Integrantes:
Alvarado María
Andrade Yarelvis
Chávez Anny
Pernalete Laura
Reverol Neisy
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACIN
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACION
ESCUELA DE EDUCACION INICIAL
ESTE TIPO DE TEORÍA, SOSTIENE QUE EL APRENDIZAJE
SE PRODUCE CUANDO UNA PERSONA RESPONDE A UN ESTÍMULO
Y ES RECOMPENSADA POR DAR UNA RESPUESTA CORRECTA
O CASTIGADA POR DAR UNA RESPUESTA INCORRECTA.
Teorías del Aprendizaje
CONDUCTISMO, CORRIENTE DE LA PSICOLOGÍA QUE DEFIENDE EL EMPLEO DE
PROCEDIMIENTOS ESTRICTAMENTE EXPERIMENTALES PARA ESTUDIAR EL
COMPORTAMIENTO OBSERVABLE (LA CONDUCTA), CONSIDERANDO EL ENTORNO
COMO UN CONJUNTO DE ESTÍMULOS-RESPUESTA
Teoría Conductista
TEORÍA COGNITIVISTA
El cognitivismo abandona la orientación mecanicista pasiva del
conductismo y concibe al sujeto como procesador activo de la información
a través del registro y organización de dicha información para llegar a su
reorganización y reestructuración en el aparato cognitivo del aprendiz.
TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO
Básicamente puede decirse que el constructivismo es el modelo que
mantiene que una persona, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y
afectivos del comportamiento, no es un mero producto del ambiente ni un
simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción
propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción de
estos dos factores. En consecuencia, según la posición constructivista, el
conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser
humano, esta construcción se realiza con los esquemas que la persona ya
posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya construyó en su
relación con el medio que lo rodea.
CONECTIVISMO
El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha
sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las
limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para
explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que
actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
DISEÑO INSTRUCCIONAL
diseño
Instruccional
Diseño y
función
sistemática
alcanzarán los
objetivos planteadosorientación
psicopedagó
gica del
aprendizaje
Variedad de materiales
educativos.
Análisis y
Evaluación
DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA SOFTWARE
EDUCATIVO.
Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento
de definir un equipo de desarrollo de un proyecto educativo/instruccional;
de las habilidades de sus distintos miembros en estos tres ámbitos
dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante.
No basta con tener especialistas en cada uno de ellos, sino que la
sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a resultar fundamental. El
creador de contenidos debe conocer las posibilidades que le brinda la
tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el
gestor de proyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y
tecnólogos para que se cumplan los objetivos de transmisión de
contenidos sin comprometer la factibilidad técnica del proyecto.
CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN
SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL
Adaptación al Ritmo de Aprendizaje del Usuario
Debe ser eficaz en el aprendizaje individual, donde el usuario pueda
avanzar de acuerdo con sus propias necesidades.
Debe reconocer las diferencias en el estilo y ritmo de aprendizaje. Debe
acceder cuantas veces quiera a la información sin temor al rechazo y la
crítica.
Libertad de Movimiento dentro del Contenido
Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo con los
requerimientos y necesidades de información- motivación por parte del
usuario.
CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN
SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL
Administración del Tiempo
El Usuario toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo como mejor le
parezca.
Representación del Contenido
Hace referencia a la utilización de los medios (imagen, Sonido, Texto) para representar un
Contenido (teorías, reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor tiempo la
información.
Planeación del Contenido
Presentar la información de una forma clara y contundenteSe pueden dejar escenarios donde
el alumno involucra su propia creatividad e ingenio, haciendo más interesantes, relevantes y
útiles algunas temáticas; rescatando la fantasía, acertijos, juegos, etc.
TAXONOMÍA DE BLOOM
La taxonomía de Bloom divide en tres dominios la forma en que las
personas aprenden. Uno de esos dominios es el Cognitivo, que hace
énfasis en los desempeños intelectuales de las personas.
Y se da de la siguiente manera:
CONOCIMIENTO:
El conocimiento se define como la remembranza de material aprendido
previamente. Esto puede comprender recordar una amplia gama de
elementos, desde datos específicos hasta teorías complejas, pero todo lo
que se necesita es volver a traer a la mente la información apropiada.
TAXONOMÍA DE BLOOM
COMPRENSIÓN:
Se define como la habilidad de asir el significado de elementos o cosas.
Esto se puede demostrar pasando o traduciendo, material de una forma a
otra (palabras a números), interpretando el material (explicar o resumir), y
estimando tendencias futuras (prediciendo consecuencias o efectos). Estos
resultados van un paso más allá de simplemente recordar información, y
representan el nivel de comprensión más bajo.
TAXONOMÍA DE BLOOM
APLICACIÓN:
La Aplicación hace referencia a la habilidad o capacidad de utilizar el material
aprendido a situaciones concretas, nuevas. Esto puede incluir la aplicación de
elementos tales como reglas, métodos, conceptos, principios, leyes y teorías. Los
resultados de aprendizaje en ésta área requieren un nivel de entendimiento mayor
que los expuestos en la comprensión.
ANÁLISIS:
Se refiere el Análisis a la habilidad de separar material en las partes que lo
componen, de manera que su estructura organizativa pueda entenderse. Esto puede
incluir la identificación de las partes, el análisis de la relación entre las partes, y el
reconocimiento de los principios de organización implicados.
TAXONOMÍA DE BLOOM
SÍNTESIS:
Se refiere la Síntesis a la habilidad de unir partes diferentes para formar un todo nuevo. Esto
puede suponer la producción de una comunicación exclusiva o peculiar (ensayo o
discurso), un plan de operaciones (propuesta de investigación) o un conjunto de relaciones
abstractas (esquemas para clasificar información). Los resultados del aprendizaje en esta
área enfatizan comportamientos creativos dando mayor importancia a la formulación de
nuevos patrones o estructuras.
Evaluación:
Tiene que ver la evaluación con la habilidad para juzgar el valor de materiales como
(declaraciones, novelas, poemas, investigaciones, reportajes) para un propósito determinado.
El juicio debe basarse en criterios definidos. Estos pueden ser internos (organización) o
externos (relevancia o propósito) y el estudiante puede o determinar el criterio o recibirlo de
otros.
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