La palabra multimedia significa "múltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen "múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información". Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia.
La tecnología es útil para aprender pero por si misma no sustituye al Maestro.
El material para que sea de provecho debe ser de calidad y educativo
Las personas adultas que trabaja altas horas en la computadora con multimedia y otras armes tienen tendencias a la obesidad.
El brillo de algunos programas de multimedia sin protector de anteojos de antireflejos causa deterioro a la vista.
El CD musical insertados en multimedia para trabajar en la computadora si no son apropiados como música clásica o instrumental produce tensión y cansancio.
Se pierde destreza manual y muscular por sedentario. Se transgrede la ley de derecho de autor al reproducir
material de multimedia sin antes obtener los derechos del propietario o editor (fotografías, videos o audio poseen derechos de autor que nos se pueden Infringir o utilizar sin permiso).
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.
En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas.
Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
•Adobe Flash Player •Windows Movie Maker •Adobe Premiere •K-Lite Codec Pack Full •Corel Digital Studio •Mplayer •Adobe Director •Videolan
Hipermedia: conjunto de métodos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, video, audio u otros medios, y que tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
Digital: Cualquier señal o modo de transmisión que utiliza valores discretos en lugar de un espectro continuo de valores.
Reproductor multimedia: es un programa de ordenador o un dispositivo capaz de mostrar un abanico de contenidos multimedia.
Simulador: Es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
CD-ROM: Es un disco compacto de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior.
Animación: Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.
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