Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento
Computacional en niños de 7 a 11 años con Implante coclear.
Cristhiam Henao, [email protected]
Juan Sebastian Naranjo Amezquita, [email protected]
Trabajo de Grado presentado Para optar al título de Ingeniero Multimedia
Asesor: Sandra Patricia Cano Mazuera, Doctor (PhD) en Ingeniería en Ciencias de la Electrónica.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Ingeniería
Ingeniería Multimedia
Santiago de Cali, Colombia
2018
Citar/How to cite [1]
Referencia/Reference
Estilo/Style:
IEEE (2014)
[1] C. Henao Moreno, J. Naranjo Amezquita, “Diseño de una Interfaz Tangible que
apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de
7 a 11 años con Implante coclear.”, Trabajo de grado Ingeniería Multimedia,
Universidad de San Buenaventura Cali, Facultad de Ingeniería, 2018.
Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.
Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.
Departamento de Biblioteca - Cali.
Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/
Bogotá - http://www.usbbog.edu.co
Medellín - http://www.usbmed.edu.co
Cali - http://www.usbcali.edu.co
Cartagena - http://www.usbctg.edu.co
Editorial Bonaventuriana - http://www.editorialbonaventuriana.usb.edu.co/
Revistas - http://revistas.usb.edu.co/
Biblioteca Digital (Repositorio)
http://bibliotecadigital.usb.edu.co
Dedicatoria
Este proyecto está dedicado a cada uno de los niños con los que trabajamos, que nos dejaron una
gran enseñanzas y muchos recuerdos, jamás olvidaremos las sonrisas que nos sacaron,
especialmente Sara Sofía, una de ellas que siempre la recordaremos, Jennifer con su ternura,
Keiner y Joselin que siempre nos hicieron reír, y cada uno de los niños que estuvieron en la
primera sección, siempre recordaremos sus sonrisas al vernos. Gracias a ellos que nos dieron más
ganas y razones para sacar un excelente proyecto.
Agradecimientos
Este proyecto que conduce a un gran triunfo para nuestras vidas, queremos agradecerlo
principalmente a Dios, que siempre está presente en nuestra vida y en cada uno de nuestros
actos, y a nuestros familiares, que con esfuerzo lograron que esto se cumpliera, a cada uno de
nuestros compañeros, especialmente a Catalina Ruiz. Por último, al Instituto de Niños Ciegos y
Sordos del Valle del Cauca, que nos permitió trabajar con cada uno de estos niños y darnos su
apoyo en las diferentes actividades para el cumplimiento de este proyecto.
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ..................................................................................................................................... 10
I. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................... 12
II. ANTECEDENTES .................................................................................................................... 14
III. PROBLEMÁTICA ................................................................................................................... 16
IV. OBJETIVOS ............................................................................................................................ 17
A. Objetivo general .................................................................................................................... 17
B. Objetivos específicos ............................................................................................................. 17
V. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ....................................................................................... 18
VI. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................. 21
Discapacidad Auditiva ............................................................................................................... 21
Ayudas Auditivas .................................................................................................................... 21
Interfaces tangibles ..................................................................................................................... 22
Características de una interfaz tangible .................................................................................. 23
Aprendizaje con interfaces tangibles en niños ........................................................................ 23
Estilos de aprendizaje ................................................................................................................. 23
VARK ..................................................................................................................................... 24
Constructivismo ...................................................................................................................... 24
Construccionismo ................................................................................................................... 25
Juegos en los niños ..................................................................................................................... 26
Juegos de mesa ........................................................................................................................ 26
Juegos Tangibles ..................................................................................................................... 26
Juego Serios ............................................................................................................................ 27
Mecánicas de los juegos ............................................................................................................. 27
Sistema .................................................................................................................................... 27
Jugadores ................................................................................................................................. 28
Abstracción ............................................................................................................................. 28
Retos ....................................................................................................................................... 28
Reglas ...................................................................................................................................... 28
Interactividad .......................................................................................................................... 28
Feedback ................................................................................................................................. 29
Resultados cuantificables ........................................................................................................ 29
Reacciones emocionales ......................................................................................................... 29
Pensamiento computacional ....................................................................................................... 29
Adobe Illustrator ........................................................................................................................ 31
Interacción Humano – Computador ........................................................................................... 31
Diseño centrado en el niño ...................................................................................................... 32
Diseño de experiencias en niños ............................................................................................. 32
Semiótica .................................................................................................................................... 32
Ícono ....................................................................................................................................... 33
Índice ....................................................................................................................................... 33
Símbolo ................................................................................................................................... 33
Metodología de desarrollo MECONESIS .................................................................................. 33
Análisis [29] ............................................................................................................................ 36
Pre-producción [29] ................................................................................................................ 37
Producción [29] ....................................................................................................................... 38
Post-producción [29] ............................................................................................................... 38
Tecnologías de desarrollo ........................................................................................................... 38
Cordova ................................................................................................................................... 38
Ionic framework ...................................................................................................................... 38
VII. METODOLOGÍA, ANALISIS Y DISEÑO ........................................................................... 39
Metodología: MECONESIS ....................................................................................................... 39
Análisis ................................................................................................................................... 40
Pre-producción ........................................................................................................................ 44
Producción .............................................................................................................................. 52
Post-producción ...................................................................................................................... 56
VIII. RESULTADOS ..................................................................................................................... 68
IX. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS ....................................................................... 68
Conclusiones .............................................................................................................................. 68
Trabajos a futuro ........................................................................................................................ 69
ANEXOS ........................................................................................................................................ 70
Anexo 1. Entrevista a docente del instituto para niños ciegos y sordos del valle ...................... 70
Anexo 2. Test de evaluación niños............................................................................................. 71
REFERENCIAS ............................................................................................................................. 74
TABLA DE CONTENIDO
Tabla 1. Asociaciones mecánicas de aprendizaje y mecánicas de juego ....................................... 37
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Metodología del modelo MECONESIS. Tomado de: [29]. ............................................ 34
Figura 2. Observación directa de los niños con implante coclear dentro del aula. Instituto para
Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca ................................................................................... 41
Figura 3. Actividad con los niños con implante coclear del INCSVC ........................................... 41
Figura 4. Primer prototipo del tablero .......................................................................................... 46
Figura 5. Primer prototipo de habilidades, obstáculos y vidas del juego ..................................... 46
Figura 6. Tablero prototipo 2 ........................................................................................................ 47
Figura 7. Perro ladrando prototipo 2 ............................................................................................ 48
Figura 8. Ruleta prototipo 1 .......................................................................................................... 48
Figura 9. Tablero prototipo 3 ........................................................................................................ 49
Figura 10. Pantallas aplicación prototipo 1. ................................................................................. 50
Figura 11. Pantallas aplicación prototipo 2. ................................................................................. 51
Figura 12. Diseño del logo de PerdiDogs. .................................................................................... 51
Figura 13. Tablero diseño. ............................................................................................................. 53
Figura 14. Personajes versión 2. ................................................................................................... 54
Figura 15. Personajes versión 3. ................................................................................................... 55
Figura 16. Personajes versión final. .............................................................................................. 56
Figura 17. Gráfica del porcentaje de la comprensión de los niños frente la actividad. ............... 58
Figura 18. Gráfica del porcentaje de la pregunta “¿Requirió esfuerzo para la actividad?”. ...... 59
Figura 19. Gráfica del porcentaje de la pregunta “¿Te divertiste jugando?”.............................. 59
Figura 20. Gráfica del porcentaje de la pregunta “¿Comprendiste el significado de las
imágenes?” ..................................................................................................................................... 60
Figura 21. Gráfica del porcentaje de la pregunta “¿Comprendiste que debías hacer en el
juego?”. .......................................................................................................................................... 60
Figura 22. Diseño aplicación móvil ............................................................................................... 61
Figura 23. Ruleta pasos, aplicación móvil. ................................................................................... 62
Figura 24. Ruleta dirección, aplicación móvil. ............................................................................. 63
Figura 25. Símbolos retroceder y avanzar diseño previo. ............................................................. 63
Figura 26. Símbolo de pasos. ......................................................................................................... 64
Figura 27. Símbolo de ir a la izquierda. ........................................................................................ 64
Figura 28. Habilidad propuesta 1. ................................................................................................. 65
Figura 29. Habilidad propuesta 2. ................................................................................................. 65
Figura 30. Habilidades con código QR. ........................................................................................ 66
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 10
RESUMEN
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una interfaz tangible que pueda servir de apoyo
como herramienta para el desarrollo del pensamiento computacional en niños con implante
coclear.
Una interfaz tangible de usuario se entiende como un vínculo entre un software controlado y un
producto físico, que en conjunto producen una serie de respuestas para el usuario.
Todo esto con el fin de servir de apoyo en el desarrollo de las habilidades en las cuales tienen
problemas debido a su discapacidad auditiva. El proyecto tiene como fin diseñar un sistema
interactivo el cual involucra un juego físico de mesa que interactúa con una parte digital por
medio de una aplicación móvil, todo esto involucrando metodologías educativas, de
entretenimiento y escenarios que ayuden en el aprendizaje de los niños con implante coclear.
Los niños con implante coclear tienen acceso a juegos o plataformas. Sin embargo, la mayoría de
estas aplicaciones no se orientan a niños con problemas auditivos, sino a niños oyentes. Además,
estos niños son de la generación digital por lo que se les hace muy fácil interactuar con una
aplicación móvil. El objetivo es que el niño pueda interactuar con elementos físicos en un entorno
real, y a su vez integrando las tecnologías.
En el documento se describe en detalle las diferentes fases que se llevaron a cabo. Se tomaron en
cuenta dos aspectos: (1) aspectos lúdicos para identificar las mecánicas del juego y (2) aspectos
educativos para involucrar métodos de enseñanza y, que el docente tenga el conocimiento acerca
del pensamiento computacional. Esto con el fin de desarrollar una interfaz tangible acorde a las
necesidades de los niños con implante coclear.
Palabras clave: Artículo científico, Artículo de revisión, Investigación, Estilos de citación.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 11
ABSTRACT
This project has as an objective to develop a tangible interface that can support as tool to the
development of computational thinking in kids with cochlear implant.
An user tangible interface it’s understood as a link between a controlled software and a physical
product, which together they produce a series of responses for the user.
All this in order to support in the skill development in which they have problems due their
hearing impairment. This project has as purpose to design an interactive system in which
involves a board physical game that interacts with a digital part through a mobile application, all
of this involving educative, entertainment methodologies and scenarios that helps in the kids with
cochlear implant learning.
Children with cochlear implant have access to games or platforms. However, most of these
applications are not oriented to children with hearing impairment, but to children hearing.
Nowadays, children are digital generation so it’s very easy for them to interact with a mobile
device and applications. The objective is that the child can interact with physical elements on a
real environment, and in turn integrating technologies.
In the document it is described in detail the different phases that were carried out. Two aspects
were taken into account: (1) playful aspects to identify games mechanics y (2) educative aspects
to involve learning methods and, that the teacher has the knowledge about computational
thinking. This in order to develop a tangible interface according to the kids with cochlear implant
needs.
Keywords: Computational Thinking, Children with cochlear implant, Tangible Interfaces.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 12
I. INTRODUCCIÓN
Los niños con implante coclear se enfrentan a muchos desafíos en el ámbito educativo, cultural y
social. Estos niños suelen tener un desarrollo más pausado comparado a un niño en aulas
regulares, debido a que ellos se les hace más difícil asimilar la información recibida de una
manera correcta. Esto hace que sean menos curiosos frente a lo que los rodea [1].
El pensamiento computacional puede definirse como un pensamiento de forma recursiva,
encontrar la solución de problemas usando diferentes métodos de enseñanza. Jeannette Wing lo
ha definido, como: “El Pensamiento Computacional (PC) será una habilidad fundamental
utilizada por todos en el mundo. A la lectura, escritura y aritmética, vamos a añadir el PC a la
capacidad de análisis de cada niño” [3].
Por otro lado, Piaget [4] define el juego simbólico como la relación entre la representación y el
lenguaje, y se involucra desde las primeras etapas del desarrollo del niño. Por lo que, la propuesta
está en integrar el pensamiento computacional por medio de un juego en el que el niño aprenda a
identificar diferentes símbolos para construir conocimiento. Además, el juego es vital para el
niño, ya que le permite desarrollar sus capacidades cognitivas, interactuar con otros niños y de
igual forma le ayude a la maduración de su conocimiento. Mientras que, Vigostky [5] se centra
en la interacción que se tenga con el contexto, el cual involucra herramientas, ya sean objetos o
lenguajes que ayudan en el desarrollo psicológico del niño. Por lo que, un juego podría ser una
alternativa para potenciar el desarrollo de competencias relacionadas con el pensamiento
computacional en los niños con implante coclear. De tal manera, que puedan comprender
visualmente cada uno de los objetos que se le presenten para estructurarlos de manera correcta
siguiendo un proceso de aprendizaje, ayudándolos a deducir, observar y razonar.
El siguiente trabajo de investigación se encuentra estructurado de la siguiente manera. En la
sección II se describen los trabajos relacionados con el proyecto de investigación. En la sección
III, se describe el problema que se enfrentan los niños con implante coclear, y cómo el
pensamiento computacional podría ser una alternativa para desarrollar un conjunto de habilidades
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 13
en los niños. En la sección IV, se describen los objetivos a realizar en este trabajo. En la sección
V, se describe la metodología que se sigue en este proyecto. En la sección VI, el estado del arte,
donde se describen conceptos relacionados con el proyecto de investigación. En la sección VII se
describen las diferentes fases que se realizaron, desde analizar el perfil del niño hasta diseño y
desarrollo del prototipo. En la sección VIII, resultados de la evaluación con un grupo de niños
con implante coclear del Instituto de Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca. Por último, en
la sección IX se despliegan un conjunto de conclusiones y trabajos futuro.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 14
II. ANTECEDENTES
Diversas investigaciones realizadas [2, 6, 7] han conducido a buscar estrategias de enseñanza de
programación, orientado principalmente a ayudar a los niños a tener un pensamiento lógico desde
temprana edad. Lo que indica la importancia y el interés creciente en desarrollar un pensamiento
lógico desde la infancia.
Un juego llamado Electronic Block [6], contiene elementos de programación tangibles que
pueden apilarse físicamente y organizarse para formar programas de computadora que interactúan
con el mundo físico, utiliza bloques de construcción para programar. Se componen de tres tipos
de bloques de construcción, que tienen unos sensores como entrada, bloques de lógica para llevar
a cabo la computación lógica, y bloques de comportamiento como salida. Está diseñado para
niños en edad preescolar, por lo que la sintaxis es fácil y simple de manipular.
Un trabajo propuesto por un profesor de la facultad de ciencias de la educación en la Universidad
ICESI [7], involucra una estrategia de enseñanza llamada ABsP (Aprendizaje Basado en
Problemas) [8], quién habla acerca del aprendizaje basado en la unión de bloques de
conocimiento. Éste es una estrategia de aprendizaje que consiste en que las personas que estén
aprendiendo, en este caso niños, sean capaces de unir conocimientos que anteriormente hayan
adquirido con nuevos conocimientos, y así resolver problemas. En este aprendizaje es
fundamental que el profesor genere en los estudiantes preguntas para que así sepan qué camino
seguir.
Otro trabajo presentado llamado Dialando [2], tiene como enfoque, que el usuario pueda
manipular físicamente las entradas de un programa y observar los resultados como una
manifestación física en el mundo real, el sistema de programación tangible que utiliza
controladores Arduino, conectados vía, bluetooth a un notebook. El diseño de la interfaz de
Dialando se basa en la rotación de un disco, el cual representa la dirección que deberá tomar un
avatar que saldrá en la pantalla.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 15
Otro trabajo presentado es Tern y Quetzal [18]. Son lenguajes de programación tangible donde
representan específicamente semántica por medio de bloques, los usuarios deben enlazar los
bloques para generar programas. Después de crear el programa debe usar de manera manual una
cámara para capturar la forma de manera visual, por medio de una imagen la secuencia de los
bloques. Dicha imagen se transmite a una computadora que determina el programa desarrollado y
de esta manera poder controlar diferentes funciones virtuales o posiblemente un robot real.
Otro trabajo es Toque [20]. El juego deja crear programas empleando controles _Wiimote, que es
el mando principal de la consola Wii de Nintendo y Nunchuck que es una expansión para el
mando inalámbrico de Wii. Cada programa se basa en recetas con animaciones de un chef que es
controlado de forma dinámica. Los programas incorporan conceptos básicos de programación,
como eventos, objetos, funciones y bucles.
Los trabajos mencionados previamente indican la importancia en integrar sistemas interactivos
para niños, de tal manera que ayude estimular el pensamiento computacional en niños con
implante coclear.
Todos estos sistemas buscan proporcionar a los niños y estudiantes un camino para alcanzar el
aprendizaje, por medio de pasos, hacia un entorno de programación cada vez más legítimo. [19].
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 16
III. PROBLEMÁTICA
Este trabajo de investigación está orientado a niños con implante coclear del Instituto para Niños
Ciegos y Sordos del Valle del Cauca - Colombia. Estos niños tienen un aprendizaje más lento
comparado a un niño oyente, ya que ellos no retienen tanta información comparado con un niño
oyente, y la calidad de su lenguaje es bajo. Por lo que, la experiencia educativa no es buena,
dando como resultado que los niños no tengan motivación en aprender cosas nuevas y cuando no
han sido muy estimulados en el proceso cognitivo es más difícil, ya que puede afectar su
aprendizaje de forma alarmante [3].
El lenguaje es una forma de comunicarse con la sociedad, por lo que deben entenderlo y
explicarlo. También, es uno de los medios que nos permiten adquirir conocimientos e
información acerca de nuestras experiencias y de los demás. Para un niño con pérdida auditiva
que no logra desarrollar un lenguaje será muy difícil adquirir conocimientos y comprender los
eventos a su alrededor [9].
Por otro lado, la construcción de la enseñanza de bloques se soporta en la teoría de aprendizaje
constructivista [10], hace referencia a la construcción de modelos mentales para comprender
conceptos. Por lo tanto, el niño no solo tendría un mundo virtual para construir el concepto, ya
que experimentaría con objetos reales para la construcción de bloques que le permita
experimentar e interactuar en un entorno real durante el proceso.
Las estrategias de enseñanza que usan los profesores con los niños con implante coclear están
acompañadas de contenido multimedia como, imágenes y textos, basadas en actividades lúdicas,
como juegos para motivar al niño durante el aprendizaje. También el trabajar con objetos
tangibles, es positivo para el niño, ya que les permite trabajar en un entorno real, lo cual es algo
favorable para su aprendizaje, [34] y más aún cuando ellos tienden a ser más visuales. Por esto,
es necesario establecer un canal de comunicación visual y a la vez que interactúen con objetos
reales, de tal manera que les permita integrarse en un entorno real.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 17
La importancia de los objetos tangibles para el desarrollo de los niños en su área cognitiva yace
en que los niños para recordar información suelen hacerlo más con estrategias de repetición que
con estrategias de organización (agrupaciones, clasificaciones, esquemas, encadenamientos, etc)
[9]. Sus estrategias de repetición son diferentes comparadas a las de un niño oyente, los niños con
esta discapacidad suelen hacer este proceso acompañados de muchos objetos visuales, ya que en
sus primeras etapas de desarrollo su canal de comunicación principal es el visual, hasta que
aprenda a identificar cada uno de los sonidos que se le presentan para poder tener un canal de
comunicación auditivo.
Por lo tanto, la interface tangible que se propondrá debe integrar elementos físicos y digitales, de
tal manera que los niños puedan interactuar en un entorno real y al mismo tiempo digital, para
motivarlos durante su enseñanza en el desarrollo de las habilidades de pensamiento
computacional.
IV. OBJETIVOS
A. Objetivo general
Diseñar una interfaz tangible que sirva de apoyo para desarrollar habilidades de pensamiento
computacional a niños con implante coclear entre 7 a 11 años de una manera didáctica y lúdica.
B. Objetivos específicos
Identificar aspectos cognitivos que ayuden en el desarrollo de las habilidades en el niño
con implante coclear.
Adaptar un estilo de aprendizaje que sirva de apoyo a la adquisición de conocimiento del
pensamiento computacional.
Identificar directrices de diseño que deban considerarse en el diseño de objetos reales para
niños con implante coclear.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 18
Evaluar el diseño de la interfaz tangible con niños con implante coclear en el Instituto de
niños ciegos y sordos del Valle del Cauca.
Escribir un artículo que despliegue las evidencias de los resultados obtenidos de la
evaluación.
V. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
La metodología que se trabaja es cuasi-experimental [11], ya que la investigación son pruebas de
hipótesis causales. Cuando se hacen estas pruebas, se tratan como una entrevista en la cual se
prueba que tan bien se alcanzan los objetivos y se mide por una cantidad de indicadores pre
especificado.
El diseño cuasi-experimental identifica un grupo de comparación, este grupo captura cual podría
haber sido la salida si el programa no ha sido implementado. Por lo tanto, el resultado de las
entrevistas y el del grupo de comparación pueden variar en su salida.
En esta metodología se siguen un conjunto de actividades para cumplir con cada uno de los
objetivos propuestos con anterioridad, las técnicas y las aplicaciones didácticas apropiadas para
cada una. Entendiendo el diseño cuasi-experimental como la escogencia de diferentes grupos, en
los que se prueba una variable, sin ningún tipo de selección aleatoria o algún proceso de
preselección [12].
Para cumplir todos los objetivos propuestos se requiere realizar un conjunto de actividades, las
cuales se describen a continuación:
Para el primer objetivo específico se identificarán aspectos cognitivos que ayudan al desarrollo
de las habilidades de los niños con implante coclear.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 19
Recibir capacitación por docentes afines a las diferentes áreas de aprendizaje para niños
con discapacidad.
Recolectar datos relativos al proceso de crecimiento del pensamiento computacional en
los niños con discapacidad.
Consultar diferentes fuentes que hayan desarrollado trabajos en temas similares o que
suministren datos destacados para el proyecto.
Realizar entrevistas en el Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle, donde se
realizará una observación a diferentes pacientes con discapacidad auditiva (implante
coclear, audífonos, etc.) para comprender sus comportamientos y criterios con el
aprendizaje por medio de juegos.
Obtener un análisis de los aspectos cognitivos que podrán ayudar al niño en su
aprendizaje.
Para el segundo objetivo específico se adaptará un estilo de aprendizaje que sirva de apoyo a la
adquisición de conocimiento en el pensamiento computacional.
Identificar estilos de aprendizajes que sean usados en la adquisición de conocimiento en el
pensamiento computacional.
Adaptar el estilo que se elegirá a partir de los conocimientos y comportamientos que
tienen los niños con implante coclear.
Conocer las directrices de diseño existentes que puedan servir de apoyo para tener en
cuenta para el diseño de la interface tangible.
Para el tercer objetivo específico se identificaron un conjunto de directrices de diseño que deban
considerarse en el diseño de objetos reales para niños con implante coclear involucrando aspectos
de ingeniería semiótica.
Identificar las guías de diseño que existan actualmente en niños.
Identificar objetos reales con los que un niño con implante coclear se sienta a gusto.
Identificar un conjunto de directrices para el diseño de los objetos reales orientados a
niños con implante coclear.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 20
Para el cuarto objetivo específico se evaluará el diseño de la interfaz tangible con niños entre 7 a
11 años con implante coclear en el Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle.
Visitar el Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle.
Permitir a los niños usar el diseño de la interfaz tangible para comprobar su
comportamiento con ella.
Concluir a partir del comportamiento de los niños la validez que tenga la interfaz tangible
realizada.
Para el quinto objetivo específico se escribirá un artículo que despliegue las evidencias de los
resultados obtenidos de la evaluación.
Analizar la información recolectada de la evaluación.
Escribir un artículo que evidencie los resultados obtenidos de la evaluación
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 21
VI. MARCO TEÓRICO
A continuación, se describen algunos conceptos teóricos que están relacionados con el proyecto
de investigación:
Discapacidad Auditiva
Según la Organización Mundial de la Salud, la discapacidad se define como “Un término general
que abarca las deficiencias, las limitaciones de la actividad y las restricciones de la participación.
Por consiguiente, la discapacidad es un fenómeno complejo que refleja una interacción entre las
características del organismo humano y las características de la sociedad en la que vive” [13].
La discapacidad auditiva, por lo tanto, es una limitación, dificultad o deficiencia que presentan
algunas personas para participar en actividades propias de la vida cotidiana, que surge como
consecuencia de la interacción entre una dificultad específica para percibir a través de la
audición, los sonidos del ambiente y dependiendo del grado de pérdida auditiva, los sonidos del
lenguaje oral, y las barreras presentes en el contexto en el que se desenvuelve la persona [14].
La sordera es una deficiencia auditiva ya sea parcial o total, la cual es una enfermedad del oído.
Este término es refutado por María Dolores Suria, escritora de una guía para padres de niños
sordos [15], ya que ella explica que no debe llamarse a un niño que no pueda escuchar por el
término “sordo” ya que no siempre su estado se debe a una deficiencia sensorial. Este problema
del lenguaje, explica la autora, puede ser ocasionado por múltiples razones tales como trastornos
emocionales, inteligencia y problemas en el cerebro sin que nada tenga que ver el oído, dejando
en claro que es muy delicado y puede ser afectado en múltiples formas.
Ayudas Auditivas
De acuerdo a la pérdida auditiva de cada persona, existen ayudas auditivas implantables o no
implantables. Dentro de estas ayudas auditivas encontramos los audífonos, el Implante
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 22
Coclear o los sistemas de conducción ósea. Estas ayudas auditivas (audífono, implante
coclear y sistemas de conducción ósea) requieren de cuidados y ajustes, realizados por un
profesional especializado en audiología, los cuales son necesarios para el adecuado
funcionamiento y la mayor comodidad posibles durante su uso. [21]
Audífonos
Los audífonos son una opción cuando existen pérdidas auditivas relacionadas con el
funcionamiento, sin afectar la estructura externa del oído. Son pequeños dispositivos
diseñados para amplificar el sonido y dependiendo de diferentes factores como el tipo de
pérdida auditiva que tenga, su estilo de vida, la forma y tamaño de su oído, entre otros. Esta
ayuda auditiva está dentro de la categoría de no implantables [21].
Implante coclear
Para que el sonido llegue a nuestros oídos funciona naturalmente a través de un proceso que
inicia con la recepción de sonidos a través de nuestras orejas, para pasar luego hacia el
tímpano, que pone en vibración tres diminutos huesecillos y estos a su vez, transfieren la
información hacia la parte más interna del oído, denominada cóclea o caracol, por su forma.
En ella se encuentran pequeños filamentos, dispuestos a manera de un piano, donde se ubica
cada uno de los sonidos que escuchamos.
Cuando existe una pérdida de audición considerable, aquellos filamentos que reciben los
sonidos se destruyen; el implante coclear los sustituye de manera electrónica, permitiendo a
quien lo usa la posibilidad de oír los sonidos que le rodean [21].
Interfaces tangibles
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 23
En el inicio las interfaces tangibles fueron conocidas como interfaces de usuario agarrables, estas
eran definidas como: un manejador físico para una función virtual donde el manejador físico
sirve como un manipulador funcional dedicado. El Tangible Media Group del Laboratorio de
Medios del MIT [35], define las interfaces tangibles como dispositivos que dan forma física a la
información digital, empleando artefactos físicos como representaciones y controles de los datos
computacionales.
Ishii y Ullmer [40] definen las interfaces de usuario tangibles como una nueva posibilidad de
interacción humano-computador basada en la manipulación física de objetos comunes. Estas
interfaces son construidas tomando como ventaja el conocimiento previo de las personas con los
objetos comunes haciendo que sean más intuitivas y sirvan de apoyo en actividades colaborativas
[41].
Características de una interfaz tangible
Una interfaz tangible proporciona forma física a la información digital, facilitando la
manipulación de bits. Los diseñadores de interfaces tangibles buscan un acercamiento entre lo
físico y lo virtual. Se quiere lograr unas interfaces tangibles que sean accesibles a través de:
plataformas físicas aumentadas (paredes, escritorios, ventanas), objetos agarrables (bloques de
construcción, modelos, instrumentos) y medio ambiente (luz, sonido, corriente de viento y
agua) [16].
Aprendizaje con interfaces tangibles en niños
Las interfaces tangibles proveen interactividad usando objetos físicos reales. La exploración y
manipulación de objetos físicos es un componente clave para el aprendizaje en niños.
Combinando la interactividad dentro de objetos físicos hace que se junte lo mejor de ambos
mundos, ya que tienen la posibilidad de jugar con objetos físicos tradicionales que puede ser
extendido y mejores por el poder interactivo de la tecnología digital [22].
Estilos de aprendizaje
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 24
VARK
Fleming [32] definió el modelo VARK como un modelo sensorial, el acrónimo VARK
significa Visual (V), Auditivo (A), Leer/Escribir (Read/write) (R), Kinestésico (K). El autor
define el estilo de aprendizaje como las características individuales y las formas preferidas de
reunir, organizar y pensar sobre la información. El VARK está en la categoría de preferencia
educativa porque trata modos de percepción. Está enfocado en las diferentes maneras que
nosotros tomamos y damos información. Proporciona métricas en cada uno de los cuatro
modos de percepción, teniendo preferencias individuales para uno o todos cuatro. Los
estudiantes individuales tienen preferencias relativas por cada uno de los cuatro modos de
percepción pero pueden aprender a funcionar en los otros modos [33]. Existe un cuestionario
que tiene el propósito de saber acerca de las preferencias para trabajar con información, este
cuestionario ayuda a definir la mejor manera que cada uno tiene de aprender [42].
Constructivismo
El principio básico de la teoría del Constructivismo proviene justo de su significado. El
aprendizaje humano se construye, la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a
partir de la base de enseñanzas anteriores. Va más allá de la observación pasiva de algo que
esté siendo explicado. En el constructivismo el aprendizaje es activo, no pasivo. Los alumnos
construyen conocimientos por sí mismos. Cada uno individualmente construye significados a
medida que va aprendiendo. [43]
El individuo siente la necesidad de «construir» su propio conocimiento. El conocimiento se
construye a través de la experiencia. La experiencia conduce a la creación de esquemas que
son almacenados en la mente y su vez se enriquecen a través de dos procesos
complementarios: la asimilación y el alojamiento.
Piaget defiende una concepción constructivista de la adquisición del conocimiento que se
caracteriza por lo siguiente [44]:
Entre sujeto y objeto de conocimiento existe una relación dinámica y no estática.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 25
Para construir conocimiento no basta con ser activo frente al entorno. El proceso de
construcción es un proceso de reestructuración y reconstrucción, en el cual todo
conocimiento nuevo se genera a partir de los otros previos.
El sujeto es quien construye su propio conocimiento.
El constructivismo se interesa por identificar, describir y explicar principios y procesos
generales de funcionamiento cognitivo (asimilación y acomodación, equilibración, toma
de conciencia, etc.). Las situaciones particulares, los contenidos concretos utilizados para
investigar unos y otras, son casi siempre un recurso metodológico, y rara vez devienen
objetos de estudios en sí mismos.
El proceso de construcción del conocimiento es un proceso fundamentalmente interno e
individual, basado en el proceso de equilibración, que la influencia del medio solo puede
favorecer o dificultar.
Construccionismo
La educación consiste en proveer las oportunidades para que los niños se comprometan en
actividades creativas que impulsen este proceso constructivo. Tal como ha dicho Papert:
“El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de
ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”.
Esta visión de la educación es lo que Papert llama Construccionismo [45].
La teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje es mucho mejor cuando los niños se
comprometen en la construcción de un producto significativo, tal como un castillo de arena,
un poema, una máquina, un cuento, un programa o una canción. De esta forma el
construccionismo involucra dos tipos de construcción: cuando los niños construyen cosas en
el mundo externo, simultáneamente construyen conocimiento al interior de sus mentes.
En el construccionismo el rol del estudiante es totalmente activo, comprometiéndolo incluso
como diseñador de sus propios proyectos, siendo el principal reto facultarlo, empoderarlo,
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 26
para asumir ese papel, de modo que sea posible revertir la pasividad de la educación de corte
tradicional donde los estudiantes son, básicamente, receptores de información [46]. Esta
teoría del aprendizaje contemporáneo pone un acento en el valor de las TICC como poderosas
herramientas de construcción mental, útiles para desarrollar el pensamiento complejo en los
estudiantes.
Juegos en los niños
Juegos de mesa
Los juegos de mesa han sido percibidos como elementos para ser utilizados únicamente
durante el tiempo de ocio en reuniones familiares; sin embargo, existen algunos juegos de
mesa que se utilizan en instituciones educativas como recursos lúdicos, sin considerar su
potencial como recursos didácticos para el fortalecimiento de habilidades y destrezas. [23]
Durante la infancia del niño el juego constituye un ejercicio preliminar debido a que a través
de las actividades didácticas y lúdicas se adquieren una gran cantidad de habilidades y
conocimientos beneficiosos para la vida. Los juegos de mesa sirven para enfrentar al niño a
diferentes tipos de problemas relacionados con diferentes campos del conocimiento,
compartiendo y divirtiendo a más de un niño mientras se juega.
Juegos Tangibles
Scharf [47] afirma que los juegos tangibles reducen la distracción entre la tarea y la meta del
juego porque los niños pueden trabajar directamente con los elementos físicos. Así, los niños
pueden aprender directamente del juego y tener sus propias experiencias. Verhaegh [48]
también está de acuerdo que las interfaces tangibles son más fáciles de entender y usar
comparado a la interfaz virtual. De esta manera, el aprender programas a través de material
físico hace que haya una buena lógica y hacer que los niños entiendan más ya que están
relacionando la tarea del juego a un entorno real. Aparte de la habilidad de resolver
problemas, hay otras habilidades que el niño puede ganar del juego como interacción,
colaboración, exploración, tomar riesgos y decisiones [49].
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 27
Juego Serios
Para los juegos serios hay variadas definiciones entre las que se pueden encontrar las
siguientes, Marcano [50] dice que los juegos serios son un grupo de videojuegos y
simuladores en los cuales prima la formación antes que el entretenimiento. Esta área de
desarrollo y creación de videojuegos surge a partir de las necesidades educativas y formación
efectiva tanto a nivel político-institucional como empresarial y comercial de adquirir los
beneficios de los videojuegos, ya que tienen un increíble poder de penetración en la
población. Para Michael y Chen [51] son juegos que no tienen entretenimiento, disfrute o
diversión como su principal propósito. Esto no quiere decir que no sean entretenidos,
disfrutables o divertidos. Solo que hay otro propósito, un motivo oculto en un sentido muy
real. En resumen, los juegos serios proporcionan un contexto de entretenimiento, pero
siempre primando el educar, entrenar, motivar, enseñar al jugador [52].
Mecánicas de los juegos
Algunos diseñadores de juegos hacen diferencia entre las reglas del juego y la mecánica de los
juegos, por ejemplo Avedon define las mecánicas de los juegos como operaciones específicas,
cursos de acción requeridas, método de juego, contrario a las reglas de juego las cuales define
como principios definidos que determinan la conducta y estándares para el comportamiento.
Otros diseñadores de juegos como Lundgren y Björk definen las mecánicas de juego como parte
de un sistema de reglas de un juego que cubre solo un posible tipo de interacción que tiene lugar
durante el juego, las mecánicas son considerados como un modo de resumir reglas de juego. Para
el Miguel Sicart, quién es PhD en estudio de juegos [24], las mecánicas de los juegos son
métodos invocados por agentes, diseñados para interactuar con el estado del juego.
Sistema
Módulo ordenado de elementos que se encuentran interrelacionados y que interactúan entre
sí. El concepto se utiliza tanto para definir a un conjunto de conceptos como a objetos reales
dotados de organización [53].
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 28
Jugadores
Individuos que toman decisiones para obtener el mejor resultado posible [54].
Abstracción
Los juegos abstractos no tienen temática ni narrativa, sólo tienen un montón de mecánicas:
reglas y piezas que te dan una manera de determinar quién ha sido el vencedor [55].
Retos
Las misiones o retos responden a acciones temporales. Son inferiores al periodo de una
partida y dan puntos o premios a quienes los logren. Los retos, además, pueden fomentar la
competitividad individual, o bien plantear misiones colectivas que promuevan la colaboración
y el trabajo en equipo [56].
Reglas
Todos los videojuegos contienen sus reglas [57]:
- Neumann y Morgenstern (1953) hacen hincapié en la distinción entre las reglas de un
juego – obligatorias - y las estrategias con que el jugador juega -que no lo son
obligatorias
- Frasca (2001), considera que en los videojuegos podemos encontrar tanto juegos con
normas como juegos sin normas. Representan mundos en los que se pueden realizar
diferentes actividades, el jugador propone y acepta la norma y ésta puede ser
abandonada en cualquier momento.
Interactividad
El juego es un gran recurso para experimentar con ideas y conocimientos. Sin duda alguna, en
los juegos, todo lo que el alumno hace tiene una consecuencia, por lo que se convierten en
una herramienta valiosa. Es un recurso empírico e interactivo ya que los estudiantes son
capaces de ver los resultados de sus decisiones en tiempo real, y también pueden cambiar sus
opciones y experimentar cómo podría mejorar su desempeño. Existen diferentes tipos de
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 29
juegos que ofrecen interactividad, por ejemplo: juegos de aventura, juegos de construcción,
juegos de rol, rompecabezas, concursos, juegos deportivos, entre otros [58].
Feedback
Dentro de los juegos hay una estrecha relación entre la acción y la retroalimentación
instantánea. Los estudiantes necesitan esto cuando se le hace responder a diferentes preguntas
o retos. Tienen que ser capaces de saber cómo lo están haciendo [59].
Resultados cuantificables
Los puntos y esquemas de puntuación son fundamentales.
Es aquello que se quiere conseguir. Cuantos más mejor, ya que es el elemento que permite
alcanzar todo lo que propone el juego [60]:
Una posición global
La posibilidad de alcanzar unos premios
El reconocimiento de alcanzar un status, etc.
Reacciones emocionales
Experiencia multidimensional, en cierta medida agradable o desagradable y que dispone para
la acción en base a tres sistemas de respuesta: cognitivo/subjetivo, conductual/expresivo y
fisiológico/adaptativo [61].
Pensamiento computacional
El Pensamiento Computacional (PC) es un proceso para resolver problemas que incluye un
número de características, tales como: ordenar, analizar datos y crear. Todas estas características
sirven para resolver un problema o necesidad que se ha identificado. Wing Jeannette lo define
como el uso de la abstracción y descomposición cuando se ataca una tarea compleja o se diseña
un sistema complejo. Es la separación de intereses. Es escoger una representación adecuada de un
problema o modelar los aspectos relevantes de un problema para hacerlo manejable. Es usar
invariantes para describir el comportamiento de un sistema.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 30
El pensamiento computacional es esencial para el desarrollo de aplicaciones computacionales,
pero también pueden ser usadas para apoyar el desarrollo de problemas a través de todas las
disciplinas, incluyendo matemáticas, ciencias y humanidades [15].
PC es una habilidad fundamental para todos, no solo para los científicos de la computación, para
escribir, leer y la aritmética. Además, se puede orientar a la habilidad analítica de cada niño. Por
lo que, envuelve la resolución de problemas, diseño de sistemas y el comportamiento del
entendimiento humano [16].
Algunas de las características del PC son [17]:
Formular problemas de una manera que nos permita usar un computador y otras
herramientas para ayudar a resolverlos.
Organizar y analizar datos lógicamente.
Representar datos a través de abstracciones como modelos o simulaciones.
Automatizar soluciones a través del pensamiento algorítmico (una serie de pasos
ordenados).
Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de alcanzar la
combinación de pasos y recursos más eficientes y efectivos.
Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas a una amplia variedad de
problemas.
Estas competencias son respaldadas y mejoradas por un número de disposiciones o actitudes que
son dimensiones esenciales del pensamiento computacional. Estas disposiciones o actitudes
incluyen:
Confianza al enfrentar complejidad.
Persistencia trabajando con problemas difíciles.
Tolerancia y ambigüedad.
La habilidad de enfrentarse con problemas sin límites fijos.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 31
La habilidad de comunicar y trabajar con otros para alcanzar un objetivo o solución
común.
PC es un concepto que se siguen órdenes paso a paso para llegar a una meta. En este caso se
aplica el mismo concepto del pensamiento computacional, solo que se aplica de manera que los
niños disfruten aprendiendo. Y es que resulta que ellos desde muy temprana edad están aplicando
el pensamiento computacional en la manera de ver el mundo. Es decir, un niño hace clic en un
botón rojo (quizá no sepa que dice) y este botón muestra todos los juegos disponibles en una
página, el niño ya sabe que la próxima vez presionará ese botón y tendrá los juegos.
Adobe Illustrator
Es una aplicación de gráficos vectoriales estándar del sector que permite crear logotipos, iconos,
dibujos, tipografías e ilustraciones para ediciones impresas, la web, vídeos y dispositivos móviles
[62].
Interacción Humano – Computador
Conocido en inglés como HCI (Human-Computer Interaction) envuelve el diseño,
implementación y evaluación de sistemas interactivos en el contexto de las tareas y trabajo de los
usuarios.
Es importante mencionar cómo unos autores [24] que HCI es un término que no hace
propiamente referencia a la interacción de una sola persona con un computador. Sino hace
referencia a mucho más que eso, por humano se puede hacer referencia a un solo usuario, grupo u
organización; por computador se hace referencia a una gran variedad de tecnología, desde un
computador de mesa hasta un sistema embebido, Mientras, el término computador puede incluir
partes no tecnológicas, hasta llegar al punto de incluir otras personas. Por interacción hace
relación a cualquier tipo de comunicación entre un usuario y un computador, sea directa o
indirecta. Por directa quiere decir que el usuario tenga un ‘diálogo’ con el computador y pueda
obtener una retroalimentación y control por medio del rendimiento en la tarea a desarrollar. Por
indirecta puede ser unos sensores controlando el entorno. Lo importante es que el usuario esté
interactuando con el computador con el fin de completar una tarea.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 32
Diseño centrado en el niño
El diseño centrado en el niño es vital en el desarrollo de un niño ya que según Piaget [26]
un niño entre 0 a 11 años está desarrollando su personalidad, y sus habilidades físicas,
cognitivas y sociales en muchos niveles. Por esto por cada grupo de edades se debe
desarrollar un diferente proceso para suplir sus necesidades y no hacer un producto basado
en lo que asume un adulto.
Diseño de experiencias en niños
El diseño centrado en el usuario se caracteriza por el activo envolvimiento de los usuarios,
un claro entendimiento del usuario y los requerimientos del usuario; una asignación
apropiada de funciones entre usuarios y la tecnología; la interacción de soluciones de diseño
y el diseño multidisciplinario [25].
El diseño centrado en el usuario es un enfoque de diseño que fundamenta el proceso en la
información acerca de las personas que usarán el producto. El diseño centrado en el usuario
se enfoca en los usuarios por medio de la planeación, diseño y desarrollo de un producto
[66].
Semiótica
La semiótica establece y trata de dar respuesta a la interrogante de cómo el ser humano conoce el
mundo que lo rodea, cómo lo interpreta, cómo genera conocimiento y cómo lo transmite [27]. Por
lo tanto, la semiótica buscará encontrar los mecanismos que llevan al hombre o a la mujer a
establecer una relación de significado con algo, que puede ser un objeto, un gráfico, una imagen,
un sonido o una combinación de éstos, de tal forma que, al volver a entrar en contacto con éste,
su mente recordará el significado con el que se ligó en un principio. [63]
Existe una clasificación de los signos, el cual se divide en tres, ícono, índice y símbolo, a
continuación, se describe como uno de estos [64]:
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 33
Ícono
El Diccionario Razonado de la Teoría del Lenguaje indica que se entiende por icono como un
signo definido por su semejanza con la realidad del mundo exterior. Un ejemplo de este sería
juntar una figura que represente una pantalla, un teclado y un mouse, este sería relacionado a
un computador fácilmente.
Índice
El Diccionario Razonado de la Teoría del Lenguaje señala que el índice establece una
relación de contigüidad natural vinculada a un hecho de experiencia que no es provocado por
el hombre. Un ejemplo de este sería un reloj, bien sabemos que si vemos un reloj quiere decir
que de ahí podremos saber la hora.
Símbolo
El Diccionario de Lingüística de Jean Dubois define el símbolo como la representación de una
relación –constante en una cultura dada– entre dos elementos. El símbolo procede del
establecimiento de una convención. Un ejemplo de este sería un número, si vemos el símbolo
“3” lo asociamos al número tres.
Metodología de desarrollo MECONESIS
La MECONESIS, (MEtodología para la CONcepción de juEgos Serios para nIñoS con
discapacidad auditiva) es una metodología para el diseño de juegos serios para niños con
implante coclear [28]. Esta metodología se compone de 4 fases: análisis, pre-producción,
producción y post-producción (Fig. 1) [29].
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 34
La metodología de la Figura 1 está basada en los siguientes seis modelos: modelo de análisis,
modelo de usuario, modelo de objetivos lúdicos/pedagógicos, modelo de tareas, modelo de
escenarios y modelo de validación. A continuación, se describe brevemente cada uno de estos
elementos:
Modelo de análisis [29]
Está orientado a evaluar la experiencia de usuario, se identifican diferentes problemas y
aspectos de diseño, usuario y juego. Este modelo involucra algunos factores como:
1. Estudios observacionales.
2. Estrategias pedagógicas/lúdicas.
3. Escenarios pedagógicos/lúdicos.
4. Validación.
5. Comunicación.
Figura 1. Metodología del modelo MECONESIS. Tomado de: [29].
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 35
Modelo de usuario [29]
Está orientado al servir de apoyo para ajustar el juego a las necesidades encontradas.
Modelo de objetivos lúdicos/pedagógicos [29]
Está orientado a los docentes, estos deben determinar las competencias a alcanzar con el
usuario final. Este modelo se incluye tanto en la fase inicial como final de la metodología,
con el fin de validar los alcances esperados.
Modelo de tareas [29] [65]
Se relaciona con las tareas que se desean involucrar en el juego, es decir tareas con el sistema,
interacción y usuario. Este modelo suele tener una estructura jerárquica y normalmente se
compone de objetivos, acciones, precondiciones y pos condiciones, el modelo de tareas
propone el diseño de la interfaz de usuario agregándole aspectos de usabilidad. El modelo de
tareas para el diseño y desarrollo de interfaces de usuario consigue un nivel de abstracción
superior, haciendo que el desarrollo de software se convierta en un proceso de ingeniería lo
que conlleva a conseguir un software de calidad y permite obtener aplicaciones interactivas
centradas en el usuario.
Modelo de escenarios [29]
Está relacionado a dos escenarios, pedagógico y lúdico.
Modelo de validación [29]
Está orientado a evaluar diferentes aspectos de la producción del juego y es el cumplimiento
de los objetivos pedagógicos definidos en la fase inicial.
La fase de análisis en ingeniería de software corresponde a la primera fase de análisis de
requerimientos. En esta etapa se incluye desde el inicio la participación del usuario final.
Siguiendo la metodología de Diseño Centrado en el Usuario ISO 13407 [24], se establecen
requerimientos en ambos escenarios, pedagógico y lúdico. El proceso de análisis que
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 36
involucra esta fase, tiene un conjunto de etapas que se encargan de identificar los diferentes
actores que participan en la producción del juego. En el proceso se incluye al usuario,
producto, actividad y contexto de uso, con el fin de explorar e identificar los diferentes
factores humanos del usuario. Por lo que, no todos los usuarios tienen el mismo nivel de
experiencia del juego ni aprenden al mismo ritmo. Esta fase tiene tres modelos, el modelo de
análisis, objetivos pedagógicos y de usuario. El modelo de análisis tiene un enfoque de
experiencia de usuario, cuyo propósito es identificar diferentes aspectos, en: diseño, juego,
educación y desarrollo, de tal manera que se logre cubrir las necesidades en un contexto de
uso específico. El modelo de objetivos pedagógicos/lúdicos, es un modelo basado en
competencias, donde involucra la participación de los docentes, quienes deben describir las
competencias a alcanzar con el usuario y pueden cambiar dependiendo del contexto. Mientras
que, el modelo de usuario determina aspectos del usuario para adaptar aspectos del juego de
acuerdo a sus necesidades, intereses y comportamientos.
La MECONESIS reuniendo estos seis modelos da lugar a cuatro etapas de desarrollo que
involucra la descripción de escenarios y de procesos. A continuación, se describirán las cuatro
etapas de la metodología que se emplea en el desarrollo de este proyecto y se dará una pequeña
descripción de sus fases y su razón de ser.
Análisis [29]
En esta etapa se incluye desde el inicio la participación del usuario final. Siguiendo la
metodología de Diseño Centrado en el Usuario [68], se establecen requerimientos en tanto en
lo pedagógico como en lo lúdico. El proceso de análisis que involucra esta fase tiene un
conjunto de etapas que se encargan de identificar los diferentes actores que participan en la
producción del juego. Se incluye al usuario, producto, actividad y contexto de uso, con el fin
de explorar e identificar los diferentes factores humanos del usuario. Por lo que, no todos los
usuarios tienen el mismo nivel de experiencia del juego ni aprenden al mismo ritmo. El
modelo de análisis tiene un enfoque de experiencia de usuario, cuyo propósito es identificar
diferentes aspectos, en: diseño, juego, educación y desarrollo, de tal manera que se logre
cubrir las necesidades en un contexto de uso específico. El modelo de objetivos
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 37
pedagógicos/lúdicos, es un modelo basado en competencias, donde involucra la participación
de los docentes, quienes deben describir las competencias a alcanzar con el usuario y pueden
cambiar dependiendo del contexto. Mientras que, el modelo de usuario determina aspectos
del usuario para adaptar aspectos del juego de acuerdo a sus necesidades, intereses y
comportamientos.
Pre-producción [29]
Esta fase está relacionada al diseño de la interface del juego, donde se incluyen patrones de
diseño para la interface del juego. El diseñador debe tomar en cuenta estrategias de
comunicación, con el interés de transmitir mecánicas de enseñanza a través de las mecánicas
del juego. En esta etapa se encuentran implementados los modelos: modelo de tareas y
modelo de escenarios, los cuales están asociados con el contenido del juego y los cuales
buscan identificar los diferentes factores que se involucran en el juego [69]. En la tabla 1 se
asocian mecánicas de aprendizaje con las mecánicas de juego para construir un canal de
comunicación.
Tabla 1. Asociaciones mecánicas de aprendizaje y mecánicas de juego
MECÁNICAS DEL APRENDIZAJE MECÁNICAS DEL JUEGO
Retroalimentación Feedback
Evaluación Evaluación
Motivación Retos/Niveles de dificultad
Repetición Interacción Pavlovian
Observación Rendimiento
Tareas Historia
Descubrir Penalidades/Recompensas
Metas Metas
Progresión Puntuación/Niveles
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 38
Producción [29]
Esta fase está directamente relacionada con la implementación del juego serio. En esta se
integran los componentes necesarios para su funcionamiento y está más orientada al
desarrollador, de acuerdo a las diferentes vistas y modelos de escenarios propuestos en fases
anteriores.
Post-producción [29]
La fase final está más ligada a la evaluación del juego serio, donde se proponen unos modelos
de calificación del juego, teniendo en cuenta el papel que juegan los evaluadores y el usuario
final. El fin de estas evaluaciones no es más que, consolidar diferentes aspectos del juego
serio y validar el alcance de los objetivos pedagógicos. En el modelo de evaluación que se
propone se toman en cuenta cuatro facetas que son: Objetivos pedagógicos, interacciones,
problemas y progresión, y condiciones de utilización
Tecnologías de desarrollo
Una estructura de soporte alrededor de la cual algo puede ser construido [32]. Un framework es
un conjunto de conceptos, prácticas y criterios estandarizados para enfrentarse con un tipo de
problema común, los cuales pueden ser usados como una referencia para ayudarnos a alcanzar y
resolver nuevos problemas de una naturaleza similar [33]
Cordova
Apache Cordova es un framework de código abierto para desarrollo móvil. Permite usar
tecnologías web estándar - HTML5, CSS3 y Javascript para desarrollo multiplataforma.
Aplicaciones ejecutadas dentro de envolturas dirigidas a cada plataforma, y accede a cada
capacidad del dispositivo como sensores, datos, estado de la red, etc. [34]
Ionic framework
Ionic es un framework HTML5 de desarrollo móvil dirigido a la construcción de aplicaciones
móviles híbridas. Las aplicaciones híbridas son esencialmente pequeños sitios web corriendo
en un shell del navegador dentro de una aplicación que tiene acceso a la capa nativa de la
plataforma. Las aplicaciones híbridas tienen muchos beneficios sobre las aplicaciones nativas,
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 39
específicamente en términos de soporte de la plataforma, velocidad de desarrollo y acceso a
código de terceros.
Piensa en Ionic como un framework de desarrollo front-end que se encarga de todo el look
and feel y las interacciones de la interfaz gráfica que tu aplicación necesita para ser
convincente. Ionic tiene soporte para una amplia gama de componentes nativos comunes para
móviles, animaciones, y un bonito diseño.
A diferencia de un framework responsivo, Ionic viene con elementos de interfaz gráfica
adaptados al estilo nativo móvil y diseños que obtendrías con un SDK nativo en Android o
iOS pero que no existían en la web antes.
Dado que Ionic es un framework HTML5, necesita un ‘envoltura’ nativa como Cordova para
correr como una aplicación nativa. [35]
VII. METODOLOGÍA, ANALISIS Y DISEÑO
En esta sección se propone seguir una metodología de desarrollo de juegos serios llamada
MECONESIS, aplicada en nuestro caso de estudio para apoyar el desarrollo de competencias
relacionados con el pensamiento computacional para niños con implante coclear. Por lo que, en
esta sección se describe cada una de las fases que se siguieron para el desarrollo de este proyecto
de investigación.
Metodología: MECONESIS
Para la producción del prototipo del juego se ha seguido una metodología llamada MECONESIS,
la cual fue creada para desarrollar juegos serios para niños con discapacidad auditiva [26]. La
metodología servirá para seguir las fases de construcción del juego serio usando elementos
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 40
físicos. La metodología se compone de 4 fases: análisis de perfil, pre-producción, producción y
post-producción.
A continuación, se describe que se realizó en cada una de las fases para el cumplimiento del
objetivo general.
Análisis
En el proceso de análisis se identifican los diferentes roles que participan durante las diferentes
fases, conformado por un equipo multidisciplinario, por: (1) diseñador, (3) docentes, (1)
desarrollador y (15) niños, entre estos (1) niña con condiciones normales, (6) niños con audífonos
y (8) niños con implante coclear entre edades de 7 a 12 años del INCSVC en los niveles
académicos de Preparatoria A y B.
Dentro de la fase de análisis del usuario se llevan a cabo un conjunto de actividades que permitan
reunir información destacada, utilizando diferentes métodos para evaluar al niño se aplicaron
algunos métodos, como: entrevistas, observación directa, grabaciones, seguimiento, indagación y
encuestas. Estos métodos sirven para recopilar datos cuantitativos y cualitativos sobre la
experiencia y uso del producto o servicio. Estos diferentes métodos/técnicas usados sirven para
determinar el perfil del niño, e identificar las características más relevantes en los niños con
implante coclear.
Los atributos del niño que se analizan, son: comportamientos, emociones, competencias,
intereses y motivación. Ayudando a estructurar el perfil del usuario para un contexto específico.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 41
Figura 2. Observación directa de los niños con implante coclear dentro del aula. Instituto para Niños
Ciegos y Sordos del Valle del Cauca
Figura 3. Actividad con los niños con implante coclear del INCSVC
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 42
Como se observa en la Fig. 2 y 3, se realizó una actividad con los niños dentro del aula, la cual
consistió en preguntas a cada uno de ellos, se les preguntó por cotidianidades, por ejemplo, ¿cuál
es tu actividad favorita?, ¿cuál es tu color favorito?, ¿cuál es tu animal favorito?, ¿qué haces en tu
tiempo libre?, además se les preguntó sobre cómo resolvería actividades diarias de manera más
ágil, por ejemplo, ¿qué debes hacer para llegar más rápido al colegio?, ¿qué harías para aprender
mejor las matemáticas?, todo esto con el propósito de conocer el desempeño frente a diferentes
actividades que impliquen la habilidad mental y solución de problemas.
A continuación, se describe los diferentes métodos de evaluación usados para recolectar
información e identificar el perfil del niño con implante coclear.
Observación directa
Durante la etapa de observación, con las preguntas y observando las actividades hechas por los
niños durante una clase común, se logró concluir que los niños trabajan muy bien de manera
colaborativa, porque se apoyan durante las diferentes actividades que desarrollan, además se
observó un nivel de seguridad alto en los niños cuando sus compañeros aprobaban sus decisiones.
En el lugar donde reciben sus clases también se observó que hay más imágenes y objetos
tangibles que en un salón de clases de un colegio corriente. La metodología empleada por las
profesoras del instituto se basa en lo visual, es decir, con símbolos, con gráficos, con dibujos, con
todo elemento que ellos puedan ver y/o tocar, dado que los niños suelen concentrarse poco y
tienen poca creatividad por su discapacidad auditiva.
Otro ítem observado es el problema de los niños con la orientación espacial, dado que la
orientación proviene de los oídos, estos niños tienen problemas con esto, el cómo identificar la
lateralidad (a la derecha de…, a la izquierda de…), profundidad (encima de…, debajo de...) y
anterioridad (delante de…, detrás de…) [67].
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 43
Una de las fortalezas que se observó en estos niños es la forma de aprender, o más que la forma
de aprender es la forma de memorizar, se observó que haciendo una actividad repetidas veces se
lograban unos mejores resultados en ellos.
Entrevistas
Se realizaron tres entrevistas a docentes del INCSVC, el detalle de éstas se encuentra en el
capítulo de Anexos. La entrevista que se ha realizado a los docentes, se compone de 6 preguntas.
Éstas están relacionadas con el pensamiento computacional, estrategias que usan para estimular el
pensamiento computacional, y conocer las diferentes actividades que realizan con los niños.
Dentro de estas preguntas se cuestionó sobre la inclusión de las tecnologías dentro del aula,
haciendo énfasis en el uso de smartphones.
Una de las respuestas de las profesoras fue respecto a la resolución de problemas, a lo cual ella
respondió: “Para la institución lo más importante es que ellos puedan aprender a resolver
problemas, puedan hacer cosas muy sencillas, como, por ejemplo, ¿Qué hacer si tienes $1000
pesos?”
Realizando el análisis de la observación directa y posterior a esto, las respuestas de las profesoras
de los niños, se concluyó que los niños necesitan ser enfrentados a problemas ya que en esta área
es precisamente donde se evidencia más problemas, una de las profesoras usa herramientas a
tener en cuenta como: juegos de ruletas y cartas, y que la manera en que ellas estimulan el
conocimiento del niño es por medio imágenes y de cartillas.
De esta manera, para la realización del juego serio se adaptará un estilo de aprendizaje en la cual
los niños se enfrenten a resolución de problemas por medio de la construcción del conocimiento a
partir de lo ya conocido, así que se decide adaptar el estilo de aprendizaje llamado VARK, [32] el
cual tiene como base el uso de un modelo sensorial, (visual, auditivo, leer/escribir, kinestésico)
de esta manera hace que el estudiante identifique su mejor manera de aprender, teniendo la
ventaja de que estos no son excluyentes entre sí, también se hace apoyo en el constructivismo
[43], que es la construcción de conocimiento a partir de conocimientos previos y que cada
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 44
persona lo logra a partir de la experiencia y construccionismo [45], el cual asegura que dando al
niño un producto significativo para construir, éste no sólo construirá ese conocimiento
externamente sino también al interior de su mente.
Durante la etapa de observación y al identificar la necesidad, se propone un juego serio que
incluya objetos tangibles, repeticiones, resolución de problemas y orientación espacial, de manera
tal que mientras se divierten puedan desarrollar nuevas habilidades y reforzar aspectos en los
cuales tienen debilidad.
Los aspectos de implementación a tener en cuenta son: plataforma (PC, tablet, smartphone,
consolas, entre otros), sistema operativo, motor de juego y conexión a internet. Estos aspectos
sirven de apoyo para definir el propósito del juego y la manera en la cual aprenderán y reforzarán
las áreas identificadas previamente.
Pre-producción
En la etapa de pre-producción del juego se partió por la elaboración de una historia que le diera
sentido para que los niños lo jugaran, una motivación. La historia del juego trata de lo siguiente:
“Lupe, una Golden Retriever de 3 años que vivía en una hermosa casa, que en su parte trasera
tenía un enorme patio, el cual la comunicaba con las demás casas. Lupe siempre salía en las
tardes a jugar y a ladrar con sus tres (3) amigos, Tobby, Tina y Firulais. En una tarde de juego,
pasó sobre las rejas, Kira, una gata de la última casa de la cuadra, presumiendo su gran libertad,
saltando entre reja y reja. Lupe tras no aguantar la burla de Kira se lanzó a perseguirla, sus tres
amigos, se lanzaron detrás de ella, saliéndose de su casa, la persiguieron por varias cuadras y no
lograron atraparla, cuando se detuvieron Lupe y sus amigos se dieron cuenta de que no sabían
cómo devolverse a sus casas. Por lo que, se debe ayudar a Lupe y a sus amigos a volver a casa.”
Para el juego se busca integrar dos maneras en las cuales los niños podrán interactuar, una
manera es física por medio del uso de objetos tangibles y tecnológicamente usando un dispositivo
móvil. Se decidió usar un tablero físico, debido a la interacción que tienen los niños con objetos
reales en su diario aprender y colaborativamente, se apoyan entre ellos para realizar una
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 45
determinada actividad, y así se sienten más satisfechos con el trabajo hecho. Teniendo en cuenta
el análisis realizado anteriormente, se decide diseñar un prototipo que involucre la interacción
tangible y digital.
En el diseño del primer prototipo se acogió la idea respecto al gusto de los niños por una mascota
en especial que es el perro, y a partir de esto se desarrolla el tablero (fig. 4) tomando una relación
entre lo cotidiano de un perro con su entorno. El tablero Los personajes seleccionados tienen el
propósito de que, al ser perros, pueda el niño identificarse como su dueño y poder guiarlo a
cumplir su objetivo. Se elaboraron unas habilidades, obstáculos y vidas (fig. 5) con el propósito
de hacer el juego más interactivo y que el niño tuviera poder de decisión en su desplazamiento
por el tablero.
Las habilidades, que se identifican por su forma redonda en la fig. 5, de izquierda a derecha son:
súper ladrido, excavación máxima y mega salto. Cada niño tendrá una ficha por habilidad que
será usada en caso de que al recorrer la cantidad de pasos obtenidos encuentren un obstáculo en
ese desplazamiento, los obstáculos, que se identifican por su forma rectangular, de izquierda a
derecha son: carro, control animal y Kira (un gato). Si el niño hace correcto uso de la habilidad
frente al obstáculo podrá pasar el obstáculo y seguir su camino, en caso de que el niño use la
habilidad incorrecta o corra el jugador sin prestarle atención al obstáculo entonces se le quitará
una vida, la cual se identifica en la parte de abajo de la fig. 5 y que cada niño tendrá tres al iniciar
la partida y debe conservar al menos una al llegar al centro, que sería su casa.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 46
Figura 4. Primer prototipo del tablero
Figura 5. Primer prototipo de habilidades, obstáculos y vidas del juego
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 47
En la siguiente visita a los niños de INCSVC primero se evaluó el significado de las habilidades,
obstáculos y vidas diseñadas, se contó con el apoyo de una profesora del instituto y tres niños con
implante coclear, dos niños y una niña. A cada uno por separado se le preguntó por el significado
de cada figura, los niños coincidieron en que el ladrido no era claro, algunos no supieron qué
responder a la pregunta de que era, otros decían que parecía un trueno y un perro. Luego de la
evaluación de las fichas se procedió a jugar con estos tres niños con el tablero (fig. 4)
acompañados de fichas de parqués y de dados para poder desplazarse sobre el tablero. Durante el
juego con el tablero se les preguntó a los niños por el diseño del tablero, y hubo poca satisfacción
con este por sus colores, no lograban dar una conexión con el entorno de los perros además de ser
colores oscuros que no benefician para el agrado de los niños. Con esta evaluación se concluyó
mejorar la figura del perro ladrando ya que para los niños no era clara y se decidió cambiar los
colores del tablero ya que hubo inconformismo con este.
Figura 6. Tablero prototipo 2
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 48
Figura 7. Perro ladrando prototipo 2
Figura 8. Ruleta prototipo 1
Con la realización del nuevo prototipo proponiendo nuevos aspectos del tablero (fig. 6) y la
figura del perro ladrando (fig. 7) se realizó una nueva evaluación, esta vez añadiendo una ruleta,
(fig. 8) esta se añade con el fin de que los niños tengan familiaridad con los elementos que
comúnmente conviven. Con la ruleta, los niños aparte de saber cuántos pasos dar, también sabrán
la dirección de estos, por esta razón la ruleta contiene unos símbolos con las direcciones:
izquierda, saltar, retroceder, derecha. En esta nueva evaluación se les preguntó de nuevo a los
niños sobre las fichas del juego, las cuales tuvieron aceptación y sobretodo comprensión por parte
de los niños, se jugó con los niños, el tablero, las fichas y la ruleta hecha de cartulina, en esta
evaluación se notó que la inclusión de la ruleta aportó al juego mejor jugabilidad dado que ya los
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 49
niños no se movían linealmente, sino que en todas las direcciones. Al fin de la evaluación, se
concluyó que el juego duraba mucho y que las fichas, por su tamaño, no encajaban en las casillas
del tablero, lo cual hacía que los niños perdieran interés al jugar durante tanto tiempo y no ganar
y que en muchas ocasiones no sabían ni siquiera dónde estaban las fichas en el tablero por su
tamaño.
Figura 9. Tablero prototipo 3
Se realizó un nuevo diseño de tablero (fig. 9), esta vez con menos casillas, permitiendo que las
restantes sean más grandes, con una duración de juego más corta y con unas fichas que encajaban
dentro de las casillas.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 50
Dado que la ruleta aportó a que los niños tuvieran más poder de decisión sobre su jugador y se
ubicaran espacialmente en el tablero y hacían el juego más divertido, se decidió hacer el diseño
de una aplicación móvil que pudiera reemplazar los dados y la ruleta de cartulina para que así los
niños tuvieran interacción con un dispositivo móvil. El primer prototipo de diseño (fig. 10) que se
realizó constaba de cuatro pantallas, en la primera se elegía la cantidad de jugadores, en la
segunda se presentaba una ruleta que le decía a los niños cuantos pasos moverse, en la tercera
otra ruleta que por medio de símbolos le indica al niño hacia qué dirección moverse respecto del
tablero, y la última pantalla donde le recordaba al niño cuántas casillas correr y hacia dónde.
Figura 10. Pantallas aplicación prototipo 1.
Con el diseño del tablero (fig. 9) y un prototipo de la aplicación desarrollado (fig. 10), se realizó
una prueba interna para conocer la jugabilidad y la inclusión de un dispositivo móvil al juego que
cumple las funciones de dados y lleva más allá la experiencia en el desplazamiento por el tablero.
Durante el desarrollo de esta prueba, la cual tuvo énfasis en la aplicación móvil, se concluyó que
la aplicación, sus colores y los personajes incluidos para la interfaz no estaban de acuerdo al
diseño del tablero y esto podría crear confusión en los niños además de que trataran la aplicación
como una aplicación separada del tablero y no como un complemento de ella.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 51
Ante este análisis del diseño, se realizó una nueva propuesta de la aplicación (fig. 11) en la cual
se hizo uso de los colores del tablero y de los perros para que los niños sintieran como la
aplicación hacía parte del juego junto con el tablero.
Figura 11. Pantallas aplicación prototipo 2.
Con el fin de darle una identidad al juego desarrollado, se diseñó el logo del juego (fig. 12), el
cual sería incluido en la aplicación y en la caja donde viene el tablero con las fichas y personajes.
El nombre que se le dio al juego fue ‘PerdiDogs’
Figura 12. Diseño del logo de PerdiDogs.
Reglas del juego.
- El juego debe ser supervisado por un docente.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 52
- El juego está dispuesto para ser jugado por entre uno y cuatro jugadores.
- Los jugadores podrán elegir entre cuatro personajes para identificarse en el
tablero.
- Los jugadores deben ubicarse en los cuadros dispuestos en el tablero y dar su
primer movimiento a partir de la viñeta que hay en frente de cada cuadro.
- Cada jugador tiene tres vidas y una ficha por habilidad.
- El docente debe añadir obstáculos por todo el tablero, entre más obstáculos, mayor
dificultad.
- Para desplazarse cada jugador hará uso de la aplicación y dará la cantidad de pasos
en el sentido indicado.
- Al dar los pasos, si se encuentra un obstáculo hará uso de una habilidad para
pasarlo.
- El obstáculo del carro y el control animal, se supera con la excavación máxima o
el súper salto, el obstáculo ‘Kira’ (un gato), solo se pasa con el súper ladrido.
- El jugador perderá una vida al no superar el obstáculo con éxito o hacer caso
omiso de este.
- El jugador que llegue a la casa, pero tenga más pasos por dar debe darlos, solo se
gana con los pasos exactos que lleguen a la casa, el jugador deberá tener al menos
una vida para poder ganar.
Producción
Una vez el proceso de pre-producción fue finalizado con éxito, todos los diseños ya han sido
probados con usuarios para tener un mejor diseño e interactividad, en la fase de producción
vamos a digitalizar e imprimir el tablero (fig. 13) con sus respectivas fichas y a desarrollar el
diseño de la aplicación (fig. 14). El proceso de digitalización del tablero, fichas, prototipos de la
aplicación y todos los elementos del juego fueron hechos en Adobe Illustrator [2].
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 53
Figura 13. Tablero diseño.
Para el proceso de diseño de personajes fue un largo proceso en el cual, en la primera versión del
juego estaban referenciados con una imagen en el tablero mismo (fig. 4) y las fichas que hacían
las veces de personajes eran fichas de parqués. En la versión dos de los personajes se
imprimieron las caras de los perros (fig. 14) por ambos lados de papel opalina dejando una solapa
en su parte de abajo para poder ponerlas paradas y así que los niños jugaran.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 54
Figura 14. Personajes versión 2.
En su versión número tres, los personajes fueron hechos con un lápiz 3D (fig. 15) como
experimento, para conocer la viabilidad de los personajes hechos de esta manera, teniendo en
cuenta el tamaño de las casillas del tablero para que encajaran. El diseño de los personajes hechos
de esta manera fue aprobado y se procedió al diseño final de estos.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 55
Figura 15. Personajes versión 3.
Para la versión final de los personajes (fig. 16) se intentó caracterizar a cada personaje con una
raza de perro diferente para que de esta manera el niño se identifique con uno y tenga una
representación tangible de estos.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 56
Figura 16. Personajes versión final.
Aplicación móvil.
Para la evaluación final con los niños del INCSVC se evaluó la implementación del diseño de la
aplicación (fig. 11), hecha de manera híbrida para dispositivos móviles Android mediante el
framework Ionic 2.0.
Post-producción
En la etapa de post-producción se procedió a hacer la evaluación final con los niños del INCSVC,
en esta evaluación hubo participación de siete niños con edades entre 7 y 11 años, una niña
oyente, tres niños con audífonos, tres niños con implante coclear y la profesora de los niños, estos
niños hacen parte del nivel académico de Preparatoria B. Esta evaluación es hecha con el
propósito de indagar acerca de la experiencia que tiene el niño al jugar con un juego interactivo
para la enseñanza del pensamiento computacional.
Para la evaluación, se formaron grupos de dos niños por cada jugador, el octavo jugador fue uno
de los evaluadores, se les mostraron todos los elementos del juego, con los personajes impresos
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 57
en 3D (fig. 16) tuvieron especial acogida, se logró que los niños sintieran que ese era su mascota
y que eran responsables por ella, se les contó a los niños la historia del juego, se les explicó las
reglas del juego, y se empezó a jugar. En la primera ronda de juego, se notó a los niños, sobre
todo a los niños con audífonos y con implante coclear, un poco confundidos sobre dónde moverse
y qué hacer cuando veían un obstáculo.
Durante el desarrollo de la primera ronda de juego se intervino para explicarles qué debían hacer
cuando la aplicación les decía que se movieran en una dirección cierta cantidad de pasos y qué
hacer al encontrar un obstáculo. Al final de la primera ronda de juego, cuando hubo un ganador,
algunos niños ya tenían mejor comprensión del juego. Se les preguntó a los niños si querían
seguir jugando, se obtuvo una respuesta afirmativa entonces se inició una nueva ronda.
En esta segunda ronda hubo más independencia de los niños, cada niño trabajó colaborativamente
con su compañero, ya habían estrategias para el uso de la aplicación, por ejemplo uno rotaba la
ruleta para saber cuántos pasos y otro para saber la dirección, dándose el caso que algunas veces,
dado el número sacado les daba temor saber la dirección por encontrar un obstáculo o alejarse de
la casa del perro, en la segunda ronda no se les ayudó a los niños tanto a desplazarse o ayudarles
a decidir qué habilidad usar en caso de encontrar un obstáculo sino que ellos ya tomaban sus
propias decisiones. El aspecto que más les tomó tiempo para asimilar eran las direcciones,
cuando salía cierta dirección, por ejemplo, a la derecha, los niños con la mirada buscaban
aprobación para confirmar que para donde iban sería correcto, esta vez cuando la pareja de niños
que ganó llegó a la casa, todos asimilaron que habían ganado, que allí ya acababa el juego y de
alguna manera se quejaban y se ponían tristes por no haber ganado.
Se realizó una última ronda de juego para comprobar si al haber más repeticiones los niños
tendrían más poder de decisión, se mostraban más seguros en las indicaciones de dirección y
disfrutaban más el juego, en esta ocasión se hizo énfasis en la pareja de niño y niña, en la cual
ambos usan implante coclear. En las primeras rondas a la niña de la pareja se le hacía difícil
entender sobretodo en cuanto a desplazarse, la niña contaba con sus dedos cuando debía
desplazarse, pero cuando se le daba la dirección siempre dudaba hacia dónde moverse, por esto se
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 58
le ayudó en la primera ronda, ya en la segunda ronda, buscaba la aprobación para poder moverse,
lo positivo es que la mayoría de las veces se movía en la dirección correcta. Por su parte el niño
en la primera ronda estuvo muy disperso, se le alentaba a prestar atención pero se notaba cierta
frustración al no saber qué hacer y cómo hacerlo, en la segunda ronda se atrevió a tomar el
smartphone para rodar la ruleta y veía lo que hacían sus compañeros, poco a poco se atrevía a
tomar el jugar y moverlo en la dirección indicada, ya para la tercera ronda, ambos, se ponían de
acuerdo para girar la ruleta, para moverse en el tablero y para hacer uso de las habilidades cuando
fuera necesario, expresaban alegría al ver que estaban cerca de ganar y tristeza o disgusto al ver
que no avanzaban hacia adelante o se movían hacia los lados solamente. Al final de las tres
rondas de juego se le preguntó a cada niño sobre la experiencia obtenida con el juego, se evaluó
la satisfacción que tuvieron con el juego y si comprendieron el funcionamiento del mismo, la
encuesta se encuentra en los anexos como ‘test de evaluación niños’. Con los datos de las
encuestas se define lo siguiente.
Figura 17. Gráfica del porcentaje de la comprensión de los niños frente la actividad.
Fig. 17. Gráfi del porcentaje de la comprensión de los niños frente la actividad.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 59
En la Fig. 17, se puede observar que el 100% de los niños del instituto comprendieron la
actividad que realizaron.
El 85% de los niños no tuvieron que realizar esfuerzo para realizar la actividad (Fig. 18). De los
tres niños con implante coclear dos de ellos cumplieron la actividad sin problema y uno de ellos
tuvo dificultades al inicio de la actividad.
Figura 18. Gráfica del porcentaje de la pregunta “¿Requirió esfuerzo para la actividad?”.
Figura 19. Gráfica del porcentaje de la pregunta “¿Te divertiste jugando?”
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 60
En la Fig. 19, se puede observar que el 85% de los niños se divirtieron jugando, de los tres niños
con implante coclear uno no disfrutó el juego, ya que al principio le tomó mayor dificultad a
comparación de los otros de entenderlo.
En las Figura 20, se observa que el 100% de los niños comprendieron el significado de cada
imagen y lo que ella representaba y de igual forma el niño comprendo satisfactoriamente que
debía hacer o de qué manera podía interactuar con el juego del tablero y la aplicación (Fig. 20).
Figura 20. Gráfica del porcentaje de la pregunta “¿Comprendiste el significado de las imágenes?”
Figura 21. Gráfica del porcentaje de la pregunta “¿Comprendiste que debías hacer en el juego?”.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 61
En las Figura 21, se observa que el 100% de los niños comprendieron lo que debían hacer en el
juego (fig. 21).
Después del análisis de las respuestas de los niños y las posibles soluciones encontradas, se
indaga acerca de la importancia de tener una retroalimentación de la aplicación con los niños, ya
que al momento de encontrar un obstáculo sólo la profesora puede decidir si está bien o está mal,
lo cual hace que el juego pierda un poco de sentido ya que no es la misma aplicación quien
aprueba si está bien o no. A este problema encontrado se le agrega que las vidas también son
gestionadas por la profesora a partir de los errores o aciertos de los niños. Un ítem importante
también a este problema encontrado es que no hay interacción de objetos físicos con la
aplicación, la aplicación cumple el trabajo de decirle al niño hacia donde ir y cuantos pasos más
no gestiona las vidas ni el jugador, de acuerdo con el perro que está en el tablero. Por esta razón,
con la intención de que la aplicación gestione las vidas, jugadores y que haya una interacción de
la aplicación con los objetos tangibles se propone un nuevo diseño, tanto de las habilidades (fig.
30) como de la aplicación. (fig. 22)
Figura 22. Diseño aplicación móvil
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 62
Con esta nueva versión de la aplicación cambia un poco la interacción que había con la anterior y
se añaden dos nuevas funcionalidades. A todas las pantallas de la aplicación se les añadió más
color, que fuera lo más cercano posible al tablero para unificar los diseños. En la primera
pantalla, se elegirán los jugadores de acuerdo a la imagen de cada perro y su representación en las
figuras en 3D, en la segunda pantalla, en la parte superior estará la imagen del perro, su nombre y
la cantidad de vidas que este tiene, en la parte inferior, ambientado de manera similar al tablero,
se encuentra la ruleta que indica la cantidad de pasos que dará el jugador, la ruleta (fig. 23) ha
sido modificada para cambiar los números por signos de la manos indicando la cantidad, este
cambio se hizo ya que a los niños, especialmente en la prueba final, se les preguntaba por la
cantidad sacada y ellos siempre hacían el símbolo con sus manos.
Figura 23. Ruleta pasos, aplicación móvil.
En la siguiente pantalla, que así como la pantalla anterior, contiene en la parte superior la imagen,
nombre y vidas del jugador del turno actual, y en la parte inferior está la ruleta que indica la
dirección del movimiento, esta ruleta (fig. 24) también ha sido modificada con el propósito de
hacer uso de símbolos más simples y no hacer que los niños se sintieran sobrecargados al tener
que adivinar o suponer que significaba un símbolo en especial, ya que con los símbolos de
retroceder y avanzar (fig. 25) se tuvo problemas porque el símbolo de retroceder no era claro, ya
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 63
que es un perro que mira hacia atrás y el de avanzar el perro está saltando pero no es claro que la
dirección del salto sea hacia adelante.
Figura 24. Ruleta dirección, aplicación móvil.
Figura 25. Símbolos retroceder y avanzar diseño previo.
En la siguiente pantalla, que es una de las pantallas que fue modificada, se muestra la cantidad de
pasos y casillas a recorrer, a diferencia del diseño previo, se muestra la indicación de moverse (en
pasos y dirección) como una oración que el niño pueda leer, por ejemplo, una indicación sería:
‘Mueve a Lupe 5 pasos (fig. 26) hacia la izquierda (fig. 27).
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 64
Figura 26. Símbolo de pasos.
Figura 27. Símbolo de ir a la izquierda.
En el siguiente párrafo se le pregunta al niño si encontró una de los tres obstáculos mientras
corría los pasos que arriba eran indicados. Si el niño encontró uno de esos obstáculos debe de dar
un toque a la pantalla del smartphone indicando cuál de los tres encontró o simplemente dar ‘No’
si no encontró ninguno de estos. Si encontró algún obstáculo debe dar un toque a ese obstáculo y
se abrirá la cámara del dispositivo en la parte inferior, (la cual es la siguiente pantalla de la
aplicación) y en la parte superior habrá un texto que indica que debe escanear la habilidad que
usará para poder pasar ese obstáculo. Las habilidades (fig. 30) tienen en su parte trasera un
código QR el cual deben mostrar a la cámara para que así el juego sepa qué habilidad está usando
el niño. Si el niño responde bien, de acuerdo a las reglas del juego establecidas, la siguiente
pantalla mostrará una cara feliz de color verde que le indicará que respondió bien y si respondió
mal se le mostrará una cara triste de color rojo que le indicará que respondió mal y por esto
perderá una vida. Al lado de ambas caras, sea triste o feliz, habrá una flecha a la derecha de la
pantalla para que el juego pueda seguir y el siguiente jugador juegue.
El diseño de las fichas, dada la inclusión del escaneo de estas, se adaptó para que el juego pudiera
seguir siendo jugado. El primer cambio fue la eliminación de la ficha del hueso, que hacía
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 65
representación de las vidas, ya que este es incluído en la aplicación, el segundo cambio fue la
propuesta de las habilidades con el código QR (fig. 28 y fig. 29)
Figura 28. Habilidad propuesta 1.
Figura 29. Habilidad propuesta 2.
Las propuestas son presentadas a la tutora de tesis y se escoge la propuesta 2 (fig. 29), la cual
propone un diseño rectangular, que tiene en la parte delantera la imagen de la habilidad y en la
parte trasera el código QR. Se procede a realizar el diseño de esta propuesta y como resultado se
obtiene lo siguiente:
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 66
Figura 30. Habilidades con código QR.
Se realizaron las habilidades con la misma forma de los obstáculos diferenciándolas por el color
de fondo, de esta manera cuando el niño pase por un obstáculo, selecciona en la aplicación ese
obstáculo y luego escanea la habilidad que responda a la solución de ese problema, que sería
pasar el obstáculo para poder seguir jugando.
Con la nueva implementación algunas reglas del juego cambian y a continuación serán definitivas
de nuevo:
Reglas del juego.
- El juego debe ser supervisado por un docente.
- El juego está dispuesto para ser jugado por entre uno y cuatro jugadores.
- Los jugadores deberán elegir un jugador físico y relacionarlo con uno en la
aplicación para saber cuándo es su turno.
- Los jugadores deben ubicarse en los cuadros dispuestos en el tablero y dar su
primer movimiento a partir de la viñeta que hay en frente de cada cuadro.
- Cada jugador tiene una ficha por habilidad.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 67
- Las vidas serán definidas de acuerdo a los aciertos y errores que tienen los niños
con los obstáculos.
- El docente debe añadir obstáculos por todo el tablero, entre más obstáculos, mayor
dificultad.
- Para desplazarse cada jugador hará uso de la aplicación y dará la cantidad de pasos
en el sentido indicado.
- Al dar los pasos, si se encuentra un obstáculo hará uso de una habilidad en la
aplicación indicando que obstáculo encontró y escanear la habilidad para pasarlo.
- El obstáculo del carro y el control animal, se supera con la excavación máxima o
el súper salto, el obstáculo ‘Kira’ (un gato), solo se supera con el súper ladrido.
- Cuando el jugador escanea la habilidad incorrecta perderá una vida, este control es
llevado por la aplicación.
- El jugador que llegue a la casa, pero tenga más pasos por dar, debe darlos, solo se
gana con los pasos exactos que lleguen a la casa, el jugador deberá tener al menos
una vida para poder ganar.
La evaluación de este diseño fue hecha con dos niños, Samuel de 9 años y Michell de 12 años,
ambos son niños oyentes y en la evaluación jugaron por primera vez. Se les mostró todos los
elementos del juego, se les explicó las reglas del juego, cada uno eligió uno de los perros en 3D y
así mismo seleccionaron uno en la aplicación. Durante el desarrollo del juego ambos
comprendieron los símbolos del tablero y de la aplicación, entendieron cómo desplazarse por el
tablero y cómo superar los obstáculos encontrados haciendo uso de la aplicación. Al final del
juego cuando hubo un ganador se les preguntó por la experiencia que obtuvieron del juego,
ambos coincidieron en decir que se habían divertido, que les había gustado mucho la idea de que
la aplicación les dijera si estaba bien o mal.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 68
VIII. RESULTADOS
Se resume algunos de los aspectos importantes que se identificaron antes de concluir:
Se denota en la evaluación que los niños respondieron al 100% que les gustaba el juego.
Se observó que tuvieron mejor experiencia en la segunda vez que jugaron.
Se identificó una buena respuesta por parte de los docentes de cada curso.
Los niños comprendieron cada uno de los obstáculos que se le presentaban de manera
visual.
IX. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
Conclusiones
Se identificaron aspectos cognitivos para el desarrollo de las habilidades del niño con
implante coclear tales como el pensamiento computacional, este se adaptó con actividades
repetitivas y la toma de decisiones en el desarrollo del juego.
Se adaptó el estilo de aprendizaje visual para los niños con implante coclear ya que ellos
son más visuales y este estilo hace uso de símbolos, gráficos y ayuda a memorizar mejor
la información recibida.
La identificación de la directriz seguida fue útil para identificar las fuentes, tipos de letra,
métodos de evaluación y áreas a evaluar durante el desarrollo del tablero y la aplicación
móvil ya que se identificó previamente el público y su necesidad, en base a esto se hizo el
desarrollo y se evaluó el objetivo trazado.
Durante la evaluación de la interfaz tangible se identificó una positiva interacción de los
niños con el juego y se logró que aprendieran y desarrollaran un pensamiento
computacional mientras juegan.
El uso correcto de las metodologías de inclusión educativa enfocadas para niños con
implante coclear ayuda a fomentar aspectos cognitivos que ayudan al desarrollo de las
habilidades en su proceso de formación.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 69
El uso de la tecnología como son las tablets o dispositivos móviles facilitan la interacción
de los niños con implante coclear con el juego, llevándolos a experimentar un mayor
interés en su aprendizaje.
Las figuras o elementos que forman parte del juego sirvieron para el entendimiento del
objetivo del juego, llevándolos fácilmente aprender maneras de resolver diferentes
obstáculos encontrados.
Los usos correctos de los iconos usados en la aplicación, facilitaron que el niño se
familiariza más con las tecnologías de desarrollo.
Los niños siempre encuentran una manera de desarrollar sus capacidades teniendo como
primera opción el juego.
Trabajos a futuro
Aplicar más mecánicas y conocimiento de materias básicas de la formación de un niño.
Crear un videojuego donde se incorpore las metodologías usadas, implementando nuevas
técnicas y nuevas interacciones.
Implementar nuevas tecnologías de la información, donde cualquier Institución pueda
acceder al juego.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 70
ANEXOS
Anexo 1. Entrevista a docente del instituto para niños ciegos y sordos del valle
Profesora #1
1. ¿Qué entiende la profesora por pensamiento computacional?
R/ Es la habilidad que se tiene para enfrentarse a la tecnología.
2. ¿Qué estrategias de enseñanza o métodos de enseñanza /Aprendizaje usan para estimular
el pensamiento computacional del niño?
R/ Planteamientos de problemas y de razonamiento.
3. ¿Qué actividades de pensamiento computacional son más difíciles para el niño?
R/ La de razonamiento.
4. ¿Usan algún juego con las tablets para estimular el pensamiento computacional del niño?
R/ No, usamos imágenes o cartillas.
5. ¿Tienen una forma de medir el desempeño del niño para actividades de pensamiento
computacional?
R/ Con exámenes o pruebas.
6. ¿Conocen Scratch o han escuchado algo de eso?
R/ No.
Profesora #2
1. ¿Qué entiende la profesora por pensamiento computacional?
R/ Desarrollo de habilidades como cálculos mentales.
2. ¿Qué estrategias de enseñanza o métodos de enseñanza /Aprendizaje usan para estimular
el pensamiento computacional del niño?
R/ Ejercicios prácticos, juegos de ruleta, cartas.
3. ¿Qué actividades de pensamiento computacional son más difíciles para el niño?
R/ La identificación del problema.
4. ¿Usan algún juego con las tablets para estimular el pensamiento computacional del niño?
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 71
R/ No, hay unos juegos en el pc, pero no son para resolver problemas y tenemos una
pizarra digital.
5. ¿Tienen una forma de medir el desempeño del niño para actividades de pensamiento
computacional?
R/ Participación en clase.
6. ¿Conocen Scratch o han escuchado algo de eso?
R/ No.
Anexo 2. Test de evaluación niños
A. Niño 1:
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 72
Nombre: Miguel
Edad: 12 años
Curso: Preparatoria B-1
Tiene implante coclear: Si
Tiene audífono: No
Género: Masculino
B. Niño 2:
Nombre: Joselin
Edad: 10 años
Curso: Preparatoria B-1
Tiene implante coclear: Si
Tiene audífono: No
Género: Femenino
C. Niño 3:
Nombre: Keiner
Edad: 11 años
Curso: Preparatoria B-1
Tiene implante coclear: Si
Tiene audífono: No
Género: Masculino
D. Niño 4:
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 73
Nombre: Jennifer
Edad: 12 años
Curso: Preparatoria B-1
Tiene implante coclear: No
Tiene audífono: Si
Género: Femenino
E. Niño 5:
Nombre: Sara
Edad: 8 años
Curso: Preparatoria B-1
Tiene implante coclear: No
Tiene audífono: No
Género: Femenino
F. Niño 6:
Nombre: Juan José
Edad: 9 años
Curso: Preparatoria B-1
Tiene implante coclear: No
Tiene audífono: Si
Género: Masculino
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 74
G. Niño 7:
Nombre: Lizeth
Edad: 10 años
Curso: Preparatoria B-1
Tiene implante coclear: No
Tiene audífono: Si
Género: Femenino
REFERENCIAS
[1] Antonio Villalba Pérez. Atención Educativa de los alumnos con NEE derivada de una
deficiencia auditiva. Consellería de Cultura, Educación y Ciencia. Generalitat Valenciana,
Capítulo 2, 1996.
[2] Andrew Cyrus Smith, Dialando: Tangible Programming for the Novice with Scratch,
Processing and Arduino, 2010
[3] Jeannette M. Wing, Computational Thinking. N. 3, Vol 49. Communications of the ACM,
pp. 34, 2006..
[4] Jean Piaget y Barbel Inhelder. Psicología del Niño. España: Morata, Ed (9).1980.
[5] Lev S. Vygotski. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Ed (1), Barcelona:
Planeta S.A, pp 141-142, 2012.
[6] Peta Wyeth y Gordon Wyeth, Electronic Blocks: Tangible Programming Elements for
Preschoolers, 2001.
[7] Juan Carlos López. Actividades de aula con Scratch que favorecen el uso del pensamiento
algorítmico. Tesis de maestría, Universidad ICESI.
[8] Mendiola-Santibañez J.D., Cortes -Salinas L., Hernández-Guzmán V.M., Herrera-Ruiz G.,
González-Gutiérrez C. y Lara-Guevara A., Aprendizaje basado en la unión de bloques de
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 75
conocimiento (ABC). número 3, volumen XIII. Ingeniería Investigación y Tecnología, pp
284, 2012.
[9] Antonio Villalba Pérez. Atención Educativa de los alumnos con NEE derivada de una
deficiencia auditiva. Consellería de Cultura, Educación y Ciencia. Generalitat Valenciana,
Capítulo 2, 1996.
[10] Stefany Hernández Requena. El modelo constructivista con las nuevas tecnologías:
aplicado en el proceso de aprendizaje. Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento, vol. 5, N. 2, pp 26-35, 2008.
[11] Howard White and Shagun Sabarwal. Quasi-Experimental Design and Methods.
Methodological Briefs Impact Evaluation No. 8, Unicef, September 2014.
[12] Explorable, https://explorable.com/es/diseno-cuasi-experimental, última visita 04 de
Marzo de 2018.
[13] Organización Mundial de la Salud, http://www.who.int/topics/disabilities/es/ , última visita
13 de Agosto de 2017.
[14] Ministerio de Educación de Chile, Necesidades educativas especiales asociadas a
discapacidad auditiva. Santiago de Chile, Chile: Gobierno de Chile, 2007.
[15] Ma. Dolores Suria, Guia para padres de niños sordos, Barcelona Editorial Herder, pp 19-
21, 1982.
[16] Diana Xu, Tangible User Interface for Children An Overview, Department of Computing,
University of Central Lancashire, Preston UK.
[17] Tech Prep by Facebook, https://es.techprep.fb.com/what-is/, última visita 14 de Agosto de
2017.
[18] Mindware: Qwirkle, http://www.mindware.orientaltrading.com/qwirkle-a2-32016.fltr,
última visita 19 de Marzo de 2018.
[19] Think Fun: 5 juegos offline que enseñan a los niños código, http://info.thinkfun.com/stem-
education/5-offline-games-that-teach-kids-coding-skills, última visita 19 de Marzo de
2018.
[20] Sureyya Tarkan, Vibba Sazawal, Allison Druin, Zeina Atrash, Toque: Designg a Cooking-
Based Programming Language For and With Children, 2010.
[21] Mediglobal IPS: Ayudas auditivas, http://www.mediglobal.co/soluciones-en-audicion-y-
equilibrio/ayudas-auditivas/, última visita 19 de Marzo de 2018.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 76
[22] Glenda Revelle, Oren Zuckerman, Allison Druin, Mark Bolas, Tangible User Interfaces for
Children, Special Interest Groups, Portland, Oregon, USA, April 2005.
[23] Daniela Ayala, Juegos de mesa para afianzar el desarrollo del pensamiento lógico /
matemático durante la educación inicial, Trabajo de Titulación presentado como requisito
para la obtención del título de Licenciada en Ciencias de la Educación, Universidad San
Francisco de Quito, Quito, 2014.
[24] Game Studies, http://gamestudies.org/0802/articles/sicart, última visita Marzo 24 de 2018
[25] Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale, Human - Computer Interaction
(Third Edition), Pearson Education Limited, England, 2004.
[25] User Experience Professionals Association: Definition of Human-Centered Design,
https://uxpa.org/resources/definitions-user-experience-and-usability, última visita Mayo 26
de 2018.
[26] Jean Piaget, The origins of intelligence in children, Vol. 8, No. 5, pp. 18, New York:
International Universities Press, 1952.
[27] Umberto Eco, “Tratado de semiótica general,” p. 45.
[28] Sebastián Méndez Errico, Licenciado en Psicología, Estimulación adecuada para el
desarrollo auditivo de los niños pequeños, 2011.
[29] Sandra Cano, Jaime Muñoz Arteaga, César A. Collazos, Viviana Amador Bustos. Model
for analysis of Serious games for literacty in children from an User Experience approach.
Congreso Internacional Interacción Humano Computador, 2015.
[30] Preguntados, https://play.google.com/store/apps/details?id=com.etermax.preguntados.lite,
última visita Febrero 12 de 2018.
[31] Decisión Roulette,
https://play.google.com/store/apps/details?id=es.treebit.decisionroulette, última visita
Febrero 12 de 2018.
[32] Fleming, Neil D. (2001). Teaching and Learning Styles: VARK Strategies, Editorial
Christchurch, Nueva Zelanda.
[33] Thomas F. Hawk, Amit J. Shah, “Using Learning Style Instruments to Enhance Student
Learning,” Decision Sciences Journal of Innovative Education, Volume 5 Number 1,
January 2007.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 77
[34] Chau Kien Tsonga, Toh Seong Chongb, Zarina Samsudinc. Tangible Multimedia: A Case
Study for Bringing Tangibility into Multimedia Learning. Centre For Instructional
Technology and Multimedia,Universiti Sains Malaysia, 11800 USM, Pulau Pinang,
Malaysia.
[35] Hiroshi Ishii. Tangible Bits: Beyond Pixels. Tangible Media Group, MIT Media
Laboratory.
[36] S. Cano, J. M. Arteaga, C. A. Collazos, C. S. González, S. Zapata. Towards a
Methodology for Serious Games Design for Children with Auditory Impairments. IEEE
Latin America Transactions, VOL. 14, No. 5, May 2016.
[37] Con mis hijos: Los niños y los perros,
https://www.conmishijos.com/educacion/aprendizaje/los-ninos-y-los-perros/, última visita
Abril 13 de 2018
[38] Design Modo: Principles of Flat Design: https://designmodo.com/flat-design-principles/,
última visita Abril 22 de 2018.
[39] Cano Sandra, Collazos César, Manresa-Yee Cristina, Peñeñory Victor. Principles of
Design for Serious Games to Teaching of Literacy for Children with Hearing Disabilities.
Proceedings of the XVII International Conference on Human Computer Interaction Article
No. 6, Salamanca, Spain. September 13 - 16, 2016.
[40] H. Ishii and B. Ullmer, “Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits
and Atoms,” Proc. Conf. SIGCHI Human Factors in Computing Systems (CHI ’97), pp.
234-241, 1997.
[41] Bertrand Schneider, Patrick Jermann, Guillaume Zufferey, and Pierre Dillenbourg,
“Benefits of a Tangible Interface for Collaborative Learning and Interaction,” IEEE
Transactions on Learning Technologies, VOL. 4, NO. 3, July-September 2011.
[42] Vark cuestionario, http://vark-learn.com/el-cuestionario-vark/, última visita Mayo 26 de
2018.
[43] Hernández Requena, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologías:
aplicado en el proceso de aprendizaje. RUSC. Universities and Knowledge Society
Journal, 5 (2), 26-35.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 78
[44] Gómez Granell Carmen, César Coll Salvador. De qué hablamos cuando hablamos del
Constructivismo. Revista Cuadernos de Pedagogía, enero de 1994.
[45] Vicario Solórzano, C. (2009). Construccionismo. Referente sociotecnopedagógico para la
era digital. Innovación Educativa, 9 (47), 45-50.
[46] Falbel Aarón. Construccionismo. Programa de Informática Educativa MEP-FOD, julio
1993. San José, Costa Rica.
[47] F. Scharf, T. Winkler, and M. Herczeg, “Tangicons: algorithmic reasoning in a
collaborative game for children in kindergarten and first class,” in Proc. the 7th
International Conference on Interaction Design and Children, New York, 2008, pp. 242-
249.
[48] J. Verhaegh, W. Fontijin, and A. Jacobs, “On the benefits of tangible interface for
educational games,” in Proc. the 2nd IEEE International Conference on Digital Game and
Intelligent Toy Enhanced Learning. IEEE, 2008, pp. 41-145.
[49] Rashidah Mokhtar, Mohd Lezam Lehat, Nora Mohd Basir, and Yusnita Sokman, “A
Tangible Game-Based Approach for Introducing Programming to Elementary School
Students,” International Journal of Information and Education Technology, Vol. 5, No. 4,
April 2015.
[50] Marcano, Beatriz, “Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información,” Vol. 9. Nº 3. noviembre 2008.
[51] Michael David, Chen Sande, “Serious Game: Games that Educate, Train and Inform,”
Thomson Course Technology, Boston, MA.
[52] Joan Fernando Chipia Lobo, “Juegos serios: Alternativa innovadora,” II Congreso en línea
en conocimiento Libre y Educación CLED 201.
[53] Definición de Sistema. (2008). Definición. [https://definicion.de/sistema/], última visita
30 de Mayo del 2018.
[54] Elementos de la Teoría de Juegos. (2014). Teoría de Juegos. [https://rstudio-pubs-
static.s3.amazonaws.com/50520_dc27e1026c0f4aa180ccbe8fe2231fc0.html], última visita
30 de Mayo del 2018.
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 79
[55] Abstracción y Juegos de Mesa. (2017). La Matatena, Juegos de Mesa. [http://la-
matatena.com/abstraccion-juegos-mesa/], última visita 30 de Mayo del 2018.
[56] 16 Mecánicas de Juego en Gamificación para Tu Empresa. (2017). Retos. Atrivity by
Compettia. [https://blog.atrivity.com/es/mecanicas-de-juego-gamificacion-ejemplos],
última visita 30 de Mayo del 2018.
[57] José Luis Eguia Gómez, Ruth S. Contreras Espinosa, Lluís Solano Albajes.
VIDEOJUEGOS: CONCEPTOS, HISTORIA Y SU POTENCIAL COMO
HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACION. Revista de investigación, Editada por Area
de Innovación y Desarrollo, S.L. 28 de Marzo de 2013.
[58] Los 5 componentes decisivos de los juegos de aprendizaje. Interacción (2012). Shift
Disruptive-Elearning.[https://www.shiftelearning.com/blogshift/bid/235010/Los-5-
componentes-decisivos-de-los-juegos-de-aprendizaje], última visita 30 de Mayo del 2018.
[59] Los 5 componentes decisivos de los juegos de aprendizaje. Retroalimentación y
Resultados.(2012).ShiftDisruptive-
Elearning.[https://www.shiftelearning.com/blogshift/bid/235010/Los-5-componentes-
decisivos-de-los-juegos-de-aprendizaje], última visita 30 de Mayo del 2018.
[60] 16 Mecánicas de Juego en Gamificación para Tu Empresa. (2017). Establecer un Esquema
de Puntuación. Atrivity by Compettia. [https://blog.atrivity.com/es/mecanicas-de-juego-
gamificacion-ejemplos], última visita 30 de Mayo del 2018.
[61] Las Emociones: Concepto y Funciones. (2017). Divulgación Dinámica: Club de
Formación. [https://www.divulgaciondinamica.es/blog/emociones-concepto-funciones/],
última visita 30 de Mayo del 2018.
[62] Adobe: Adobe Illustrator CC,
https://www.adobe.com/la/products/illustrator.html?sdid=KQPQK&mv=search&s_kwcid=
AL!3085!3!227284853174!e!!g!!adobe%20illustrator&ef_id=WZNZ2QAAAF19D3pe:20
180601042825:s, última visita Mayo 31 de 2018
[63] Jorge Pablo Correa González, “Semiótica,” Red Tercer Milenio, México, 2012.
[64] Rutilio García Pereyra, “Apuntes de semiótica y diseño,” Universidad Autónoma de
Ciudad Juárez, Instituto de Arquitectura Diseño y Arte, Ciudad Juárez, Chih., México,
2011
Diseño de una Interfaz Tangible que apoye el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional en niños de 7 a 11
años con Implante coclear. 80
[65] Ángel Careaga, El modelo de tareas, http://es.slideshare.net/angelcareaga90/el-modelo-de-
tareas, última visita Mayo 28 de 2018.
[66] UXKids: Child centered design, http://uxkids.com/blog/child-centered-design-is-user-
centered-design-but-then-different/, última visita Mayo 26 de 2018.
[67] Paola Andrea Rivera Velásquez, Milton Zapata Muriel, “El aprendizaje de la orientación
espacial como categoría básica para la adquisición progresiva del concepto de espacio
geográfico en el primer ciclo de la educación básica primaria,” Universidad de Antioquia,
Facultad de educación licenciatura en educación básica con énfasis en ciencias sociales,
Medellín, 2009.
[68] Human-centred design processes for interactive systems, 1999.
[69] Vygotsky L.S. Play and its role in the mental development of the child. In Play: Its Role in
Development and Evolution. BRUNER J.S, JOLLY
Top Related