¿Por qué NO valen los viejos modelos de negocio?
¿Existen modelos de negocio basados en lo digital?
¿Lo digital crea modelos nuevos?
http://youtu.be/kMXZbDT5vm0
El hecho digital lo cambia todo
Internet, la Web, los dispositivos móviles y sus consecuencias
Internet o Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. (Wikipedia)
o Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, (EEUU).
o Es la infraestructura que permite sostener la World Wide Web y otro tipo de comunicaciones.
o Existe un inmenso cableado submarino para soportar esta red de redes.
En 1858 se pone la primera piedra…
Nacimiento y desarrollo de Internet 11
…de esta red de redes.
La Web o Sistema de distribución de información basado en hipertexto o
hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet (Wikipedia).
o Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
o Creada en 1989, por Tim Berners-Lee, con ayuda de Robert Caillou, mientras desarrollaba su actividad profesional en el CERN. La web vio la luz de manera pública en 1992.
Los dispositivos móviles o Los dispositivos móviles son los que permiten “extender” la web y
acceder a ella y a otra serie de aplicaciones, sin tener que acudir al dispositivo tradicional: el ordenador. (O´ Reilly, 2005)
o Teléfonos inteligentes, tabletas, iPod´s, relojes, gafas, bicis…
o Cada vez están más asentados en las diversas culturas de las sociedades, tanto occidentales, como orientales, latinoamericanas, etc.
o Llevan camino de convertirse en un medio para interactuar con el entorno (cada vez más mediatizado), debido al crecimiento de los dispositivos conectados a internet (Internet de los objetos).
E-Commerce, Online Shopping & Social Commerce
E Commerce o Compra y venta de productos/servicios a través de medios
electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
o En los años ´20 en los EEUU, surge la venta por catálogo, “para enganchar” a los consumidores de zonas rurales (alejados de las grandes superficies).
o En los ´70 se empiezan a utilizar computadoras para las ordenes de facturación y en los ´80 aparece la televisión y surge el fenómeno “teletienda”.
Online Shopping o Cuando los consumidores adquieren productos y servicios
directamente y de manera interactiva, sin necesidad de un intermediario, en tiempo real. Si hay un intermediario presente, sería ecommerce.
o Se eliminan los intermediarios en el proceso de compra. Se trasladan actividades del mundo real a la red.
o Permite que los negocios tradicionales puedan superar las barreras geográficas y de distribución naturales.
Social Commerce o Es una parte del comercio electrónico, caracterizada por el uso del
Social media, para apoyar la interacción con el cliente y recoger sus contribuciones con el fin de mejorar los procesos de venta de productos y servicios.
o El salto es bastante grande, ya que se incluyen canales de venta indirecta (en la mayoría de los casos), que contribuyen a facilitar un ecosistema donde se aportan argumentos de compra, al consumidor final.
o La recomendación, la compra colectiva, la atención al cliente, la transparencia, la imagen de marca, la responsabilidad, etc. se añaden a la experiencia de compra.
3 Paradigmas
E Commerce (80´s & 90´s)
Online Shopping (90´s & 00´s) Social Commerce (00´s & 10´s)
El 34% de los usuarios españoles de redes sociales ha
comprado un producto tecnológico derivado de un comentario de un contacto con alguna
marca. El 24% algún producto
de moda y el 21% algún producto o
servicio de compañías de telefonía móvil.
Fuente: The Cocktail Analysis
http://youtu.be/Y4tUnzBMt7E
Social Commerce
Long Tail Economy
La economía de la Larga Cola o Término acuñado por Chris Anderson en un artículo escrito en la
revista “Wired” y posteriormente expandido en un libro que llevaría el mismo nombre y se publicaría en 2006.
o La economía de la larga cola es uno de los conceptos económico-sociales más importantes que surgen en el periodo conocido como “Web 2.0”.
o El propio Anderson lo utilizó para clasificar a las empresas que surgían en Internet (como Amazon o Ebay) y respondían a un modelo de negocio muy característico, marcado por la orientación hacia nichos de mercado.
La economía de la Larga Cola o En la economía tradicional, la atención de la oferta se centra en los
productos de éxito, ya que debido a las limitaciones físicas del espacio de un almacén o escaparate, hace que el vendedor deba priorizar este tipo de productos entre su oferta.
o Por otro lado, la imposibilidad de que el cliente conozca toda la variedad de productos que el vendedor oferta, hace que se refuerce el papel de estos productos de éxito.
o Este es el mercado tradicional de masas, en el cual las empresas se centran en conseguir una audiencia numerosa y poder generar una gran demanda en un ámbito geográfico determinado y limitado.
La economía de la Larga Cola o Los costes de almacenaje que imponen las limitaciones del espacio
físico, hace que se centren en pocos artículos, de fácil y rápida venta. Esto es lo que se conoce como Principio de Pareto y que enunció por primera vez el economista y sociólogo italiano, como la regla del 80-20. Es decir; centrarse en el 20% de los productos y usuarios, para obtener el 80% de los ingresos.
o La larga cola hace referencia al resto de los productos, al 80% de los que se venden poco. La diferencia, es que las ventas agregadas de esos productos de nicho, suman en total un mercado casi tan grande como el de la corta cabeza tradicional. En el espacio virtual no hay limitaciones físicas, como las puede haber en un comercio tradicional, por eso, las ventas agregadas de esos productos de nichos tienden a infinito.
La economía de la Larga Cola o Chris Anderson también establece las tres fuerzas que hacen
posible el surgimiento de las larga colas, las cuales son;
o Democratización de las herramientas de producción. La estructura tradicional de la industria no posibilita que consumidores, sean a la vez productores, pero debido al auge del uso de Internet y de las TIC´s, sí se dan este tipo de situaciones.
o Democratización de las herramientas de distribución. Debido a que la oferta de productos es cada vez más grande, se hace necesaria la figura del “agregador”.
o Conectar la oferta con la demanda. Anteriormente, a la hora de recomendar productos, la publicidad realizaba esa función, pero con el auge de la inteligencia colectiva , las opiniones y recomendaciones que se vuelcan en la web ocupan ahora esa función. (Filtros)
Open Innovation
Innovación Abierta o “Open innovation is the use of purposive inflows and outflows of
knowledge to accelerate internal innovation, and expand the markets for external use of innovation, respectively. [This paradigm] assumes that firms can and should use external ideas as well as internal ideas, and internal and external paths to market, as they look to advance their technology.” (Henry Chesbrough)
o Se trata de combinar el potencial humano de la organización (también internamente), con el potencial resultante de alianzas, colaboraciones, proyectos cooperativos o misiones compartidas con otras organizaciones o profesionales.
o Numerosas organizaciones y profesionales han popularizado el término a lo largo de los últimos años, debido a la necesidad de “popularizar y democratizar” la innovación. (Von Hippel)
Innovación Abierta
Innovación Abierta o Crowdsourcing: Término acuñado por Jeff Howe en 2006 y
sobre el que había puesto las bases James Surowiecki, anteriormente. Consiste en externalizar tareas o proyectos que se acometen internamente, a un grupo numeroso de personas o comunidad, a través de una convocatoria abierta, en una plataforma dada.
o Crowdfunding: También conocido como financiación en masa, microfinanciación o micromecenazgo. Consiste en cooperar con otras personas para crear una red (normalmente a través de una plataforma digital), con el objetivo de conseguir fondos u otros recursos, para financiar proyectos o iniciativas.
Crowdsourcing
Crowdsourcing
Crowdfunding
Crowdfunding
Innovación Abierta o User Driven Innovation: Se produce cuando el usuario o el
consumidor final se convierte en el impulsor de la innovación en el producto/servicio, o juega un papel central en la misma.
o Von Hippel observó (entre otros) que cuando los productos y/o servicios llegan al consumidor final, éste suele realizar modificaciones para adaptarlo a sus necesidades. (Cultura de masas vs Nichos de mercado)
o Figuras como “Lead Users”, “Early Adopters” o “Beta Testers” son claves en este tipo de dinámicas de innovación.
Network Effect
VS Walled Gardens
Del efecto red…
Efecto Red o El “Efecto Red” es un término económico que se utiliza para
describir el incremento en el valor de un servicio, para con los usuarios que lo utilizan (siempre que en ese servicio, exista algún tipo de interacción entre ellos), a medida que más usuarios empiezan a utilizarlo (Klemperer, 2006; Liebowitz y Margolis, 1994).
o Este efecto red está presente en todas las tecnologías de información y de la comunicación que tienen una dimensión social.
o El ejemplo más claro del efecto red, es el teléfono. Debido a la popularización de la web y las redes sociales, esta cuestión se ha tornado más importante en multitud de servicios digitales.
Efecto Red o A medida que el efecto red se construye y los potenciales
consumidores se dan cuenta de la creciente popularidad del servicio se establece un “efecto llamada”, que incide directamente en el despegue comercial del producto.
o Por ello, esta cuestión ha centrado muchas investigaciones en torno a la fase de adopción de un producto y cómo se puede acelerar y mejorar este desarrollo inicial del producto (Farrel y Klemperer, 2006).
o Hoy en día supone un punto crítico para el éxito de cualquier “app” o plataforma, que base su éxito en el número de usuarios que la utilizan.
…a los jardines vallados.
Walled Gardens o El efecto red también tiene consecuencias negativas, ya que a
medida que más usuarios utilizan un producto, pueden verse cautivos en él.
o En este tipo de servicios de software, el proveedor tiene control sobre las aplicaciones, los contenidos y el medio, pudiendo imponer restricciones de uso o revocar el acceso a ciertos contenidos.
o Algunos ejemplos de este tipo de plataformas cerradas son; el paquete ofimático de Microsoft Office, teléfonos inteligentes como el iPhone de Apple o el lector de libros electrónicos Kindle de Amazon.
Otros conceptos…
Otros conceptos o E-Tailer: Minorista o detallista (B2C), que utiliza Internet como
medio de venta, para con sus clientes. Puede haber negocios de “Pure Play” (sólo vende por Internet) o “Brick & Clic” (venta física y digital).
o La estructura de costes de este tipo de negocios, permiten mantener un catálogo de productos mucho más extenso, pero también tienen inconvenientes.
o Ventas Privadas Online: Negocios de liquidación de excedentes de otras temporadas, adaptados a Internet. La pionera es Vente-Privee.com. Creada en 2001, en Francia. Reproducen el modelo de E-Tailers, pero asociado al mundo de los Outlet Stores.
Nuevos modelos de negocio basados en la Web 2.0 51
E-Tailer
Ventas Privadas Online
“Hoy en día los proyectos que salen de internet salen ya como empresas, no como internet.”
Otros conceptos o Ad-Supported: Modelo de negocio utilizado por multitud de
negocios en Internet. Ha sido, es y será uno de los clásicos. Grandes empresas como Google, Facebook o Twitter han redefinido las bases de la publicidad, tal y como las conocíamos.
o Freemium: Término acuñado por Fred Wilson en 2006. Se entiende como servicio Premium, todas aquellas extensiones o funciones del servicio que posibilitan más funciones que las que posibilita una cuenta normal. Musicmatch Jukebox , fue uno de los pioneros de este modelo.
Ad-Supported
Freemium
Otros conceptos o Paypal: El más usado y famoso de los medios de pago electrónico.
Fundado en 1998 con el nombre de Confinity y renombrado después de fusionarse con x.com. Técnicamente, no es un banco, ya que no tiene dinero propio (a pesar de cobrar comisiones y usar el dinero de sus usuarios), pero debe operar como si lo fuera.
o NFC: “Near Field Communications” es la tecnología que permite realizar transacciones, intercambio de datos o comunicaciones inalámbricas entre dos dispositivos, a una distancia de pocos centímetros. Es una evolución de la tecnología RFID.
o Bitcoin: Bitcoin es una moneda electrónica descentralizada concebida en 2009 por Satoshi Nakamoto. Al contrario que la mayoría de las monedas, Bitcoin no depende de la confianza en ningún emisor central, sino que utiliza un sistema de prueba de trabajo para impedir el doble gasto y alcanzar el consenso entre todos los nodos.
Pagos móviles
http://youtu.be/x5woIGSOLGk
Otros conceptos o Gamification: Es la aplicación de técnicas y patrones de juego
en otro contexto con el fin de “enganchar” usuarios mediante la resolución de pruebas y retos. Aplicaciones como Lockerz o Miso hacen uso de estas técnicas.
o Neuromarketing: Consiste en la utilización de los métodos e investigaciones de la neurociencia, para estudiar la respuesta del consumidor a los estímulos de compra.
o Cada vez es más importante en el social commerce, ya que se estudian argumentos de compra como la recomendación, la exclusividad, el “storytelling”, la aversión a la pérdida, etc.
Google Wallet
Gamification
Neuromarketing
Casos de éxito
http://youtu.be/6KRjuuEVEZs
Nuevos modelos de negocio basados en la Web 2.0 68
Nuevos modelos de negocio basados en la Web 2.0 75
Resumiendo….
• Nuevos servicios de intermediación • Valor agregado. Conexión de
oferta y demanda, a través de filtros especializados.
• Glocalidad.Pensar globalmente, pero actuar localmente.
• Innovación y calidad en la atención al cliente.
• Fragmentación de la oferta de servicios y productos.
• Imagen de marca abierta y vinculada a clientes.
• Mayor valor de la reputación digital asociada a la marca.
• Nueva ola de integración de servicios
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Fotos - Tojosan (Pin de aplausos) - Riacale (Orca pixelada) - Julian Bleecker (Fuente pixelada) - Gingiber (Pared pixelada) - Brett Jordan (Pixeles) - Inhabitat (Fiesta)
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