SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA UTILIZANDO TECNOLOGÍA MULTIMEDIA. CASO PRÁCTICO COLEGIO ÁNGEL MARÍA PEDROSA.
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UNIVERSIDAD DR. JOSÉ MATÍAS DELGADO
FACULTAD DE ECONOMIA DR. SANTIAGO I. BARBERENA
“SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA CIENCIA, SALUD Y
MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA
UTILIZANDO TECNOLOGÍA MULTIMEDIA. CASO PRÁCTICO COLEGIO
ÁNGEL MARÍA PEDROSA”.
ASESOR:
INGENIERO AMILCAR ALEXANDER RIVAS MORALES.
PARA OPTAR POR EL GRADO DE
LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
PRESENTADO POR:
TATIANA MATILDE RODRÍGUEZ LÓPEZ.
ANTIGUO CUSCATLAN, FEBRERO DE 2006.
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INDICE Nº DE PÁG.
INTRODUCCIÓN i
Tema iii
1.1
CAPITULO 1: GENERALIDADES
Antecedentes y situación actual de los lineamientos del
plan decenal 1995-2005
1
1.1.1 Ampliación de cobertura 2
1.1. 2 Líneas de acción 3
1.1.2.1 Área pedagógica 3
1.1.2.2 Área personal social 4
1.1.3 Reforma de calidad 4
1.1.4 Formación en valores 5
1.1.5 Modernización institucional 5
1. 2 Programa educativo de octavo grado de ciencia, salud y
medio ambiente
6
1.3 Colegio Ángel María Pedrosa 7
1.3.1 Historia 7
1.3.2 Misión 9
1.3.3 Visión 9
1.4 Planteamiento del problema 10
1.5 Objetivos del trabajo 12
1.5.1 Objetivo general 12
1.5.2 Objetivos específicos 12
1.6 Justificación e importancia 14
1.7 Alcances 16
1.8 Limitaciones 18
1.9 Metodología de la investigación 19
1.9.1 Tipos de investigación 19
1.9.1.1 Fuentes primarias de información 19
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1.9.1.2 Fuentes secundarias de información 19
1.9.2 Técnicas para la recolección de información 19
1.9.3 Instrumentos para la recolección de la información 21
1.9.4 Determinación del universo 21
1.9.5 Tamaño del universo 21
2.1
CAPITULO 2: MARCO TEORICO
Introducción. Entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje
22
2.2 Teoría de aprendizaje y su aplicación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje
23
2.3 Conductivismo 23
2.3.1 Aprendizaje de respuesta 24
2.3.2 Aprendizaje operante 24
2.4 Aplicaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje 25
2.4.1 Retroalimentación 25
2.5 Congnoscitivismo 25
2.5.1 Arquitectura del modelo congnocitivista 25
2.5.2 Los Registros sensoriales 26
2.5.3 La Atención 26
2.5.4 La Percepción 26
2.5.5 La Memoria de trabajo o corto plazo 27
2.5.6 La Repetición 27
2.5.7 La Memoria a largo plazo 27
2.5.8 La Codificación 27
2.5.9 La recuperación y el olvido 27
2.6 Constructivismo 28
2.6.1 Teoría de piaget 28
2.6.2 Proceso de aprendizaje 29
2.6.3 Factores que influyen en el proceso de aprendizaje 29
2.7 Características de la tecnología 33
2.7.1 Sentidos y números de participantes en la comunicación 34
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2.8 Análisis de métodos de instrucción 34
2.8.1 La cátedra 34
2.9 Análisis de tecnologías educativas 34
2.9.1 Impresos 34
2.9.2 Visuales fijo 35
2.9.2.1 Pizarrón y gis 35
2.9.2.2 Cartulinas y rotafolios 35
2.9.2.3 Diapositivas y fotos 35
2.9.2.4 Filminas o acetatos 36
2.9.3 Audiovisuales 36
2.9.3.1 Teleconferencias: audioconferencias y videoconferencias 36
2.9.3.2 Radio y televisión 36
2.9.3.3 Los medios grabados: audio y video casete, videodisco, CD
y DVD
36
2.9.3.4 La computadora multimedia e interactiva 37
2.9.3.5 Multimedia, hipertexto e hipermedia 37
2.9.3.6 Enciclopedia, bases de datos, CD-ROM y DVD-ROM 37
2.10 Multimedia 38
2.10.1 ¿Qué se entiende hoy por multimedia? 38
2.10.2 Componentes de multimedia 38
2.10.3 Elementos de discusión sobre multimedia 39
2.10.4 Ventaja de Multimedia vs. características didácticas 40
2.11 Bases de datos 41
2.11.1 ¿Qué es una base de datos? 41
2.11.2 Base de datos relacionales 42
2.11.3 Diseño de las bases de datos relacionales 44
2.11.4 Objetos de la base datos 45
2.11.5 Conceptos básicos de una base de datos 46
2.11.6 Modelo de datos 49
2.11.6.1 Modelo entidad relación 49
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2.11.6.2 Entidades y relaciones 49
2.11.7 Administrador de base de Datos a utilizar: Microsoft Access 50
2.11.7.1 Novedades de Microsft Access 52
2.11.7.2 Especificaciones de Microsoft Access 53
2.12 Lenguaje de programación a utilizar: Microsoft Visual Basic 54
2.13 Macromedia FLASH MX 2004 56
2.13.1 Concepto de Splash 56
2.13.2 Herramientas Macromedia Flash MX 2004 56
2.13.3 Ventajas de flash 58
CAPITULO 3: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3.1 Situación actual 60
3.1.1 Equipo de hardware y software 61
3.1.1.1 Descripción del hardware 61
3.1.1.2 Descripción del software 63
3.1.1.3 Análisis de hardware y software 63
3.2 Proceso de la situación actual 64
3.2.1 Diagrama de proceso de la situación actual 64
3.3 Consideraciones del diseño y desarrollo de un software
educativo
64
3.3.1 Propósito 65
3.3.2 Audiencia 65
3.3.3 Contenido 65
4.1
CAPITULO 4: PROPUESTA DE SOLUCION
Introducción
66
4.1.1 Requerimientos del software 68
4.1.2 Requerimientos de hardware 69
4.1.3 Requerimientos de personal 70
4.1.4 Seguridad del sistema 70
4.1.4.1 Requerimientos de seguridad 70
4.1.4.1.1 Acceso a los módulos o pantallas de la aplicación 71
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4.1.4.1.2 Control de la información en la computadora del
administrador
72
4.2 Nomenclatura de campos, tablas, entradas y salidas 73
4.3 Modelización de procesos 77
4.3.1 Diagrama de flujo del sistema 77
4.3.1.1 Nivel 0 77
4.3.1.2 Nivel 1 78
4.4 Diseño de base de datos 101
4.4.1 Diagrama entidad-relación 101
4.4.2 Diagrama relacional de base de datos 102
4.4.3 Documentación de la base de datos 103
4.5 Contenido general del sistema 107
4.5.1 Descripción de cada uno de los módulos 107
4.5.1.1 Diagrama HIPO 107
4.5.1.2 Descripción de cada uno de los módulos 108
4.5.1.3 Diseño de entradas y salidas 109
4.5.1.3.1 Diseño de entradas 110
4.5.1.3.2 Diseño de salidas 111
4.6 Modelización de interfaces 114
4.6.1 Diseño de páginas Web 114
4.6.1.1 Página principal 114
4.6.2 Contenidos del software educativo 115
4.6.3 Herramientas para la creación del software educativo 116
4.6.3.1 Características del documento 117
4.6.3.1.1 El encabezado del documento 117
4.6.3.1.2 El cuerpo del documento 117
4.6.4 Estructura de las unidades del software educativo 117
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5.1
CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
118
5.2 Recomendaciones 120
Bibliografía
Glosario
Anexos
Anexo 1. Encuesta
Anexo 2. Cuestionario
Anexo 3. Jornalización de Contenidos de Octavo
Grado según el Ministerio de Educación
Anexo 4. Listado de Alumnos de Octavo Grado
Anexo 5. Tabulación y presentación de resultados de
los datos
Anexo 6. Manual de Usuario
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INTRODUCCION
Actualmente los recursos de tecnología, tienen gran importancia en la
participación de nuestro país dentro del área educativa, y ello contribuye al
mejoramiento de la calidad de enseñanza en los centros educativos.
Es por ello que el aporte de este trabajo de graduación está encaminado a
mejorar la calidad de los servicios educativos, el cual se denomina
“SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ASIGNATURA DE CIENCIA, SALUD Y
MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACION BASICA
UTILIZANDO TECNOLOGIA DE MULTIMEDIA. CASO PRACTICO COLEGIO
ANGEL MARIA PEDROSA”.
Este trabajo inicia con una investigación preliminar donde se recopila
información general del Colegio. Con dicha información recopilada y haciendo
un análisis de las variables que intervienen en los servicios educativos, se
plantea la problemática que atraviesa actualmente el colegio en el área
educativa. Luego de ello, se determinó la justificación e importancia del
desarrollo de un software educativo como una herramienta de aprendizaje.
Una vez planteada su justificación, se presenta el marco teórico, que trata;
sobre el desarrollo del proyecto, que incluye todos los temas relacionados con
la educación tradicional e interactiva, multimedia, y como cada una es utilizada
en el aula, además se detalla el software que sirve de herramienta para
desarrollar este tipo de software multimedia.
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A continuación se determinan los objetivos del proyecto, los alcances y
limitaciones. Además de incluir el tipo de metodología que se utilizó, para el
desarrollo del Software educativo.
El desarrollo de la aplicación abarca las áreas de análisis, diseño y
documentación del sistema, logrando de esta forma seguir una secuencia lógica
del desarrollo de la aplicación, con el objetivo de obtener un software que
cumpla con todo lo especificado, y que cubra las necesidades de dicho Centro
Educativo.
En este sentido se considera muy adecuado crear mejores condiciones que
beneficien el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos, es por ello que
el siguiente proyecto tiene el objetivo de ofrecer un Software educativo con la
finalidad de familiarizar a los estudiantes, con los temas que más dificultad les
presenta, como lo son la unidad 8 y 12; basando sus contenidos en la Currícula
establecida por El Ministerio de Educación. Y de está forma lograr la asimilación
eficiente de estos temas, para la Asignatura de Ciencia, Salud y Medio
Ambiente de Octavo Grado para la institución Colegio Ángel María Pedrosa.
Finalmente se presenta las conclusiones y recomendaciones donde se
especifican todos los aspectos necesarios para garantizar el éxito en la
implementación del sistema informático propuesto.
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TEMA
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MEDIO AMBIENTE DE OCTAVO GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA
UTILIZANDO TECNOLOGÍA MULTIMEDIA. CASO PRÁCTICO COLEGIO
ÁNGEL MARÍA PEDROSA.
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CAPITULO 1: ASPECTOS GENERALES.
1. 1 ANTECEDENTES Y SITUACIÓN ACTUAL DE LOS LINEAMIENTOS DEL
PLAN DECENAL 1995-2005.
La educación en El Salvador sigue siendo uno de los principales impulsadores;
para superar las limitaciones, del crecimiento económico y es por eso, que del
empeño en ir mejorando la calidad educativa, siendo el tema de preocupación
del Gobierno Salvadoreño.
La educación de los jóvenes, es el objetivo principal para el desarrollo
económico y social del país, El Ministerio de Educación ha motivado en los
últimos años una serie de reformas al sistema educativo, el cual pretende
mejorar la calidad integral de los alumnos en las escuelas, colegios públicos y
privados a lo largo de todo el país.
Es así como en 1990, nace el programa educación con participación de la
comunidad (EDUCO), que hace de la educación un servicio a la comunidad. Así
mismo, se promovió el sistema de educación de adultos y de educación a
distancia para aquellos alumnos que no pueden asistir a las aulas de clase y se
mejoró la calidad de los maestros mediante capacitaciones, se facilitó a las
escuelas y colegios material educativo y tecnológico así como también
herramientas para la enseñanza, creando así políticas de supervisión y
evaluación de la educación.
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En el período comprendido entre 1999-2001 se ha puesto énfasis en la
necesidad de sostener los cambios generados en el sistema educativo,
mediante el impulso de reformas orientadas a mejorar la calidad de la
educación4.Entre 1994 y 1999, se elabora el plan decenal de la reforma
educativa tras una investigación de las necesidades de la ciudadanía que sería
comprendido entre 1995-2005 cuyo contenido se organiza en cuatro ejes:
ampliación de cobertura, calidad, formación en valores y modernización
institucional.5
1.1.1 AMPLIACIÓN DE COBERTURA
1.1.1.1 El objetivo de largo plazo será: Mejorar los mecanismos de
supervisión y monitoreo para el programa EDUCO.
1.1.1.2. El fondo de innovaciones educativas (FIE). Es un fondo
establecido dentro del proceso de la reforma educativa, que busca
identificar y probar innovaciones educativas. Está dirigido a todas
aquellas entidades u organizaciones interesadas en realizar proyectos
educativos, que garanticen ampliar la cobertura, elevar la calidad y
eficiencia de los servicios educativos.
4 http://www.mined.gob.sv/mined/historia.htm Consultado: Fecha 20 de junio 2004. 5 Ministerio de Educación Gobierno de la República. Lineamientos del Plan Decenal 1995-2005.Pág. 31 1999.
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¿Cómo opera el FIE?
EL MINED, a través del FIE, recibirá las propuestas de los distintos
organismos o instituciones que pueden ser las ONG, empresas privadas,
entidades municipales y entidades religiosas.
Objetivo de FIE
Se pretende estimular a la comunidad para que participe en la búsqueda
de formas innovadoras de impartir educación, garantizando así servicios
que amplíen la cobertura, elevando la calidad y eficiencia.
1.1.2 LÍNEAS DE ACCIÓN.
Mejorar la calidad de los servicios educativos, por medio de la
participación de maestros, alumnos, padres de familia y la comunidad, en
dos áreas específicas:
1.1.2.1 Área pedagógica.
Capacitación de docentes en función de necesidades.
Recursos para el aprendizaje.
Adecuación curricular.
Incorporación de aulas de terapia educativa.
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1.1.2.2 Área personal social.
Relaciones interpersonales y autoestima.
Salud mental y educación en población.
Cultura de la salud.
Educación ambiental.
Educación en valores.
1.1.3 REFORMA DE CALIDAD.
La calidad de la educación en El Salvador está lejos de ser satisfactoria, ya que
ésta se ha deteriorado en los últimos 20 años.
Esto indica que el sistema educativo tiene en sus manos las principales
herramientas para mejorar la calidad de la educación. En efecto, los docentes
calificados, estudiantes con textos y una mayor jornada están asociados
positivamente y significativamente con el logro de los estudiantes.
Además, hay que hacer énfasis en la lectura compresiva; el desarrollo de la
capacidad analítica, el espíritu investigativo; dotar a las escuelas y colegios de
bibliotecas, laboratorios y recursos de informática; revisar los planes de
formación docente; y ampliar y sostener permanentemente los programas de
capacitación docente en servicio.
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1.1.4 FORMACIÓN EN VALORES.
Puede ser vista como el ámbito intangible de la reforma, en cuanto a resultados
estructurales se refiere; sin lugar a dudas los cambios que pretendemos, deben
sentirse a través de la cultura, y esperamos que la nueva generación de
salvadoreños sea diferente, más humana, solidaria y justa. Los referentes
propuestos para los valores fueron: valores humanos, éticos y cívicos.
1.1.5 MODERNIZACIÓN INSTITUCIONAL.
La reforma educativa no puede ejecutarse sin cambios en las estructuras
administrativas y en la manera que el MINED preste sus servicios. La
modernización institucional pretende aumentar la eficiencia y eficacia en la
prestación de los servicios educativos.
Es por ello que cabe mencionar, que no existe un software educativo en el
Colegio Ángel María Pedrosa, por lo tanto nace la necesidad de utilizar
tecnología de información avanzada, que permita que el alumno y el docente
puedan integrarse en una nueva plataforma, desarrollando así todas las tareas
educativas de enseñanza- aprendizaje de la asignatura Ciencia Salud y Medio
Ambiente de octavo grado de dicho centro educativo.
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1.2 PROGRAMA EDUCACTIVO DE OCTAVO GRADO DE CIENCIA SALUD Y
MEDIO AMBIENTE.
CAPITULO 8. LA MATERIA SE COMBINA EN PROPORCIONES DEFINIDAS.
1. La materia se combina en proporciones definidas.
1. 1 Ley de las proporciones definidas.
1.2 Determinación del peso de un compuesto.
1.3 Moléculas y biomoléculas.
1.4 Compuestos inorgánicos: agua, ácidos, bases y sales.
1.5 Compuestos orgánicos: carbohidratos, lípidos, proteínas, ácidos
nucleicos, vitaminas.
CAPITULO 12. QUÉ ES LA CÉLULA Y CÓMO SE ESTUDIA.
1. ¿Qué es la célula y cómo se estudia?
1.1 ¿Quiénes señalaron formalmente que todos los seres vivos estábamos
formados por células y en qué basaron sus argumentos?
1.2 Funciones y necesidades comunes de las células.
1.3 El microscopio y algunas técnicas de estudio de las células.
1.4 ¿Cómo es la célula por dentro?
1.4.1 Relaciones entre estructura y función de los componentes de la
célula.
1.4.2 El carácter unitario de la membrana celular.
1.5 Existen diferencias entre las células de los animales y las células de las
plantas.
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1.3 COLEGIO ÁNGEL MARÍA PEDROSA.
1.3.1 HISTORIA.
El Colegio Ángel María Pedrosa fue autorizado y acreditado por el MINED en
1985. Dicha institución inicia sus actividades en el enero de 1986; sus
ubicaciones se encontraban en la residencial Escalón, calle Straus con grandes
sacrificios y préstamos bancarios que fue adquirido para la construcción del
local con el asesoramiento del Sacerdote Ángel María Pedrosa.
Sus fundadores fueron Marina de la Paz Alberto de Martínez, Betty Anabella
Guevara de Cubías y Claudia Aldana. Los objetivos con los que fue fundado
son los de aportar a la población una educación de calidad, como también
mejorar la situación económica de las fundadoras. Los niveles educativos con
los que inició dicho colegio fueron parvularia y primer grado, iniciando sus
clases con tres profesores y veintiocho alumnos.
Dentro de los eventos que han marcado la historia del desarrollo del colegio se
encuentra once graduaciones de bachilleres. Otro aporte que brinda la
institución como centro Educativo son clases de solfeo, flauta dulce, inglés
intensivo en todos los niveles y clases de informática haciendo uso del Internet.
Actualmente el colegio se encuentra ubicado en la 75 avenida norte Nº 816,
colonia Escalón, San Salvador. Contando con un personal administrativo de
tres personas, de personal de servicios de cinco, con doscientos sesenta y
nueve alumnos, veintidós profesores, dando empleo a treinta personas.
Los niveles educativos con los que cuenta son kindergarten (parvularia),
primero, segundo y tercer ciclo y bachillerato general.
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En la actualidad el colegio se encuentra a cargo, de la Directora general
Profesora y Técnico en Administración Marina Alberto de Martínez y como
Directora Académica Profesora y Licda. Elsa Audelina Anaya.
El Colegio Ángel María Pedrosa posee diecisiete años de trayectoria, donde su
propuesta es la ser un centro educativo, fundamentada en los principios
cristianos, morales y cívicos: buscando así forjar jóvenes capaces de asumir
con responsabilidad, los retos que la sociedad les proporciona; esto implica, de
alguna forma; estructurar un proceso educativo dinámico, que con lleve a una
realidad, aportando a la sociedad calidad en servicios educativos.
El propósito de dicho centro educativo es la de dar a conocer su filosofía de
trabajo e informar, todas las actividades que se proponen e incurren para
educar a los estudiantes, de dicha institución.
Formando así niños y jóvenes capaces de asumir con responsabilidad los retos
que se les presenten, manififestando siempre una actitud positiva para su
propia superación.
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1.3.2 MISIÓN.
Ofrecer a nuestra población estudiantil servicios de alta calidad para lograr la
excelencia académica.
1.3.3 VISIÓN.
Lograr la educación integral de la niñez y juventud, dentro de la realidad de
nuestro país: a través del trabajo eficiente, comprometido con los valores
morales, espirituales y cívicos.
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1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La reforma educativa en El Salvador en los últimos años ha hecho una serie de
mejoras a la calidad de la educación, que provienen del interés de muchos
maestros y autoridades educativas, a través del compromiso de la comunidad
educativa.
Los cambios tecnológicos han transformado las sociedades modernas en
realidades complejas, a tal grado que han convertido a la educación en un
elemento primordial y esencial para la productividad personal y social, lo que
conlleva a los alumnos en la actualidad a iniciarse desde sus primeros años de
estudio, en la utilización de las tecnologías de información existentes, tal es el
caso de tecnología multimedia, Internet, software educativo.
En El Salvador la tecnología está transformando la educación, impulsando cada
día a los estudiantes a introducirse a ella, lo que implica un mayor esfuerzo por
crear condiciones para que produzca un aprendizaje que dé mejores
aportaciones en todos los niveles de educación. Actualmente el Colegio Ángel
María Pedrosa, carece de dicha tecnología, para que el alumno las utilice como
una consulta para sus tareas fuera del aula.
De acuerdo a una entrevista realizada al docente que imparte la asignatura de
Ciencia Salud y Medio Ambiente, en el octavo grado se puede identificar que
existen áreas donde los alumnos necesitan refuerzo, ya que presentan mayor
deficiencia.
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Es por ello de la importancia de desarrollar un software educativo interactivo
autodidáctico, para que provea una herramienta apegada a la tecnología
interactiva en computadoras, y que complemente el proceso de enseñanza-
aprendizaje de tal manera que los estudiantes se sientan motivados a aprender
de forma creativa y divertida. Este proyecto cubrirá la necesidad existente en el
área de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de octavo grado.
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1.5 OBJETIVOS DEL TRABAJO.
1.5.1 Objetivo General.
Desarrollo de un software interactivo, que brinde apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje para la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente
de octavo grado del Colegio Ángel María Pedrosa.
1.5.2 Objetivos Específicos.
Describir cada área del desarrollo del software, dejando constancia
sobre cada actividad que se realiza y que sirva de referencia para
otras personas que deseen realizar modificaciones en el software.
Contestar al final de cada tema, un examen de selección múltiple, que
consistirá en diez preguntas que permitan medir el nivel de
conocimiento aprendido por el estudiante, durante la clase y señalar
así, que áreas necesitará repasar.
Gestionar en una base de datos personalizada todo el avance que el
estudiante tenga durante el desarrollo de todos los temas utilizando el
software educativo, de tal forma que esté no tenga que iniciar desde el
principio cada tema o examen ya vistos.
Manejar en una base de datos, todos los exámenes de cada tema, lo
que facilite su consulta cuando está sea requerida en cualquier parte
del software, además de almacenar una amplia gama de preguntas y
respuestas para cada tema.
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Imprimir el contenido teórico de cada tema, para que así, el estudiante
pueda repasar el material cuando lo desee.
Investigar los diferentes software interactivos, para construir un
software completamente sólido, funcional y libre de cualquier tipo de
errores para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Permitir el acceso al software educativo a través de nombres de
usuario y contraseña, logrando así un aspecto más personalizado de la
aplicación.
Proponer al maestro un software que funcione como una herramienta
de soporte para el aprendizaje en el desarrollo de la clase.
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1.6 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
Hoy en día, la reforma educativa está orientada a mejorar la calidad de la
educación, para lo cual se contempla la incorporación de herramientas
informáticas como un elemento tecnológico idóneo que facilite la asimilación de
temas de difícil comprensión. La utilización de las herramientas informáticas
tiene cabida en la mayoría de áreas en las que el ser humano se desenvuelve,
ya que éstas proveen facilidades al hombre en el desarrollo de las actividades y
la solución de problemas.
Con el presente trabajo, se pretende desarrollar una herramienta de soporte
educativo que facilite el aprendizaje en los estudiantes, mejorando su
desempeño académico. Por tal razón, la realización del proyecto “Software
educativo de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de octavo grado de educación
básica utilizando tecnología multimedia. Caso práctico Colegio Ángel María
Pedrosa”, utilizará tecnología de multimedia, ya que a través de la innovación,
se promueve el cambio y mejora en el proceso de enseñanza y aprendizaje de
los estudiantes del octavo grado, incorporando la informática directamente en el
aprendizaje.
El uso de la informática como herramienta de apoyo, en el proceso de
enseñanza-aprendizaje a través del software, permitirá desarrollar aquellos
temas de difícil comprensión para el estudiante, en el cual, el alumno se verá
favorecido a mejorar su conocimiento y calidad académica.
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El propósito de esta herramienta es la de fomentar una cultura informática, que
permita lograr que los estudiantes aprendan determinados contenidos,
desarrollando así habilidades y actitudes que favorecen el estudio y el trabajo
académico, del educando y el educador, con la finalidad de mejorar la calidad
educacional del país.
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1.7 ALCANCES
Desarrollar un software educativo que funcione como un apoyo para el
maestro en el Colegio Ángel María Pedrosa de San Salvador, pero que
en ningún momento, será un sustituto del docente.
Ofrecer una aplicación interactiva a los alumnos de octavo grado, que
contenga elementos multimedia (texto, animaciones, sonido, video).
Diseñar una aplicación que trabaje bajo las plataformas de Microsoft
Windows 98,2000 y XP, y que de ser necesario se instalen las librerías
requeridas en el PC para su funcionamiento.
Presentar por medio de pantallas los diferentes contenidos, previamente
seleccionados, sobre la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente.
La aplicación abarcará las unidades 8 y 12 (La materia se combina en
proporciones definidas y la célula) de la materia Ciencia, Salud y Medio
Ambiente del octavo grado basando sus contenidos en la currícula
establecida por El Ministerio de Educación.
La aplicación será desarrollada, utilizando software de cuarta generación,
que ayuden a la integración de diferentes medios de multimedia.
La aplicación agilizará y ayudará a entender a los alumnos, los diferentes
conocimientos en la materia, de forma que será un refuerzo en el
aprendizaje de dicha materia reduciendo el nivel de dificultad, en esas
áreas.
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Se realizarán pruebas de funcionamiento a la aplicación, permitiendo así
depurar el aplicativo.
Se presentarán a un grupo de alumnos seleccionados, y al profesor, un
prototipo funcional de la aplicación y cómo este trabaja, con el objetivo de
recopilar nuevas observaciones en el diseño y evaluar el nivel de
aceptación de dicho software.
Toda la información didáctica, así como la aplicación estarán contenidas
en un CD, que proporcionara una interfaz de fácil uso e instalación.
La aplicación se pondrá en marcha en el número de PC’s que el Colegio
Ángel María Pedrosa así lo requiera.
El desplazamiento y utilización de la aplicación, se realizará en base a
menús de contenido, donde se mostrarán los temas específicos, además
de proporcionar un glosario de palabras relacionadas con los contenidos
didácticos, dentro del aplicativo.
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1.8 LIMITACIONES.
La calidad de los gráficos, animación y/o videos estará sujeta a la
configuración y propiedades o capacidades que el equipo tenga donde
se utilice la aplicación.
El diseño de la base de datos que se utilice con la aplicación, en cuanto
a aspectos de seguridad e integridad de la misma, dependerá de las
facilidades ofrecidas por el manejador de la base de datos
Microsoft Access.
La aplicación está dirigida a trabajar bajo las plataformas de Microsoft
Windows 98,2000 y XP; con capacidades multimedia (tarjeta de sonido,
parlantes, CD-ROM), por lo que no contar con estos requerimientos, la
aplicación no cubrirá los objetivos planteados anteriormente.
La aplicación no presentará ninguna opción o pantalla donde el alumno
puedan modificar algún aspecto sobre el contenido de los temas así
como de sus evaluaciones.
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1.9 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN.
La siguiente investigación tiene la necesidad de tomar en cuenta lo siguiente:
Determinar necesidades por parte de los alumnos y los docentes para
identificar el área a analizar para la creación del software educativo.
1.9.1. TIPOS DE INVESTIGACIÓN.
1.9.1.1 FUENTES PRIMARIAS DE INFORMACIÓN.
Los datos primarios son todos los contenidos del programa de la asignatura
Ciencia, Salud y Medio Ambiente, y su desarrollo que se obtendrá por medio de
la entrevista realizada al docente.
1.9.1.2 FUENTES SECUNDARIAS DE INFORMACIÓN.
Información relacionada con la asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente de
octavo grado, además de bibliografía y documentos de dicha asignatura.
1.9.2. TÉCNICAS PARA LA RECOLECCION DE LA INFORMACION.
Para recolectar la información dentro del proyecto se recurrió a las siguientes
técnicas: entrvista, revisión bibliografía, observación directa, encuesta y
cuestionario6.
6 Guía para Realizar Investigaciones Sociales, Rojas Soriano, Raúl. Editorial Plaza y Vales, 19a. Edición 1997. México. Página 33.
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Entrevista: Conversaciones dirigidas, con un propósito específico que usa un
formato de preguntas y respuestas. Esta técnica es utilizada por el alumno para
obtener información sobre métodos y técnicas de enseñanza que utilizan en el
salón de clases en el desarrollo del proceso educativo de enseñanza-
aprendizaje de Ciencia Salud y Medio Ambiente interesándonos su contenido y
su narrativa en cada respuesta.( Ver Anexo 1.)
Revisión bibliografíca: Se utilizó para iniciar la investigación, con el objetivo de
obtener información documental de las unidades que conforman la asignatura
de Ciencia Salud y Medio Ambiente.
Observación directa: Con esta técnica recolectamos datos cuyos propósitos
son explorar ambientes y sus actores, utilizando todos los sentidos para captar
toda fuente de información.
Cuestionario: Herramienta utilizada con el docente, con el objetivo de obtener
su opinión entorno al proceso de enseñanza-aprendizaje que se aplica en la
asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente. (Ver Anexo 1.)
Encuesta: Herramienta a utilizada con los alumnos para conocer la
aceptación que el software educativo de Ciencia Salud y Medio Ambiente
posee. (Ver Anexo 2.)
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1.9.3. INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN.
El instrumento de recopilación de información teórica fue la ficha bibliográfica, la
cual se utilizará para estructurar el marco teórico.
Otro instrumento que se utilizó, en este estudio fue, una guía de entrevista
realizada al docente que imparte dicha asignatura.
1.9.4. DETERMINACIÓN DEL UNIVERSO.
Se tomo como caso práctico, el Colegio Ángel María Pedrosa. De igual manera
se entrevistó al docente que imparte la asignatura Ciencia Salud y Medio
Ambiente.
1.9.5. TAMAÑO DEL UNIVERSO.
El universo a investigar está distribuido de la siguiente manera:
NÚMERO DE ALUMNOS QUE CURSAN EL OCTAVO GRADO Y EL
DOCENTE QUE IMPARTE DICHA ASIGNATURA.
ENTREVISTA
Profesora Marina de Navarro.
ENCUESTA
ALUMNOS DE
OCTAVO GRADO
TOTAL
Colegio Ángel María Pedrosa. 25 25
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CAPITULO 2: MARCO TEORICO.
2.1 INTRODUCCIÓN. ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE:
La educación actual afronta múltiples retos. Uno de ellos es dar respuesta a los
profundos cambios sociales, económicos y culturales que se aportan para la
"sociedad de la información". Su utilización con fines educativos es un campo
abierto a la reflexión y a la investigación, así como recurso tecnológico de
enseñanza-aprendizaje, brindando así, un proyecto de enseñanza, presencial-
virtual.
La disponibilidad generalizada de las nuevas tecnologías interactivas de la
información y la comunicación abre una inmensa cantidad de posibilidades que
se concretan en el desarrollo de nuevos modelos pedagógicos en la formación
a distancia.
Tradicionalmente basada en la actividad del alumno, sobre materiales impresos
estandarizados, las nuevas tecnologías enriquecen la formación educativa, con
la posibilidad no sólo de difundir información de modo barato y eficiente, sino de
dotar a los participantes (profesores, alumnos, etc.) de herramientas
hardware/software para la comunicación personal y grupal que refuercen al
estudiante y así también un aprendizaje grupal. 7
7 http://www.rediris.es/rediris/boletin/40/enfoque1.html Consultado 29 de junio 2004.
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El conjunto de aplicaciones informáticas disponibles actualmente en software
educativos, están adecuadamente integradas, pues permiten crear un entorno
muy rico en formas de interacción y, por tanto, es muy flexible tanto en
estrategias didácticas.
2.2 TEORIAS DE APRENDIZAJE Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
Las teorías del aprendizaje pueden aplicarse en la práctica educativa. Lo sepa
o no, todo el profesor adopta una o varias teorías de aprendizaje en su práctica
educativa.
2.3 CONDUCTIVISMO.
El conductivismo entiende por aprendizaje “el cambio duradero y observable de
conducta, que ocurre como resultado de una experiencia”. En su teoría, define
dos tipos de aprendizaje: el de respuesta y el operante.8
El conductivismo de Skinner supone que “algo” ocurre dentro del cerebro pero
que este algo no es lo que causa el comportamiento, sino más bien, es un
efecto periférico y colateral a éste. Por su rechazo de los procesos internos, la
postura epistemológica del conductivismo puede ser caracterizada como
objetivista; es decir, para los conductivitas, el conocimiento es algo que existe
de manera externa al estudiante.
8 Selección y uso de tecnología educativa. José Guadalupe Escamilla, Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.31.
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El conductivismo entiende por aprendizaje “el cambio duradero y observable de
conducta, que ocurre como resultado de una experiencia”. En su teoría, define
dos tipos de aprendizaje: el de respuesta y el operante.9
FIGURA 1 Componentes principales de la teoría conductivista de Skinner.
2.3.1 Aprendizaje de respuesta.
El aprendizaje de respuesta es un aprendizaje involuntario, principalmente
emocional o fisiológico.
Los estudios del científico Ruso Ivan Pavlov, dieron origen a lo que hoy se
conoce como condicionamiento clásico (aprendizaje de respuesta).
2.3.2 Aprendizaje operante.
El aprendizaje operante es aquel que se adquiere cuando la conducta es
controlada por las consecuencias de las acciones efectuadas por el sujeto, y no
por los estímulos o eventos que preceden a las mismas. Para Skinner el
aprendizaje operante ocurre gracias al refuerzo, positivo o negativo, o al
castigo, por presentación o supresión. 9 Selección y uso de tecnología educativa. José Guadalupe Escamilla. Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.31.
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Un refuerzo es un evento que incrementa las posibilidades de que ocurra una
conducta. Skinner distingue dos tipos de refuerzo, el refuerzo positivo y el
negativo. El refuerzo positivo es un incremento de cierta conducta, como
resultado de ofrecer al estudiante algo valorado positivamente o que se desea.
El refuerzo negativo es un incremento en cierta conducta, que se logra al retirar
al estudiante algo valorado negativo o indeseable.
Un castigo es un evento que disminuye o debilita la posibilidad de que ocurra
una conducta. Un castigo por presentación ocurre cuando una conducta
disminuye como resultado de presentarle una consecuencia desagradable.
2.4 APLICACIONES EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
2.4.1 Retroalimentación.
La retroalimentación del maestro debe proporcionar al estudiante la información
que le permita discriminar entre una respuesta correcta y una incorrecta. Debe
usarse la retroalimentación inmediata, esto permite que el estudiante pueda
generalizar su conocimiento de identificación.
2.5 COGNOSCITIVISMO.
Los modelos cognitivos o cognoscitivos son aquellos que están basados en el
modelo del procesamiento de información.
2.5.1 Arquitectura del modelo cognoscitivista.
El modelo cognoscitivista surge de la analogía entre el funcionamiento del
cerebro y el de una computadora. Debido a las cualidades que las
computadoras tienen para manipular la información, también se le conoce como
modelo del procesamiento de información.
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Esta teoría de aprendizaje propone que el cerebro posee, al igual que la
computadora, registros o memorias y la capacidad de ejecutar procesos.
En la Figura 2 se representan los tipos de memoria en forma de rectángulos, y
los proceso mentales en forma de engranes, lo que significa que permiten
transferir la información de una memoria a otra. Los engranes representan
procesos cognitivos íntimamente ligados.
FIGURA 2 Modelo del Procesamiento de Información.
2.5.2 Los registros sensoriales.
Nuestro registro auditivo tiene la capacidad de guardar una copia exacta del
sonido escuchado, por un intervalo de esa duración.
Mem
oria s
enso
rial
Mem
oria d
e c
ort
o p
lazo
Est
ímulo
s
Mem
oria d
e larg
o p
lazo
Desvanece (Se Pierde) Olvide (Se Pierde) Olvido ¿Recuperable?
Atenció
Percepción
Repetir
Codificar
Recuperar
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2.5.3 La atención.
Es el primer elemento consciente del modelo cognoscitivista. Este proceso nos
permite orientarnos al estimulo sensorial de nuestra elección.
2.5.4 La percepción.
Es el proceso inmediato que sigue al de la atención. El proceso de percepción
es el que le da significado o interpreta nuestras experiencias.
2.5.5 La memoria de trabajo o de corto plazo.
La memoria temporal o de trabajo es muy limitada en capacidad y en tiempo de
almacenamiento. Por lo que la memoria de corto plazo solo puede almacenar
un pequeño número de elementos de información a la vez.
2.5.6 La repetición.
Es el proceso de volver sobre cierta información, en voz alta o mentalmente,
una y otra vez. Su función es la de mantener información en la memoria de
trabajo por un plazo mayor al esperado.
2.5.7 La memoria a largo plazo.
Es la que nos permite almacenar información de manera permanente. La
capacidad de está memoria es virtualmente ilimitada. Lo que se aprende o se
almacena en la memoria de largo plazo no tiene caducidad.
2.5.8 La codificación.
Es el proceso de transferencia de información de la memoria de corto plazo a la
memoria de largo plazo, la cual se realiza al conectar la información en la
memoria de corto plazo, con la existente previamente en la memoria de corto
plazo.
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2.5.9 La recuperación y el olvido.
El olvido es un fenómeno que ocurre todos los días, y tiene diferentes efectos
dependiendo de la memoria o registro de modelo cognoscitivo en el que ocurre.
En cambio la recuperación de información es el proceso de transferir
información previamente almacenada en la memoria de largo plazo a la
memoria de corto plazo.
2.6 CONSTRUCTIVISMO.
No existe, en realidad, una teoría constructivista única sino varias teorías
emparentadas que pueden clasificarse como constructivistas. Estas son las
teorías de la Gestalt, de Piaget, de Vygotsky, de Ausubel y de Bruner. Estas
teorías se preocupan por los procesos mentales internos que intervienen en el
aprendizaje, pero se diferencian de las teorías cognocitivistas del
procesamiento de información en su orientación. En el constructivismo el
enfoque es sistemático es decir, el todo no siempre es igual a la suma de sus
partes.
2.6.1 Teoría de Piaget.
Uno de los constructivitas con mayor influencia es el psicólogo suizo Jen Piaget,
quien en sus estudios nunca se preocupó por el aprendizaje formal, sino más
bien por el desarrollo intelectual del ser humano.
El punto central de las teorías de Piaget es la búsqueda de equilibrio. Para este
autor existe algo innato que nos motiva a buscar el orden, estructura y
predecibilidad en las cosas que nos rodean. Cuando nuestras estructuras
internas explican lo que ocurre en el entorno, existe equilibrio.
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Cuando éstas no son capaces de explicar lo sucedido, existe un desequilibrio y
comienza aquí una lucha por alcanzar el equilibrio. El aprendizaje sólo se
producirá cuando se introduce ese desequilibrio.
2. 6.2 Proceso de aprendizaje.
Se puede definir el aprendizaje como el proceso mediante el cual una persona
adquiere destrezas o habilidades prácticas (motoras e intelectuales), incorpora
contenidos informativos o adopta nuevas estrategias de conocimiento y acción.
Todo ser humano, desde que nace hasta que muere, utiliza algún tipo de
aprendizaje. Se nace sin saber cómo valerse por sí mismo, y el devenir por el
mundo está lleno de experiencias que a la larga pueden convertirse en
aprendizajes utilizables durante diferentes circunstancias. Así, el niño pequeño
que se quema la mano al acercarla al fuego por primero vez, sabrá que en
presencia de algo caliente podría volver a quemarse. Esto no impide que el
sujeto vuelva a cometer los mismos errores una y otra vez, pero ayuda a
aprender. Además de las experiencias que ayudan a sobrevivir, se asiste a la
escuela, donde se tiene una educación formal. Se aprende a leer, a escribir, a
resolver problemas aritméticos, los principios de las ciencias, etc.
2.6.3 Factores que influyen en el proceso de aprendizaje.
Todo proceso educativo está constituido por una serie de etapas esenciales,
que hacen referencia a los aspectos más importantes del proceso de de
enseñanza-aprendizaje. La primera fase del proyecto es la planificación de la
enseñanza.
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Esta fase es muy significativa, pues es el momento en el que el docente
manifiesta sus intenciones educativas con base en las necesidades que se
presentan, las vierte en objetivos de aprendizaje y decide qué sector del
conocimiento desea abarcar, con qué estrategias de aprendizaje, el profesor ha
de planear un conjunto de actividades a realizar por el alumno, con el fin de
optimizar el proceso.10
Tiene que ver
con la función
del maestro
Tiene que ver con
aspectos propios
del alumno
Figura 3 Factores que influyen en el aprendizaje.
10Aprender cómo aprender. Rosa María Garza Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.16
Planificación de la enseñanza
Factores que influyen en el aprendizaje
Percepción
Atención
Representación
Reconocimiento de patrones
Memoria
Procesamiento de información
Otros factores: edad, desarrollo,
madurez y nivel escolar
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En el salón de clases, los alumnos reciben gran cantidad de información por
diversos medios (visuales, auditivos); y en cuanto a los visuales, el profesor ha
de planear adecuadamente sus actividades para favorecer la percepción, la
atención, el procesamiento de la información, la memoria y el aprendizaje y el
control del ruido que provoca desviaciones de la atención y pérdidas
innecesarias de energía cognitiva.
En las últimas décadas, los especialistas en educación se han centrado en la
investigación del aprendizaje del alumno como elemento primordial dentro del
proceso enseñanza aprendizaje.
Podría decirse que para lograr el aprendizaje el alumno trabaja ciertos
procesos, como percepción, atención, representación, comparación con el
conocimiento previo, procesamiento de la información, reestructuración
(asimilación-acomodación), etc.
La percepción aparece, en primer lugar, como punto de partida del aprendizaje,
por lo que puede inferirse que su calidad influye en todos los procesos
posteriores. Desde esta perspectiva se puede decir que las implicaciones de la
percepción visual en el aprendizaje de los alumnos están unidas con las
implicaciones del proceso de enseñanza-aprendizaje, pues éste se verá
facilitado en mayor o menor medida según las características visuales de los
materiales utilizados al impartir la clase. La percepción es el significado o la
interpretación de las experiencias.
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63
La percepción y atención son procesos secuenciales; sin el primero no existe el
segundo, ya que implica la inexistencia de receptores.
Glass y Holyoak (1986) dicen que la atención es un proceso que tiene implícita
la habilidad de llevar a cabo un análisis selectivo de datos de entrada a
procesar, para almacenar y recuperar información. La atención es el proceso
que permite orientar al estimulo sensorial a nuestra elección.
La representación mental es la manera en la cual la información se registra y
se expresa. Esta representación puede ser de manera verbal o imaginaria. Por
ejemplo, la palabra hombre es una representación de un concepto, o idea, del
mismo modo que podría representarse dicho concepto con una fotografía o un
dibujo de un hombre11.
Teniendo en cuenta los conocimientos sobre percepción visual, se pueden
elaborar materiales adecuados que ayuden al estudiante a dirigir la atención en
forma conveniente para la adquisición de un determinado contenido. Lo anterior
permite generar patrones de reconocimiento mediante los cuales los
estudiantes pueden traer a la memoria datos que anteriormente ya se habían
presentado o bien que se parecen o son muy similares a los ya conocidos.
La memoria posee implicaciones fundamentales en los procesos de enseñanza-
aprendizaje, ya que unos de los objetivos de un maestro es lograr que sus
alumnos almacenen cierta información en la memoria de largo plazo.
11 Aprender cómo aprender. Rosa María Garza. Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.21
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El procesamiento de información, se inicia a partir de datos simples
proporcionados por estímulos o por esquemas durante el aprendizaje.
Es necesario mencionar que existen otros factores, que se involucran dentro del
proceso enseñanza-aprendizaje como: edad, desarrollo, madurez y nivel
escolar.
La edad del estudiante determina el nivel de maduración que éste puede
tener.
Las etapas de desarrollo están condicionadas por las actividades de
aprendizaje y los materiales o tecnologías utilizados.
La maduración son los cambios físicos o mentales programados
genéticamente en el estudiante.
El nivel escolar se encuentra condicionado por los contenidos y
objetivos que pueden alcanzarse en los diferentes niveles escolares:
parvularia, educación básica y educación media.
2.7 CARACTERISTICAS DE LA TECNOLOGÍA.
Existen diversas maneras de clasificar las tecnologías. La tecnología utilizada
es el canal sensorial (éste es la impresión que las cosas producen en el alma
por medio de los sentidos) conducto relativo a la sensibilidad, siendo el centro
común de todas las sensaciones que han sido utilizadas tradicionalmente como
un argumento suficiente de selección.
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65
2.7.1 Sentidos y números de participantes en la comunicación.
La comunicación o envío de mensaje puede ser en un sentido (una vía), del
emisor al receptor, o en ambos sentidos (o dos vías), del emisor al receptor y
después intercambiando papeles. El número de elementos que participan en la
comunicación, es una característica independiente de sentido de la
comunicación.
2.8 ANÁLISIS DE MÉTODOS DE INSTRUCCIÓN.
2.8.1 La cátedra.
La cátedra ha sido un método de instrucción ampliamente criticado. La cátedra
tradicionalmente no es interactiva ni adaptativa; tampoco promueve la reflexión
en los estudiantes, pues sólo el profesor puede expresar su concepción del
mundo.
2.9. ANÁLISIS DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS.
2.9.1 Impresos
El medio impreso es uno de los instrumentos más antiguos de transmisión de
conocimientos. Los libros cada vez dan más lugar a medios, impresos o no,
pero textuales al fin, que permiten una difusión más rápida de información
“efímera” o “reciente”. 12
12 Selección y uso de tecnología educativa. José Guadalupe Escamilla .Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.112
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2. 9.2 Visuales fijo.
2.9.2.1 Pizarrón y gis.
El pizarrón y el gis (también llamados tablero y tiza en algunos países) son de
los útiles de trabajo en clase más antiguos y parece lejano verlos desaparecer.
Paradójicamente son dos herramientas visuales más difíciles de dominar.
Lograr escribir correctamente con el gis, con letras de tamaño legible y hacer un
uso ordenado y estructurado del pizarrón requiere de práctica.
El pintaron, o pizarrón blanco que se utiliza con plumones o marcadores de tinta
no permanente, es un pariente cercano del pizarrón tradicional.
Las ventajas de este medio son la posibilidad de usar distintos colores en tonos
estándares. Y otra ventaja del pizarrón es que produce menos polvo que el gis.
2.9.2.2 Cartulinas y rotafolios.
Las cartulinas y los rotafolios pueden ser usados de la misma manera que un
pizarrón, aunque por su tamaño reducido no deben llenarse de frases
completas.
Las letras y los gráficos deben ser adecuados para que puedan ser leídos
desde cualquier lugar del salón de clases.
2.9.2.3 Diapositivas y fotos.
El uso de diapositivas y fotos se reduce hoy en día a la presentación de material
fotográfico.
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2.9.2.4 Filminas o acetatos.
El proyector de filminas (o acetatos e algunos países) es la más reciente de las
tecnologías visuales fijas ya que permite realizar una proyección sin tener que
oscurecer el aula.
2.9.3 Audiovisuales.
2.9.3.1 Teleconferencias: Audioconferencias y videoconferencias.
El término teleconferencia agrupa las tecnologías que permiten mantener una
conferencia o conversación a distancia. La videoconferencia es un dispositivo
de uno a muchos, que permiten llevar comunicación auditiva y visual con
movimiento por medio de cámaras y monitores de televisión.
2.9.3.2 Radio y televisión.
La radio y la televisión son medios masivos de comunicación en solo sentido.
Sin embargo, la radio y la televisión poseen características de instrucción
únicas que son propias de estos medios.
2.9.3.3 Los medios grabados: audio y videocasete, videodisco, CD y DVD.
Los medios grabados son asincrónicos, de un solo sentido y proveen un cierto
control al alumno.
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2.9.3.4 La computadora multimedia e interactiva.
El término multimedia resulta familiar, y es frecuente leer cosas sobre las
facilidades; que ofrece en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Multimedia
suele presentarse como el último avance, que propiciado por la evolución y
expansión de los medios electrónicos viene a resolver algunos de los problemas
que tiene planteada la enseñanza.
2.9.3.5 Multimedia, hipertexto e hipermedia.
Actualmente el término multimedia se reserva casi exclusivamente para equipo
computacional. Una computadora con capacidad multimedia es capaz de
reproducir texto, visuales fijos, visuales con movimiento a colores, y audio.13
Un programa multimedia es una aplicación de computadoras que explota las
características multimedia de ésta (textos, gráficos, sonido, video, etc.).
2. 9.3.6 Enciclopedia, bases de datos, CD-ROM y DVD-ROM.
Existen al menos dos razones que explican el auge de las aplicaciones
multimedia. La primera de ellas es poder estructurar grandes cuerpos de
información en un formato de acceso fácil e intuitivo. Las aplicaciones
multimedia, ofrecen un cierto grado de interactividad ya que permiten al
estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su
experiencia. La segunda razón que explica el auge de las aplicaciones
multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM.
13 Selección y uso de tecnología educativa. José Guadalupe Escamilla. Editorial Trillas Edición 2000 México Pág.121.
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El CD-ROM es un formato físico que permite almacenar grandes cantidades de
información en un medio de fácil transporte y de relativamente bajo costo de
producción, un CD-ROM permite almacenar un diccionario completo con
gráficos, ilustraciones y sonido.
2.10 MULTIMEDIA
2.10.1 ¿Qué se entiende hoy por multimedia?
Multimedia se ha convertido en la palabra talismán de los últimos años en el
campo de los medios de aprendizaje. Aunque el término no es nuevo en el
campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas connotaciones en
dicho campo. En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas,
dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista
que lo defina. En un tiempo multimedia, se refería por lo general a
presentaciones de diapositivas con audio, paquetes didácticos; etc.
Multimedia se refiere normalmente a vídeo fijo o en movimiento, texto, gráficos,
audio y animaciones controladas por un ordenador.
2.10.2 Componentes de Multimedia.
Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base
hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:
2.10.2.1 Nodo. Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en
fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información, y por ende y son
la unidad básica de almacenamiento de información.
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2.10.2.2 Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que
establecen la interrelación entre la información de los mismos.
2.10.2.3 Red de ideas. Proporciona la estructura organizativa al sistema.
2.10.2.4 Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor,
el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los
itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Podemos hablar
aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como
se realiza esta interacción.
La interfaz de usuario. Constituye la forma en se establece la
interacción con el alumno, la interacción hombre-máquina.
El Control de navegación. Constituye el conjunto de herramientas
puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y
posibilitar el intercambio de información.
2.10.3 Elementos de discusión sobre multimedia.
Hay ciertos aspectos cuyo análisis nos ayuda a comprender mejor cual es el
papel que el multimedia tiene en la enseñanza y cuales pueden ser las
aplicaciones en este campo como lo es la interactividad de los sistemas
multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para entender cuales
son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen a la enseñanza.
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2.10.4 Ventajas de multimedia vs. características didácticas.
La descripción de las características educativas que presentan los sistemas
multimedia dependerá de las mejores características de cada uno de los medios
que los integran:
Adecuación al ritmo del aprendizaje:
Secuenciación de la información.
Respuesta individualizada al usuario.
Flexibilidad de utilización.
Velocidad de respuesta.
Excelente calidad de las representaciones gráficas.
Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instrucción, ni, incluso,
una mayor interactividad. Multimedia será efectivo instruccionalmente en la
medida en que comprometa activamente al estudiante en un proceso
comunicativo en forma de diálogo.
Los sistemas multimedia, aún en los sistemas más sencillos, incorporan y
mejoran aquellas características didácticas que reúnen los medios que lo
integran, especialmente el texto, el vídeo y el ordenador como medios
didácticos.
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2.11 BASE DE DATOS.
2.11.1 ¿Qué es una Base de Datos?
Desde el punto de vista informático, una base de datos es un sistema formado
por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo
a ellos y un conjunto de programas que manipulan ese conjunto de datos.14
Desde el punto de vista más formal, podríamos definir una base de datos como
un conjunto de datos estructurados, fiables y homogéneos, organizados
independientemente en máquina, accesibles a tiempo real, compartibles por
usuarios concurrentes que tienen necesidades de información diferente y no
predecible en el tiempo.
El propósito principal es la de mantener la información y hacer que esté
disponible en el momento requerido. Está información es persistente dentro del
sistema, es decir, una vez introducida en él, se mantiene hasta que el usuario
decida eliminarla o modificarla. Los sistemas de bases de datos se diseñan
para manejar grandes cantidades de información.
14 http://www.monografias.com/trabajo/basede/basede.shtml Visitado 7 de septiembre 2004.
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El manejo de datos incluye tanto la definición de las estructuras para el
almacenamiento de la información, como los mecanismos para el manejo de la
misma. Una base de datos es un conjunto de datos que desea administrar,
reconfigurar y agregar a posteriores.15
Algunas de las ventajas de usar las bases de datos son:
Ofrecen mecanismos que permiten evitar la redundancia y la
inconsistencia.
Obligan al cumplimiento de las normas o requisitos para la adición
y eliminación de datos a la base de datos.
Es posible aplicar restricciones de seguridad para el acceso a los
datos.
Se mantiene la integridad entre los datos.
2.11.2 Base de datos relacionales
En una computadora existen diferentes formas de almacenar información. Esto
da lugar a distintos modelos de organización de la base de datos: jerárquico,
red, relacional y orientada a objetos. 15 http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson1-2/lesson2-4database.htm consultado 13 de
julio 2004.
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Los sistemas relacionales son importantes porque ofrecen muchos tipos de
procesos de datos, como: simplicidad y generalidad, facilidad de uso para el
usuario final, períodos cortos de aprendizaje y las consultas de información se
especifican de forma sencilla.
Las tablas son un medio de representar la información de una forma más
compacta y es posible acceder a la información contenida en dos o más
tablas.16Las bases de datos relacionales están constituidas por una o más
tablas que contienen la información ordenada de una forma organizada.
Cumplen las siguientes leyes básicas:
Generalmente, contendrán muchas tablas.
Una tabla sólo contiene un número fijo de campos.
El nombre de los campos de una tabla es distinto.
Cada registro de la tabla es único.
El orden de los registros y de los campos no está determinados.
Para cada campo existe un conjunto de valores posible.
El uso de una base de datos relacional bien diseñada puede reducir mucho la
cantidad de datos que debe ingresar cada vez que agrega un registro. Para un
número grande de registros, una base de datos relacional puede buscar más
rápido entre los registros, que una búsqueda secuencial en un archivo plano.
16 http://www.monografias.com/trabajos5/basede/basede.shtml visitado: 7 de septiembre 2004.
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Ventajas: Reduce la duplicación en el ingreso de datos. Búsquedas más
rápidas. Puede crear formularios e informes que muestren solo los datos que
quiere ver.
Desventajas: Pueden ser de instalación compleja, usando muchas tablas. Es
más difícil entender como se relaciona cada parte con la otra.
2.11.3 Diseño de las bases de datos relacionales
El primer paso para crear una base de datos, es planificar el tipo de información
que se quiere almacenar en la misma, teniendo en cuenta dos aspectos: la
información disponible y la información que necesitamos.
La planificación de la estructura de la base de datos, en particular de las tablas,
es vital para la gestión efectiva de la misma. El diseño de la estructura de una
tabla consiste en una descripción de cada uno de los campos que componen el
registro y los valores o datos que contendrá cada uno de esos campos.
Los campos son la unidad básica de una base de datos. Un campo puede ser,
por ejemplo, el nombre de una persona. Los nombres de los campos, no
pueden empezar con espacios en blanco y caracteres especiales. No pueden
llevar puntos, ni signos de exclamación o corchetes.
Los registros constituyen la información que va contenida en los campos de la
tabla, por ejemplo: el nombre del paciente, el apellido del paciente y la dirección
de este.
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Generalmente los diferente tipos de campos que su pueden almacenar son los
siguientes: texto (caracteres), numérico (números), fecha / hora, Lógico
(informaciones lógicas si/no, verdadero/falso, etc., imágenes. En resumen, el
principal aspecto a tener en cuenta durante el diseño de una tabla es
determinar claramente los campos necesarios, definirlos en forma adecuada
con un nombre, especificando su tipo y su longitud.
2.11.4 Objetos de la base de datos
Tablas: Unidad donde crearemos el conjunto de datos de nuestra base de
datos. Estos datos estarán compuestos por campos. Aquí definiremos los
campos y sus características.
Consulta: Su finalidad es la de extraer y presentar la información resultante de
diferentes formas (pantalla, impresora.)
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2.11.5 Conceptos básicos de una base de datos
El modelo de datos entidad-relación (E-R) está basado en una percepción del
mundo real que consta de un conjunto de objetos básicos llamados entidades y
de relaciones. Una entidad es una persona, lugar, cosa, concepto o suceso, real
o abstracto. Es aquel objeto acerca del cual queremos almacenar información
en la base de datos. Un conjunto de entidades es la totalidad de las entidades
del mismo tipo que comparten las mismas propiedades o atributos17.
Una entidad se representa mediante un conjunto de atributos. Los atributos son
cada una de las propiedades o características que tiene un tipo de entidad o de
interrelación, que posee cada miembro de un conjunto de entidades. La
designación de un atributo para un conjunto de entidades expresa que la base
de datos almacena información similar concerniente a cada entidad del conjunto
entidades; sin embargo, cada entidad puede tener su propio valor por atributo18.
Para cada atributo hay un conjunto de valores permitidos, llamados el dominio o
el conjunto de valores, de ese atributo. El dominio esté podría ser el conjunto
de todas las cadenas de texto de una cierta longitud.
Cabe mencionar que una base de datos relacional, consiste en un conjunto de
tablas, a cada una de las cuales se le asigna un nombre exclusivo. Cada fila del
a tabla representa una relación entre un conjunto de valores. Dado que cada
tabla es un conjunto de dichas relaciones. 17 Fundamentos y modelos de bases de datos. Autor: Mario Piattini Velthuis. Editorial Alfaomega Segunda Edición 1999. Impreso en España Pág. 103 18 Fundamentos de Base de Datos. Autor: Abraham Silberschatz, Korth, Sudarshan. Editorial McGraw-Hill. Tercera Edición 1998. Impreso en España. pág. 16.
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Tipos de Datos en el estándar ANSI SQL92 (SQL2):
Numéricos exactos:
Integer enteros Small Integer enteros pequeños
Numeric(p, e) p: precisión: total de números o dígitos en el número e: escala: cuantos números están a la derecha del punto decimal
Decimal(p,e) p: precisión e: escala
Numéricos aproximados:
Real Double precision doble precisión float flotante
Estos tipos de datos se utilizan normalmente para cálculos científicos y de
ingeniería.19
Cadenas de caracteres:
Character(n) carácter Character varying(n) carácter variable
Los campos de character siempre almacenan n caracteres, aún cuando tengan
que rellenar con blancos a la derecha para completar la longitud n. Los campos
character varying sólo almacenan el número real de caracteres que se
introdujeron (hasta un máximo de n).
19 http://www.dcc.uchile.cl/~raparede/cc42a/auxSQL/auxSQL.html consultado 23 de octubre 2005.
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Cadenas de bits:
Bit(n) Bit varying(n)
Estos campos se usan para banderas u otras máscaras de bits para el control.
Fechas y horas:
Date fecha Time hora Timestamp sello de tiempo Time con tiempo zonal Timestamp con tiempo zonal
El tipo Date se da en el orden año, mes, día con cuatro dígitos para el año. El
Time se da en horas (0 a 23), minutos, segundos y décimas de segundos. El
Timestamp es la fecha más la hora.
Intervalos:
Year-month año-mes Day-time día-hora
Un intervalo es la diferencia entre dos fechas (año-mes) o entre dos horas (día-hora).
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2.11.6 Modelo de datos.
2.11.6.1 Modelo entidad relación.
Este modelo está basado en una percepción de mundo real que consta de una
colección de objetos básicos, llamados entidades, y relaciones entre estos
objetos.20
Cuando se utiliza una base de datos para gestionar información, se está
plasmando una parte del mundo real en una serie de tablas, registros y campos
ubicados en un ordenador; creándose un modelo parcial de la realidad. Antes
de crear físicamente estas tablas en el ordenador se debe realizar un modelo
de datos.
2.11.6.2 Entidades y relaciones
El modelo de datos más extendido es el denominado ENTIDAD/RELACIÓN
(E/R) En el modelo E/R se parte de una situación real a partir de la cual se
definen entidades y relaciones entre dichas entidades:
Entidad.- Objeto del mundo real sobre el que queremos almacenar
información (Ej. una persona).
Relación.- Asociación entre entidades, sin existencia propia en el mundo
real que estamos modelando, pero necesaria para reflejar las
interacciones existentes entre entidades.
20 Fundamentos de Base de Datos. Autor: Abraham Silberschatz, Korth, Sudarshan. Editorial McGraw-Hill. Tercera Edición 1998. Impreso en España.
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Las relaciones pueden ser de tres tipos:
Relaciones 1-1.- Las entidades que intervienen en la relación se
asocian una a una.
Relaciones 1-n.- Una ocurrencia de una entidad está asociada con
muchas (n) de otra.
Relaciones n-n.-Cada ocurrencia, en cualquiera de las dos entidades
de la relación, puede estar asociada con muchas (n) de la otra y
viceversa.21
2.11.7 Administrador de base de datos a utilizar: Microsoft Access.
Microsoft Access ® es una herramienta de Microsoft para la definición y
manipulación de bases de datos; tiene la capacidad de manejar perfectamente
2 GygaBytes máximo en cuanto a su tamaño 22. Access es un programa
versátil diseñado para almacenar, recuperar información y hacer que esté
disponible en el momento requerido de forma rápida.
Está información es persistente dentro del sistema, es decir, una vez
introducida en él, se mantiene hasta que el usuario decida eliminarla.
21 http://www.mit.ocw.universia.net/curso11208/ 11/11.208/IAP02/lecture-notes/lecture5-2.html – visitado: 7 de septiembre 2004. 22 http://office.microsft.com/es-es/assitance/hp051868083082.aspx consultado 2 de junio de 2005.
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El trabajo con Access es bastante directo. El programa cuenta con un número
de asistentes que se pueden utilizar para crear bases de datos completas, o
simplemente parte de estás.
También existe la posibilidad de crear bases de datos y sus componentes
desde el principio, proporcionando la flexibilidad necesaria para crear cualquier
base de datos.23
Una consideración importante en el diseño de una base de datos es asegurar la
precisión de los datos, está se puede definir como el porcentaje de información
correcta sobre la información total del sistema (archivo, base de datos, etc.). De
todas formas, el usuario ha de tener presente que el tratamiento por
computadora no puede mejorar la calidad de los datos que son elaborados, lo
único que puede hacer la máquina es señalar ciertos errores o
incompatibilidades24. Es por ello que se considera importante la validación de
datos, ya que permite escribir la condición que deberá, satisfacer los datos
introducidos para que estos puedan ser aceptados.
Microsoft Access es un programa de gran potencia con una amplia variedad de
objetos que pueden crearse para gestionar, localizar y presentar la información
importante.
23 Microsoft Access Versión 2002. Referencia rápida visual. Curtis Frye. Editorial McGrawHill Edición 2001 España Pág.5 24 Fundamentos y modelos de base de datos. Autor: Miguel Mario Piattini. Editorial Alfaomega. Segunda Edición 1999. pág. 6
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2.11.7.1 Novedades de Microsoft Access.
Microsoft Access ® posee algunas características nuevas que facilitan el
mantenimiento y gestión de los datos de las bases de datos. Como lo es:
recuperación de fallos, evita redundancia en los datos, evita inconsistencias de
datos.
MS Access ® es bastante recomendado para aplicaciones de mediano uso que
no requieran miles de usuarios conectados a ella, ni donde se tenga que
acceder a decenas de miles de registros. Tales como operaciones bancarias,
de seguros, portuarias, gubernamentales, etc.
Las ventajas de MS Access ® son: No se necesita instalar el software Microsoft
Access en el servidor en donde se vaya a instalar el sistema, ya que bastará
copiar el archivo .MDB que contiene los datos en un fólder específico para
poder: conectarse con ella mediante ODBC, ó una conexión ADO.
Las bases de datos MS Access ® también contienen un comando Compactar
que reduce el tamaño de los datos y optimiza estos para rápido acceso25.
Dicho prototipo realiza todas las funciones del sistema analizado y diseñado,
con la única diferencia que no está conectado a un manejador de Base de
Datos profesional, si no más bien a uno para necesidades de tipo mediano
como se dijo anteriormente.
25 Tesis de Graduación: “Desarrollo de un Sistema Informático Transaccional para la Biblioteca Hugo Lindo de la Universidad Dr. José Matías Delgado” Realizador por Enrique Artiga, José Córdova, Walter Alegría 21 de agosto de 2004, pág. 54
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84
Es necesario mencionar que Microsoft Jet 4.0 es el motor de la base de datos
usado por defecto en Microsoft Access que viene incluida también con la
herramienta Visual Studio.
Microsoft Access ® puede manejar usuarios múltiples y es escalable. También
proporciona una interfaz fácil de usar sobre el motor de la base de datos. Los
desarrolladores pueden utilizar Visual Basic y otras herramientas de desarrollo
para crear aplicaciones clientes que usan Access ® como base de datos.
2.11.7.2 ESPECIFICACIONES DE MICROSFT ACCESS.
Algunas de las especificaciones que Microsoft da con respecto a Microsoft
Access en su sitio oficial son26:
Atributos Máximo
Tamaño de archivo de una base de datos 2 GygaBytes
Números de objetos en una base de datos 32,768
Módulo (incluyendo formularios e informes con
propiedad (hasModule) establecida a verdadero)
1,000
Número de caracteres en un nombre de objeto. 64
Número de caracteres en una contraseña. 14
Número de caracteres en un nombre de usuario o de 20
26 http://office.microsft.com/es-es/assitance/hp051868083082.aspx consultado 2 de junio de 2005
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85
grupo.
Número de usuarios que pueden tener acceso a la
vez.
255
Tabla 1.0
2.12 LENGUAJE DE PROGRAMACION A UTILIZAR: MICROSOFT
VISUAL BASIC.
Microsoft Visual Basic, es un lenguaje de programación más popular en el
mercado, cuenta con más de tres millones de programadores registrados en el
mundo (quizás cuatro millones en total) con un lenguaje sencillo de aprender,
pero potente, gracias a sus componentes predefinidos, a su integración con el
sistema operativo Windows y SQLServer, así como las diversas herramientas
Microsoft Office tales como Word, Excel, Access entre otras y en parte a la gran
cantidad de ayuda y recursos disponibles: una comunidad tan grande de
desarrolladores es una garantía para el mantenimiento posterior de las
aplicaciones desarrolladas con dicho lenguaje.
La palabra “Visual” hace referencia al método que se utiliza para crear la
interfaz gráfica de usuario (GUI). En lugar de escribir numerosas líneas de
código para describir la apariencia y la ubicación de los elementos de la
interfaz, simplemente puede agregar objetos prefabricados en su lugar dentro
de la pantalla. Si ha utilizado alguna vez un programa de dibujo como Paint, ya
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86
tiene la mayor parte de las habilidades necesarias para crear una interfaz de
usuario efectiva27.
El lenguaje de programación Visual Basic no es exclusivo de Visual Basic. La
edición para aplicaciones del sistema de programación de Visual Basic, incluida
en Microsoft Excel, Microsoft Access y muchas otras aplicaciones Windows,
utilizan el mismo lenguaje. El sistema de programación de Visual Basic,
Scripting Edition (VBScript) es un lenguaje de secuencias de comandos
ampliamente difundido y un subconjunto del lenguaje Visual Basic28.
Visual Basic se encuentra disponible en tres versiones, cada una de las cuales
está orientada a unos requisitos de programación específicos.
La edición de aprendizaje de Visual Basic permite a los programadores
crear robustas aplicaciones para Microsoft Windows y Windows NT.
Incluye todos los controles de cuadrícula, de fichas y los controles
enlazados a datos.
La Edición Profesional proporcionada a los profesionales un conjunto
completo de herramientas para desarrollar soluciones para terceros.
27 Tesis de Graduación: “Desarrollo de sistema nacional de registro de entidades turísticas para la corporación salvadoreña de turismo (CORSATUR). Realizado por Juan Carlos Herrera, 25 de julio 2002 Pág. 54 28 Tesis de Graduación: “Desarrollo de sistema nacional de registro de entidades turísticas para la corporación salvadoreña de turismo (CORSATUR). Realizado por Juan Carlos Herrera, 25 de julio 2002 Pág. 55
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87
Incluye todas las características de la edición de aprendizaje, así como
controles ActiveX adicionales, el diseñador de aplicaciones para Internet
Information Server y Visual Database Tools and Data.
La Edición Empresarial permite a los profesionales crea sólidas
aplicaciones distribuidas en un entorno de equipo. Incluye todas las
características de la edición profesional, así como herramientas de Back
Office como SQL Server, Visual SourceSafe, SNA Server, etc.
Las tecnologías de Visual Basic proporcionan soporte al desarrollo en equipo
para ayudar a organizar proyectos. Juntos, Visual Basic 6.0 y la arquitectura
Windows pueden proporcionar a las organizaciones una ventaja competitiva29.
2.13 MACROMEDIA FLASH MX 2004.
2.13.1 Concepto de Splash.
En español splash se podría traducir como "salpicadura", "rociada" o
"chapuzón". Las webs españolas (e inglesas) normalmente evitan la palabra, y
la llaman "introducción" o "entrada".30
2.13.2 Herramienta Macromedia Flash MX 2004.
Macromedia Flash MX 2004, es actualmente el líder en creación de
animaciones, cada día gana más adeptos, cosa que se puede constatar por la
gran cantidad de aplicativos hacen uso de él. 29 Tesis de Graduación: “Desarrollo de sistema nacional de registro de entidades turísticas para la corporación salvadoreña de turismo (CORSATUR). Realizado por Juan Carlos Herrera, 25 de julio 2002 Pág. 57 30 http://jamillan.com/v_splash.htm consultado 11 de julio 2004.
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88
Macromedia Flash MX es una estupenda aplicación que ofrece un lenguaje de
scripts (action script) para crear aplicaciones interactivas, juegos interactivos31
que permiten crear espectaculares páginas con alto contenido interactivo,
animaciones de todo tipo y hasta juegos.
Al parecer Flash MX le proporciona múltiples herramientas con las que se
puede crear películas a base de animaciones, botones estáticos o animados,
sonidos y música, video, etc. Flash MX permite realizar prácticamente todo lo
que se pase por la imaginación; la base conseguirlo radica en tener un buen
conocimiento global de la filosofía y manejo del programa con objeto de utilizar
sus herramientas adecuadamente para conseguir un determinado fin, al cual,
cabe recalcar que se puede llegar muchas veces por varios caminos.
Entre las características que posee Macromedia Flash MX se encuentran unas
intuitivas herramientas de dibujo vectorial y curvas bezier, efectos con vectores,
librerías de símbolos, soporte de audio en MP3, transiciones de movimiento,
transiciones de forma, papel cebolla para crear animación de personajes y
mucho más.
Flash se integró con el resto de las aplicaciones de Macromedia, con lo que
bastaba con un solo plugin (la extensión necesaria para ejecutar estas
aplicaciones) que se instalaba en el programa de navegación. 32
31 Macromedia Flash MX. Curso Práctico. José Luís Orós Cabello. Editorial Alfaomega. Edición 2003 México. Pág. 1
32 http://www.baquia.com/com/20010709/art00014.html consultado 11 de julio 2004.
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89
2.13.3 Ventajas de Flash MX 2004.
Estas son algunas de las ventajas que se obtienen al usar Flash:
Las imágenes se pueden almacenar como vectores, por lo que no importa el
tamaño en que se visualice la película, las imágenes siempre se mostrarán
nítidas y sin defectos.
Con flash podemos crear animaciones de cualquier elemento de una forma
rápida y sencilla. Podemos mover, girar, cambiar el tamaño, etc.33
Los elementos gráficos sólo se descargan una vez, eso permite ahorrar
espacio.
El tratamiento de sonidos también es muy completo. Puedes insertar
sonidos en varios formatos y manipularlos mediante Flash.
Las películas de Flash muestran los textos tal y como se crearon, aunque el
tipo de letra que hayamos utilizado no esté disponible en el ordenador del
usuario, ya que se pueden almacenar las fuentes dentro de la propia
película.
Flash dispone de su propio lenguaje de programación, mediante el podrás
realizar operaciones numéricas, tratamiento de texto, trabajar con los
elementos de la película, etc.
Con flash podemos tomar imágenes creadas con otros muchos programas,
ya que soporta muchos formatos gráficos. Además con Flash podemos
generar videos, archivos GIF animados, secuencias de imágenes, etc.
33 Manual Imprescindible de Flash 5. Antonio Paniagua Navarro. Ediciones Anaya Multimedia. Edición 2002. Pág. 20
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90
CAPITULO 3: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Hoy en día, muchos o la mayor parte de los proyectos de desarrollo se inician
sólo como respuesta a solicitudes de los directivos o los usuarios. Es por ello
que la planeación y organización se han hecho cada vez más habitual,
conforme las empresas o instituciones han comprendido que los sistemas de
información no deben de evolucionar de modo aleatorio, sino que han de ser
planificados.
La planificación pretende señalar y establecer prioridades sobre aquellas
tecnologías y aplicaciones que producirán un beneficio máximo para la
empresa, en cambio con la organización se busca conocer el contenido a tratar
para obtener una aplicación que cubra con las necesidades del usuario. Es por
ello que se hizo uso de aplicativos como clic 3.031, que permitió tomar ideas de
cómo diseñar, planificar y organizar los contenidos para el aplicativo. Clic 3.0 es
una aplicación para el desarrollo de numerosas actividades educativas
multimedia en el entorno Windows cada vez más popular dentro y fuera de
España. Las actividades incluyen texto, gráficos, sonidos y otros recursos
multimedia.
31 http://www.aula21.net/segunda/clic.htm consultado 13 de julio de 2004.
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91
3.1 SITUACIÓN ACTUAL.
El Colegio Ángel María Pedrosa, actualmente desarrolla el contenido de la
materia Ciencia, Salud y Medio Ambiente utilizando la metodología tradicional
de enseñanza, haciendo uso de la pizarra de yeso, carteles y folletos lo que no
le permite al estudiante asimilar de forma fácil aquellos contenidos que
presentan un nivel de dificultad alto.
Actualmente dicha institución carece de la utilización, de las tecnologías de
información existentes, tal es el caso de tecnología multimedia, software
educativos, que brinden el soporte necesario para el desarrollo educativo de los
alumnos.
Luego de un análisis de la situación por la que enfrenta dicho colegio, se
determino que los docentes necesitan de otras herramientas tecnológicas
educativas, para impartir la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente, que
permitan brindar un mejor aprendizaje de los contenidos. Es por ello, que nace
la necesidad de crear un software autodidáctico, que pueda ser utilizado, en la
clase por los alumnos y la maestra de esta manera se agiliza la enseñanza del
alumno, sin dejar a un lado los demás instrumentos de soporte para la materia.
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92
Se ha determinado que la mayoría de los alumnos de octavo grado se le
facilitaría el aprendizaje de la materia, ya que poseen computadora en su casa,
por otro lado el 2% (Ver Anexo 3) de los alumnos no poseen computadora; lo
cual no seria un porcentaje significativo que impidiera la implementación de un
nuevo sistema educativo. Además el software será utilizado por la maestra(o)
como herramienta para desarrollar e impartir la clase.
3.1.1 Equipo de hardware y software.
El Colegio Ángel María Pedrosa cuenta con un pequeño centro de computo el
cual utilizan los alumnos para recibir sus clases de computación, que abarca
desde la utilización básica del computador hasta software de ofimática.
3.1.1.1 Descripción del Hardware.
El centro de cómputo esta equipado con un total de 14 computadoras de
escritorio, ubicadas en un salón acondicionado adecuadamente. Los alumnos
tienen acceso al centro de cómputo solamente cuando les imparte la clase de
cómputo. Las computadoras son de diferentes marcas entre las que se pueden
encontrar DELL e IBM, además de computadoras clones. Por otro lado cuenta
con una pequeña red local TCP/IP de tipo estrella, con tarjetas de red a 10/100
mbps, que ayudan para proveer de servicio de Internet.
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A continuación se muestra las especificaciones que poseen las computadoras
de dicha institución:
Especificaciones del PC
Tipo de PC
Marca
Procesador
Memoria RAM
Disco duro
Tarjeta de red
Monitor
CD-ROM
Tarjeta de sonido
Tarjeta de video
Parlantes & audífonos
PC de escritorio
IBM/ DELL/ Clon
INTEL Celeron 300 MHZ
64 M
4 GB
100mbps
15”
16x
CMI16bits
32 Mb
Sí
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3.1.1.2 Descripción del Software
Dicha institución, cuenta con el software necesario para aplicarlo a las
diferentes actividades que se ven envueltas en el uso del centro de cómputo. El
sistema Operativo que manejan es Microsoft Windows 98, y el software de
ofimática es Microsoft Office 97/2000.
Especificación de Software
Sistema Operativo
Software Ofimática
Antivirus
Otros
Microsoft Windows 98
Microsoft Office 97/2000
Sí
Microsoft Internet Explorer 5
3.1.1.3 Análisis de Hardware y Software.
Luego de evaluar las especificaciones con el que cuenta dicho centro educativo,
se puede determinar que existen deficiencias de hardware (capacidad de
almacenamiento y procesamiento insuficientes) para soportar el nuevo sistema
de apoyo educativo, por lo que seria necesario actualizar algunos componentes
importantes, para que así, cumpla con los requerimientos mínimos para el
adecuado funcionamiento de la herramienta educativa.
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3.2 Procesos de la Situación Actual.
3.2.1 Diagrama de Procesos de la Situación Actual.
Aquí se muestra el proceso haciendo uso de un diagrama, como representación
grafica de cómo se imparte la clase de Ciencias, Salud y Medio Ambiente de
octavo grado.
Explicación:
El profesor imparte la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente a los
alumnos de octavo grado, utilizando los recursos como lo son, la pizarra de
yeso, folletos, para transmitir, por medio del diálogo la clase a sus alumnos.
Diálogo
Diálogo
Transmisor (Maestro)
Receptor (Estudiante)
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3.3 CONSIDERACIONES DEL DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SOFTWARE
EDUCATIVO.
3.3.1 Propósito.
Desarrollar un software interactivo, que brinde apoyo al proceso de enseñanza-
aprendizaje para la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente de octavo
grado de el colegio Ángel María Pedrosa.
3.3.2 Audiencia.
Este software se encuentra dirigido a los alumnos de octavo grado que cursan
la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente en el colegio Ángel María
Pedrosa.
3.3.3 Contenido.
Según el estudio realizado por medio de las encuestas se constató que en su
mayoría los alumnos, enfatizan que la mayor dificultad para la asimilación del
contenido son las unidades 8 y 12 del programa educativo de octavo grado.
(Ver Anexo 3).
Capítulo 8. La materia se combina en proporciones definidas.
Capítulo 12. Qué es la célula y cómo se estudia.
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97
CAPITULO 4: PROPUESTA DE SOLUCIÓN.
El software educativo que se desarrolló, está orientado a trabajar bajo
plataformas Windows, donde su estructura de manejo, ha sido creada de forma
sencilla y amigable, para que el usuario le resulte lo más cómodo y fácil de
usar.
El sistema es capaz de controlar todas las transacciones de información, que
se realiza de los contenidos de la asignatura, que son de difícil comprensión
para los alumnos.
Los usuarios(los alumnos) dentro del sistema, tendrán una serie de alternativas
que le ayudarán fácilmente a gestionar las actividades, registros (avance del
estudiante), ayuda, y salir. Es necesario mencionar que el administrador podrá
hacer uso de todo el aplicativo.
Dentro de la opción de “actividades” el usuario podrá elegir contenido didáctico
que permite leer los contenidos de la asignatura, pruebas preliminares,
exámenes evaluados, juegos didácticos que son actividades que permiten que
el alumno aprenda.
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Dentro de la opción de “registro” encontramos el avance de estudiante, que
muestra el capítulo, el número del examen, con su respectiva nota y su nota
promedio esto podrá ser accesado por el usuario; además cuenta con la
alternativa de comparación de respuesta, que muestra la pregunta, la respuesta
correcta asignada por el docente y la que ha sido seleccionada por el alumno,
también podrá obtener las notas de sus alumnos y las estadísticas generales
que permitirán observar el desempeño del estudiante, esto solo podrá ser
accesado por el docente y también dentro de la opción de “mantenimiento”
encontramos control de exámenes, que muestra las preguntas de los
exámenes, de determinado capítulo donde el administrador puede modificar y
guardar sus cambios. También llevará un control de palabras, donde deberá
agregar palabras con sus respectivas pistas, para alimentar la actividad 1
(ahorcado) que pertenece a los juegos didácticos. Así mismo llevará el control
del glosario que permite ingresar palabras con su respectivo significado para
retroalimentar los contenidos de la asignatura., y la configuración que permite
establecer la dirección donde estará almacenada la base de datos del
aplicativo.
Dentro de la alternativa de “opciones” encontramos cuentas de usuario, que
permite agregar, editar, eliminar y buscar cuenta de usuario, esto será realizado
el administrador del sistema (docente), además tendrá la opción de búsqueda
avanzada, que se puede realizar búsquedas del alumno, por medio del nombre,
apellido, número de lista y por sección.
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Dentro de la alternativa de “ayuda” encontramos el glosario que brinda
palabras del contenido didáctico, con su respectivo significado. Además tiene
acceso a acerca de que brinda información sobre la persona que ha
desarrollado el aplicativo.
El acceso está restringido solo a los usuarios autorizados a usar el sistema, por
lo que está controlado a través de sesiones donde se le solicita al usuario un
nombre y password de entrada, logrando así una privacidad en la manipulación
de los datos.
4.1.1 REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE.
Equipo para usuarios:
Sistema operativo: Microsoft Windows 98,2000 y XP.
Macromedia Flash Player 7.0.
Acrobat Reader 7.0.
Microsoft Data Access Component MDAC v.2.8.
Microsoft Jet v.4.1
Microsoft Visual Runtime VB 5.0
Otros: Microsoft Internet Explorer 6.0
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100
4.1.2 REQUERIMIENTOS DE HARDWARE.
Para el diseño y mantenimiento de la nueva aplicación de “Software Educativo”
será necesario contar con el equipo adecuado, para así lograr un buen
desempeño de éste.
Posteriormente, se detallan las características mínimas, y con el que se deberá
de contar a la hora de realizar mantenimiento o actualizaciones del aplicativo.
Equipo para usuarios:
Computadora de escritorio.
Procesador Celeron de 2.0 Ghz
256 MB RAM
Disco duro de 40 Gb
Unidad de floppy disk drive 1.44mb.
Unidad de CD-ROM 52x.
Monitor de 15 pulgadas.
Tarjeta de video 32MB
Tarjeta de sonido
Tarjeta de red 10/100 mbps Ethernet
Modem
Teclado y mouse
Parlates
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101
4.1.3 REQUERIMIENTOS DE PERSONAL.
Para el eficiente funcionamiento de este sistema es necesario contar con una
persona dedicada al mantenimiento y actualización de la base de datos y el
sistema; es decir que posea los conocimientos necesarios en: base de datos
relacionadas, Access 2000, Visual Basic 6.0 (lenguaje de programación) y
conocimientos en elaboración de Html.
4.1.4 SEGURIDAD DEL SISTEMA.
4.1.4.1 REQUERIMIENTOS DE SEGURIDAD.
La seguridad en un sistema de información es un aspecto que no se puede
obviar, ya que representa una fuente de información delicada de todos los datos
que se almacenan y procesan, y está no puede estar disponible a cualquier
persona. Se aplicaran los principios de la seguridad de información al desarrollo
de software. Information Security (La seguridad de información) se refiere a la
seguridad de información comúnmente; como la protección de sistemas de
información contra el acceso desautorizado o la modificación de información, si
está en una fase de almacenamiento, procesamiento o tránsito.
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102
4.1.4.1.1 Acceso a los módulos o pantallas de la aplicación.
El acceso a las diferentes áreas del sistema estará restringido por un nombre
de usuario y password que el administrador brindará a cada alumno para
acceder al sistema.
Con ello tendrán acceso a ciertas partes de la aplicación o un completo acceso
a la información dependiendo tipo de acceso que se posea:
Administrador del sistema o docente: podrá acceder a la totalidad del
sistema.
Alumnos: podrán acceder a las siguientes actividades:
Contenido didáctico.
Exámenes evaluados.
Juegos didácticos.
Avance del estudiante correspondiente a él.
Glosario.
Pruebas preliminares.
Ayuda.
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103
4.1.4.1.2 Control de la información en la computadora del administrador.
Solo el administrador tendrá acceso a la utilización de la computadora central,
por lo que nadie más estará autorizado para su manipulación. Los datos que se
almacenan en el servidor provienen de todas las operaciones que se realizan
en las terminales de usuarios, que será almacenado en la base de datos.
Además, que los datos serán periódicamente respaldados, en una copia de
seguridad evitando pérdida de datos por daños físicos del sistema y peligros
externos que puedan suceder.
4.1.4.1.3 Seguridad de la base datos.
La base de datos posee contraseña para evitar que los usuarios manipulen la
información que allí se almacena, solo el administrador del sistema tendrá
acceso a su contenido.
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104
4.2 NOMENCLATURA DE CAMPOS, TABLAS, ENTRADAS Y SALIDAS.
SÍMBOLOS PARA MEDIOS DE ENTRADA Y SALIDA
SÍMBOLOS PARA DIAGRAMAS DE FLUJO SIGNIFICADO DE SIMBOLOS
Tarjeta perforadas: Utilizada para mostrar
cualquier dato perforado en tarjetas.
Documento: Utilizado para señalar cualquier
documento impreso ya sea de entrada o
salida.
Desplegado Visual en línea: Utilizado para
representar cualquier dato o información
desplegada por el sistema de cómputo.
Cinta de papel: Utilizado para representar
cualquier dato almacenado en una cinta de
papel.
Tambor Magnético: Utilizado para
representar cualquier dato almacenado sobre
un tambor magnético.
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105
Entidad: Utilizado para identificar una
entidad.32
Disco Magnético: Utilizado para representar
cualquier dato almacenado en disco
magnético.
Cinta Magnética: Utilizado para representar
cualquier dato almacenado en cinta
magnética.
Almacenamiento en línea: Utilizado para
representar cualquier dispositivo de
almacenamiento conectado en línea.
Almacenamiento fuera de línea: Utilizado
para representar cualquier dato almacenado
fuera de línea.
SÍMBOLOS PARA PROCESAMIENTO
Procesamiento por computadora: Utilizado
para indicar cualquier clase de procesamiento
realizado por el sistema de cómputo.
32Análisis y Diseño de Sistemas de Información, James A. Senn, Editorial McGrawHill, 2º Edición, 1992, Pág. 184
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106
Procesamiento predefinido: Utilizado para
indicar cualquier proceso no definido en forma
específica en el diagrama de flujo (pero
probablemente definido en otro lugar o
diagrama de flujo.
Entrada/ Salida: Utilizado para mostrar
cualquier operación de entrada y salida.
Decisión: Utilizado para mostrar cualquier
punto en el proceso donde se debe tomar una
decisión con el objeto de determinar la acción
subsecuente.
Ordenamiento: Utilizado para señalar
cualquier operación de ordenamiento de
datos.
Operación Manual: Utilizado para indicar
cualquier operación realizada fuera de línea y
que no requiere de dispositivos mecánicos.
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107
Entrada Manual: Utilizado para indicar
cualquier operación de entrada que no sea
mecánica.
Operación Auxiliar: Utilizado para señalar
cualquier proceso mecánico que complemente
el procesamiento hecho por la computadora.
SIMBOLOS DESCRIPTIVOS
Flujo Direccional: Utilizado para señalar la
dirección del flujo o la secuencia de
procesamiento y otros eventos.
Enlace de Comunicación: Utilizado para
indicar cualquier transmisión de datos por
métodos de comunicación.
Símbolo Terminal: Utilizado para indicar el
principio y el fin de un conjunto relacionado de
procesos de cómputo.
Conector: Utilizado para conectar puntos
diferentes de entrada y salida en el diagrama
de flujo.
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108
4.3 MODELIZACIÓN DE PROCESOS.
4.3.1 DIAGRAMA DE FLUJO DEL SISTEMA33.
4.3.1.1 NIVEL 0.
33 Análisis y Diseño de Sistemas de Información, James A. Senn, Editorial McGrawHill, 2º Edición, 1992, Pág. 194
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4.3.1.2 NIVEL 1.
SUBPROCESO DE REGISTRO DE USUARIOS (1.0)
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110
SUBPROCESO DE BUSQUEDA DE CONTENIDO (2.0)
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111
SUBPROCESO DE MANTENIMIENTO DE EVALUACIONES (3.0)
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112
SUBPROCESO DE REALIZACIÓN DE EXAMEN (4.0)
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113
SUBPROCESO DE COMPARACIÓN DE RESPUESTAS (4.1)
COMPARACIÓN DE RESPUESTAS
4.1
Base de datos REG_RESPUESTA
Alumno
Res
pues
tas
de e
xam
en
Base de datosD_EXAMEN
Base de datos REG_EXAMEN
Res
pues
tas
de e
xam
en
Res
pues
tas
de
exam
en
Res
pues
tas
corre
ctas
Res
pues
tas
corr
ecta
s
Cal
ifica
ción
de
exam
en
Cal
ifica
ción
de
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en
Docente
Cal
ifica
ción
de
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en
Solic
itud
de c
alifi
caci
ón d
e ex
amen
Sol
icitu
d de
cal
ifica
ción
de
exam
en
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114
DOCUMENTACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJOS
PROCESOS 0.
Nombre del Proceso: 0. Evaluación del alumno.
Descripción: Proceso en el cual se reciben la lista de alumnos inscritos, se hacen todas las operaciones necesarias para llevar a cabo el proceso de aprendizaje y evaluación de los alumnos del Colegio Ángel María Pedrosa.
Flujos de Datos Internos:
1. Datos personales (docente). 3. Solicitud de inicio de sesión (docente). 5. Solicitud de inicio de sesión (alumno). Flujos de Datos Externos:
2. Usuario y password. (docente) 4. Contenido, evaluaciones, mantenimiento, avance, estadísticas
generales, juegos didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda. 6. Usuario y password. (alumno) 7. Contenido, evaluaciones, avance, estadísticas generales, juegos
didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda. Resumen Lógico:
El docente se registra en la aplicación, la cual sistema, brinda una contraseña, luego el docente se encarga de ingresar la lista de alumnos inscritos que cursan el octavo grado y aplicación le asigna la contraseña que brindará a sus alumnos; para que estos puedan hacer uso de él. Dichos alumnos ingresarán al aplicativo por medio de su contraseña y podrán hacer uso de los contenidos, evaluaciones, verificar su avance, juegos didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda.
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115
FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo: 1. Datos personales. Descripción:
Datos personales del alumno. Origen: Idem flujo 1.0 Destino: 0. Control de aprendizaje y evaluación del alumno. Estructura de datos: Idem flujo 1.0 Nombre del Flujo: 2. Usuario y password. (docente) Descripción:
Código de identificación personal. Origen: Idem nivel de contexto Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos: Idem nivel de contexto Nombre del Flujo: 3. Solicitud de inicio de sesión.(docente) Descripción: El docente ingresa al sistema, haciendo uso de su contraseña e ingresa
los datos de los alumnos inscritos en octavo grado. Origen: Idem flujo 1.0 Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:
Idem nivel contextual.
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116
Nombre del Flujo: 4. Contenido, evaluaciones, avances, juegos, pruebas preliminares glosario y ayuda.
Descripción: Contiene todo el contenido, las evaluaciones, avances, juegos, pruebas,
glosario y ayuda. Origen: Idem nivel contextual. Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:
Idem nivel contextual. Nombre del Flujo: 5. Solicitud de inicio de sesión.(alumno) Descripción: El alumno ingresa al sistema, haciendo uso de su contraseña e ingresa
los datos de los alumnos inscritos en octavo grado. Origen: Idem flujo 1.0 Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:
Idem nivel contextual. Nombre del Flujo: 6. Usuario y password. (alumno) Descripción: El docente entrega su código de ingreso al aplicativo. Origen: Idem flujo 1.0. Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:
Nivel contextual.
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Nombre del Flujo: 7. Contenido, evaluaciones, avances, juegos, pruebas preliminares glosario y ayuda.
Descripción: Contiene todo el contenido, las evaluaciones, avances, juegos, pruebas,
glosario y ayuda. Origen: Idem nivel contextual. Destino: Evaluación del alumno. Estructura de datos:
Idem nivel contextual.
ENTIDADES Nombre de Entidad: Docente Descripción:
Imparte la asignatura Ciencia, Salud y Medio Ambiente Elabora el contenido a desarrollar según el programa educativo según el Ministerio de Educación.
Elabora los exámenes de la asignatura. Flujos de Datos Internos: 1. Datos personales. (docente) 3. Solicitud de inicio de sesión.(docente) 6. Usuario y password. (docente) Flujos de Datos Externos:
4. Contenido, evaluaciones, mantenimiento, avance, estadísticas generales, juegos didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda.
Resumen Lógico: Ingresa sus datos al sistema. Solicita lista de alumnos inscritos. Ingresa pruebas preliminares que retroalimentan la clase. Ingresa exámenes a evaluar. Verifica resultados de las evaluaciones. Elabora glosario de palabras.
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118
Nombre de Entidad: Alumno Descripción:
Son todos los alumnos inscritos en octavo grado del Colegio Ángel María Pedrosa que reciben la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente.
Flujos de Datos Internos: 5. Solicitud de inicio de sesión.(alumno) Flujos de Datos Externos: 6. Usuario y password. (alumno) 7. Contenido, evaluaciones, avance, estadísticas generales, juegos
didácticos, pruebas preliminares, glosario y ayuda. Resumen Lógico: El alumno brinda sus datos personales. Se le asigna una contraseña para ingresar al sistema. Su código es verificado y se observa su registro al aplicativo. Lee los contenidos de la asignatura. Hace uso del las pruebas preliminares antes de realizar exámenes. Contesta exámenes. Revisa su avance. Puede jugar. Busca palabras, que no conoce su significado.
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ALMACENAMIENTOS Nombre del Almacenamiento: Software Educativo. Descripción:
Contiene toda información necesaria, para llevar a cabo el proceso de aprendizaje y evaluación de los alumnos del Colegio Ángel María Pedrosa.
Acceso: Tiene acceso solamente el docente o administrador del sistema.
Flujos de Datos recibidos: Código de alumno. Evaluación terminada. Resultados registrados. Nota. Flujos de Datos enviados: Código de alumno verificado. Contenidos. Examen evaluativo. Resultados registrados. Estructura de Datos: Item nivel contextual.
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120
4.3.1.2 NIVEL 1.
DOCUMENTACION DE NIVEL 1.
SUBPROCESO 1.0 Nombre del Proceso: 1.0 Registro de usuarios. Descripción: Ingreso de alumnos inscritos que cursan octavo grado. Flujos de Datos Internos:
1. Datos personales de usuario. (docente) 3. Datos personales de usuario (alumnos)
Flujos de Datos Externos: 1. Usuario y password (docente) 4. Usuario y password (alumno)
Resumen Lógico: Ingreso de datos personales de los alumnos inscritos en octavo grado, al sistema y este genera su usuario y password para que pueda ingresar.
FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo: 1. Datos personales de usuario. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Docente. Destino: 1.0 Registro de usuarios. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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121
Nombre del Flujo: 2. Usuario y password. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 1.0 Registro de alumno. Destino: Alumno Estructura de datos: Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo: 3. Datos de personales de usuario. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 1.0 Registro de usuario. Destino: Alumno. Estructura de datos: Idem nivel de contexto
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122
SUBPROCESOS 2.0 Nombre del Proceso: 2.0. Búsqueda de contenido. Descripción: Toda la información del contenido de las unidades a examinar. Flujos de Datos Internos:
1. Envía usuario y password (docente). 3. Solicita acceso a contenido didáctico (docente). 5. Envía usuario y password (alumno). 7. Solicita acceso a contenido didáctico (alumno).
Flujos de Datos Externos: 2. Inicio de sesión de docente. 4. Contenido didáctico (docente). 6. Inicio de sesión de alumno. 8. Contenido didáctico (alumno).
Resumen Lógico: Los usuarios ingresan al sistema por medio de su usuario y passwod,
luego de ello, solicitan acceder al contenido didáctico, para que posteriormente se le pueda dar lectura.
FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo:
1. Envía usuario y password (docente). Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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123
Nombre del Flujo:
2. Inicio de sesión de docente. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 2.0. Búsqueda de contenido. Destino: Docente. Estructura de datos: Idem nivel de contexto.
Nombre del Flujo: 3. Solicita acceso a contenido didáctico (docente).
Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
Nombre del Flujo: 4. Contenido didáctico.
Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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124
Nombre del Flujo: 5. Envía usuario y password (alumno).
Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
Nombre del Flujo: 6. Inicio de sesión de alumno.
Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 2.0. Búsqueda de contenido. Destino: Alumno. Estructura de datos: Idem nivel de contexto.
Nombre del Flujo: 7. Solicita acceso a contenido didáctico (alumno).
Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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125
Nombre del Flujo: 8. Contenido didáctico.
Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 2.0. Búsqueda de contenido. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
SUBPROCESOS 3.0 Nombre del Proceso: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Descripción: Ingreso de toda la información referente a la prueba evaluativa. Flujos de Datos Internos:
1. Envía usuario y password. 3. Ingreso de número y nombre de capítulo. 4. Ingreso de número y nombre de examen. 5. Ingreso de preguntas y respuestas.
Flujos de Datos Externos: 2. Inicio de sesión.
Resumen Lógico: El docente ingresa todos los datos respectivos al examen.
FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo:
1. Envía usuario y password. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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126
Nombre del Flujo:
2. Inicio de sesión. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Destino: Docente. Estructura de datos: Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:
3. Ingreso de número y nombre de capítulo. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente Destino: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:
4. Ingreso de número y nombre de examen. Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Destino: Docente. Estructura de datos: Idem nivel de contexto.
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127
Nombre del Flujo: 5. Ingreso de preguntas y respuestas.
Descripción: Idem nivel de contexto. Origen: 3.0 Mantenimiento de evaluaciones. Destino: Docente. Estructura de datos: Idem nivel de contexto.
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128
SUBPROCESOS 4.0 Nombre del Proceso: 4.0 Realización de examen. Descripción: Desarrollo de la prueba evaluativo. Flujos de Datos Internos:
1. Envía usuario y password. 3. Solicita examen.
Flujos de Datos Externos: 2. Inicio de sesión. 4. Preguntas de examen.
Resumen Lógico: El alumno selecciona el examen evaluativo.
FLUJOS DE DATOS Nombre del Flujo:
1. Envía usuario y password. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.0 Realización de examen. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:
2. Inicio de sesión. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.0 Realización de examen. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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129
Nombre del Flujo: 3. Solicita examen.
Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.0 Realización de examen. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:
4. Preguntas de examen. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.0 Realización de examen. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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130
SUBPROCESO 4.1 Nombre del Proceso: 4.1 Comparación de respuestas. Descripción: Comparación de respuestas correctas seleccionadas por el alumno y
respuestas correctas asignadas por el docente para brindar la calificación de la prueba evaluativo.
Flujos de Datos Internos: 1. Respuesta de examen. 3. Solicitud de calificación de examen.
Flujos de Datos Externos: 2. Calificación de examen. 4. Calificación de examen.
Resumen Lógico: El alumno selecciona las respuestas del examen y el sistema se encarga de comparar las respuestas correctas que fueron establecidas por el docente y las que se fueron seleccionadas por el alumno para luego brindar la calificación.
Nombre del Flujo:
1. Respuesta de examen. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Alumno. Destino: 4.1 Comparación de respuestas. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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131
Nombre del Flujo: 3. Solicitud de calificación de examen.
Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente. Destino: 4.1 Comparación de respuestas. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:
4. Calificación de examen. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente. Destino: 4.1 Comparación de respuestas. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto. Nombre del Flujo:
4. Calificación de examen. Descripción: Idem Nivel de contexto. Origen: Docente. Destino: 4.1 Comparación de respuestas. Estructura de datos:
Idem nivel de contexto.
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132
4.4 DISEÑO DE BASE DE DATOS.
4.4.1 DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIÓN.
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4.4.2 DIAGRAMA RELACIONAL DE BASE DE DATOS.
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134
4.4.3 DOCUMENTACIÓN DE LA BASE DE DATOS.
DICCIONARIO DE DATOS
Tabla: Capítulos.
Descripción: Esta tabla consiste en la adición de capítulos con su respectivo
número correlativo y nombre.
CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN No _ capitulo Numérico Entero Largo Primaria Número del
capítulo al que pertenece.
Nombre Texto 100 Nombre del capítulo.
Tabla: d_examen.
Descripción: Consiste en el detalle del examen, que permite ingresar diez
preguntas a evaluar con sus tres alternativas de respuesta y la respuesta
correcta de la evaluación.
CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id_examen Numérico Entero Largo Foránea Número correlativo
del examen al que pertenece.
Pregunta Texto 186 Pregunta del examen.
Respuesta 1 Texto 105 Alternativa 1 de la pregunta.
Respuesta 2 Texto 105 Alternativa 2 de la pregunta.
Respuesta 3 Texto 105 Alternativa 3 de la pregunta.
Resp_correcta Número Entero Respuesta correcta de la pregunta.
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Tabla: e_ examen. Descripción: Esta tabla almacena los datos de los exámenes a evaluar.
CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id_examen Numérico Entero Largo Primaria Número correlativo
del examen al que pertenece.
No_cap Numérico Entero Largo Foránea Número correlativo del capítulo.
No _ examen Numérico Entero Largo Número correlativo del examen del capítulo al que
pertenece. Nombre Texto 255 Nombre de examen.
Tabla: reg_examen.
Descripción: Esta tabla almacena el registro del examen a evaluar.
CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id Numérico Simple Foránea Número correlativo
del alumno. Sección Texto 1 Foránea Sección a la que
pertenece el alumno.
Id_examen Numérico Entero Largo Número correlativo del examen al que
pertenece. Nota Numérico Entero Largo Resultado numérico
del examen. Estado Texto 1 Resultado aprobado
o reprobado. Fecha Fecha/hora Fecha corta Fecha y hora que el
alumno realizo prueba evaluativa.
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136
Tabla: reg_respuesta.
Descripción: Almacena las respuestas del alumno.
CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id Numérico Entero largo Foránea Número correlativo
del alumno. Sección Texto 1 Foránea Sección a la que
pertenece el alumno.
Id_examen Numérico Entero largo Número correlativo del examen al que
pertenece. Respuesta Numérico Entero largo Respuesta correcta.
Tabla: Glosario.
Descripción: Almacena el glosario del contenido educativo y Almacena las
palabras que alimentan la actividad 1 de los juegos didácticos (ahorcado).
CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Idpalabra Numérico Entero Largo Primaria Número
correlativo al que pertenece
la palabra. Palabra Texto 50 Palabra a
buscar. Significado Memo Significado de
la palabra. Pistas Texto 75 Referencia de
la palabra.
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Tabla: usuario.
Descripción: Almacena los datos personales del alumno.
CAMPOS TIPO TAMAÑO LLAVE DESCRIPCIÓN Id Numérico Simple Compuesta Número del
examen al que pertenece.
Sección Texto 1 Compuesta Sección a la que pertenece el
alumno. Nombre Texto 20 Nombre del
usuario. Apellido Texto 20 Apellidos del
usuario. Usuario Texto 25 Código asignado al
usuario. Pass Texto 4 Número asignado
para entrar al aplicativo.
Tabla: Configuración.
Descripción: Almacena la dirección donde se alojará la base de datos de
la aplicación.
CAMPOS TIPO TAMAÑO DESCRIPCIÓN Sesion_inicial Texto 1 Donde inicia la sesión.
Dirección Texto 250 La ruta a la que se debe
buscar.
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138
4.5 CONTENIDO GENERAL DEL SISTEMA.
4.5.1 DESCRIPCIÓN DE CADA UNO DE LOS MÓDULOS.
4.5.1.1 DIAGRAMA HIPO.
Diagrama HIPO: 001 Nivel 1. Realizada por: Tatiana Rodríguez.
Enfoque: Módulos del sistema. Fecha de realización: 7 de julio de 2004. Revisada por: Ing. Amilcar Rivas.
Descripción General: Diagrama que muestra la estructuración de los módulos primarios del enfoque34.
34Análisis y Diseño de Sistemas de Información, James A. Senn, Editorial McGrawHill, 2º Edición, 1992, Pág. 194
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139
4.5.1.2 DESCRIPCIÓN DE CADA UNO DE LOS MÓDULOS.
1.0 Sistema de aprendizaje y evaluación: Controla todo el procesamiento.
Llama programas para manejar la entrada de datos de alumno, el
procesamiento de actividades y la preparación de reportes.
2.0 Programa de registro: Controla la entrada de todos los datos y la edición de
los datos ya almacenados.
2.1 Módulos de entrada de datos de alumno: Lleva a cabo la entrada y
validación de datos para hacer uso del sistema.
2.2 Módulo de entrada de evaluaciones: Lleva a cabo el ingreso de preguntas
evaluativas. Este módulo permite editar, modificar, guardar y eliminar
preguntas de las evaluaciones.
3.0 Programa de procesamiento de actividades: Controla todos los pasos del
procesamiento de actividades. Incluye leer los contenidos, contestar los
exámenes, hacer uso de los juegos educativos y verificar las respuestas
de las evaluaciones realizadas por los alumnos.
3.1 Módulo de lectura: Lleva a cabo el procesamiento de los contenidos a leer
de la asignatura Ciencia, Salud y Medio Ambiente para luego realizar los
exámenes evaluativos.
3.2 Módulo de evaluación de exámenes: Lleva a cabo el procesamiento de las
respuestas contestadas por los alumnos de las pruebas evaluativas.
3.3 Módulo de juegos: Lleva a cabo el procesamiento de los juegos didácticos.
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140
3.4 Módulo de comparación de respuestas: Lleva a cabo el procesamiento de
las respuestas de las evaluaciones, donde se verifican las respuestas
contestadas por los alumnos y las respuestas correctas asignadas por el
docente.
4.0 Programa de preparación de reporte: Controla todos los reportes de las
notas de los alumnos por sección, número de lista, nombre, apellido.
4.1 Módulo de reporte de notas: Muestra un listado de todos los alumnos. Este
módulo permite verificar el historial del estudiante.
4.2 Módulo de consulta: Este módulo permite observar el historial del
estudiante.
4.5.1.3 DISEÑO DE ENTRADAS Y SALIDAS.
En el diseño de entradas se mantendrá los patrones de colores y tipo de letra
de las pantallas, tomando en cuenta los aspectos siguientes:
Los botones deberán estar ubicados de manera que facilite el uso y
permita al usuario familiarizarse con las acciones que estos realizan. Así
mismo posen un comentario escrito al pasar el Mouse sobre cualquier
botón.
La barra de herramientas es utilizada para hacer eficaz el acceso a las
opciones del menú y posee iconos que representan la acción a
ejecutarse al ser presionada.
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141
4.5.1.3.1 DISEÑO DE ENTRADAS.
Nombre Diseño
Formulario de acceso al
sistema.
Formulario de ingreso
de preguntas.
Formulario de cuentas
de usuario.
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142
4.5.2.2 DISEÑO DE SALIDAS.
Nombre Diseño
Formulario de glosario de
términos
Formulario de estadísticas
generales de rendimiento.
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143
Formulario de búsqueda
avanzada de usuarios.
Formulario de notas de
exámenes por alumno.
Formulario de avance del
estudiante.
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144
Formulario de
comparación de
resultados.
Formulario de
confirmación de examen
realizado.
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145
Formulario de confirmación
de inicio de examen.
Formulario de confirmación
de generación de usuario y
password.
Formulario de
confirmación de datos
almacenados.
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146
Formulario de aviso de
tiempo para realizar
examen evaluado.
Formulario de ayuda del
sistema.
Formulario de impresión.
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147
4.6 MODELIZACIÓN DE INTERFACES.
4.6.1 DISEÑO DE PÁGINAS WEB.
4.6.1.1 PÁGINA PRINCIPAL.
El diseño de la página es sencillo y ha sido estructurada de forma que el
usuario vea la información de manera ordenada. En ella se ha usado cierto
número de imágenes con el fin de que el tiempo de carga sea razonable.
En la parte superior se muestra el encabezado, y luego se muestran unas
imágenes alusivas a la materia de Ciencia Salud y Medio Ambiente, en la parte
central de la página. En dicha parte se muestra un menú de selección para los
contenidos de los capítulos. A continuación, se muestra la página principal, en
forma gráfica:
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148
4.6.2 CONTENIDOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
La tabla de contenido de la página principal presenta lo siguiente:
CAPITULO 8. LA MATERIA SE COMBINA EN PROPORCIONES
DEFINIDAS.
1. Ley de proporciones definidas.
2. Determinación del peso de un compuesto.
3. Compuestos inorgánicos.
4. Compuestos orgánicos.
5. Las vitaminas.
CAPITULO 12. QUÉ ES LA CÉLULA Y CÓMO SE ESTUDIA.
1. Historia del estudio de la célula.
2. Postulados básicos de la teoría celular.
3. Equipo y técnica de estudio de la célula.
4. Estructura interna de la célula.
5. Organización celular de los seres vivos.
6. Célula vegetal y animal.
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149
4.6.3 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
Dentro de las herramientas que se tomaron en cuenta, para la creación del
software educativo tenemos Macromedia Dreamweaver MX y Macromedia
Flash MX 2004, Visual Basic 6.0 y Micrososft Access 2000.
Macromedia Dreamweaver MX, es una herrmamienta que falicito la creación de
la página web (contenido didáctico) de forma fácil y rápida haciendo uso de un
editor HTML, que permitió trasladar los documentos, (unidades de la
asignatura) información importante, a la Web.
También se hizo uso de interfaces como Macromedia Flash MX 2004 que
permitieron crear animaciones en páginas con alto contenido interactivo, pues
tiene incorporado una serie de plantillas prediseñadas que facilitan el trabajo.
En la cual el usuario podrá abrir una plantilla, añadir el contenido deseado y en
poco tiempo obtener una página Web profesional y completa.
Es necesario mencionar que el diseño de la Base de Datos se realizó en
Microsoft Access 2000, herramienta utilizada diseñar, almacenar, recuperar
información permitiendo que este disponible en el momento requerido de forma
rápida y el lenguaje de programación utilizado es Visual Basic 6.0, lenguaje
sencillo de aprender, pero potente, gracias a sus componentes predefinidos, a
su integración con el sistema operativo Windows y SQLServer.
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150
4.6.3.1 Características del documento.
4.6.3.1.1 El encabezado del documento.
Es la parte donde se coloca la información especial referente al sitio, por
ejemplo, el título del sitio. Una de las razones por las cuales es importante
poseer un título descriptivo es el hecho de que la mayoría colocan el título del
documento en un lugar especial, separado del resto del documento, usualmente
en la parte superior.
4.6.3.1.2 El cuerpo del documento.
Es la parte en donde se ubica todo lo que se quiere mostrar al visitante, tal es el
caso de texto, imágenes, sonidos y enlaces a otras páginas.
4.6.4 ESTRUCTURA DE LAS UNIDADES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
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151
Observación: No se muestra más información de la página debido a que las
plantillas de contenido son repetitivas, lo único que cambia de página en página
es el desarrollo del contenido.
CAPITULO 5: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
5.1 CONCLUSIONES.
El proyecto: “Desarrollo de software educativo de apoyo a la materia de
Ciencia, Salud y Medio Ambiente de el colegio Ángel María Pedrosa”
permitirá integrar en una solución los siguientes elementos: enseñanza
guiada de contenidos educativos, repasos, evaluación de conocimientos,
así como también el registro de notas.
El modelado, análisis, arquitectura y diseño de los elementos que se
utilizaron en este proyecto, constituyen una referencia que puede ser
utilizada para la construcción de otros sistemas de la misma naturaleza.
El desarrollo del sistema facilita el aprendizaje de los alumnos al darles
la experiencia de jugar de forma educativa y hacer uso de los repasos
que permiten al usuario aprender de manera guiada.
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152
Con el desarrollo de este sistema, los docentes encargados, de la
materia, podrán dar mejor acompañamiento y tutoría a los estudiantes al
apoyarse de la solución informática.
La solución se podrá implementar, administrar y modificar fácilmente, ya
que la documentación del sistema permite tener un panorama general
del funcionamiento, arquitectura, diseño y programación del aplicativo.
Este aplicativo puede ser implementado en otros centros de estudios ya
que este se encuentra basado en la curricula del Ministerio de
Educación.
Basándose en los resultados recopilados en el cuestionario realizado a
los alumnos, el 98% considera importante desarrollar un software
educativo que muestre aquellos temas de difícil comprensión, como lo
son la ley de proporciones y la célula; por lo que fueron seleccionados
los contenidos de la unidad 8 y 12 de la currícula del Ministerio de
Educación para el desarrollo del software.
Con la creación del nuevo sistema desarrollado para la asignatura
Ciencia, Salud y Medio Ambiente, propone nuevas maneras de enseñar
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153
de forma educativa permitiendo contribuir significativamente en el
rendimiento académico de los estudiantes.
En este documento se describe detalladamente el manejo del sistema, el
cual servirá de guía para los usuarios, éste pretende aclarar las posibles
dudas que pueden surgir al momento de manipular el sistema.
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154
5.2 RECOMENDACIONES.
Es recomendable que los docentes utilicen este tipo de herramienta, para
que así promuevan, el uso de tecnologías informáticas para el
aprendizaje de los estudiantes.
Se recomienda a los docentes o encargados de la asignatura buscar e
identificar aquellos temas de difícil comprensión por los alumnos, para
luego presentar dichos contenidos, de una forma más amena, dinámica y
creativa despertando el interés del alumno por aprender.
Elaborar respaldos de la base de datos, en períodos de quince días;
éstos deberán ser guardados en un lugar seguro y específicamente
destinado para tal fin.
BIBLIOGRAFÍA
LIBROS:
Selección y uso de tecnología educativa.
Autor: José Guadalupe Escamilla de los Santos.
Editorial Trillas
Tercera edición enero 2000
Impreso en México.
Fundamentos de Base de Datos.
Autor: Abraham Silberschatz, Korth, Sudarshan.
Editorial McGraw-Hill.
Tercera Edición 1998.
Impreso en España.
Lineamientos del Plan Decenal 19995-2005.
Ministerio de Educación de El Salvador.
Editorial Algier’s Impresores
Versión revisada mayo 1999.
Impreso en El Salvador.
Ciencias, Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado.
Autor: Luis H. Jovel Díaz.
Ediciones Servicios Educativos.
Versión 2004.
Impreso en El Salvador.
Programas de estudio de Ciencias, Salud y Medio Ambiente. Tercer
Ciclo de Educación Básica. Editorial Ministerio de Educación.
Versión 2000.
Impresión en El Salvador.
Manual imprescindible de Flash 5.
Autor: Antonio Paniagua Navarro.
Editorial Anaya Multimedia.
Primera edición enero 2001.
Impreso en España.
Macromedia Flash MX. Curso Práctico. Autor: José Luis Orós.
Editorial Alfaomega.
Primera edición 2003.
Impreso en México.
Microsoft Access. Versión 2002.
Autor: Curtis Frye.
Editorial McGRawHill.
Primera edición 2002.
Impreso en España.
Microsoft Visual Basic 6.0. Manual del programador.
Autor: Microsoft Corporation
Primera Edición 1998
Impreso en España
Análisis y Diseño de Sistemas de información
Autor: James A. Senn
Segunda Edición 2001
Impreso en Colombia
INTERNET http://www.sesic.sep.gob.mx/intranet/ayei/eymeca3.pdf consultado el 29
de junio de 2004. http://www.mined.gob.sv/mined/historia.htm consultado el 20 de junio
2004.
http://www.rediris.es/rediris/boletin/40/enfoque1.html consultado 29 de
junio 2004. http://jamillan.com/v_splash.htm consultado 11 de julio 2004. http://www.baquia.com/com/20010709/art00014.html consultado 11 de
julio 2004.
http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson1-2/lesson2-4database.htm
consultado 13 de julio 2004. http://www.monografias.com/trabajos5/basede/basede.shtml Visitado 7
de septiembre 2004.
http://www.mit.ocw.universia.net/curso11208/11/11.208/IAP02/lecture-
notes/lecture5-2.html – visitado: 7 de septiembre 2004. http://www.agapea.com/Access-2002-ProgramacionconVBAn10479i.htm
visitado 7 de Septiembre 2004 http://www.aula21.net/segunda/clic.htm consultado 13 de julio de 2004. http://www.aula21.net/segunda/clic.htm consultado 13 de julio de 2004.
TESIS
Tesis de Graduación: “Desarrollo de un Sistema Informático
Transaccional para la Biblioteca Hugo Lindo de la Universidad Dr. José
Matías Delgado” Realizador por Enrique Artiga, José Córdova, Walter
Alegría 21 de agosto de 2004.
Tesis de Graduación: “Desarrollo de sistema nacional de registro de
entidades turísticas para la corporación salvadoreña de turismo
(CORSATUR). Realizado por Juan Carlos Herrera, 25 de julio 2002 .
ENTREVISTA
Realizada a la Profesora: Emelda Guillermina López de Rodríguez. Que
imparte la asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de Octavo
Grado del Colegio Corazón de María.
Realizada a la Profesora: Marina de Navarro. Que imparte la asignatura
de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado del Colegio Ángel
María Pedrosa.
Realizada al Profesor Carlos Alfredo Espinoza. Que imparte la
asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado del
Colegio García Flamenco.
GLOSARIO
“A”
Acceso
Consulta, normalmente por teléfono, de una base de datos situada en un gran
ordenador.
Access
Aplicación de Base de datos personal para Windows, desarrollado por
Microsoft.
Algoritmo
Procedimiento o conjunto de procedimientos que describen una asociación de
datos lógicos destinados a la resolución de un problema. Los algoritmos
permiten automatizar tareas.
Análisis
Distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus
principios o elementos.
Análisis de Sistemas
Es un conjunto o disposición de procedimientos o programas relacionados de
manera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos, principios y
reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico
en la unión de las partes.
Archivo
Grupo de datos relacionados entre sí que se procesan juntos, tales como el
archivo de un estudiante, etc.
Aplicación: Aunque se suele utilizar indistintamente como sinónimo genérico
de 'programa' es necesario subrayar que se trata de un tipo de programa
específicamente dedicado al proceso de una función concreta dentro de la
empresa.
“B”
Backup
Recursos adicionales o copias duplicadas de datos como prevención.
Barra de menú
Un menú en que las opciones se despliegan a lo ancho de la pantalla.
Base de Datos
Recopilación de información almacenada en una computadora que permite el
rápido acceso a los datos.
Bits de datos
Se refiere a los bits que configuran un carácter excluyendo a los de inicio,
parada y a los de paridad. También se utiliza como parámetro de
comunicaciones para indicar el número de bits de datos que utilizará el módem.
Suele ser de 8 bits (1 octeto) aunque el estándar ASCII sólo necesita 7.
“C”
CD-ROM
Su tecnología es diferente a los discos o disquetes. Los CD son básicamente
discos constituidos por un soporte plástico, donde el láser hace unas
hendiduras circulares que son recubiertas de un material protector. Es
importante su velocidad de transferencia de datos, que para las primeras
unidades era de 150KB/seg. (kilobytes por segundo) denominada como 1x. El
número que acompaña la x, corresponde a un factor que multiplica o acelera en
igual número la velocidad.
Campo
Información referente de un registro. El registro reúne la información de los
campos y correspondientes a un mismo individuo u objeto. En Word, un campo
sirve para automatizar tareas.
Carácter:
Número, letra o símbolo en la computadora, conformado por un byte.
Celda
Es el espacio indicado por la intersección o cruce de las filas y columnas en
una hoja de cálculo. En cada Celda es posible incluir variada información y
además esta área de trabajo permite incluir texto, cifras, fórmulas o casi
cualquier tipo de dato.
Codificación
Instrucciones de programa, generación de códigos de lenguajes de
programación.
“D”
Datos
Representaciones de hechos. Materia prima de la información.
Diagnostico
Etapa de la consultoría en la cual se describe, sin evaluarse, la situación actual
de una organización.
Diagrama de Flujo
Es una representación pictórica de los pasos en un proceso, útil para
determinar como funciona realmente el proceso para producir un resultado.
Diagrama Entidad Relación
Representación gráfica de las entidades y sus relaciones por lo general, las
entidades se relacionan en cuadros o rectángulos y las relaciones en
diamantes.
Diseño de Software
Es un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir los
aspectos del sistema a construir.
Depuración
Eliminación de errores de un programa o sistema.
“E”
Encapsulado
Todos los términos que rodean a la tecnología de las computadoras suelen ser
innecesariamente complicados. El encapsulado es en otras palabras, el
empaquetado o la forma externa que tiene p.e. algunos procesadores Pentium
II III.
Entidad
Representación particular de recursos de datos, o respuesta a un recurso de
servicio que puede estar incluido en un mensaje de petición o respuesta. Una
entidad consiste en "meta-información" en forma de cabeceras de entidad, y el
contenido en forma de cuerpo de entidad.
“F”
Forma
Un despliegue en una pantalla de una computadora usada para representar,
introducir, modificar datos.
“G”
Gigabyte
Unidad de medida para almacenamientos digitales, equivale a 1024
megabytes.
Gif
Un formato de archivos (comprimidos) de imágenes. También existen los
llamados GIFS Animados, estos permiten de manejar imágenes transparentes
e incluso varias imágenes superpuestas que permiten algunos browsers como
Netscape y Explorer.
“H”
Hardware
Toda la maquinaria y el equipamiento.
HTML
Lenguaje para elaborar páginas Web.
HTTP
Protocolo utilizado para transferir archivos de hipertexto a través de Internet.
Requiere de un programa "cliente" de HTTP en un extremo y un "servidor" de
HTTP en el otro extremo. Es el protocolo más importante de la WWW.
Hipermedia
Software que permite la integración de datos, texto, gráficas, sonidos de todas
las clases y video de movimiento.
“I”
Ingeniería de Software
Aplicativo con enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el
desarrollo, operación y mantenimiento del software.
Interfaz
Elemento de transición o conexión que facilita el intercambio de datos. El
teclado, por ejemplo, es una interfase entre el usuario y la computadora.
“L”
Link
También se conocen como enlace o vínculo. Es una referencia o enrutamiento
hacia otras páginas o punto específico de un documento que se encuentran en
la red Internet. Se suele distinguir por tener un color distinto al resto del texto,
estar subrayado o representado por una imagen. Al pasar el puntero del Mouse
sobre el texto del link, este se transforma en una mano que referencia el sitio
de enlace mostrando esta información en la barra de estado, al hacer clic sobre
él, el navegador cargará la página correspondiente.
“M”
Mantenimiento
Conjunto de operaciones y cuidados necesarios para que instalaciones,
edificios, equipos, programas, etc., puedan seguir funcionando
adecuadamente.
Manual
Instrumento administrativo que contiene en forma ordenada y sistemática
información sobre objetivos, políticas, atribuciones, organización y
procedimientos de los órganos de una institución.
Metodología
Conjunto de técnicas que deben aplicarse sistemáticamente y con un orden
previamente establecido para lograr los objetivos deseados.
Menú
Un despliegue con una lista de opciones de procesamiento de entre las cuales
el usuario puede seleccionar.
“P”
Password
Palabra clave de acceso a un servicio u opción. Contraseña.
Procesos
Serie sistemática de acciones dirigidas al logro de un objetivo.
Programa
Secuencia ordenada de solicitudes de datos.
Prototipo
Primer molde en que se fábrica una figura, programa, sistema.
“R”
Registro
Un área pequeña de almacenamiento de alta velocidad donde se almacenan
datos referentes a la ejecución de una instrucción particular. Los datos
almacenados en un registro específico tienen un significado especial para la
lógica de la computadora.
Relación
Un conjunto de campos relacionados (como una relación de empleados) que
describe un evento o un concepto (se conoce también como registro lógico.)
Resolución
Número máximo de píxeles que se ven en una pantalla. Dos ejemplos: 800 x
600 y 640 x 480. / En una impresora, la resolución es la calidad de la imagen
reproducida y se mide en dpi.
“S”
Sistema
Conjunto de procesos o elementos interconectados e interdependientes que
forman un todo complejo.
Software
Todos los componentes no físicos de una PC (Programas).
Servidor
Computadora que coordina una red.
“T”
Tecnología
La forma en que la organización convierte insumos en bienes o servicios.
“U”
Usuario
Cualquier individuo que interactúa con la computadora a nivel de aplicación.
“V”
Viabilidad
La medida del beneficio obtenido en una organización gracias al desarrollo de
un sistema de información.
UNIVERSIDAD DR. JOSÈ MATÌAS DELGADO
GUIA DE ENTREVISTA DIRIGIDA A MAESTROS Proyecto: “Software educativo para Ciencia Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado.”
Objetivo: Conocer si un software educativo para octavo grado puede ser utilizado
como una herramienta útil para el maestro, para el refuerzo en temas de
difícil comprensión por el alumno.
1. ¿Qué medios utiliza para la enseñanza-aprendizaje de los alumnos?
Pizarra de yeso
Pizarra Acrílica
Videos documentales
Carteles
Rotafolios
Folletos
Películas
2. ¿Con que frecuencia utiliza dichos medios de enseñanza?
Nunca
Casi nunca
Con frecuencia
Siempre
3. ¿Según su criterio y experiencia cuál de las siguientes asignaturas requiere
mayor profundidad durante la exposición de la clase?
Matemática
Lenguaje y Literatura
Ciencia, Salud y Medio Ambiente
Ciencias Sociales
4. ¿Considera que la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente requiere tener
otro tipo de apoyo para la enseñanza de dicha materia?
Sí
No
5. ¿Qué tipo de apoyo considera que se debe implementar para el buen aprendizaje
de los alumnos para esta materia?
Folletos
Libros
CD interactivo Autodidáctico
6. ¿Tiene conocimiento sobre CD interactivo autodidáctico?
Si No
7. ¿Le gustaría tener un soporte a través de un CD interactivo Autodidáctico para su
materia?
Si No
8. ¿Cree usted que el uso de la computadora, ayude a mejorar el proceso de
enseñanza – aprendizaje en la educación de octavo grado?
Si No
9. Si contará con equipo de computación y software de soporte educativo, ¿lo
utilizaría para desarrollar la clase?
Si No
10. ¿Qué unidad de la asignatura, considera conveniente incluir en el CD interactivo
autodidáctico?
Mencione:
11. ¿Según su experiencia, ¿Qué considera que debe contener el CD interactivo
autodidáctico, para un mayor soporte para el maestro en la enseñanza-aprendizaje
del alumno?
Imágenes interactivas
Imágenes con movimiento
Sonidos
Texto
Gráficas
Todas las anteriores
12. ¿Cuáles son los beneficios que aporta el uso de un CD interactivo para usted?
13. ¿Cree usted, que los alumnos se sentirían motivados para el uso del CD
interactivo Autodidáctico?
Sí No
UNIVERSIDAD DR. JOSÈ MATÌAS DELGADO
Proyecto: “Software educativo para la asignatura de Ciencia
Salud y Medio Ambiente de Octavo Grado.”
Objetivo: Determinar el grado de aceptabilidad por parte de los estudiantes de
un software educativo para reforzar los conocimientos de la asignatura Ciencia
Salud y Medio Ambiente.
Indicaciones: A continuación se le presentan una serie preguntas, léalas
detenidamente y seleccione su respuesta.
1. ¿Conoces sobre CD´S interactivos Autodidácticos?
Sí No
2. Haz utilizado CD´S interactivos Autodidácticos?
Sí No
3. ¿Qué medios utiliza tu profesor para la enseñanza-aprendizaje de la materia
Ciencia Salud y Medio Ambiente?
Pizarra de yeso Pizarra Acrílica Películas Videos documentales Carteles Rotafolios Folletos
4. ¿Consideras que la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente requiere
tener otro tipo de apoyo para la enseñanza de dicha materia?
Sí No
5. ¿Qué tipo de apoyo consideras que se debe implementar para el buen
aprendizaje de los alumnos para esta materia?
Folletos Libros CD interactivo Autodidáctico
6. ¿Consideras que se te facilitaría aprender más de Ciencia Salud y Medio
Ambiente a través de un software educativo por computadora?
Sí No
7. ¿Qué unidad, consideras que debe contener el CD interactivo Autodidáctico
de Ciencia Salud y Medio Ambiente?
Unidad I. Qué origina el movimiento en la naturaleza. Unidad II. Qué es la presión y cómo se estudia. Unidad III. Qué es en realidad el movimiento. Unidad IV. Las leyes del movimiento. Unidad V. La energía. Unidad VI. La naturaleza del sonido. Unidad VII. Reacciones Químicas. Unidad VIII. Moléculas. Unidad IX. Conservación de la materia. Unidad X. La velocidad y la temperatura. Unidad XI. Seres vivos. Unidad XII. La célula. Unidad XIII. El cuerpo humano.
8. ¿Según tu, ¿Qué consideras que debe contener el CD interactivo
autodidáctico, para un mayor soporte para el maestro en la enseñanza-
aprendizaje del alumno?
Imágenes interactivas Imágenes con movimiento Sonidos
Textos Gráficas Todas las anteriores
9. ¿Crees tu que el uso de la computadora, ayuda a mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje en la educación de octavo grado para la asignatura
Ciencia Salud y medio Ambiente?
Sí No
10. ¿Te gustaría usar un CD interactivo Autodidáctico para la asignatura de
Ciencia Salud y Medio Ambiente?
Sí No
Muchas Gracias.
COLEGIO ÁNGEL MARÍA PEDROSA.
LISTADO DE ALUMNOS DE OCTAVO GRADO
Apellidos Nombres 1 Álvarez Gutiérrez Salvador Antonio 2 Asencio Herrera Cindy Beatriz 3 Bonilla Juárez Jennifer Cecilia 4 Bonilla López Minerva del Carmen 5 Carranza Pérez Fabiola María 6 Chavarria Tobar Diego Armando 7 Cuellar Canjura Eduardo Antonio 8 Delgado Castro Andrea Eugenia 9 Flores Acuña Edgar Josué
10 Flores Magaña Gracia Esmeralda 11 García Prieto José Mario 12 García Rodríguez Andrea María 13 Guevara Delgado Alejandra Beatriz 14 Hernández Salgado David Antonio 15 Lozano Maravilla Marcela María 16 Maravilla Pérez Karla Mercedes 17 Molina López Daniel Eduardo 18 Navarrete Andrade Laura María 19 Navas Rivas Delmy Ester 20 Parada Hernández Jorge Emilio 21 Pérez Herrera Stefany Rebeca 22 Quintanilla Morales Olivia Yasmín 24 Rivas Escobar Luís Pedro 25 Zamora Rivera Sandra Matilde
TABULACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LOS DATOS
Se presenta el siguiente análisis de los resultados obtenidos a través de la
entrevista realizada a los docentes que imparten la asignatura de Ciencia, Salud y
Medio Ambiente de Octavo Grado de los Colegios siguientes: Colegio Ángel María
Pedrosa ,Colegio Corazón de María y Colegio García Flamenco.
Según las respuestas expresadas por los docentes, enfatizan que los medios que
ellos utilizan para la enseñanza-aprendizaje de los alumnos comúnmente son
pizarra de yeso, pizarra acrílica, carteles y folletos. Su uso es muy frecuente al
impartir su clase.
Por otro lado es necesario enfatizar que los docentes si conocen sobre CD
interactivos autodidácticos y muestran interés, por un software que exponga temas
de Ciencia, Salud y Medio Ambiente, donde estos serían un apoyo al impartir y
profundizar en dicha asignatura.
La presentación de los resultados de las encuestas realizadas a los alumnos se
hará de la siguiente manera:
A. Pregunta.
B. Comentario.
C. Tabulación de resultados.
D. Representación gráfica.
76%
24%
SI NO
1. ¿Conoces CD´S Interactivos Autodidácticos?
RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE
SI 42 76%
NO 13 24%
TOTAL 55 100%
COMENTARIO:
Actualmente la tecnología ha tenido un gran avance, por lo tanto los CD´s
Interactivos Autodidácticos ya no son desconocidos por parte de los estudiantes
que son los que hacen mayor uso de dichos CD´s.
73%
27%
SI NO
2. Haz utilizado CD´s Interactivos Autodidácticos?
RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE
SI 40 73%
NO 15 27%
TOTAL 55 100%
COMENTARIO.
La mayoría de los estudiantes poseen computadora en su casa, lo que les
facilita para tener mayor accesibilidad a los CD’s Interactivos Autodidácticos, como
herramienta de estudio, o ya sea, solo por explorar. Aunque cabe mencionar que
existe un mínimo porcentaje de estudiantes que no poseen computadoras lo cual
no les permite hacer uso de un CD Interactivo Autodidáctico.
37%
0%18%0%0%
16%
29%
PIZARRA DE YESO VIDEOS DOCUMENTALES ROTAFOLIOS
PELÍCULAS PIZARRA ACRILICA CARTELES
FOLLETOS
3. ¿Que medios utiliza tu profesor para la enseñanza-aprendizaje de la
materia Ciencia Salud y Medio Ambiente?
RESPUESTAS CANTIDADES PORCENTAJE
PIZARRA DE YESO 57 37%
VIDEOS DOCUMENTALES 0 0%
ROTAFOLIOS 27 18%
PELÍCULAS 0 0%
PIZARRA ACRILICA 0 0%
CARTELES 25 16%
FOLLETOS 44 29%
TOTAL 153 100%
COMENTARIO:
Existen muchos medios de enseñanza de aprendizaje que deben ser bien
utilizados para poder captar la atención en el alumno. El medio más común es la
Pizarra ya que es la herramienta principal para todos los maestros de ese nivel
académico, en el cual también el alumno interviene para demostrar sus
conocimientos o deficiencias. Posteriormente están los rotafolios y folletos, debido
a que el maestro se basa en textos los cuales no pueden enseñar en una sola
clase, y que el alumno lleve a casa la información en folletos para estudiarlas, y,
los carteles que son un sustituto de los rotafolios.
89%
11%
SI NO
4. ¿Consideras que la asignatura de Ciencia Salud y Medio Ambiente requiere
tener otro tipo de apoyo para la enseñanza de dicha materia?
RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE
SI 49 89%
NO 6 11%
TOTAL 55 100%
COMENTARIO:
Algunos contenidos de la materia requieren de mucho esfuerzo para
comprenderlos, lo cual al preparar la clase a veces no se cuenta con otros
instrumentos necesarios para una mayor comprensión y aprendizaje de los
alumnos lo que delimita y hace necesario implementar nuevas herramientas de
soporte educativo que el alumno requiere.
11%
35%55%
FOLLETOS LIBROS CD INTERACTIVO AUTODIDACTICO
5. ¿Qué tipo de apoyo consideras que se debe implementar para el buen
aprendizaje de los alumnos en esta materia?
RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE
FOLLETOS 7 11%
LIBROS 23 35%
CD INTERACTIVO
AUTODIDACTICO 36 55%
TOTAL 66 100%
COMENTARIO
Los alumnos necesitan de otros instrumentos para tener un mejor
aprendizaje de la materia, de ello nace la necesidad de crear y proporcionarles un
CD Interactivo Autodidáctico, que lo utilicen en la clase con la maestra y en su
casa con la computadora para leer con anticipación que la maestra dará el
siguiente día y así realizarle las preguntas que sean necesarias del tema, de esta
manera se agiliza la enseñanza del alumno, sin dejar a un lado los demás
instrumentos de soporte para la materia.
98%
2%
SI NO
6. ¿Consideras que se te facilitaría aprender mas de Ciencia, Salud y Medio
Ambiente a través de un software educativo por computadora?
RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE
SI 54 98%
NO 1 2%
TOTAL 55 100%
COMENTARIO
A la mayoría de los alumnos de 8° grado se le facilitaría el aprendizaje de la
materia, ya que poseen computadora en su casa, por otro lado el 2% de los
alumnos no poseen computadora lo que limita el uso de su casa de este software.
Pero el software será utilizado por la maestra para impartir la clase y preguntará si
se ha comprendido o no el contenido para explicarlo de nuevo evitando que los
alumnos se retiren con dudas a sus casas.
5% 5% 5%
6%
6%
5%20%13%
5%
6%
5% 11% 5%
UNIDAD 1 UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4 UNIDAD 5UNIDAD 6 UNIDAD 7 UNIDAD 8 UNIDAD 9 UNIDAD 10UNIDAD 11 UNIDAD 12 UNIDAD 13
7. ¿Qué unidad consideras que debe tener el CD Interactivo Autodidáctico de
Ciencia Salud y Medio Ambiente?
RESPUESTAS CANTIDADES PORCENTAJES UNIDAD 1 11 5% UNIDAD 2 11 5% UNIDAD 3 11 5% UNIDAD 4 13 6% UNIDAD 5 12 6% UNIDAD 6 11 5% UNIDAD 7 40 20% UNIDAD 8 27 13% UNIDAD 9 11 5% UNIDAD 10 12 6% UNIDAD 11 10 5% UNIDAD 12 22 11% UNIDAD 13 11 5%
TOTAL 202 100%
COMENTARIO
El propósito del CD Interactivo es proporcionar al alumno un soporte
educativo que le permita entender y comprender aquellas unidades de la materia
de Ciencia Salud y Medio Ambiente que se les dificulta para su aprendizaje.
19%
14%
10%11%5%
38%
IMÁGENES INTERACTIVAS SONIDOSGRÁFICAS IMÁGENES CON MOVIMIENTOTEXTO TODAS LAS ANTERIORES
8 ¿Según tu, que consideras que debe contener el CD Interactivo
Autodidáctico para mayor soporte para el maestro en la enseñanza-aprendizaje
del alumno?
RESPUESTAS CANTIDADES PORCENTAJE
IMÁGENES INTERACTIVAS 19 19%
SONIDOS 14 14%
GRÁFICAS 10 10%
IMÁGENES CON
MOVIMIENTO 11 11%
TEXTO 9 5%
TODAS LAS ANTERIORES 39 38%
TOTAL 102 100%
COMENTARIO:
Para crear un software que los alumnos estén interesados en utilizarlo debe
contener no solo el texto del tema, sino también, imágenes interactivas, sonidos y
graficas que llamen la atención y al mismo tiempo brindar la enseñanza y
aprendizaje de la materia.
100%
0%
SI NO
9. ¿Crees tu que el uso del CD Interactivo Autodidáctico en la computadora,
ayudaría a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación de 8°
Grado para la asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente?
RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE
SI 55 100%
NO 0 0%
TOTAL 55 100%
COMENTARIO:
El uso del CD Interactivo Autodidáctico ayudaría a mejorar la calificación de
los alumnos en la materia, ya que es una herramienta en la cual se apoyan para
comprender con mayor facilidad los temas impartidos en clases.
96%
4%
SI NO
10. ¿Te gustaría usar un CD Interactivo Autodidáctico para la asignatura de
Ciencia Salud y Medio Ambiente?
RESPUESTAS CANTIDAD PORCENTAJE
SI 53 96%
NO 2 4%
TOTAL 55 100%
COMENTARIO
A la mayoría de los estudiantes les gusta ir a la vanguardia de la tecnología,
en el cual se incluye el uso del CD Interactivo Autodidáctico, que además de
utilizar de tecnología de punta, contribuye a mejorar la enseñanza de aprendizaje,
por lo tanto el CD Interactivo Autodidáctico tendrá la completa aceptación por
parte de los alumnos.
CONCLUSIONES DE RESULTADOS. De acuerdo a las entrevistas a docentes, que imparten la asignatura de Ciencia,
Salud y Medio Ambiente y a las encuestas realizadas a los alumnos de Octavo
Grado, coinciden en existen unidades en las cuales los estudiantes necesitan ser
reforzados con otras actividades fuera del aula con los métodos que el docente
utiliza tradicionalmente para impartir la clase.
Las unidades que los alumnos y maestros recomendaron fueron 8 y 12.
De lo anterior se puede deducir la importancia de desarrollar un software
educativo autodidáctico que provea herramientas apegadas a la tecnología y que
complemente el proceso de enseñanza-aprendizaje de tal forma que los
estudiantes se encuentren motivados a aprender de forma creativa y divertida.
Por lo tanto dicho proyecto, cubre la necesidad en los alumnos de Octavo Grado
en la Asignatura de Ciencia, Salud y Medio Ambiente.
INDICE Nº PÁG.
MANUAL DEL USUARIO 1
INTRODUCCIÓN. 2
1. ORGANIZACIÓN DEL SISTEMA. 3
1.1 CONTROLES. 4
2. VALIDACIÓN DE USUARIOS. 7
3. MENU PRINCIPAL. 8
3.1 ACTIVIDADES. 8
3.1.1 CONTENIDO DIDÁCTICO. 9
3.1.2 EXAMENES EVALUADOS 9
3.1.3 JUEGOS DIDÁCTICOS. 10
3.2 REGISTROS. 10
3.2.1 AVANCE DEL ESTUDIANTE. 10
3.2.2 COMPARACION DE RESPUESTA. 11
3.2.3 NOTAS POR ALUMNO. 11
3.2.4 ESTADISTICAS GENERALES. 11
3.3 MANTENIMIENTO. 12
3.3.1 CONTROL DE EXAMENES. 12
3.3.2 CONTROL DE PALABRAS. 13
3.3.3 CONTROL DE GLOSARIO. 13
3.3.4 CONFIGURACION. 13
3.4 OPCIONES. 14
3.4.1 CUENTAS DE USUARIO.
3.4.2 BÚSQUEDA AVANZADA
14
15
3.5 AYUDA
3.5.1 GLOSARIO
15
15
3.6 AYUDA 15
3.7 SALIR
3.7.1 SALIR DE SISTEMA
15
15
3.7.2 CERRAR SESIÓN 15
Manual de Usuario.
1
MANUAL
DEL USUARIO
Manual de Usuario.
2
INTRODUCCIÓN
A continuación se presenta el documento del manual del usuario del Sistema de
apoyo a la materia de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de el Colegio Ángel
María Pedrosa.
En este documento se describe detalladamente el manejo del sistema, el cual
servirá de guía para los usuarios, éste pretende aclarar las posibles dudas que
pueden surgir al momento de manipular el sistema.
Manual de Usuario.
3
1.- Organización del Sistema. La Organización del sistema dentro del menú principal, posee submenús que
son detallados a continuación:
Dentro de las aplicaciones del sistema se encuentran las diferentes opciones
del sistema, éstas pueden variar de acuerdo a las necesidades requeridas.
En el desarrollo de menú principal están los submenús, los cuales facilitan el
manejo adecuado de la aplicación, para una optimización de los recursos del
sistema se detalla a continuación las funciones que se aplicarán en su
desarrollo.
Cada submenú nos permite ingresar a las diferentes ramas del sistema por
medio de diferentes pantallas las que irán cambiando conforme la opción que
se ha seleccionado, la función de los controles varía en algunos casos, la
operación de los controles es detallada a continuación:
Manual de Usuario.
4
Controles
Los controles están ubicados en la parte inferior central de cada pantalla de
esta manera se facilita el manejo del sistema, algunos pueden estar en la
esquina superior izquierda. Estos se especifican a continuación:
IMAGEN
FUNCIÓN
“Atrás”. Para moverse hacia atrás de la página.
“Siguiente”. Para moverse hacia la siguiente página.
“Salir”. : Presionar este botón para salir del Formulario ó cancelar la operación actual.
“Actualizar”. Para actualizar o refrescar la página.
“Home”. Para retornar hacia la página principal.
“Ayuda”. Muestra la ayuda de cómo usar el aplicativo.
“Cuadro de lista”. : En estos controles, dependiendo de sí es necesario ó no para la tabla, debe de digitar información dentro de ellos.
“Iniciar examen”. Permite iniciar el examen a evaluar.
“Buscar”. Buscar la información que se necesita.
Manual de Usuario.
5
“Borrar o Limpiar”. Este botón Elimina de la base de datos, el registro actual. Este botón permite que se limpien de datos los controles de su respectivo Formulario. Permitiendo la digitación de un nuevo registró para la tabla donde se está trabajando.
Agregar. Este botón se encuentra normalmente en la esquina inferior izquierda de las Tablas de datos. Tiene la utilidad de crear un registro nuevo.
“Editar.” Ingresar un nuevo capitulo, y titulo de examen.
“Mostrar”. Permite desplegar todas las preguntas de la evaluación.
“Regresar selección”. Permite ocultar las preguntas de la evaluación.
“Modificar preguntas”. Permite modificar o realizar cambios en las preguntas a evaluar.
“Guardar”. Al presionar este botón, se guardaran los cambios y / o registro añadido en los controles del formulario actual.
“Cancelar preguntas”. Botón que permite detener algún cambio en el formulario.
“Agregar usuario”. Permite agregar o adicionar un nuevo usuario.
“Eliminar usuario”. Permite eliminar un usuario registrado.
“Generar Usuario y Password”. Permite generar un nuevo usuario y su respectivo password.
“Guardar información del usuario”. Permite guardar los cambios de la información.
Manual de Usuario.
6
La operación de los controles es igual en todo el sistema, cada opción es
detallada a continuación:
Para Agregar Un Registro.
Presionar “Nuevo luego digite la información que desea agregar y después
haga clic en guardar.
Para Borrar Un Registro.
Seleccione el registro que desea borrar digitando los campos de búsqueda,
luego hacer clic en el botón editar, el registro que desea borrar debe aparecer
en pantalla, hacer clic en el botón borrar.
Para Actualizar Un Registro.
Seleccione el registro que desea actualizar, digitando los campos de búsqueda,
luego hacer clic en el botón editar, el registro que desea actualizar debe
aparecer en pantalla, hacer clic en el botón actualizar.
Las opciones del menú principal se muestran a medida que usted hace clic en
la elección que encuentra en la parte superior de la pantalla. La distribución del
sistema en menús y submenús es detallada más adelante.
Manual de Usuario.
7
2.- Validación de Usuarios. Inicialmente deberá hacer doble clic en el icono que identifica el Software
educativo de Ciencia, Salud y Medio Ambiente de octavo grado, a continuación
se desplegará la pantalla de acceso, la cual muestra los espacios para digitar el
usuario y su clave.
Una vez digitado el usuario y su clave correcta, deberá dar un clic en el botón
y luego ingresará al sistema y le desplegará el Menú Principal. En el caso
de no digitar la clave correcta el sistema sugiere digitar el usuario y claves
correctas.
Usuario: En este campo debe digitar el nombre de usuario asignado por el
administrador del sistema.
Password: La clave ó palabra especial de acceso asignada por el
administrador del sistema.
Botón Entrada: Deberá digitar su usuario y password, presionando este botón
para entrar al sistema.
Manual de Usuario.
8
Botón Salida: En todo el resto del sistema es representación de Cancelar ó
Salir.
3.- Menú principal. Las opciones del menú principal se muestran a medida que usted hace clic en
las opciones que encuentra en la parte superior de la pantalla, la distribución del
sistema en menús, submenús y sus opciones se presenta en el orden que
aparecen en pantalla:
Las diferentes opciones se detallan a continuación: 3.1 Actividades.
En este submenú se encuentran el contenido didáctico, exámenes evaluados y
juegos educativos.
Manual de Usuario.
9
3.1.1 Contenido Didáctico.
Esta pantalla es muy importante para comenzar el trabajo normal del sistema.
Aquí es donde se encuentra la información que el alumno deberá leer, para
luego realizar, sus pruebas evaluativos.
Capítulo: Muestra los contenidos de la materia de Ciencia, Salud y Medio
Ambiente.
3.1.2 Exámenes Evaluados. Este formulario presenta los exámenes que se evaluarán en la materia de
Ciencia Salud y Medio Ambiente. Aquí se deberá elegir el capitulo y el número
del examen a realizar.
Nº de Capítulos Disponibles: Deberá elegir el capítulo que desea contestar. Nº de Exámenes Disponibles: Deberá elegir el examen que desea contestar.
Manual de Usuario.
10
3.1.3 Juegos educativos. Este formulario presenta los juegos educativos relacionados con la materia de
Ciencia Salud y Medio Ambiente. Donde deberá elegir el juego que desee.
Actividad 1. Actividad 2. Actividad 1. Ahorcado. Permite adivinar palabras relacionas con la materia
Ciencia, Salud y Medio Ambiente.
Actividad 2. Memoria. Permite descubrir dibujos para encontrar pares.
Permaneciendo visibles los pares correctos.
3.2 Registros. Este submenú presenta las siguientes funciones: 3.2.1 Avance del Estudiante.
Presenta el resultado evaluativo que posee determinado alumno. 3.2.2 Comparación de respuestas.
Manual de Usuario.
11
Presenta toda la información necesaria de las respuestas de las pruebas
evaluativos de cada capítulo. Permite verificar cuales son las respuestas que
contesto el alumno y cuales son las respuestas correctas del exámen.
3.2.3 Notas por alumno.
Presenta las notas de las evaluaciones por alumno según su sección y numero
de lista.
3.2.4 Estadísticas generales.
Manual de Usuario.
12
Presenta los resultados de las evaluaciones de forma gráfica. Donde permite
verificar el porcentaje de aprobados y reprobados de una sección determinada,
capítulo y examen evaluativo.
3.3 Mantenimiento. Este submenú presenta las siguientes opciones: 3.3.1 Control de exámenes.
Permite adicionar, modificar, borrar, guardar las preguntas de las evaluaciones,
de los capítulos y exámenes.
Capítulo: Elegir el número correlativo del capitulo.
Examen: Elegir el número correlativo del examen.
Número de pregunta: Digitar el número correlativo de la pregunta del examen.
Pregunta: Digitar la pregunta de examen a evaluar.
Opción1: Digitar la alternativa de respuesta1.
Opción2: Digitar la alternativa de respuesta2.
Opción3: Digitar la alternativa de respuesta3.
Respuesta: Elegir la alternativa de respuesta correcta.
Manual de Usuario.
13
3.3.2 Control de palabras.
Permite adicionar, borrar y guardar las palabras, para la actividad1de los juegos
educativos, llamada Ahorcado.
3.3.3 Control de glosario.
Permite adicionar, borrar los términos del glosario. 3.3.4 Configuración.
Establece la dirección Actual con la que el sistema está trabajando. Y permite
escribir la dirección Nueva donde se quiere alojar el sistema.
Manual de Usuario.
14
3.4 Opciones. 3.4.1 Cuentas de usuario.
Permite guardar la información más importante de cada persona que ingresa al
sistema. Es aquí donde se define el nombre de usuario y contraseña que se
usará para entrar al menú principal.
Sección: Deberá elegir la sección a la que pertenece el alumno.
Número: Deberá digitar el numero correlativo al que pertenece el alumno.
Nombre: En este cuadro se escribe el Nombres del usuario al que se está
haciendo referencia.
Apellidos: En este cuadro se escribe los Apellidos del usuario al que se está
haciendo referencia.
Contraseña: El sistema genera el usuario y el password que se le entregara al
alumno para que pueda ingresar al sistema.
3.4.2 Búsqueda avanzada.
Permite buscar información del alumno:
Manual de Usuario.
15
Por nombre: Digitará el nombre del alumno que desea encontrar. Por apellido: Digitará el apellido del alumno que desea encontrar. Por número: Digitará el numero correlativo que desea buscar. Filtrado por Sección: Elegirá la sección que desea buscar. 3.5 Ayuda. Dentro de este submenú se tiene acceso a las opción de soporte inmediato que
con al que cuenta el software.
3.5.1 Glosario
Permite buscar significado de palabras relacionadas con la asignatura de
Ciencia, Salud y Medio Ambiente.
3.6 Ayuda
Permite brindar una guía de uso del aplicativo.
3.7 Salir.
3.7.1 Salir de Sistema.
Permite salir del aplicativo.
3.7.2 Cerrar Sesión.
Permite salir de la sesión, pero no del sistema.
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