P3 GIDA DIDAKTIKOA
1. EZAUGARRI TEKNIKOAK ETA ERABILTZEKO ARGIBIDEAK
1. ERANSKINEAN jorratzen da.
2. HELBURUAK Ikasmaterial honekin lortu nahi diren helburu nagusiak hauexek dira: • HAURTZAROTIK ARRISKUA HAUTEMATEAREN KULTURA INDARTZEA
• IKASTETXEETARA PREBENTZIOAREKIN LOTUTAKO BALIOAK HELARAZTEA Ikasmaterial hau honako hauei dago zuzendua: • LEHEN HEZKUNTZAKO 5.MAILAKO IKASLEEI
3. OINARRIZKO CURRICULUM-DISEINUKO CURRICULUMA GARATZEKO DEKRETUETAKO EDOTA
IKASKETA-PLANETAKO EDUKIEKIN DUEN HARREMANA Ikasmaterial honek hemen aipatzen direnekin du harremana: • Oinarrizko gaitasunetako bat honako hau da: giza jarduerak eta eginkizunak kalitate egokiz eta
SEGURTASUNAZ egitea.
• Besteak beste, oinarrizko hezkuntzaren inguruan ezarrita dauden printzipio orokorren artean, honako hau dago: pertsona guztiek izan beharreko oinarrizko gaitasunak lantzeko xedea.
• Ikasleak prestatzea pertsona helduen bizitzari ekiteko, BIZITZA OSO BAT IZATEKO, gizabanako diren
aldetik. • Hezkuntza-gaitasun orokorren artean, honako hau aipa daiteke: arduraz eta autonomiaz bizitzen ikastea,
eta, zehazki, nork bere burua ezagutzen ikastea, norberaren BURU-OSASUNA eta OSASUN FISIKOA zaintzen ikastea eta ohitura osasuntsuak hartzea, seguru sentitzeko.
• Oinarrizko Hezkuntzako curriculumeko oinarrizko gaitasunen artean, honako hauek landuko dira:
gizarterako eta herritartasunerako gaitasuna eta norberaren autonomiarako eta ekimenerako gaitasuna. • Oinarrizko hezkuntzaren helburu bat ARDURAZ BIZITZEN ikastea da, eta, zehazki, NORK BERE BURUA
ezagutzen ikastea, NORBERAREN BURU-OSASUNA eta OSASUN FISIKOA ZAINTZEN ikastea eta OHITURA OSASUNTSUAK hartzea, SEGURU SENTITZEKO. Horrek guztiak eskuartean dugun proiektuarekin lotura zuzena du.
4. NOIZ ETA NOLA ERABILI
Ikasmaterial hau erabiltzeko metodologiaren ezaugarriak honako hauek dira: • HASIERAKO PANTAILETAN, aplikazioaren AURKEZPENA eta dagokion AZALPENAK agertzen dira.
ARRISKUEN PERTZEPZIOA
SARTU
• “SARTU” klikatuz, aplikazioan sartuko gara.
Aplikazioaren hasiera: aukeratu …
• APLIKAZIOAK, HIRU AUKERA EMATEN DITU:
o (1) MARRAZKIAK KOLOREZTATU o (2) MARRAZKIAK BUKATU o (3) EZBERDINTASUNAK BILATU
BERAZ, LEHENIK, JOKOREN BAT AUKERATU BEHAR DA.
(1) AUKERATZEN BADA
EZBERDINTASUNAK BILATU
MARRAZKIAK KOLOREZTATU
MARRAZKIAK BUKATU
“MARRAZKIAK KOLOREZTATU”
Adibidez, 1. pantaila
HIRU AUKERA AGERI DIRA
• “ERNEXTO SEMAFOROA” PERTSONAIA arituko da behar diren azalpen guztiak ematen.
DEMAGUN, “ZER GERTATU DA” AUKERATU DELA
• 25 PANTAILAK IKUSTEN JOANGO GARA, BATA BESTEAREN ATZETIK.
Adibidez, 5. pantaila
Sua suertatu eta barruti batean harrapatuta bazaude, zera egin behar duzu: atea guztiz itxi, kea sar daitekeen zirrikitu guztiak zapiekin (ahal bada zapi hezeekin) estali eta han zaudela jakinarazi.
ATZERA AURRERA
MARRAZKIA KOLOREZTATU
NOLA EKIDIN ZER GERTATU DA
DEMAGUN, “NOLA EKIDIN” AUKERATU DELA
• PANTAILA BAKOITZEAN, ARRISKU EGOERA ISLATZEN DUEN MARRAZKIAZ GAIN, HURA EKIDITEKO BOST NEURRI ZUZENTZAILE POSIBLE AGERTZEN DIRA:
o 4 ZUZENAK DIRA o 1 OKERRA DA
Adibidez, 5. pantaila
Lankide bat garrez inguratua badago, honako hau egin beharko dugu: laguna manta batekin edo beste material sendo batekin bildu sua amatatzeko.
Bakarrik bazaude, sutan den lokaletik atera eta itxi atea giltzarik gabe. Barruan zaudela jakinarazi.
Kea sar daitekeen zirrikitu guztiak zapiekin (ahal bada zapi hezeekin) estali.
x Zapi heze bat jarri burua eta belarriak estaltzen. Arropek su hartzen badizute, ez egin korrika, lurrean etzan eta biraka hasi.
ATZERA AURRERA
• Bakoitzaren ustez, erantzun OKERRA aukeratu behar da.
• ZUZENDU klikatuz, automatikoki zuzenduko da ariketa. Ongi badago, berdez agertzen da, eta, aldiz, gaizki badago, gorriz (erantzun egokia agertuko da).
• Asmatzen bada, pantaila hau GAINDITUTA egongo da. “ERNEXTO SEMAFOROA” PERTSONAIA
agertuko da ZORIONAK ematen eta puntu bat lortuko da. • Aldiz, ez bada asmatzen, EZ GAINDITUTA egongo da. Kasu horretan, antzeko mezu bat agertuko da:
SENTITZEN DUGU! EZ DUZU ASMATU!
• 25 PANTAILAK lantzen direnean, “bukaera-pantaila” aterako da eta bertan, LORTUTAKO PUNTUAK
agertzen dira. Lortutako puntuen arabera, AUPA ZU!, ABILA!, eta antzeko mezuak emango ditu “ERNEXTO SEMAFOROA” pertsonaiak.
• OHIKO ERABILERA AIPATUTAKO HORI BADA ERE, BESTE AUKERA BAT ERE EMATEN ZAIO
IRAKASLEARI; ZUZENEAN, PANTAILA KONKRETU BATERA JOATEKO AUKERA, ALEGIA.
PUNTUAK
ZUZENDU
DEMAGUN, “MARRAZKIAK KOLOREZTATU” AUKERATU DELA
• 25 PANTAILAK KOLOREZTATU behar dira, bertan dauden KOLOREAK AUKERATUZ.
Adibidez, 5. pantaila
ATZERA AURRERA
(2) AUKERATZEN BADA “MARRAZKIAK BUKATU”
Adibidez, 2. pantaila
HIRU AUKERA AGERI DIRA
DEMAGUN, “ZER GERTATU DA” AUKERATU DELA
• 25 PANTAILAK IKUSTEN JOANGO GARA, BATA BESTEAREN ATZETIK.
Adibidez, 7. pantaila
Jarrera hauek errepikatzeak edo denbora luzean mantentzeak talde muskularren kontrakzio txikiak eragin ditzake, batez ere, bizkarrean, lepoan eta sorbaldetan.
ATZERA AURRERA
MARRAZKIAK BUKATU GALDEKETA ZER GERTATU DA
DEMAGUN, “GALDEKETA” AUKERATU DELA
• Pantaila bakoitzean, ARRISKU EGOERA islatzen duen MARRAZKIAZ gain, GALDERA BAT egiten da.
• Ematen diren HIRU ERANTZUN posibleetatik BAT aukeratu behar da:
Adibidez, 7. pantaila
Aulkia gorputz-enborraren mugimendu zakarren bidez biratzea, hanken laguntzaz biratu beharrean:
A Inola ere egin behar ez den gauza bat da.
B Bereziki gomendatzen den gauza bat da.
C 18 urtetik gorantz dutenek bakarrik egin dezaketen gauza bat da.
ATZERA AURRERA
• Bakoitzaren ustez, erantzun OKERRA aukeratu behar da.
• ZUZENDU klikatuz, automatikoki zuzenduko da ariketa. Ongi badago, berdez agertzen da, eta, aldiz, gaizki badago, gorriz (erantzun egokia agertuko da).
• Asmatzen bada, pantaila hau GAINDITUTA egongo da. “ERNEXTO SEMAFOROA” PERTSONAIA
agertuko da ZORIONAK ematen eta puntu bat lortuko da. • Aldiz, ez bada asmatzen, EZ GAINDITUTA egongo da. Kasu horretan, antzeko mezu bat agertuko da:
SENTITZEN DUGU! EZ DUZU ASMATU!
• 25 PANTAILAK lantzen direnean, “bukaera-pantaila” aterako da eta bertan, LORTUTAKO PUNTUAK
agertzen dira. Lortutako puntuen arabera, AUPA ZU!, ABILA!, eta antzeko mezuak emango ditu “ERNEXTO SEMAFOROA” pertsonaiak.
• OHIKO ERABILERA AIPATUTAKO HORI BADA ERE, BESTE AUKERA BAT ERE EMATEN ZAIO
IRAKASLEARI; ZUZENEAN, PANTAILA KONKRETU BATERA JOATEKO AUKERA, ALEGIA.
PUNTUAK
ZUZENDU
DEMAGUN, “MARRAZKIAK “BUKATU” AUKERATU DELA
• Lantzen ari garen arrisku-egoera islatzen duen marrazkiari ZATI BATZUK falta zaizkio. Kasu honetan, MARRAZKIA OSATU beharko da.
Adibidez, 7. pantaila
ATZERA AURRERA
(3) AUKERATU BADA “EZBERDINTASUNAK BILATU”
Adibidez, 1. pantaila
HIRU AUKERA AGERI DIRA
DEMAGUN, “ZER GERTATU DA” AUKERATU DELA
• 25 PANTAILAK IKUSTEN JOANGO GARA, BATA BESTEAREN ATZETIK.
Adibidez, 16. pantaila
Atsedenarekin konpentsatu ez den lanaren ondorioz sortzen da nekea, eta hori gertatzean lan egiteko ahalmen fisikoa eta mentala murriztu egiten dira.
ATZERA AURRERA
EZBERDINTASUNAK BILATU
NOLA EKIDIN ZER GERTATU DA
DEMAGUN, “NOLA EKIDIN” AUKERATU DELA
• PANTAILA BAKOITZEAN, ARRISKU EGOERA ISLATZEN DUEN MARRAZKIAZ GAIN, HURA EKIDITEKO BOST NEURRI ZUZENTZAILE POSIBLE AGERTZEN DIRA:
o 4 ZUZENAK DIRA. o 1 OKERRA DA.
Adibidez, 16. pantaila
Lan-zama beharginaren gaitasunei egokitu. Lan-jardunaren iraupen egokia bermatu.
Lanak gero eta interesgarriagoak izatea eragin.
Lanaren arabera moldatu atsedenaldien kopurua eta iraupena.
x Ahal den neurrian, langilearen ekimena saihestu.
ATZERA AURRERA
• Bakoitzaren ustez, erantzun OKERRA aukeratu behar da.
• ZUZENDU klikatuz, automatikoki zuzenduko da ariketa. Ongi badago, berdez agertzen da, eta, aldiz, gaizki badago, gorriz (erantzun egokia agertuko da).
• Asmatzen bada, pantaila hau GAINDITUTA egongo da. “ERNEXTO SEMAFOROA” PERTSONAIA
agertuko da ZORIONAK ematen eta puntu bat lortuko da. • Aldiz, ez bada asmatzen, EZ GAINDITUTA egongo da. Kasu horretan, antzeko mezu bat agertuko da:
SENTITZEN DUGU! EZ DUZU ASMATU!
• 25 PANTAILAK lantzen direnean, “bukaera-pantaila” aterako da eta bertan, LORTUTAKO PUNTUAK
agertzen dira. Lortutako puntuen arabera, AUPA ZU!, ABILA!, eta antzeko mezuak emango ditu “ERNEXTO SEMAFOROA” pertsonaiak.
• OHIKO ERABILERA AIPATUTAKO HORI BADA ERE, BESTE AUKERA BAT ERE EMATEN ZAIO
IRAKASLEARI; ZUZENEAN, PANTAILA KONKRETU BATERA JOATEKO AUKERA, ALEGIA.
PUNTUAK
ZUZENDU
DEMAGUN, “EZBERDINTASUNAK BILATU” AUKERATU DELA
Adibidez, 6. pantaila
ATZERA AURRERA
• Kurtsorea mugituz, marrazki bien arteko ezberdintasunak identifikatu behar dira.
5. GIDOIA EDO BLOKEKO LABURPENA Ikasmaterial hau erabiltzeko planteatzen ditugun gidoia eta lantzeko denborak hauek dira: A. AUKERA:
• Jokoaren ezaugarriak azaldu. • Era librean jolasteko aukera eman:
o 75 PANTAILAK (ZER GERTATU DA) IKUSTEN JOAN, BATA BESTEAREN ATZETIK o NOLA EKIDIN ATALAK AZTERTZEN JOAN o GALDEKETA ERANTZUN o MARRAZKIAK KOLOREZTATU o MARRAZKIAK BUKATU o EZBERDINATASUNAK BILATU
Denborari dagokionez, ikasle bakoitzak bere erritmoa eramango du eta horretarako kontrol osoa izango du. B. AUKERA:
• Irakasleak pantaila jakin batzuk aukeratu eta horiek landu (ikasle guztiak aldi berean).
o KASUAN KASU, NOLA EKIDIN ATALAK AZTERTU EDO GALDEKETA ERANTZUN o KASUAN KASU, MARRAZKIAK KOLOREZTATU, MARRAZKIAK BUKATU EDO
EZBERDINATASUNAK BILATU
Pantaila bakoitza lantzeko denbora irakasleak ezarriko du. Aplikazioan honako material hau agertzen da: • ARRISKU EGOERAK ISLATZEN DITUZTEN 75 MARRAZKI
• (A) AUKERAREN ALDEKO APOSTUA EGITEN BADA: KOLOREZTATU BEHARREKO 25 MARRAZKI • (B) AUKERAREN ALDEKO APOSTUA EGITEN BADA: BUKATU BEHARREKO 25 MARRAZKI • (C) AUKERAREN ALDEKO APOSTUA EGITEN BADA: EZBERDINTASUNAK BILATU BEHARREKO 25
MARRAZKI
• “ZER GERTATU DA” ATALETAN, ARRISKU-EGOERAK ETA BERAIEN ERAGINEN 75 TESTU • “NOLA EKIDIN” ATALETAN, 200 NEURRI ZUZENTZAILE • “GALDEKETA” ATALEAN, 75 GALDERA
6. GLOSARIOA
• Bibrazioak: pertsonek mugimendu-sentsasio gisa hautematen dituzten oszilazio jarraituak dira. • Eragile biologikoa: Gizakiarengan edozein motatako infekzio, alergia edo toxikotasuna sor dezakeen
mikroorganismoa da. • Orga jasotzailea: Mantentze-lanetarako lurrean ibiltzen diren makinak dira.
• Estresa: Lan-kargak eskatzen dion erritmora fisikoki nahiz mentalki egokitu ezin denean sortzen den egoera da.
• Jarrera desegokiak: gorputz-adar edo enborra jarrera finko eta iraunkorrean dagoenean, artikulazioak
asimetrikoki kargatzen direnean, eta abar. • Kargen manipulazioa: Karga bat garraiatzeko edota kargari eusteko ekintzak dira. • Lan-arriskua: Langile batek lanak eragindako kalte zehatz bat jasateko posibilitatea. • Lan-baldintza: langilearen segurtasunerako eta osasunerako arriskuak sortzean eragin esanguratsua izan
dezaketen lan-ezaugarri oro. • Lan-ekipoa: lan-eremuan erabiltzen den makina, aparatu, tresna edo instalazio oro. • Larrialdi: Aurreikusten ez den egoera, pertsonen, instalazioen, prozesuen edo ingurunearen kalte larriak
edo handiak eragin ditzakeena. • Larrialdi-plana: Baliabideak planifikatzea eta antolatzea da, bai eta ekintzen sekuentziazioa antolatzea ere,
larrialdiren baten eraginez pertsonek eta ondasunek izan ditzaketen kalteak murrizteko.
• Makina: Zerbait eraldatzeko edo energia transferitzeko gauza den edozein sistema tekniko da, atal mugikor bat edo gehiago duena, baldin eta energia-iturria gizakia ez bada.
• Makinaren arrisku-puntua edo -eremua: Makina baten barruko edo inguruko edozein alde da, eta alde
horretan pertsona bat egoteak horren segurtasunerako eta osasunerako arriskua eragin dezake.
• Makinaren babes finkoa: Beren posizioan mantentzen diren babesak dira. • Makinaren babes higikorra: Artikulatuta edo gidatuta dauden babesak dira eta erramintarik gabe irekitzeko
moduan egoten dira. • Norbanakoa babesteko ekipoa: Arrisku bat edo gehiagotik babesteko, langileak gainean eraman edo eutsi
behar duen edozein ekipo, lanean bere segurtasuna edo osasuna arriskuan izan baitaiteke. • Seinaleak: Arrisku-egoera jakin batez ohartarazteko eta jokabide jakin bat sustatzeko ezartzen diren
osagaiak dira. • Substantzia kimiko arriskutsuak: Pertsonentzat kaltegarriak izan daitezkeen elementuak dira. Era askotako
kalteak eragin ditzakete eta batzuk konponezinak izan daitezke. • Substantzia toxikoa: Arnastu, irentsi edo larruazaletik gorputzera sartuz gero, ondorio garrantzitsuak eragin
dezaketen produktuak. • Su-itzalgailua: Barruko presioaren eraginez su gainera botatzen den agente itzalgailua duen tresna da. • Zubi-garabia: Makina hauek enpresa barruan materialak igo eta lekuz mugitzeko erabiltzen dira, biltzeko
zein ekoizpen prozesuetan.
7. BIBLIOGRAFIA
• Prebentzioko ordezkarientzako oinarrizko ikastaroa (OSALAN)
• Arriskuak non, haurrak han (II): Ezberdintasunak bilatzen (Iñaki Beitia Etxaburu)
• Arriskuak non, haurrak han (III): Marrazkiak pintatzen (Iñaki Beitia Etxaburu) • Arriskuak non, haurrak han (IV): Marrazkiak bukatzen (Iñaki Beitia Etxaburu)
8. LANAREN EGILEAREN ETA PARTE-HARTZAILEEN ZERRENDA
• Proiektuaren arduraduna eta metodologiaren zein material (testuak) guztiaren sortzailea: Iñaki Beitia
Etxaburu (Lan Arriskuen Prebentziorako Goi Mailako Teknikaria)
• Programazioa, analisia eta diseinua: IKUSPE MULTIMEDIA
• Ilustratzailea: KAIET BENGOETXEA
9. HIZKUNTZAZKO EGOKITASUN-AITORMENA Deialdiaren 7. artikuluan aipatu bezala, Hezkuntza-administrazioan aurkeztuta dago ikasmateriala, hizkuntzazko egokitasun-aitormena jasotzeko asmoz.
10. EGINDAKO PLANTEAMENDU DIDAKTIKOAREN INGURUKO EZAUGARRIAK
Ikasmaterial honen planteamendu didaktikoa garatzerakoan, besteak beste, honako hauek izan ditugu kontuan: • Pantaila bakoitzaren iraupena ikaslearen ikasteko erritmora egokituta dago, pantaila edota denbora
kontrolatzeko aukera osoa baitu hark. Ez dira denborak markatzen eta haren esku dago, nahi duenean egitea aurrera. Bestalde, ikasleak, ikasten duen neurrian, atzera egiteko aukera ere badu.
• Edukien zailtasun-mailari dagokionez:
TESTUEI DAGOKIONEZ:
o ZER GERTATU DA ATALA: zailtasun gutxien du o NOLA EKIDIN ATALA: apur bat zailago da o GALDEKETAK: zailtasun gehien du
Beraz, irakasleek badute aukera zailtasun-maila ezberdinak hautatzeko. “JOKOEI” DAGOKIONEZ:
o “MARRAZKIAK KOLOREZTATU” ETA “MARRAZKIAK BUKATU” ATALEK ZAILTASUN MAILA BERBERA EDO OSO ANTZEKOA DUTE
o “EZBERDINTASUNAK BILATU” ATALAK ZAILTASUN MAILA HANDIAGOA DU Beraz, irakasleek badute aukera zailtasun-maila ezberdinak hautatzeko.
• Jarraitzera edota berriro hastera bultzatzen duen planteamenduak ezarri dugu, puntuazio-sistema batzuekin joko-puntua emanaz. Zerbait jokatu edo erabaki behar dutenean, aplikazio hauetarako sortu dugun “ERNEXTO SEMAFOROA” PERTSONAIAK emango die horren berri, eta baita galderak zuzen edo oker erantzuten diren ere.
• Ia pantaila guztietan, tamaina egokiak dituzten marrazkiak sartu dira, testu hutsak jarri beharrean, atseginagoa izango delakoan. Helburu berberarekin, tartean, soinuak ere sartu dira.
• Agertzen diren marrazki guztiek islatzen dituzte bizitza errealean sortzen diren arrisku-egoerak edota horiek
ekiditeko ezar daitezkeen neurri zuzentzaile egokiak eta guztiz errealak.
• Zerbait galdetzen den kasu guztietan (eta asko daude), gaizki erantzunez gero, erantzun egokia ematen da
pantaila berean. • Ikaslea ebaluatzeko modua du:
o LEHENIK ETA BEHIN, GAIAREN INGURUAN IKASLEAREN JAKINDURIA NEURTZEKO AURRETIKO GALDEKETA LABURRA PLANTEATZEN DA
o AZKENIK, GAIA ONDO BARNERATU DEN NEURTZEKO, AZKEN ARIKETA EBALUATIBOA ERE PLANTEATZEN DA
o JOKOARI DAGOKIONEZ: Aplikazioan sartu ahala, zerbait galdetzen denean, puntuak egongo dira
jokoan • Programa hau erabili ahal izateko, ez dago zertan asko jakin informatikaz.
1. ERANSKINA
GIDA TEKNIKOA
“ARRISKUEN PERTZEPZIOA”
1. APLIKAZIOAREN AZALPENAK Proposatzen den aplikazioa Flashen garatuko da orokorrean (edukiak 2Dn izango dira). Haurrentzat izango denez, joko moduan planteatuko da eta ikastaroaren edo lan-orriak itxura erakargarria eta dibertigarria izango du. Ikus-entzunezko animazioa erabilita eraikiko dira edukiak, erakargarriagoak gerta daitezen. Soinuak, marrazki bizidunak, agertoki koloretsuak, eta abar. Ikasgaia jolas bihurtuko dugu JOLASTUZ IKASI metodoa jarraituz. Aipatutako Flash aplikazioa EXE Learningen gehituko da funtsezko eduki moduan. EXE Learning programa edo aplikazioa aukeratu dugu hainbat arrazoirengatik: erabiltzeko erraza delako, munduan oso erabilia delako, flashak eta bideoak txertatzeko inongo arazorik ematen ez duelako, software libreko aplikazio bat delako, eta hainbat formatutara esportatzeko aukera ugari ematen duelako. Gure kasuan eskatzen den bezala, Scorm paketean entregatuko da LOM.ESen etiketatua, eta dagozkion metadatuekin edozein plataformatan egoki funtziona dezan. EXE Learningeko ikastaro honek hiru pantaila ditu: lehenik eta behin, landuko den gaiaren inguruan ikaslearen jakinduria neurtzeko aldez aurretiko test labur bat aurkeztuko da. Bigarrenean, Flasha edo jokoa agertuko da. Bertan ariketa ugari aurkezten dira eta haurrak arretaz galdera eta egoera guztiak barneratu beharko ditu puntuak lortzeko. Azken pantailan, EXE Learningeko ariketa libre edo irekia planteatuko da, haurrak gaia ondo ulertu eta menperatzen duen jakiteko. Azken ariketa hori, nahi izanez gero, irakasleak askatasunez bere ikasleen arabera eraldatu ahal izango du nahi duenean. Irakasleak, baliabide moduan, barne-fitxategietan, .doc eta .odt formatuetan aurkitu ahal izango ditu mahaigaineratu diren azken ariketak, eta edozein unetan PDF moduan utziko lituzke berriz ere haurrentzako eskuragarri. Ikasleak, ondoren, ariketaren erantzuna plataformako toki jakin batean utziko du (irakasleak aginduko dio non) edo eta klasean bertan pertsonalki entregatuko dio bere irakasleari (irakasleari egokien iruditzen zaion moduan). Aipatutako azken produktua bi modutan entregatuko da:
• ONLINErako: Scorm-ean enpaketaturik, edozein plataformatan publikatzeko. • OFF-LINErako: html + Flash. (lasterbide zuzen batekin).
2. PROIEKTUAREN ESKEMA OROKORRA
1. ORRIALDEA
(html)
HAURRAK GAIAREKIKO DUEN HARREMANA NEURTZEKOAURRETIKO GALDEKETA LABURRA
Galdera
A) Erantzuna
B) Erantzuna
C) Erantzuna
2. ORRIALDEA
(html + swf)
EDUKIA FLASHen GARATUTAKO JOKOA
EXE Learning egitura
ON-LINE moduan:
3. ORRIALDEA
(html)
GAIA ONDO BARNERATU DEN NEURTZEKO IZANGO DEN AZKEN
ARIKETA EBALUATZAILEA
GAIAREKIN LOTUTAKO IRUDIA
3. JOKOAREN FUNTSA Puntu honetan jokoa pantailaz pantaila azalduko da, funtzionamendua adierazteko. Jokoak hiru era edo maila dauzka jokatzeko, arrisku-egoeren ezagutzaren inguruan. Joko guztian gaiaren inguruan espresuki sortutako pertsonaia batek emango ditu azalpenak, egoki egin dugun ala oker bagoaz, eta abar. Horrela, ikaslea motibatzen saiatuko da.
1. PANTAILAN: Gure pertsonaiak, grafikoki oso argi azalduta, hiru joko daudela adieraziko digu. Haurrak bat aukeratu eta gainean klik eginez jokoan hasiko da.
A MODUA
25 arrisku-egoera aurkeztuko dira. Marrazkiaren beheko aldean hiru botoi handi agerian egongo dira uneoro. Lehen botoiari sakatuz ZER GERTATU DA?, marrazkian agertzen den arrisku egoerari buruzko testu bat agertuko da. Bigarren botoiari sakatzean leiho bat gaineratuko da: NOLA EKIDIN GERTAERA HAU? Bertan bost neurri zuzentzaile agertuko dira zerrenda batean, eta ikasleak marrazkian ikusitako egoera kontuan izanik, okerra aukeratu beharko du. Asmatzen badu puntu bat irabaziko du. Asmatzen ez badu, ez du punturik jasoko eta erantzun zuzena adieraziko zaio.
Hirugarren botoia sakatzean (MARRAZKIA KOLOREZTATU), ikusten ari garen egoera txuri-beltzean agertuko da , eta ikasleak nahi duen moduan margotu ahal izango du, ezker aldean agertuko zaion kolore-paletarekin.
Azkenik, 25 egoerak pasatzean, zenbat puntu lortu diren agertuko da pantaila batean.
B MODUA
A moduaren egitura bera jarraitzen du; hau da, arrisku egoera bat aurkezten da marrazki modura, eta beheko aldean hiru botoi ageri dira, ZER GERTATU DA?, GALDEKETA eta MARRAZKIA BUKATU. Lehenengoan egoerari buruzko testu bat bistaratuko da. Baina, ondorengo bi botoiek ariketa desberdinak gordetzen dituzte. GALDEKETA sakatuta marrazki gainean leiho bat irekiko da. Bertan, egoerarekin lotura duen galdera bat agertuko da A, B, C erantzuteko aukerekin.
Asmatzen bada puntu bat lortuko da, eta aurrera jarraitu ahal izango da. Beti ere, asmatzen ez bada erantzun zuzena emango da. Azkenik MARRAZKIA BUKATU sakatzean, lantzen ari garen arrisku egoeren marrazkiari zati batzuk faltako zaizkio.
C MODUA A moduaren egitura bera jarraitzen du. Kasu honetan, erdiko NOLA EKIDIN EGOERA HAU botoiak arriskua ekiditeko bost egoera zuzentzaile aurkeztuko ditu. Hauetatik zein den okerra asmatu beharko da, eta asmatzean puntu bat lortuko da.
A moduarekin alderatuta daukan ezberdintasun bakarra azken atalean datza: EZBERDINTASUNAK BILATU botoia sakatuz gero, lantzen ari garen egoeraren marrazkia birritan agertuko da.
Ezkerreko marrazkiak eskuinekoarekiko zazpi desberdintasun izango ditu, eta ikasleak zazpiak aurkitu beharko ditu. Desberdintasunen joko honek ez du puntuaziorik emango; denborapasako jolas moduan aurkezten da, gehien bat haurrek arrisku egoerak ondo barneratzeko.
4. TUTOREARENTZAKO DOKUMENTAZIOA Entregatuko diren fitxategi guztien artean, tutorearentzako prestatutako ERABILPEN GIDA bat dago eskuragarri PDF formatuan.
Top Related