[Escribir el nombre de la compañía]
Tecnología y educación al alcance de todos
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 2
¿Mejoran las notas de los
estudiantes de primaria y
secundaria cuando
utilizan las TIC?
Está claro que utilizando las TIC para tareas
escolares los estudiantes van adquiriendo y
desarrollando sus competencias digitales,
cada vez mas imprescindibles para cualquier
ciudadano.
Sería interesante valorar en los casos en
que los estudiantes mejoraron y en los que no
mejoraron en lograr el objetivo, y estos
dependen de varios factores.
Tal vez de una formación del profesorado
orientada hacia una nueva metodología que
interpreta los esquemas mentales de unos
alumnos que demandan una distinta
didáctica que le da un mayor protagonismo
al alumno.
También de que el alumno se convierta en un
agente muy participativo que encuentra en el
profesor un aliado, un amigo que lo trata con
amor que piensa en él como un ser singular. Y
es posible porque el profesor aplica una
nueva metodología personalizada que no
somete a los alumnos a evaluaciones
estándar con criterios tradicionales que no
reflejan ni el esfuerzo, ni el resultado de
haber convertido información en
conocimiento y que dichos conocimientos los
aplique a la vida diaria.
La pregunta podría ser ¿en qué mejoran los
alumnos que usan la tecnología? En algo
mejorarán cuando no nos planteamos
desterrar a la tecnología del aula y del hogar.
A lo mejor deberíamos repensar qué papel
juega la tecnología en la educación para
saber descubrir en que beneficia a los
alumnos.
Nelly Guillen
EDIT
OR
IAL
¿Por qué no mejoran las notas de los
alumnos con las TIC? PG 3
La tecnología como factor de
desarrollo integral y como influencia
en cada una de estas aéreas
económica, política, cultural, social.
PG 4
Entornos informáticos educativos,
cuanto conocemos de ellos PG 5 - 7
Multi-user virtual environments
(muve’s) y educación PG 7- 12
Second Life en la Educación PG 12 - 13
Humor PG 14
ÍNDICE
Articulistas
Danny De Perdomo
Jesús Quevedo
Naydrubis Trejo
Nelly Guillén
Patricia Proaño
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 3
¿Por qué no mejoran las notas de los
alumnos con las TIC?
Diversas investigaciones demuestran que, a
pesar de que las Tics han ayudado a mejorar
el aprendizaje de los estudiantes, el uso de
las mismas no ha significado un
mejoramiento en lo que a notas se refiere, y
que a pesar de que la aplicación de las
nuevas tecnologías en el aula arroja
resultados positivos en el proceso
enseñanza – aprendizaje este efecto aun no
se ha extendido al proceso evaluativo,
dando como resultado una paradoja en la
que los alumnos aun habiendo aprendido
mas fallan al momento de evaluarse.
Esto se debe en gran medida a que a pesar
de la revolución de los procesos educativos
en los últimos años aun se sigue evaluando
(en la mayoría de las veces) de una forma
memorista no acorde al modelo
constructivista en el que se basa la
aplicación de las nuevas tecnologías.
Para solucionar esta problemática se han
planteado diversas soluciones entre ellas un
cambio significativo en la metodóloga de
evaluación. Por supuesto hay que seguir
cultivando la memoria y asegurar a cada
estudiante una adecuada red mental de
conocimientos, pero de forma progresiva
acorde a la edad, pensamos que los
estudiantes deberían poder afrontar los
exámenes con libre acceso a diversas
fuentes de información (libros, Internet…).
Debemos de recordar que: “No basta con
dotar las aulas de TIC. Para lograr su “buen
uso” didáctico e impulsar la innovación
educativa, es necesario ofrecer una
adecuada formación y apoyo a los
profesores, proporcionándole modelos
didácticos de uso de las TIC que sean fáciles,
eficaces y eficientes. El profesorado debe
“ver” que las TIC facilitan su trabajo y que
también facilitan los aprendizajes de los
estudiantes”. (Pere Marque 2010)
No solo basta con el cambio metodológico y
la actualización de las evaluaciones sino que
es necesario ajustar el pensum a las nuevas
competencias, con un enfoque humanístico
acorde a las exigencias de la sociedad
actual.
Nelly Guillen
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 4
LA TECNOLOGÍA COMO FACTOR DE DESARROLLO INTEGRAL Y COMO
INFLUENCIA EN CADA UNA DE ESTAS AÉREAS ECONÓMICO, POLÍTICO,
CULTURAL, SOCIAL.
Desde varias décadas, los avances científicos y tecnológicos revolucionan al mundo a una velocidad vertiginosa. Los márgenes del conocimiento se presentan cada vez más distantes de los parámetros culturales del ciudadano común, especialmente entre aquellos pueblos o sectores desfavorecidos. En toda la historia de la humanidad, el hombre ha procurado garantizar y mejorar su nivel de vida mediante un mejor conocimiento del mundo que le rodea y un dominio más eficaz del mismo, es decir, mediante un desarrollo constante de la ciencia. Hoy en día, estamos convencidos de que una de las características del momento actual es la conexión indisoluble, la muy estrecha interacción y el acondicionamiento mutuo de la sociedad con la ciencia. La ciencia es uno de los factores esenciales del desarrollo social y está adquiriendo un carácter cada vez más grande. Al estudiar los efectos de la ciencia en la sociedad, no se trata solamente de los efectos en la sociedad actual, sino también de los efectos sobre la sociedad futura. En las sociedades tradicionales estaban bien definidas las funciones del individuo, había una armonía entre la naturaleza, la sociedad y el hombre. La ciencia ha llegado al punto de influir sobre la mentalidad de la humanidad. La sociedad de hoy no está cautiva en las condiciones pasados o en las presentes, sino que se orienta hacia el futuro. La ciencia no es simplemente uno de los varios elementos que componen las fuerzas productivas, sino que ha pasado a ser un factor clave para el desarrollo social, que cala cada vez más a fondo en los diversos sectores de la vida. La Tecnología no solamente invade toda la actividad industrial, sino también participa profundamente en cualquier tipo de actividad humana, en todos los campos de actuación. El hombre, moderno utiliza en su comportamiento cotidiano y casi sin percibirlo una inmensa avalancha de contribuciones de la Tecnología: el automóvil, el reloj, el teléfono, las comunicaciones, entre otras. A pesar de que exista conocimiento que no pueda ser considerado conocimiento tecnológico, la Tecnología es un determinado tipo de conocimiento que a pesar de su origen, es utilizado en el sentido de transformar elementos materiales –materias primas, componentes.
Jesús Alejandría Quevedo Zambrano
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 5
Trejo Naydrubys
La universidad del siglo XXI, para García [García, F. 2000], debe ser una organización
socialmente activa, abierta e interconectada con su entorno y en la cual se formen
individuos portadores de una cultura de aprendizaje continuo, capaces de actuar en
ambientes intensivos en información, mediante un uso racional de las nuevas tecnologías
de la información y las comunicaciones. Los factores clave son: la formación continúa
durante toda la vida, la vinculación de la universidad con su entorno y las oportunidades
que vienen de la sociedad del conocimiento. Quintanilla [Tomás, M. et al., 1999] destaca
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 6
que los rasgos de la universidad del futuro serán: Universidad de masas, mayor exigencia
de calidad, flexibilidad en sus estructuras y ofertas de enseñanzas, diversificación
territorial, mayor presión competitiva, mayor tensión entre la enseñanza y la investigación
y mayor presupuesto, con el consiguiente incremento en la importancia de su relación a la
economía del país.
Las metodologías utilizadas en el proceso de aprendizaje han dado un vuelco
en las últimas décadas, debido a los avances producidos por distintas corrientes de
psicología, sumadas a las nuevas tecnologías entre las cuales ocupan un lugar
predominante las que se valen de la computadora, incorporada definitivamente como
recurso de enseñanza. Los materiales y recursos tecnológicos permiten al estudiante
trabajar por su cuenta, profundizar los saberes y consumar el proceso de aprendizaje que
puso en marcha el profesor en el recinto académico (García, 2007)
Entornos o Ambientes de Aprendizaje
Podríamos inferir que un ambiente de aprendizaje es el espacio (físico y
psicológico) en donde se crean las condiciones para que los estudiantes y docentes
puedan interactuar con propósitos educativos, utilizando para ello métodos y técnicas
previamente definidos, que les permitirán adquirir conocimientos, nuevas experiencias,
desarrollar habilidades, actitudes, así como generar procesos de análisis, reflexión y
apropiación.
González y Flores (2000, pp. 100-101), señalan que:
“Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar
sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar en la
instrucción como un medio ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el aprendizaje. Los
elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el
alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con
otros, etcétera”.
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 7
Kereki [Kereki 2003] señala que los componentes principales de un entorno, citando a
Wilson [Wilson, B., 1995], citando a D. Perkins, son:
- bancos de información: repositorios de información, ejemplos: libros, videos, maestros,
cassettes;
- “símbolo pads”: superficies para la construcción y manipulación de símbolos y lenguaje,
ejemplos: cuadernos, tarjetas, procesadores de texto, programas de dibujo y de bases de
datos;
- “fenomenaria”: áreas para presentación, observación y manipulación de fenómenos,
ejemplos: acuarios, “Sim City”;
- kits de construcción: similar al “fenomenaria”, pero no tienen contraparte en el mundo
real, ejemplos: “Lego” , software de uso matemático.
- manejadores de tarea: realiza las funciones de control y supervisión, indica las tareas,
da apoyo, retroalimentación. Muchas veces esta tarea la realiza el profesor.
Los ambientes de aprendizajes se clasifican en:
Físicos: aula, laboratorios de ciencias, sala informática, ambiente de robótica, gimnasio,
otros.
Electrónicos:
a.- Televisión,
b.- Radio
c.- Virtual: Un ambiente virtual de aprendizaje, se define como el espacio físico, donde
nuevas tecnologías como sistemas satelitales, internet, multimedia, y televisión interactiva
rebasan al entorno tradicional. Estos ambientes son conformados por el espacio,
estudiante, asesor, contenidos educativos, evaluación y medios de información y
comunicación. Son virtuales ya que no se llevan a cabo en un lugar predeterminado y no
hay una presencia física. Algunos ejemplos: Paginas Web y de Recursos; Ambientes de
Gestión; Ambientes colaborativos; sociales; Inmersivos y Tele-inmersivos
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 8
CONCLUSIONES
Los entornos educativos, constituyen herramientas que favorecen y consolidan un entorno
de enseñanza, aprendizaje donde el conocimiento se almacena y se comparte para
integrarse al sistema de gestión del conocimiento, el cual se requiere establecer en todas
las organizaciones con el fin de hacer realidad el propósito de crear una sociedad de la
información y del conocimiento, y en donde la educación para toda la vida se convierte en
una exigencia esencial. Los entornos de enseñanza en red pueden favorecer la educación
flexible, diversificada, individualizada, adecuada a las necesidades de grupos y objetivos
específicos.
REFERENCIAS
Kereki G, Inés F, de.. Modelo para la Creación de Entornos de Aprendizaje basados en técnicas de
Gestión del Conocimiento. Facultad de Informática de la Universidad POLITÉCNICA DE
MADRID. TESIS DOCTORAL Disponible en: http://www.ort.edu.uy/fi/pdf/Tesis.pdf
(Consulta: 5 octubre 2009)
González y Flores (2000,) citado por Herrera Batista. Consideraciones para el diseño didáctico de
ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del
aprendizaje. Universidad Autónoma Metropolitana, México D. Disponible en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf (Consulta: 5 octubre 2009)
Revista Digital Universitaria. Nuevos ambientes de aprendizaje en la educación médica (2007)
Vol.8, No.4 ISSN: 1607 - 6079. Disponible en:
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num4/art30/int30.htm (Consulta: 7 octubre 2009)
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 9
MMMUUULLLTTTIII---UUUSSSEEERRR VVVIIIRRRTTTUUUAAALLL EEENNNVVVIIIRRROOONNNMMMEEENNNTTTSSS (((MMMUUUVVVEEE’’’sss))) YYY EEEDDDUUUCCCAAACCCIIIÓÓÓNNN111
Desde finales de los años 70´s
Richard Bartle y Roy Trubshaw de la
Universidad de Essex desarrollaron el
primer MUD (Multi-User Domain)
para facilitar interacciones por redes
informáticas a múltiples jugadores y
permitir a grupos de personas
construir realidades virtuales colaborativas. La inmersión en entornos virtuales
basados en texto agrupa a crecientes comunidades virtuales que muestran sus
características tradicionales, como el amor, el odio, la amistad y la traición. Los
avances en la potencia computacional y la conectividad de la red han impulsado la
evolución deMUD, dando lugar a diversas interfaces hombre-máquina como MOO
(MUD orientado a objetos), MUVE’s (multi-usuario de entornos virtuales) y los
MMORPG (rol en línea masivamente multijugador y juegos), entre otros. Las
aplicaciones multiusuario en entornos virtuales incorporan gráficos por
computadoras, la simulación de sonido y redes para emular la experiencia de
interacción en tiempo real entre varios usuarios en un mundo virtual compartido en
tres dimensiones. Cada usuario ejecuta un programa de interfaz interactiva en un
cliente-computador conectado a una red. El programa de interfaz simula la
experiencia de inmersión en un entorno virtual por medio de dibujos y sonidos del
medio ambiente tal como los perciben desde la perspectiva del usuario simulado.
Cada usuario está representado en el entorno virtual compartido por una entidad que
representa en cada ordenador de otro usuario.2 A pesar de que los MUVE’s nacieron
1El presente artículo está basado fundamentalmente en el trabajo “Teaching and Learning” de Edward Dieterle and
Jody Clarke de Harvard University. [Disponible en: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/ MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010]. La figura proviene de http://www.teachersdiscoveringhistoryashistorians.com/site_files/Teacher_Resources/ MUVE/builds_amsterdam.jpg.
2Thomas Funkhouser.cs.princeton.edu/~funk
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 10
fundamentalmente para apoyar juegos, se pueden utilizar para apoyar la educación
mediante la cognición distribuida3.
El uso de los MUVE’s en educación ocurre fundamentalmente para:
La creación de comunidades en línea para la formación docente previa al
servicio y en el servicio de desarrollo profesional.
Involucrar a las actividades basadas en la ciencia, así como, fomentar
comportamiento socialmente responsable.
Ayudar a los estudiantes comprender y experimentar la historia mediante
su inmersión emocional y políticamente en un contexto histórico.
promover el desarrollo social y moral a través del enriquecimiento cultural.
Proporcionar un entorno para la programación y la colaboración.
Exploración creativa de nuevos conceptos matemáticos.
Promover la investigación científica
Independientemente del contenido y el grupo de usuarios previstos, todos los
MUVE’sle ofrecen a varios participantes simultáneos:
Contextos de acceso virtual.
Interactuar con artefactos digitales.
Representarse a través de "avatares" gráficos y de texto.
Comunicarse con otros participantes y computadoras, y,
Participar en experiencias de incorporación de modelos y simulaciones
acerca de problemas análogos del mundo real.
La Tabla 1 resume importantes educativos MUVE’s activos en los últimos años, sus
objetivos de aprendizaje, sus características, capacidades y su URL correspondiente.
3Traducción del inglés: Social Distribution of Cognition: distribution of cognition through teaching and
learning among individuals in collaborative environments. (Distribución del conocimiento a través de la enseñanza y el aprendizaje entre individuos en ambientes colaborativos). Situated Cognition: the scientific study of cognition as a phenomenon that occurs in the course of participation in social contexts. (El estudio científico del conocimiento como un fenómeno que ocurre en el curso de la participación en contextos sociales).
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 11
Tabla 1:
MUVE’s activos educativos, objetivos de aprendizaje, características y capacidades y URL
Fuente: Traducción desde: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010].
MUVE
Desarr
ollador
Meta
s y O
bjetiv
os de
Aprendiza
je
Funcio
nalidad
Websit
e
Cursos y servicios de
educación a distancia y para
estudiantes de posgrado
MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes
graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de
control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y
artefactos, tales como recursos de los cursos.
htt
p:/
/ww
w.le
s
n.a
pp
stat
e.ed
u/
aet/
aet.
htmAppEdTech Appalachian
State University
AquaMOOSE
3D
Georgia
Institute of
Technology
Visualización y
experimentación en
ecuaciones paramétricas
AquaMOOSE 3D es un MUVE gráfica diseñada para la
construcción e investigación de las ecuaciones paramétricas.
htt
p:/
/ww
w.c
c.ga
tech
.ed
u/e
lc/a
q u
MOOSE
Crossing
Georgia
Institute of
Technology
Programación de la
computadora y colaboraciónMoose Crossing es un MUVE basado en texto diseñado para
niños de 9-13. A través de la interfaz, los usuarios crean los
objetos virtuales, espacios y personajes, mientras que
interactúan entre sí a través de texto htt
p:/
/ww
w.
cc.g
ate
ch.e
d
u/e
lc/m
oo
s
ecro
ssin
g
Quest
Atlantis (QA)
Indiana
University
Promoción de desarrollo
social y moral
GC es un MUVE gráfica diseñada para niños de 9-12 para
complir actividades de mérito académico y social en ámbitos
formales e informales de aprendizajes.
htt
p:/
/atl
ant
is.c
rlt.
ind
ian
a.ed
u
Revolution Massachusetts
Institute of
Technology
Historia La revolución es un juego de rol multijugador, donde los
estudiantes experimentan la historia y la Revolución
americana, al participar en una comunidad virtual
configurada en Williamsburg, VA, en vísperas de la
Revolución Americana
htt
p:/
/ed
uca
tio
na
rcad
e.o
rg/r
evo
luti
on
River City Harvard
University
Investigación científica y las
habilidades del siglo 21
River City está diseñado para su uso en las aulas de la escuela
media la ciencia. Como visitantes de River City los
estudiantes viajan atrás en el tiempo, con sus destrezas y la
tecnología del siglo 21 para resolver los problemas del siglo
19.
htt
p:/
/mu
ve.g
se.
har
vard
.ed
u/r
ive
rcit
ypro
ject
Tapped IN SRI Desarrollo profesional
docente en línea
TI paquetes de herramientas de discusión sincrónica y
asincrónica, una sección de notas, una pizarra interactiva, y
espacio de archivos compartidos. Después de entrar en el
espacio virtual, los usuarios son teletransportados a la zona
de recepción y saludó a TI por el personal de servicio de
ayuda.
htt
p:/
/tap
ped
in.o
rg
Whyville Numedeon, Inc Literatura científica
comportamiento socialmente
responsable
Whyville es una MUVE gráfica diseñada para niños entre la
niñez media y la adolescencia.Los usuarios Whyville,
llamados ciudadanos, acceden de todo el mundo a Whyville
través de una interfaz webbased para (a) comunicarse con
viejos amigos y caras conocidas a través del chat síncrono y el
Whyville-Times (periódico oficial Whyville con el artículo
escrito por los ciudadanos), (b) aprender matemáticas,
ciencias e historia a través de actividades interactivas, y (c)
construcción de identidades en línea. Como ciudadanos
participan en una variedad de actividades, ganan las almejas
(la unidad monetaria oficial de Whyville), usada para mejorar
sus avatares y fiestas.
htt
p:/
/ww
w.w
hyv
ille.
net
Cursos y servicios de
educación a distancia y para
estudiantes de posgrado
MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes
graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de
control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y
artefactos, tales como recursos de los cursos.
htt
p:/
/ww
w.le
s
n.a
pp
stat
e.ed
u/
aet/
aet.
htm
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 12
Por ejemplo, River City es una MUVE para la enseñanza de la investigación
científica y las habilidades del siglo 21, está diseñada en torno a temas que son
centrales a la materia biológica y epidemiológica. Los estudiantes, visitantes de River
City,viajan a través en el tiempo, provistos del conocimiento y la tecnología del siglo
21 para resolver los problemas del siglo 19. La ciudad está sitiada con problemas de
salud, y los estudiantes trabajan juntos en pequeños equipos de investigación para
ayudar a entender por qué sus residentes se están enfermando. River City MUVE’s
permite a los estudiantes manipular variables para ayudar a determinar la causa de la
epidemia. Los estudiantes reúnen datos, formulan hipótesis, desarrollan experimentos
controlados para probar sus hipótesis, y hacen recomendaciones basadas en sus
conclusiones a otros miembros de su comunidad investigadora.
Autora:
Danny Mireya Gómez de Perdomo
Caracas, 3 de junio de 2010
FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN TECNOLÓGICA DE LATINOAMÉRICA PROGRAMA DE EXPERTO EN ELEARNING MÓDULO 9.
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 13
Second Life en la Educación
En la actualidad es prioritario integrar los entornos 3d a los procesos educativos, ya que como hemos podido comprobar ya no son solo los
nativos digitales los únicos habitantes de los mundos virtuales, sino que
los migrantes digitales también están empezando a incursionar en este mundo.
Ahora podemos convertir nuestra aula en un sitio virtud real en el que
compartimos con nuestros alumnos de una forma mucho más vivencial, podemos descubrir muchos temas interactuando en este mundo, por lo
tanto es indispensable que como maestros nos capacitemos para aplicar todos los recursos que este mundo nos ofrece utilizando la metodología
adecuada para este medio, debe tener presencia que ya no será una aula sino un sitio virtual que sea atractivo para el estudiante, el alcance
fijando los objetivos , la capacitación enmarcada en esta virtualidad, la interacción buscando actividades para compartir y socializar generando
conocimiento.
“Este entorno se llama Second Life (abreviado como SL) es un
metaverso lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención internacional
de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una
cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado
Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser
llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa
avatars. La manera en que los residentes interactúan a través de
SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este
mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes
en 3D completamente configurables” 4
Como dice Andrés Sánchez:
“Second Life Se ha convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal
alternativo a los tradicionales. Second Life ofrece muchas ventajas ante los demás métodos
tradicionales de enseñanza:
4 http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 14
El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase debido en parte al hecho de que en un entorno virtual en el
que estamos siendo representados gráficamente por un avatar podemos dejar de lado los temores de hablar en público y de
exponer nuestras ideas algo que puede ser crucial a la hora de incorporar conocimientos nuevos.
Otra de las ventajas con respecto a los métodos tradicionales es el hecho de reducir las distancias entre el alumno y el aula al poder
el alumno obtener los beneficios de la educación sin importar la zona geográfica en donde se encuentre.
La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre para nada aburrido ya que casi
todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a
tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les
beneficiaría enormemente ya que bien se sabe que todo aquello que nos gusta y lo encontramos divertido lo aprendemos con
mayor facilidad. El conocimiento de la mano de la tecnología podría llegar en poco
tiempo a prácticamente cada rincón del planeta con el auge de la tecnología celular 3G que permite a usuarios navegar a
velocidades aptas para seguir cualquier curso de formación en línea.
En fin, los beneficios son enormes y lo seguirán siendo en la medida en que estas plataformas no solo sean gratuitas sino que
además sean libres para permitir que las comunidades menos favorecidas puedan ser partícipes de esta nueva forma de
educación.” 5
Los docentes estamos llamados a usar toda la tecnología, pero sin olvidar la pedagogía…,motivar, guiar y educar apoyándonos en este
mundo 3d en el que podemos ser nosotros mismos, desaprendiendo
para luego volver aprender en este entorno que nos da recursos diferentes para el aprendizaje.
Patricia Proaño
5 http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-formal-presencial-
743334.html
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 15
Oración del
alumno
Profesor nuestro que
estás en tu cátedra
Benditos sean tus
dieces
Danos nuestra
lección de cada día
Perdona nuestras
chuletas
Así como nosotros
perdonamos tus
muermazos
No nos dejes caer en
el supletorio
Y líbranos de todo
castigo físico
Amén.
¿Qué hace un Alumno?
El alumno generalmente realiza las siguientes
actividades:
El Alumno...
El alumno no saca ceros; colecciona
huevos de colores rojos.
No copia; ejercita la vista.
No sopla los exámenes; pone las
respuestas en común.
No se distrae; examina las moscas.
No se duerme; reflexiona.
No come chicle; fortalece la dentadura.
No habla; intercambia opiniones.
No enfada al Profesor; estudia sus
reacciones.
No llega tarde a clase; se culturiza en el
exterior.
No está en las nubes; examina los
fluorescentes.
No critica al profesor; le saca defectos.
No lee revistas o periódicos; se informa.
No lo suspenden; se toma unas
vacaciones.
No va al despacho del director(a); lo va a
visitar.
No le echan de la clase; va dar unas
vueltas.
No dice lisuras o malas palabras (ctm
hdp csm …#$%&/!?); solo se desahoga.
No destroza la clase; lo decora a su
gusto.
No pega a otros alumnos; les regala
sentimientos
No escupe; se descongestiona
No tira papeles; prueba la fuerza de
gravedad
No dice groserías; amplia su vocabulario
No ve porno en la clase; analiza el
cuerpo humano
No ralla las mesas; expresa una forma de
arte
No molesta; expresa sus opiniones
Enl@ce tecnológico 2010
GRUPO Mµ 16
Top Related