Jack el flaco Donde los investigadores han de desentrañar las anteriores y
nuevas desapariciones en un pueblo minero abandonado.
Por Michael C. LaBossiere
Información legal Esta aventura es copyright 1999 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de
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Versión en castellano por Ángel Contreras (traducción),
Khulmani (revisión de traducción) y Abdul Alhazred (maqueta en PDF)
“¿No se dice sabiamente que hay cosas
enterradas en la tierra que no deben ser
molestadas? ¿No se dice que hay cosas que
deben dejarse solas en sus sueños oscuros? ¡Ay
de aquellos que perturban a esas cosas, que Alá
maldiga sus nombres!”
─ (traducido del árabe por el
Dr. Phileus P. Sadowsky)
Introducción para el Guardián En 1849 un minero que estaba pasando una mala racha,
de nombre John Jones, liberó por accidente un
Descarnado del pozo en que había sido encarcelado por
chamanes indios. El Descarnado mató a los compañeros
del minero, pero a él lo tomó a su servicio. A Jones se le
ordenó atraer a gente a la zona con el oro que había sido
usado para encarcelar al Descarnado.
Pronto, el Descarnado comenzó a alimentarse de la
gente que llegó y fundó el pueblo de Green Grove. Al
descubrir que los ciudadanos planeaban escapar de la
zona, los mató a todos en una orgía de destrucción. El
horror experimentado rompió el control de la criatura sobre
John y, durante el día, con la ayuda de cuatro mulas, selló
la entrada del pozo en el que dormía el Descarnado -con
piedras, maderas y todo su oro. El pueblo abandonado fue
re-descubierto más tarde, y el incidente acabó siendo
conocido como “El misterio de Green Grove”.
La zona permaneció inalterada hasta 1992, cuando la
compañía King Movie comenzó a rodar “El misterio de
Green Grove”, una historia de horror, vagamente basada
en el misterio histórico. El argumento principal de la
película es que los mineros se adentraron en un antiguo
cementerio indio, y robaron el oro que había en él. Los
antiguos espíritus que protegían la tumba, fueron liberados
y comenzaron a dar cuenta de los mineros y, en buena
medida, del resto del pueblo. El rodaje trascurrió sin
problemas hasta que la compañía experimentó dificultades
económicas y tuvo que parar de filmar. Uno de los actores,
Dave Parker, mientras esperaba para marcharse, encontró
por casualidad el pozo y excavó un poco. Encontró algo de
oro, volvió más tarde, y desenterró el resto.
Dave vendió el oro y usó el dinero para financiar la
película, y el rodaje comenzó de nuevo, con Parker como
la nueva estrella. La criatura, que había excavado su
camino hasta la superficie después de que se retirara el
oro, descubrió a la gente de la película tres días después
de que comenzaran a rodar. Comenzó a matar esa misma
noche, llevándose a un trabajador inmigrante a su guarida.
La siguiente noche cogió a un cámara que había discutido
con el director. La tercera noche se llevó a Dave Parker,
quien se ofreció a servirle para salvar su vida. Le habló de
la ciudad cercana y se ofreció a llevarle en coche hasta
allí, por la noche, si le perdonaba la vida y dejaba el
campamento tranquilo. Aceptó, y Parker lo ha estado
llevando a la ciudad cada noche, donde coge una víctima
por viaje.
Involucrando a los investigadores Siempre que la aventura se localice en la zona de la
histórica fiebre del oro, es decisión del Guardián elegir
exactamente dónde se ubica, basándose en las
necesidades de su campaña. Los personajes serán
involucrados en la aventura por una carta (o fax) de un
viejo amigo. William Gardner, un escritor de historias de
terror, les escribe diciendo que cree que está ocurriendo
algo fuera de lo normal. La carta explica cómo dos
personas desaparecieron del lugar de rodaje de la película,
hace unas dos semanas. Y que ha habido seis
desapariciones más de personas, en la ciudad más
próxima. También cuenta que, según el periódico local,
Joe Miller, un vigilante nocturno, enloqueció, balbuceando
sobre “una cosa delgada, una cosa delgada que lo
destrozó.” Y dos días más tarde, explica William, en el
periódico se relató que un borracho vio a "algo" llevarse a
uno de sus amigos.
La noche después del incidente con el borracho, según
cuenta William, se informó de otra desaparición y los
vecinos han empezado a llamar al criminal desconocido
“Jack el flaco”. Concluye su carta explicando que piensa
que hay algo más que un psicópata que se lleva a la gente,
y pide ayuda a los investigadores. La mayor parte del
dinero de William está invertido en la película, así que solo
puede proporcionar una ayuda financiera mínima a los
investigadores para sus gastos de transporte.
La llegada Si los investigadores deciden ayudar a William, pueden
solventar el transporte vía aérea, por autobús, o conducir
sus propios vehículos. Si van en avión, tendrán que coger
después el autobús hasta la ciudad más cercana (a tres
horas en coche), y William les recogerá allí. Si van en
autobús, pueden ir directamente a la ciudad y William les
recogerá. Si van en coche, pueden dirigirse directamente
al campamento de la película, y encontrarse allí con
William.
William les ofrecerá un lugar para quedarse en el
campamento, o pueden buscar alojamiento en el pueblo y
costeárselo ellos mismos. Hay un motel en la ciudad (20$
por noche en una habitación simple) así como un albergue
de la YMCA (5$ la noche por persona). Si eligen el
campamento de la película, dormirán en los barracones
con el equipo de cámaras, currantes, y actores menores.
Libros Varios libros están disponibles, y la información que
proporcionan se detalla a continuación.
Desapariciones inexplicables: Este libro es el típico de
su temática, y un ejemplar (y otros similares) está
disponible en casi cualquier biblioteca pública. La
biblioteca del pueblo tiene una copia. El libro menciona
brevemente la ciudad de Green Grove, que se encontró
abandonada en 1849. Continúa indicando que no se volvió
a saber nada de ninguna de las personas desaparecidas, a
pesar de que todos ellos tenían parientes en otros lugares.
Leyendas indias: Este libro (y otros similares) está
disponible en casi cualquier biblioteca pública. La
biblioteca de la ciudad tiene una copia. Una sección del
libro habla de un monstruo “que vino de la profundidad de
la tierra” y fue expulsado de regreso allá de donde vino,
con magia y oro. Supuestamente fue sellado bajo tierra
mediante el uso de la magia y del oro. Según el libro, el
nombre del monstruo traducido al inglés es “El flaco” o “El
delgado”.
El Mundo subterráneo: Este libro de los Mitos contiene
información sobre diferentes criaturas (como Chthonians,
Gules, y Dholes que viven debajo de la superficie de los
planetas o se asocian con lugares bajo tierra -conocidos
como Mundo subterráneo). Es muy difícil de encontrar en
inglés, y casi imposible hallar el original en griego. La
bibliotecaria de la ciudad, descendiente de un investigador
que estaba en activo en los años veinte, tiene una copia.
Sólo lo revelará si los investigadores se ganan su
confianza. El libro tiene una sección que describe una raza
de criaturas conocidas como Descarnados (no
relacionados con los Ángeles descarnados de la noche)
que habitan bajo tierra. Estas criaturas son descritas como
“inhumanamente delgadas” y se sabe que “temen el oro,
por ser su perdición”. A pesar de que son descritas como
“invencibles en la batalla” supuestamente son vulnerables
porque tenían que “residir dentro de sus horribles pozos”
durante el día “y no podían soportar la luz”. Los detalles
adicionales sobre este libro se dan al final de la aventura.
Periódicos: En el periódico local se pueden encontrar los
artículos mencionados por William en su carta. Un artículo
hace referencia a “El misterio de Green Grove” y el escritor
se pregunta (en tono burlesco) si en la ciudad está
sucediendo lo mismo que pasó en Green Grove.
Investigación A continuación se enumeran los individuos y grupos a los
que los investigadores pueden querer entrevistar, y la
información que pueden obtener.
La policía: Si los investigadores van a la policía,
únicamente dirán que se está ocupando del caso. Si no
tienen suficiente influencia, fama o posibilidades de
impresionar o convencer a la policía, les dirán que no
tienen pistas, excepto que la persona que buscan (si solo
es una persona) es delgada. Los crímenes son
particularmente desconcertantes porque parecen no tener
ningún elemento en común, excepto el hecho de que se
llevan a una persona. Agradecen cualquier ayuda que los
investigadores puedan ofrecer, con la condición que sea
dentro de la ley.
Joe Miller: Es el guarda de seguridad que enloqueció al
ver al Descarnado alimentándose de una de sus víctimas.
Actualmente está en el hospital de la ciudad y, si no se
recupera pronto, será transferido a la clínica psiquiátrica
estatal. Podrán verlo si consiguen un permiso de la policía
o se abren camino con una tirada de Charlatanería o
Elocuencia. Con una tirada de Psicoanálisis serán capaces
de calmar a Miller y conseguirán una descripción de lo que
vio. Dirá: “Era horrible. Delgado, muy delgado. Sí. Lo tenía
entre sus garras. Lo destrozaba. Comiéndole poco a poco.
Estaba vivo. Al principio. Vivo. Sí. Era delgado. Muy
delgado. Sí.” Entonces mirará fijamente al techo y
comenzará a babear copiosamente (tarde o temprano se
recuperará y no recordará lo que vio).
Bill Newsmith: Es el borracho mencionado en el artículo
del periódico. Si los investigadores preguntan en la oficina
del periódico, podrán averiguar quién es y dónde se le
puede encontrar. Es un veterano de Corea que fue
capturado por los chinos durante la guerra y escapó tras
un severo maltrato, del cual no se ha recuperado
totalmente. Si los investigadores le compran algo de beber,
o están dispuestos a escuchar sus historias durante un
rato, les contará lo que vio: “Era realmente delgado y olía a
muerto, como los de la guerra. Agarró al viejo Will y sus
gritos me despertaron. No había oído gritos así desde la
guerra. Huyó con él. Creo que se lo comió.”
La gente del campamento de la película: Cualquiera del
campamento puede contar a los investigadores que han
desaparecido tres personas. La primera fue Manuel Padre,
un trabajador inmigrante contratado para hacer trabajo
manual en el campamento. Mucha gente piensa que,
simplemente, se largó. La segunda persona en esfumarse
fue Homer Wilson, un cámara. Fue visto por última vez
discutiendo con el director sobre el sueldo y el modo en
que se estaba haciendo la película. Casi todos piensan
que simplemente se marchó una noche. La respuesta
general es que hay algún psicópata suelto en la ciudad,
pero los incidentes no tienen nada que ver con la gente
desaparecida del campamento.
Dave Parker: Si los investigadores hablan con Parker, una
tirada de Idea revelará que parece estar bajo mucha
tensión (lo que no es sorprendente, dado que está
interpretando su primer papel protagonista) y una tirada de
Psicología revelará sutiles signos de perturbación mental.
Al ser un actor experto, manejará bien las preguntas de los
investigadores y hará todo lo posible para impedir que
sospechen de él. Dice que piensa que “ese individuo, Jack
el flaco es un psicópata, como esos de los que se habla
habitualmente. Deseo que cojan y frían a ese bastardo.”
Explicará que piensa que la gente desaparecida del
campamento sencillamente se marchó, y no fueron
víctimas de Jack el flaco.
Pistas Los siguientes párrafos proporcionan descripciones de
varias pistas que los investigadores pueden encontrar.
El jeep de Parker: Si los investigadores examinan el jeep
de Parker, una tirada de Descubrir revelará unas manchas
de sangre en el dorso del asiento plegable, en la parte
trasera del vehículo (Parker pone una lámina de plástico,
pero parte de la sangre se ha filtrado). Si es analizada, se
descubrirá que se trata de sangre humana. Si se le culpa,
afirmará que la sangre procede de un viaje de caza (Parker
realmente caza, y a menudo presume de sus matanzas
con los demás) y hablará al Descarnado sobre ellos. El
Descarnado seguirá a los investigadores e intentará
matarlos.
Efectos personales: Si los investigadores examinan los
barracones, encontrarán que las taquillas de las personas
desaparecidas permanecen cerradas. Si revientan o
fuerzan las cerraduras, descubrirán que sus efectos
personales siguen presentes. El hecho de que Manuel
“dejara atrás” todo el dinero ganado con el sudor de su
frente, probablemente convencerá a los investigadores de
que no se fue voluntariamente.
Asuntos Financieros y Nuevos Papeles: Los
investigadores posiblemente descubran que la película
estaba pasando dificultades económicas, y la grabación
fue interrumpida hasta poder encontrar una nueva
financiación. Si pueden acceder a los registros de la
compañía de la película (pirateando sus archivos o
mediante el típico allanamiento) se darán cuenta de que
Dave Parker proporcionó el dinero (casi un millón de
dólares). Si comprueban sus tratos financieros y consiguen
contactar con el agente comercial con el que llevó a cabo
los negocios (que es mencionado en los archivos de la
compañía de la película) podrán saber que el dinero
procede de la venta de una gran cantidad de oro. Se sabe
que Dave Parker reemplazó a John Stand (un actor
bastante conocido, que se marchó al ser sustituido) en el
papel de personaje principal. Algunas personas del
campamento piensan que Parker ha tenido algo que ver
con la nueva financiación, pero no saben qué. Si le
preguntan, Parker dirá que no sabe de dónde vino el
dinero, pero que obtuvo el nuevo puesto por sus
habilidades interpretativas.
MAPAS Mapa de la zona El mapa
muestra detalles
generales de la
zona en torno a
la reconstruida
Green Groove.
Camino
pavimentado:
Esta carretera
poco
frecuentada baja a la ciudad (al norte).
Camino de tierra: Este camino fue hecho por la compañía
de cine.
Línea de elevación: Indica un incremento gradual de la
elevación.
Rastro: Una tirada exitosa de Seguir rastros revelará la
presencia de marcas de algún tipo de criatura, del tamaño
similar a las de un adulto. Sin embargo, las huellas son
muy extrañas y claramente no humanas. Éste es el camino
que toma el Descarnado, cada noche, hacia Green Grove,
para encontrase con Parker. Una tirada de Seguir rastros/4
revelará que un camión o un jeep pasó por allí hace
tiempo. Era el jeep de Parker.
La mina: Detallada más abajo.
Green Grove: Detallada más abajo.
Mapa de Green Grove El pueblo original de Green Grove fue erosionado y
destruido por los elementos. El actual es un decorado de
cine. Todas las casas son réplicas en madera de balsa de
los edificios que deberían ser, sin nada dentro (las
grabaciones de interiores se hacen en realidad en un
estudio de sonido en Hollywood). Los establos, sin
embargo, son reales y contienen seis caballos para la
película.
Caravanas: Hay cuatro caravanas. Cada una puede
albergar a dos personas (para un total de cuatro actores, el
director y William) con relativa comodidad (ducha,
televisión a color, cocina pequeña, etc.)
Complejo de la
película: El complejo
incluye tres edificios.
La primera
construcción es un
edificio tipo barracón
de madera, con dos
baños, dos dormitorios
con literas, taquillas y
una zona común. Los
figurantes, el equipo de
cámara, los currantes y
demás, duermen aquí.
Hay veinte hombres,
diecisiete mujeres, y
doce niños
hospedados. La
segunda construcción
es similar a un
comedor-cocina donde
se prepara y sirve la
comida. La tercera es
usada para
almacenar el
equipo y los
accesorios. La
energía para
los edificios y
caravanas la
proporcionan
tres
generadores
localizados
junto al edificio
para el equipo.
La mina
La mina es
una cavidad
de unos diez
metros
excavada en la
tierra que
desemboca en
una cámara.
Parker la
conoce, pero
nadie más. La
boca del pozo
está todavía
obstruida con
trozos de roca
y tablones de
madera. Hay un montón de escombros cerca del borde del
pozo y las tablas y piedras están marcadas por los cables
que Parker usó para arrastrarlas. Cualquier persona que
se acerque notará un débil hedor, y una tirada de Idea
indicará que ningún animal se acerca a la entrada del
pozo, y que las plantas de alrededor tienen una apariencia
poco sana.
Si examinan el pozo, verán que el olor es más fuerte cerca
del mismo, y una tirada de Descubrir revelará que existen
unas extrañas marcas en los tablones y las piedras del
pozo, como si algo con garras hubiera trepado para salir
del mismo. Si deciden descender al interior del pozo,
deberán realizar una tirada de Trepar por cada 5 metros.
Los viejos pilares están podridos, y hay un 20% de
probabilidades de que alguno ceda a su paso. Si esto
ocurre se necesitará una tirada de Suerte para no caer
hasta el fondo. Por supuesto, si se les ocurre usar cuerdas,
el descenso será mucho más fácil.
La cámara: Las paredes y el suelo tienen un extraño
aspecto. Parece ser algún tipo de resina sólida, de color
verde oscuro, y de las paredes cuelgan tiras de algún tipo
de material rojizo. La cámara apesta a putrefacción y el
suelo está oscurecido por la sangre y lleno huesos
humanos. Durante el día, el Descarnado permanece en la
cámara, y aquí es donde se alimenta.
Acción
El Descarnado dejará su guarida cada noche cuando
afuera esté totalmente oscuro. Después trepará al falso
Saloon y esperará hasta encontrase con Parker. Los dos
irán hasta el jeep, que Parker conducirá a la ciudad,
donde el Descarnado escogerá su próxima víctima.
Parker conducirá de vuelta y el Descarnado volverá a su
guarida para terminar con su comida. Después Parker
limpiará su jeep, lo fregará, y colocará el plástico bajo el
asiento. A continuación se irá a dormir.
Si vigilan a Parker, y él no descubre la presencia de los
investigadores, podrán verle encontrándose con la
criatura y llevándola en el jeep. Si Parker se da cuenta de
que le están observando, fingirá que no se ha percatado y
los atraerá a una trampa. Si atacan al Descarnado,
Parker le ayudará, pero sin arriesgar su vida. Si deciden
bajar al pueblo y esperar a “Jack el flaco”, el Guardián
deberá decidir los resultados de los esfuerzos de los
investigadores.
Es importante crear un aura de horror y misterio en el
curso de la aventura. Para hacerlo, al Guardián puede
serle útil que los investigadores alcancen a ver
fugazmente al Descarnado (pueden verlo saltando de una
azotea a otra, agarrando a su última víctima) y apreciar
parte de su obra (puede descuartizar a alguien sin razón
aparente). Para mantener el misterio, la naturaleza exacta
de lo que está pasando no debería revelarse demasiado
pronto. Los investigadores deben trabajarse sus propias
pistas e información, y deben estudiar las cosas con
cuidado antes de deducir qué está pasando realmente. El
Guardián puede encontrar útil el introducir pistas falsas
para desviar su atención y mantener la confusión. Por
ejemplo, podría introducir un pequeño terremoto cerca que
les lleve a pensar en una supuesta actividad de
Chthonians (especialmente si han accedido al libro de El
Mundo subterráneo).
Desenlace
El Descarnado es un oponente extremadamente peligroso
y será difícil derrotarlo. Si consiguen encerrarlo recibirán
1D3 de COR como recompensa. O si lo destruyen, cada
uno de los involucrados recibirá 1D6 de COR como
recompensa. Si derrotan al Descarnado se ganarán el
favor de la compañía de cine, así como la de la gente de la
ciudad. La compañía ofrecerá a los investigadores salir en
la película (que será, sorprendentemente, el bombazo del
año) y la gente local estará dispuesta a ayudarles en el
futuro. Si huyen, sin encerrar o destruir al Descarnado,
cada uno perderá 1D3 puntos de COR. En ese caso el
Descarnado continuará aterrorizando la ciudad y pronto
matará a Parker y a todo el equipo de rodaje. Tarde o
temprano sufrirá su metamorfosis (se deja al Guardián
decidir qué cantidad de poder ha consumido) y su reino de
horror acabará, hasta el momento en que su progenie siga
sus pasos.
ESTADÍSTICAS William Gardner
Es un famoso escritor de terror que se ganó la fama con su
novela, Días de Infierno, de la que se hizo una exitosa
película. Como muchos escritores de horror, cree muy
poco en lo sobrenatural u oculto, y será difícil que acepte
totalmente la existencia real de algo sobrenatural. Sin
embargo, no puede dejar pasar la realidad de la situación.
Ayudará a los investigadores con su mejor aptitud y no se
retirará de ninguna situación dura.
FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 14 POD 14
DES 12 APA 11 EDU 15 COR 64 P.V. 12
Armas: Pistola 22 30% 1D6
Habilidades: Programación 25%, Crédito 85%, Conducir
automóviles 30%, Buscar Libros 75%, Ocultar 75%, Pistola
30%.
Bill Newsmith
Se trata de un vagabundo borracho. Durante la guerra de
Corea fue derribado y capturado por las tropas chinas.
Después escapó, pero nunca se recuperó de su maltrato.
Vio al Descarnado llevarse a su amigo y quiere venganza.
A pesar de su apariencia maltrecha, aún está en buena
forma (camina todo el día) y recuerda buena parte de su
entrenamiento. Si le piden ayuda, se lavará, afeitará y
pedirá un arma. Los investigadores pueden encontrar un
aliado útil, si consiguen ignorar su extraño comportamiento
(a veces tiene "flashbacks").
FUE 13 CON 15 TAM 13 INT 13 POD 15
DES 14 APA 10 EDU 13 COR 45 P.V. 14
Armas: Pistola .45 60% 1D10+2
Cuchillo 45% 1D6+1D4
Habilidades: Camuflaje 40%, Escuchar 40%, Fusil 30%,
Hablar coreano 15%, L/E coreano 15%, Navegar 50%,
Ocultarse 55%, Pilotar avión 66 %, Primeros Auxilios 45%,
Trepar 35%.
David Parker
Es un talentoso actor, pero obsesionado con su fama.
Valora la fama más que cualquier cosa, incluido el dinero y
el poder. Hará cualquier cosa para adquirir protagonismo,
que ve como su billete a la inmortalidad (su temor más
grande es morir en el olvido). Cuando encontró el oro lo
usó para financiar la película con la condición de que le
dieran el papel protagonista. Cuando el Descarnado se lo
llevó, rogó por su vida y el ser se dio cuenta de que podría
serle útil. Servirá al Descarnado fielmente mientras le sirva
para su propósito ya que ha planeado usarlo en su
ascenso a la fama. Tiene seis onzas (N. del T.:28,5
gramos) de oro escondidas en los libros recortados de su
estantería en la caravana.
FUE 13 CON 13 TAM 15 INT 13 POD 15
DES 13 APA 16 EDU 14 COR 41 P.V. 14
Habilidades: Charlatanería 45%, Elocuencia 45%,
Escuchar 40%.
Libro de Mundo subterráneo
El contenido del libro se encuentra en el texto de la
aventura. Es un tomo de los Mitos. La versión inglesa
contiene Contactar con un Ghast y Contactar con un Gul, y
la versión griega contiene ambos hechizos más Contactar
con un Chthonian.
Inglés, +9 %, x2, -1D6.
Griego, +12%, x3, -2D6.
Descarnado (Raza independiente menor)
Un Descarnado en la segunda fase de vida parece el
cadáver disecado de una persona que haya muerto de
hambre. La piel del Descarnado está cubierta de un lodo
espeso de color verde grisáceo, y de finos zarcillos que
cuelgan de toda la superficie de su cuerpo, que se
retuercen y se mueven de manera perturbadora. En su
tercera etapa se parece muchísimo a un Chthonian adulto,
pero sus tentáculos son más largos y no va acompañado
por el sonido de cánticos.
Notas: Los Descarnados tienen un ciclo vital de tres fases.
El primero es la fase larval en la que está encapsulado en
un glóbulo espeso de resina fangosa que se endurece
gradualmente como una cáscara. Entonces entra en su
segunda etapa en la que toma forma humana usando un
cadáver que le proporciona su “madre”. Durante esta fase
se alimenta de la carne y el poder de criaturas vivas, a
razón de 1 por noche (puede matar muchos más, sin
embargo, no puede usar su poder). Cuando ha consumido
500 puntos de POD de seres con consciencia, sufre la
metamorfosis hacia su tercera etapa. En la noche siguiente
el Descarnado de la tercera fase emerge, y captura tantos
humanos como pueda, hasta seis. Luego inserta un huevo
a cada humano y cava un hueco por cada huevo, poniendo
un glóbulo pegajoso de resina en el fondo del agujero y
empujando al humano dentro de él. Después de poner seis
huevos, el Descarnado adulto muere, habiendo gastado su
energía en producir los huevos y los glóbulos.
En su primera o segunda etapa se comunican
telepáticamente y pueden hacerlo del mismo modo con
seres humanos. Pueden comunicarse entre ellos a una
distancia de 160 kilómetros, y pueden comunicarse (y
detectar) con humanos a una distancia de unos 1’6
kilómetros.
Armadura: Debido a su naturaleza (que es en gran parte
inmaterial), las armas físicas les causan el mínimo daño
(incluso empalando) en todas las etapas. Los Descarnados
de la primera fase deben ser atacados atravesando el
glóbulo (que tiene metros de grosor), pero no tienen
ninguna armadura propia y son fáciles de eliminar. En su
segunda etapa tienen 4 puntos de armadura y regeneran 6
puntos de vida por asalto, mientras que en su tercera fase
tienen 8 puntos de armadura y regeneran 12 puntos de
vida por asalto. Las armas mágicas o las armas fabricadas
de oro les causan el daño normal.
Por suerte, tienen puntos débiles. En primer lugar, son
extremadamente vulnerables a la radiación solar y si son
expuestos directamente a la luz del Sol, o a algo
equivalente, reciben 1D10 puntos de daño por asalto. En
segundo lugar, tienen que dormir al menos 6 horas al día
en su “huevo”. Por cada día que estén sin dormir así,
pierden 1D10 puntos de vida y 1 punto de POD
permanentemente. Tercero, no pueden consumir poder si
no es dentro de su “huevo”. Si no puede llevar a su víctima
al “huevo” antes de que pasen seis horas desde la muerte
no podrá conseguir el poder de esa víctima. Destruir el
“huevo” es un claro camino para destruir un Descarnado.
Para hacerlo se podrían necesitar explosivos, grandes
cantidades de ácido, o cualquier otro medio de destrucción
a gran escala. El “huevo” es vulnerable al armamento
convencional. Cuarto, los Descarnados son vulnerables al
oro. Las propiedades intrínsecas del oro actúan de tal
modo que repelen a los Descarnados. Cada onza de oro
creará una “zona de repulsión” de un metro de radio que
no permite entrar a un Descarnado. Si es atrapado en una
zona de repulsión, estará paralizado tanto tiempo como el
oro esté presente, aunque todavía puede comunicarse
telepáticamente.
Hechizos: ninguno
COR: Los que encuentran a un Descarnado en su primera
etapa pueden perder 0/1 COR. Verlo en su segunda etapa
supone 1/1D8 COR. Y en la tercera etapa supone 1/2D6
COR.
Ciclo vital de los Descarnados
Segunda etapa Tercera etapa
Característica Tirada Media Tirada Media
FUE 4D6 14 4D6x3 42
CON 4D6 14 4D6x3 28
TAM 3D6 10-11 3D6x3 30-33
INT 3D6 10-11 3D6 10-11
POD 4D6 14 4D6 14
DES 3D6 10-11 2D6 7
P.V. 12-13 29-31
Movimiento 8 7/1 cavando
Regeneración 6 puntos por asalto 12 puntos por asalto
Armadura 4 puntos 8 puntos
Arma Garra 60% 1D6+BD Tentáculo 40% 2D6
Arma Mordisco 40% 1D6+BD Aplastar 3D6
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