“AÑO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO”
AREA : CIENCIAS BÁSICAS
CATEGORÍA : “C”
TÍTULO : Aplicación de Estrategias Lúdicas en el Aprendizaje de la Adición y Sustracción de Números Enteros
AUTORES : CANO HUAMAN, Eleno DomingoPasaje Las mercedes s/n Curay
GAVINO OSORIO, Michael DouglasPasaje Las Flores s/n Curay
LOPEZ OSORIO, Verónica ElsaPasaje Los Siete Mártires s/n Curay
PEREZ LOPEZ, Elvis WilfredoPasaje Los Siete Mártires s/n Curay
949183670
I. E. : N° 20112 “Mercedes Cabanillas Bustamante”
GRADO : 4 TO
ASESORA : Lic. ELIZABETH HAYDEE DE LA CRUZ LIBERATO Especialidad de Matemática
Plaza Los Siete Mártires – CurayEhadeli_77@ Hotmail.com
991755198
CURAY - 2011
1
INDICE:
CARÁTULA
ÍNDICE:
I. RESUMEN: …………………………………………………… 3
II. INTRODUCCIÓN: …………………………………………… 3
III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: ……………………. 6
III.1. OBJETIVOS: …………. ………………………………….7
3.1.1 OBJETIVO GENERAL: ………………………….. 7
3.1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS: …………………….. 7
III.2. JUSTIFICACIÓN: ……………………………………….. 7
IV. IMPORTANCIA: …………………………………………….. 7
V. MARCO TEÓRICO: …………………………………………. 8
V.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:…………………. 8
V.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS: ………………………… 9
V.3. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS:……………………… 11
V.4. DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES:………………….. 11
VI. MATERIALES Y MÉTODOS:………………………………. 11
VI.1. MATERIALES:………………………………………….. 12
VI.2. METODOLOGÍA: ………………………………………. 12
VII. RESULTADOS:………………………………………………. 19
VIII. DISCUSIÓN:………………………………………………….. 21
IX. CONCLUSIONES:……………………………………………. 21
X. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:……………………….. 22
XI. ANEXOS:…………………………………………………….. 23
XII. AGRADECIMIENTO:……………………………………….. 31
2
I. RESUMEN
El proyecto “APLICACIÓN DE ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL
APRENDIZAJE DE LA ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS
ENTEROS” es una propuesta que tiene un valor formativo y funcional que facilita
el aprendizaje de los números enteros, especialmente la Adición y Sustracción de
los mismos, desterrando muchos desajustes de orden metodológico de la enseñanza
tradicional; tales como el memorismo, la pasividad y el seguimiento “fiel” de
fórmulas y operaciones mecánicamente prácticas.
En tal sentido resulta una alternativa para el trabajo pedagógico del docente, ya
que permite acceder a nuevas actitudes que rompen algunos esquemas tales como:
de lo memorístico a lo razonado, de lo informativo a lo participativo o activo, de
una enseñanza clásica a una enseñanza problémica, de conceptualización,
manipulación y aplicación, con matices recreativas donde el alumno logre poner en
práctica su capacidad imaginativa, creadora, innovadora, investigadora en un plano
psicológico- deportivo recreativo muy de acuerdo con la psicología, gustos y
preferencias de los niños.
De esta manera la importancia del presente proyecto puede apreciarse desde dos
puntos de vista:
1° Se aprende mejor jugando de manera amena, porque así se logra despertar el
interés en la mente de los niños.
2° Las curiosidades matemáticas convenientemente seleccionadas y dadas en el
momento oportuno constituyen una práctica mental muy apropiada para los
estudiantes.
II. INTRODUCCIÓN
La calidad de la educación escolar es un tema de permanente debate y discusión
en el país. Los distintos gobiernos se han planteado la necesidad de mejorar el
sistema educativo, el cual no ha tenido mayores resultados debido a la falta de un
3
proyecto educativo nacional que oriente las políticas del sector a largo plazo.
El Ministerio de Educación, por ejemplo, ha publicado en 1993 un
documento en calidad de proyecto que contiene un diagnóstico general de la
educación bastante exhaustivo, el cual incluye indicadores cuantitativos del sistema
educativo, analizando datos obtenidos desde el año 1950 hasta 1990. Dicho
proyecto señala que la calidad de la educación, en general, es muy pobre en el
Perú; existiendo además grandes diferencias de calidad entre regiones, zonas
urbanas y rurales, escuelas privadas y públicas; y siendo una de las causas de la
baja calidad educativa, la falta de diseños curriculares que fomenten el aprendizaje
en base al desarrollo de destrezas, habilidades, hábitos y en la formación de
valores.
Hugo Díaz, en su obra “Panorama actual de la educación peruana”,
haciendo un análisis de la actual situación de la educación en el periodo 2000-
2006 y su proyección al 2011, manifiesta que la escasa prioridad dada a la
educación a lo largo de las últimas décadas ha influido para que el Perú se ubique
entre los países con más baja inversión a nivel de América Latina. Como se
comprenderá, una baja inversión por estudiante tiene consecuencias en los
resultados educativos.
En el Perú se han aplicado cuatro evaluaciones nacionales de aprendizajes en
lenguaje, matemáticas y ciudadanía a una muestra de alumnos de educación
primaria y secundaria. Además, Perú ha participado en dos evaluaciones
internacionales. En todas estas evaluaciones los resultados han sido muy
desalentadores y dicen mucho sobre la baja calidad de la educación peruana,
sobre el trabajo poco productivo de los profesores, sobre las carencias de
infraestructura y materiales, así como sobre la falta de mecanismos de monitoreo
de los resultados educativos y de rendición de cuentas. Las evaluaciones señalan
que el porcentaje de alumnos que logran resultados satisfactorios es muy bajo.
En la evaluación del 2001, en el sexto grado de primaria, sólo aprobaron entre el
3.9% en gramática y 11% en comprensión de textos; en matemática, en el mismo
4
grado, sólo el 6.2%, en resolución de problemas y operaciones, y el 30.3%, en
organización de datos. Estos resultados no mejoraron en la evaluación del 2004;
incluso en el caso de matemáticas se había producido un retroceso.
Tiempo atrás sólo se explicaban los resultados deficientes del sistema educativo en
base a las carencias existentes tales como: pobreza de las poblaciones, desnutrición
en los niños, infraestructura y equipamiento deficientes y bajos sueldos de los
maestros. Pero hoy existe la tendencia a destacar los problemas vinculados a los
currículos, a las metodologías, a la relación educativa que se propicia entre maestro
y alumno, al tipo de exigencias a que será sometido el alumno, a las competencias
de los maestros y a su desempeño pedagógico. Por tanto, la preocupación se centra
en las personas, en la capacitación pedagógica, en los programas de formación en
gestión educativa, en las escuelas para padres y en la reforma curricular. Se
prioriza así los aspectos de aprendizaje que se ofrecen a los niños y adolescentes.
La educación presenta problemas específicos que son analizados por entidades
como el Consorcio de Colegios Católicos en la revista “Signo Educativo”, en
publicaciones como la “La Escuela que el Perú necesita” de Foro Educativo, entre
otras. En el libro “La educación en la era de la tecnología y el conocimiento”
(1995) de Trahtemberg, se señala que en la educación secundaria todavía se
prioriza el método memorístico que va en desmedro del alumno en el proceso de
aprendizaje, en la medida que almacena información que no entiende, y por
consiguiente, olvida con facilidad y no puede usarla como base para futuros
conocimientos.
Si bien el panorama educativo es predominantemente negativo, se pueden señalar
que existen centros educativos que están realizando cambios en la
metodología de enseñanza con la finalidad de favorecer el desarrollo de
las capacidades y potencialidades del alumno.
En este sentido, el presente proyecto de investigación se enmarca dentro del
enfoque cognitivo, que tiene una perspectiva de aprendizaje diferente al
conductual, ya que considera a los estudiantes como generadores de su propio
5
aprendizaje, que procesan información y dan respuestas nuevas y creativas frente a
situaciones concretas.
Específicamente el presente trabajo se centra en la aplicación de estrategias lúdicas
para el aprendizaje funcional de la adición y sustracción de números enteros para lo
cual se ha elaborado cuatro juegos que ayudarán a aprender al estudiante de una
manera diferente activa y amena a través del juego.
III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Conscientes de la situación educativa actual de los alumnos de educación
secundaria, surge la necesidad de innovar propuestas efectivas para coadyuvar en
el desarrollo de la educación matemática. Toda esta problemática también se vive
en muchas instituciones educativas de nivel secundario del país de la provincia
de Oyón y sus distritos; específicamente en la comunidad de Curay. Se observa que
la mayoría de los estudiantes presentan bajo rendimiento académico en el área de
matemática, también se muestran apáticos, temerosos frente al área, lo califican
como difícil, como una especie de mate fobia.
Aproximadamente un 85% de alumnos no les gusta l a matemática y lo miran
muy aburrida. Otra cantidad de alumnos muestran dificultad para efectuar
operaciones y resolver problemas con números enteros. Todo ello imposibilita
continuar en el estudio secuencial de la matemática. Por otro lado los docentes
de las diferentes instituciones educativas vienen desarrollando contenidos
matemáticos de manera abstracta e intuitiva, el cual dificulta la captación
significativa de dichos contenidos, específicamente en el estudio de los
números enteros, frente a ello proponemos la utilización de juegos como
estrategias de aprendizaje para el estudio funcional de la adición y sustracción
de los números enteros en el quinto grado de educación primaria., el cual facilitará
la abstracción significativa y funcional del estudio de los números enteros
asentando una base en el primer año para los grados siguientes.
Por consiguiente planteamos la siguiente interrogante que orientará nuestro trabajo
de investigación.
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¿De qué manera influye la aplicación de estrategias lúdicas en el aprendizaje
de la adición y sustracción de números enteros?
III.1. OBJETIVOS:
3.1.1 OBJETIVO GENERAL:
Demostrar que la aplicación de estrategias lúdicas facilita el aprendizaje
de la adición y sustracción de números enteros.
3.1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Mejorar las estrategias de aprendizaje en el área de matemática,
específicamente en las operaciones básicas de adición y sustracción
con números enteros
Acrecentar destrezas, habilidades y despertar en el estudiante la
creatividad e imaginación a través de los juegos para el estudio de
los números enteros.
Analizar los efectos producidos por los juegos presentados para
el estudio de los números enteros.
III.2. JUSTIFICACIÓN:
El presente proyecto es útil porque permitirá a los estudiantes
aprender la adición y sustracción de números enteros a través de
diferentes juegos de manera recreativa y activa.
Servirá a los docentes de matemática como una herramienta
fundamental para usar estrategias lúdicas la enseñanza de los números
enteros.
IV. IMPORTANCIA
Básicamente el juego es cualquier tipo de actividad que aprendemos por puro
placer, sin ninguna preocupación por el resultado final. En el caso de los niños y
niñas, adquiere una vital importancia ya que mediante el juego crecen física,
espiritual e intelectualmente. El juego infantil es una actividad que puede
abordarse desde muchos puntos de vista, uno de ellos es el educativo. Con el
7
juego el niño pone en marcha los mecanismos de su imaginación, expresa su
manera de ver el mundo que le rodea, de transformarlo, desarrolla su
creatividad y le da la posibilidad de abrirse a los demás.
El juego es vital en muchos aspectos del desarrollo social, emocional e
intelectual de los niños(as) y presenta una importante repercusión en el
aprendizaje académico. Es uno de los vehículos más poderosos que tienen los
niños para probar y aprender bien nuevas habilidades, conceptos y experiencias. El
juego puede ayudar a los niños a desarrollar el conocimiento que necesitan para
conectarse de manera significativa con los desafíos que encuentran en la
escuela. Además, contribuye al modo en que los niños se ven a sí mismos.
Mientras juegan, resuelven problemas confusos y perturbadores de índole social,
emocional e intelectual. Encuentran nuevas soluciones e ideas y experimentan el
sentido de poder que surge de tener el control y de imaginar cosas por sí solos
(algo que los niños suelen no lograr en la vida real). Esto los ayuda a desarrollar
una actitud positiva hacia el aprendizaje: descubrir cómo funcionan algunos
problemas interesantes y a resolverlos de manera creativa.
El juego es un proceso dinámico y diverso. Tiene un gran poder socializante
pues ayuda al niño a salir de sí mismo, a respetar las reglas que hacen posible una
convivencia pacífica, a compartir y a cuidar su entorno. Asimismo, el juego
individual de cada niño (a) evoluciona y cambia a medida que el niño madura y
adquiere experiencia y destreza. Varía entre los niños de acuerdo a la edad, las
experiencias, el ambiente familiar y la disposición individual.
V. MARCO TEÓRICO
V.1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Respecto a proyectos de innovación relacionada con el tema, se ha tomado
como referencia el trabajo “El modelo de las cargas eléctricas para el
estudio de números enteros” presentado el año 2004 en la XIV FENCYT
realizado en la ciudad de Moyobamba. Para tener fundamento teórico
anotamos los siguientes contenidos:
8
Matemáticas y juegos.
Para muchos de los que ven la matemática desde fuera, ésta es
mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los
más de entre los matemáticos, la matemática nunca deja totalmente de ser un
juego, aunque además de ello pueda ser otras muchas cosas.
La matemática así concebida es un verdadero juego que presenta el
mismo tipo de estímulos y de actividad que se da en el resto de los juegos
intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales,
experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los
grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus
procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de
participar en forma activa enfrentándose a los problemas nuevos que
surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas
viejos aún abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de
modo original y útil herramientas ya existentes o a crear alguna
herramienta nueva que conduzca a la solución del problema.
Es nuestra intención presentar a continuación un esquema de posible
utilización de los juegos en la enseñanza. Lo que sobre todo se debería
proporcionar a los alumnos a través de las matemáticas es la posibilidad de
hacerse con hábitos de pensamiento adecuados para la resolución de
problemas, matemáticos y no matemáticos. ¿De qué les puede servir hacer un
hueco en su mente en el que sea ocupado unos cuantos teoremas y
propiedades si luego van a dejarlos allí herméticamente emparedados? A la
resolución de problemas se le ha llamado, con razón el corazón de las
matemáticas, pues ahí es donde se puede adquirir el verdadero sabor que ha
atraído y atrae a los matemáticos de todas las épocas.
V.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS
Para una sustentación teórica se ha revisado los siguientes términos:
a) Estrategia:
9
Etimológicamente la palabra estrategia proviene del griego “strategós”
que significa ciencia de la guerra, y originalmente fue utilizado en el
campo de las artes militares, de lo que puede deducirse que la estrategia
implica el diseño de un plan previo con el propósito de alcanzar un objetivo
determinado; es decir, las estrategias vienen a ser como un plan de acciones
secuenciales que tiene un carácter intencional y están orientadas a alcanzar
una meta.
b) Aprendizaje:
El aprendizaje ha sido definido por Wittrock (en Good y Brophy,
1997) como “el proceso de adquirir cambios relativamente permanentes en
el entendimiento, actitud, conocimiento, información, capacidad y habilidad
por medio de la experiencia”. La mayor parte de los estudios actuales sobre
el aprendizaje escolar coinciden en señalar que aprender implica un
proceso activo de integración y organización de la información,
construcción de significados y control de la comprensión.
c) Características de las estrategias de aprendizaje
Implican planificación y control de la ejecución y por ello es
relacionadas con la metacognición o conocimiento sobre los propio
procesos mentales.
Tienen una direccionalidad, es decir, se orientan a objetivos que
se espera conseguir.
Implican la adquisición de procedimientos transferibles a nuevos
dominios y contenidos.
Suponen selectividad de los propios recursos y capacidades
disponibles. Para esto se debe disponer de recursos alternativos para
poder utilizar aquellos que son más adecuados en función de la
demanda de la tarea.
Las estrategias incluyen el uso de técnicas que se combinan de forma
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deliberada para alcanzar un determinado propósito de aprendizaje.
d) Números enteros:
Un número entero es aquel formado exclusivamente por una o más unidades
complejas.
e) Adición:
Es una operación que tiene por objeto, reunir dos o más cantidades en un
solo resultado.
f) Sustracción:
Es una operación que tiene por objeto, hallar la diferencia de
cantidades en un solo resultado.
g) Lúdico:
Perteneciente o relativo al juego
h) Didáctica:
Ciencia y arte que tiene como objeto la dirección del aprendizaje y el
establecimiento de los métodos y procedimientos para lograr que el
alumno adquiera capacidades, destrezas y habilidades del modo más
adecuado posible.
V.3. FORMULACIÓN DE LAS HIPÓTESIS
La aplicación de estrategias lúdicas influye positivamente en el aprendizaje
funcional de la adición y sustracción de números enteros.
V.4. DEFINICIÓN DE LAS VARIABLES:
V.4.1. VARIABLE INDEPENDIENTE:
Estrategias lúdicas
V.4.2. VARIABLE DEPENDIENTE:
Aprendizaje de la adición y sustracción de números enteros.
VI. MATERIALES Y MÉTODOS
VI.1. MATERIALES:
11
Para elaborar los juegos que integran el presente trabajo se necesitaron los
siguientes materiales:
Cartulina dúplex/madera
Tijera
Instrumentos de medición
Compás
Goma o silicona liquida
Papel lustre
Papel bond
Plumón indeleble
Plumones de colores
Témpera blanca
VI.2. METODOLOGÍA:
El método que se utiliza en el presente trabajo es el método científico es decir,
se inició con la observación de nuestra realidad en la cual se encontró
innumerables problemas de los cuáles se priorizó el de mayor
preocupación en nuestros días bajo rendimiento en el área de
matemática. Se dividió en tres etapas:
F a s e de Preparac i ón
El material se construyó con fichas de colores, azul para las cargas positivas y
rojo para las cargas negativas.
1. Se construyeron casinos de cartulina dúplex distribuidos de la siguiente
manera:
12
26 fichas enumeradas de color negro del -13 al +13
1 fichas enumerada de color negro 0
26 fichas enumeradas de color rojo del -13 al +13
1 fichas enumerada de color rojo 0
26 fichas enumeradas de color azul del -13 al +13
1 fichas enumerada de color azul 0
26 fichas enumeradas de color verde del -13 al +13
1 fichas enumerada de color verde 0
2. Se construyó un ludo para números enteros
3. Se construyó un par de dados de números enteros usando 12 hojas de papel
bond doblado de la siguiente manera.
13
Paso 1
Para comenzar, doblaremos una punta de la hoja y la doblaremos hasta la
orilla y después de eso alisaremos la orilla donde está el doblez como vemos
aquí.
Paso 2
Ya que hemos realizado el paso anterior, doblaremos la parte que nos sobra
de la figura del triángulo que conseguimos al hacer el paso anterior
Paso 3
Y la recortaremos por la orilla con ayuda de las tijeras para quedarnos solo
con la forma del triángulo doblado
Paso 4
Enseguida desdoblamos y obtendremos la forma de un cuadrado como
14
vemos aquí
Paso 5
Enseguida ubicaremos el centro del cuadrado...y doblaremos ambas orillas
de manera que lleguen hasta el centro como vemos en esta imagen. Es
importante que las dos orillas queden bien centradas. Finalmente alisaremos
las orillas de ambos dobleces
Paso 6
Enseguida tomaremos la punta de abajo de la orilla del doblez derecho y la
doblaremos hasta la orilla contraria como vemos aquí
Paso 7
Enseguida abrimos el doblez izquierdo, tomamos la punta de abajo y la
doblamos hacia adentro hasta la línea marcada del doblez como vemos aquí.
Finalmente volvemos a cerrar el doblez izquierdo dejándolo como estaba
15
desde un principio pero ahora te darás cuenta que la punta de abajo quedo
doblada hacia adentro. Igual como vemos en esta imagen.
Paso 8
Repetiremos los pasos 6 y 7 con las otras dos puntas de ambos dobleces
Quedando la hoja como vemos aquí.
Paso 9
Enseguida abrimos el doblez izquierdo y tomamos la esquina del doblez
derecho y doblamos hasta la línea marcada del doblez izquierdo alisamos la
orilla del nuevo doblez y cerramos el doblez izquierdo quedando este por
encima del nuevo doblez. Quedando como vemos en esta imagen.
16
Paso 10
Enseguida repetimos el paso 9 con la otra orilla insertando la esquina del
doblez derecho por debajo del doblez izquierdo como vemos aquí.
Paso 11
Volteamos por el otro lado de nuestra pieza (por el lado liso) y doblamos
una de las puntas hasta la otra esquina como vemos aquí y alisamos.
Repetimos con la otra punta
Quedando la forma de un cuadrado igual que aquí Y alisamos bien ambas
orillas.
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Desdoblamos las puntas y ya hemos terminado la pieza base que usaremos
para elaborar los dados. Realizaremos lo mismo con las otras 11 hojas de
papel bond.
4. Se construyó un tablero denominado “El Círculo Cero”.
Fase de Ejecución
o Para sumar y restar números enteros con las fichas numéricas se debe tener
presente el principio “Una carga negativa, neutraliza a una positiva”.
o El juego de casino, se aplican las mismas reglas del casino empleado por
muchos en el juego de los naipes sólo que tenemos que tener en cuenta la ley de
los signos de la adición de números enteros.
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o Para jugar el ludo de números enteros, se aplican las mismas reglas del
ludo sólo se tiene que respetar la ley de los signos cuando se tiran los dos dados
enteros.
o Para jugar al círculo cero se colocan en los 7 círculos enlazados los Números
enteros comprendidos desde el -6 hasta el 7 de tal manera que la suma en cada
círculo sea siempre cero. Es decir es un rompe cabezas de números enteros.
VII. RESULTADOS:
Los datos obtenidos se sometieron a un tratamiento estadístico, cuyo
procedimiento permitió verificar la hipótesis planteada en este trabajo y
obtener de esta manera importantes conclusiones, además sirvió para emitir
algunas sugerencias para el desarrollo de futuros investigaciones sobre el
particular
C U A DR O N º 01
R e s u l tados obten i d o s de l a o b s ervac i ón i n i c i al y f i nal del grupo de trabajo
OBSNOTAS
INICIAL FINALfi hi% fi hi%
09 - 10 06 24 - -
11 - 12 09 36 01 04
13 - 14 07 28 07 28
15 - 16 03 12 12 4817 - 18 - - 05 20
TOTAL N = 25 100% N = 25 100%
FUENTE: Prueba tomada a un grupo de estudiantes que sirvió como muestra
antes y después de haber presentado los juegos
GR Á F IC O N º 01
Comparación entre los resultados de la observación inicial y final del grupo de trabajo
19
9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 180
2
4
6
8
10
12
14
6
9
7
3
001
7
12
5OBS. INICIALOBS. FINAL
Fuente: datos del cuadro Nº 01
GR Á F IC O N º 02
Comparación entre los resultados de la observación inicial y final del grupo de trabajo
9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 13 - 100
2
4
6
8
10
12
14
6
9
7
3
00
1
7
12
5
OBS. INICIALOBS. FINAL
Fuente: datos del cuadro Nº 01.
Del cuadro y gráfico Nº 01 podemos precisar lo siguiente:
Después de identificar y generalizar las propiedades básicas de los números
enteros, los alumnos efectúan operaciones con números enteros Usando
diversos juegos
20
Proporciona un material didáctico disponible para ser utilizado por cualquier
profesor o alumno de Instituciones Educativas.
Con la aplicación de juegos se logra establecer significativamente el aprendizaje de
los números enteros teniendo suficiente capacidad para efectuar operaciones de
adición y sustracción en este campo.
VIII. DISCUSIÓN:
En la mayoría de los trabajos encontrados respecto a la enseñanza de la
matemática, encontramos información que se limita a explicar las posibles
aplicaciones, sin su experimento respectivo lo cual hace que la mayoría de
docentes enseñen tal como está en los textos. Nuestro trabajo trata de que la
enseñanza matemática no sólo forme parte de la estructura curricular de las
instituciones educativas, sino utilizar la mejor estrategia donde se pueda
relacionar con su etapa de desarrollo. De tal manera que nos enfocamos a
promover cambios en cuanto a la manera de enseñar funcionalmente a los
estudiantes.
IX. CONCLUSIONES
Después de haber aplicado los materiales respectivos hemos llegado a las
siguientes conclusiones:
La aplicación de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite acceder
al aprendizaje funcional de los números enteros.
La utilización de materiales educativos, son estrategias válidas y confiables que
permiten al profesor desarrollar con facilidad su sesión de aprendizaje, logrando
despertar el interés, la atención e inquietud de los alumnos por aprender.
La utilización de los Juegos como estrategias de aprendizaje permite al alumno
aprender en forma más amena y eficaz, convirtiéndolo en el protagonista de
su aprendizaje; rompiendo así los esquemas rígidos, áridos y mecanicistas de la
enseñanza tradicional.
Implementar un material didáctico en el área de matemática y contribuir al
21
mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje en las II. EE.
X. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
CORBALÁN, F. Juegos Matemáticos para Secundaria y Bachillerato. Síntesis.
Madrid. 1998
COVEÑAS NAQUICHE, Manuel. “Matemática 1°”. Editorial Coveñas SAC.
Lima – Perú.
GARCÍA, A. "Pasatiempos y juegos en Clases de Matemáticas. Números y
Álgebra" UAM Ediciones. Madrid. 1999
HERNÁNDEZ B. Hernán. “Matemática 1°”. Editorial Ingenio. Lima – Perú.
PALOMINO ALVA, David. “Los enteros y sus usos” Nueva secundaria.
ROJAS PUÉMAPE, Alfonso. “Matemática 1°”. Colección Skanners. Editorial
San Marcos. Lima – Perú.
SEBASTIÁN CARRANZA, Felipe. “Didáctica de la matemática”
22
S:XIII AGRADECIMIENTO
Nue ro nc ro grade m nto nue ros padre y odos nue ros
ompañeros por habernos yudado n ulm na ón de pre nt raba o.
D do gran oportunidad de part par.
.
si e a ie a st s a t st
c a e la c i ci l se e t j
a la ici
XI. ANEXOS
23
Estudiantes elaborando el juego de cargas eléctricas
24
Estudiantes elaborando los casinos para números enteros
25
Juego de Naipes con números enteros
26
Construcción del Ludo para números enteros
27
Jugando con el ludo de números enteros
28
El círculo cero
29
Circulo cero armado completamente
Integrantes del proyecto con sus trabajos concluidos
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XII. AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a nuestros padres por su apoyo incondicional a nuestros compañeros
por su esfuerzo para participar en esta feria y sobre todo a nuestra asesora por su
valioso tiempo, por tenernos paciencia, por su comprensión y sobre todo por
orientación y asesoría en este proyecto porque sin ella no hubiéramos tenido una
brújula que seguir.
31
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