NUESTRO AMIGO EL TAJO
(INTRODUCCIN)
Buenas tardes mis gentiles nios y nias, y bienvenidos al reino de Toledo! Hoy estis aqu por una razn, y esa
razn es que habis sido elegidos de entre todos los nios del mundo, para vivir la mayor aventura de vuestras
vidas. Pero antes de comenzarla, debo asegurarme de que estis preparados para ello, porque no solo basta
con que hayis sido elegidos, sino que tenis que demostrar vuestra vala. Y para ello os har ahora mismo una
prueba, si no la pasis cogeris vuestro equipaje y esto habr terminado para vosotros. Os voy a hacer una
pregunta cuya respuesta puede ser o si o no, si acertis vuestra aventura comenzar, si no Quiero que la
respondis todos con todas vuestras fuerzas, gritando, demostrando con vuestros pulmones vuestra vala. Aqu
va la pregunta:
-Estis dispuestos a vivir la mayor aventura de vuestras vidas? (Esperar a que todos griten: S!
Bien, as me gusta, vuestra aventura est a punto de comenzar, pero antes tengo que hablaros del lugar en el
que estis y por qu estis aqu. El lugar en el que estis es el antiguo palacio del rey ms Sabio de todos;
Alfonso X. Estis aqu porque el reino de Castilla, su reino, est siendo invadido por los musulmanes, ellos
quieren conquistar la ciudad de Toledo y para ello quieren acabar con el ro Tajo, el reino necesita de grandes
hroes que impidan que esto suceda y por eso os ha llamado, para que salvis el Tajo! Y yo os necesito para
narrar vuestras hazaas, quiero ser el trovador ms famoso de todos los tiempos, quiero escribir la mayor
historia jams contada, y quiero que vosotros seis los protagonistas!
Pero uno no se convierte en hroe de la noche a la maana, todo lleva un entrenamiento, un hroe se forja con
su trabajo del da a da. Y para ello yo y mis camaradas os ayudaremos.
BIENVENIDOS A LA HISTORIA DE NUESTRO AMIGO EL TAJO!!
TIPO DE PROYECTO
Simulacin
IDEA PRINCIPAL
Nuestro trabajo trata de ambientarnos a la edad medieval simulando una feria en un recinto cercano al ro tajo
simulando un campamento medieval. En esta feria hay distintos puestos (materias), en la que cada puesto
tiene 4 actividades para que la realicen los alumnos. La feria se basa en 4 das, en cada da se realiza una
actividad de una materia diferente, y el 5 da se expondr una evaluacin final en a que se evaluarn a los
alumnos en el sentido de si han conseguido alcanzar los objetivos propuestos. De esta forma los alumnos
tratan de forma interactiva unos con otros y aprenden a relacionarse entre ellos, y desarrollar relaciones cvicas
y sociales.
DESCRIPCIN Y PROPSITO GENERAL
Conseguir que mediante el trabajo en grupo, la motivacin, y el planteamiento y realizacin de actividades
dinmicas, afianzar una serie de conocimientos previos, utilizando como medio un proyecto de simulacin, es
decir, los objetivos del decreto que hemos llevado a cabo son conocer, apreciar, respetar el medio ambiente.
Tambin poder llegar a manejar los contenidos de cada materia
REAS QUE ESTN RELACIONADAS CON EL TRABAJO
Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lengua, Educacin Fsica, Plstica, y Msica
PROGRAMA Y HORARIO
1. NORMAS DEL CAMPAMENTO
PROHIBIDO SALIR DEL RECINTO BAJO PENA DE CATAPULTA
COMEDOR:
o Antes de comer, LIMPIATE LAS MANOS.
o Con las cosas de comer NO SE JUEGA
o SE COME TODA la comida del plato
o NO GRITES para hablar
o LIMPIA TU MESA
Debes tirar LOS RESTOS AL CUBO de la basura
SERVICIOS:
o Hazlo DENTRO, hazlo CONTENTO.
o Mantn LIMPIOS los servicios.
o No derrames AGUA, es un bien escaso.
o Existen PAPELERAS, utilzalas.
HABITACIONES:
o Son SOLO PARA dormir y cambiarse.
o Mantn LIMPIA la habitacin.
o La ROPA no se tira, SE ORDENA.
o Las habitaciones de chicas, como su propio nombre indica, son solo de chicas (y al revs)
ZONA DE DEPORTES:
o JUEGA LIMPIO
o NO IMPORTA PERDER, pero si PARTICIPAR y DIVERTIRSE.
RECOMENDACIONES SOBRE HIGIENE:
o GUARDA LA TOALLA BIEN SECA.
o LOS CALCETINES SOLO SE USAN UNA VEZ.
o LAS DEPORTIVAS Y ZAPATILLAS UNA VEZ USADOS SE DEJAN VENTILAR AL AIRE LIBRE. NUNCA SE
DEBEN GUARDAR EN LA MOCHILA.
o LAVA TU ROPA ANTES DE TENER TODA SUCIA. CONSULTA AL PROFESOR EN QUE MOMENTO
DEBES HACERLO.
o USA LAS PAPELERAS PARA LOS PAPELES Y RESTOS DE COMIDA.
2. ORGANIZACIN
COMISIONES COMUNES:
o LOGISTICA (MATERIAL): Daniel y Abraham
o DEPORTES: Ral.
o BAILE: Samuel.
o AMBIENTACION: Hctor
GUARDIAS Y OTROS TURNOS.
DIANA
LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
Ral Samuel Daniel Hctor Abraham
DUCHAS
LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
Samuel Daniel Hctor Abraham Ral
LIMPIEZA
HABITACIONES 1 5 3 2 4
SERVICIOS 2 1 4 5 3
EXTERIORES 3 2 1 3 5
COMEDOR 4 3 5 1 2
3. HORARIO GENERAL
HORA DOMINGO LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
08:00 DIANA PROFES
DIANA PROFES
DIANA PROFES
DIANA PROFES
DIANA PROFES
08:30 DIANA NIOS
DIANA NIOS
DIANA NIOS
DIANA NIOS
DIANA NIOS
09:00 DESAYUNO DESAYUNO DESAYUNO DESAYUNO DESAYUNO
09:30 LIMPIEZA LIMPIEZA LIMPIEZA LIMPIEZA LIMPIEZA
10:00 FERIA FERIA FERIA FERIA EXPOSICION Y EVALUACION DEL CAMPAMENTO.
14: 00 COMIDA COMIDA COMIDA COMIDA ENTREGA DE PREMIOS
15:00 DESCANSO Y TIEMPO LIBRE
DESCANSO Y TIEMPO LIBRE
DESCANSO Y TIEMPO LIBRE
DESCANSO Y TIEMPO LIBRE
BANQUETE REAL
17:00 SALIDA HACIA CAMPAMENTO
DEPORTES DEPORTES DEPORTES DEPORTES VUELTA A CASA
19:00 RECONOCIMIENTO DEL LUGAR Y NORMAS
PASEO POR EL TAJO
ENSAYO BAILES
ENSAYO BAILES
ENSAYO BAILES
20:00 JUEGOS DE PRESENTACION
DUCHAS DUCHAS DUCHAS DUCHAS
21:00 CENA CENA CENA CENA CENA
21:45 PRESENTACION DE LA AMBIENTACION DEL CAMPAMENTO Y VELADA
VELADA VELADA VELADA VELADA: TU CARA ME SUENA
23:45 DESCANSO NIOS DESCANSO NIOS
DESCANSO NIOS
DESCANSO NIOS
DESCANSO NIOS
00:00 REVISION PROFES REVISION PROFES
REVISION PROFES
REVISION PROFES
REVISION PROFES
4. DEPORTES
NIOS LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES
FUTBOL 17:10 a 17:50 Equipo A vs Equipo B 18:00 18:50 Equipo 1 vs Equipo 2
17:10 a 17:50 Equipo A vs Equipo D 18:00 18:50 Equipo 1 vs Equipo 4
17:10 a 17:50 Equipo C vs Equipo D 18:00 18:50 Equipo 3 vs Equipo 4
17:10 a 17:50 Equipo B vs Equipo C 18:00 18:50 Equipo 2 vs Equipo 3
BALONCESTO 17:10 a 17:50 Equipo C vs Equipo D 18:00 18:50 Equipo 3 vs Equipo 4
17:10 a 17:50 Equipo B vs Equipo C 18:00 18:50 Equipo 2 vs Equipo 3
17:10 a 17:50 Equipo A vs Equipo B 18:00 18:50 Equipo 1 vs Equipo 2
17:10 a 17:50 Equipo A vs Equipo D 18:00 18:50 Equipo 1 vs Equipo 4
BALONTIRO 17:10 a 17:50 Equipo 1 vs Equipo 3 18:00 18:50 Equipo 1 vs Equipo 2
17:10 a 17:50 Equipo 3 vs Equipo 4 18:00 18:50 Equipo C vs Equipo D
17:10 a 17:50 Equipo 2 vs Equipo 4 18:00 18:50 Equipo B vs Equipo D
17:10 a 17:50 Equipo 1 vs Equipo 2 18:00 18:50 Equipo A vs Equipo B
BEISBOL 17:10 a 17:50 Equipo 2 vs Equipo 4 18:00 18:50 Equipo B vs Equipo D
17:10 a 17:50 Equipo 1 vs Equipo 2 18:00 18:50 Equipo A vs Equipo B
17:10 a 17:50 Equipo 1 vs Equipo 3 18:00 18:50 Equipo A vs Equipo C
17:10 a 17:50 Equipo 3 vs Equipo 4 18:00 18:50 Equipo C vs Equipo D
Grupo Nias: A B C D
Grupo Nios: 1 2 3 4
PERSONAS
Profesores, alumnos, y padres que se ofrezcan a ayudar.
COMPETENCIAS:
a. Comunicacin lingstica
b. Competencia matemtica y competencias bsicas en ciencia y tecnologa
c. Competencia digital
d. Aprender a aprender
e. Competencias sociales y cvicas
f. Sentido de iniciativa y espritu emprendedor
g. Conciencia y expresiones culturales
MATERIAS
LENGUA
Contenidos
Bloque 1: Comunicacin oral: escuchar, hablar y conversar.
Bloque 2 y 3: Comunicacin escrita: leer y escribir.
Bloque 4: Conocimiento de la lengua.
Bloque 5: Educacin literaria: Edad Media.
Bloque I
Interaccin en la comunicacin espontnea o dirigida con distinta intencin, respetando un orden
espacial, cronolgico o lgico en el discurso.
Dramatizacin de textos sencillos.
Bloque II y III
Conocimiento de las normas y estrategias para la produccin de textos.
Conocimiento y utilizacin de estrategias para el tratamiento de la informacin.
Comprensin e interiorizacin de la relacin entre lenguaje oral y escrito.
Interiorizacin de la lectura como instrumento de aprendizaje (lectura comprensiva).
Aprendizaje de vocabulario bsico de lengua inglesa relacionado con el ro Tajo; su flora y fauna.
Bloque IV
Conocimiento de las estructuras bsicas de la lengua.
Antnimos y sinnimos.
Palabras polismicas.
Palabras homfonas.
Palabras compuestas.
Bloque V
El texto literario como fuente de comunicacin, de placer, de juego, de entretenimiento, de
conocimiento de otros mundos, tiempo y culturas, de aprendizaje, y como medio de organizarse y
resolver problemas de la vida cotidiana.
Textos propios de la tradicin literaria: textos de tradicin oral (fbulas, leyendas, canciones populares,
cuentos), textos de gnero narrativo (cuentos, biografas, autobiografas, novela de aventuras, de
ciencia ficcin, de fantasa) y textos de otros gneros (teatro o poesa)
Actividades
1. Se busca trovador real
Como rey estoy buscando a alguien que sepa narrarme una buena historia para escribirla, estoy algo espeso y
por eso busco un gran trovador o trovadora que me ayude a narrar una gran historia. Para ver si sois dignos de
ganaros el puesto deberis describirme lo que os pida con vuestras propias palabras. Pero eso no es todo
como dificultad, a la descripcin que vayis haciendo tendris que ir introduciendo las palabras que yo os diga!
2. Las erratas del sabio
Les narrar un texto sobre la historia del ro Tajo en la que previamente introducir palabras que nada tengan
que ver con la historia, los alumnos debern escuchar atentamente y decir cuales son dichos errores que he
cometido correctamente.
Ejemplo: el pantano Tajo es un ro tpico de Barcelona.
3. El paciente ingles
Ha llegado a nuestra corte un barn proveniente de Gran Bretaa y se busca un traductor que le gue por
nuestro gran querido ro y le describa que hay y habita en l.
La prueba consistir en que yo les har una adivinanza de un objeto, animal o cosa que tenga que ver con el
tajo y ellos tendrn que decir la respuesta en ingls. Ejemplo: Respira sin pulmones, nunca se ducha pero
siempre est mojado y vive en la calle Tajo. Qu es? A fish.
4. Los teatros de Alfonso
El grupo deber contar un cuento tradicional (3 cerditos por ejemplo) pero siguiendo las pautas que el rey de.
Ejemplo: Debis narrarme el cuento de los tres cerditos como si hablarais como los mexicanos, en vez de que
los tres cerditos construyan una casa de paja, otra de madera y otra de ladrillos; van a construir un puente de
papel, otro de madera y otro de piedra, dicho puente va por el rio Tajo y cada uno tiene que construir el suyo
propio para cruzar el rio y escapar del lobo feroz.
CONOCIMIENTO DEL MEDIO (CCSS y CCN)
Contenidos
Ciencias de la Naturaleza:
Bloque 1: Los seres vivos
Bloque 2: Energa y Materia
Ciencias Sociales:
Bloque 3: El mundo en el que vivimos (Geografa)
Bloque 4: Las huellas del pasado (Historia)
Bloque I
Clasificacin de los seres vivos por reinos
Nutricin, relacin, reproduccin y clasificacin de las plantas
Nutricin, relacin, reproduccin y clasificacin de los animales
Conservacin y cuidado del entorno natural
Los ecosistemas: concepto, elementos y caractersticas
Uso de medios tecnolgicos para el estudio de los seres vivos
Bloque II
Clasificacin de materiales por sus propiedades bsicas
Utilidades de los materiales
Consumo (reciclar, reducir, reutilizar)
Identificacin de diferentes formas de energa
Clasificacin de fuentes de energa en renovables y no renovables
Bloque III
El agua: propiedades y usos. El ciclo del agua
Ros importantes de nuestro pas y comunidad autnoma
Ecosistemas y el ser humano
El paisaje natural: montaa y costa
Rocas y minerales: diversidad y clasificacin
El cuidado de la naturaleza. La contaminacin
Bloque IV
Las edades de la historia (Edad Media)
Las invasiones germnicas y el reino visigodo
Al-ndalus y los reinos cristianos. La Reconquista
Convivencia de las tres culturas: cristianos, musulmanes y judos
El reinado de los reyes catlicos
Actividades
1. Un vistazo al tajo
Explicar a los alumnos las especies de animales y vegetales ms caractersticas que habitan en el Tajo, con
imgenes ilustrativas o dibujos para que puedan reconocerlas en una posterior salida por la ribera del ro, en la
cual el objetivo principal de la actividad ser que los nios puedan por observar las especies en vivo y tomen
contacto con la naturaleza.
- Animales caractersticos del Tajo: trucha, barbo, lucio, boga, pez gato (especie invasora), lagarto
ocelado, tritn ibrico, garza imperial, cigea blanca, cigea negra, nade real, focha comn,
alimoche, buitre leonado, guila real, cerncalo primilla, lechuza, bho real, martn pescador y pjaro
carpintero.
- Plantas ms caractersticas del Tajo: encina, coscoja, enebro, boj, torvisco, espadaa y sabina.
2. Cuidando el medio ambiente
Explicar el proceso de transformacin de energa hidrulica en electricidad en una presa hidroelctrica y visitar
la antigua central elctrica situada en la senda ecolgica que recorre la orilla del ro Tajo a su paso por Toledo,
adems de explicar las fuentes de energa renovables. Concienciar a los nios sobre el valor del reciclaje
utilizando la regla de las 3R, y el mantenimiento ecolgico y limpio del ro para no estropearlo ms. Explicar la
contaminacin que sufre el Tajo y resto de ros de Espaa y cmo podemos evitarla.
Realizar juegos de clasificacin de los materiales para el reciclaje (contenedores) y clasificacin de las fuentes
de energa (renovables o no).
3. Mjate con los ros
Explicar el ciclo del agua y la erosin causada por el Tajo en el relieve del valle de Toledo. Despus de mostrar
en un mapa interactivo los principales ros de Espaa (Mio, Duero, Ebro, Jcar, Segura, Tajo, Guadiana y
Guadalquivir), los nios deben realizar una actividad en la que en un mapa de Espaa aparecen estos ros pero
sin nombre, y los nios deben colocar bien el nombre de cada ro. Los nombres de los ros vendrn al lado en
una columna desordenados. La actividad ser realizada en ingls, el monitor/profesor deber sealar en el
mapa uno de los ros a la vez que pregunta: Who is this river?, y los nios debern responder: This river
is.
4. Las Tres Culturas
Despus de contar a los nios un poco resumida y brevemente la historia de Toledo desde que fuera capital del
reino visigodo hasta el fin de la Reconquista, y comentando la convivencia de tres culturas diferentes en la
ciudad (cristianos, moros y judos) se realizar una actividad de relacionar diferentes fechas con el dominio de
cada pueblo de la ciudad de Toledo:
Toletum, ciudad romana -> 400
Reino visigodo de Toledo -> 538
Taifa de Toledo -> 1035
Reinado de Alfonso X el Sabio (rey cristiano) -> 1252
Expulsin de los judos de Espaa -> 1492
La actividad es individual, cada nio lo hace por su cuenta sin copiarse de otro compaero, despus se pondr
en comn para saber si lo han hecho bien.
EDUCACIN FSICA
Contenido
Bloque 1: Actividad fsica y salud.
Bloque 2: Habilidades, juegos y deporte.
Bloque 3: Actividades fsicas artstico expresivas.
Bloque I
El cuidado del cuerpo. Adquisicin de hbitos posturales y alimentos saludables relacionados con la actividad fsica y consolidacin de hbitos de higiene corporal.
Medidas bsicas de seguridad en la prctica de la actividad fsica, con relacin al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y espacios.
Prevencin de lesiones en la actividad fsica. Calentamiento, dosificacin del esfuerzo y recuperacin.
Actitud favorable hacia la actividad fsica en relacin a la salud.
Desarrollo armnico de los grandes grupos musculares.
Bloque II
Conocimiento bsico de la estructura corporal en relacin al movimiento.
Percepcin espacial y temporal. Organizacin espacial y temporal. Estructuracin espacio-temporal.
Utilizacin eficaz de las habilidades bsicas en medios y situaciones conocidas y estables.
Control motor y dominio corporal.
Propuesta y resolucin de problemas motores sencillos.
Mejora de las cualidades fsicas bsicas de forma genrica y orientada a la ejecucin motriz.
Bloque III
El cuerpo y el movimiento como instrumentos de expresin corporal.
Realizacin de actividades de ndole artstica y/o expresiva. El movimiento expresivo.
Recreacin de personajes reales y ficticios y sus contextos dramticos. Prctica de roles y personajes.
Composicin de movimientos a partir de estmulos rtmicos y musicales.
Participacin en situaciones que supongan comunicacin oral.
Actividades
1. Carrera Real
Carrera (estilo carretilla): consiste en agruparse en parejas de dos. Uno le coge los pies al compaero y este
anda con las manos. Cuando llegan a un punto, se cambian de posicin. Gana la pareja que llegue primero a la
meta. La pareja que llegue primero a la meta se convertir en CAMPEONES REALES DEL REINO.
2. Escalada y Tirolina
Escalada y tirolina: esta actividad consiste en escalar una pared como si fuera un castillo con obstculos y
en la cima de esta pared habr una tirolina que atravesar el rio Tajo a lo ancho.
3. Tiro con arco
Consiste en conseguir la mayor puntuacin tirando con un arco a una diana, el que consiga ms puntuacin
ganar el trofeo real (la flecha de oro).
4. Danza Real
Uno de los trovadores reales, ensea una danza. Los alumnos deben imitarla y aprendrsela para ensersela
al rey. El mejor bailarn, bailar con el rey o con la reina en la cena real
PLSTICA
Contenido
Bloque 1: Educacin audiovisual
Bloque 2: Expresin artstica
Bloque 3: Dibujo geomtrico
Bloque I
Lenguaje audiovisual:
-La fotografa.
-En papel y digital.
-La imagen digital:
-Bsqueda, seleccin, copiado y pegado de imgenes con programas informticos.
-Uso responsable de la imagen en internet.
Proceso creativo:
Elaboracin de una composicin visual individual y/o grupal respetando las fases de proceso creativo.
-Propsito de la otra bsqueda de informacin y eleccin del proyecto.
-Planificacin:
Trabajo a desarrollar: cmic.
Recursos necesarios: herramientas y materiales (imgenes, lpices, pinturas) y soporte (papel,
cartulina)
Bloque II
Lenguaje plstico:
1 -El espacio bidimensional: organizacin y proporcionalidad.
2 -El color:
-El color primario.
-Colores secundarios.
Proceso creativo
Elaboracin de una composicin artstica tridimensional, individual y/o grupal respetando las fases del
proceso creativo.
-Planificacin:
Tcnicas a desarrollar: papel mach, papiroflexia, plegado, pegado.
Seleccin de materiales (ceras, pinceles, tmperas, acuarelas, diversos tipos de papel, plastilina,
pinzas, palillos y materiales de desecho).
-Reparto de tareas (actividad grupal).
-Realizacin del proyecto.
-Comunicacin verbal.
-Valoracin del trabajo realizado.
Bloque III
Lenguaje geomtrico:
3 -Figuras planas:
-Circunferencia.
-Crculo.
6 -Instrumentos del dibujo geomtrico:
-La regla.
-La escuadra.
-El cartabn.
Proceso creativo:
Elaboracin de una composicin geomtrica individual y/o grupal respetando las fases del proceso
creativo.
-Propsito de la obra.
-Planificacin:
Recursos necesarios materiales (lpices de colores, rotuladores) y soporte (papel cuadriculado).
Actividades
1. Dibujos libres con historia
Hacer un dibujo de lo que te llame la atencin del lugar, inventndote una historia para explicar cmo se ha
hecho ste.
2. Collage
Recolectar hojas, piedras y diferentes materiales que nos aporta el medio natural para representar una idea,
situacin, animal u objeto, a travs del pegado de estos elementos en una superficie dada.
3. Uso de las TIC
Meterse en el siguiente enlace y hacer las diferentes actividades propuestas para aprender a relacionar
animales y plantas con sus respectivos colores, texturas y formas:
http://www.ceipjuanherreraalcausa.es/Recursosdidacticos/TERCERO/datos/06_Plastica/Programa/recursos.ht
m
4. Draw a map of the place
Draw, in groups (3-4), the paths and most representative elements of the place, writing these words in English.
MSICA
Contenidos
Bloque 4: Escucha
Bloque 5: Interpretacin musical
Bloque 6: La msica, el movimiento y la danza
Bloque 4: Escucha
Cualidades del sonido de instrumentos voces y creaciones propias. Inters en la descripcin de esas
cualidades
Comparacin y valoracin en los registros de voz e instrumentos en las audiciones
Bloque 5: Interpretacin musical
Tcnica vocal: articulacin, afinacin, entonacin, expresin.
Tcnica Instrumental flauta dulce y placas
Canciones de otras pocas, estilos y culturas
Bloque 6: La msica, el movimiento y la danza
Control postural y coordinacin del cuerpo con en la interpretacin de danzas y coreografas
Danzas de otras pocas y pases
Creacin de coreografas a partir de una obra musical
Actividades
1. Escuchar un fragmento de sonidos de la naturaleza e inventarse una historia sobre la marcha
2. Choose the correct sound
Water
Wind
Storm
Bird
3. Instrumentos que simulan sonidos de la naturaleza
- Palo de lluvia (AGUA) Lo tienen que construir en casa
- Tambor (TRUENOS)
- Flauta (PAJAROS)
4. Cancin de poca
El protagonista - de nuestra bella historia - se llama Ro Tajo de l trata nuestro trabajo. Nace en
Teruel - desemboca en Lisboa atraviesa alguna montaa y es el ms largo de toda Espaa.
El Ro Tajo - es grande y muy fuerte - tiene mucho recorrido - y numerosos afluentes. A la orilla de este
ro rboles encontrars pero no dejes de mirar porque animales tambin habr.
EVALUACIN DEL PROYECTO
A la hora de evaluar a los alumnos, hemos decidido ir dndoles monedas reales, que al podrn canjear el
viernes por chuches, segn vayan haciendo cada actividad.
BIEN 10 macarrones
REGULAR 5 macarrones
MAL 0 macarrones
Por lo tanto el ltimo da de la semana, podamos saber si un nio haba alcanzado los objetivos de las
actividades o se flojeaba en alguna materia, y as poder ayudarle en la escuela reforzando esa materia en la que
flojeaba.
Del mismo modo, a los alumnos que haban brillado ms, se les premiaba dependiendo de la destreza:
Premio al mejor trovador
Premio al mejor bufn
Premio al mejor mago
Premio al mejor caballero
Premio al mejor pintor
Premio al mejor rey
Premio al prncipe y la princesa (los alumnos que ms hayan destacado)
En conclusin, con este mtodo, conseguimos averiguar si los alumnos alcanzaron el objetivo principal de este
campamento.
SAMUEL SNCHEZ MANJAVACAS HCTOR SOTOMAYOR CANO
RAL FERNNDEZ LIZANO ABRAHAM GARCA SANCHEZ
DANIEL GARCA DE DIEGO 1B Magisterio de Primaria