PLAN DE TESIS
Curso:
Proyectos de Ingeniería de Sistemas I
Tema:
“Diseño de un Sistema de Información aplicado a la Gestión Pedagógica en la Educación Secundaria”
Presentado por:
- ASTO ORE, Cesar Stevens 0910445- VENTURA IZAGUIRRE, Carlos Fernando 0831250
Asesor:
Ing. Carlos Zorrilla Vargas
Carrera / Facultad:
Ingeniería de Sistemas / FIIS
Periodo Académico:
2012 – II
2
DEDICATORIA:
A aquellas personas que luchan por alcanzar sus sueños, pues la perseverancia y paciencia son las mejores armas para cumplir con nuestros objetivos.
3
AGRADECIMIENTO:
A Dios, por cuidar a mi familia y permitirme vivir con ellos.
A mi madre, por educarme, cultivándome valores, y por enseñarme a no rendirme ante las adversidades.
A mi padre, por apoyarme en todo, siempre confiar en mí y darme la oportunidad de estudiar lo que me gusta.
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RESUMEN EJECUTIVO
Las Tecnologías de Información y Comunicaciones están evolucionando muy
rápido e integrándose en las organizaciones y Sistemas de Actividad Humana.
Es por ello que este proyecto tiene como propósito mejorar de manera eficiente
la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje en la educación secundaria a
través del uso de las TIC en la Gestión Pedagógica.
El problema de la Educación es un tema complejo y raíz de diferentes tipos de
problemas sociales, esto porque es aquí donde se debe formar a las personas
en su identidad personal y social, así como en ejercer la ciudadanía en armonía
con la sociedad y contribuyendo al desarrollo del país.
En primera instancia, la investigación se realizará en la Institución Educativa
N°101 “Shuji Kitamura” del distrito de Santa Anita, la cual está bajo la
jurisdicción de la UGEL 06; ya que se tiene una muy buena relación con
trabajadores de esta institución debido a la cercanía. Para ello, profesionales
de diversos campos tales como los Profesores, Especialistas, Directores,
Psicólogos, Enfermeras, Asistentes Sociales colaborarán en las etapas de este
proyecto.
Se busca diseñar un Sistema de Información que trabaje en una plataforma
web privada de acceso sólo a los actores principales (maestro y alumno),
donde el escolar asume un papel muy importante ya que participa en la
retroalimentación. Es importante mencionar que el sistema trabajará
centrándose en las redes sociales y el uso de otras herramientas tecnológicas
existentes, pues es una tendencia en esta era de la sociedad de la información
y del conocimiento.
El Análisis y Diseño de este Sistema se realizará siguiendo la metodología
RUP, con el lenguaje de modelado UML. Para la etapa de Desarrollo, las
herramientas a usar será Visual Web Developer Express 2010 utilizando el
5
framework ASP.NET MVC3, así como APIs externas; y SQL Server 2008 R2
Express Edition como Sistema Gestor de Base de Datos.
1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema
En la última década, el Perú ha presentado un crecimiento económico
alto, sin embargo, el nivel de aprendizaje de los escolares aún es bajo
ya que la mayoría de alumnos no alcanzan los niveles esperados para
su grado (Nivel 2), tal como veremos en los resultados de la Evaluación
Censal de Estudiantes 2011 en lo que respecta a comprensión lectora
y matemática, esta fue realizada por el Ministerio de Educación a
estudiantes de segundo grado de primaria a nivel nacional.
Tabla 1: Resultados en Comprensión Lectora a Escala Nacional
Fuente: ECE 2011 – Ministerio de Educación
Tabla 2: Resultados en Matemática a Escala Nacional
6
Fuente: ECE 2011 – Ministerio de Educación
Existen muchos programas de educación que tienen muy buena
intención de mejorar la calidad de estudio de los escolares, sin
embargo, los objetivos no se están cumpliendo debido al poco interés
de los actores principales del sistema. Esto sumado a la mala
administración de los materiales educativos y recursos tecnológicos
que fueron previstos para ser herramientas de los profesores y que
actualmente debería considerarse ya un medio que facilite el proceso
enseñanza-aprendizaje.
La educación secundaria de los escolares es pobre; esto es conocida
por las bajas notas, falta de dedicación en las materias y poca
motivación de superación que poseen los estudiantes. Esto trae como
consecuencia, que el escolar al finalizar sus estudios del colegio no
estén lo suficientemente preparados para afrontar la dura competencia
existente en el sector de Educación Superior o laboral. A continuación,
se mostrará la situación acerca de los repitentes y la deserción escolar.
Total Primer grado Segundo grado Tercer grado Cuarto grado Quinto grado
2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011 2005 2011PERÚ 5.0 4.8 5.7 6.1 6.1 6.2 5.7 5.1 4.2 3.8 2.5 2.2
SexoFemenino 3.9 3.7 4.4 4.4 4.8 4.7 4.6 4.0 3.3 2.9 2.0 1.8Masculino 6.0 5.9 6.8 7.6 7.3 7.5 6.7 6.2 5.1 4.6 3.0 2.5Área y sexoUrbana 4.5 4.6 5.3 5.9 5.7 6.0 5.2 4.9 3.8 3.5 2.1 1.9
Femenino 3.5 3.4 4.0 4.2 4.4 4.5 4.1 3.7 2.9 2.6 1.7 1.5
7
Masculino 5.5 5.7 6.5 7.5 6.9 7.5 6.3 6.0 4.7 4.4 2.5 2.2Rural 8.6 6.3 8.6 7.0 9.5 7.0 9.4 6.8 8.0 5.8 6.9 4.3
Femenino 8.1 5.6 7.8 5.8 8.5 6.0 9.0 5.9 7.7 5.4 6.9 4.4Masculino 9.0 6.9 9.3 7.9 10.2 7.8 9.7 7.5 8.1 6.1 6.8 4.2
Tabla 3: Porcentaje de repitentes - Secundaria
Fuente: Estadística de la Calidad Educativa - ESCALE
En esta tabla observamos que el gobierno ha aplicado buenas
estrategias para disminuir la tasa de repitentes a nivel rural.
Tabla 4: Porcentaje de Deserción de población con edades 13-19
Problemas económico
s
Problemas
familiares
Se dedica a quehaceres del hogar
Enfermedad
No quiso estudiar
No hay centro
educativoOtra
2011 2011 2011 2011 2011 2011 2011PERÚ 44.9 15.9 6.0 5.0 23.2 2.0 2.8
SexoFemenino 37.6 24.2 11.6 4.4 17.5 2.3 2.4Masculino 52.5 7.5 0.2 5.7 29.1 1.7 3.2Área y sexoUrbana 47.1 15.2 7.8 7.0 19.6 0.0 3.2
Femenino 40.4 20.7 15.4 6.5 13.4 0.0 3.7Masculino 53.8 9.7 0.3 7.6 25.8 0.0 2.8
Rural 42.6 16.7 4.1 2.9 27.1 4.2 2.4
Femenino 34.7 27.7 7.7 2.2 21.7 4.7 1.2Masculino 51.0 5.0 0.2 3.6 32.8 3.7 3.7
Lengua maternaCastellano 44.1 15.5 5.8 5.2 24.6 1.8 3.0Indígena 51.2 18.9 7.4 2.5 15.1 3.2 1.6Nivel de pobrezaNo pobre 47.9 15.8 6.4 6.4 18.6 1.5 3.3Pobre 42.3 16.0 5.9 4.8 26.4 1.3 3.1Pobre extremo 42.4 16.0 4.9 1.6 29.1 5.3 0.6
Fuente: Estadística de la Calidad Educativa – ESCALE
Y en esta última tabla acerca de las causas de deserción escolar, se
observa que el porcentaje debido a “No querer estudiar” es la segunda
más alta (23.2%); aquí acuden muchos factores y una de las
principales es la falta de motivación y superación de los escolares.
También debemos destacar que los problemas económicos son la
8
primera razón por la cual los jóvenes dejan de estudiar, llegando a ser
el 44.9% de las causas de deserción.
Entonces, se desea que el proyecto pueda resolver la siguiente
interrogante:
¿Es posible elevar el nivel de enseñanza-aprendizaje en la Educación Secundaria a través de un Sistema de Información aplicado a la Gestión Pedagógica?
1.2.Antecedentes de Solución
1.2.1. Nacionales
“Una Laptop Por Niño”Este programa tiene como finalidad desarrollar capacidades,
habilidades y destrezas de los escolares a través de la
aplicación pedagógica de las computadoras portátiles (laptops);
por ello, capacita a los docentes en el aprovechamiento de estas
herramientas en sus estrategias y metodologías para mejorar la
calidad de enseñanza y aprendizaje.
Actualmente, ha distribuido 797 352 laptops a nivel nacional
abarcando todos los departamentos del país1.
“Educared”Este portal es una iniciativa de la Fundación Telefónica que se
desarrolla también en otros países de Latinoamérica, su
propósito fundamental es promover el uso de las nuevas
tecnologías como una herramienta poderosa de mejora
permanente de la calidad de educación. Es un espacio educativo
que ofrece recursos pedagógicos en línea y otras herramientas
participativas, propias de la web 2.0.
“Proyecto Huascarán - DIGETE”
1 PerúEduca, http://www.perueduca.edu.pe/olpc/OLPC_Dist.html, 03-11-2012
9
Este proyecto fue creado en el año 2001, como “órgano
desconcentrado” del Ministerio de Educación. Su objetivo es
incorporar las TIC en los procesos pedagógicos y al sistema
educativo peruano. Los participantes del Proyecto Huascarán
son los estudiantes, docentes, padres de familia, personal
directivo y administrativo y la comunidad en general2.
Actualmente, el Proyecto Huascarán pasó a ser nombrado como
la Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE).
“Aula de Innovación Pedagógica”Es un programa de educación en el que se integran las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y las
actividades pedagógicas. Los estudiantes y profesores pueden
aprovechar pedagógicamente estos recursos, de acuerdo al
Diseño Curricular Nacional y las recomendaciones
metodológicas de la Dirección General de Tecnologías
Educativas (DIGETE)3, priorizando las horas de trabajo con los
estudiantes y capacitación de los docentes.
“SIAGIE”El Sistema de Información de Apoyo a la Gestión de la
Institución Educativa es el aplicativo informático que el Ministerio
de Educación a disposición de manera gratuita a las
Instituciones Educativas a nivel nacional, el cual les permite
gestionar la información de los procesos de matrícula, asistencia
y evaluación de estudiantes. Tiene la finalidad de disponer un
marco normativo que regule los procesos internos, contribuir
significativamente a la cultura informática y facilitar indicadores
de gestión para la toma de decisiones4.
“PerúEduca”Denominado Sistema Digital para el Aprendizaje, es un portal
web que permite a los profesores, directores, alumnos y padres 2 AulaIntercultural, http://www.aulaintercultural.org/spip.php?article1849, 03-11-20123 DIGETE - Ministerio de Educación, http://www.minedu.gob.pe/digete/, 03-11-20124 SIAGIE - Ministerio de Educación, http://siagie.minedu.gob.pe/inicio/, 01-12-2012
10
de familia acceder a recursos educativos. Tiene como objetivo
“generar espacios de construcción y gestión del conocimiento,
trabajo colaborativo e intercambio de experiencias”5. Brinda las
siguientes funcionalidades: Recursos educativos, artículos,
foros, blog, correo, sistema de puntajes, aulas virtuales,
aprendizajes, entre otros. Además se divide en 3 secciones:
PerúEduca Web, PerúEducaTV y PerúEduca Escuela.
1.2.2. Internacionales
“Enlaces – Chile”Es el Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de
Educación de Chile, nació en 1992, y hasta la fecha contribuye
al mejoramiento de la calidad de educación mediante el
desarrollo de una “cultura digital”. Entrega estrategias de
enseñanza con el uso de tecnología, realiza capacitaciones a los
docentes, y ofrece talleres para los escolares.
“Plan Avanza – España”Este plan ha logrado que el sector de las Telecomunicaciones y
la Información se conviertan en motor e impulso del desarrollo
de los otros sectores.
El programa Internet en el Aula, que forma parte del Plan
Avanza, tiene como principal objetivo interconectar las
computadoras de los colegios bajo la metodología: “Enseñar las
TIC y Enseñar con TIC”. En el 2008, este programa benefició a 6
millones de alumnos y 500 000 profesores. Más de 7 de cada 10
colegios disponen de computadoras para la docencia y en 9 de
cada 10 se accede a Internet a través de banda ancha6.
1.3.Propuesta de Solución
5 PerúEduca, http://www.perueduca.pe/, 03-11-20126 Congreso Nacional Internet en el Aula, http://memoria.congresointernetenelaula.es/virtual/?q=node/306, 04-11-2012
11
Este proyecto diseñará un Sistema de Información basado en una
plataforma web privada, permitiendo conocer las TIC que se aplicarán
en ello. Todo esto mediante la metodología RUP, para realizar el
modelamiento con el lenguaje UML.
El acceso al sitio web estará dividido en 3 roles: Administrador del
sistema, Profesor, Alumno. Y se caracteriza por:
Permitir a los profesores publicar información, tales como
documentos, presentaciones de diapositivas, imágenes,
videos, audios, entre otros materiales adicionales; para luego
ser notificados hacia los alumnos a través de Facebook y que
también puedan ser valorados por puntuación y comentarios.
Brindar la posibilidad de que los alumnos realicen
calificaciones y sugerencias de cada sesión de aprendizaje.
Registrar datos de interés acerca de los alumnos en el área
de tutoría, para que esta información sea de utilidad para el
docente tutor a cargo.
Integrar los servicios de la Web 2.0 tales como las redes
sociales, el correo electrónico y los foros de discusión.
Brindar datos de los estudiantes y destacar a las autoridades
del aula o a nivel de secundaria, tales como policía escolar,
brigadier, brigadier general, entre otros; así como los
escolares más sobresalientes; facilitando la información y la
comunicación entre todos.
1.4.Alcance de la Propuesta
Para este estudio, nos centraremos en la Institución Educativa N°101
Shuji Kitamura que se encuentra dentro del distrito de Santa Anita.
Gráfico 1.1: Distrito de Santa Anita
12
Fuente: Recopilación de imágenes en internet
Este distrito cuenta con 160 777 habitantes7, en el Gráfico N°2 se
aprecia que el 17% son niños menores de 10 años, el 8% representa a
adolescentes de 9 a 14 años, el 23% representa a jóvenes de 15 a 29
años, el 35% representa a adultos de 30 a 59 años y el 7% representa
a ancianos de 60 años a mas. La estructural por sexo esta constituida
por 49.72% de población masculina y 50.28% de población femenina.
Gráfico 1.2: Población de Santa Anita
Fuente: Censo de Población Nacional por edad y sexo
Asimismo, sus instituciones educativas están bajo el mando de la
Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL) 06 que abarca las
instituciones de otros distritos más.
7 Municipalidad de Santa Anita, http://www.munisantanita.gob.pe/, 10-11-2012
13
Respecto a esta Institución Educativa seleccionada, cuenta con 29
secciones a nivel de secundaria en la que cada una está conformada
por 35 alumnos en promedio. Esta muestra será analizada para poder
validar el diseño del Sistema de Información propuesto.
El sistema está aplicado únicamente a los elementos de la gestión
pedagógica, los cuales se encargan del proceso de enseñanza-
aprendizaje. Esto se lleva a cabo a través de las sesiones de
aprendizaje y son supervisadas por los especialistas.
1.5.Justificación
El presente proyecto de investigación surge a raíz del bajo rendimiento
académico que hoy en día tienen los estudiantes, busca elevar el nivel
de enseñanza-aprendizaje implantando un Sistema de Información
aplicado a la Gestión Pedagógica.
El impacto de los cambios producidos por las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC) en prácticamente todos los aspectos
de la vida cotidiana, no es aprovechado por los profesores y alumnos
para lograr el desarrollo de las capacidades y competencias que
requieren las nuevas generaciones. La evolución de la sociedad
contribuye a la solución de sus problemas a través del aprovechamiento
de las TIC, cuyo uso desde las instituciones educativas de formación
escolar permitirá reducir de manera significativa las brechas educativas y
digitales.
Este estudio tiene como propósito demostrar que un Sistema de
Información aplicado a la Gestión Pedagógica es un elemento básico de
la acción educativa y que permitirá elevar el nivel de enseñanza-
aprendizaje. Y se justifica de acuerdo a los siguientes argumentos:
14
1. El resultado de la prueba PISA demuestra el bajo rendimiento
académico en los estudiantes de las instituciones educativas8.
2. La deserción escolar, frustraciones y repitencia de los
estudiantes en la zona es indicador de que las actividades
académicas no se están desarrollando adecuadamente.
3. Los programas educativos ejecutados en el pasado no
llenaron expectativas esperadas.
4. Se requiere crear motivación en el proceso enseñanza-
aprendizaje tanto en el maestro como en los alumnos, a
través de las herramientas tecnológicas debidamente
implantadas.
5. Actualmente, nos encontramos en la era de la sociedad de la
información y del conocimiento.
6. Las redes sociales son una herramienta informática social
usada de forma masiva por la sociedad actual.
7. El crecimiento económico del país debe ir de la mano con el
desarrollo de la educación, elevando el nivel académico.
1.6.Objetivos
1.6.1. Objetivo General
Diseñar un Sistema de Información aplicado a la Gestión
Pedagógica para elevar el nivel de enseñanza-aprendizaje en la
Educación Secundaria.
1.6.2. Objetivos Específicos
- Organizar un equipo multidisciplinario que integre y
comparta conocimientos de distintas especialidades para
observar desde varias perspectivas la problemática.
8 Resultados PISA Perú 2009, http://www.slideshare.net/margaysabel/resultados-evaluacion-pisa-2009, 10-11-2012
15
- Realizar el análisis y diseño del sistema de información
propuesto basado en plataforma web con la
tecnología .NET.
- Demostrar que se puede aplicar el sistema de información
propuesto como parte del proceso aprendizaje-enseñanza
de la institución educativa.
- Elaborar la planificación del proyecto sobre las actividades,
actores, recursos y costos implicados.
2. MARCO TEÓRICO
2.1.Antecedentes de la InvestigaciónTesis: “Estrategias didácticas para la enseñanza en entornos virtuales”Presentado para optar el título de Magister en Educación con mención
en Informática y Diseño Instruccional en la Universidad de los Andes,
cuyo objetivo general fue: “A partir de un diagnóstico, elaborar un curso
en línea para la capacitación de docentes universitarios en el uso de
estrategias didácticas para la enseñanza en entornos virtuales,
comprobando su factibilidad de uso”, teniendo como conclusión: “El uso
de un sistema para la gestión de aprendizaje (SGA), facilita
enormemente el diseño y montaje de cursos en línea, ya que estos
ambientes cuentan con todos los recursos y herramientas necesarias
para el proceso de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales”.
Tesis: “Estudio en Aulas de Innovación Pedagógica y desarrollo de capacidades TIC”Presentado para optar el Grado Académico de Doctor en Educación en
la UNMSM, Lima – 2009.
16
Este proyecto tuvo como objetivo principal: “Determinar si el estudio en
las Aulas de Innovación Pedagógica mejora el desarrollo de
capacidades en tecnologías de la información y la comunicación (TIC),
en los estudiantes de educación secundaria, frente al desarrollo de
capacidades TIC convencionales.”
El cual arrojó los siguientes resultados: “Se confirmó la hipótesis
general, que el estudio en las Aulas de Innovación Pedagógica mejora el
desarrollo de capacidades TIC en los estudiantes de educación
secundaria, frente al desarrollo de capacidades TIC convencionales.
Asimismo se confirmó las hipótesis específicas, donde el estudio en las
Aulas de Innovación Pedagógica mejora el desarrollo de las
capacidades de adquisición de información, capacidad de trabajo en
equipo y capacidad de estrategias de aprendizaje.”
Tesis: “Tecnologías Digitales y el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en la Educación Secundaria”Presentado para optar el Grado Académico de Doctor en Educación en
la Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid – 2011.
Tuvo como objetivo: “Conocer la utilización e influencia de las TIC en los
alumnos de E.S.O. a nivel personal y escolar. Asimismo, se ofrece una
propuesta didáctica de la integración de las TIC en los centros
educativos públicos y concertados (rurales y urbanos) de Toledo.”
En el que una de sus conclusiones fue: “Las TIC han influido
positivamente en los chicos, en los padres y madres y en los profesores.
A los chicos les motiva y tienen una actitud positiva hacia las TIC aun
cuando alguno se muestra escéptico.”
Tesis: “Análisis, diseño e implementación de un sistema de información aplicado a la gestión educativa en centros de educación especial”Presentado para optar el título de Ingeniero Informático en la PUCP,
Lima – 2012.
Este proyecto tuvo como objetivo general: “Analizar, diseñar e
implementar un sistema de información Web orientado a la gestión
17
educativa de un centro de educación especial, que brinde soporte a las
labores y actividades pedagógicas efectuadas por los especialistas de
esta institución”.
Y una de sus conclusiones fue: “Con este proyecto se consiguió
implementar una solución automatizada capaz de administrar los
programas educativos, planes de tareas, actividades y tareas de los
alumnos de centros de educación especial junto con otros procesos de
la gestión educativa en dichas instituciones”.
Investigación: “Utilización de las redes sociales para la práctica pedagógica en la enseñanza”Artículo presentado por Dra. Rachel Panckhurst y Debra Marsh en la
Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento – Francia, 2011.
Resumen: “Con el objetivo de estudiar y evaluar las ventajas y
desventajas relativas de la aplicación de redes sociales en la enseñanza
superior, se exploró, en un período de tres años (2007-2010), el uso de
estas herramientas en los cursos de posgrado de aprendizaje electrónico
impartidos en Francia.“
Conclusiones: “El uso pedagógico de redes ha supuesto una
transformación de los papeles del educador y del estudiante.
Actualmente, el control centrado en el tutor implica organizarse
inicialmente y luego situarse en un segundo plano. Al implementar
objetos sociales de aprendizaje, (…) los estudiantes parecen sentirse
bastante satisfechos de asumir la responsabilidad de su aprendizaje y
compartir sus experiencias de forma autónoma, así como de lograr
excelentes resultados sin la influencia o el condicionamiento de sus
tutores.”
2.2.Bases Teóricas
2.2.1. Sistema de Información
18
Primero, partimos de los siguientes conceptos:
Sistema.- Desde un punto de vista práctico un sistema
es un conjunto de elementos dinámicamente
relacionados entre sí, para alcanzar un objetivo.
Sistema Productivo.- En un proceso industrial entran
insumos (materia prima), que pasan por un proceso de
transformación y se obtiene como resultado final un
producto terminado. Paralelo a este proceso industrial,
existe un sistema de información que utiliza los datos de
los insumos, del proceso y del producto terminado.9
Entonces, un sistema de información (SI) es un conjunto de
elementos orientados al tratamiento y administración de datos e
información, organizados y listos para su uso posterior, generados
para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán
parte de alguna de las siguientes categorías:
Personas
Datos
Actividades o técnicas de trabajo
Recursos materiales en general
Gráfico 2.1: Elementos de un Sistema de Información
9 TINS UTP - Análisis y Diseño de Sistemas Informáticos
19
Fuente: Wikipedia
Todos estos elementos interactúan para procesar los datos
(incluidos los procesos manuales y automáticos) y dan lugar a
información más elaborada, que se distribuye de la manera más
adecuada posible en una determinada organización, en función de
sus objetivos.
Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas:
Entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información.
Gráfico 2.2: Actividades básicas de un SI
20
Fuente: Curso Taller de Sistemas de Información
Entrada de Información.- Es el proceso mediante el cual el
sistema de información toma los datos que requiere para
procesar la información. Las entradas pueden ser
manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que
se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras
que las automáticas son datos o información que provienen
o son tomados de otros sistemas o módulos.
Almacenamiento de Información.- El almacenamiento es
una de las actividades o capacidades mas importantes que
tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad
el sistema puede recordar la información guardada en la
sección o proceso anterior. Esta información suele ser
almacenada en estructuras de información denominadas
archivos. La unidad típica de almacenamiento son los
discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o
diskettes y los discos compactos (CD-ROM).
Procesamiento de información.- Es la capacidad del
Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo
21
con una secuencia de operaciones prestablecida. Estos
cálculos pueden efectuarse con datos introducidos
recientemente en el sistema o bien con datos que están
almacenados .Esta característica de los sistemas permite
la transformación de datos fuente en información que
puede ser utilizada para la toma de decisiones.
Salida de Información.- La salida es la capacidad de un
Sistema de Información para sacar la información
procesada o bien datos de entrada al exterior. Las
unidades típicas de salida son las impresoras, terminales,
diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los
plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de
un Sistema de Información puede constituir la entrada a
otro Sistema de Información o módulo. En este caso,
también existe una interface automática de salida.10
Página web
Es el nombre de un documento o información electrónica
adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida
mediante un navegador. Esta información se encuentra
generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar
navegación a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto.
Las páginas web frecuentemente incluyen otros recursos como
hojas de estilo en cascada, guiones (scripts) e imágenes digitales,
entre otros.
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o
un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el
acceso únicamente para redes privadas, p. ej., en una intranet
corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web.
El acceso a las páginas web es realizado mediante su
10 PERALTA, Manuel – Sistema de Información (Monografías.com) – 11-11-2012
22
transferencia desde servidores utilizando el protocolo de
transferencia de hipertexto (HTTP).
Características
Una página web está compuesta principalmente por información
(sólo texto y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces;
además puede contener o asociar Hoja de estilo datos de estilo
para especificar cómo debe visualizarse, y también Aplicación
informática aplicaciones embebidas para así hacerla interactiva.
Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que
provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces,
generalmente HTML.
El contenido de la página puede ser predeterminado página web
estática o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un
servidor web página web dinámica. Las páginas dinámicas que se
generan al momento de la visualización, se especifican a través
de algún lenguaje interpretado, generalmente JavaScript, y la
aplicación encargada de visualizar el contenido es la que
realmente debe generarlo. Las páginas dinámicas que se
generan, al ser solicitadas, son creadas por una aplicación en el
servidor web que alberga las mismas.
Respecto a la estructura de las páginas web, algunos organismos,
en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención
de normalizar el diseño, y para así facilitar y simplificar la
visualización e interpretación del contenido.
Si hablamos de posicionamiento web, una página web es la base
para optimizar todo un sitio web el cual es un conjunto de páginas
web.
Portal web
23
Es un sitio web que ofrece al usuario, de forma fácil e integrada, el
acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un
mismo tema. Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos,
aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente un portal en
Internet está dirigido a resolver necesidades de información
específica de un tema en particular.
Aplicación web
En inglés se denomina “browser-based aplication”, es decir,
aplicación basada en navegadores. Son programas que se
diseñan para funcionar a través de un navegador de internet, es
decir, son aplicaciones que se ejecutan de forma online.
¿Que diferencia existe entre una aplicación offline y una
aplicación online?
Una aplicación offline se ejecuta en el cliente, es decir en tu pc.
Para iniciarla y hacerla funcionar requiere estar presente delante
del ordenador que tiene instalada dicha aplicación. Un ejemplo
serian programas como los de Microsoft Office a los que seguro
estas habituado (Excel, Word..). Cualquier programa que instales
en tu ordenador son aplicaciones offline.
Ventajas
Su ejecución no requiere habitualmente de comunicaciones con el
exterior, sino que se realiza de forma local. Esto repercute en
mayor velocidad de procesamiento, y por tanto en mayores
capacidades a la hora de programar herramientas más
complicadas o funcionales.
Desventajas
24
Su acceso se limita al Pc donde se instalan. Son dependientes del
sistema operativo que utilice tu ordenador y sus capacidades
(video, memoria, etc.).
Una aplicación online por el contrario reside en un servidor, y su
ejecución requiere disponer de un pc con conexión a internet, un
navegador como Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, etc. y
por supuesto que la aplicación este funcionando en el servidor
que la aloja. Un ejemplo simple sería este Blog, donde usuarios
presentan y actualizan información de forma remota a través de
unos administradores web, y otros usuarios acceden a ella a
través de una interfaz web: la aplicación reside en los servidores
de WordPress, nosotros sólo accedemos a ella a través de un
navegador.11
Patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC)
Modelo Vista Controlador (MVC) es un patrón o modelo de
abstracción de desarrollo de software que separa los datos de una
aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de negocio en tres
componentes distintos. El patrón de llamada y retorno MVC
(según CMU), se ve frecuentemente en aplicaciones web, donde
la vista es la página HTML y el código que provee de datos
dinámicos a la página. El modelo es el Sistema de Gestión de
Base de Datos y la Lógica de negocio, y el controlador es el
responsable de recibir los eventos de entrada desde la vista.
Gráfico 2.3: Flujo de solicitud de patrón MVC
11 Blog de Ernesto Cedeño, http://ernestodavi.blogspot.com/, 17-11-2012
25
Fuente: MSDN Microsoft
Descripción del patrón
Modelo:
Esta es la representación específica de la información con la cual
el sistema opera. En resumen, el modelo se limita a lo relativo de
la vista y su controlador facilitando las presentaciones visuales
complejas. El sistema también puede operar con más datos no
relativos a la presentación, haciendo uso integrado de otras
lógicas de negocio y de datos afines con el sistema modelado.
Vista:
Este presenta el modelo en un formato adecuado para interactuar,
usualmente la interfaz de usuario.
Controlador:
Este responde a eventos, usualmente acciones del usuario, e
invoca peticiones al modelo y, probablemente, a la vista.
26
Muchos de los sistemas informáticos utilizan un Sistema de
Gestión de Base de Datos para gestionar los datos: en líneas
generales del MVC corresponde al modelo. La unión entre capa
de presentación y capa de negocio conocido en el paradigma de
la Programación por capas representaría la integración entre Vista
y su correspondiente Controlador de eventos y acceso a datos,
MVC no pretende discriminar entre capa de negocio y capa de
presentación pero si pretende separar la capa visual gráfica de su
correspondiente programación y acceso a datos, algo que mejora
el desarrollo y mantenimiento de la Vista y el Controlador en
paralelo, ya que ambos cumplen ciclos de vida muy distintos entre
sí.
Base de Datos
Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la
cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la
menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes
usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el
concepto de base de datos generalmente está relacionado con el
de red ya que se debe poder compartir esta información. De allí el
término base. "Sistema de información" es el término general
utilizado para la estructura global que incluye todos los
mecanismos para compartir datos que se han instalado.
Gráfico 2.4: Acceso a la BBDD
Fuente: Artículo de Kioskea.net
27
Base de Datos Relacional
Una base de datos relacional es una base de datos que cumple
con el modelo relacional, el cual es el modelo más utilizado en la
actualidad para implementar bases de datos ya planificadas.
Permiten establecer interconexiones (relaciones) entre los datos
(que están guardados en tablas), y a través de dichas conexiones
relacionar los datos de ambas tablas, de ahí proviene su nombre:
"Modelo Relacional". Tras ser postuladas sus bases en 1970 por
Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José
(California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma
en los modelos de base de datos.
Características
Una base de datos relacional se compone de varias tablas o
relaciones.
No pueden existir dos tablas con el mismo nombre ni registro.
Cada tabla es a su vez un conjunto de registros (filas y
columnas).
La relación entre una tabla padre y un hijo se lleva a cabo por
medio de las claves primarias y ajenas (o foráneas).
Las claves primarias son la clave principal de un registro
dentro de una tabla y éstas deben cumplir con la integridad de
datos.
Las claves ajenas se colocan en la tabla hija, contienen el
mismo valor que la clave primaria del registro padre; por medio
de éstas se hacen las relaciones.
28
Gráfico 2.5: Ejemplo de Modelo de BBDD Relacional
Fuente: Adictosaltrabajo.com
Elementos
- Relaciones base y derivadas
En una base de datos relacional, todos los datos se almacenan y
se accede a ellos por medio de relaciones. Las relaciones que
almacenan datos son llamadas "relaciones base" y su
implementación es llamada "tabla". Otras relaciones no
almacenan datos, pero son calculadas al aplicar operaciones
relacionales. Estas relaciones son llamadas "relaciones
derivadas" y su implementación es llamada "vista" o "consulta".
Las relaciones derivadas son convenientes ya que expresan
información de varias relaciones actuando como si fuera una sola.
- Restricciones
Una restricción es una limitación que obliga el cumplimiento de
ciertas condiciones en la base de datos. Algunas no son
determinadas por los usuarios, sino que son inherentemente
definidas por el simple hecho de que la base de datos sea
relacional. Algunas otras restricciones las puede definir el usuario,
por ejemplo, usar un campo con valores enteros entre 1 y 10.
29
Las restricciones proveen un método de implementar reglas en la
base de datos. Las restricciones limitan los datos que pueden ser
almacenados en las tablas. Usualmente se definen usando
expresiones que dan como resultado un valor booleano, indicando
si los datos satisfacen la restricción o no.
Las restricciones no son parte formal del modelo relacional, pero
son incluidas porque juegan el rol de organizar mejor los datos.
Las restricciones son muy discutidas junto con los conceptos
relacionales.
- Dominios
Un dominio describe un conjunto de posibles valores para cierto
atributo. Como un dominio restringe los valores del atributo, puede
ser considerado como una restricción. Matemáticamente, atribuir
un dominio a un atributo significa "todos los valores de este
atributo deben de ser elementos del conjunto especificado".
Distintos tipos de dominios son: enteros, cadenas de texto, fecha,
no procedurales etc.
- Clave única
Cada tabla puede tener uno o más campos cuyos valores
identifican de forma única cada registro de dicha tabla, es decir,
no pueden existir dos o más registros diferentes cuyos valores en
dichos campos sean idénticos. Este conjunto de campos se llama
clave única.
Pueden existir varias claves únicas en una determinada tabla, y a
cada una de éstas suele llamársele candidata a clave primaria.
30
- Clave primaria
Una clave primaria es una clave única elegida entre todas las
candidatas que define unívocamente a todos los demás atributos
de la tabla, para especificar los datos que serán relacionados con
las demás tablas. La forma de hacer esto es por medio de claves
foráneas.
Sólo puede existir una clave primaria por tabla y ningún campo de
dicha clave puede contener valores NULL.
- Clave foránea
Una clave foránea es una referencia a una clave en otra tabla,
determina la relación existente en dos tablas. Las claves foráneas
no necesitan ser claves únicas en la tabla donde están y sí a
donde están referenciadas.
Por ejemplo, el código de departamento puede ser una clave
foránea en la tabla de empleados. Se permite que haya varios
empleados en un mismo departamento, pero habrá uno y sólo un
departamento por cada clave distinta de departamento en la tabla
de empleados.
- Clave índice
Las claves índice surgen con la necesidad de tener un acceso
más rápido a los datos. Los índices pueden ser creados con
cualquier combinación de campos de una tabla. Las consultas que
filtran registros por medio de estos campos, pueden encontrar los
registros de forma no secuencial usando la clave índice.
31
Las bases de datos relacionales incluyen múltiples técnicas de
ordenamiento, cada una de ellas es óptima para cierta distribución
de datos y tamaño de la relación.
Los índices generalmente no se consideran parte de la base de
datos, pues son un detalle agregado. Sin embargo, las claves
índices son desarrolladas por el mismo grupo de programadores
que las otras partes de la base de datos.
- Procedimientos almacenados
Un procedimiento almacenado es código ejecutable que se asocia
y se almacena con la base de datos. Los procedimientos
almacenados usualmente recogen y personalizan operaciones
comunes, como insertar un registro dentro de una tabla, recopilar
información estadística, o encapsular cálculos complejos. Son
frecuentemente usados por un API por seguridad o simplicidad.
Los procedimientos almacenados no son parte del modelo
relacional, pero todas las implementaciones comerciales los
incluyen.
Ventajas
- Provee herramientas que garantizan evitar la duplicidad de
registros.
- Garantiza la integridad referencial, así, al eliminar un registro
elimina todos los registros relacionados dependientes.
- Favorece la normalización por ser más comprensible y
aplicable.
Desventajas
- Presentan deficiencias con datos gráficos, multimedia, CAD y
sistemas de información geográfica.
32
- No se manipulan de forma manejable los bloques de texto
como tipo de dato.
- Las bases de datos orientadas a objetos (BDOO) se
propusieron con el objetivo de satisfacer las necesidades de
las aplicaciones anteriores y así, complementar pero no
sustituir a las bases de datos relacionales.12
Proceso Unificado Rational (RUP)
Es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la
empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM. Junto
con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
metodología estándar más utilizada para el análisis, diseño,
implementación y documentación de sistemas orientados a
objetos.
Ciclo de Desarrollo
El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en
espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias
semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e
iteraciones.
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se
realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y
en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas
actividades.
RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se
establecen las disciplinas:13
12 Base de Datos Relacional, http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos_relacional, 17-11-2012 13 Metodología RUP, http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Unificado_de_Rational, 17-11-2012
33
Proceso:
Modelado de negocio
Requisitos
Análisis y Diseño
Implementación
Pruebas
Despliegue
Soporte:
Gestión del cambio y configuraciones
Gestión del proyecto
Entorno
Disciplina de desarrollo
Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creación
del software.
Ingeniería o modelado del negocio:
Analizar y entender las necesidades del negocio para el cual
se está desarrollando el software.
Requisitos:
Proveer una base para estimar los costos y tiempo de
desarrollo del sistema.
Análisis y diseño:
Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un sistema
automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.
Implementación:
Crear software que se ajuste a la arquitectura diseñada y que
tenga el comportamiento deseado.
Pruebas:
Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y
que todo lo solicitado está presente.
Despliegue:
Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los
usuarios.
34
Disciplina de soporte
Determina la documentación que es necesaria realizar durante el
proyecto.
Configuración y administración del cambio:
Guardar todas las versiones del proyecto.
Administración del proyecto:
Administrar los horarios y recursos que se deben de emplear.
Ambiente:
Administrar el ambiente de desarrollo del software.
Distribución:
Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto.
Fases del ciclo de vida del RUP
1. Fase de inicio:
Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del
proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos
asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la
arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de
iteraciones posteriores.
2. Fase de elaboración:
En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que
permiten definir la arquitectura base del sistema y se
desarrollaran en esta fase, se realiza la especificación de los
casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio
del problema, se diseña la solución preliminar.
35
3. Fase de construcción:
El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del
sistema, para ello se deben clarificar los requerimientos
pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las
evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las
mejoras para el proyecto.
4. Fase de transición:
El propósito de esta fase es asegurar que el software esté
disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y
defectos encontrados en las pruebas de aceptación, capacitar
a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe
verificar que el producto cumpla con las especificaciones
entregadas por las personas involucradas en el proyecto.14
Gráfico 2.6: Esfuerzo en actividades según fase del proyecto
Fuente: Wikipedia
14 Metodología RUP, http://www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP.htm, 18-11-2012
36
Principios Clave
1. Adaptación del proceso:
El proceso debe adaptarse a las características de la
organización para la que se está desarrollando el software.
2. Balancear prioridades:
Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los
inversores del proyecto.
3. Colaboración entre equipos: Debe haber una comunicación
fluida para coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones,
planes, resultados, entre otros.
4. Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan,
aunque sea de una forma interna, en etapas iteradas. En cada
iteración se evaluará la calidad y estabilidad del producto y
analizará la opinión y sugerencias de los inversores.
5. Elevar el nivel de abstracción: Motivar el uso de conceptos
reutilizables.
6. Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe
verificarse en cada aspecto de la producción.
Elementos
- Actividades:
Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteración.
- Trabajadores:
Personas involucradas en cada actividad del proyecto.
- Artefactos:
Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto. Puede
ser un documento, un modelo, un elemento del modelo.15
Artefactos
15 EcuRed, http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog%C3%ADas_de_desarrollo_de_software, 18-11-2012
37
RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura
estática) realiza una serie de artefactos que sirven para
comprender mejor tanto el análisis como el diseño del sistema
(entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes:
- Inicio:
Documento Visión
Especificación de Requerimientos
- Elaboración:
Diagramas de caso de uso
- Construcción:
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes
vistas:
VISTA LOGICA:
Diagrama de clases
Modelo E-R (Si el sistema así lo requiere)
VISTA DE IMPLEMENTACION:
Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboración
VISTA CONCEPTUAL
Modelo de dominio
VISTA FISICA
Mapa de comportamiento a nivel de hardware.
Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML)
38
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un
"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales
tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programación, esquemas de bases de datos y componentes de
software reutilizables.16
Posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del
sistema, pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones,
esquemas de bases de datos, expresiones de lenguajes de
programación, etc. Para ello utiliza varios tipos diferentes de
diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas.
Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categorías:
1. Diagramas de estructura:
• Diagrama de clases
• Diagrama de componentes
• Diagrama de objetos
• Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
• Diagrama de despliegue
• Diagrama de paquetes
2. Diagramas de comportamiento:
• Diagrama de actividades
• Diagrama de casos de uso
• Diagrama de estados
3. Diagramas de interacción:
• Diagrama de secuencia
• Diagrama de comunicación
• Diagrama de tiempos (UML 2.0)
• Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)
Diagrama de Clases
16 Unified Modeling Language, http://www.ecured.cu/index.php/UML, 18-11-2012
39
Es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un
sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre
ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso
de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño
conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los
componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación
entre uno y otro.
Gráfico 2.7: Ejemplo de Diagrama de Clases
Fuente: Universidad de Chile
Diagrama de Componentes
Muestra el sistema como una colección de componentes
tecnológicos, ejecutables, DLLs, páginas de HTML, etc.
Gráfico 2.8: Ejemplo de Diagrama de Componentes
Fuente: Universidad Complutense de Madrid
Diagrama de Objetos
40
Muestra instancias de clases y sus nexos.
Gráfico 2.9: Ejemplo de Diagrama de Objetos
Fuente: Blog de Diego
Diagrama de Estructura Compuesta
Este diagrama muestra la estructura interna de un elemento o
clase.
Gráfico 2.10: Ejemplo de Diagrama de Estructura Compuesta
Fuente: Blog Mi Tarea de UML
Diagrama de Despliegue
41
Muestra como el los componentes de un sistema se distribuyen
entre los computadores que los ejecutan. Útil en el caso de
sistemas distribuidos.
Gráfico 2.11: Ejemplo de Diagrama de Despliegue
Fuente: Blog UML Mesa Esteban
Diagrama de Paquetes
Muestra paquetes y sus relaciones, suele ser útil para la gestión
de un modelo grande en UML.
Gráfico 2.12: Ejemplo de Diagrama de Paquetes
Fuente: Blog UML Mesa Esteban
Diagrama de Actividades
42
Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y
operacionales de los componentes en un sistema.
Gráfico 2.13: Ejemplo de Diagrama de Actividades
Fuente: Blog UML Mesa Esteban
Diagrama de Casos de Uso
Sirve para ilustrar un modelo de casos de uso.
Gráfico 2.14: Ejemplo de Diagrama de Casos de Uso
Fuente: Blog UML Mesa Esteban
Diagrama de Estados
43
Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o
caminos que puede tomar un flujo de información luego de
ejecutarse cada proceso.
Gráfico 2.15: Ejemplo de Diagrama de Estados
Fuente: Blog UML Mesa Esteban
Diagrama de Secuencia
Es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre
objetos en un sistema según UML.
Gráfico 2.16: Ejemplo de Diagrama de Secuencia
Fuente: Blog UML Mesa Esteban
Diagrama de Comunicación
44
Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre
objetos o partes en términos de mensajes en secuencia.
Gráfico 2.17: Ejemplo de Diagrama de Comunicación
Fuente: Wikipedia
Diagrama de Tiempos
Es una gráfica de formas de onda digitales que muestra la
relación temporal entre varias señales, y cómo varía cada señal
en relación a las demás.
Gráfico 2.18: Ejemplo de Diagrama de Tiempos
Fuente: Wikipedia
Diagrama de Vista de Interacción
45
Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinámicos de los
sistemas modelados.
Gráfico 2.19: Ejemplo de Diagrama de Vista de Interacción
Fuente: Blog Mi Tarea de UML
2.2.2. Sistema Educativo
Ministerio de Educación
Artículo 1º Finalidad.
El Ministerio de Educación es el órgano del Gobierno Nacional
que tiene por finalidad definir, dirigir y articular la política de
educación, cultura, ciencia y tecnología, recreación y deporte, en
concordancia con la política general del Estado.
Artículo 9º Funciones.
Son funciones del Ministerio de Educación:
Definir, dirigir, regular y evaluar, en coordinación con las
regiones, la política educativa y pedagógica nacional y
establecer políticas específicas de equidad.
Formular, aprobar, ejecutar y evaluar, de manera concertada,
el Proyecto Educativo Nacional y conducir el proceso de
planificación de la educación.
46
Elaborar los diseños curriculares básicos de los niveles y
modalidades del sistema educativo, y establecer los
lineamientos técnicos para su diversificación.
Diseñar programas nacionales de aprovechamiento de nuevas
tecnologías de información y comunicación, coordinando su
implementación con las Instancias de Gestión Educativa
Descentralizadas del Sector.
Organizar programas especiales de apoyo al servicio
educativo que sirvan para compensar las desigualdades y
lograr equidad en el acceso, procesos y resultados educativos.
Se crean en función de la dinámica y necesidades sociales
específicas.
Dirigir el Programa Nacional de Formación y Capacitación
Permanente del magisterio en coordinación con las instancias
regionales y locales.
Dirigir el Programa Nacional de Investigación Educativa en
articulación con las instituciones especializadas en la materia y
con las Direcciones Regionales de Educación.
Definir las políticas sectoriales de personal, programas de
mejoramiento del personal directivo, docente y administrativo
del Sector e implementar la carrera pública magisterial.
Liderar la gestión para conseguir el incremento de la inversión
educativa y consolidar el presupuesto nacional de educación,
así como los planes de inversión e infraestructura educativa.
Establecer un plan nacional de transparencia en la gestión que
consolide una ética pública.
Implementar un sistema de información para la toma de
decisiones estratégicas.
Coordinar con los organismos encargados de operar el
Sistema Nacional de Evaluación, Acreditación y Certificación
de la Calidad Educativa, los procesos de medición y
evaluación de logros de aprendizaje en los términos
establecidos por ley, así como su difusión.
47
Promover una evaluación formativa que motive el desarrollo
integral del estudiante, de acuerdo a los principios y fines de la
educación establecidos por la Ley Nº 28044, Ley General de
Educación.
Asegurar, desde una perspectiva intersectorial en una acción
conjunta con los demás Sectores del Gobierno Nacional, la
atención integral de los estudiantes para garantizar su
desarrollo equilibrado.
Fortalecer el funcionamiento de los Organismos Públicos
Descentralizados del Sector y regular la relación de estos con
el Ministerio de Educación.
Establecer los lineamientos básicos para garantizar la
participación de la sociedad civil en la orientación y
mejoramiento de la educación.
Concertar y promover la cooperación nacional e internacional
técnica y financiera para el mejoramiento de la educación.
Las demás establecidas por Ley, así como las que sean
necesarias para el mejor cumplimiento de sus fines y que no
hayan sido asignadas a otras instancias o entidades. 17
Fines de la Educación Peruana
a) “Formar personas capaces de lograr su realización ética,
intelectual, artística, cultural, afectiva, física, espiritual y
religiosa, promoviendo la formación y consolidación de su
identidad y autoestima y su integración adecuada y crítica a la
sociedad para el ejercicio de su ciudadanía en armonía con su
entorno, así como el desarrollo de sus capacidades y
habilidades para vincular su vida con el mundo del trabajo y
para afrontar los incesantes cambios en la sociedad y el
conocimiento”.
b) “Contribuir a formar una sociedad democrática, solidaria, justa,
inclusiva, próspera, tolerante y forjadora de una cultura de paz
17 Ministerio de Educación, http://www.minedu.gob.pe/, 18-11-2012
48
que afirme la identidad nacional sustentada en la diversidad
cultural, étnica y lingüística, supere la pobreza e impulse el
desarrollo sostenible del país y fomente la integración
latinoamericana teniendo en cuenta los retos de un mundo
globalizado”.18
Educación Básica Regular (EBR)
La Educación Básica Regular es la modalidad que abarca los
niveles de Educación Inicial, Primaria y Secundaria; está dirigida a
los niños y adolescentes que pasan oportunamente por el proceso
educativo.
Nivel de Educación Secundaria
La Educación Secundaria constituye el tercer nivel de la
Educación Básica Regular y dura cinco años. Ofrece una
educación integral a los estudiantes mediante una formación
científica, humanista y técnica. Afianza su identidad personal y
social. Profundiza los aprendizajes logrados en el nivel de
Educación Primaria. Está orientada al desarrollo de capacidades
que permitan al educando acceder a conocimientos humanísticos,
científicos y tecnológicos en permanente cambio. Forma para la
vida, el trabajo, la convivencia democrática, el ejercicio de la
ciudadanía y para acceder a niveles superiores de estudio. Tiene
en cuenta las características, necesidades y derechos de los
púberes y adolescentes. Consolida la formación para el mundo
del trabajo, que es parte de la formación básica de todos los
estudiantes.
El último ciclo se desarrolla en el propio centro educativo o, por
convenio, en instituciones de formación técnico-productiva, en
18 Ley General de Educación, Art.9
49
empresas y en otros espacios educativos que permitan desarrollar
aprendizajes laborales polivalentes y específicos vinculados al
desarrollo de cada localidad.19
Características del Currículo
- DIVERSIFICABLE
Su diseño permite a la instancia regional construir sus
lineamientos de diversificación curricular, a la instancia local,
elaborar orientaciones para su diversificación en la institución
educativa a partir de un proceso de construcción, adecuado a las
características y demandas socioeconómicas, lingüísticas,
geográficas, económico – productivas y culturales donde se
aplica; de modo que la institución educativa, al ser la instancia
principal de la descentralización educativa, construya
participativamente, su propuesta curricular diversificada, la cual
posee valor oficial.
- ABIERTO
Está concebido para la incorporación de competencias:
capacidades, conocimientos y actitudes que lo hagan pertinente a
la realidad, respetando la diversidad. Se construye con la
comunidad educativa y otros actores de la sociedad de modo
participativo.
- FLEXIBLE
Permite modificaciones en función de la diversidad humana y
social, de las particularidades, necesidades e intereses de los
19 Ministerio de Educación, Diseño Curricular Nacional, 2009
50
grupos poblacionales y etarios a quienes se dirige y de los
cambios que la sociedad plantea.
Estas características están orientadas a la promoción de
aprendizajes significativos, es decir, aprendizajes útiles,
vinculados a las particularidades, intereses y necesidades de los
estudiantes; respondiendo a su contexto de vida y las prioridades
del país, de la región y la localidad.20
El Dominio de las TIC como propósito de la EBR
Según el DCN de EBR: “Se busca desarrollar en los estudiantes
capacidades y actitudes que les permitan utilizar y aprovechar
adecuadamente las TIC dentro de un marco ético, potenciando el
aprendizaje autónomo a lo largo de la vida”.
“Se requiere formarlos en el dominio de las tecnologías de la
información y comunicación digital (Internet), con capacidad para
desempeñarse de forma competente en el uso de los diversos
programas para la recopilación, análisis, interpretación y uso de
información pertinente para la solución de problemas y toma de
decisiones de manera eficaz”.
“La escuela ofrece una formación que desarrolla el juicio crítico y
el pensamiento estratégico y reflexivo de los estudiantes, con el
fin de que sepan seleccionar las fuentes de información y
herramientas pertinentes de soporte a los proyectos que
emprenda, así como identificar nuevas oportunidades de inclusión
a través de comunidades virtuales”.
“Igualmente, la escuela busca adaptarse a los efectos que este
lenguaje digital tiene en las maneras de aprender y comunicarse
de los estudiantes”.
20 Ministerio de Educación, Diseño Curricular Nacional, 2009
51
Horas de libre disponibilidad
El DCN establece que las instituciones educativas públicas y
privadas podrán hacer uso de las horas de libre disponibilidad.
Para el caso de Educación Secundaria son 06 horas. Aquellas
instituciones educativas que dispongan de un mayor número de
horas de las establecidas para desarrollar el plan de estudios de
cada nivel (35 horas pedagógicas para secundaria), podrán hacer
uso de ellas como horas de libre disponibilidad, las mismas que
pueden ser para:
1. “Desarrollar talleres, áreas o cursos, que contribuyan al logro
de determinados aprendizajes considerados prioritarios o de
especial importancia para la realidad local o las necesidades
específicas de los estudiantes. Esta decisión debe estar
expresada en el Proyecto Curricular de Institución Educativa.
Estos aprendizajes se consideran también para efectos de
promoción y repitencia del grado. Tienen valor oficial en el
Plan de Estudios de las Instituciones Educativas”.
2. “Incrementar horas a las Áreas Curriculares según las
necesidades de los estudiantes, priorizando las áreas de
comunicación, matemática y educación para el trabajo”.
Los agentes educativos
El Lic. D’ALESSIO IPINZA, Fernando y otros, definen los
siguientes agentes educativos:
- EL PROMOTOR
A las personas naturales o jurídicas que organizan centros
educativos de gestión privadas, se les denomina promotores.
52
- EL DIRECTOR
El director del centro educativo, es el representante legal y se le
otorga la autoridad y la responsabilidad necesaria, para que se
cumplan los fines del centro o programa educativo respectivo.
- EL DOCENTE
Es el educador que realiza su y trabajo en contacto directo con los
educando, y en coordinación estrecha con sus colegas; participa
del planeamiento del trabajo educativo, diseña y concreta las
situaciones de aprendizaje, materiales e instrumentos de
evaluación. Es el responsable de los resultados del trabajo
educativo.
- LOS PADRES DE FAMILIA
El grado y características de participación de la comunidad y
padres de familia están supeditados, por el ledo de normas, el
estilo de política de administración que establezca el gobierno y la
institución educativa.
- EL ALUMNO
Esta constituido por los estudiantes, cuyo universo es altamente
heterogéneo.
- LA COMUNIDAD
El municipio se convierte en la instancia educativa más próxima a
la actividad del centro educativo, seguido de las empresas,
parroquia y algunas organizaciones sociales de base, que
colaboran con los centros educativos.
- LAS DIRECCIONES REGIONALES DE EDUCACIÓN
Es el canal directo de comunicación en el ministerio de educación
y los centros educativos.
53
La Tutoría en la educación secundaria
La tutoría la asume uno de los profesores del aula designado por
el Director, con opinión de los estudiantes.
Se desarrolla por lo menos una hora semanal de tutoría, pudiendo
utilizarse adicionalmente horas de libre disponibilidad, de acuerdo
con las prioridades identificadas en la institución educativa.
El abordaje de las necesidades y características de los
estudiantes en la etapa evolutiva de la adolescencia (necesidad
de afirmación de su identidad y de definir un proyecto de vida), así
como la mayor exposición a situaciones de riesgo en relación al
ejercicio de su sexualidad, consumo de drogas, violencia, entre
otros, pueden afectar su bienestar y su proceso de desarrollo.
En este nivel el tutor debe:
Planificar actividades interesantes y motivadoras que
favorezcan la confianza y el respeto entre todos.
Dar oportunidad para el diálogo sincero y la participación activa
de los estudiantes.
Identificar situaciones que requieren una atención especial.
FacebookEs una empresa creada por Mark Zuckerberg y fundada por
Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark
Zuckerberg consistente en un sitio web de redes sociales.
Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de
Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que
tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden
participar en una o más redes sociales, en relación con su
situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
54
Servicios que ofrece
Lista de amigos: En ella, el usuario puede agregar a cualquier
persona que conozca y esté registrada, siempre que acepte su
invitación.12 En Facebook se pueden localizar amigos con
quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con
quienes intercambiar fotos o mensajes. Para ello, el servidor
de Facebook posee herramientas de búsqueda y de
sugerencia de amigos.
Grupos y páginas: Es una de las utilidades de mayor
desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses
comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos,
mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a
diferencia de los grupos no contienen foros de discusión, ya
que están encaminadas hacia marcas o personajes
específicos y no hacia ningún tipo de convocatoria. Además,
los grupos también tienen su normativa, entre la cual se
incluye la prohibición de grupos con temáticas discriminatorias
o que inciten al odio y falten al respeto y la honra de las
personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones,
existe la opción de denunciar y reportar los grupos que vayan
contra esta regla, por lo cual Facebook incluye un enlace en
cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y
quejas.
Muro: Es un espacio en cada perfil de usuario que permite que
los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea.
Sólo es visible para usuarios registrados. Permite ingresar
imágenes y poner cualquier tipo de logotipos en tu publicación.
Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones
flash, etc. En noviembre de 2011, Facebook comenzó a
implementar un sustituto del muro, el cual llevará por nombre
Biografía.
Fotos
55
Regalos: los regalos o gifts son pequeños íconos con un
mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared
con el mensaje del donante, a menos que el donante decida
dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje
del donante no se exhibe a otros usuarios.
Botón me gusta: Esta función aparece en la parte inferior de
cada publicación hecha por el usuario o sus contactos
(actualizaciones de estado, contenido compartido, etc.), se
caracteriza por un pequeño ícono en forma de una mano con
el dedo pulgar hacia arriba. Permite valorar si el contenido es
del agrado del usuario actual en la red social, del mismo modo
se notifica a la persona que expuso ese tema originalmente si
es del agrado del alguien más (alguno de sus contactos).
App Center: contendrá de las mejores apps disponibles para la
red social. Mostrará los hábitos de cada persona, las
aplicaciones que estén más relacionadas con su actividad
diaria. Se podrá ingresar a la tienda desde internet como
dispositivos móviles. Cada aplicación tendrá una página con
descripción, que incluirá imágenes y opiniones de usuarios.
Aplicaciones: Son pequeñas aplicaciones con las que puedes
averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo,
descubrir cosas de tu personalidad, entre otros.
Juegos: La mayoría de aplicaciones encontradas en Facebook
se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial
Pursuit (p. ej. geografía), o pruebas de habilidades (digitación,
memoria). Entre los más célebres se encuentran los juegos de
Playfish, como Pet society, los juegos de Zynga Games como
FarmVille17 y CityVille además los juegos de Digital Chocolate
como Tower Bloxx.
2.3.Definición de Términos
2.3.1. Los términos referidos a Sistemas:
56
- ISOMORFISMO:
Del griego iso-morfos, pretende indicar de varios sistemas con la
misma estructura.
- ENTROPIA:
Medida del desorden y su influencia en el equilibrio.
- EQUIFINALIDAD:
Es una característica de los sistemas abiertos, y se entiende
como la propiedad de alcanzar determinados objetivos por
caminos muy diferentes, con independencia de las condiciones
individuales que posea el sistema.
Es decir, un sistema puede alcanzar por distintos caminos el
mismo estado final, partiendo de diferentes condiciones iniciales.
- INHERENTE:
Algo que por su naturaleza debe mantener unido a algo ó es
esencial de él y no puede ser separado.
- PARADIGMA:
Etimológicamente, se origina en la palabra griega (parádeigma)
que a su vez se divide en dos vocablos "pará" (junto) y "déigma"
(modelo), en general, etimológicamente significa «modelo» o
«ejemplo» .Modelo o patrón en cualquier disciplina científica.
- OBSOLESCENCIA:
Caída en desuso de maquinas, equipos, tecnologías, motivada
por un insuficiente desempeño de sus funciones en comparación
con las nuevas maquinas, tecnologías, etc. Introducidos en el
mercado.
- SINERGIA:
Asociación, correlación entre las partes y estructuras.
57
- RETROALIMENTACION:
En el concepto de Sistema, uno o varios productos o salidas se
convierten luego en entradas para repetir el ciclo del sistema.
2.3.2. Los términos referidos a Informática:
- Analista de sistema:
Puesto o cargo de los profesionales informáticos, se trata de
quien determina la problemática concreta que debe solucionar
una aplicación y las líneas generales de cómo debe desarrollarse
dicha aplicación para resolver el problema. Es una persona
imprescindible en cualquier departamento de informática.
- Base de datos (Database):
Estructura de software que colecciona información muy variada de
diferentes personas y cosas (es decir, de una realidad
determinada), cada una de las cuales tiene algo en común o
campos comunes con todos o con algunos. Se diseñó con la
finalidad de solucionar y agilizar la administración de los datos
que se almacenan en la memoria del computador.
- Chat:
Conversación en tiempo real a través de Internet. Si bien se aplica
preferentemente a conversaciones a través de mensajes escritos,
también existen Chat que incluyen intercambio de sonidos (voz) e
imagen (video).
- Dato:
Unidad mínima de información, sin sentido en sí misma, pero que
adquiere significado en conjunción con otras precedentes de la
aplicación que las creó.
58
- Foro de discusión:
“s un área web dinámica que permite que distintas personas se
comuniquen. Por lo general, el foro de discusión se compone de
diferentes "hilos" (temas) de discusión, cada uno relacionado con
un área de debate diferente.
- Hardware:
Todos aquellos componentes físicos de un computador, todo lo
visible y tangible. Por extensión, se aplica también a otros
componentes electrónicos que no necesariamente forman parte
de un computador.
- HTML (Hypertext Markup Language):
Lenguaje en que se escriben los documentos que se utilizan en
Internet.
- HTTP (Hypertext Transfer Protocol):
Protocolo de comunicación entre clientes y servidores Web.
- IDE (Entorno de desarrollo integrado)
- Inbox (casillero de entrada):
Ventana del cliente e-mail en la que se listan los mensajes
recibidos.
- Información:
Elemento fundamental que manejan los ordenadores en forma de
datos binarios.
- Login:
Identificación o nombre electrónico de un usuario de correo
electrónico. Equivale al nombre de la casilla (cuenta) que ese
usuario tiene en el servidor de correo electrónico. Es una entrada
de identificación o conexión.
59
- Logout:
Salir del sistema, desconexión.
- Nick (Nickname):
Apodo con el cual se autodenominan las personas que se
conectan a IRC o a cualquier tipo de chat.
- POP (Post Office Protocol):
Protocolo de Oficina de Correos. Protocolo diseñado para permitir
a sistemas de usuario individual leer correo electrónico
almacenado en un servidor.
- Programador:
Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de
un programa de computador.
-Redes Sociales:
Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las
cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones,
tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que
comparten conocimientos, e ideas de libre expresión.
- SMTP (Simple Mail Transfer Protocol):
Protocolo Simple de Trasferencia de Correo. Protocolo que se usa
para trasmitir correos electrónicos entre servidores.
- Software:
A diferencia del hardware, es lo que no se ve, es decir los
programas y aplicaciones que están guardadas en un disco duro,
CD-ROM o disquetes.
60
- Terminal:
Es un aparato, situado en la periferia de la unidad central y a
distancia, que permite la salida de datos que se solicitan al
sistema global. Hay también terminales activos que, mediante un
teclado u otro dispositivo, pueden entrar datos al sistema. Y, por
último, es cada vez más frecuente utilizar PCs como terminales,
con lo que la consideración de éstos aumentan en rango puesto
que, además de las funcionalidades propias de su conexión al
host, pueden actuar de forma autónoma.
- URL (Universal Resource Locator):
Localizador Universal de Recursos. Sistema unificado de
identificación de recursos en la red. Las direcciones se componen
de protocolo, FQDN y dirección local del documento dentro del
servidor. Permite identificar objetos WWW, Gopher, FTP, News,
etc. Es una cadena que suministra la dirección Internet de un sitio
Web o de un recurso World Wide Web, junto con el protocolo por
el que se tiene acceso a ese sitio o a ese recurso.
- WWW (World Wide Web):
Es uno de los servicios más atractivos de Internet. Esta
aplicación, cuyo software más utilizado es Netscape, permite
transmitir y visualizar imágenes, audio, gráfica y textos a través de
la red.
- Web:
Nombre corto para internet o WWW. Literalmente significa red. Es
la parte multimedia de Internet. Es decir, los recursos creados en
HTML y sus derivados.
2.3.3. Los términos referidos a Educación
- EDUCACION
En el sentido amplio del término, se identifica con la socialización,
en cuanto proceso de transmisión, de valores, normas, creencias
61
y comportamientos; pero, generalmente, se sostiene que la
educación es sólo una parte del proceso de socialización. En un
sentido más restringido, el término educación designa todo acto o
acción intencional, sistemática y metódica que el educador realiza
sobre el educando para favorecer el desarrollo de las cualidades
morales, intelectuales o físicas que todo hombre posee en estado
potencial. Actualmente, la idea de la educación como acción
sobre una persona o un grupo para proporcionarle conocimientos,
habilidades y actitudes, está siendo remplazada por una idea de
la educación concebida como acción recíproca.
- GESTION
Acción y efecto de administrar. Hacer y diligenciar trámites
conducentes al logro de un propósito que sirve para atender una
necesidad o resolver un negocio.
- METODOLOGIA.
Estudio de los métodos utilizados para la adquisición del
conocimiento científico, o de los procedimientos empleados para
la transformación de la realidad (uso de tecnologías).
- UNIDAD ADMINISTRATIVA.
Cada una de las partes que componen una institución,
indistintamente de su nivel jerárquico. Puede ser una sección,
departamento, dirección, etc.
- PROCESOS ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Proceso mediante el cual se comunican o transmiten
conocimientos sobre una materia de profesor a alumno.
2.4.Sistema de Hipótesis
2.4.1. Hipótesis General
62
El diseño del Sistema de Información aplicado a la Gestión
Pedagógica será el modelo del software que permita elevar el
nivel de enseñanza-aprendizaje en la Educación Secundaria y
que las autoridades educativas evaluarán para tomar la decisión
de construirla.
2.5.Sistema de Variables
Variables Independientes
X: Gestión Pedagógica
Y: Proceso enseñanza-aprendizaje
Indicadores
X1: Evaluación del diseño del sistema por parte de los agentes.
X2: Sesión de aprendizaje.
Y1: Actividades pedagógicas.
Y2: Actividades de extensión de los alumnos.
3. MARCO METODOLÓGICO
3.1.Metodología para el análisis y diseño de la solución
63
3.1.1. Nivel de investigación
Descriptivo:
Porque nos precisará las características de las actividades que
realizarán los maestros y alumnos en el sistema, los cuales deben
ser guiados por las autoridades educativas para lograr mejorar el
nivel de enseñanza-aprendizaje.
3.1.2. Método de la investigación
En el presente proyecto, se seguirá la metodología RUP, el cual
consiste en 4 fases, de las cuales se usarán sólo las dos primeras
que corresponden desde los alcances y objetivos hasta la
arquitectura base del software.
Fase de inicio
Se establece la oportunidad y alcance del proyecto.
Se identifican todas las entidades externas con las que se trata
(actores) y se define la interacción a un alto nivel de
abstracción:
Identificar todos los casos de uso
Describir algunos en detalle
La oportunidad del negocio incluye:
Criterios de éxito
Identificación de riesgos
Estimación de recursos necesarios
Plan de las fases incluyendo hitos
Artefactos
Un documento de visión general:
o Requerimientos generales del proyecto
64
o Características principales
Restricciones
Modelo inicial de casos de uso (10% a 20 % listos).
Glosario
Identificación inicial de riesgos
Plan de desarrollo de software
Uno o más prototipos
Hito: Alcances y Objetivos
La aprobación del Plan de desarrollo del software.
Comprensión de los requerimientos plasmados en casos
de uso.
Fase de elaboración
Es la parte más crítica del proceso:
Al final toda la ingeniería “dura” está hecha
Se puede decidir si vale la pena seguir adelante
A partir de aquí la arquitectura, los requerimientos y los planes
de desarrollo son estables.
Ya hay menos riesgos y se puede planificar el resto del
proyecto con menor incertidumbre.
Se construye una arquitectura ejecutable que contemple:
Los casos de uso críticos
Los riesgos identificados
Artefactos
65
Modelo de casos de uso (80% completo) con descripciones
detalladas.
Otros requerimientos no funcionales o no asociados a casos
de uso.
Descripción de la Arquitectura del Software.
Un prototipo ejecutable de la arquitectura.
Lista revisada de riesgos y del caso de negocio.
Plan de desarrollo para el resto del proyecto.
Hito: Arquitectura
Condiciones de éxito de la elaboración:
- ¿Es estable la visión del producto?
- ¿Es estable la arquitectura?
- ¿Las pruebas de ejecución demuestran que los riesgos
han sido abordados y resueltos?
- ¿Es el plan del proyecto algo realista?
- ¿Están de acuerdo con el plan todas las personas
involucradas?
Asimismo, cada fase en RUP puede descomponerse en
iteraciones. Una iteración es un ciclo de desarrollo completo
dando como resultado una entrega de producto ejecutable
(interna o externa)
3.1.3. Diseño de la investigación
Para el diseño del sistema de información basado en plataforma
web, según la metodología RUP, se utilizará los diagramas UML,
los cuales nos dará la posibilidad de crear un modelo del sistema,
pudiendo modelar la estructura, el comportamiento y la interacción
de sus elementos.
66
La herramienta software a utilizar para el análisis y diseño será
Rational Software Architect 8.5, la cual cuenta con las siguientes
características favorables al proyecto:
- Es una herramienta completa con soporte de modelado UML
2.0.
- Tiene soporte para Visual Studio 2010 y .NET Framework 4
para el lenguaje de programación C# y VB .NET.
- Posee una interfaz de usuario simplificada que permite una
facilidad de uso y enfocado en el modelado.
- Es compatible con el sistema operativo Windows 7 y Windows
Server 2008 R2.
Para el diseño de la base de datos, usaremos el modelo de
Entidad-Relación que provee el software CA Erwin Data Modeler
r8, ya que nos brinda las siguientes características:
- Es una herramienta de modelado de base de datos relacional
(E-R).
- Tiene una interfaz de usuario agradable, controles accesibles
fácilmente.
- Tiene la capacidad de realizar el diseño del modelo
conceptual, lógico y físico de la base de datos.
El diseño del sistema estará enfocado a ser construido
(codificado) utilizando el IDE Visual Web Developer 2010 Express,
el cual brinda la posibilidad de crear aplicaciones web utilizando
tecnología ASP .NET. Además, se debe aplicar el patrón de
diseño MVC, que también lo soporta el IDE mencionado.
Otra herramienta software a usar debido a la utilidad que brinda
para enriquecer el diseño es: Microsoft Expression Web 4 que se
utiliza para crear aplicaciones y animaciones en Silverlight.
67
3.2.Metodología para el estudio de factibilidad (viabilidad) de la solución.
3.2.1. Factibilidad técnica
En esta parte del estudio de factibilidad, se evalúa si se dispone
de las tecnologías, equipos y herramientas para llevar a cabo la
ejecución del proyecto.
En el presente proyecto, las tecnologías software a usar, como el
IDE de programación, las herramientas CASE de UML,
modeladores de base de datos y los editores de páginas web son
muy comunes en el campo de sistemas de información, por lo
cual tener acceso a estos es posible.
Asimismo, en este estudio, se evaluará la capacidad de los
laboratorios de cómputo de la institución educativa de integrarse
con el sistema de información.
Sin olvidar, la infraestructura necesaria para el funcionamiento del
sistema de información, para lo cual el servidor web y el servidor
de aplicación pueden ser adquiridos previa evaluación económica.
3.2.2. Análisis Costo-Beneficio
Es una técnica usada para la toma de decisiones que tiene como
objetivo principal proporcionar una medida de rentabilidad de un
proyecto. Para esta investigación, nos permitirá conocer si es
conveniente, desde el punto de vista económico, la realización de
esta propuesta de solución.
Para este estudio, utilizaremos dos indicadores: el valor actual
neto (VAR) y la tasa interna de retorno (TIR). Estos parámetros
son los más usados para evaluar la viabilidad de los proyectos.
68
3.2.2.1.Valor actual neto
Conocido por las siglas VAR, este indicador permite
determinar los flujos de caja futuros (ingresos y egresos)
que tendrá el proyecto. Su fórmula es la siguiente:
VAR=−I+∑n=1
N Qn(1+r )n
Donde:
I: Inversión
N: Número de años de la inversión
Qn: Flujo de caja del año “n”
r: Tasa de interés con la que calculamos
De acuerdo al resultado, se pueden obtener 3 casos:
VAN > 0: La inversión produce ganancias por encima de
la rentabilidad exigida.
VAN < 0: La inversión produce pérdidas por debajo de la
rentabilidad exigida.
VAN = 0: La inversión no produciría ni ganancias ni
pérdidas.
3.2.2.2.Tasa interna de retorno
La TIR (acrónimo) corresponde a la tasa a la cual
recuperaremos la inversión, que corresponde cuando el
VAR = 0. Por lo tanto, la fórmula a usar es:
0=−I+∑n=1
N Q n
(1+TIR)n
Igualmente, el valor obtenido nos indica si es conveniente:
TIR > r: El proyecto da una rentabilidad mayor que la
rentabilidad mínima requerida.
69
TIR < r: El proyecto da una rentabilidad menor que la
rentabilidad mínima requerida.
TIR = r: Es indiferente entre si realizar el proyecto o no.
3.2.2.3. Costos involucrados
El costo de equipos para las tareas de análisis, diseño,
programación y pruebas debe calcularse; así como el de la
infraestructura mencionada anteriormente. También encontramos,
el costo de recurso humano, el cual se calculará por los montos a
pagar a cada participante en el proyecto, los cuales son:
- Jefe de proyecto
- Analista de sistemas
- Programador
- Diseñador
- Docentes
- Especialistas de educación
4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
70
4.1. Índice preliminar de la tesis
RESUMEN EJECUTIVO..........................................................................................................4
1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.................................................................................5
1.1. Planteamiento del Problema................................................................................5
1.2. Antecedentes de Solución...................................................................................8
1.2.1. Nacionales.....................................................................................................................8
1.2.2. Internacionales............................................................................................................10
1.3. Propuesta de Solución.......................................................................................10
1.4. Alcance de la Propuesta....................................................................................11
1.5. Justificación.......................................................................................................13
1.6. Objetivos............................................................................................................14
1.6.1. Objetivo General.........................................................................................................14
1.6.2. Objetivos Específicos.................................................................................................14
2. MARCO TEÓRICO..........................................................................................................15
2.1. Antecedentes de la Investigación......................................................................15
2.2. Bases Teóricas..................................................................................................17
2.3. Definición de términos.......................................................................................55
2.4. Sistema de hipótesis..........................................................................................61
2.5. Sistema de variables..........................................................................................61
3. MARCO METODOLÓGICO...........................................................................................62
3.1. Metodología para el análisis y diseño de la solución.........................................62
3.2. Metodología para el estudio de factibilidad (viabilidad) de la solución..............66
4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.....................................................................68
4.1. Índice preliminar de la tesis...............................................................................68
4.2. Presupuesto y cronograma de actividades........................................................69
BIBLOGRAFÍA...............................................................................................................72
4.2.Presupuesto y cronograma de actividades
71
4.2.1. Costos del proyecto (Duración: 8 meses)
Costo del personal
Practicante:
Costo x hora=1200 soles160horas
=S / .7.50
Total Horasdedicadas=15horas semanales=480horas
Asesor:
Costo x hora=S /.50 .00
Total Horasdedi cadas=5horas mensuales=40horas
Cargo CostoPracticante S/. 3600.00
Asesor S/. 2000.00
TOTAL S/. 5600.00
Costo de equipos (Mantenimiento)
Mantenimiento:
Computadora deescritorio=S/ .40.00mensua les
Computadora portátil=S/ .50.00mensuales
Concepto CostoComputadora de escritorio S/. 320.00
Computadora portátil S/. 400.00
TOTAL S/. 720.00
Costo de software
72
Nombre CostoRational Software Architect 8.5
(Versión limitada)S/. 0.00
CA Erwin Data Modeler r8
(Versión limitada)S/. 0.00
Visual Web Developer 2010 Express
S/. 0.00
Microsoft Expression Web 4
(Versión limitada)S/. 0.00
MS SQL Server 2008 R2 Express S/. 0.00
TOTAL S/. 0.00
Costo de servicios
Concepto CostoImpresiones S/. 200.00
Comunicación telefónica S/. 100.00
Movilidad S/. 800.00
Energía eléctrica S/. 320.00
Otros S/. 200.00
TOTAL S/. 1620.00
Resumen de costos
Concepto CostoPersonal S/. 5600.00
Equipos S/. 720.00
Software S/. 0.00
Servicios S/. 1620.00
TOTAL S/. 7940.00
73
4.2.2. Cronograma de estudio
74
BIBLIOGRAFÍA
http://escale.minedu.gob.pe/indicadores2011
http://umc.minedu.gob.pe/?p=230
http://siagie.minedu.gob.pe/inicio/
http://laculturainca-cusi.blogspot.com/2012/03/policia-escolar.html
http://portal.perueduca.edu.pe/calendario_civico/seleccion_fechas.htm
http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/metodologia/Tema3.html
http://ernestodavi.blogspot.com/
http://www.ecured.cu/index.php/Proceso_Ense%C3%B1anza_Aprendizaje
http://synergix.wordpress.com/2008/07/20/tipos-de-diagramas-en-uml/
http://www.microsoft.com/
http://pis1.wikispaces.com/
http://cazova.wordpress.com/
http://www.fondoempleo.com.pe/costo-beneficio5.htm
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