones del General y de

su presidente.

Existe en nuestro país una experiencia educativa que está a prueba llamada

“Aventura en 1856”,(Ramírez, 2014) el cual es un módulo de enseñanza que incluye

algunos juegos virtuales educativos al mejor estilo de simulación.

En la imagen 1, se pueden ver una escena de un juego de video que es parte de

este modulo para la enseñanza de la Historia denominado “Aventura en 1856”

elaborado por Ramírez (2014), en el que ejemplifica un juego Sim del tema que se

describió anteriormente. El módulo mencionado tiene en total 5 juegos de este tipo:

“La llegada de William Walker”, “La Batalla de Santa Rosa”, “La Batalla de Rivas”, “La

Peste del Cólera” y “La toma de la vía de Tránsito”.

Imagen 1. (Tomado de Ramírez, 2014, p.302)

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En la investigación de Ramírez (2014), sobre este tema, se desprende que los

estudiantes aprendieron jugando y lo demuestran en la respuesta a la pregunta que

se les hizo (figura 1), sobre si aprendieron a través de los juegos de simulación.

Fomenta mucho las ganas de aprender

Fomenta las ganas de aprender

Fomenta poco las ganas de aprender

No fomenta las ganas de aprender

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%65%

27%

5%3%

Alumnos

Figura 1. Fomento de aprendizaje generado por los videojuegos de motivación en los

estudiantes.

Se puede observar que de un cien por ciento, un 65% de los alumnos dijeron que el

juego les fomentó mucho las ganas de aprender, un 27% que les fomentó las ganas

de aprender, esto es bastante positivo, ya que más de 9 de cada 10 alumnos se

motivaron por aprender del tema, a partir de un juego de simulación.

Este tipo de juegos o formas de enseñanza, pueden ser bastante positivas en

Estudios Sociales, se puede enseñar historia antigua (Egipto, Grecia, Roma,

Mesopotamia), historia medieval, historia moderna, historia contemporánea

(revolución industrial, guerras mundiales, guerra fría etc.). También sería interesante

enseñar a partir de estos procesos, aspectos como la sobrepoblación de la

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humanidad, la contaminación, la sobreexplotación de los recursos naturales entre

otros.

Por otra parte, en Formación cívica, se podrían enseñar aspectos como democracia,

participación ciudadana en procesos electorales, seguridad ante los desastres

naturales, derechos de los seres humanos, entre otros.

3. Desventajas

Lamentablemente algunas desventajas que se pueden encontrar en esta manera de

enseñar saltan a la vista en un país de escasos recursos tecnológicos como el

nuestro:

Alto costo en materiales técnicos (laboratorios de informática)

Necesidad de un internet rápido y ágil

Educación y formación tanto en el docente como en los alumnos para que no

lo interpreten como un simple “juego”, sino que tiene objetivos educativos.

Programadores que desarrollen el software necesario para la creación de

estos programas educativos, con sus respectivos objetivos, fines y metas

curriculares al unísono con los planes de estudios.

Instituciones (como el Mep, o las editoriales privadas) que paguen por estos

programas.

5. Conclusiones

El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) cada día va

adquiriendo más relevancia en la realidad educativa costarricense y en la vida

cotidiana de los estudiantes. Sin embargo, parece ser que los docentes no las están

utilizando adecuadamente en las aulas, por varias razones: no tienen acceso real a

ellas, falta de proyectores, computadoras para docentes y alumnos, poca posibilidad

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de contar con pizarras inteligentes, poco acceso a internet institucional. Estos son

solo algunos elementos que explican el porqué las TIC no han logrado impactar

realmente el proceso educativo en nuestras aulas. Otro problema que enfrentan los

educadores con respecto a las TIC es que la mayoría no han sido capacitados en

cómo aplicar herramientas educativas actuales durante las clases, y una gran parte

de los docentes solo usan aspectos muy básicos de un computador.

Uno de los problemas más grandes que se enfrentan en educación, con respecto a

las TIC, es que algunos docentes piensan que son un fin en sí mismas, y esto

constituye un grave error. Las TIC son un medio para lograr el aprendizaje, pero por

el solo hecho de utilizarlas en las clases, no significa que automáticamente el alumno

aprende, sino que, detrás de un computador o un programa educativo, debe haber

un respaldo curricular, un planeamiento del docente, objetivos y actividades claras de

hacia dónde se pretende dirigir al alumno y su aprendizaje.

El uso de las TIC en las aulas no debe conllevar a un proceso de deshumanización

de la educación, sino al contrario, debe promover aspectos importantes como la

tolerancia, el respeto, el trabajo en grupos y la cooperación.

El internet como parte esencial en el uso de las TIC resulta una herramienta que

puede colaborar tanto con el docente como con el alumno, para mejorar los procesos

de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que hay reglas

importantes de cómo usar el internet, para que no se convierta en una fuente de

información subvalorada y mal utilizada.

En el caso específico de la enseñanza de la historia, las TIC ofrecen tanto al docente

como al alumnado, un sin fin de oportunidades de aprendizajes tales como:

programas, videos, páginas interactivas, bibliotecas virtuales, revistas, periódicos,

redes sociales, entre otros. Lo importante es que siempre detrás del uso de las TIC

para enseñar historia, debe estar la presencia del docente, colaborando,

organizando, planeando, evaluando y orientado al alumnado.

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5. Referencias bibliográficas

- Bernal, N. (s.f) El mundo virtual en un contexto educativo: El uso de las tecnologías de la información y comunicación en los centros educativos. Universidad Estatal a Distancia España. Recuperado de http://www.tfjfa.gob.mx/investigaciones/pdf/unmundovirtualelectronicoenuncontexto.pdf

- Márquez, I. (2014). La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales. Universidad complutense de Madrid. Recuperado de http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf

- Ramírez J. (2014) Propuesta para la enseñanza de la historia en secundaria a partir del método hipotético-deductivo y apoyado en un módulo educativo.(Trabajo final de investigación en la Maestría profesional en Planificación Curricular). Universidad de Costa Rica.

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