FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVA Y ECONÓMICASINGENIERA EN SISTEMAS
COMPUTACION GRAFICA
Profesor:Ing. Stalin Francis
Alumna:
Álvarez Becerra Paola
Esmeraldas – Ecuador
27/10/2012
UNIVERSIDAD TECNICA “LUIS VARGAS TORRES”
INTRODUCCION
La librería se ejecuta a la par con nuestro programa independientemente de la capacidad grafica de la maquina que usamos.
OpenGL es una librería grafica escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D a todos los niveles.
PROGRAMACION GRAFICA CON OPENGL
SISTEMAS GRAFICOS. DISPOSITIVOS Y ELEMENTOS
Se compone de los siguientes elementos físicos:
ENTRADAS.Es todo aquello que nuestro programa ha calculado y desea dibujar
CPU
Se encarga de gestionar la comunicación entre todos los módulos
MEMORIA
Elemento indispensable y bastante obvio como el anterior.
FRAME BUFFER
Zona de memoria destinada a almacenar todo aquello que debe ser dibujado.
LUT
Esta tabla contiene todos los colores que tenemos disponibles en nuestro sistema.
CONVERSOR D/A
La información contenida en el frame buffer a nivel de bit es digital y por tanto debe convertirse a su homónimo analógico para poder ser procesada por un CRT y proyectada en la pantalla.
SALIDAS
Tras el conversor ya disponemos de información analógica para ser visualizada en nuestra pantalla.
EL MODELO CAMARA SINTETICA
OpenGL utiliza este modelo semántico para interpretar una escena que debe ser dibujada.
Se compone de los siguientes elementos:
Necesitamos de:. Luces, localizaciones, intensidades y sus colores.
. Cámara, posición, orientación, apertura o campo visual.
Objetos que formen parte de nuestro mundo.
ARQUITECTURAS GRAFICAS
PIPELINE GRAFICO
Objeto Geométrico
Se compone de puntos, líneas, polígonos.
Transformación del modelo
Se encarga de trasladar, rotar, escalar cualquier objeto para que sea dibujado en pantalla.
Coordenadas del mundo
Son posiciones referidas a un sistema de coordenadas que definiremos única y exclusivamente para el mundo que estamos creando.
Transformación del visionado
Es donde iluminamos para que sean visibles y tomamos sus posiciones tal y como se ven desde la cámara.
Coordenadas de cámara
Aquí vamos a ver los objetos desde nuestra posición en el mundo.
Clipping
Es todo aquello que la cámara no puede ver, porque no entra en su ángulo de visión, se elimina.
Proyección
Pasamos de coordenadas 3D del mundo a coordenadas 2D de nuestro plano de proyección.
D.I.S.C.
Trata de asociar la imagen recortada 2D que se encuentra en el frame buffer con los pixeles de la pantalla
Rasterización
Finalmente asociamos todos nuestros puntos a pixeles en pantalla.
Imagen de pantalla
Aquí ya tenemos la imagen de lo que la cámara ve en el monitor.
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