2014
DISEÑO DE
VIDEOJUEGOS
- Introducción -
EL
VIDEOJUEGO
- Inicios -
★ El nacimiento del videojuego
★ El concepto se expande
- Expansión -
★ Se inicia su comercialización
★ De salas arcade
a salas de estar
- Expansión -
★ Carrera tecnológica vertiginosa
★ Público objetivo
cada vez mayor
- Variedad -
★ La diversificación es una realidad
MODELOS
DE
NEGOCIO
- Modelo clásico -
★ Aún supone más del 50% de lo que factura la
industria del videojuego
★ El usuario paga por un producto completo, ya sea
digital como en formato físico
★ Es el modelo más antiguo y a priori ‘justo’ tanto
para el jugador como para el desarrollador
- Free to play -
★ Este tipo de juego promueven la competición
entre jugadores. No caer en el pay to win es clave
★ El juego es gratuito para cualquier usuario
★ Dentro del juego existen currency sinks donde los
jugadores pueden obtener ventajas
★ Se busca fidelizar al usuario y atraer nuevos.
Misiones diarias, bonus por invitaciones, etc.
- Suscripción -
★ Modelo casi exclusive de los MMORPGs, donde
millones de usuarios coexisten en un mismo mundo
★ El jugador paga cuotas por tener su función en un
mundo que existe de forma permanente
★ Su principal precursor, WoW, tenía más de 7
millones de usuarios suscritos a finales de 2013
- Social games -
★ Muy parecidos a los Free to play. Su forma de
generar ingresos es más por publicidad de la red
que por inApp purchases
★ Juegos nativos de las redes sociales
★ Suelen ejecutar estrategias muy agresivas para
atraer el mayor número de usuarios posible
- DownLoadable Content -
★ Ofrecen contenido extra sobre un título que el
usuario ya posee
★ Son productos ‘de segunda etapa’
★ Desde un capítulo extra para una historia hasta
una serie de ventajas o moneda del juego.
★ Es aplicable al resto de modelos de negocio
HISTORIA
RECIENTE
- Séptima Generación -
★ Nintendo DS se come
el mercado portátil
frente a la PSP, que
también vende bien
(2004-2011)
★ Cada 2 años se
lanzaban actualizaciones
de los sistemas PSP y
DS hasta PSPGo y DSi
- Séptima Generación -
★ XBox360 salía en
2005 y la PS3 a finales
de 2006
★ La mayoría de sistemas
cuenta con markets online
funcionales y populares
(2004-2011)
- El impacto Wii -
- El impacto Wii (2) -
★ Apostó de nuevo por algo novedoso orientado a
público menos hardcore
★ Tecnología barata, salió con un precio muy inferior
a XBox360 y PS3
★ Tiene el record de consola más
rapidamente vendida. Más de 100M
de consolas en total.
- El impacto Wii (3) -
★ Reacción de Microsoft
y Sony: PSMove y Kinect
★ Nintendo seguía a lo
zen-casual. Ejemplo: WiiFit
★ Por contra, Nintendo vendía muchas consolas y
pocos juegos. Las third parties abandonaban la Wii,
siendo de los 15 top ventas, solo 3 de este colectivo
- El resurgir del PC -
★ Un gran número de títulos
ambiciosos con buenas ventas
★ Los juegos sociales hacían de PC
un medio popular. Ejemplo:
FarmVille, Mafia Wars, etc.
★ A finales de 2003, aparece Steam.
Actualmente, +75M de usuarios
- Octava Generación - (2011- ?)
- Octava Generación -
★ XBO propone ser un centro multimedia con
Kinect integrado. Sony apuesta por consola pura
(2011- ?)
• Las nuevas consolas venden más que las
anteriores en los primeros meses de lanzamiento
- Lanzamiento sin precedentes -
- Octava Generación -
★ PSVita, continuista pero
incluyendo control táctil
★ La Nintendo 3DS
presenta el 3D sin gafas y
catálogo creciente la hace
reina del mercado portátil
(2011- ?)
★ PSVita ha vendido +5M de unidades. 3DS +43M
- Octava Generación -
★ Sus marketplaces
mueven cantidades
cada vez mayores
(2011- ?)
★ King: +550M$
★ Supercell: +450M$
★ ¡CoC: 2.4M$/día!
• Se estima que, durante este año 2015, las
plataformas digitales pasarán a ser el principal medio
de difusión de videojuegos
- Los canales digitales -
EL
PUBLISHER
- Esquema del Mercado -
Plataforma
- Esquema del Mercado -
Tienda Online
Plataforma
- Esquema del Mercado -
Desarrollador
Plataforma
Tienda Online
- Esquema del Mercado -
Desarrollador
Publisher
Plataforma
Tienda Online
- Hace 40 años -
★ Tanto publishers como developers
★ Diseñaban un producto dirigido a los jóvenes de los
salones Arcade, lo desarrollaban y lo comercializaban
★ También contrataban 3rd parties para desarrollos,
pues había mucho trabajo que hacer y pocos
desarrolladores
★ Era un buen momento para ser desarrollador
- Hace 20 años -
★ Menos desarrollo y más distribución
★ Los desarrolladores iban creciendo en número y
calidad de trabajo
★ Los publishers comienzan a recibir propuestas de
3rd parties que tras su validación eran financiadas
★ Con buena documentación o un prototipo básico
era suficiente
- Hace 10 años a Hoy -
★ Muchas se dedican en exclusiva a la
distribución
★ Existe gran cantidad de equipos de profesionales,
tanto de juegos serios como de móvil/navegador
★ El lanzamiento independiente es la opción de
muchos estudios, los publishers son difíciles de
alcanzar
- Hace 10 años a Hoy -
★ Cientos de propuestas llegan a los publishers
★ Los costes de la mayoría de desarrollos se han
disparado, significando mayor riesgo
★ +150M$ desarrollo
★ +100M$ marketing
- Hace 10 años a Hoy -
★ Lo básico no sirve, de Vertical Slice como mínimo
★ Muchos desarrolladores intentan negociar tras
haber financiado el desarrollo completo del juego
- Los buenos años 90 -
★ Pyro Studios: saga Commandos
★ Pendulo Studios: Hollywood
Monsters
★ Rebel Act Studios
Blade: the edge of darkness
- Hoy día: los grandes -
★ Mercury Steam
Tras Jericho, con Konami lanza
la trilogía Castlevania LoS
★ Novarama
Su juego de realidad aumentada para
PSP ha creado una IP imparable
★ Tequila Softworks
Lanzó el exitoso Deadlight para PC y
XB360 y ahora Ryme para PS4
- Hoy día: los indies -
★ Social Point
Siguen en crecimiento
con juegos de facebook
★ A Crowd of Monsters
Juegos multi para
plataformas digitales
★ Over the top
Varios juegos para Nintendo,
destacando NyxQuest en Wii
¿TANTO
HEMOS
CAMBIADO?
- Tamaño de Industria -
★ Apenas 40 años de vida y un crecimiento brutal
- Medios para el desarrollo -
★ De entornos de desarrollo complejos a potentes y
accesibles motores y entornos de desarrollo
- Medios para el desarrollo (II) -
- El producto -
- El producto (II) -
★
FUTURO
DE LA
INDUSTRIA
¿POR QUÉ
JUGAMOS?
- ¿Por qué jugamos?-
- ¿Por qué jugamos?-
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
- Tipos de juego -
EL JUEGO
- Qué es un juego -
★ Partimos de la base de juego INTERACTIVO
★ Si no tenemos OBJETIVO, es un juguete
★ Si para resolver ese OBJETIVO no
interactuamos con otros jugadores ni agentes, es
un Puzzle. En otro caso, se trata de un conflicto.
★Si entre jugadores pueden influirse, tenemos un
JUEGO. En caso contrario, una competición.
- Qué es un juego -
Interacción
Juguete Objetivo
Puzzle Conflicto
JUEGO Competición
- Componentes de un juego -
★ Estados iniciales y finales
★ Objetivo
★ Reglas
Ganabilidad
Interactividad
Feedback
Reto y Recompensa
GENEROS DE
VIDEOJUEGOS
- Acción -
★ Gameplay está centrado en la coordinación ojo-
mano del player
Acción y aventura
Arcade
Plataformas
Stealth
Combate
Hack'n Slash
- Shooters -
★ Juegos centrados en la habilidad y consecuencias
de lanzar proyectiles a otros agentes del juego
Third Person Shooter
FPS
Shoot'em up
- Aventura -
★ Juegos donde puzzles y el manejo de recursos en
nuestro poder toma relevancia
Aventura gráfica
RPG
MMORPG
Survival horror
- Simulación -
★ Juegos con unas reglas que intentan hacer
que todo se comporte de la forma más realista
posible
Juegos de conducción
Juegos de deportes
Simuladores de guerra
- Party games -
★ Juegos donde la diversion se busca haciendo a los
jugadores participar en actividades y compitiendo
entre ellos
Juegos de baile
Juegos musicales
Juegos de mesa
hechos videojuego
DISEÑADOR DE
VIDEOJUEGOS
- Ejemplos conocidos -
- Qué hace un diseñador -
★ Pensar diferentes mecánicas de juego
★ Analizar el entorno. Juegos que funcionan
y por qué
★ Diseñar y documentar qué ha de hacerse
para tener un juego
- Diversión -
★ Objetividad
★ Eliminar lo no-divertido
★ Comentar y probar con otras personas
★ Analizar TODO (Mercado, tendencias,
nichos sin explotar, etc.)
GENERANDO
LA SEMILLA
- Proceso creativo -
★ Brainstorming
★ Gameplay VS Temática
★ GEMS
★ Target
- Game Abstract -
★ Título y Portada
★ Plataforma y Target
★ Temática y Gameplay relacionados en un párrafo
★ Los 3 5’s
★ Modos de Juego
★ GEMS vendemotos
★ Referencias
y Competencia
LA BASE DE UN
VIDEOJUEGO:
LAS 3 C's
- Las 3 C's: Character -
★ Nombre y apariencia
★ Aptitudes que hacen único al personaje
★ Representar el estado del juego en el personaje
★ Diferentes personajes: diferenciación
- Las 3 C's: Camera -
★ La brutal importancia de una buena cámara
★ ¿Quién controla la cámara?
★ Siempre con el player. SIEMPRE
- Static Camera -
★ Fija en una posición, sin ningún tipo de movimiento ni
orientación extra.
★ Permite mejores esfuerzos en la parte de escenario
visible y jugable
- Scroll Camera -
★ Definida por 2
márgenes: marco de
visión actual y el segundo
(que contiene al primero)
es el del límite o margen.
★ Usando los controles,
podrá mirar dentro del
margen usando el marco
de visión
- Parallax Camera -
★ La cámara se mueve y el mundo se mueve con ella.
★ Hay 2 tipos de Parallax: forzado o seguimiento. El forzado es
el juego el que mueve la cámara, forzando el ritmo de gameplay.
El de seguimiento es la cámara la que sigue al player.
- First Person Camera -
★ Un tipo de cámara muy popular, usualmente vinculada a
shooters.
- Third Person Camera -
★ Muestra al player en el juego mediante su avatar y enemigos
y peligros se ciernen alrededor de la posición actual.
★ ¿Mirará siempre la espalda del personaje? ¿Siempre a su
cara o de perfil? ¿Se autoajusta tras un tiempo? ¿Cómo se
comportará la cámara con esquinas, bordes y geometría? ¿En
qué posición y distancia se colocará del personaje jugable?
★ Es MUY útil buscar
videos de juegos
como referencia
- Las 3 C's: Control -
★ Somos humanos. Originalidad, la justa.
★ Palabras clave: Ergonómico, cómodo, intuitivo.
- Ritmos de Input -
★ El balanceo entre ritmo de inputs y mecánicas es clave para
definir el Game Flow correctamente.
★ Ejemplos:
★ Importa, además, cómo de lejos
queda de la mano del jugador cada
botón a pulsar
Personaje empujando roca pesada: machacar botón X
Personaje explorando bello escenario: LS ligeramente
- Mecánicas de Juego -
★ Relación entre controles y cámara
★ Definir qué mecánicas de juego tiene disponible el jugador y
para qué se usarán
★ Ejemplo, God of War:
Ataques y combos
Defensa y evasión
QTE
Ranged
Puzzles
Plataformas
GAME
STRUCTURE
- Curva de aprendizaje -
★ Define con qué frecuencia el juego presenta nuevas
mecánicas y cómo son presentados al jugador
Tutoriales
Retos orientados a mecánicas
Patrón de crecimiento del gameplay
- El reto -
★ Conjunto de elementos y reglas que definen
situaciones para que el player las resuelva mediante
el uso de gameplay
★ Enemigos
★ Bossess
★ Trampas y peligros
★ Plataformas
¿Cómo será castigado el player al fallar?
- La recompensa -
★ Cómo el juego reacciona y recompensa al player
cuando consigue resolver un reto
★ Moneda del juego
★ High Scores/Achievements
★ XP/Nuevas habilidades
★Power Ups
★ Unlock content
- Progresión -
★ Balance a lo largo del tiempo entre el nivel del reto
y las habilidades exigidas al player para conseguir
superar dicho reto
- Game Flow -
★ Combinación de secciones del juego con sus retos,
recompensas y mecánicas de juego que juntos crean
la experiencia de juego del jugador.
★ Un buen juego ha de ofrecer un Game Flow lo más
cercano posible al Flow Channel de la gráfica de
progresión del juego
DISEÑO DE
NIVELES
- Layout por tramos -
★ Introducir mecánicas de juego
★ Proponer reto y objetivo
★ Mezclar, combinar, exprimir
- Los 10 clichés -
★ 1. El espacio exterior.
★ 2. Fuego/Hielo.
★ 3. Catacumbas.
★ 4. Industrial.
★ 5. Jungla.
- Los 10 clichés -
★ 6. Cementerio.
★ 7. Piratas.
★ 8. Urbanita.
★ 9. Estación Espacial.
★ 10. Alcantarillas.
- Crear un nivel -
★ Combinar tramos de gameplay hasta obtener la estructura
de nivel deseada
★ Iterar, iterar, iterar
★ Hemos de afinar cada tramo del
nivel hasta conseguir generar el
Game Flow planeado
- El diseño evoluciona -
- EXAMPLE -
https://www.youtube.com/watch?v=7BHPSvaJuhY
https://www.youtube.com/watch?v=W5UXL2I7kiQ
https://www.youtube.com/watch?v=m6JKY-WprIE
https://www.youtube.com/watch?v=ZXiCl_tJPi4
GUI, HUD Y
SONIDO
- HUD -
★ Es la capa entre
los desarrolladores y
los jugadores
★ Es usada para mostrar información útil para el player,
pero sin distraerlo
- GUI -
★ Son los menús del juego, todo lo que no sea gameplay
- Sonido -
★ Feedback: los efectos de sonido son clave a la hora
de hacer saber al player los efectos de sus acciones y
del resto de agentes del juego
★ Atmósfera: efectos ambientales y una buena BSO
hacen los juegos más inmersivos y hacen más posible
generar el ansiado 'Suspension of disbelief'
★ Gameplay: ayudar a comprender mecánicas, entornos
y enemigos gracias a indicios y estímulos de audio
MONETIZACION
- Estrategias -
★ Las estrategias de monetización de juegos FTP o con
compras inApp siguen el siguiente patrón:
- Monetización: qué vendo -
★ Qué parte del proyecto está incluido en la estrategia,
qué elementos crean sumideros y cuáles son los loops
de consumo
- Retención: cómo hacer que el usuario vuelva -
★ Mecánicas de juego adaptadas a lo diseñado en el
apartado Monetización
★ Todo ha de quedar bien integrado, fácil de
comprender, poco intrusivo y que sea lo más gratificante
posible para los usuarios
- Social: Cómo atraigo a más usuarios -
★ Viralidad: que el usuario nos haga de publicista de
nuestro producto: que postee, que invite, que rete, etc.
★ A mayor cantidad de usuarios del producto, mayor es
la posibilidad de que alguno pague y se generen
beneficios
- Moneda interna -
★ Está demostrado que necesitamos al menos 2 tipos de
moneda: la básica de juego (soft) y la Premium (hard)
★ Balancear correctamente estas dos monedas nos
ayudará a evitar el factor Pay-to-win
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