Universidad Metropolitana
Centro de Aguadilla
Aguadilla, Puerto Rico
El efecto positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de español, al utilizar
los videojuegos como herramienta educativa
Por
Leenelda Gutiérrez Ríos
Diciembre 2010
Esta publicación consiste de las opiniones del autor sobre los temas presentados.
Cualquier opinión, hallazgos, conclusión y recomendaciones expresadas en esta
publicación es la del autor.
Derechos Reservados 2010
El texto de esta publicación o parte del mismo no puede reproducirse o
transmitirse por método o forma alguna, sea electrónico o mecánico, incluyendo
fotostáticas, cinta, magnetofónica, acumulación en un sistema de información con
memoria de ningún otra forma, sin la debida autorización del autor.
Impreso en Puerto Rico
Diseñado por: Leenelda Gutiérrez Ríos
2010
Dedicatoria
La mayoría de las personas le dedican su trabajo a seres intangibles o
personas que fueron importantes en sus vidas o simplemente las ayudaron a
encaminarse para lograr escalar ese último peldaño que obstaculizaba su victoria.
Todos los casos son particulares y muy especiales y el de esta investigadora no es
la excepción, ya que ésta dedica su estudio a José Antonio Márquez Ramos. Se la
dedico a él, no sólo por ser mi cónyuge, sino porque fue la persona clave para este
tema, gracias a él pude adentrarme al mundo de los videojuegos y ver que estos
juegos electrónicos además de entretener pueden educar. También se lo dedico a
él, ya que él fue la única persona que me brindó su apoyo incondicional y siempre
estuvo a mi lado sin importar los contratiempos o vicisitudes que confrontara.
i
Agradecimientos
Primero que nada, debo darle gracias a ese ser omnipotente por darme la
salud y el tesón para sobrellevar los retos y nunca rendirme a pesar que los
obstáculos ensombrecían la victoria. Segundo, le doy las gracias a la profesora
Norma Pérez y a la profesora Carmen Matos, ya que ellas dos creyeron en mi
tema a pesar de que era innovador y no poseía mucha información. Al contrario,
ellas nunca cuartearon mis ideas y siempre me apoyaron y confiaron que podría
lograr mis objetivos. En especial Matos, que siempre estuvo escuchando mis
propuestas y encaminándome a finalizar esta travesía que me propuse y gracias a
sus consejos acertados pude lograr. Por último y no menos importante le doy las
gracias a mi compañero incondicional el único que fue testigo de lo arduo y
quejumbroso que fue para mí hallar la información, pero éste nunca me desanimó
y siempre con una radiante sonrisa me reconfortaba.
ii
Tabla de contenido
Páginas
Dedicatoria................................................................................................................i
Agradecimiento........................................................................................................ii
Capítulo I: Introducción...........................................................................................1
Antecedentes................................................................................................3
Planteamiento del problema.........................................................................4
Justificación del problema...........................................................................5
Marco teórico..............................................................................................6
Delimitaciones del problema.......................................................................8
Limitaciones del problema...........................................................................8
Pregunta de investigación............................................................................8
Términos conceptuales y operacionales.......................................................9
Términos conceptuales.....................................................................9
Términos operacionales.................................................................10
Capítulo II: Revisión de literatura..........................................................................11
Introducción...............................................................................................11
Transfondo histórico.................................................................................11
Literatura....................................................................................................15
Los videojuegos y la literatura...................................................................16
La enseñanza de la literatura......................................................................17
Los videojuegos como herramienta educativa...........................................18
La clasificación de los videojuegos...........................................................20
iii
Los géneros de los videojuegos.................................................................21
La materia de español................................................................................21
Capítulo III: Metodología......................................................................................23
Introducción...............................................................................................23
Muestra del estudio....................................................................................24
Descripción de la muestra..........................................................................25
Fuentes primarias de información..............................................................26
Método de análisis de los documentos.......................................................26
Capítulo IV: Hallazgos..........................................................................................28
Introducción...............................................................................................28
Hallazgos de los estudios relacionados.....................................................28
Capítulo V: Conclusiones......................................................................................37
Introducción...............................................................................................37
Conclusiones..............................................................................................37
Implicaciones.............................................................................................39
Recomendaciones......................................................................................41
Referencias bibliográficas.....................................................................................42
iv
1
Capítulo I
Introducción
Introducción
Es lamentable observar que actualmente hay que obligar a los jóvenes de
todos los niveles escolares a leer unas cuantas páginas de un libro, ya que según
ellos leer les disgusta. En la actualidad los estudiantes aborrecen leer y sienten
tedio cuando los maestros le asignan un libro sobre algún movimiento literario
escrito por un ilustre escritor. Es necesario mencionar, que los estudiantes
actuales se abrumen con facilidad y la mayoría buscará un resumen de la Internet,
ya que no van a perder su tiempo leyendo 300 páginas sobre una historia que no
está atemperada a su vida diaria. Por tal motivo, los maestros de la clase de
español deben estudiar minuciosamente esta situación y ver como pueden
enamorar a los alumnos, para que éstos posiblemente lean unas cuantas páginas
de la novela asignada.
En la actualidad los videojuegos han tomado un rol importante tanto en la
sociedad como en la tecnología. Éstos han pasado ha sustituir otros movimientos
de entretenimiento de las personas, como eran la televisión la lectura y el cine.
Pero éstos para poder situarse en el peldaño en que se encuentran actualmente han
tenido que adquirir características de los antiguos entretenimientos. Los jóvenes
de hoy día pasan horas muertas jugando videojuegos y olvidando sus deberes
escolares o una lectura que tenían asignada, ya que éstos los absorben ya sea por
sus gráficas o sus historias atrayentes. Debido a estos pormenores, es necesario
que los maestros de la materia de español observen que una herramienta
2
fundamental para avivar el gusto de la lectura a los jóvenes del siglo XXI son los
videojuegos. Esto se debe mayormente a que estos juegos están utilizando la
literatura para enriquecer sus historias.
Las pasadas premisas le permitieron a la investigadora quien es maestra de
español observar las limitaciones que tienen los estudiantes sobre esta destreza y
los gustos que éstos poseen actualmente. Ella durante sus años de experiencia ha
podido examinar minuciosamente los gustos de los jóvenes y las razones por la
que ellos y ellas no desean leer. La mayoría no leen porque perciben a los libros
como obras de antaño, obsoletas y sin ningún atractivo visual. Otros en cambio
no leen, porque no encuentran nada divertido en la lectura y piensan que la misma
les quita el único tiempo de relajación que poseen. Período que lo utilizan para
jugar videojuegos y así olvidar su ajetreada faena diaria, ya que al jugar pueden
descubrir la trama en pocos minutos, no como en la lectura que tardaran horas en
llegar a ésta.
Por dichas razones, ella desea divulgarle al lector el efecto positivo de la
enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos como
herramienta educativa. Ésta desea dejarle ver a los colegas que sienten la misma
preocupación, que el usar los videojuegos en sus clases puede hacer que éstas
sean entretenidas, dinámicas y a su vez templarse en la misma época de sus
estudiantes. En otras palabras, dicho estudio le explicará a su receptor como los
videojuegos pueden ser un complemento efectivo para la enseñanza de la
literatura a estudiantes de los distintos niveles escolares en la clase de español.
También le permitirá contemplar que los videojuegos pueden ayudar al maestro
3
de español a explicar los roles que acatan los personajes, describir paisajes,
observar la arquitectura y compararla con la época mencionada en los libros.
Además, le otorgará ideas para que visualicen a los videojuegos como un medio
que permitirá que sus alumnos observen las tradiciones de lectura antigua y ver
como éstos las desarrollan.
Antecedentes del estudio
Según la investigadora, el siglo XX fue una época de grandes cambios
para la humanidad, ya que la tecnología acaparó grandemente el mercado y se
convirtió en una herramienta necesaria para el diario vivir de los seres humanos.
Ésta se visualizó en todas partes, ya fuese en el entretenimiento, en la educación,
en la salud, en las tareas del hogar, entre otras áreas. Cabe destacar, que al arribar
el siglo XXI, ésta además de ser una ventaja, también ha logrado que la gente
disfrute, aprenda y construya hábitos tecnológicos que anteriormente no poseían.
Entre éstos se encuentran: el comunicarse con amigos a través de redes sociales
como:, My Space, Face Book, hacer el mercado a través de la Internet o
simplemente jugar en línea. La humanidad al utilizar estas redes hacen que
formen parte de la sociedad de la información, ya que usa dichos recursos para
facilitar su vida y satisfacer sus necesidades (Revuelta, 2004).
La era tecnológica ha logrado que la gente cambia su percepción en áreas
que eran incorrompibles a la tecnología virtual y ese es el caso de la literatura.
Esto se puede visualizar claramente a través de la cuarta arte establecida por los
griegos antiguos, ya que en este nuevo milenio muchos desarrolladores de
videojuegos utilizan obras literarias. Esto se debe principalmente a que sus
4
historias son de temas variados, personajes complejos, paisajes exóticos e
historias sustanciosas y complejas. Esto sin obviar, que estos dispositivos utilizan
una historia que imita a la real al igual que las novelas dentro de una trama
narrativa, pero a través de caracteres que se pueden ver y manipular (Sedeño,
2010).
Por otro lado, el juego de video, es un programa informático, creado
expresamente para divertir, basado en la interacción entre una persona y un
aparato electrónico donde se ejecuta el videojuego. Estos sistemas recrean
entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o
cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos
por medio de unas reglas determinadas (Lenguaje Binario, 2007). Es de suma
importancia establecer, que los videojuegos actualmente están utilizando obras
literarias como la Odisea de Homero, Jasón y los Argonautas, La Divina Comedia
de Dante, para matizar, engalanar, fortalecer y acaparar un público que no gusta
de los videojuegos por pensar que sólo son de pelea o de deportes.
Planteamiento del problema
De acuerdo a la experiencia que posee la investigadora de este estudio a
los maestros de español que enseñan literatura en pleno siglo XXI le causa un
poco de dificultad lograr interesar y enamorar a sus alumnos cuando desean
enseñar o fortalecer una técnica literaria. Este problema, no sólo ocurre en las
escuelas de Puerto Rico, ya que en las aulas de España también ocurre A éstos, al
igual que a la investigadora y a los maestros (as) de español a veces le resulta
cuesta arriba explicarles los legados literarios y culturales que poseen obras
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memorables del Siglo de Oro Español. Esto se debe particularmente a que los
muchachos de este nuevo milenio, sólo piensan en el celular, en hablar en línea o
en escuchar música. Sin obviar, que dichos jóvenes no perderán tiempo en leer
una obra y optan por buscar un escueto resumen en la Internet para cumplir con la
tarea asignada (Mainer, 2006). Por tal motivo, uno como instructor de la clase de
español, debe pensar en integrarla con la tecnológica y con los artefactos
electrónicos que estén a la vanguardia y que sean del agrado de sus alumnos. En
la actualidad a los estudiantes les encanta los videojuegos y éstos a su vez
incluyen las seis bellas artes establecida en la Grecia Antigua (arquitectura,
danza, escultura, literatura, música y pintura),
Justificación del problema
Este estudio es importante, porque permite al maestro de español conocer
una herramienta adicional que le ayude a fortalecer y enriquecer su clase.
También le provee a los educadores una alternativa diferente para enseñar y
valorar la literatura a una generación que desde pequeños manejan a la perfección
un control de videojuego y que sienten grima por la lectura. Además se justifica,
porque según la investigadora de este estudio y la doctora Belén Mainer (2006),
para evitar que los lectores y amantes de la literatura perezcan, se debe buscar la
forma más provechosa para el aprendizaje del estudiante. No es un secreto que
los estudiantes que toman la clase de español, detestan la lectura por motivos ya
explicados y por dicha razón este estudio está atemperado a la necesidad de
construir lectores venideros que disfruten de la lectura y aprendan de ésta.
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Marco teórico
El marco teórico utilizado en esta investigación documental sobre: Los
efectos positivos de la enseñanza de la literatura a través de los videojuegos en la
clase de español utilizando los videojuegos como herramienta educativa, está
basado en la Teoría del Construccionismo de Seymour Papert. Dicha teoría, está
basado en la teoría del aprendizaje creada por el psicólogo Suizo Jean Piaget, ya
que Papert trabajó con Piaget en Ginebra a finales de los 50 y principios de los 60.
Cabe mencionar, que la teoría de Piaget afirma que las personas construyen el
conocimiento, es decir, edifican un sólido sistema de creencias, a partir de su
interacción con el mundo; Piaget llamó a su teoría constructivismo (Galindo, s.f.).
Por ende, la teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje ocurre
en forma más poderosa cuando los estudiantes están comprometidos en construir
productos que tengan significado personal. Pero una persona no puede dictar lo
que es personalmente significativo para otra persona, porque entre mayores
opciones sobre que construir o que crear, mayor compromiso e inversión personal
pondrá en la tarea. En otras palabras, esta teoría expone que un artefacto o
instrumento tecnológico puede ayudar a enriquecer y fortalecer los conocimientos
de los niños. Por tal motivo, esta teoría es importante para realizar este estudio, ya
que establece que la tecnología si puede ser una alternativa útil al momento de
enseñar materias áridas y difíciles para los jóvenes (Galindo, s.f.).
De acuerdo con el artículo La Tecnología Informática y las escuelas,
Seymour Papert en el 1980 divulga una serie de reflexiones sobre el uso de la
computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO (Sierra, 2001). Cabe
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mencionar, que Papert comenzó sus investigaciones por dos supuestos, los cuales
son: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje logra
cambiar la manera en como aprenden otras cosas. La proposición de Papert es
diametralmente contraria a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el
sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para
que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert procura que el niño
programe la computadora para que ésta realice lo que el niño quiera. En sustancia,
el LOGO le concede al niño un ambiente gráfico en el que hay una "tortuga" que
puede obedecer una serie de instrucciones básicas como avanzar una distancia
determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no
dibujado un trazo por el camino que recorre; y si la pantalla de la computadora es
en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Esto sin obviar, que la
computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo
condiciones lógicas predeterminadas (Sierra, 2001.).
Este teórico también considera que el computador reconfigura las
circunstancias de enseñanza e incluye nuevos procesos y formas de aprender.
Esto se puede llevar a cabo si el computador se utiliza como herramienta que
facilite el aprendizaje por descubrimiento y potencie la creatividad. Es necesario
establecer, que su potencial de uso apenas ha sido explotado en las escuelas, ya
sea por falta de equipo o de conocimiento. Este artefacto o sus variantes puede
ser una herramienta de utilidad para que el niño pueda llegar a hacerse
planteamientos acerca de su propio pensamiento y poseer el mejor instrumento
para descubrir y conocer mejor la realidad exterior (Sierra, 2001)
8
Delimitaciones del problema
Las delimitaciones de esta investigación documental estuvieron asociadas
al tema bajo estudio. Éste tuvo como propósito describir los hallazgos e
interpretarlos de acuerdo a la investigadora. Por lo cual, no se pueden hacer
generalizaciones sobre los mismos. Las recomendaciones no pueden ser
aplicadas a todos los estudiantes de las escuelas del Departamento de Educación,
ya que cada uno tiene su particularidad.
Limitaciones del estudio
Las posibles limitaciones que podría afrontar este estudio es la falta de
conocimiento que tengan los maestros sobre los videojuegos, ya sea sobre sus
géneros o simplemente el no manejar a cabalidad el control y la videoconsola.
También el costo exorbitante de los videojuegos y de las consolas, que pueden
evitar que todos los estudiantes puedan tener una copia del juego utilizado por el
maestro. Dichos precios, pueden ser un problema para que el Departamento de
Educación pueda comprarlos a todos los maestros de la materia de español. Sin
obviar, que una gran limitación puede ser las clasificaciones de los juegos, ya que
no todos los juegos son aptos para las edades de los estudiantes.
Pregunta de investigación
La pregunta que guía a esta investigación documental es:
1. ¿Por qué los videojuegos son una alternativa educativa viable, para la
enseñanza de la literatura en este nuevo milenio?
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Términos conceptuales y operacionales
Para un mejor entendimiento de esta investigación documental se definen
los siguientes términos:
Términos conceptuales.
1. Tecnología: Concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas,
conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de
objetos para satisfacer necesidades humanas (ALEGSA, 1998).
2. Videojuego: Juego que involucra la interacción de un jugador con una
interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre
otros tipos) en un dispositivo de juego (ALEGSA, 1998).
3. Videojugador: Jugador de videojuegos (ALEGSA, 1998).
4. Videoconsola: Sistema electrónico de entretenimiento para el hogar
que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en
cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria
(ALEGSA, 1998).
5. Literatura: Arte cuyo fin es la expresión de la belleza por medio del
lenguaje (Onieva, 1998).
Términos operacionales.
1. Tecnología: Son los artefactos o medios que permite que los seres
estén a la vanguardia de los nuevos acontecimientos que afronta el
mundo todos los años.
2. Videojuegos: Son un programa o un software de entretenimiento que
se utilizan a través de un computador o de un sistema de videojuegos
que poseen gráficas y colores atrayentes.
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3. Videojugador: Es la persona que juega los videojuegos por placer, ocio
o por vicio.
4. Videoconsola: Es el equipo que se utiliza para jugar los juegos, sin
dicho equipo es muy difícil que el usuario pueda jugar.
5. Literatura: Es el arte que plasma y recoge los pensamientos e ideas del
escritor al usar un lápiz como pincel y una hoja de papel como lienzo.
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Capítulo II
Revisión de literatura
Introducción
En este capítulo se presenta la revisión de literatura relacionado con El
enfoque positivo de la enseñanza de la literatura a través de los videojuegos en la
clase de español al utilizar a los videojuegos como herramienta educativa, titulo
correspondiente a la investigación documental. Como parte de este capítulo, se
incluye introducción, trasfondo histórico, marco teórico, temas relacionados con
el enfoque del estudio y estudios relacionados sobre el mismo.
Trasfondo histórico
Durante la mitad del siglo XX ocurrieron muchos cambios en la
tecnología mundial al igual que en el entretenimiento, ya que para la quinta
década de dicho siglo arribaron los precursores de los que son hoy en día los
videojuegos. El año de la vanguardia tecnológica fue el 1958, ya que para dicho
año apareció el primer videojuego conocido como Tennis for two creado por un
físico norteamericano aficionado a las máquinas de pinball, llamado Willy
Higgimbothan. Este juego en particular consistía en un pequeño aparato cuya
pantalla mostraba una vista lateral de una pista de tenis en dos dimensiones en la
que dos jugadores competían (López, s.f.).
Luego de este juego Steve Russell y unos estudiantes universitarios
confeccionaron en el 1961 el juego Spacewar. Éste consistía en el enfrentamiento
de dos cohetes en un espacio generado por la computadora en el que los jugadores
movían unos interruptores para que las naves cambiaran de dirección. Este juego
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tuvo tanto éxito que caló hondo en la mente de Nolan Bushnell y Ted Dabney
para principios de la década del 70, ya que éstos para el 1971 adaptaron el juego
de forma tal que la imagen pudiese ser enviada a una televisión normal. El
invento se llamó Computer Space y puede considerarse el primer arcade
(máquina recreativa) construido. Este juego a pesar de que la empresa llamada
Nutting Associates lo compró para distribuirlo no tuvo éxito, ya que la gente lo
consideró difícil, pero ese peldaño no fue obstáculo para el desarrollo de estas
máquinas de entretenimiento (López, s.f.).
Bushnell, tras el fracaso de su artefacto, no se rindió y creó junto a
Dabney, el Atari, empresa fundada el 1 de junio de 1972, dedicada
exclusivamente a la producción de videojuegos. Esta compañía logró tener éxito
y lanzó un sinnúmero de consolas de las cuales se destacan: la Atari 2600 (octubre
de 1977), la Atari Lynx (1989) y la Atari Jaguar (1993). También
comercializaron varios modelos de ordenadores, como Atari 400/800 (1978), el
Atari 1200XL (1982), el Atari 600/800XL (1983), el Atari 65XE/130XE (1985) o
el Atari ST. Sin embargo, la duración de sus ventas no duró mucho, así que la
idea de Atari fue diseñar un sistema que durara unos 2 ó 3 años (López, s.f.).
Luego de las máquinas de videojuegos aparece en el mercado para el 1983
las consolas de videojuego creadas por Famicom, también conocida como
Nintendo, la cual es una empresa Japonesa. A lo largo de la década fueron
apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga
(Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como
el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como
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la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por
las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM (Retro Informática,
s.f.) Luego de esto, Nintendo vuelve a innovar el mercado de las consolas en el
1989 creando las portátiles como plataformas con el lanzamiento de la Game Boy
(Nintendo).
A inicios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto
técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta
por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de
NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Luego esta industria volvió a innovar con la tecnología 3D y éstos ocuparon un
importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación
de 32 bits". Esta tecnología se observó en las videoconsolas: Sony PlayStation y
Sega Saturno (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las
videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar (Retro Informática, s.f.).
El Nuevo milenio dio paso a nuevas consolas con gráficas mejores entre
ellas se encontraban: PlayStation 2 y Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Para
el 2001 Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox y en el
2002 Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, el Gamecube, y el Game Boy
Advance. Luego no conforme con sus gráficas y deseando innovar en la
tecnología y que sus imagines fueran lo más reales posibles e imitaran las
películas de más alta calidad de Disney estas compañías crearon nuevas consolas.
En el 2005 Microsoft creo el XBOX 360, en el 2006 la Nintendo creó el Wii y la
Sony creo el PlaysStation 3 (Retro Informática, s.f.).
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Es necesario mencionar que en pleno siglo XXI se busca motivar al
estudiante utilizando lo que habitualmente le interesa y si lo que les motiva son
los videojuegos se debe utilizar esta herramienta y fortalecer la material que se le
haga más tediosa aprender. Actualmente los estudiantes no gustan de la lectura
como los del pasado milenio, por tal motivo se piensa que los videojuegos pueden
ser una alternativa viable a la hora de enseñar tecnología. De acuerdo con
Electronic Arts (2009), de la Universidad de Alcalá, España, las novelas y las
películas eran los medios que permitían contar historias, a veces la misma trama
aparecía en ambas. Hoy este fenómeno se ha ampliado y por tal motivo, se habla
de procesos transmedia. Por ejemplo, las aventuras de héroes como Harry Potter
no están presentes en un solo medio, sino que aparecen en múltiples plataformas y
por dicha razón interpretar estas historias exige poner en práctica nuevas formas
de alfabetización. Más concretamente, los fenómenos transmedia suponen que
una historia se presente transversalmente, a través de distintos formatos, y se
exprese utilizando lenguajes muy diversos.
Es de suma importancia recalcar, que cada texto introducirá una
contribución específica a la trama de la historia, considerada como una totalidad.
La presencia de distintos medios de comunicación en la vida diaria exige que los
individuos sean capaces de poner en práctica nuevas formas de alfabetización. Es
importante señalar, que lo nuevo no sustituye a lo viejo, sino que lo transforma y
lo complementa. Como consecuencia de estos cambios sociales y tecnológicos,
los estudiantes han de utilizar conjuntamente el computador, el libro o el cuaderno
tradicional y, por qué no, el mando de la consola o la pantalla de televisión. Los
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videojuegos de aventuras pueden ser un buen punto de partida, ya que ayuda a
que el estudiante se interese mientras descubre un mundo nuevo a la vez que se
adentra a la historia. Los videojuegos, películas y novelas contribuirán a que el
estudiantado desarrolle nuevas formas de representación y de comunicación.
Favorecerán, además, el dominio del pensamiento narrativo y la resolución de los
problemas que se esconden tras la trama de sus historias (Electronic Arts, 2009).
Literatura
La literatura, según La enciclopedia del estudiante, “es el arte que utiliza
la palabra como principal medio de expresión. También se llama literatura al
conjunto de obras literarias que se han producido en un país, en una lengua o en
una época determinada” (Bustamante, 2005, pp.16). En cambio, Onieva en su
libro Introducción a los Géneros Literarios establece que literatura “es una
institución social que utiliza como medio propio el lenguaje, creación social.
Además la literatura representa la vida, en gran medida una realidad social”.
(1992, pp.21) También la literatura, es el arte cuyo fin es la expresión de la
belleza por medio del lenguaje (Onieva, 1998). Cabe señalar, que la literatura es
el arte que actualmente se utiliza más en los videojuegos, ya que en este siglo XXI
los usuarios de los videojuegos no son menores de 21 años, ya que existen
jugadores de treinta años que exigen juegos con historias de calidad para
entretenerse y salir de la monotonía. También las compañías de videojuegos
contratan escritores para redactar historias de calidad que sean del agrado de los
usuarios, entre ellas se encuentra la historia de Legacy of Kain que trata del origen
de lo vampiros, la historia de Dante’s Inferno que es la adaptación de La Divina
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Comedia de Dante Aliguieri y God of War videojuego que incluye leyendas sobre
dioses griegos (Electronic Arts, 2009,).
Los videojuegos y la literatura
Según la investigadora del estudio, los juegos de video son programas de
ordenador creados para el entretenimiento, los cuales están basado en la
interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un
ordenador, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o
actualmente un teléfono móvil) que ejecuta dicho videojuego. Éstos actualmente
se preocupan por sus historias y desean que los juegos posean historias con
fundamento y calidad al igual que unas gráficas formidables. Para lograr realizar
estas exigencias, los desarrolladores recurren a escritos y publicaciones de
renombre (Assasin Creed) o en algunos casos contratan escritores galardonados
como es el caso de Amy Henning creadora de la Historia de Legacy of Kain
(Trata del origen de los vampiros y de su líder, Caín) y de Uncharted (un
aventurero que busca tesoros, incluye comedia, drama y romance). Ésta al igual
que muchos escritores de historia para videojuegos están utilizando las nuevas
técnicas narrativas que utiliza la novela desde el siglo XX.
Cabe indicar, que estas técnicas de acuerdo con Onieva (1998), son: el
monólogo interior lógico (corriente de conciencia organizada), monólogo interior
caótico (corriente de conciencia desorganizada), contrapunto (técnica que consiste
en presentar en la novela varias historias que combinan y alternan, conductismo
(los personajes con su conducta o actuación revelan los mensajes), el relato
multivisional (se narra la historia desde diferentes puntos de vista), el flash-back
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(utilizado en el cine para designar consecuencias retrospectivas) y el desorden
cronológico; distintos planos temporales.
Es importante mencionar, que el continente Europeo al ser el máximo
exponente del arte y a su vez el más preocupado por que su gente conozca y lea
las historias relatadas por sus escritores, utiliza el videojuego para promover la
literatura. Ellos lo hacen, ya que existen muchos individuos que recurren a esta
practica, por aburrimiento, por entretenimiento, por curiosidad o simplemente
para mejorar el idioma y escapar a un mundo virtual. De acuerdo a un estudio
sobre los videojuegos, en Europa se estableció que la percepción general es que
los videojuegos ofrecen ventajas únicas en relación con otras actividades de
entretenimiento habituales como la televisión o el cine. El 72% juega por placer,
el 57% como una forma de estimular la imaginación y el 45% afirma que los
juegos le hacen pensar. El aspecto social de jugar “online” con otras personas es
un importante factor secundario para los jugadores (Staff EOL, 2008).
La enseñanza de la literatura
De acuerdo con la investigadora de este estudio los escritores usualmente
utilizan la palabra para retratar lo que sucede en su entorno y a su vez matizarlo
con un lenguaje literal para así convertirlo en arte Los jóvenes de la actualidad
sienten grima al pensar que tienen que leer un libro y prefieren buscar un resumen
en Wikipedia antes de leer obras memorables como La Celestina. Esto se debe,
ya que dicha población piensan que leer es perder el tiempo y que esos libros
tienen lenguaje rebuscado y no poseen láminas. Esta situación le permite ver al
maestro de español que enseña literatura que los alumnos de esta era no desean
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perder tiempo y que son más visuales. Por tal motivo, se debe enseñar literatura
utilizando herramientas que sean atractivas para el estudiante. Es necesario
entender que un pueblo sin literatura es un pueblo sin cultura, ya que ésta
resguarda con fervor lo pasado, para luego divulgarlo a sus futuras generaciones.
Si el estudiante actual gusta de los videojuegos, el maestro debe empaparse y
estudiar cuales les permitirían fortalecer las destrezas literarias que debe enseñar.
Es importante indicar que se enseña literatura, porque ésta permite la
práctica de creación verbal que existe desde que el hombre desarrolló el lenguaje.
También se imparte este arte, para designar la actividad de investigación y
conocimiento de la práctica anterior. Además se desea enseñar literatura, para
difundir entre los estudiantes la lectura y el conocimiento de ciertas obras de
autores nacionales y universales para tal fin (Huamán, 2002). En otras palabras,
la literatura permite que nuevas generaciones conozcan lo que sucedió en el
antaño y a su vez ésta resguarda y atesora la cultura de un pueblo a través de la
palabra escrita u oral, de acuerdo a la investigadora del estudio.
Los videojuegos como herramienta educativa
De acuerdo a la investigadora, los videojuegos al principio fueron creados
para entretener y sacar a las personas de sus ajetreadas vidas y disfrutar de unos
personajes irreales que hacían un sin número de tontería por el simple hecho de
ganar puntos. Luego los estudiosos pudieron observar que estos juegos podían
lograr que los niños y jóvenes fueran más observadores, desarrollaran sus
habilidades motoras y crearan el análisis y el pensamiento crítico. Esto se debe a
que los videojuegos fomentan la reflexión la concentración y el razonamiento
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estratégico (Sedeño, 2010). Dichas habilidades influenciadas y desarrolladas por
medio de los juegos podrían contextualizar las destrezas de procesamiento de
palabras y el entendimiento del origen secuencial del escrito y los parlamentos.
De acuerdo con Sedeño (2010), los videojuegos permiten que su jugador
reflexione sobre gran cantidad del contenido, sepa distinguir entre lo bueno y lo
malo y a su vez, éstos otorgan una capacidad de comprender y acatar las
consecuencias y resultados de sus propias acciones. De acuerdo con Gross citado
por Revuelta (2004), los videojuegos son una herramienta educativa valiosa, ya
que constituye un material muy atractivo para los niños y niñas. Estos programas
favorecen el trabajo de aspectos procedimentales, son flexibles para todas las
materias, proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los estudiantes.
También es un material que es accesible para los alumnos y los maestros, ya que
se adquiere en todas las tiendas (Revuelta, 2004).
Los videojuegos promueven la educación literaria, ya que proveen el reto,
la curiosidad y fantasía; muchos jugadores coinciden que los mejores videojuegos
son los que proveen los mayores retos cognitivos (Sedeño, 2010). Cabe señalar,
que los videojuegos proveen posibilidades educativas de acuerdo a sus géneros, es
decir, cada juego ayuda a desarrollar un área de aprendizaje específica, según los
temas que abarque. Los juegos de acción (arcade) proveen actividades para
causar una respuesta rápida, los juegos de estrategia hacen hincapié en la
necesidad de planificar y establecer estrategias para poder avanzar en el juego
(desarrollan el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Por su parle, los
juegos de aventura desarrollan la necesidad de tomar decisiones constante, los
20
juegos deportivos desarrollan la habilidad de procesamiento de información y el
desarrollo de senso-motricidad, los juegos de simulación, les enseña el amor al
prójimo y al ambiente. Los juegos de roles desarrollan el cálculo mental y
estimulan la creatividad, además de ciertas actitudes o valores de socialización
como la empatía, la tolerancia y la responsabilidad (Sedeño, 2010).
Las clasificaciones de los videojuegos
Los videojuegos poseen distintas clasificaciones que permiten que el
usuario conozca a que público está dirigido dicho juego. Es necesario que la
gente conozca las clasificaciones, ya que de esta manera evitará que juegos
dirigidos adultos caigan a niños, sólo porque son entretenidos. Entre éstas
clasificaciones se encuentran: a) EC (Early Childhood o Infancia Temprana):
sugerido a niños desde los tres años, b) E (Everyone o Para Todos): para niños
desde los seis años en adelante, c) E10+ (Everyone 10 and older o Para todos
mayores de 10 años): contenidos para individuos mayores de diez años, d) T
(Teen o Adolescentes): para edades de 13 años o más, e) M (Mature o Maduro): el
contenido es sugerido para sujetos mayores de 17 años o más, f) AO (Adults Only
o solo adultos) contenido con escenas amplias de violencia, sexo, racismo, se
requiere que sólo adultos lo compren, g)RP (Raiting Pending o Clasificación
Pendiente) sólo la poseen los juegos que han sido sometidos a evaluaciones ante
la ESRB y están en espera de adquirir una clasificación. El público consumidor
de los videojuegos deben seguir al pie de la letra las clasificaciones, ya que éstas
evitan que se adquieran videojuegos con temas de drogas, sexo, terror,
discriminación, matizados con lenguaje soez (Sedeño, 2010).
21
Los géneros de los videojuegos
Los videojuegos poseen tipos, clases o géneros al igual que la literatura de
acuerdo a sus temas o tendencias que pueden ser del agrado del jugador. Entre los
tipos se encuentran los: a) juegos de acción: son juegos que solo se basan en
interactuar lo más rápido posible mediante acciones simples (disparos, golpes y
patadas), b) juegos de estrategias: este juego presenta un mapa que proyecta
muchas de las relaciones entre fuerzas culturales e industriales actuales, c) juegos
de aventura: escenarios complejos, poseen rompecabezas, son entretenidos y
poseen historias atractivas con caza recompensas como protagonistas, d) juegos
deportivos: permiten al usuario crear a su propio jugador y llevan estadísticas
complejas que le permiten a éste hacer que su jugador lidere en su tabla de
posiciones, e) juegos de simulación: pueden variar en juegos que te permitan
conducir un auto, juegos que simulan estrategias militares o que imitan la vida, f)
juegos de rol: poseen una historia densa en la que el jugador toma el rol del
personaje utilizado y puedes tomar decisiones que pueden alterar la historia del
personaje (Sedeño, 2010).
La materia de español
El Departamento de Educación de Puerto Rico desea que el estudiante
desarrolle a cabalidad el proceso de aprendizaje de cada materia dependiendo el
nivel de dificultad. Para lograr ejecutar dicho objetivo el Departamento tiende a
regir los frutos de los estudiante por medio de estándares y expectativas, ya que
estos contribuyen a lograr una educación de calidad (Departamento de Educación,
2007). El programa de Español establecido por el Departamento de Educación de
22
Puerto Rico, pretende confeccionar individuos que dominen a la perfección las
artes del lenguaje (escuchar, hablar, escribir y leer). Por tal motivo, dicho
programa estableció tres estándares de contenido general, los cuales son:
comunicación oral, comunicación escrita y comprensión de lectura. Estos
estándares unifican la totalidad de las expectativas en el marco de las artes del
lenguaje, sin obviar que cada expectativa identifica lo que se espera que el
estudiante aprenda de cada estándar (Departamento de Educación, 2007).
23
Capítulo III
Metodología
Introducción
En este capítulo la investigadora del estudio presentará la siguiente
información al lector: muestra del estudio, descripción de la muestra, las fuentes
primarias de información y el método de análisis de los documentos. El análisis
de los documentos es de carácter racional y objetivo.
El problema de estudio es que a los maestros de español en pleno siglo
XXI le causa un poco de dificultad lograr interesar y enamorar a sus alumnos
cuando desean enseñar o fortalecer una técnica literaria. A éstos a veces le resulta
cuesta arriba explicarles los legados literarios y culturales que poseen obras
memorables del Siglo de Oro Español a muchachos que sólo piensan en el celular,
en hablar en línea o en escuchar música. El propósito de la investigación
documental es permitirle al maestro de lengua y literatura conocer una
herramienta adicional que le ayude a fortalecer y enriquecer su clase. También le
proveerá a los educadores una alternativa diferente, para que puedan enseñarle el
valor de la literatura a una generación que desde pequeños manejan a la
perfección un control de videojuego y que sienten grima por la lectura. .
Cabe recalcar, que este problema de estudio es de suma importancia que
se investigue detalladamente, ya que éste en particular es uno que afecta a muchos
maestros de español. También dicho estudio permitirá que los maestros adquieran
alternativas viables al momento de explicar y analizar una obra literaria. Esto sin
24
obviar, que según la investigadora el problema de estudio es uno innovador y
enriquecedor para los educadores de la materia de español.
La investigadora del estudio utilizará fuentes de información confiables
para contestar la pregunta de investigación. La pregunta de investigación es la
siguiente:
1. ¿Por qué los videojuegos son una alternativa educativa viable, para la
enseñanza de la literatura en este nuevo milenio?
Muestra de estudio
De acuerdo con Ponce (1998), en investigaciones cualitativas se utiliza el
término participante del estudio o sujetos, porque este tipo de investigación se
orienta a poblaciones. Esto significa que se seleccionan los participantes, porque
reúnen alguna característica que los hace ideales para el estudio. Cuando el
estudio se centra en análisis de documentos únicamente, esta sección se titula
unidad de análisis en referencia a la literatura que constituye la fuente de datos del
estudio.
Según Hernández, Fernández y Baptista (2003), en estudios cualitativos,
la muestra es una unidad de análisis o de un grupo de personas, contextos,
eventos, sucesos, comunidades, etcétera, de análisis, sobre el cual se habrán de
recolectar datos, sin que necesariamente sea representativo del universo o
población que se estudia. La investigación cualitativa requiere de muestras más
flexibles por lo que en esta investigación documental de carácter descriptivo
cualitativo, la muestra será la recopilación de documentos sobre el tema bajo
estudio, El enfoque positivo de la enseñanza de la literatura en la clase de
25
español al utilizar los videojuegos como herramienta educativa. Adicional a los
documentos la muestra de estudio consiste en niños, adolescentes, jóvenes que
estudian literatura y maestros que enseñan movimientos literarios y analizan obras
literarias.
Descripción de la muestra
El diseño de esta investigación es uno de tipo documental cualitativo. De
acuerdo con Ponce (1998), los estudios cualitativos explican que tipo de estudio
se presenta y su relación con el objetivo de estudio. Continúa Ponce explicando
que la investigación cualitativa se utiliza para agrupar una serie de técnicas o
enfoques de investigación no experimentales descriptivos que tienen
características comunes y comparten creencias filosóficas.
Ponce (1998), explica que la investigación descriptiva tiene como objetivo
describir fenómenos contemporáneos tales como: condiciones, eventos,
situaciones, personas. El valor investigativo se basa en describir, clarificar e
interpretar aspectos vigentes. Esto facilita el poder identificar y sugerir orígenes,
desarrollo e impacto de aspectos educativos o sociales.
La muestra señalada en los estudios se enfoca en niños, niñas y jóvenes de
escuelas elementales, primarias y superiores que no gustan de la lectura, pero sí
adoran los videojuegos. También se centra en los maestros y maestras de español
que tratan de impartir su clase y al visualizar el desgano de los estudiantes
afectan su deseo de analizar una novela de un movimiento literario en particular.
La mayoría de la muestra descrita en los estudios proviene de las aulas escolares
26
de España, ya que estos han utilizado los videojuegos como herramienta educativa
en sus clases de literatura.
Fuentes primarias de información
Este estudio es una investigación documental, por tal motivo la
investigadora utilizará el método que se caracteriza por la revisión de literatura
relacionada al tema bajo estudio mediante la utilización de documentos tales
como: estudios, libros, revistas educativas, periódicos, artículos e información
válida obtenida de fuentes en línea. Esto sin obviar, que la investigadora utilizará
y se basará en estudios realizados en Europa, ya que estos son de gran validez y
enriquecen el tema de estudio. Además, la investigadora del estudio seleccionará
mayormente fuentes de información publicada en los últimos 10 años para lograr
que el estudio esté atemperado a este milenio.
También se procederá a seleccionar, analizar y presentar los resultados de
los mismos de manera coherente y objetiva. Se utilizarán procedimientos lógicos
y mentales conforme a la investigación donde se hará análisis y síntesis de los
hallazgos más sobresalientes que estén relacionados con el tema bajo estudio.
Método de análisis de los documentos
Según Hernández, Fernández y Baptista (2003), en el enfoque cualitativo
la recolección de datos es fundamental, sólo que su propósito no es medir
variables para llevar a cabo inferencias o análisis estadístico. Lo que se busca es
obtener información de los sujetos, las comunidades, los ambientes, las variables
o términos de los sujetos en su contexto. La investigadora hará una descripción
profunda y completa de eventos, situaciones, percepciones, experiencias,
27
actitudes, pensamientos o conductas de acuerdo al análisis de las fuentes de
información obtenida de estudios de casos, libros, revistas educativas e
información válida obtenida de fuentes en línea. Se procederá a seleccionar,
analizar y presentar los resultados de los mismos de manera coherente y objetiva.
Se utilizarán procedimientos lógicos y mentales conforme a la investigación
donde se hará análisis y síntesis de los hallazgos más sobresalientes que estén
relacionados con el tema bajo investigación buscando generar conocimiento sobre
el tema bajo estudio.
28
Capítulo IV
Hallazgos
Introducción
A través de este capítulo se presenta de manera resumida y organizada los
hallazgos de esta investigación documental. El propósito de esta investigación
consiste en el análisis de los documentos relacionados sobre: El enfoque positivo
de la enseñanza de la literatura en la clase de español al utilizar los videojuegos
como herramienta educativa. Este análisis se presenta de manera narrativa
enfocándose mayormente en las razones por la que los videojuegos pueden ser
utilizados como herramienta beneficiosa a la hora de enseñar literatura.
Hallazgos de los estudios relacionados
La doctora Belén Mainer Blanco, en su artículo El videojuego como
material educativo: La Odisea, publicado en el 2006, en la Revista Icono muestra
que este juego trata de ir al rescate del protagonista y pasar todas las pruebas que
el héroe sufrió Este estudio se realizó en un aula escolar de una escuela de nivel
superior situada en Madrid, España. El propósito de este estudio fue el utilizar el
videojuego como herramienta para la comprensión de La Odisea sin sustituir la
misma obra. Buscando la forma más provechosa para el aprendizaje del alumno y
enseñando contenido de calidad a los jóvenes sin asesinar los propios contenidos
de la obra. Cabe mencionar, que este estudio logró como resultado la
familiarización del estudiante con todos los elementos que rodean la obra, ya
fuesen históricos o religiosos. El uso del videojuego como herramienta logró que
29
el estudiante investigara y comparara el poema épico con su adaptación al
videojuego.
El doctor Martín Aguirre, profesor Titular del Departamento de Filosofía
Española, en Madrid, España, redactó un escrito titulado La enseñanza de la
Literatura y las Nuevas tecnologías de la Información. Éste fue publicado en el
2001, y estableció que es necesario clarificar que los textos no se verán alterados
en su naturaleza que es informativa y semiótica. Este artículo principalmente fue
una conferencia dirigida a un foro académico de la Universidad Cardenal Herrera-
CEU, que éste impartió en el I Congreso “Aplicación de las Nuevas Tecnologías
en la docencia presencial y e-learning”, celebrado en valencia el 15 y el 16 de
noviembre de 2001.
Dicha conferencia tuvo como propósito dejar ver que el libro y el
computador pueden complementarse a pesar que dichos elementos tienden a
enfrentarse, ya que la gente no desea que la tecnología mancille el medio de
divulgación de la literatura por un símbolo cultural. Esto sin omitir, que el libro
es un vehículo (tecnológico) que posibilita la inscripción, transporte y lectura de
los textos. El resultado de este estudio fue que se debe leer menos y mejor, que
no se debe sobrecargar los programas con textos que se leerán por obligación y
sin sentido. La gente debe volver a aprender a perder un día con un verso y una
semana con un poema y ver que el hipertexto, el computador, los videojuegos y la
tecnología de la información son instrumentos útiles en la medida en que permite
la explicación de los mecanismos internos de los textos y la incorporación activa.
En otras palabras, la tecnología permite la presencia virtual de imágenes que a
30
través de un libro no se pueden observar y que permite atraer al lector y hacer más
amena la lectura.
La Universidad de Alcalá redactó en el 2009 un estudio titulado Aprende y
juega con EA: Videojuegos en el Instituto: Ocio digital como estímulo en la
enseñanza. Este estudio se realizó en un centro de enseñanza secundaria que
quiso introducir en las aulas los videojuegos en el año escolar 2008-2009. Para
llevar a cabo este estudio un equipo de la Universidad de Alcalá y UNED
trabajaron junto a los profesores del centro, y Electronoic Arts desde su proyecto
de Responsabilidad Social Colaborativa apoyó la iniciativa de éstos.
El propósito de este estudio fue el motivar al alumnado en la lectura
utilizando como herramienta lo que habitualmente le interesa, los videojuegos. Se
utilizaron los juegos electrónicos, porque contribuyen a enseñar y aprender desde
situaciones cercanas a la vida cotidiana de los adolescentes. Este estudio logró
como resultado, el reconocer que los videojuegos contribuyen a crear escenarios
educativos que motivan a los jóvenes, quizás porque acercaban lo que aprenden
en las aulas a la vida cotidiana. Al igual que en la literatura, los videojuegos
ayudan a contar historias a comprender su estructura y establecer como éstas
pueden estar presentes en distintos medios.
El estudio titulado Videojugando se aprende: Renovar la teoría del
conocimiento y la educación fue redactado por la Doctora Anita Gramigna,
profesora del Dipartamento di Scienze Umane de la Faoltá di Lettere Filosofia de
la Universitá degli Studi di Ferra (Italia). El doctor Juan Carlos González Faraco
fue otro de los autores del estudio y este es profesor del Departamento de
31
Educación de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de
Huelva (España). Este artículo fue publicado en el 2009 por la Revista Científica
de Educomunicación y utilizó como centro de estudio los niños y su aprendizaje.
El propósito de este estudio fue el reflexionar sobre la relación del juego
con el desarrollo cognitivo y los procesos educativos en un tiempo de profundos
cambios tecnológicos. Como resultado del estudio se logró deducir que los
juegos por computador pueden ser entendidos como la ejemplificación lúdica de
los procesos mentales. Esto se debe mayormente a que logran controlar las
conexiones y nodos que están en la base de conocimiento y proveen técnicas para
seleccionar informaciones útiles. También estas técnicas sirven para resolver
problemas, analizar situaciones y crear vías de experiencias en constante
regeneración.
Isabel Contreras Islas, Doctora de la Universidad Iberoamericana, escribió
en el 2005, un artículo titulado De la oralidad en los videojuegos: La promesa de
las narraciones orales en la competencia estética del infante. Este estudio
mayormente se enfatizó en niños de edades preescolares y escolares que están
aprendiendo a leer o gustan de que les relaten un cuento. Esta investigación posee
como propósito, el sustentar la importancia que representa la oralidad para
contrarrestar el uso de la tecnología, ya que al contarle historias diariamente a los
niños, les ayudará a que éstos construyan y fomenten el gusto por la lectura. Este
estudio logró como resultado que el niño estará más capacitado a sobrellevar
cualquier cambio, después que la tradición de oír, saber, imaginar y disfrutar de
los relatos se inculque en dicho menor durante la etapa oral. Es decir, si la
32
primera relación del infante lo hace utilizando la imaginación y la oralidad, éste
podrá ver a los videojuegos como un suplemento que les ayudará a fortalecer lo
aprendido por sus padres y maestros.
El catedrático Félix Etxeberría de la Universidad del país Vasco en San
Sebastián, publicó en el 1998, a través de la Revista Comunicar el artículo
titulado Videojuegos y Educación. Esta investigación se efectuó a raíz de la
preocupación que poseen los padres, los sicólogos y educadores españoles sobre
los videojuegos, ya que éstos divisan a dichos juegos como una influencia
corrosiva en los adolescentes y niños. Por tal motivo, se estudiaron 260 trabajos
relacionados con el tema con el propósito de litigar que a pesar de los efectos
nocivos que pueden tener los videojuegos en los jugadores menores de 18 años,
también pueden poseer efectos positivos en su educación. Lo cual dejó como
resultado que los videojuegos permiten el ejercicio de la fantasía y la
imaginación, facilitando el acceso a otros mundos y el intercambio de unos a otros
a través de las gráficas.
Además, estos artefactos favorecen la repetición instantánea y el querer
intentarlo una y otra vez en un ambiente sin peligro. También permitirá el
dominio de habilidades, ya que a pesar que sea difícil la partida, los niños pueden
repetir sus acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
Además facilitan la interacción con otros amigos, hay claridad de objetivos y
favorece un aumento de la atención y del autocontrol por parte del niño. Por otro
lado, también los estudios dieron como resultado que la inteligencia no parece
sufrir ningún deterioro por la utilización de los videojuegos, al contrario al existir
33
violencia le permite a los niños tomar decisiones que le pueden ayudar acatar
situaciones en el mundo real al igual que hacen y hacían los libros.
La Doctora Ana Sedeño Vandellós profesora del Departamento de
Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Comunicación de la
Universidad de Málaga escribió en el 2010, el artículo Videojuegos como
dispositivos culturales en educación. Este artículo está enfocado en la juventud y
en analizar como los distintos videojuegos pueden ayudar en el crecimiento
educativo de los jóvenes. El propósito de dicho estudio es reflexionar como los
videojuegos de estrategia, aventura, simulación o rol, desarrollan capacidades
como la reflexión, el razonamiento estratégico y táctico o la agilidad mental.
También, éste pretende transmitir la importancia que los videojuegos poseen
actualmente en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Finalizado el estudio la
autora pudo concluir, que se debe conocer las clasificaciones de los videojuegos y
sus géneros para lograr conocer las habilidades cognoscitivas que pueden
desarrollar y fortalecer dichos juegos. También concluyó que con relación a la
literatura los juegos de rol son los que más fortalecen y enriquecen este arte
escrito. Esto se debe a que dicho juego en particular, desarrolla el cálculo mental,
el vocabulario y estimulan la creatividad, además de ciertas actitudes o valores de
socialización, las cuales son tan importantes en el análisis de una obra literaria.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez, Doctor del Instituto Universitario
de Ciencias de la Educación, Universidad de Salamanca, escribió en el 2004, el
artículo El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo
reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Este artículo está
34
enfocado en los adolescentes y en el conocer por qué los jóvenes pasan horas
jugando y dejando a un lado sus deberes escolares. Por tal razón, el propósito de
este ensayo es reflexionar sobre los juegos electrónicos, sus implicaciones
educativas, sociales y la labor psicopedagógica que posee en el campo del
aprendizaje. Este ensayo dejó como resultado que los videojuegos pueden ser una
herramienta valiosa en las aulas escolares si se proporciona criterios de selección
al profesorado, se proporciona ideas para la realización de actividades y se facilita
información rigurosa del estado de la tecnología a padres y maestros. También
logra los objetivos si se orienta y se asesora sobre la sociedad de información a
padres y profesores, para que se puedan ir adquiriendo las habilidades necesarias
para el desarrollo de esta herramienta. Esto se debe a que la tecnología es una
herramienta no un sucesor de la educación y que si se utiliza con propiedad puede
enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Piedad Sahuquillo Mateo, Concepción Ros Ros y Ma Carmen Bellver
Moreno, Doctores de la Universidad de Salamanca, escribieron en el 2008 el
artículo titulado El rol de géneros en los videojuegos. Este estudio utilizó como
muestra 10 videojuegos que gozaban de mayor demanda entre los niños,
adolescentes y jóvenes, que lo juegan ya sea por entretenimiento o por interactuar
con los amigos. Por tal motivo, este estudio en particular posee como propósito
conocer en qué medida los videojuegos más vendidos y utilizados por un público
menor de 18 años transmiten contenidos que contribuyen a su educación para la
igualdad o simplemente la dificultan. Finalizada la investigación, se pudo
concluir que los videojuegos son una actividad que ocupa el tiempo de ocio de los
35
niños, niñas y adolescentes y que los educadores tienen la responsabilidad de
ofrecer herramientas educativas de análisis crítico. Las cuales pueden permitir
una reflexión de los contenidos ofrecidos por los videojuegos, porque éstos
proveen espacio para el asentamiento de valores y solución de conflictos,
característica que comparten con la literatura.
El artículo titulado Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los
mayores de 35 años fue escrito en el 2009 por tres Doctores de la Facultad de
Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, España.
Estos educadores son: David Parra Valcarce, Antonio García de Diego y Joaquín
Pérez Martín, profesores que realizaron un estudio tomando una muestra de 900
individuos mayores de 35 años con el fin de conocer cuales eran los hábitos
tecnológicos de éstos. Por tales razones, el propósito de este estudio fue divulgar
que los videojuegos actualmente no son un elemento exclusivo de los jóvenes, ya
que hoy día muchos adultos pertenecientes a la tercera década lo utilizan como
una opción atractiva para sus ratos de ocio. Además, esta investigación desea
mostrar a través de sus hallazgos que los videojuegos se están convirtiendo en un
portento que va más allá de su escarpe meramente lúdico. Esto se debe a que
éstos, en pleno siglo XXI comienzan a utilizarse de manera inicial como
herramienta estratégica de formación tanto en el ámbito preuniversitario como en
el estrictamente universitario.
Finalizadas las intensas aseveraciones para demostrar que los videojuegos
pueden ser utilizados por adultos, en este estudio se concluyó que los videojuegos
se atemperan a todas las edades y que son los adultos de más de 35 lo que utilizan
36
más estos juegos. Esto se debe a que al igual que la literatura éstos pueden
entretener a sus usuarios y fortalecer sus habilidades, obviando sus gráficas, pero
sabiendo disfrutar de las historias simples que le hagan olvidar la realidad que
viven. Esto demuestra que los videojuegos son herramienta y gustos que si se
utilizan y se inculcan desde temprana edad con propiedad y juicio pueden
prevalecer hasta la adultez y ser una opción útil y agradable para satisfacer los
ratos libres. Sin omitir que al igual que la literatura éstos sistemas permiten que
sus jugadores viajen a mundos distintos y asuman roles diferentes al suyo,
cualidades que hacen de éstos una alternativa atractiva para individuos adultos.
37
Capítulo V
Conclusiones y recomendaciones
Introducción
En este capítulo la investigadora presenta las conclusiones y
recomendaciones de la investigación documental realizada sobre: Los efectos
positivos de la enseñanza de la literatura en la clase de español, utilizando los
videojuegos como herramienta educativa. La pregunta que la autora de este
estudio se formuló para llevar a cabo la investigación fue: ¿Por qué los
videojuegos son una alternativa educativa viable, para la enseñanza de la literatura
en este nuevo milenio?
Conclusiones
La información recopilada para esta investigación documentada pudo
revelar que los videojuegos si logran causar efectos positivos en la clase de
español cuando se enseñan destrezas de literatura. También éstos son una
alternativa viable al momento de enseñar literatura, ya que trasladan y
transforman lo escrito en los libros a la pantalla. Por tal motivo, al complementar
la enseñanza de una destreza de literatura o el análisis de una obra literaria con los
videojuegos, se logra atemperar el tema con la tecnología actual y a su vez
acaparar la atención de los alumnos. Por tales razones estos hallazgos permitieron
que se concluya que:
1. El estudiante puede utilizar los videojuegos sobre una adaptación de
una obra literaria para comparar los cambios y observar de una manera
38
más concreta el ambiente y escuchar los parlamentos de las obras y ver
de manera más palpable los cambios que éstos sufrieron.
2. Los videojuegos permiten la presencia virtual de imágenes que a través
de un libro no se pueden observar, lo cual atrae al lector y hace más
amena la lectura.
3. Los videojuegos contribuyen a crear escenarios educativos que
motivan a los jóvenes, ya que estos poseen las herramientas necesarias
para atemperar lo que éstos aprenden en las aulas a la vida cotidiana.
4. Los juegos por computador o los videojuegos, pueden ser entendidos
como la ejemplificación lúdica de los procesos mentales. Esto se debe
mayormente a que éstos logran controlar las conexiones y técnicas a
seleccionar informaciones útiles para resolver problemas, analizar
situaciones y crear vías de experiencias en constante regeneración.
5. Si la primera relación del infante con la lectura lo hace utilizando la
imaginación y la oralidad, éste podrá ver a los videojuegos como un
suplemento que les ayudará a fortalecer lo aprendido a través de sus
padres y maestros.
6. La inteligencia de los niños no sufre ningún deterioro por la utilización
de los videojuegos, al contrario, al existir violencia en dichos juegos le
permite a los niños tomar decisiones que le pueden ayudar acatar
situaciones en el mundo real al igual que hacen y hacían los libros.
7. Los juegos de rol son los que más fortalecen y enriquecen este arte
escrito, esto se debe a que dicho juego en particular desarrolla el
39
cálculo mental, el vocabulario y estimulan la creatividad, además de
ciertas actitudes o valores de socialización, las cuales son tan
importantes en el análisis de una obra literaria.
8. Los videojuegos pueden ser una herramienta valiosa en las aulas
escolares si se proporciona criterios de selección al profesorado, se
proporciona ideas para la realización de actividades y se facilita
información rigurosa del estado de la tecnología a padres y maestros.
9. Los videojuegos proveen espacio para el asentamiento de valores y
solución de conflictos, característica que comparten con la literatura.
10. Los videojuegos son herramientas y gustos que si se utilizan y se
inculcan desde temprana edad con propiedad y juicio pueden
prevalecer hasta la adultez y ser una opción útil y agradable para
satisfacer los ratos libres. Esto se debe a que éstos al igual que la
literatura permiten que sus jugadores viajen a mundos distintos y
asuman roles diferentes al suyo, cualidades que hacen de éstos una
alternativa atractiva para individuos adultos.
Implicaciones:
Luego del estudio de los hallazgos, la investigadora pudo visualizar las
siguientes implicaciones:
1. Los maestros deben saber utilizar los controles de las videoconsolas
para que el estudiante pueda conocer la historia, ya que si éstos no
saben manejar a plenitud los artefactos nunca podrán utilizar éstos
como herramienta educativa.
40
2. Se debe evitar abusar del uso de los videojuegos, ya que éstos no son
libros, ni mucho menos sus escritores pertenecen al Siglo de Oro
Español, por tal razón estos no sustituyen las obras literaria, sino que
las complementan.
3. El maestro no debe escoger al azar un videojuego, ya que no todos
utilizan la literatura para enriquecer sus historias, por tal razón estos
deben estar al tanto de sus clasificaciones y de sus géneros para evitar
confundir a los jóvenes.
4. Se debe planificar y justificar bien las actividades educativas que
incluyan los videojuegos, ya que todavía existen escépticos que
asocian a los videojuegos con violencia y pérdida de tiempo.
5. El maestro debe atemperar el uso de los videojuegos con los
estándares y expectativas del Currículo de Español para evitar
incumplir con lo requerido por el Departamento de Educación de
Puerto Rico.
6. El uso de los videojuegos como herramienta educativa es una
iniciativa poco utilizada, ya que sólo se han conseguido estudios que
notifican que los Profesores Españoles son los únicos que los han
utilizado, recibiendo excelentes resultados. Lo cual implica que los
maestros puertorriqueños pueden usarlos siempre y cuando escojan los
adecuados y los que se relacionen a las obras o las destrezas literarias
que deseen enseñar.
41
Recomendaciones
Enfocada en los hallazgos obtenidos de la investigación documentada, la
investigadora del estudio, Los efectos positivos dela enseñanza de la literatura en
la clase de español al utilizar los videojuegos como herramienta educativa realiza
y divulga las siguientes recomendaciones:
1. Ofrecerle a los maestros de Español y Literatura talleres que los
capaciten en el uso y en el manejo de las videoconsolas.
2. Brindar talleres sobre las distintas clasificaciones y géneros que
poseen los videojuegos y que destrezas literarias pueden fortalecer.
3. Enfatizarle a los educadores que los videojuegos no van a sustituir las
obras literarias, sino que fungirán como herramientas que pueden
fortalecer destrezas literarias que son difíciles de entenderlas a través
de los libros.
4. Confeccionar módulos curriculares que incorporen videojuegos de
roles o adaptaciones de obras literarias, para que el maestro pueda
implementarlos en sus clases.
5. Los maestros puertorriqueños no deben tener miedo de los avances
tecnológicos al contrario, deben atemperarse a lo nuevo y ver a los
videojuegos como una alternativa que puede agradar a los estudiantes
al momento de leer una obra literaria.
42
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