Universidad Estatal A Distancia
Escuela Ciencias De La Educación
Curso
Aplicaciones de la informática a la educación I
Código 993
Tarea 2
Principios constitutivos de las aplicaciones web 2.0 en la educación
Autora: Eleonora Salazar Calderón
Profesora: Liliana Arias
Centro universitario: Turrialba
Curso Lectivo I Cuatrimestre 2012
PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE
LA WEB 2.0 APLICADOS EN LA
EDUCACIÓN
La web 2.0 es la evolución promovida por el cambio avanzado
en las herramientas que la conforman. Estas nuevas
herramientas están dirigidas a producir el trabajo mediante la
colaboración entre usuarios y están centradas en ofrecer los
mejores recursos para que se lleve acabo. El objetivo y motor
de la web 2.0 es Colaborar, compartir, enlazar, participar
(O’Reilly).
Esta evolución es dinámica e imparable, las nuevas
aplicaciones y los sitios continúan apareciendo. En el campo
educativo por su sencillez y accesibilidad, son aprovechadas
por la interacción entre usuarios, invita a la participación por
medio del ciberespacio. Para aplicar la este tipo de métodos es
importante que se cuente con la los implementos adecuados
para accesar a las aplicaciones, y por su puesto tener los
conocimientos básicos
La web 2.0 esta conformado por 7 principios, estos son:
1. World Wide Web Como plataforma
2. Aprovechar la inteligencia colectiva
3. La gestión de la base de datos como competencia básica
4. Fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de
software
5. Modelo de programación ligera, búsqueda de la
simplicidad
6. El software no limitado a un solo dispositivo
7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
1. WORLD WIDE WEB COMO PLATAFORMA
Es una herramienta que permite la distribución de
información, es aquí donde se encuentran los
contenidos de los diversos sitios que permiten la
interacción entre el usuario en el Internet, esto gracias
al establecimiento de disposiciones para subir y
descargar archivos de texto, gráficos, sonido, entre
otros. Esto permite que cualquier usuario pueda ver una
página web sin importar desde que plataforma lo haga.
La WWW como una plataforma tiene la excelencia de ser
compatible con cualquier dispositivo, y su sencillez de
uso lo hace accesible para cualquier persona
En la educación su uso va en aumento, los docentes han
encontrado en esta herramienta un excelente
instrumento de apoyo didáctico. Entre sus principales
ventajas podemos mencionar:
1. Que es una excelente fuente de la cual se adquieren
recursos como imágenes, videos, audio y texto,
posiblemente todo en un solo documento. Además de
permitir al docente y a los alumnos la facilidad de crear
sus propios medios didácticos
2. Permite la comunicación entre los docentes, los alumnos
y sus pares, a través de redes académicas (como los
colaboratorios), y los foros, este tipo de dinámicas
permiten a los usuarios interactuar. También existe una
innumerable cantidad de temas y contenidos los cuales
pueden ser consultados en cualquier momento. De igual
forma la WWW, es un medio que permite al docente
desarrollar actividades donde el alumno trabaje a su ritmo,
interactuar con sus compañeros, investigar y tener un
aprendizaje significativo.
2. APROVECHAR LA INTELIGENCIA COLECTIVA
La inteligencia colectiva es la unión de razonamientos, ideas
o nociones que los usuarios de diferentes partes del mundo
comparten en la web, con el fin de generar un solo
conocimiento a partir del aporte de todos. Este tipo de
información compuesta por varios conocimientos, se vuelve
más integro y confiable para quienes estén en busca de
adquirir una nueva comprensión sobre un tema en específico.
La información que se puede encontrar en la web abarca una
gran cantidad de temas, los cuales permiten a los docentes
elaborar actividades de mediación donde los alumnos pueden
realizar una investigación acerca de un tema, en la web existen
una gran cantidad de sitios donde estos pueden acudir para
adquirir un conocimiento e información. Un ejemplo de estas son
el abcpedia, la Wikipedia, los blog entre otros sitios donde la
información está formulada por el aporte de más de una persona.
Estos datos se convierten en una herramienta de la cual los
docentes puede extraer información para dar la lección, para a
clara una duda de los niños o personal con respecto a un tema.
3. LA GESTIÓN DE LA BASE DE DATOS COMO COMPETENCIA BÁSICA
La gestión de refiere a un software, que funciona como una
conexión entre al usuarios y la base de datos para que este la
pueda manejar de una forma comprensible, sencilla y
organizada el conjunto de datos que se convertirán en
información de mucho valor para el usuario. La competencia de
la gestión de base de datos es recolectar la mayor cantidad de
datos que hayan generado los usuarios, y enriquecer la base de
datos.
En la educación este principio puede inspirar en la
creación de una biblioteca virtual, cuya base de datos
contenga páginas, blogs, libros y periódicos virtuales a
los que los niños pueden acceder sin ningún problema,
y que esté gestionada por los docentes o por lo mismos
alumnos que aportan información de algún tema en
especial. Esta base puede ser de exclusivo acceso para
los miembros de institución.
4. FIN DE CICLO DE LAS ACTUALIZACIONES DE VERSIONES DE SOFTWARE
Los softwares actuales ya no se encuentran centralizados,
ahora se ofrecen como un servicio y no como un producto, lo
cual implica importantes cambios a la hora de ponerlo a
disposición del usuario y el hecho de que sus mejoras ya no
pueden ser adquiridas como un paquete de datos. En estos
cambios el usuario sea convierte en un co-desarrollador de
información, y son los encargados de referir a través del uso
de estos softwares cuales son los aspectos que deben ser
mejorados. Esto porque los programas son lanzados a la red
como una versión beta (versión de prueba).
En la web existen softwares especiales para las instituciones
tales como:
“Kpercentage: es una aplicación matemática que ayuda a los
alumnos a mejorar sus habilidades para calcular porcentajes.
Kverbos es una aplicación que ayuda a practicar y memorizar
la conjugación y el significado del verbo en otro idioma .
(Estos son para Linux).
Estos programas son una herramienta que los
docentes pueden aprovechar y dado a que no
necesitan actualizaciones no existe el problema de
que el programa no funcione correctamente.
5. MODELO DE PROGRAMACIÓN LIGERA, BÚSQUEDA DE LA SIMPLICIDAD
Son programas sencillos de comprender , fiables y
compatibles con cualquier plataforma.
En las escuelas el programa más utilizado por los
docentes de informática, es el SCRATCH, es una
herramienta que hace que la programación sea más
atrayente y accesible para niños, adolescentes y todo
aquel que esté aprendiendo a programar.
Los alumnos tienen la oportunidad para aprender
nociones básicas de computación que son
importantes, para realizar una programación.
SCRATCH se ha usado para presentar por primera
vez los conceptos de programación a estudiantes de
diferentes edades, desde la primaria hasta educación
superior.
6. EL SOFTWARE NO LIMITADO A UN SOLO DISPOSITIVO
Con el avance tecnológico los softwares pueden ser
accesados desde cualquier dispositivo, un ejemplo de
ello son los ordenadores, tabletas, Ipads y los
teléfonos móviles, estos son artefactos cuentan con
todos las recursos de compatibilidad para que los
softwares puedan ser utilizados en ellos.
En las instituciones educativas es común el uso de la
computadora, y estas pueden ser aprovechadas por los
docentes independientemente de cual sea la asignatura que
se esté desarrollando. Existen softwares que estimulan y
desarrollan diversos temas de los que se aplican en una
lección normal, al implementar este recurso genera que los
alumnos además de aprender un tema del programa
establecido también obtienen un conocimiento sobre la
informática y sobre el uso de la web.
Un ejemplo la pagina V Centenario Cristóbal Colon, es
una página donde encuentras información y juegos
relacionados con los viajes de colon y los exploradores
que llegaron a América. Luego de una lección de historia
(Estudios Sociales) realizar prácticas con este medio
resultaría mas productivo que usar lápiz y papel para
resolver ejercicios.
7. EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DEL USUARIO.
Las aplicaciones web permiten a los usuarios crear, diseñar,
construir y adquirir datos multimedia (video, imagen, texto y
audio), el utilizar todos los recursos que hay en la web 2.0
son una experiencia provechosa, pues no solo se aprende al
leer la información formulada por tantas personas, sino que
mediante la practica al usar una herramienta el usuario
aprende a desarrollar la lógica matemática, la resolución de
problemas de forma razonable entre otros.
Al aplicar estas herramientas en la educación no solo de
damos a los alumnos la oportunidad de adquirir datos y
nociones nuevas si no que estamos abriendo la puerta ha
desarrollar una habilidad que de seguro le será de gran
utilidad en la vida cotidiana, pues la tecnología esta en todas
partes y el hecho que sepan como utilizarlas con anterioridad,
les facilitara desenvolverse en el medio laboral y personal,
pues la mayoría de las personas actualmente forman parte de
un grupo en las redes sociales.
Permitir a los usuarios practicar y realizar trabajos
en mediante dispositivos y herramientas de la web,
ayuda a aumentar su autonomía, a trabajar en
equipo, avanzar a su propio ritmo y a desarrollar su
creatividad y razonamiento lógico.
video
CONCLUSIÓN
El uso y aplicación de la web 2.0 y de los principios que la
constituyen en la educación, si son empleados de forma correcta
se lograría de forma más satisfactoria el alcanzar los objetivos
propuestos.
Es importante implementar en las estrategias educativas cada
uno de estos principios, los niños deben ser incitados a utilizar
este tipo de herramientas, conocer los conceptos básicos y
perder el miedo al uso de la tecnología, ya que fuera de las
instituciones la tecnología es lo que moviliza a la sociedad, a
través de los diversos dispositivos que se encuentran a
disposición de la población.
Estos principios rescatan los aspectos más importantes y
positivos por las que se creó la web 2.0, y aplicarlos
desde temprana edad generará a futuros usuarios
conocedores de como utilizar la red adecuadamente
BIBLIOGRAFÍA
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