XCOM 2: Inicio rá pido del SDK (kit de desárrollo de softwáre)
Índice Introducción .................................................................................................................................................. 1
Para empezar ................................................................................................................................................ 2
Instalar el SDK de XCOM 2 en Steam ........................................................................................................ 2
Instalar 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable ....................................................................... 2
Ejecutar Modbuddy para XCOM 2 ............................................................................................................ 3
Configuración inicial .................................................................................................................................. 3
Página de inicio ......................................................................................................................................... 4
Nuevo proyecto ........................................................................................................................................ 5
Pipeline del mod ........................................................................................................................................... 5
Componentes del mod .............................................................................................................................. 5
.................................................................................................................................................................. 6
Construyendo ............................................................................................................................................ 6
Prueba ....................................................................................................................................................... 7
Publicar ..................................................................................................................................................... 8
Publicar en Steam Workshop .................................................................................................................... 8
Publicar por separado ............................................................................................................................. 10
Introducción El SDK de XCOM 2 para crear mods consta de tres componentes principales:
1. El Modbuddy de Firaxis con extensiones de XCOM 2
2. La versión de 64 bits de UnrealEd de XCOM 2
a. Este ejecutable también puede ejecutar commandlets de UE3 como el compilador de
scripts o cooker.
3. Contenido original de XCOM 2
a. Mapas y paquetes por partes
b. Código fuente de script de Unreal
Esta guía de inicio rápido explica cómo iniciar Modbuddy y muestra cómo utilizarlo para abrir y publicar
un mod de ejemplo.
Para empezar El primer paso para crear un mod de XCOM 2 es ejecutar Modbuddy.
Instalar el SDK de XCOM 2 en Steam El SDK de XCOM 2 se encuentra en Steam en Biblioteca -> Herramientas.
Ve a Herramientas:
Localiza el SDK de XCOM2 con el nombre “XCOM 2 SDK” y elige "Instalar juego..." en el menú
contextual.
Instalar 2013 Visual Studio Isolated Shell Redistributable La versión de Modbuddy para XCOM 2, al igual que las versiones anteriores para Civilization, utiliza
Visual Studio Isolated Shell para proporcionar un IDE en el que crear los mods. Podrás encontrarlo
instalado en el directorio de instalación del juego, en la carpeta “Binaries\Redist”. Ejemplo:
“\SteamLibrary\steamapps\common\XCOM 2 SDK\Binaries\Redist”
Ejecutar Modbuddy para XCOM 2 Elige “Jugar al juego...” haciendo clic derecho en XCOM 2 SDK en Steam para ejecutar Modbuddy para
XCOM 2. Puede que el IDE tarde un poco en cargarse la primera vez.
Configuración inicial Después de ejecutar Modbuddy por primera vez, es importante configurar las opciones generales en el
IDE con respecto a la ubicación de instalación de XCOM 2. Ve a Herramientas -> Opciones y baja hasta el
final del menú de opciones, tal y como se muestra aquí abajo. Comprueba que las rutas sean correctas.
Ruta de instalación de XCOM 2: Este campo debería corresponderse con la ruta de instalación del
JUEGO, que termina en XComGame.
Ruta de usuario de XCOM 2: Este campo debería corresponderse con la ruta de instalación del SKD, que
termina en XComGame.
Por defecto, la información de construcción del Visual Studio Isolated Shell está fijada como “mínima’.
Para ver información del proceso de construcción/compilador de scripts, tendrás que cambiar esta
opción. Elige Herramientas -> Opciones -> Proyectos y Soluciones -> Construir y ejecutar. Cambia los dos
menús desplegables de la parte inferior a “Normal” y luego haz clic en Aceptar.
Página de inicio Cuando el IDE se inicia por primera vez, el usuario verá una página de inicio
que muestra varias opciones para crear nuevos proyectos de mods, abrir un
proyecto de mod existente o acceder a la lista de proyectos de mods
abiertos recientemente.
En esta guía de inicio rápido crearemos un nuevo proyecto de mod, así que
elige "Nuevo mod".
Nuevo proyecto Después de elegir "Nuevo mod", el usuario verá el
diálogo de la derecha. Por defecto, el diálogo muestra
plantillas de proyecto de XCOM 2 que se pueden
utilizar para crear un nuevo proyecto.
En esta guía, elegiremos la plantilla de proyecto
ExampleWeapon. Al tratarse de un proyecto de
ejemplo, contiene todo el código de script, los
archivos de configuración, de localización y los
paquetes de contenido necesarios para añadir un
arma nueva al juego.
Elige ExampleWeapon y haz clic en Aceptar.
Pipeline del mod Ahora que hemos creado el proyecto del mod, ya podemos revisar los componentes que se incluyen en
el mod, así como construirlo, probarlo y publicarlo.
Componentes del mod Los mods de XCOM 2 se componen de muy diversos tipos de datos que se combinan para realizar
cambios en el juego base de XCOM 2.
Código de script: El código de script es el contenido más relevante de un mod. En nuestro mod de arma
de ejemplo, el código de script define una plantilla de datos,
que es el conjunto de datos del juego que describen el
funcionamiento del arma. ¿Cuánto daño inflige? ¿Qué
mejoras pueden aplicársele? ¿Qué nivel tecnológico requiere? ¿Es necesario fabricarla o está disponible
desde el comienzo? ¿Cuál es su coste? La plantilla de datos es solo la punta del iceberg de lo que se
puede añadir con el script. El código de script, al sustituir el script original del juego, puede utilizarse
para crear un XCOM radicalmente diferente.
Paquetes de contenido Unreal: Los paquetes de contenido Unreal pueden ser archivos UPK o MAP.
Estos archivos contienen el contenido del juego: mallas,
texturas, animaciones, sonidos, modelos físicos, arquetipos,
etc. En nuestro mod de arma de ejemplo hay un paquete llamado WP_ModExampleWeapon_CV que
define la apariencia de nuestra arma, cómo suena y dispara, qué munición necesita, cómo se
comportará al caer al suelo, etc. El script plantilla de datos, del que hablábamos antes, hace referencia a
este paquete. Los paquetes de contenido se crean a través del UnrealEd, del que hablaremos más
adelante.
Archivos de configuración: Los archivos de configuración, o archivos INI, se utilizan para añadir opciones
y valores por defecto al juego. Son muy útiles porque, si los
modificas, no es necesario volver a compilar el juego, y
porque el sistema de procesado de archivos de configuración del UE3 permite que se sustituyan
opciones por separado sin afectar al resto. Esta práctica función puede contemplarse en nuestro mod de
arma de ejemplo: XComEditor y XComEngine, dos archivos de configuración con una gran cantidad de
opciones, añaden el paquete del mod a las listas que indican al motor que nuestro paquete de scripts
modificado existe. Así se permite que muchos mods que editen los mismos archivos de configuración
coexistan... en su mayor parte.
Archivos de localización: Los archivos de localización no son más que archivos de configuración
encubiertos con la misión de proporcionar todos los textos
que están a la vista del jugador en el juego. En nuestro mod
de arma de ejemplo, se proporcionan las cadenas de texto en inglés para añadir un nombre de ejemplo
y otros campos necesarios para que el arma se muestre correctamente en el juego.
Readme.txt y ModPreview.jpg: La imagen ModPreview se utilizará para acompañar al mod en Steam
Workshop, mientras que el readme.txt servirá para dar instrucciones u otra información relevante sobre
el mod.
Construyendo Una vez que el contenido del mod haya sido creado y esté listo para su
prueba, es el momento de aplicarle una forma que el juego pueda
cargar. Para ello, utiliza la opción Construir -> Construir solución en la
barra de herramientas.
Ventana de salida: Después de
utilizar "Construir solución", el
IDE mostrará el progreso de
construcción en la ventana de
salida de la aplicación. Durante el
proceso, Modbuddy creará los
archivos necesarios para probar y
subir el mod. Parte de este
proceso corresponde a la
compilación del código de script.
No olvides comprobar los
resultados de la compilación para ver si hay códigos de error o de éxito.
Prueba Cuando se desarrolla un mod, es recomendable probarlo de forma local antes de subirlo a Steam
Workshop. El SDK de XCOM 2 permite realizar esta acción a través del menú DEPURAR.
Haz clic en "Empezar depuración" en el menú DEPURAR para comenzar
el proceso. De esta forma se construirá el mod y se ejecutará el programa
de inicio de XCOM 2.
Elige el mod "ExampleWeapon" y haz clic en Jugar. El
programa enumerará todos los mods instalados o a los
que esté suscrito el usuario. Los mods locales o por
separado contarán con su propia ruta relativa en la
descripción. Al hacer clic en Jugar, se iniciará XCOM 2
con el mod ExampleWeapon activado.
Verifica que el mod funcione correctamente en el juego. El mod ExampleWeapon añade un arma nueva
que está disponible desde el principio del juego, por lo que para probarlo no tendremos más que
empezar una campaña en solitario y equipar a un soldado con ella.
Este es el código de script de la plantilla que define las propiedades que queremos que tenga el arma:
Y este es el mod funcionando en XCOM 2:
Ahora que hemos comprobado que el mod funciona perfectamente, ya podemos publicarlo.
Publicar Los mods se pueden publicar directamente en Steam Workshop o distribuirse por separado.
Publicar en Steam Workshop Para publicar un mod en Steam Workshop, ve a la página de
Steam Workshop y verifica que has aceptado el Acuerdo de
Suscriptor desde tu cuenta. Puedes encontrarlo en
Comunidad -> Workshop -> Tus archivos -> Ver acuerdo
legal.
Ahora, haz clic en Herramientas -> Publicar en el IDE de XCOM 2. Entonces aparecerá en pantalla el
progreso de subida del CGU de Steam Workshop.
En la ventana de salida del IDE se
mostrará información referente a la
creación de artículos de Workshop y del
proceso de subida.
Visita la página de artículos de Steam
Workshop de tu usuario para ver el mod
publicado.
Ten en cuenta que la primera vez que se
publica un mod, su visibilidad estará
configurada por defecto como Oculto.
Para que se pueda ver públicamente, es
necesario especificarlo en las opciones de
visibilidad.
Publicar por separado Publicar mods por separado implica organizar y empaquetar los contenidos del mod para su distribución
fuera de Steam.
Para publicar un mod por separado, localiza el directorio base del SDK de XCOM 2
y busca la carpeta XComGame\Mods en su interior. Normalmente estará junto con
el resto de juegos de la biblioteca de Steam o de instalación de Steam (a la
derecha puedes ver un ejemplo).
Comprime/empaqueta la carpeta de ExampleWeapon para su distribución.
Todo lo que hace falta para instalar el mod en el ordenador de otro usuario es
descomprimir la carpeta ExampleWeapon en el directorio XComGame\Mods
ubicado en la carpeta de instalación de XCOM 2.