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3.- Adivina el nmero.
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Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina.
- Pulsamos un Botn, en ese momento el mvil crea un nmero aleatorio comprendido entre el 1 yel 100 que debemos adivinar.
- uegointroducimos un nmero en el CampoDeTextto y pulsamos el botn Es este?
- !l programa nos responder" si elnmero creado es igual, maor o menor !ue el !ue "emosintroducido.
Dise#o
#ntroducimos en la pantalla $creen1 los siguientes elementos%$ot%n&, Eti!ueta, CampoDeTexto, Disposici%n'ori(ontal, $ot%n), Eti!ueta) Eti!ueta3
http://www.iesromerovargas.es/android/aplicaciones/p3_adivina.aiahttp://www.iesromerovargas.es/android/aplicaciones/p3_adivina.aiahttp://www.iesromerovargas.es/android/aplicaciones/p3_adivina.aia7/21/2019 p3_adivina
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$lo!ues
*+TA
ara otener las condiciones/, 0,...
ulsamos el desplegale elegimos la condici%n.
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Explicaci%n
- &e'inimos la variableordenadorcomo num(rica
- &e'inimos la variablemio como num(rica.
- )uando hacemos Clic1 en el $ot%n&
- $e asigna a la variable ordenador un nmero aleatoriocomprendido entre el 1 y el 100
- !n la Eti!ueta3.Textaparece el nmero creado.
- )uando hacemosClic1 en el $ot%n)%
- $e le asigna a la variablemio el valor !ue el usuario del 2uego ponga en el CampoDeTexto&
- i el nmero del ordenador es maor!ue el mio, aparece en la Eti!ueta).Textola 'rase4inmero es maor
- i el nmero del ordenador es menor!ue el mio, aparece en la Eti!ueta).Textola 'rase 4inmero es menor.
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