Baltasar Fernandez-Manjon
Grupo de Investigación e-UCM, www.e-ucm.es
[email protected] @BaltaFM
Serious Games
Juegos educativos
Baltasar Fernández ManjónUniversidasd Autónoma
de Sinaloa 02/2015
Catedrático informática Univ. Complutense Director del grupo e-UCM
Tecnologías educativas e-UCM12 investigadores
Serious gamesDesarrollo de tecnología
eAdventure, GLEANER, Mokap
Aplicaciones en el campo médico
Proyectos nacionales y europeos
H2020 – RAGE
www.e-ucm.es
1
Cuatro preguntas principales:
1. ¿Por qué tienen sentido los videojuegos como recurso
educativo?
2. ¿ Cómo enseñan los juegos?
3. ¿ Qué ejemplos existen?
4. ¿Cuáles son los obstáculos y como los resolvemos?
Nuestro modelo social ya no se basa en la producción, sino en la gestión del conocimiento
• La Sociedad de la Información no requiere la memorización de pequeños datos inconexos
• ¡Todo eso ya está en la red!
Las nuevas habilidades
Los estudiantes parecen no estar motivados frente al aprendizaje
Desconexión profesor/alumno
Se adquieren las habilidades equivocadas
¿Estudiar para aprender? ¡Estudiar para aprobar!
¿No estudian porque es duro, o porque no es motivador?
¿Soluciones?
La mayor industria del
entretenimiento
Mejor estreno de cine (24h):
$92M
Mejor estreno de videojuego
(24h): $400M
World of Warcraft $180M
al mes
¿Los videojuegos son juguetes para niños?
Edad media jugador en 2011,
Entertainment Software Association
¿Por qué tienen tanto éxito los
juegos?
Los videojuegos triunfan porque son motivantes
Los estudiantes motivados aprenden mejor
El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy
corto
Percepción de la progresión
Aumento progresivo de la
dificultad
Exploración libre (y segura)
A mayor nivel de actividad, mayor retención a
largo plazo
(No
ta:
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ón
Los buenos juegos siempre enseñan
Nuevas mecánicas de juego
Nuevos elementos
Nuevas habilidades
(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)
El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
Los buenos juegos siempre enseñan
Nuevas mecánicas de juego
Nuevos elementos
Nuevas habilidades
(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)
Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas
El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
Los buenos juegos siempre enseñan
Nuevas mecánicas de juego
Nuevos elementos
Nuevas habilidades
(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)
Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas
El aprendizaje en los juegos es …
… continuo
… progresivo / incremental
Cuando se deja de aprender, deja de ser divertido
El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop
Civilization
Algunos juegos comerciales
tienen un gran valor educativo
por su riqueza en contenido,
escenarios, etc.
Ejemplo: Saga Civilization
ReMission
Orientado a la educación de
pacientes jóvenes con cáncer
• Importancia de ajustarse a la
quimioterapia oral
• Alimentación adecuada
• Exteriorización de emociones y
síntomas
• Mejoras
• Adherencia al tratamiento
• Conocimiento sobre la
dolencia
• Autosuficiencia y autoestima
Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA.
https://www.duolingo.com/effectiveness-study
Preocupaciones “malas”
• Temen ser sustituidos por la tecnología
• No quieren perder autoridad sobre la clase
• Les preocupa que sus alumnos demuestren un mayor dominio de la tecnología que ellos
Preocupaciones “buenas”
• Quieren poder controlar el progreso de los alumnos
• Les preocupa que los alumnos aprendan lecciones incorrectas
• Les preocupa que sus alumnos superen los exámenes estándar
• Quieren adaptar el contenidoBaltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los
juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
Los propios alumnos
• No todos los alumnos creen que los juegos sean divertidos
• Aprender jugando puede requerir más tiempo y esfuerzo
• Si les van a evaluar sobre “datos” no les interesa el entendimiento profundo de los principios
La sociedad. “Pero si los juegos…
• … son juguetes para niños”
• … sólo valen para perder el tiempo”
• … lavan el cerebro de nuestros hijos”
• … inducen a la violencia”
• … alienan a los jugadores y los convierten en psicópatas”
• … son pornografía indecente”
Cuidado con el Edutainment!
Aprendizaje aburrido + Mickey Mouse
= Aprendizaje aburrido
Juego divertido + Interrupciones
= Tell & Test
Exceso de coste
• Desarrollar un juego completo tiene un coste excesivo
• Licenciar un juego existente tiene un coste muy elevado
Falta de garantías
• Es difícil crear un juego que “enganche”
• Es mucho más difícil crear un juego que “enganche” y además “enseñe”
Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a
case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.
Desarrollo de la plataforma eAdventure Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas
Características propias para educación (evaluación, accesibilidad,
despliegue, etc)
Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics)
Gratis, codigo abierto
http://e-adventure.e-ucm.es
Entorno de autoría para la creación de juegos de aventuragráfica y simulaciones con estrategia de juego
• Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesarios paracrear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de los juegos
Reducir costes
Aumentar el valor educativo
• Involucrar al profesor
• Añadir características quepotencien el valor educativo
Reducir costes
• Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesariospara crear un juego
• Simplificar el uso y desplieguede los juegos
47Torrente et at (2014) Development of Game-Like Simulations for Procedural Knowledgein Heathcare Education. IEEE Transactions on Learning Tecnologies. 7(1), 69-82
El CATEDU establece los requisitos educativos
Objetivo educativo
Nivel de los juegos
Contenido y contexto de uso
Relación con el curriculum
Evaluación a realizar
Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego
El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure
Estilo y dinámica de juego
Aspectos gráficos
Implementación de la evalución dentro del juego
Los juegos desarrollados son plantillas que permitan desarrollar
nuevos juegos y son de uso libre (CC)
Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:
IES Zaurín - Ateca - ZaragozaIES Santiago Hernandez – Zaragoza
IES Medina Albaida – ZaragozaIES Damian Forment – Alcorisa – Teruel
Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50%
aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que
tienen un IES.
342 alumnos participantes
Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
0
2
4
6
8
10
Grupo control
Grupo experimental
p<0,001(entre grupos)
Pre-intervención Post-intervención
*
**
Momentos de evaluación
Pu
ntu
ació
n
p<0,001 (intragrupo)
p<0,001 (intragrupo)
juego
Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video
games. Emergencias,
Descargables desde e-ucm o desde el CATEDUhttp://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
RAGE proporcionará tecnologia y conocimiento para mejorar la
industria de los juegos aplicados en Europa
Es un proyecto de tecnología educative financiado por el Nuevo
EU Framework Programme for Research and Innovation, Horizon
2020
RAGE ha empezado el 1 de febrero de 2015 y durará 4 años
e-UCM está al cargo de la tarea de Learnin Analytics en juegos
Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios
de recursos educativos
En el caso español: Agrega, procomún
Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos
educativos
Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos
educativos con los educadores
Incrementar las funcionalidades educativas
evaluación
Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente”
para los educadores
Reducir los costes asociados al uso de juegos
Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas
Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los
juegos en el aula
HTML5
Aprovechar las ventajas del modelo BYOD
Ya que los niños juegan y van a seguir jugando,
¿Por qué no tratar de aprovecharlo para que aprendan
mejor?
Muchas Gracias!
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