ÍNDICE DE ANEXOS
ANEXO A: Visor 2.0: Game Design Document (GDD).
ANEXO B: Encuesta Cualitativa para Prueba Preliminar de Visor 2.0.
ANEXO C: Encuesta Cualitativa para Prueba de Visor 2.0 con Niños Sordos.
ANEXO D: Entrevista Cualitativa para Pruebas de Prototipo de Visor 2.0 con Niños Sordos.
ANEXO E: Casos de Estudio.
ANEXO F: Guión Cinemática y Tutorial.
Nota: Los anexos están en el CD entregado con este proyecto
ANEXO A:
VISOR 2.0 GAME DESIGN DOCUMENT
Diseñado por Laura Cárdenas, Kevin López Cárdenas y Jose Javier Palacio en conjunto con las
facultades de psicología.
Para PC y Mac
Rating: E.
Perfil del Usuario: El juego está dirigido a niños tanto con discapacidad auditiva como oyentes,
entre un rango de 5 a 12 años.
1. HISTORIA
Sayri es un niño de una tribu indígena en alguna dimensión desconocida y es conocido en la aldea
por ser uno de los más problemáticos e indisciplinados de todos. De repente un día las cosas
cambian sin previo aviso, una maldición aparece ocasionando una epidemia de muertos vivientes
que amenaza con destruir toda la vida como es conocida.
Su familia y muchas otras personas se terminan convirtiendo en zombies1 e incluso él mismo
termina afectado por la maldición. Para salvar a su familia y a toda su comunidad, deberá invocar
el poder de los antiguos dioses para eliminar la maldición que ha tomado el control de la tribu que,
para hacerlo, debe de valerse del antiguo Báculo del Elegido2 que le permitirá abrirse camino entre
las interminables hordas de zombies. Siguiendo las instrucciones de la chamán, Sayri logra activar
todos los tótems3 que se necesitan para curar a todos de esta maldición y regresar la paz a su pueblo.
Figura 1. Bocetos de Sayri al ser otorgado el Báculo del Elegido.
1Criaturas que no están vivas ni muertas, solo deambulan por el mundo sin un propósito aparente y atacando a cualquier
ser vivo que detecten. 2 Arma ancestral que le permitirá al jugador hacer frente a cualquier no-vivo que se encuentre. 3 Lugares ancestrales que deben ser activados por medio de la resolución de pruebas (puzzles).
2. GAME FLOW
Visor 2.0 es un juego en tercera persona que protagoniza a Sayri, un niño del pueblo mágico al
que la chamán le asignó la tarea de encontrar la cura para la maldición que ha caído sobre su tierra.
Para hacerlo debe de abrirse paso entre los zombies y activar una serie de tótems que actualmente
se encuentran inactivos para dar paso a un enorme poder divino4 que eliminará finalmente la
maldición. Estos tótems se encuentran en zonas5 infestadas de zombies; para acceder a estos
lugares Sayri debe partir siempre desde la aldea6.
El gameplay está dividido en dos fases principales que nunca se experimentan al mismo tiempo,
la exploración y la activación de tótems.
2.1. EXPLORACIÓN
En esta fase el jugador puede explorar todo el mundo a voluntad, combatir zombies, interactuar
con NPCs7 y recoger objetos. La mecánica consiste en que la interacción que tiene Sayri con su
alrededor.
El ciclo base es el siguiente:
Figura 2. Diagrama de flujo de ciclo base
4 Aura de curación que emana de los templos activos y que cura completamente a los no-vivos que se encuentre dentro
de ella. 5 Grandes ecosistemas infestados de no-vivos en los cuales se encuentran distribuidos los templos que debe activar el
jugador para eliminar la maldición. 6 Lugar de grandes proporciones únicamente poblador por las pocas personas sanas que quedan y que tiene conexión
directa con cada una de las zonas. 7Personajes no Jugables (NPC por sus siglas en inglés).
Dependiendo de la consecuencia, Sayri se verá afectado de forma positiva, negativa o neutra, según
con qué interactué y/o de qué forma lo haga.
Sayri puede explorar el mundo a voluntad y en él hay distintos objetos que puede recoger o, en el
caso de la fuente de vida, activar. El ciclo inicial se vería de la siguiente forma:
Figura 3. Diagrama de flujo de interacción con objetos.
Los zombies tienen dos rangos de detección8, uno circular y uno cónico. El primero, toma en
cuenta el zombie como centro y simula una detección auditiva. El cónico tiene como pivote “los
ojos” del zombie y su rango de detección en mucho más grande que el circular.
El ciclo del zombie sería de la siguiente forma:
8 Espacio en el que el no-vivo descubre al jugador y empieza a perseguirlo.
Figura 4. Diagrama de flujo de interacción con zombies.
Para la interacción con NPCs, el jugador tiene tres opciones: ignorarlo, responder positivamente o
responder negativamente. El NPC tiene dos rangos de interacción: el primero corresponde a una
detección, en el que el NPC solo llamará la atención del jugador. El segundo es un rango de
conversación que, si el jugador entra en él, le proporcionará dos reacciones para contestarle al
NPC.
El diagrama iría de la siguiente forma:
Figura 5. Diagrama de flujo de interacción con NPCs.
2.2. ACTIVACIÓN DE TÓTEMS
En esta fase el jugador se enfrenta a un desafío que debe solucionar para poder reactivar el tótem
y eliminar la maldición en esa porción de la zona.
En esta parte, el jugador es transportado a otro escenario y se le presenta un minijuego a
completar. Los minijuegos son el mismo dentro de una zona, pero a medida que el jugador
activa los tótems, estos aumentan de dificultad.
2.2.1. MINIJUEGOS ESPECÍFICO DE LA ZONA
ZONA A
Misión: Capturar las tortugas.
Condiciones: Se le presentan al usuario dos indicadores que constan de forma y color.
Uno de ellos es el que debe coger, el otro es el que debe evitar.
Coger las tortugas con el indicador positivo llena la barra de progreso; una vez
completada pasa de nivel.
Tabla 1. Minijuego de Zona 3.
La zona se ve dividida en 3 porciones y cada tótem cubre una de ellas. A medida que el jugador
va activando los tótems. Los zombies que estén fuera de esa porción activada tendrán leves cambios
en sus atributos y se volverán progresivamente más peligrosos.
Todos los zombies son curados en su totalidad una vez se hayan activado los 3 tótems de cada
zona.
3. PERSONAJE
Sayri es el protagonista de la historia, es un niño con discapacidad auditiva que, una vez la
sacerdotisa lo salva de convertirse en zombie, reúne el valor para enfrentar los desafíos y encontrar
la cura para los zombies. Sin embargo, Sayri ya ha sido golpeado por la maldición, la cual le
consume la vida poco a poco, y si no es cuidadoso, terminará por convertirse en un zombie.
Gracias a la magia de la chamán, Sayri es capaz de conservar su consciencia brevemente antes de
convertirse por completo en un zombie, lo cual le permite buscar una fuente de vida para poder
recuperarse brevemente.
Sayri se caracteriza por tener una serie de comportamientos básicos:
1. Desplazarse: Sayri puede moverse por el mapa en todas las direcciones. Esta acción se
logra utilizando las flechas en el teclado.
2. Apuntar/Disparar: Con el Báculo del Elegido, Sayri puede apuntar en el momento que
presiona la barra espaciadora, si la mantiene presionada, puede modificar la trayectoria del
disparo. Una vez suelta la barra, el báculo dispara un proyectil en la dirección que se
apunte.
a. Aturdir: Si el primer proyectil disparado colisiona con un zombie, este lo congela.
Después de un breve momento este se descongela y regresa a su estado normal.
Sayri puede congelar al zombie cuantas veces lo quiera.
b. Asesinar: Si mientras el zombie está congelado colisiona con un segundo proyectil,
el zombie es eliminado inmediatamente. Si Sayri le dispara a un aldeano, este muere
y pierde.
3. Interacciones con objetos del mundo: Sayri tiene la posibilidad de interactuar de
diferentes formas con elementos que hacen parte del escenario: los cristales, que puede
recoger y almacenar en su inventario; la fuente de vida, que siempre regenera la vida de
Sayri o lo regresa a su estado humano (si está convertido en zombie); la activación del
tótem, que le muestra cuántos cristales correctos ha recogido, y si tiene todos los cristales,
al interactuar con el tótem, este se activa.
Estas acciones se usan con la misma tecla (botón de interacción).
4. Interacciones sociales: Algunos aldeanos le darán la opción a Sayri para iniciar una
conversación. Si Sayri lo desea, puede entrar en su rango de interacción y hablar con él.
Una vez dentro del rango del aldeano, él puede seleccionar dos opciones: darle una reacción
positiva, o darle una reacción negativa. El aldeano responde de acuerdo a lo que el jugador
escoja. Este evento solo sucede una vez por aldeano.
3.1. CONTROLES
Figura 6. Controles.
4. MUNDO
El mundo es amplio y está lleno de recolectables, zombies y diferentes desafíos presentados por
los tótems. En el centro de todo el mundo se encuentra la aldea, la cual se ha podido mantener a
salvo de la maldición gracias la magia de la chamán.
Lastimosamente sus poderes no pueden alcanzar más allá de los muros de la pequeña villa, y es
por esta razón que Sayri tiene que ayudarle a activar los tótems que curarán a los zombies y les
regresarán su humanidad. Las zonas están pobladas de cristales necesarios para activar los tótems,
zombies que deberá evitar y fuentes de vida que le permitirán mantenerse a salvo mientras cumple
su misión.
El mundo le permite a Sayri libertad total de dónde, cómo y cuándo quiere empezar a liberar las
zonas. Puede escoger por cuál desafío empezar para activar los tótems. Sin embargo, una zona no
estará completamente curada hasta que los 3 tótems en ella estén activos.
Figura 7. Mapa conceptual del mundo.
4.1. LA ALDEA CENTRAL
La aldea central es la más grande de la tribu y en la que se resguardan los sobrevivientes a la
maldición. Aquí se encuentra la chamán, que intenta todo el tiempo mantener una barrera
protectora alrededor de ella. Esta aldea sirve como conexión entre las 3 zonas y también como
lugar de descanso y recuperación. Es aquí donde Sayri puede interactuar con algunos aldeanos que
quieran hablarle.
4.2. ZONAS
Las zonas eran habitadas por aldeanos alguna vez, pero sus hogares se vieron arrasados por los
zombies, y se vieron forzados a huir a la aldea central. Estas zonas se vieron alguna vez protegidas
por los tótems mágicos, pero eso fue hace muchísimos años y ahora están inactivos.
Todas las zonas cuentan con fuentes de vida que siempre se caracterizaron por poseer cualidades
curativas y es la única capaz de revertir los efectos de la maldición mientras la persona aún
conserve su consciencia; sin embargo, esta no permite regresarle la humanidad a un zombie que
haya perdido por completo su control sobre sí mismo.
Una fuente de vida, es un lugar en seguro9 para Sayri, en el cual jugador podrá restaurar su
vitalidad. Un altar maldito, que guarda un cristal malvado, el cual promete un gran poder, pero
una genera una penalización en caso de obtenerlo.
Cada zona se caracteriza por un desafío que incrementa su dificultad por cada tótem que se libere.
Figura 8. Mapa conceptual de las zonas.
4.3. TÓTEMS
Son pequeñas estructuras mágicas que reaccionan a un tipo de cristal específico, cuando se reúnen
lo suficientes activan abren su templo correspondiente y transporta al jugador a la puerta del
mismo.
Existen 3 tótems por zona, cada tótem representa un nivel del reto (minijuego) que debe cumplir,
el jugador debe reunir los cristales que le indique el tótem y llevarlos para poder llegar a las puertas
del templo.
9 lugar libre de no-vivos, lo cual le permite al jugador curarse sin verse en peligro.
5. EXPERIENCIA DE JUEGO
Como tal, la exploración del mundo siempre prioriza la necesidad de crear estrategias, ya sea a la
hora de recolectar los cristales o de luchar contra los zombies. No obstante, estas dos son evitables
y si el jugador se siente agobiado por ello. Mas sin embargo siempre hay una variable que siempre
mantiene al jugador en una lucha interminable: el deterioro de su vitalidad.
El jugador puede evitar la interacción con cualquier otro elemento del mundo, ya sea agradable o
angustioso, pero el consumo de la maldición siempre obliga al jugador a salir de su zona de confort
y buscar una forma de mantenerse con vida.
El juego tiene un flujo levemente lento, lo que le permite al jugador planear sus movimientos, si
debería ir por algún cristal antes de curarse; o si se encuentra con un zombie preferir congelarlo
para huir; o si prefiere atraer a los zombies a alguna posición para recolectar algo que antes no era
posible, etc.
La idea es que el juego sea agradable de explorar, y que en los pocos momentos que el jugador
tenga que entrar en un estado de acción sea breve y le de tiempo de pensar cada una de las cosas
que va a hacer.
5.1. INTERFAZ.
En la interfaz del HUD se ven 3 cosas importantes: la vida de Sayri y que tanto ha consumido la
maldición; un mini-mapa y su respectivo mapa completo que solo se abre si el jugador lo desea.
El inventario, en donde se podrá ver la misión actual, los cristales que necesita y los que ha
recogido (ver figura 9)
Figura 9. Mapa de flujo interfaz.
6. MECÁNICAS Y POWER-UPS
Las acciones que puede llevar a cabo el jugador durante el juego son las siguientes:
● Combate: el jugador puede atacar a los personajes (aldeanos y zombies por igual) con el
báculo del elegido, de lo cual pueden suceder dos situaciones:
En caso de atacar a un aldeano se dará al jugador una advertencia de que ‘atacar aldeanos no
está permitido’ y en caso de que lo vuelva a hacer en un intervalo pequeño de tiempo desde la
advertencia se perderá automáticamente y retornará al último CheckPoint10. Cuando se ataca
a un zombie el ataque tiene dos funcionalidades, aturdir y asesinar.
10Lugar y momento generado automáticamente al completar un objetivo al que el jugador volverá en caso de perder.
El primer disparo siempre aturdirá al zombie por un corto periodo de tiempo sin causarle daño,
si al momento de efectuar el segundo disparo el zombie al que le está disparando sigue
aturdido, lo asesinará, ocasionando que parte de la maldición que vivía dentro de la criatura se
transfiera hacia Sayri, consumiendo más parte de su vitalidad. En caso de que Sayri pierda
todos los puntos de vida se convertirá en un zombie por un breve periodo de tiempo y obtendrá
el comportamiento de zombie Sayri.
● Interacción social: existen personajes dentro del mundo que intentarán interactuar con
Sayri, el jugador puede decidir si quiere o no hacerlo y de qué forma lo hace. En caso de
hacerlo la interacción puede ser positiva o negativa, para ello se desplegará una pequeña
interfaz con las 2 posibles respuestas (carita feliz y carita triste) en la que el jugador debe
escoger cómo quiere proceder. Nota: esta mecánica es únicamente con propósitos de
medición y no tendrá ninguna influencia dentro del gameplay.
● Recolección de objetos: a lo largo del mundo hay dispersos cristales de distintas formas y
tamaños que el jugador puede recoger si así lo desea. Estos cristales son usados como llaves
para abrir los templos y es tarea del jugador discriminar cuáles recoge y cuáles no (teniendo
en cuenta que el inventario 11es limitado).
Adicional a estas acciones Sayri tiene dos posibles estados con distintas características y
comportamientos:
● Sayri humano es el estado normal de Sayri y tiene las siguientes características:
○ Es perseguido por los zombies cuando lo detectan.
○ Constantemente pierde puntos de vida cuando se encuentra en las zonas.
○ Puede interactuar con los aldeanos.
○ Puede atacar con su báculo del elegido.
○ Puede recolectar cristales y activar distintos objetos.
● Sayri zombie es el estado que adquiere Sayri cuando pierde todos los puntos de vida.
Durante este periodo Sayri obtiene una nueva ‘barra de vida’ que baja mucho más
11 Capacidad de Sayri de almacenar una cantidad limitada de objetos.
drásticamente, otorgándole un periodo muy corto de tiempo antes de perder; en este tiempo
el jugador debe ir hacia la fuente para recuperar su estado humano. Mientras esté en estado
zombie tiene las siguientes características:
○ Se mueve mucho más lento y pierde la acción de recolectar.
○ No es perseguido por los zombies.
○ Puede interactuar con los zombies.
○ Pierde la capacidad de usar el báculo del elegido y ataca como un zombie
cualquiera, en caso de hacerlo pierde inmediatamente una cantidad considerable de
puntos de vida.
○ Constantemente pierde puntos de vida de una manera más drástica. En caso de
perderlos todo pierde y es devuelto al último checkpoint.
Figura 10. Diagrama de flujo de Sayri al perder.
7. ENEMIGOS
Los únicos enemigos que hay en el juego son los zombies, que a la primera vista de Sayri activa
su instinto de ataque y empieza a perseguir a su objetivo. También es un recordatorio constante de
lo que le puede suceder al jugador en caso de no mantener su barra de ‘humanidad’ llena.
Dependiendo de la dificultad del juego algunos valores del zombie como el rango de olfato12, el
rango de visión, velocidad de movimiento y daño de ataque aumentarán o disminuirán.
Figura 11. Diagrama de flujo de zombies.
Figura 12. Boceto interacción Sayri vs zombie.
12 rango de sensibilidad
8. CUTSCENES
La historia es una parte fundamental de Visor 2.0, con ella se busca que cada decisión que tome
el jugador tenga un impacto notorio tanto en el juego como en el concepto que él tiene de él. De
esta forma se puede entender que entre detener y asesinar a un zombie hay una grandísima
diferencia que puede cambiar el concepto de quién es Sayri en el juego. En cada punto clave del
juego va a haber una cinemática en 2D explicando ciertas cosas de la historia para darle más peso
a las decisiones del jugador.
Figura 13. Boceto Cutscenes.
ANEXO B:
ENCUESTA CUALITATIVA PARA PRUEBA PRELIMINAR DE VISOR 2.0
PREGUNTAS
Edad: ________. Grado: ________.
1. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho) qué tanto te gustó el juego:
1 2 3 4 5
2. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho), qué cosas te gustaron del juego:
a. Cómo se ve (los gráficos del personaje y los escenarios, efectos, etc).
1 2 3 4 5
b. Cómo se sentía el juego. (El movimiento de tu personaje y las acciones).
1 2 3 4 5
c. Claridad de los objetivos. (Sí entendías bien qué tenías que hacer).
1 2 3 4 5
3. De 1 a 5, ¿qué tan fácil (1) o difícil (5) te pareció entender cómo jugar?
1 2 3 4 5
4. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al encontrar los cristales?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.
1 2 3 4 5
5. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al volver al tótem, donde se ubicaban los cristales de
la misión?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.
1 2 3 4 5
6. Al recoger los cristales, ¿era claro cuándo tenía los correctos y cuándo no?
a. Sí, entendí la primera vez que fui al tótem.
b. Sí, porque seguí las instrucciones de la misión en el inventario.
c. No, ni en el tótem ni en el inventario fue muy claro.
d. No, y no supe por qué.
e. Otro: __________________________.
7. ¿Qué tal te pareció el tiempo que te demoraste en terminar el juego?
a. Muy rápido.
b. Muy demorado.
8. Durante el juego, con cuál de estas sensaciones te identificaste mientras jugabas:
a. Me sentí emocionado, el juego era divertido.
b. Me pareció aburrido.
c. Me sentí frustrado porque no sabía qué hacer o no podía hacerlo.
d. Ninguna en particular.
e. Otro: ________________________.
9. ¿Cuál era la forma más fácil que encontraste para moverle por el por el mundo?
a. Caminando y buscando los lugares.
b. Viendo el minimapa.
c. Usando los caminos.
d. Otro: ________________________.
10. ¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?
a. Esconderse.
b. Dispararles (congelarlos).
c. Alejarse.
d. Otro: _________________________.
11. Al perder la primera vez, ¿se entendió por qué?
a. Sí, por matar al enemigo.
b. Sí, porque el enemigo me atacó.
c. No, tuve que perder varias veces para darme cuenta.
d. No, nunca entendí por qué.
e. Otro: _________________________.
12. Cuando te encontrabas en el menú, ¿las imágenes que explicaban cómo resolver la misión
fueron claras?
a. Sí, entendí lo que significaban.
b. A veces eran confusas.
c. No, nunca entendí lo que querían decir.
d. Nunca las vi.
RESULTADOS
La prueba se realizó con 30 niños en la institución Educativa Gabriel Montaño, se escogieron 5
niños aleatorios para realizarle la encuesta. Estos son las edades y grado escolar.
Edad # de niños
6 años 1
7 años 1
8 años 3
Tabla 2. Número de niños por edad.
Grado # de niños
1er grado 1
3er grado 4
Tabla 3. Número de niños por grado.
1. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho) qué tanto te gustó el juego:
1 2 3 4 5
Figura 14. Gráfico de evaluación de la diversión.
En general lo primero que se notó es que en una gran parte de los niños si se divertían jugando el
juego, pero existía un nivel de frustración un poco alto debido al rendimiento del juego. Por esta
razón a veces los niños se aburrían de tener que reiniciar la aplicación y romper la inmersión
constantemente.
Adicionalmente, les preguntamos específicamente sobre distintos aspectos del juego, para que
evaluaran cada uno de ellos.
2. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho), qué cosas te gustaron del juego:
a. Cómo se ve (los gráficos del personaje y los escenarios, efectos, etc).
1 2 3 4 5
Figura 15. Gráfico de evaluación del juego visualmente.
A los niños les gustaba cómo se veía el juego y lo podían relacionar con otros que ya habían jugado.
El único problema que tenían eran los cristales que no se podían distinguir bien en el escenario a
menos que se acercaran demasiado.
b. Cómo se sentía el juego. (El movimiento de tu personaje y las acciones).
1 2 3 4 5
Figura 16. Gráfico de evaluación de sensación de juego.
Debido al problema que había con el rendimiento, los niños no podían moverse bien dentro del
escenario, recoger o interactuar con los enemigos sin que esto presentara alta dificultad. La gran
mayoría de los niños seleccionaron bajas calificaciones para esta sección debido a eso (ver Figura
16).
c. Claridad de los objetivos. (Sí entendías bien qué tenías que hacer).
1 2 3 4 5
Figura 17. Gráfico de evaluación de claridad de objetivos.
Absolutamente todos los niños entendieron el juego en general, pero algunos necesitaban claridad
en los controles y objetivos específicos como encontrar los cristales. Algunos niños mencionaron
que a pesar de que sabían que tenían que recoger los cristales, el problema es que no podían verlos
y por esta razón pedían ayuda por parte de los que dirigimos la prueba.
3. De 1 a 5, ¿qué tan fácil (1) o difícil (5) te pareció entender cómo jugar?
1 2 3 4 5
Figura 18. Gráfico de evaluación de dificultad del juego.
La curva de aprendizaje fue rápida respecto al uso de los controles y los objetivos, pero debido al
rendimiento del juego, moverse era sumamente complicado, por esta razón la mayoría de las
respuestas se encuentran entre 2 y 4 (ver Figura 18). Pensaban que los movimientos erráticos y el
mal funcionamiento del juego, era parte de la dificultad.
4. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al encontrar los cristales?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.
1 2 3 4 5
Figura 19. Valoración de dificultad para encontrar cristales.
Aquí las respuestas varían, unos muy fáciles y otros muy difícil (ver Figura 19) porque para unos
niños que entendieron cómo distinguir los cristales, buscar los correctos no fue difícil. Pero los
que no podían distinguirlos les era sumamente difícil buscarlos. Además, debido a que perdían tan
rápido o tenían que reiniciar el juego por malfuncionamiento, siempre les costaba volver a
encontrarlos desde el inicio.
5. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al volver al tótem, donde se ubicaban los cristales de
la misión?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.
1 2 3 4 5
Figura 20. Gráfico de barras de dificultad para encontrar el tótem.
La mayoría de los niños podían volver con facilidad y lo calificaron de tal forma (ver Figura 20),
estaba al inicio del mapa y podían reconocer con facilidad dónde tenían que regresar. La dificultad
se presentaba cuando los niños nunca iban hasta ese lugar o eran obstaculizados por zombies.
6. Al recoger los cristales, ¿era claro cuándo tenía los correctos y cuándo no?
a. Sí, entendí la primera vez que fui al tótem.
b. Sí, porque seguí las instrucciones de la misión en el inventario.
c. No, ni en el tótem ni en el inventario fue muy claro.
d. No, y no supe por qué.
e. Otro: __________________________.
Figura 21. Gráfico de claridad en diferenciación de cristales.
Los niños usaban mucho el inventario cada vez que recogían cristales, sin embargo, a algunos les
tomó tiempo darse cuenta de que si recogían todos los cristales que veían no podían recoger todos
los correctos.
7. ¿Qué tal te pareció el tiempo que te demoraste en terminar el juego?
a. Muy rápido.
b. Muy demorado.
Figura 22. Gráfico de tiempo que se tardaron en terminar el juego.
De todos los niños que jugaron, ninguno alcanzó a completar el juego, los que respondieron
demorado (ver Figura 22) mencionaron que los cristales correctos estaban muy lejos del tótem y
no podían regresar antes de que los matara un zombie o que se el juego presentara un error y
tuviesen que reiniciar. Los que mencionaron que el juego era demasiado rápido hacían énfasis que
debido a que el personaje se movía demasiado rápido (por un error del juego) entonces no podían
huir muy bien de los enemigos o se bloqueaba el juego y tenían que reiniciarlo. Su conclusión fue
que, si perdían rápido, entonces el juego era demasiado rápido.
8. Durante el juego, con cuál de estas sensaciones te identificaste mientras jugabas:
a. Me sentí emocionado, el juego era divertido.
b. Me pareció aburrido.
c. Me sentí frustrado porque no sabía qué hacer o no podía hacerlo.
d. Ninguna en particular.
e. Otro: ________________________.
Figura 23. Gráfico de emoción más característica al jugar.
Todos los niños se divertían a pesar de las dificultades técnicas que presentaron los equipos (ver
Figura 23). A la gran mayoría, les parte que más les gustó fue interactuar con los zombies, ya fuese
escondiéndose, congelándolos, matándolos o huyendo de ellos.
9. ¿Cuál era la forma más fácil que encontraste para moverle por el por el mundo?
a. Caminando y buscando los lugares.
b. Viendo el minimapa.
c. Usando los caminos.
d. Otro: ________________________.
Figura 24. Gráfico de sensación al moverse por el mundo.
Muchos niños supieron usar el minimapa, dónde se les mostraba la información de los zombies.
Los niños que lo utilizaron constantemente mencionaron que era mucho más fácil pensar en una
estrategia a la hora de encontrar con los zombies. Si los veían en el minimapa, podían evadirlos,
congelarlos y matarlos antes de que fueran vistos. Los otros preferían guiarse por los caminos en
el escenario.
10. ¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?
a. Esconderse.
b. Dispararles (congelarlos).
c. Alejarse.
d. Otro: _________________________.
Figura 25. Gráfico de opción más viable para enfrentar a los enemigos.
Debido al bajo rendimiento del juego no era fácil apuntar y disparar, por lo tanto mucho niños
optaban por esconderse de ellos, huir o congelarlos y seguir huyendo (ver Figura 25). Intentaban
no acercarse demasiado para que el zombie no pudiese hacerles daño.
11. Al perder la primera vez, ¿se entendió por qué?
a. Sí, por matar al enemigo.
b. Sí, porque el enemigo me atacó.
c. No, tuve que perder varias veces para darme cuenta.
d. No, nunca entendí por qué.
e. Otro: _________________________.
Figura 26. Gráfico de razón por la que perdió.
Algunos niños nunca perdían como tal (ver Figura 26), porque el juego tenía que ser reiniciado
varias veces, entonces las interacciones que tenían con los enemigos se reducían a un mínimo. Los
otros que si lograban luchar contra enemigos ya fuese porque el personaje se bloqueara o no
pudieran moverse bien, mucho terminaban muriendo por ser atacados.
12. Cuando te encontrabas en el menú, ¿las imágenes que explicaban cómo resolver la misión
fueron claras?
a. Sí, entendí lo que significaban.
b. A veces eran confusas.
c. No, nunca entendí lo que querían decir.
d. Nunca las vi.
Figura 27. Gráfico del tipo de interacción con la interfaz.
Algunos niños entendieron el objetivo del juego al ver la interfaz (ver Figura 27). Aveces era
confuso para ellos saber cómo quitar cristales del inventario, por lo que se les llenaban todas las
casillas y no podían recoger más cristales correctos. Algunos se confundieron al diferenciar los
cristales, sobre todo porque estos eran del mismo color.
ANEXO C:
ENCUESTA CUALITATIVA PARA PRUEBA DE VISOR 2.0
PREGUNTAS
Edad: ________. Grado: ________.
13. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho) qué tanto te gustó el juego:
1 2 3 4 5
14. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho), qué cosas te gustaron del juego:
a. Cómo se ve (los gráficos del personaje y los escenarios, efectos, etc).
1 2 3 4 5
b. Cómo se sentía el juego. (El movimiento de tu personaje y las acciones).
1 2 3 4 5
c. Claridad de los objetivos. (Sí entendías bien qué tenías que hacer).
1 2 3 4 5
15. De 1 a 5, ¿qué tan fácil (1) o difícil (5) te pareció entender cómo jugar?
1 2 3 4 5
16. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al encontrar los cristales?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.
1 2 3 4 5
17. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al volver al tótem, donde se ubicaban los cristales de
la misión?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.
1 2 3 4 5
18. ¿Qué tal te pareció el tiempo que te demoraste en terminar el juego?
a. Muy rápido.
b. Muy demorado.
19. Durante el juego, con cuál de estas sensaciones te identificaste mientras jugabas:
a. Me sentí emocionado, el juego era divertido.
b. Me pareció aburrido.
c. Me sentí frustrado porque no sabía qué hacer o no podía hacerlo.
d. Ninguna en particular.
e. Otro: ________________________.
20. ¿Cuál era la forma más fácil que encontraste para moverle por el por el mundo?
a. Caminando y buscando los lugares.
b. Viendo el minimapa.
c. Usando los caminos.
d. Otro: ________________________.
21. ¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?
a. Esconderse.
b. Dispararles (congelarlos).
c. Alejarse.
d. Otro: _________________________.
22. Al perder la primera vez, ¿se entendió por qué?
a. Sí, por matar al enemigo.
b. Sí, porque el enemigo me atacó.
c. No, tuve que perder varias veces para darme cuenta.
d. No, nunca entendí por qué.
e. Otro: _________________________.
23. Cuando te encontrabas en el menú, ¿las imágenes que explicaban cómo resolver la misión
fueron claras?
a. Sí, entendí lo que significaban.
b. A veces eran confusas.
c. No, nunca entendí lo que querían decir.
d. Nunca las vi.
RESULTADOS
La prueba se realizó en la Universidad Santiago de Cali con 3 niños sordos para realizarle la
encuesta después de jugar por 25 minutos. Estos son las edades y grado escolar.
Edad # de niños
10 años 2
11 años 1
Tabla 4. Número de niños por edad.
Grado # de niños
4to grado 3
Tabla 5. Número de niños por grado.
13. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho) qué tanto te gustó el juego:
1 2 3 4 5
Figura 28. Gráfico de evaluación de la diversión.
Es importante resaltar que, a pesar de que para uno de los sujetos fue particularmente difícil
jugar el videojuego, el resultado más bajo en esta pregunta es de 3 (medio) en una escala de 5, lo
que significa que incluso cuando el juego presenta una alta dificultad, los sistemas funcionales y
gráficos se prestan para que la experiencia del usuario sea positiva; los niños se concentraban en
conseguir los objetivos del juego, incluso cuando jugaron por segunda vez. Sin embargo, una vez
entendían cómo jugar eran capaces de completar el objetivo del juego muy fácilmente.
14. Califica de 1 (no me gustó) a 5 (me gustó mucho), qué cosas te gustaron del juego:
a. Cómo se ve (los gráficos del personaje y los escenarios, efectos, etc).
1 2 3 4 5
Figura 29. Gráfico de evaluación del juego visualmente.
En esta pregunta cabe resaltar que la respuesta de valor ‘1’ venía precisamente del jugador que
presentaba una discapacidad visual severa, por lo que a pesar de usar gafas le era muy complicado
diferenciar algunos objetos u otros elementos del entorno y por esta razón lo calificó de esta manera.
b. Cómo se sentía el juego. (El movimiento de tu personaje y las acciones).
1 2 3 4 5
Figura 30. Gráfico de evaluación de sensación de juego.
En esta pregunta hubo dos respuestas que se acercaban a la parte negativa, estas dos estaban de
acuerdo en que no les gustaba cómo se sentía el modo zombie, era muy lento y tenían que ir hasta
muy lejos para curarse. La otra característica que no les gustó era que a veces los controles no
respondían como debían, lo cual se presentaba por un bug desconocido que se podía retirar
manualmente sin tener que reiniciar la partida.
c. Claridad de los objetivos. (Sí entendías bien qué tenías que hacer).
1 2 3 4 5
Figura 31. Gráfico de evaluación de claridad de objetivos.
Aquí los tres niños coincidieron que seguir el objetivo del juego era lo suficientemente claro, ya
que en el tutorial se les explica de forma muy explícita qué es lo que tienen que hacer para
completar el juego, además de que mencionaban que, una vez notaban que se les acababa la barra
de vida se concentraban lograr completar la misión.
15. De 1 a 5, ¿qué tan fácil (1) o difícil (5) te pareció entender cómo jugar?
1 2 3 4 5
Figura 32. Gráfico de evaluación de dificultad del juego.
Existe una muy alta diferencia entre los dos sujetos que calificaron el juego como muy fácil y el
que lo calificó muy difícil (ver Figura 32); esto debido a que este último además de su discapacidad
auditiva poseía una discapacidad visual muy severa que le impedía poder ver algunos elementos
en la pantalla, lo que le significaba una mayor dificultad y frustración a la hora de jugar.
Sin embargo, a los otros dos sujetos que solo padecían de sordera les fue sumamente fácil aprender
a jugar y debido a que el desarrollo del videojuego está explícitamente enfocado en esta población
(con instrucciones en lengua de señas colombiana), podemos decir que el juego cumple con el
objetivo de ser claro ante los usuarios. Más adelante (ver Figura 38) en la pregunta de “Cómo fue
más fácil enfrentar a los enemigos” se concluye como esta también pudo influir en la respuesta
que dieron los niños aquí.
16. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al encontrar los cristales?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.
1 2 3 4 5
Figura 33. Valoración de dificultad para encontrar cristales.
Como se puede ver en la gráfica, la dificultad a la hora de encontrar los cristales varió bastante
entre los sujetos. Debido a que esta es una actividad explícitamente de exploración, más adelante
en la pregunta nueve “¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?” se explicará de
forma más concisa por qué esta tuvo resultados tan dispersos.
17. Valore de 1 a 5, ¿Qué dificultad tuvo al volver al tótem, donde se ubicaban los cristales de
la misión?, 1 muy fácil y 5 muy difícil.
1 2 3 4 5
Figura 34. Gráfico de barras de dificultad para encontrar el tótem.
A lo largo del escenario existe un camino que conecta todas las zonas principales y permite una
fácil navegación a lo largo de este. Teniendo en cuenta que uno de los sujetos tenía altas
dificultades para ver el videojuego por problemas de visión severos, puede entenderse por qué para
él representó más dificultad la tarea de volver a encontrar el tótem, ya que para los otros dos sujetos
esta tarea fue bastante sencilla.
18. ¿Qué tal te pareció el tiempo que te demoraste en terminar el juego?
a. Muy rápido.
b. Muy demorado.
Figura 35. Gráfico de tiempo que se tardaron en terminar el juego.
Aquí las respuestas fueron todas completamente distintas, pero justamente teniendo en cuenta la
pregunta “¿Qué dificultad tuvo para encontrar los cristales?” (ver Figura 33), se pueden relacionar
estos resultados. En la pregunta de la dificultad para encontrar los cristales también tenemos 3
respuestas diferentes, sin embargo, estas se pueden relacionar a los resultados en esta pregunta
(ver Figura 35). A un niño le pareció muy difícil encontrar los cristales, por lo tanto, le parecerá
más demorado el juego; a otro niño le pareció más o menos difícil encontrar los cristales, por lo
que es normal que el juego le parezca de duración regular; y a otro niño le pareció muy fácil
encontrarlos naturalmente encontrará el juego rápido de completar.
19. Durante el juego, con cuál de estas sensaciones te identificaste mientras jugabas:
a. Me sentí emocionado, el juego era divertido.
b. Me pareció aburrido.
c. Me sentí frustrado porque no sabía qué hacer o no podía hacerlo.
d. Ninguna en particular.
e. Otro: ________________________.
Figura 36. Gráfico de emoción más característica al jugar.
Los tres niños estuvieron de acuerdo al disfrutar jugar el juego, entendiendo con facilidad los
objetivos e intentando siempre ser capaces de escapar de los zombis, teniendo en cuenta cuándo
debía de regresar a la fuente para recargar la vida y encontrar los cristales correctos que estaban
ubicados en diferentes partes.
20. ¿Cuál era la forma más fácil que encontraste para moverle por el por el mundo?
a. Caminando y buscando los lugares.
b. Viendo el minimapa.
c. Usando los caminos.
d. Otro: ________________________.
Figura 37. Gráfico de sensación al moverse por el mundo.
En el juego se le presentan varias formas de enfrentar el reto de buscar a los cristales (caminando
y buscando lugares, viendo el minimapa y usando los caminos), este resultado indica que los tres
métodos principales de exploración fueron viables y fáciles de usar. Sin embargo, no todos los
métodos resultan siendo la mejor opción en cuanto a encontrar los cristales se refiere dado a que
estos se encuentran distribuidos a lo largo del nivel y no están organizados en un camino específico
ni aparecen en el minimapa. Por la variedad que hubo a la hora de decidir cómo desplazarse por el
mundo también puede entenderse el porqué de la variedad en la dificultad a la hora de encontrar
los cristales (ver Figura 33).
21. ¿Cuál fue la mejor manera de enfrentar a los enemigos?
a. Esconderse.
b. Dispararles (congelarlos).
c. Alejarse.
d. Otro: _________________________.
Figura 38. Gráfico de opción más viable para enfrentar a los enemigos.
Al igual que con la pregunta anterior de “cuál era la forma más fácil para desplazarse” (ver Figura
37) las tres respuestas comprueban que los tres métodos para enfrentar a los zombies fueron igual
de viables, sin embargo, las tres opciones no son igual de difíciles de ejecutar, ya que esconderse
o alejarse no requiere realizar de una acción extra además del movimiento, mientras que
congelarlos si necesita que el jugador apunte y dispare de forma efectiva mientras que al mismo
tiempo se mueve para evitar ser atacado; sin embargo, las tres opciones cumplen con un el
principio básico de ofrecerle al jugador un piso de habilidad según lo desee: si el jugador quiere
un reto y está dentro de su habilidad, congelar a los zombies y huir es la mejor manera para él
afrontar a los enemigos; mientras que si un jugador prefiere huir porque ese es el límite al que
desea llegar, el juego igual le permitirá avanzar.
22. Al perder la primera vez, ¿se entendió por qué?
a. Sí, por matar al enemigo.
b. Sí, porque el enemigo me atacó.
c. No, tuve que perder varias veces para darme cuenta.
d. No, nunca entendí por qué.
e. Otro: _________________________.
Figura 39. Gráfico de razón por la que perdió.
Ya que al niño no se le enseña a matar a los zombies, se puede comprender por qué solo uno de
ellos supo que al matar al zombie este le hacía daño, dado que los otros dos niños solamente los
congelabas y huían para recoger un cristal o alejarse lo suficiente para poder escapar sin ser
lastimados.
23. Cuando te encontrabas en el menú, ¿las imágenes que explicaban cómo resolver la misión
fueron claras?
a. Sí, entendí lo que significaban.
b. A veces eran confusas.
c. No, nunca entendí lo que querían decir.
d. Nunca las vi.
Figura 40. Gráfico del tipo de interacción con la interfaz.
Este resultado concuerda con la pregunta realizada anteriormente: “Claridad en los objetivos” (ver
Figura 31) en la que todos los niños afirmaron entender qué era lo que debían hacer. Esto prueba
que el lenguaje visual usado para comunicar el objetivo fue lo suficientemente claro para los niños
comprender cuál era la tarea a realizar. En el tutorial fue suficiente explicarle solo una vez que era
cada una de las secciones para que el niño pudiera empezar a jugar.
ANEXO D:
ENTREVISTA CUALITATIVA PARA PRUEBAS DE PROTOTIPO DE VISOR 2.0 CON
NIÑOS SORDOS.
Nombre: ____________________ Edad: ________.
PREGUNTAS
Cuándo el niño juega por primera vez:
24. ¿Entendiste quiénes eran los malos y quiénes eran los buenos?
25. ¿Qué crees que era lo que pasaba cuándo te convertías en zombie?
26. ¿Cómo lograste el objetivo?
27. ¿Sabías para qué servía el tótem?
28. ¿Cuál era el objetivo dentro del tótem?
29. ¿Cómo le explicarías a otro niño de que trata el juego?
Cuando el niño juega por segunda vez
1. ¿Cuál fue la diferencia de jugar por segunda vez?
RESPUESTAS
1. ¿Entendiste quiénes eran los malos y quiénes eran los buenos?
Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3
Respuestas
Los zombies eran los
malos, había un hombre
que parecía bueno, lo
estaba buscando.
Los que me afectaban
eran los malos y los que
me permitían vivir los
buenos.
Los zombies eran los
malos y el niño era
bueno.
Tabla 6. Respuestas de la pregunta 1 de entrevista.
2. ¿Qué crees que era lo que pasaba cuándo te convertías en zombie?
Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3
Respuestas
Los zombies me
afectaban negativamente,
yo trataba de dispararles,
pero igual me hacía
daño.
Cuando atacabas los
zombies me afectaba la
vida y eso me mataba.
Sin respuesta.
Tabla 7. Respuestas de la pregunta 2 de entrevista.
3. ¿Cómo lograste el objetivo?
Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3
Respuestas
Yo buscaba los cristales,
a veces miraba en el
minimapa y veía
zombies, los congelaba
pero no me servía, veía
que los cristales
circulares no me servían,
revisaba que fueran los
cristales correctos si no,
no los cogía, al final
llevaba los cristales
buenos donde la tortuga.
De los cristales había
unos circulares, pero no
servían, pero había unos
triangulares que si
servían.
Sin respuesta.
Tabla 8. Respuestas de la pregunta 3 de entrevista.
4. ¿Sabías para qué servía el tótem?
Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3
Respuestas
No estoy seguro, la
tortuga se abría, era
como una puerta.
Allí ponía los cristales
triangulares y me
llevaba a un juego de
colores y tortugas.
Sin respuesta.
Tabla 9. Respuestas de la pregunta 4 de entrevista.
5. ¿Cuál era el objetivo dentro del tótem?
Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3
Respuestas
Sin respuesta. El color rojo no me
servía y había que
evitarlo me di cuenta,
porque no era el
apropiado y nadie me
dijo, pero el amarillo me
servía.
Sin respuesta.
Tabla 10. Respuestas de la pregunta 5 de entrevista.
6. ¿Cómo le explicarías a otro niño de que trata el juego?
7. Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3
Respuestas
Lo primero es buscar,
andar por el mundo,
caminar y hay muchos
zombies pero el objetivo
es no lastimarlos porque
no sirve. Porque vuelven
a moverse en un
momento me afectaron
cuando disparaba, pero
no entendía por qué.
Luego llegué al lugar
donde era azul y llenaba
mi barra de vida, luego
empecé a encontrar los
cristales, pero había uno
que no me servía que
eran los circulares, hasta
que supe que cuales eran
los que servían, los lleve
al tótem.
Sairy está en un mundo
y tiene que evitar
convertirse en zombie,
su objetivo es conseguir
los cristales por que le
ayudan.
Buscar los cristales y
estar cerca de la fuente
de agua.
Tabla 11. Respuestas de la pregunta 6 de entrevista.
Cuando el niño juega por segunda vez
1. ¿Cuál fue la diferencia de jugar por segunda vez?
Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3
Respuestas
Ya sabíamos el camino y
sabíamos que teníamos
que hacer.
Antes cuando
buscábamos los cristales
se nos olvidaban donde
Para mí fue más fácil el
segundo, porque al
principio duré mucho
tiempo disparando a los
zombies, luego ya
solamente los esquivaba
Sin respuesta.
Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3
estaban, la segunda vez
ya me los sabía de
memoria, por eso fue
más rápido.
y seguía buscando los
cristales. Fue más rápido
y pude llegar donde la
tortuga y pasar a otro
juego. Era como un río
con un juego de colores.
Tabla 12. Respuestas de la pregunta 7 de entrevista.
ANEXO E:
CASOS DE ESTUDIO
Caso: Planeación
Descripción
general:
Orientación de la acción hacia un objetivo o meta previamente establecida o con una
intención definida. En el marco del videojuego, no necesariamente se indica el objetivo
de todas las tareas, es decir, habrá misiones en las que no se indica explícitamente, pero
el niño puede suponerlo.
¿Qué evalúa? Capacidad de planeación y capacidad de orientar su acción y perseguir sostenidamente
el objetivo.
Unidad de
medida:
Tiempo de cada intento.
Cantidad de Intentos.
Cantidad de misiones completadas y tiempo empleado.
Tiempo de las búsquedas (objetos, personajes, lugares)) en segundos.
Objetos recogidos correctos.
Objetos recogidos incorrectos.
Visitas a objetos.
Números de ataque recibidos del no-vivo.
Indicadores: Efectividad de objetos recolectados (Proporción entre las visitas y el número
de recolecciones).
Número de intentos para resolver cada misión.
Evitación del daño: Anticipación que el niño hace del posible daño.
(Proporción entre el tiempo de juego y el tiempo en peligro).
Propuestas: Evitación del daño:
Registrar el tiempo de juego y ataque del no-vivo.
Tabla 13. Caso de estudio de planeación.
Caso: Discriminación de objetos
Descripción
general:
Implica el procesamiento y análisis de información visual a nivel de los procesos
cognitivos superiores que permita al sujeto distinguir entre los objetos con diferentes
características.
¿Qué evalúa? Capacidad para percibir y diferenciar las características de los objetos (tamaño, forma,
textura).
Unidad de
medida:
Numero de objetos correctos.
Numero de objetos incorrectos.
Indicadores: Nivel de similitud de los objetos, que permita calcular el índice de discriminación
dependiendo del tipo de error.
Propuestas: Cristales ubicados en el escenario con diferentes formas, tamaños y texturas. No se
contabilizará el color como elemento de discriminación perceptiva debido al error que
introduce la resolución de las diferentes pantallas.
Tabla 14. Caso de estudio de discriminación de objetos.
Caso: Interacción social
Descripción
general:
Se trata de identificar la manera en que el personaje se relaciona con los demás
personajes del videojuego, enfocado y orientado a la promoción de la cultura de paz.
En situaciones de guerra normalmente se deshumaniza a los adversarios eliminando la
posibilidad de empatía. El videojuego busca promover la cultura de paz, generando
situaciones que favorezcan la empatía y la teoría de la mente, al favorecer diferentes
puntos de vista acerca de los acontecimientos.
¿Qué evalúa? Tipo de interacciones que permiten inferir los estilos de relación que el jugador
establece a través del personaje. Representa una variable con una mayor carga afectiva,
incluyendo la empatía y la cognición social.
Unidad de
medida:
Interacciones sociales que el jugador elige establecer entre Sayri y los demás personajes
del juego.
Indicadores: Número de interacciones discriminando el tipo de interacción. En este caso hay dos
opciones: que la busque o que no la busque. En caso de buscarla, puede ser positiva
(amable), agresiva o neutra.
Propuestas: En la narrativa que Sayri inicia siendo un no-vivo.
Opción de matar o no matar.
Asumir la posición de los no-vivos (convertirse en el adversario).
Establecer relaciones intrascendentes con los aldeanos. Esto responde a la interacción
que propicia Sayri.
Ayudar a los aldeanos en misiones alternas para evitar que ellos sean atacados por un
no-vivo.
Cristal que permita convertir a un no-vivo en humano eventualmente, como cristal
bonus.
Tabla 15. Caso de estudio de interacción social.
Caso: Inhibición
Descripción
general:
Consiste en la capacidad del personaje para controlar su respuesta logrando ignorar
estímulos que son irrelevantes o negativos para el juego, y que por sus características
incitan al sujeto a interactuar con ellos (objetos, personajes). Esto implica dirigir la
acción hacia una meta enfocándose en los elementos propios de la tarea evitando
distraerse, para lograr una ejecución más eficiente.
¿Qué evalúa? La capacidad para inhibir estímulos prepotentes.
Unidad de
medida:
Número de veces que inhibe acciones preponderantes.
Número de perseveraciones en acciones fallidas.
Indicadores: Número de disparos a los no-vivos y a los aldeanos.
Objetos que no se deben recoger.
Número de perseveraciones en estrategias fallidas.
Caso: Inhibición
Propuestas: En el escenario se encuentra un objeto llamativo, no obstante, si el niño lo recoge trae
consecuencias negativas sobre su nivel de vida. (Cristal llamativo de carácter
prohibido).
Tabla 16. Caso de estudio de inhibición.
Caso: Aprendizaje
Descripción
general:
El proceso de aprendizaje supone mayor efectividad en la resolución de situaciones
problemas, asociado a la capacidad de anticipación, que involucra un proceso previo
de experiencia y que le permite al sujeto la disminución de errores. Implica
necesariamente variabilidad y cambio en el desempeño a medida que el sujeto se
enfrenta en diferentes momentos a tal situación de resolución de problemas.
¿Qué evalúa? El aprendizaje se puede registrar en función del logro de la tarea, es decir, qué tanto el
niño se acerca a la meta final en cada intento. El logro de la tarea implica ganar
efectividad en las acciones y misiones solicitadas, disminuir el tiempo en la búsqueda
de objetos, anticipar peligros y disminuir los errores.
Unidad de
medida:
Registrar el cambio en las unidades de medida.
Indicadores: Disminución de objetos que no se deben recoger por intentos.
Aciertos (Cantidad de impactos, cantidad de objetos recolectadas correctos por intento,
etc).
Propuestas: Registrar el cambio en las unidades de medida en la base de datos.
Tabla 17. Caso de estudio de aprendizaje.
Caso: Monitoreo y flexibilidad cognitiva
Descripción
general:
Toda acción humana implica algún tipo retroalimentación proveniente del entorno.
Dentro de las funciones ejecutivas, el monitoreo hace referencia a la capacidad para
incorporar dichas retroalimentaciones, evaluar los resultados de la acción, y si fuera
necesario, modificar las estrategias que permitan alcanzar la meta prevista.
Dado el carácter indirecto de este proceso, es necesario tener en cuenta tomar los
indicadores de inhibición.
¿Qué evalúa? Identificar e incorporar las señales del entorno (feedback) y ajustar la conducta de
acuerdo a tales señales.
Unidad de
medida
Tiempo en peligro, cantidad de heridas recibidas, cantidad de objetos incorrectos. Tipo
y número de señales (p.ej. alertas) presentadas por el videojuego.
Indicadores: Cambio de estrategias posteriores a las señales del juego.
Propuestas: Además de las señales (instrucciones, claves y retroalimentaciones) que aparecen
habitualmente en el juego, se podría incorporar y contabilizar algún tipo de alertas o
mensajes de acuerdo al desempeño de los sujetos (por ejemplo, cuando aparece varias
veces el mismo error).
Tabla 18. Caso de estudio de monitoreo y flexibilidad cognitiva.
ANEXO F:
GUIÓN CINEMÁTICA Y TUTORIAL
1. LOG IN
Se inicia sesión con a la base de datos por medio de un usuario asignado al niño.
2. CINEMÁTICA
Hace mucho, mucho tiempo, en una antigua tierra mágica, una terrible maldición cayó sobre sus
habitantes. De repente, los aldeanos empezaron a enfermarse y a debilitarse sin razón alguna. Entre
estas personas se encontraba la familia de Sayri.
Cada día enfermaban más y más, y ningún remedio los hacía sentir mejor. Por esta razón, Sayri
salió a buscar el único antídoto que podría salvar a su familia. Pero cuando regresó, era demasiado
tarde.
Cuando Sayri encontró a sus padres, estos no lo reconocían e intentaron atacarlo. Sin embargo,
seguían siendo sus padres, por lo que Sayri no era capaz de hacerles daño. Cuando intentó
empujarlos, una parte de la maldición cayó sobre él y lo infectó.
Cuando todo parecía estar perdido, una luz resplandeciente cegó a sus padres. La luz provenía de
la chamán, la hechicera más fuerte de la aldea, que había llegado justo a tiempo para ayudar a
Sayri a huir.
Sayri no podía olvidar el rostro de dolor de sus padres al convertirse en zombies y prometió que
haría todo lo posible por curarlos y a todos los habitantes de la aldea que habían sido afectados
por la maldición.
3. TUTORIAL
Instrucciones dadas en señas y en voz.
3.1. MOVIMIENTO:
NARRACIÓN
Bienvenido al tutorial, aquí aprenderás a jugar.
Aparece un punto en el mundo al que debe desplazarse.
NARRACIÓN
Muévete.
Cuando llega al punto aparece el minimapa cubriendo una gran porción de la pantalla (50%), se
ve el ícono de Sairy y el ícono de una zona objetivo.
NARRACIÓN
Este es el minimapa, en él puedes ver el lugar donde tú estás y
también cosas importantes. Úsalo para guiarte por el mundo.
Ahora, dirígete hacia la posición señalada en el minimapa para
continuar.
El minimapa reduce su tamaño y se ubica en la posición original (parte inferior derecha de la
pantalla). En el juego puede verse a una distancia no muy lejana la posición objetivo brillando.
Para llegar a esta posición se debe de moldear el camino de tal forma que el jugador tenga
que usar las cuatro flechas del teclado (←↑→↓).
3.2. INTERACCIÓN (OBJETOS)
En la zona objetivo a la que llegó hay un cristal con el que puede interactuar. Se muestra la imagen
del teclado con la tecla resaltada. Cuando recoge el objeto pasa a la siguiente parte:
NARRACIÓN
Cuando recojas un nuevo objeto aparecerá en el inventario.
Recoger objetos te ayudará a completar misiones.
Se oscurece la pantalla para enfocarse en la mochila. Aparece en el ícono del inventario una flecha
indicando que dé click sobre él.
NARRACIÓN
Para ver tu misión actual da click sobre el botón del
inventario.
Una vez se abre el inventario, la parte donde se muestra la misión se resalta.
NARRACIÓN
(mientras señala los bordes del video)
En esta sección estaré yo para recordarte cuál es tu
misión actual.
Se resalta la sección de ‘inventario’ de la derecha.
NARRACIÓN
Aquí podrás ver los objetos que has recolectado.
Se resalta la sección de ‘misión’ de la derecha.
NARRACIÓN
Aquí podrás ver cuántos objetos de tu misión actual has
recolectado y cuántos te faltan.
Se le señala el dibujo de la misión y el cristal que tiene en el inventario.
NARRACIÓN
El ícono de la basura te permite botar objetos de tu inventario.
Se le enfoca el botón de basura al lado del cristal para que le de click.
NARRACIÓN
Los cristales que botes quedarán cerca de tu posición. Sal del
inventario para que puedas verlo.
Una vez de vuelta en el juego, se le mostraran el cristal que botó afuera con un muy pequeño zoom.
NARRACIÓN
Puedes volver a recogerlos, pero ten siempre en cuenta cuáles
son los que necesitas.
Se le muestran otros dos cristales más alejados. Uno correcto y otro incorrecto. Debe tomar el
correcto para pasar a la siguiente parte.
3.3. ACTIVACIÓN DE TOTEMS
Aparece un tótem en frente de Sayri.
NARRACIÓN
Este es un tótem. Los tótems se activan con los cristales.
Se le muestra un punto en el mundo para que llegue hasta él. Una vez esté enfrente empieza la
mini cinemática de los cristales entrando al tótem. Se muestra el teclado nuevamente con la tecla
de ‘alt’ resaltada, (otra vez). Cuando lo activa, el tótem se activa y se le muestra la “salida”.
3.4. ESTADO DE VIDA
Se le muestra la barra de vida y se le enseña que se le va restando vida poco a poco.
NARRACIÓN
Esta es tu barra de vida. La infección de los zombies le restará
a tu vida poco a poco. Si llega a 0 te convertirás en un zombie.
Para curarte ve hasta la fuente.
Se le muestra la fuente en frente y se le señala que tiene que llegar hasta ahí.
NARRACIÓN
Ya restauraste toda tu vida. Debes tener cuidado y recuerda ir
a la fuente para curarte.
3.5. APUNTAR Y DISPARAR
Ahora aparece un zombie enfrente sin moverse.
NARRACIÓN
Este es un zombie. Recuerda que ellos alguna vez fueron
humanos, pero ahora no pueden controlarse. Intentarán
atacarte así que puedes congelarlos para no hacerles daño.
Ahora se le muestra cómo apuntar primero, Sayri no está mirando directamente al zombie,
entonces se le muestra la “barra espaciadora” presionada y el movimiento de las flechas.
Una vez que ha cumplido con las dos premisas (mantener la barra espaciadora presionada y
mover las flechas) se le muestra la tecla de la barra espaciadora soltándose para que dispare.
NARRACIÓN
Cuando congelas al zombie no se podrá mover durante unos
segundos. Utilízalos bien.
NARRACIÓN
¡Muy bien! Has aprendido todo lo que necesitas para cumplir
tu misión. Recuerda que todos cuentan contigo para salvar a
la aldea. Da lo mejor de ti.
Finaliza tutorial, empieza el jugador en escenario principal.
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