HACIENDO LA VIDA MÁS FÁCIL A LAS PERSONAS
Usabilidad y Experiencia de Usuario.
Benjamín Preller Diharce @benjapreller
¿DE QUÉ FORMA SE PONE CORRECTAMENTE?
HACIA ADELANTE
Fuente: EngineeringDegree.net
HACIA ATRÁS
Fuente: EngineeringDegree.net
USABILIDADQue tan fácil lo hacemos
USABILIDAD
"Es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto."
Fuente: Wikipedia
USABILIDAD SEGÚN NIELSEN"Es el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web."
Jakob Nielsen El padre de la Usabilidad web.
• Entendible
• Novedoso
• Comprensible
• Inteligente
• Atractivo
Un sitio web debe cumplir las siguientes características:
Disciplina que facilita el acceso de los usuarios a los contenidos de un sitio en el menor tiempo posible.
¿CÓMO LOGRAMOS ESTO?Metodología
OBSERVAR
ANALIZAR
PLASMAR
HERRAMIENTAS DE TRABAJO
OBSERVAR
BENCHMARK
Técnica de investigación, realizada por uno o más expertos que consiste en realizar un análisis comparativo de diversos sistemas digitales bajo diversos criterios.
Objetivo
Recopilar buenas prácticas para realizar definiciones estratégicas o prototipos.
CARDSORTING
Herramienta de investigación psicológica, que se basa en la observación de los usuarios y como estos agrupa y asocian un grupo de tarjetas con diversas categorías de temáticas de un sitio web.
Objetivo
Reconocer los diversos modelos mentales de los usuarios, para la generación una arquitectura de información orientada a los usuario.
http://www.youtube.com/watch?v=-89cj71-Vfg
CARDSORTING
TEST DE USUARIOHerramienta de investigación cualitativa que se basa en la interacción de las personas con una interfaz digital, ya sea éste un sitio Web, aplicación, programa, cajero automático, sistema de auto atención o dispositivo móvil.
Objetivos
• Observar a usuarios representativos interactuar con el sitio en el marco de escenarios de uso claves.
• Analizar el comportamiento de los usuarios observados en las diversas plataformas .
• Identificar problemas de usabilidad y medir niveles de satisfacción.
http://www.youtube.com/watch?v=zL-HmsHwvN8
TEST DE USUARIO
ANALIZAR
INTERPRETACIÓN Y DOCUMENTACIÓN
Toda nuestra investigación debe ser interpretada, analizada y resumida para que sea comprendida.
Muchas veces el resultado final es un documento estratégico el cual define todos lineamientos a seguir en las siguientes etapas de un proyecto.
PLASMAR
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓNDisciplina preocupada de la organización, disposición y estructuración de la información dentro de un espacio de interacción.
Objetivo
Hacer que la compresión de la información y las acciones que los usuarios realizan sean fáciles de alcanzar.
DISEÑO DE INFORMACIÓNEs la forma en que disponemos los diversos contenidos definiendo las distintas jerarquías que estos dispondrán dentro de nuestra web, aplicación o sistema.
Estos prototipos tienen el nombre de WIREFRAMES
ETAPAS POSTERIORES DE UN PROYECTO
• Diseño de interfaces
• Maquetación HTML/CSS/Javascript
• Desarrollo del plataforma (PHP, Phyton, Ruby and Rails, etc..)
• Marcha blanca y testeo de la plataforma.
EXPERIENCIA DE USUARIOComo hacemos la diferencia
EXPERIENCIA DE USUARIO
Todos los factores que involucran la interacción de una persona ya sea con un servicio, un sitio web, una aplicación o un dispositivo tecnológico.
Y como nosotros pensamos y la hacemos distinta para nuestros usuario.
NO ES LO MISMO...
Callcenter de Movistar
PERO...EL MUNDO ESTA CAMBIANDO• Ya no solo hablamos de sitios web
• Tenemos nuevos dispositivos.
• La web la llevamos en el bolsillo.
• Existen nuevas formas de comunicarnos.
LOS CONTEXTOS HAN CAMBIADO
LA WEB ESTA MURIENDO...Como la conocemos hasta ahora
SMARTHPHONES
TABLETS
SMARTTV
GESTOS
REDES SOCIALES
ENTONCES MIREMOS AL FUTURO HOY
MUCHAS GRACIAS, AHORA MANOS A LA OBRA.
Benjamín Preller Diharce @benjapreller
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