Facultad de Ingeniería y Arquitectura
Introducción a la Ingeniería de Sistemas
Ing. Eddye Arturo Sánchez Castillo [email protected]
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Introducción a la Ingeniería de Sistemas
CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO
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TIPOS DE INSTRUCCIONES
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LENGUAJE DE MAQUINA Y LENGUAJE ENSAMBLADOR
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EJECUCION DE UN PROGRAMA
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EJECUCION DE UN PROGRAMA
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ALGORITMO
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ALGORITMO
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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMASProceso
Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duración limitada y producen un resultados bien definido y previsto.
Entrada Proceso Salida
Informática (Information + Automatique)
Ciencia orientada al tratamiento de la información.Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duración limitada y producen un resultados bien definido y previsto.
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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Los procesos son automáticos y se desarrollan a través de los algoritmos. Los cuales son codificados por los programas de computadoras.
Entrada Proceso Salida
Informática (Information + Automatique)
La Información representa datos procesados.
Los datos son la materia prima de donde se obtiene la información.
Almacenamiento
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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Método de solución de problemas.
Algoritmo
En Informática, el término algoritmo se utiliza para describir un método de solución de problemas que es adecuado para ser expresado como programa de computadoras.
Problema
Método de solución
Problema
Método de solución Expresado en
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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema.La definición de algoritmo tiene dos partes esenciales: a) Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados b) Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos
Algoritmo
Problema
Método de solución Expresado en
Lista de Pasos
Descripción de datos
Sentencias
Declaración y definición de datos
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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
• Descripción de acciones que deben ser ejecutadas (pasos secuenciales).
• Descripción de datos que deben ser manipulados por las acciones (estructura de datos).
• Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de cada paso.
• Todo algoritmo debe ser finito.• Todo algoritmo debe estar definido.• Un algoritmo puede o no tener datos de entrada.• Un algoritmo producirá uno o mas datos de salida.• Los datos de entrada y salida deben almacenarse en
variables• El resultado que se obtenga debe satisfacer los
requerimientos de la persona interesada (efectividad).• Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer,
entender, usar y cambiar si es preciso.
Características
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METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
ENUNCIADO
DESCRIPCIONPROBLEMA
DEFINICIONSOLUCION
DOCUMEN-TACION
DEPURACIONPRUEBAS
DESARROLLOCODIFICACION
DISEÑOLOGICA
ETAPA 01 ETAPA 06ETAPA 05ETAPA 04ETAPA 03ETAPA 02
RESULTADOSPROGRAMASDIAGRAMAS Y ALGORITMO
ESPECIFICACIONES
Manuales
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HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONESDIAGRAMAS DE FLUJO (DF) Nos permite ilustrar el flujo de datos, información y trabajo por medio de interconexiones de símbolos especializados y líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas de flujo describe la lógica para la solución del problema (algoritmo).Entonces podemos afirmar que el Diagrama de Flujo es la representación gráfica de la secuencia lógica a la solución del problema.
DIAGRAMAEs por el hecho de ser un dibujo que no requiere estar a escala
FLUJOPorque demuestra la secuencia de lo que se tiene que realizar
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Elementos o Símbolos básicos:
Bloques de inicio y fin de programaEste símbolo permite marcar el INICIO y el FINAL del algoritmo.
ProcesoUtilizado para asignar valores a variables y resultados de operaciones matemáticas
Entrada / SalidaUtilizado para ingresar de datos y visualizar la información que resulta del procedimiento
ConectorPermite que no se crucen los flujos en un diagrama.
Flujos (Líneas)Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica a la solución del problema
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
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Elementos o Símbolos básicos:
DecisiónEvalúa una condición y plantea la selección de una alternativa
Pantalla del computadorPara mostrar mensajes al operador o pedir algún dato a tiempo de ejecución del programa
Archivo en disco magnéticopara instrucciones de lectura, grabación o actualización
Estructura repetirPlantear instrucciones que se repiten un numero controlado de veces
ImpresiónFormas continuas para indicar que se imprima algún resultado
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
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PSEUDOCODIGO:Permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación.Pautas Básicas• Todo algoritmo debe tener un nombre, que debe
empezar con letra mayúscula. No se permite espacios en blancos en nombre del algoritmo.
• Es necesario que se determina los datos de entrada y la información de salida.
• Para declarar una variable “X” se determinara que tipo de dato se almacenara. Si deseamos declara una variable de tipo texto, se realizara de la siguiente manera: TEXTO Variable1, variable2,.....variablen
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
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Pautas Básicas• Para asignarle un valor a una variable “X” se utiliza el
signo igual (=). Por ejemplo asignarle 5 a la variable X, se realiza de la siguiente manera: X = 5.
• Para indicar que la computadora lea un valor desde un dispositivo externo y lo almacene en la variable “Z” se utiliza: LEER Z.
• Para determinar que la computadora escriba hacia un dispositivo externo. Para escribir un mensaje (observe que el mensaje esta
entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR “Hola”. Para escribir el valor de una variable (Observe que la
variable no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X. Para escribir el resultado de una expresión (Observe que
la expresión no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X + 2.
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
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Estructura básica de un PseudocodigoAlgoritmo NombreAlgoritmo
ENTRADA:SALIDA:
En ENTRADA Y SALIDA se especifican las variables que se usaran en el desarrollo del algoritmo.
INICIO
....... ....... ....... .......
FIN
Este es el cuerpo del algoritmo expresado en Pseudocodigo. Las instrucciones se colocan entre INICIO ..... FIN.
HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES
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EJERCICIOS DE ALGORITMICA
INICIO
TEXTO mensaje
1. Desarrollar un proyecto que permita mostrar un mensaje por la pantalla. El mensaje a mostrar será “Hola Bienvenidos”
mensaje=“Hola Bienvenidos”
mensaje
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
ENTRADA:SALIDA: mensaje
INICIOTEXTO mensajemensaje=“Hola Bienvenidos”MOSTRAR mensaje
FIN
PSEUDO CODIGO
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EJERCICIOS DE ALGORITMICA
INICIO
TEXTO nombre, apellidoNUMERO nota1, nota2, nota3,nf
2. El alumno Pedro Elias Gomes Arias ha obtenido las siguientes notas: Nota1=15,nota2=17 y nota3=18, se requiere mostrar su nombre, su apellido y su promedio final.
nf = (nota1+nota2+nota3)/3
nombre, apellidosnf
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
ENTRADA: nota1, nota2, nota3SALIDA: nombre, apellido, nf
INICIOTEXTO nombre, apellidoNUMERO nota1, nota2, nota3nombre = “Pedro Elias”apellido = “Gomez Arias”nota1 = 15nota2 = 17nota3 = 18nf = (nota1+nota2+nota3)/3ESCRIBIR nombre+apellidoESCRIBIR nf
FIN
PSEUDO CODIGO
Nombre = “Pedro Elias”Apellido = “Gomez Arias”Nota1=15, nota2=17,nota3=18
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EJERCICIOS DE ALGORITMICA
INICIO
NUMERO num1, num2, sumamulti, resta, divi
3. Se requiere mostrar el resultado de sumar, multiplicar, restar y dividir de los números 9121236 y 735.
Suma = num1 + num2Multi = num1 * num2Resta = num1 - num2Divi = num1 / num2
Suma, multiResta, divi
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
ENTRADA: num1, num2SALIDA: suma, multi, resta, divi
INICIONUMERO num1, num2NUMERO suma, restaNUMERO multi, divinum1 = 9121236num2 = 735suma = num1 + num2multi = num1 * num2resta = num1 – num2divi = num1 / num2ESCRIBIR sumaESCRIBIR multiESCRIBIR restaESCRIBIR divi
FIN
PSEUDO CODIGO
num1 = 9121236num2 = 735
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EJERCICIOS DE ALGORITMICA
INICIO
NUMERO num, resultado, final, cinco
4. Imprimir la tabla de multiplicar del 5, desde el cero al 50.
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
ENTRADA:SALIDA: num, cinco, resultado
INICIONUMERO num, final, cincoNUMERO promedio, cincoREPETIR mientras que num>50
resultado = num * cincoIMPRIME num, cinco, resultado
num = num + 1 FIN REPETIRFIN
PSEUDO CODIGO
#include <stdio.h>/* Mi cuarto programa */void main(void){int num, resultado;const int cinco = 5;num = 0;resultado = 0;While (num>50)
{resultado = num * cinco;printf(%2d * %2d = %6d\n”, num, cinco, resultado);
num = num +1;}
}
Lenguaje C++
num = 0 final = 0cinco = 5
num>50
resultado = num * cinco
Num, cincoresultado
num = num +1
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EJERCICIOS DE ALGORITMICA1. Imprimir la suma de los números del 1 al 100
2. Imprima un listado del 1 al 1000, cada uno con su respectivo cuadrado.
3. Imprimir los pares desde el 2 hasta el 2000.
4. Hacer un diagrama para calcular el área de un triangulo.
5. Hacer un diagrama que pida la edad y despliegue si es menor de edad (<18), mayor (>=18) o si pertenece a la 3ª edad.(>=60)
GRACIAS
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