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EDILIM
II
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APLICACIONES EDUCATIVAS MULTIMEDIA1
El objetivo de esta lnea es el desarrollo de aplicaciones educativas que, por una parte,aprovechen las nuevas tecnologas y la infraestructura de Internet y, por otra que
sirvan de apoyo a los profesores y de ayuda a los alumnos en los procesos deenseanza y aprendizaje.
El desarrollo tecnolgico acelerado ha dado surgimiento a las Tecnologas de laInformacin y las Comunicaciones (TIC), las cuales estn inundando el mundoreferencial del ser humano, a la vez que le estn ayudando a conquistar conocimientosy acciones que otrora parecan inaccesibles pero, que igualmente, le estncondicionando y obligando a adaptaciones y replanteamientos en todas las rdenes desu existencia.
En el Congreso Internacional "La Educacin y la Informtica: Hacia una mayorcooperacin internacional"(1989) se lleg a la conclusin de que las tecnologas de lainformacin son ya un instrumento til para mejorar la eficacia interna y externa de los
sistemas educativos.
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementostextuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo,animaciones...), estn los materiales multimedia educativos, que son los materialesmultimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificaren programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores,programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje.
Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje (ver ms en
http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm ), en los materiales didcticos multimediapodemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner),la teora del procesamiento de la informacin (Phye), el aprendizaje pordescubrimiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), elenfoque cognitivo (Merrill, Gagn, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-constructivismo (Vigotsky).
FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didcticos en general,pueden realizar mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Lasprincipales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son lassiguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno
para la exploracin y la experimentacin, expresivo-comunicativa, metalingstica,ldica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a laorientacin escolar y profesional, apoyo a la organizacin y gestin de centros.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia(especialmente con una buena orientacin y combinados con otros recursos: libros,peridicos...) puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales eindividuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son lassiguientes: proporcionar informacin, avivar el inters, mantener una continua
1Multimedia Educativo.
http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm
http://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htmhttp://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htmhttp://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htmhttp://dewey.uab.es/pmarques/actodid.htm8/14/2019 edilim_instructivo_2
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actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de loserrores, facilitar la evaluacin y el control, posibilitar el trabajo individual y tambin engrupo.
Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos atravs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e
hipertextual Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivacin (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, yaque incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que losestudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendanms.
Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes estnpermanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un altogrado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad delordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y mantiene su atencin.
Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluirbuenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso de lainformacin... que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin.
Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a lasrespuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer suserrores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa lesofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar parasuperarlos.
Facilitar la evaluacin y control. Al facilitar la prctica sistemtica de algunostemas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin
de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa..., liberan alprofesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puedededicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de losalumnos.
Posibilitar un trabajo Individual y tambin en grupo, ya que pueden adaptarsea sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy tilespara realizar actividades complementarias y de recuperacin en las que losestudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y tambin facilitan el compartirinformacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo.
Deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias demnimo esfuerzo, distracciones...) y poner medios para soslayarlos. La clave de la
eficacia didctica de estos materiales reside en una utilizacin adecuada de losmismos en cada situacin concreta.
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LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA
CREAR UN LIBRO
Para crear un libro debemos de activar EdiLIM y configurar el libro en la siguienteventana
1. Directorio de recursos: Aqu se debe ubicar la carpeta que contendr todoslos recursos para la edicin del libro.(D:\sesion09\recursos)
2. Nombre del libro: Es el nombre que se asigna al libro.(De acuerdo a tu rea)
3. Logo y Fondo: Si tienes un logo (insignia) y fondo (imagen) lo arrastrasdesde recursos.
4. Botones: Que aparecern en el LIM.
5. Colores: Selecciona los colores de acuerdo a tus criterios.
6. Textos que aparecern en la cabecera del libro:
Ttulo: xxxxx
Subttulo: xxxxx
Autor: Creador del libro
Identificacin: xxxx
7. Evaluacin: Textos que aparecern al evaluar el ejercicio se puede arrastrarsonidos.
8. Recursos: Si ubicaste correctamente tu carpeta podrs ver aqu los recursosclasificados.
9. Imagen de la barra de navegacin
GRABAR UN LIBROAhora se debe de guardar el libro; hacer clic en
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y mostrara la ventana
donde escribes el nombredel archivo y clic enguardar.
LISTO!
Ya esta configurado el libro.
Ahora se crearn las pginas que contendr el libro.
Antes de continuar debes de recopilar los recursos necesarios paraconcretar tu libro, es decir en la carpeta (D:\sesion09\recursos).
EXPORTAR UN LIBROPara poder visualizar nuestro libro
digital debemos de exportar, paraello debes de:
1. Seleccionar el directorio..(D:\sesion09)
2. Directorio derecursos.(recursos)
3. Titulo del libro.
4. Activar: HTML y Empaquetar.
5. Clic en Publicar.
6. Clic en vista previa, ahorapuedes visualizar como vaquedando tu libro.
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CREAR UNA PAGINA DEL LIBRO
Para crear una pgina
del libro debes de hacerclic en el botnPAGINA, dondeescogers la queutilizars en eldesarrollo de tu mdulo,est es la pantalla queobservaras.
Las pginas siguientesse crearn desde elbotn de la barra
Respuesta mltiple
1. Planteas la pregunta.
2. Escribe la respuesta.
3. Escribe las alternativas.4. Si deseas ilustras la
pregunta, con una imagendesde los recursos.
5. Ahora tenemos ya unapregunta elaborada. Sideseas puedes volver acrear una nueva pgina yconfigurar otra pregunta.
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Clasificar textos.
1. Tienes dos cajas para
clasificar, se les puedecolocar un titulo.
2. Escribe las palabras aclasificar.
3. Selecciona la opcincorrecta de laclasificacin.
4. Puedes agregar fondo acada una de las cajas.
5. Activa Ver destino.
Mover imgenes
1. Arrastra la imagen queutilizaras.
2. Marca las reas que
utilizaras
3. Arrastra para cadamarcador la imagen amover.
4. Selecciona la opcin verdestino.
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5. Guarda la pgina. Ahorapodrs trasladar laimagen.
Es un rompecabezasautodiseado.
Completar
1. Esta pgina permitecompletar oraciones: alfinal, intermedio o iniciocon una palabra.
2. Tiene tres tipos: Escribirla palabra, seleccionar la
palabra de una lista yarrastrar la palabra.
3. Rellenar de acuerdo a lapalabra a mover, estasiempre estar ubicadaen el centro.
4. Ahora debes de guardar ypublicar para podervisualizar el desarrollo dellibro.
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Operaciones
1. Permite realizar lascuatro operacionesbsicas.
2. Tienes dos tipos paracompletar cadaoperacin: Arrastrar oEscribir.
3. Debes de seleccionaruna sola operacin parasu desarrollo.
Series
1. Arrastra las imgenesque emplearas para
generar la serie.
2. ActivarAleatorio.
3. Permite ordenar lasimgenes de acuerdo auna secuencia lgica.
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Men
1. Permite vincularbotones con textos.
2. Cambia la aparienciadel botn (FONDO).
3. Coloca los textos enlos botones.
4. Para cada botndebers de agregarun texto.
5. Clic en botn adjuntopara cambiar depantalla.
6. Como puedesobservar cada pginatendr un textodiferente.
Frases
1. Esta pgina permiteinsertar sonidos yfrases, es til paratraducciones.
2. Puedes insertar unsonido de una frase.
3. La frase en castellano
4. En visible escribe latraduccin en ingls.
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5. Los sonidos que usesdeben ser cortos ydeben dar la frase eningles.
Medidas Permite contar objetos,cada uno puede tener unvalor diferente.1. Imagen de fondo.
(Opcional)
2. Texto explicativo.3. Valor total; Cantidad
total que debe sumarel usuario/a.
4. Imagen del objeto.5. Texto descriptivo del
objeto.6. Valor del objeto
( numrico).Con este tipo de pginase pueden elaboraractividades de pesar,contar dinero, etc.
Galera de imgenes
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3. Selecciona el sonidoque se relacione conla imagen.
4. Para escuchar elsonido debes dehacer clic sobre laimagen.
Identificar sonidos
a. Permite identificarsonidos y nombrarlos.
b. Por lo general lopuedes usar paradictados en ingls.
c. El alumno debe deescribir su respuestaa partir del dictado.
d. Inserta la imagen queayudara a identificarel sonido.
e. Escribe la palabracorrecta.
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Arrastrar textos
1. La pgina nospresenta doscolumnas, una deellas es el texto fijo y
la otra es el texto quese va mover.
2. Permite emparejar laspalabras.
3. Los textos deben serdigitados en el mismoorden.
Arrastrar imagen
1. Permite relacionarimgenes de acuerdo
a un criterio.2. Debes de comenzar
arrastrando lasimgenes.
3. Debes de tener encuenta que la imagen1 se relacione con la 1de la fila 2.
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4. Como se observa en eltrabajo.
Reloj1. Forma del reloj.
2. Texto que acompaa ala actividad.
3. Hora que mostrar elreloj. En formato hora:minutos, por ejemplo15:05.( Esto esimportante, si utilizaotro formato, LIM no
representarcorrectamente la hora).
4. Hora que aparecer enla caja de texto de LIM.
5. Tipos:
Escribir: el usuariodeber escribiruna respuesta que
ha de ser igual ala que se definaen el campo de"hora texto" (4).
Mover reloj: elusuario debermover las agujasdel reloj.
Libre.
Texto
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Para elaborar actividadescon textos.
i. Escriba el texto. Laspalabras seleccionadasdeben comenzar por "*"( sin comillas).
Ejemplo: " El teclado esun perifrico de*entrada".
ii. Colores de fondo y letra.
iii. Modos de funcionamiento:Seleccionar palabras,escribir o arrastrar lostextos.
Rayos X
La pgina permitevisualizar la parte ocultade una imagen.
1. Dimensionar el
crculo.
2. Arrastrar la imagenque se mostrarainicialmente.
3. Arrastrar la imagenque se ver defondo.
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4. Si es necesariodebers de agregarun texto queexplique la accin adesarrollar.
Actividad externa
Tipo de pgina quepermite incorporar archivos externos conposibilidad de evaluacin.
Debes de agregar el tipode archivo que se utilizara
Determinar las variables aseguir.
Ahora puedes verificar el funcionamiento de tu Libro digital y reordenar las pginas.
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Al exportar el Libro digital se generan una carpeta de recursos y cuatro archivos:
BIBLIOGRAFIA
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Aprendizaje y ordenador. Madrid: UNED.
ALONSO, C.M. y GALLEGO, D.J. (1994). Tecnologa de la Informacin y de laComunicacin. Madrid: CEMAV. UNED.
CiberHabitat: Ciudad Informtica http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/
Diseo de Libros electrnicos: http://www.myebookdesign.com/sp/diseno-libro-electronico.htm
EducaLIM: http://www.educalim.com/
Multimedia Educativo: http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htm
Contexto Educativo Nmero 28 - Ao V: http://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-06.htm
http://dewey.uab.es/pmarques/bibliweb/walonsoc.html#a1994http://dewey.uab.es/pmarques/bibliweb/walonsoc.html#a1994http://dewey.uab.es/pmarques/bibliweb/walonsoc.html#a1994http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/http://www.educalim.com/http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htmhttp://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-06.htmhttp://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-06.htmhttp://dewey.uab.es/pmarques/bibliweb/walonsoc.html#a1994http://dewey.uab.es/pmarques/bibliweb/walonsoc.html#a1994http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/http://www.educalim.com/http://dewey.uab.es/pmarques/funcion.htmhttp://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-06.htmhttp://contexto-educativo.com.ar/2003/4/nota-06.htm