SALVAJISMO
Piel de Oso
Animalismo 2, Protean 4
De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorífico
aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no
todos los einbeirjar son auténticos berserkers, aquellos con esta capacidad han
dominado los medios para simular la piel del oso, confiriéndoles una resistencia
adicional y una apariencia terrible.
Sistema: el einbeirjar debe estar en frenesí antes de poder usar este poder. El
jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos
segundos, los músculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso
pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La
boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco,
mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar
adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia,
incluyendo la absorción de daño; la piel es tan espesa que incluso protege
contra la luz del sol (la bonificación a la Resistencia se aplica a las tiradas de
absorción contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene
mientras que el personaje siga en frenesí.
Garras de Fenrir
Fortaleza 2, Protean 2
Muchos de los vargr del gélido norte confían en sus magníficas habilidades de
caza a la hora de buscar sus presas,combinadas con las armas naturales que
les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Después de todo, las garras
innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o
ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este
armamento natural con garras más parecidas a las del Lobo Fenris, el gran
lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince
centímetros de longitud, son prácticamente irrompibles y de un color casi
metálico.
Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia, hace
crecer unas garras grisáceas de quince cm. de longitud en lugar de las típicas
uñas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un daño
agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras permanezcan
unidas al vampiro en cuestión son casi indestructibles; con la suficiente fuerza
(o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de acero, muros de
madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con hasta diez éxitos de
Fuerza puede serlo también por estas garras, sin dañarlas). Por el contrario, el
vampiro sufre una penalización de dos dados en todas las tareas de Destreza
que requieran una manipulación con cierto control siempre que lleve estas
garras.
Hibernacion
Animalismo 4, Fortaleza 2
En los duros inviernos, muchos animales conservan sus reservas de comida y
duermen durante muchas frías y hambrientas noches. Los vampiros pueden a
veces emular este comportamiento durmiendo durante largos periodos cuando
el ganado es escaso, para despertar posteriormente. Con la hibernación
(palabra que proviene del latín hibernare, pasar el invierno, aunque la habilidad
puede usarse en cualquier época del año), el einbeirjar preserva su reserva de
sangre y así puede sobrevivir durante varios días tras despertarse antes de
tener la necesidad de cazar.
Sistema: un vampiro que voluntariamente entre en letargo puede usar esta
habilidad para conservar las reservas de sangre para su uso posterior tras
despertar. El vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia
(dificultad 8). Cada éxito le permite al vampiro retener un Punto de Sangre a
pesar de permanecer en letargo, hasta el límite de su actual Reserva de
Sangre. Por tanto, si un einbeirjar con, este poder entra en letargo
voluntariamente con tres Puntos de Sangre y tiene un éxito, entonces se
despertará conservando un Punto de Sangre; si hubiera tenido cuatro éxitos, se
habría despertado con tres Puntos de Sangre. El uso de este poder no significa
que la sangre no pueda ser robada por la Taumaturgia u otro ataque mientras
el vampiro duerme; simplemente permite al vampiro almacenar la sangre que
de otra forma sería consumida durante el letargo.
GANGREL
Don de Loki
Protean 6
Un vampiro que reciba el Don de Loki posee la habilidad de adoptar la forma
del último ser del que se haya alimentarlo, sea este humano, Cainita o animal.
El vampiro no adquiere Disciplinas, conocimientos o habilidades de este, pero
se convierte en una imitación perfecta. Esto le permite ocultarse durante un
corto espacio de tiempo o, en el caso de los animales, evitar el hedor a
corrupción que normalmente se asocia a los Cainitas.
Sistema: Una vez que el vampiro haya bebido la sangre del objetivo, puede
adquirir la apariencia de este. Cuesta dos puntos de sangre, y se tardan dos
turnos (o uno gastando un Punto de Sangre más). El jugador tira por
Manipulación + Subterfugio (dificultad 9), y por cada éxito puede conservar esa
apariencia durante una hora, hasta un límite de sangre disponible. En caso de
Fracaso, la transformación falla, y el vampiro ya nunca puede adoptar más la
forma del objetivo. La transformación termina automáticamente al amanecer.
Un vampiro que use el Don de Loki posee la forma del objetivo a efectos de
cualquier forma de detección, incluyendo Visión del Alma. Esto también
funciona al adoptar el aspecto de un mortal en vez del de un vampiro. Sin
embargo, la Visión del Alma podrá revelar su estado emocional.
Regresion
Protean Nivel 7
Este poder permite a un vampiro regresar temporalmente a su mortalidad,
suprimiendo los rasgos animales resultantes del frenesí. No todos los Gangrel
antiguos ostentan este poder, y su uso es motivo de discusión en las
Asambleas. De hecho, algunos Gangrel creen que es una negación de mal
gusto de su propia naturaleza. La intensidad de la regresión es variable e
impredecible, pero para muchos Gangrel antiguos, es la única manera de
regresar a lo que una vez fueron.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 6). El número de éxitos determina el número de rasgos
animales que desaparecen:
Un éxito - Un rasgo
Dos éxitos - Cuatro rasgos
Tres éxitos - Nueve rasgos
Cuatro éxitos - 16 Rasgos
Estos rasgos permanecen ocultos durante la escena o hasta que el vampiro
caiga en un frenesí. Este vampiro también recupera los Atributos Sociales que
hubiese perdido al usar este poder, uno por cada éxito.
Viento Salvaje
Animalismo 4, Protean 4
Un vampiro que posea este nivel de poder, ha desarrollado el arte de Surcar el
Viento Salvaje hasta un grado capaz de afectar al cuerpo de la criatura. El
cuerpo del vampiro permanece en un trance inmóvil similar al letargo, pero el
animal poseído adquiere algunos de los rasgos de este. Este poder es un
secreto celosamente guardado del Clan Gangrel. Incluso si se descubriese,
implicaría traspasar el alma de un animal hasta un grado que resultaría
incómodo para la mayoría de los clanes.
Sistema: Este poder es básicamente una versión mejorada Surcar el Viento
Salvaje (Animalismo 4) que permite obrar cambios físicos en el animal poseído.
El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada normal de esta habilidad
(Carisma + Trato con Animales, dificultad 8). En lugar de la tabla de Surcar el
Viento Salvaje, usa la siguiente:
Un éxito Puedes usar Auspex y Presencia
Dos éxitos Puedes usar Dominación, Dementación y Animalismo
Tres éxitos Puede usar Taumaturgia, Quimerismo y Fortaleza
Cuatro éxitos Puedes usar Protean y Potencia
Cinco éxitos Puedes usar Celeridad y gastar puntos de sangre para mejorar los
Rasgos
El vínculo entre animal y vampiro es mucho más fuerte en este poder que en el
original. Debido a esto, el jugador no necesita gastar Fuerza de Voluntad para
hacer que el animal actúe en contra de su instinto, y con cinco éxitos o más,
puede gastar sangre (de la reserva de sangre del animal) para mejorar sus
atributos físicos. Sin embargo, si se gasta más de la mitad de la reserva de
sangre, el animal muere instantáneamente, llevándose consigo la mente del
vampiro. Esta posesión completa tiene un efecto secundario: nubla el alma del
vampiro con los instintos y la naturaleza del animal. Este efecto debería
interpretarse, y se mantiene durante mucho tiempo después de romperse el
contacto. Gastando temporalmente ocho puntos de Fuerza de Voluntad se
puede superar el efecto más rápidamente, pero el vampiro sólo se librará
totalmente de la influencia del animal con el paso de los años. Si el animal
poseído muere o se ve presa de una gran tensión, como la ocasionada por una
pelea o una cacería, puede que el vampiro sufra daños. El jugador debe hacer
una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el vampiro no se vuelva
loco. Si se pifia, este vuelve a su propio cuerpo, pero cree ser el animal. Un
Fracaso significa que el vampiro regresa y cae inmediatamente en un frenesí.
Todos los éxitos significan que el vampiro puede seguir controlando al animal,
o puede regresar sin problemas. Al usar esta habilidad durante el día, el
jugador debe hacer la tirada habitual para permanecer despierto.
Inmunidad a Garras
Animalismo 2, Fortaleza 4
Un buen número de Gangrel han desarrollado la habilidad de ignorar las garras
y mordiscos de animales menores.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y especifica al animal (Lobo,
León, etc). Durante la escena el Gangrel recibe una cantidad de dados igual a
su Animalismo + Fortaleza a su reserva de absorción contra ese animal (que se
suma a su Resistencia + Fortaleza normal). Usar este poder contra Lupinos en
forma lobo queda bajo la decisión del Narrador, pero hay que tener en cuenta
que no son verdaderos animales.
Carne Herida
Fortaleza 2, Ofuscación 3
Este poder es típico en los Gangrel de ciudad de todas las generaciones. Con él
el Gangrel puede mantener una fachada de invulnerabilidad ante el dolor que
puede enervar a cualquier oponente, llegando a convencer a los mas ineptos
de que el Gangrel es realmente inmune al daño.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para hacer que su cuerpo
permanezca durante una escena con el aspecto que tenía cuando se activó el
poder, por lo que las heridas presentes en ese momento seguirán viéndose.
Los efectos de cualquier herida nueva que se produzca quedarán ocultados
místicamente. El poder finaliza abruptamente cuando el Gangrel llega al nivel
Incapacitado o es estacado. Además el Gangrel recibe un -2 a la dificultad de
cualquier tirada de Subterfugio para ocultar su estado actual.
Ver la Forma Reflejada
Auspex 4, Protean 4
Los Gangrel que sean muy perceptivos y hallan desarrollado suficientemente el
cambio de forma pueden ver el potencial de cambio de forma en otros seres.
Podrá ver las formas de un vampiro que use Protean, las formas progresivas de
los Lupinos, las formas reales de las hadas y las formas que los vampiros
pueden adquirir con Obtenebración, Serpentis y Vicisitud.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (Dif. 7). Con un éxito puede
ver las formas animales de otro Gangrel o la forma mas poderosa que se
adquiera con otra Disciplina o habilidad. Tres éxitos permiten ver todas las
formas que el objetivo puede adquirir.
EXTINCIÓN
Verdad de la Sangre
Auspex 4; Extinción 2
La justicia Assamita es directa e inmisericorde, y tiene mucho que ver con los
principios de la islámica. Sin embargo, los Assamitas poseen métodos de
asegurar que sus juicios se basan más en la verdad que los del mortal más
seguro. Este poder utiliza la sangre del individuo al que se interroga como
medio para averiguar no sólo lo que hay de verdad en sus palabras, sino
también la verdad oculta detrás de ellas. El interrogador derrama la sangre del
sujeto en su mano y la mantiene en ella durante el interrogatorio. La sangre se
va apagando lentamente a lo largo de la escena, dejando escapar una débil
neblina roja. Esta se reduce a vapor hacia el final de la escena y no puede
usarse para nada más.
Sistema: El jugador debe poseer un punto de la sangre del sujeto para usar
este poder, que dura lo mismo que la escena o hasta que el personaje suelte la
sangre. El jugador tira por Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad del objetivo) por cada afirmación que se quiera examinar
con este poder. El grado de éxito obtenido en la tirada indica el grado de
verdad o falsedad que observa el interrogador.
Un éxito El personaje sabe si se está diciendo una mentira, una verdad a
medias o una verdad total.
Dos éxitos El personaje sabe cual es la razón emocional (miedo, orgullo,
lealtad) que motiva cualquier mentira o verdad a medias, aunque no conoce la
verdad completa.
Tres éxitos El personaje obtiene toda la verdad, ya que el objetivo la conoce
conscientemente.
Cuatro éxitos El personaje se da cuenta de todo lo que sabe el personajes
sobre el tema del que se hable incluso información de la que el objetivo no es
consciente que recuerda pero no comprende, o que ha perdido debido a los
efectos de una Dominación.
Cinco éxitos El personaje experimenta visiones vagas de la verdad real que hay
tras la afirmación, e incluso recibe pistas veladas de información que el propio
objetivo no tiene.
Templanza de Sangre
Fortaleza 2, Extinción 4
Este poder, que data de antes de la creación del acero de Damasco, se ha
utilizado con gran frecuencia a lo largo de las cruzadas. Los Assamitas crearon
Templanza de Sangre para reforzar el bronce y el hierro de sus armas, lo que
les permitía soportar el combate constante. En vez de envenenar sus hojas, los
Assamitas les transmiten parte de sus propia resistencia por medio de su
sangre. Algunos visires usan este poder para preservar sus reliquias más
antiguas, y las tabletas de arcilla en las que se encuentra la historia más
antigua del clan han gozado de los beneficios de una Templanza de Sangre
repetida.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y el personaje cubre
el objeto para reforzarlo con su sangre. La cantidad de sangre utilizada
depende del tamaño del objeto: un punto de sangre por cada 30 centímetros.
De este modo, una espada de tamaño medio requiere tres puntos de sangre,
mientras que una lanza puede requerir hasta 15. En una armadura deben
gastarse tres puntos por cada dado adicional de daño que se quiera que
absorba. El coeficiente básico de daño de un arma se aumenta en un dado, y
se la puede hacer indestructible a todo salvo a un poder sobrenatural con un
coeficiente superior a la Fortaleza del personaje o a una fuerza física
descomunal, como la de un terremoto. La armadura obtiene un dado adicional
de daño absorbido y se hace también invulnerable a la mayoría del daño,
aunque el que la lleva puede recibir daño a través de ella. Este poder se puede
aplicar a objetos sólidos aparte de las armas y la armadura a discreción del
Narrador. No se pueden reforzar objetos flexibles como látigos, armaduras de
cuero o túnicas de seda.
Limpieza con Sangre
Extinción 6
Los Assamitas han afirmado siempre que su Disciplina principal, la Extinción,
no surgió con fines puramente militares, sino para otros propósitos. Este poder
demuestra esa afirmación. Un Assamita puede usar su propia sangre para
bañar a un sujeto dispuesto y purificar así la mente de este de la mayoría de
las influencias sobrenaturales. Este poder suelen usarlo los Assamitas que
vuelven de Europa o Taugast a Alamut tras un largo período de tiempo en
estos lugares para asegurar que no se les ha vuelto contra el clan.
Sistema: El personaje toca al sujeto y gasta un número de puntos de sangre
igual a la Fuerza de Voluntad de este. El sujeto tira por Fuerza de Voluntad una
vez por cada influencia exterior mental o emocional bajo la que se encuentre.
La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión + 3, o de siete si dicho
poder carece de nivel. El éxito hace que se anule esa influencia. Este poder
puede anular influencias transportadas en la sangre u ocasionadas por esta,
incluyendo el pacto de sangre, así como las simples técnicas mundanas como
el lavado de cerebro.
Puede anular los efectos de magia o Taumaturgia, pero el personaje que usa el
poder debe poseer un nivel de Taumaturgia igual al lanzador de la maldición.
Retener la Sangre Apresurada
Celeridad 3, Extinción 3
Se dice que los Assamitas con cierto dominio de las Disciplinas de Extinción y
Celeridad han desarrollado el control sobre la vitae empleada para aumentar
su rapidez. Quienes tienen este poder son capaces de recuperar el valioso
líquido que pierden a cambio de su velocidad sobrenatural.
Sistema: Toda la sangre gastada por el Assamita para disponer de acciones
adicionales mediante el uso de Celeridad regresa a su Reserva de Sangre, al
ritmo de un Punto de Sangre por hora.
Sorbo del Alma
Auspex 4, Extinción 5
Muchos Assamitas, particularmente en la casta guerrera, aumentan el poder de
su sangre a través de la practica del Amaranto. Aquellos que siguen el Camino
de la Sangre están especialmente enamorados de esta practica. Este arte,
cuestionado por algunos pero exaltado por otros, permite al diabolista absorver
no sólo el poder de la víctima sinó, además, su conocimiento. Los Assamitas
que enseñan este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con
moderación, pues un uso frecuente podría dejar la mente del diabolista rota y
llena de una cacofonía de las memorias de sus víctimas.
Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa
diablerie exitosamente.El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de
Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira Fuerza de Voluntad
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la víctima, más uno
por cada trastorno mental que padezca). Si tiene éxito, el jugador gana un
punto de experiencia por cada Técnica o Conocimiento en el que la víctima
tuviera una puntuación igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de
experiencia sólo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deberá
llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Además, el
personaje gana acceso durante sus sueño a las memorias más importantes de
la víctima. Este sistema queda a discreción del Narrador, y debería ser usado
para ofrecer pistas vagas más que como excusa para el jugador para exigir
conocimientos que podrían en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica
que el personaje no sólo no gana ningún conocimiento de la víctima sinó que
recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la
víctima).
PRESENCIA
El Don del Embajador
Presencia 5, Auspex 3
La tarea más complicada de un diplomático es comprender lo que la gente
quiere oír, de modo que se muestren inclinados a una determinada sugerencia.
Con este poder un Toreador puede descubrir precisamente eso. No revela
necesariamente todas las opiniones del objetivo, pero sí información valiosa
que puede ser empleada para negociar, evitar traiciones, etc. A pesar de su
nombre aparentemente inocuo, el Don del Embajador no siempre se usa de
forma pacífica. Mediante el juicioso uso de este poder se pueden firmar
alianzas con enemigos, preparar matrimonios e iniciar guerras.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace que su personaje se
concentre durante un turno en el objetivo, conociendo entonces lo que decir
corno respuesta a una situación dada. Si el personaje intenta imponer una idea
que el objetivo cree claramente errónea (como convencer a un monje pacifista
de que proponga la guerra, o a una persona feliz de que se suicide), se
permitirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los efectos duran un
turno.
Doble Lengua
Presencia 6, Auspex 3
El Toreador puede camuflar sus palabras de tal modo que su objetivo oiga una
cosa (el mensaje deseado) y todos los demás algo diferente. El oyente del
mensaje real lo recibirá de forma subconsciente: las palabras serán tan claras
como si el Toreador las hubiera pronunciado (como así ha sido). Los que usan
este poder de forma regular lo describen como un mensaje real enterrado en
las palabras que lo rodean, de este modo: “Buen día. ¿Soy Cómo está un
Toreador usted? ¿Le y puedes apetecería escuchar mis dar un verdaderas
paseo conmigo palabras?”. Todos oirán, “Buen día. ¿Cómo está usted? ¿Le
apetecería dar un paseo conmigo?”, mientras el objetivo oye: “Soy un Toreador
y puedes escuchar mis verdaderas palabras”. Este poder tiene diversos usos
prácticos. Uno muy popular es “disciplinar” a un servidor o a un caballero,
cuando en realidad se le alaba por un trabajo bien hecho. Otro se emplea
durante los encuentros diplomáticos, cuando los Toreador cantan dulces
palabras sobre las bondades de un rey, cuando en realidad hacen saber al
objetivo que creen que el monarca es un patético botarate. En las Cortes del
Amor la Doble Lengua ha demostrado ser vital para las damas que desean
informar a sus caballeros de que aceptan sus atenciones, al tiempo que lo
rechazan públicamente. Esta habilidad también crea valiosos mensajeros, ya
que es posible ocultar los planes más secretos en las rimas más mundanas y
absurdas.
Sistema: la duración es de un tumo por punto de Fuerza de Voluntad gastado.
Para descubrir como se recibe el mensaje se tira Manipulación + Empatía
(dificultad 10 menos la Percepción del objetivo).
Dominar el Corcel Cauteloso
Presencia 3, Animalismo 2
Mediante el uso de este poder el Cainita puede hacer que las monturas
enemigas se encabriten y retrocedan, de uno en uno o en masa, gracias a la
mera fuerza de su mirada. El jugador también puede aumentar el coraje y
disposición de los corceles aliados, permitiendo un mayor control en la batalla
y dejando manipular a los animales para que realicen acciones impropias o
entren en lugares de los que se alejarían.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación
+ Trato con Animales (dificultad 7). Las monturas enemigas afectadas se
aterrorizan y se vuelven prácticamente incontrolables. La dificultad de todas
las tiradas de equitación aumentan en 3 y el combate montado se hace
imposible. Las monturas amigas afectadas por el poder se hacen más sumisas
(-2 a la dificultad de Equitación) y pueden ser forzadas a mantener la calma en
situaciones que normalmente evitarían.
Espirit Corpus
Potencia 5, Presencia 5
Un Brujah con este poder puede agitar el corazón de sus aliados
concediéndoles coraje y fuerza en la causa por a que luchan. Una vez usado el
poder, los afectados lucharán de una forma audaz y con una fuerza, siguiendo
al cainita a la batalla contra el enemigo más imbatible.
Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad7) cualquier poder
opuesto que inspire miedo o que impida mentalmente a los afectados por
Espirit Corps luchar tendrá un +2 a la dificultad. Además, todos los aliados
afectados recibirán un circulo de Potencia durante la Escena por cada dos
éxitos, ya sean mortales o ghouls o Cainitas.
El numero de éxitos obtenidos determina cuantos aliados se ven afectados:
1 Éxito Una Persona
2 Éxitos Dos Personas
3 Éxitos Seis Personas
4 éxitos 20 Personas
5 éxitos Todos los Aliados del Vampiro en la vecindad
Aura de Verdad Ineludible
Dominación 4, Presencia 4.
Todas las criaturas parlantes que pueda oír el Vástago no pueden mentir. Si lo
intentan, se atragantarán con sus palabras. Este poder se ve afectado por la
Generación de las víctimas igual que los demás efectos de Dominación. Se
puede dar información falsa si se cree que se está diciendo la verdad. Se ha de
hacer una tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor
Fuerza de Voluntad de los presentes. Los éxitos indican la duración del efecto.
1 éxito La siguiente afirmación de los afectados ha de ser cierta.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos 10 minutos.
4 éxitos Toda la escena.
5 éxitos Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.
OBTENEBRACIÓN
Oscuridad Abrumadora
Ofuscación 1, Obtenebración 2
Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de
sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada
éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede
causar confusión entre los que no estén preparados.
Coste 9 puntos experiencia.
Ojos Ensombrecidos
Obtenebración 3, Auspex 3
Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor
de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto
demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen
sobrenatural. El número de éxitos indica la duración del efecto. Coste 12
puntos de experiencia.
Éxitos Duración
1 un turno
2 un minuto
3 cinco minutos
4 media hora
5 una hora
También se puede usar de manera cosmética sin cegar. De esta manera
causará terror a los que vean sus ojos, teniendo que superar una tirada de
Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.
Acero Oscuro
Obtenebración 3, Potencia 3
Como el nivel 3 de Obtenebración. Se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) y
se gastan 2 puntos de Sangre. Por cada éxito se invoca un tentáculo que sale
de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y Resistencia equivalen
al doble del nivel de Obtenebración del personaje, mientras que la destreza
queda determinada segun las reglas (2ª o 3ª edicion) que se utilicen para el
tercer nivel de Obtenebracion "Los Brazos del Abismo". Se puede gastar un
punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentáculos
tienen seis niveles de salud y son heridos de la manera normal, además de por
fuego y luz solar. Coste 18 puntos de experiencia.
Parasito Sombra
Obtenebracion Nivel 7
Basado en Los Brazos del Abismo, permite a uno de los tentaculos introducirse
dentro de la victima y expandirse reventandolo por dentro. Requiere el gasto
de 3 puntos de sangre y una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 7 (la
Destreza + Pelea de los tentaculos, se entiende) para introducirse y luego una
tirada de Resistencia + Pelea cada turno que el Lasombra se concentre en que
se expanda. Los exitos de esta tirada son el daño que provoca el tentaculo
expandiendose en el cuerpo de la victima, a los que se le suma la puntuacion
de Fuerza del tentaculo como daño automatico. Ah, y este daño es solo
absorbible con Fortaleza, asi que se supone Agravado...
Vision Oscura
Obtenebracion Nivel 7
Un poder desarrollado para ver y escuchar de manera furtiva. Permite escoger
una sombra desde la cual se puede ver y escuchar todo cuanto suceda
alrededor de ella, como si el vastago estuviese dentro de es sombra. No es
necesaria tirada, solo el gasto de un punto de sangre y uno de voluntad para
cada sombra que se vaya a utilizar de esa manera, durando el poder hasta el
amanecer. No existe limitacion de distancia para el poder (o sea, que si estoy
en Moscu y me apetece ver (o espiar) algo en Sri Lanka, puedo hacerlo...
siempre que sepa que sombra elegir).
Velo de Ausencia
Dominacion 3, Obtenebracion 3
Una vuelta de tuerca del Sudario de la Noche, combinando la intrusion del
Abismo con la manipulacion psiquica. En lugar de crear un manto de oscuridad
palpable, este poder crea una zona de oscuridad a la que nadie mira, que la
gente evita y que cualquiera que este mirando el paisaje pasara por alto (a no
ser que sea de generacion inferior al invocante o tenga algun merito raro de
esos que no te afectan los poderes mentales, con lo cual tiene derecho a una
tirada de Fuerza de Voluntad). Se gasta un punto de sangre y se hace una
tirada de Manipulacion + Ocultismo a dificultad 7. Se crea un punto ciego en
cualquier lugar que el invocante pueda ver, y puede moverlo a la velocidad de
paso del vastago. Cualquiera que se de cuenta y quiera mirar dentro (segun lo
dicho antes), debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y sacar mas exitos
que el invocante en su tirada. Si no los saca, ni siquiera piensa en hacerlo. Este
poder es sobrenatural y se siguen las reglas de tirar Coraje si no estas
familiarizado y todas esas cosas.
Armadura de Tiniwblas
Obtenebracion 4, Fortaleza 2
La mayoria de los Lasombra tienen numerosos esclavos y cirados que ponen en
practica las maquinaciones de sus amos. Pero algunos miembros del clan
prefieren asumir papeles mas activos en las tramas perticularmente delicadas,
aunque signifique aventurarse en el peligroso reino de la luz del dia. Estos
raros vampiros desarrrollaron una tecnica para protegerse de los letales
efectos del sol.
Combinando las Disciplinas de Obtenebracion y Fortaleza, el Cainita se
envuelve en la materia de la sombra, creando un manto oscuro que le protege
del fuego y de los rayos del sol.
Sistema: El personaje gasta dos Puntos de Sangre y uno de Fuerza de
Voluntad, y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El numero de
exitos equivale al numero de dados que puede añadir a las tiradas de
absorcion de daño por fuego y luz solar (aparte de su Resitencia y Fortaleza). El
Cainita debe concentrarse para mantener la armadura, pero puede llevar a
cabo otras acciones y usar sus Disciplinas de la forma habitual (sumando 1 a
la dificultad de todas estas acciones mientras este poder se mantenga activo).
Si no absorbe algun daño el vampiro resulve los efectos de fuego y Rötschreck
de la forma habitual.
Este poder evuleve al personaje en sombras que recuerdan a una capa
informe. Mediante una tirada de Manipulacion + Pericias (dificultad 6), es
posible moldear la oscuridad para que cobre una forma especifica, como ropa,
tunicas o incluso armaduras. Cualquier parte del cuerpo no cubierta por esta
forma se considera no protegida. Se dice que algunos Lasombra llevan siempre
puesta la Armadura de Oscuraidad; los Cainitas ambozados y vestidos de negro
pueden no estar llevando pesadas capas de lana, sino la misma sustancia de la
oscuridad a la que se ha dado forma.
Esta facultad esta celosamente guardada por sus escasos precticantes. El
personaje que quiera aprenderla debera encontrar algun Cainita que conozca
el secreto y acceda a transmitirselo.
Adquirir este poder cuesta 15 puntos de experiencia.
NOSFERATU
Apócrifos de Sangre
Auspex 1, Ofuscación 1
Es un intento por crear un lenguaje exclusivamente suyo, los Nosferatu han
desarrollado diferentes metidos para codificar su habla y sus mensajes. Un
grupo que habita en Oriente Medio usa los Apócrifos de sangre para las
conversaciones privadas, que se basa en los matices de la consumación de
sangre dentro del propio cuerpo. No obstante, los Nosferatu parisinos usan una
variante con la que realizan escrituras invisibles. En ambos casos, sólo aquellos
que dominen Apócrifos de sangre podrán entender el contenido. La mayoría de
las familias que emplean este método dispone de un miembro que actúa de
traductor, ya que sería impensable pretender que todos estuvieran versados
en la misma arte.
Esta Disciplina permite a los vampiros comunicar información de dos formas. Si
tiene que ver con el habla, los dos interlocutores habrán de encontrarse muy
cerca para sentir el gusto y el olor de la sangre atomizada. El beso constituye
la forma más segura. El segundo método, la escritura, permite al escriba
dibujar pictogramas de sangre en sus ropas con su propio líquido vital. En
realidad, la sangre nunca llega a tocar el material, sino que sus emanaciones
impregnan la tela porosa para crear el mensaje. Tanto en uno como en otro
caso, los Apócrifos de sangre no descodifican el cifrado; solo se percibe la tinta.
Esto quiere decir que el vampiro que use esta Disciplina debe también conocer
el código correspondiente. Por eso las familias de Oriente Medio y los Parisii
mantienen con tanta eficacia sus secretos.
Sistema: Ya sea el vampiro receptor o emisor, el mensaje sea escrito o
hablado, el personaje ha de invertir un punto de sangre para recuperar o
transmitir el mensaje. En la comunicación oral, mientras los Nosferatu estén en
contacto, no se necesita ninguna tirada. Para las misivas escritas, el personaje
emisor debería realizar una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad 5)
para determinar cuánto durará el mensaje (véase más abajo). La lectura del
mensaje requiere un gasto de sangre, pero no hace falta ninguna tirada,
siempre se salda con éxito a menos que haya expirado el plazo de duración.
Éxito/Duración de los mensajes escritos
1/dos días
2/cuatro días
3/una semana
4/un mes
5+/indefinidamente
OFUSCACIÓN
Disfraz Múltiple
Ofuscación 6
La mayoría de los Cainitas creen que la Ofuscación sólo sirve para ocultarse.
Después de todo, los Nosferatu son horribles; ¿para qué iban a usar esta
disciplina si no fuera para disimular su forma repugnante? Los Leprosos
recurren a la Ofuscación para ocultar su presencia, efectivamente, pero
constituye también una herramienta de supervivencia y un medio para
confundir al enemigo. El Disfraz múltiple permite al vampiro cubrir con su
rostro (o el de cualquiera de los presentes) al resto de la gente que se
encuentre alrededor. ¿Qué mejor manera existe para eludir a los cazadores
que buscas tu destrucción, que proporcionarles multitud de blancos con la
misma cara?
Al igual que con la Máscara de las Mil Caras, los afectados por el Disfraz
Múltiple no se sienten raros. Sin embargo, adoptan verdaderamente la
apariencia del individuo que el Nosferatu haya escogido como modelo. No se
puede arrancar la máscara y diluirla; el Cainita que haya empleado el poder
debe abandonar el lugar o dejar de usarlo para que los efectos se
desvanezcan. Además, también se emite la misma voz que el modelo cuando
la víctima habla.
Sistema: Si el jugador supera con éxito una tirada de Manipulación +
Subterfugio (dificultad 7), el personaje puede optar por proyectar su imagen
sobre el resto de los presentes, o escoger a alguien al que este viendo en ese
momento. La única forma posible de identificar a las personas consiste en
advertir movimientos o acciones típicas de aliados o enemigos conocidos. Para
ello se necesita realizar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) contra
el resultado de la tirada del vampiro para imponer la máscara.
Los éxitos del Disfraz Múltiple también sirven para aumentar el alcance de los
efectos. Esto quiere decir que cualquiera que se encuentre en la zona, ya sea
un par de personas o una docena, corre el mismo riesgo de verse afectado. El
vampiro no necesita tener a la vista a todas las víctimas, le basta con estar
frente a un objetivo, y, en su caso, a la persona de quien vaya a reproducir el
rostro. El efecto se traslada con el vampiro. Si el Cainita hace uso del poder y
se mueve, altera el aspecto de quien entre en el radio de influencia de la
Disciplina. Cualquiera que salga de él recuperará su apariencia habitual.
Éxito/Alcance
1/5 yardas de radio
2/10 yardas de radio
3/30 yardas de radio
4/100 yardas de radio
5+/500 yardas de radio
SANDALPHES
Retina de aumento.
Auspex 6
Usando este poder, un Vampiro es capaz de utilizar su sentido de la vista como
microscopio, ahorrando tiempo y dinero para investigar, es muy difícil
encontrar ya microscopios en los laboratorios de los Sandalphes más
poderosos. Sin embargo, usar este poder a la ligera produce resultados muy
extraños, y una sobrecarga sensorial mientras se usa es mucho peor que los
efectos secundarios de Sentidos Agudizados.
Sistema: Este poder se activa y desactiva a voluntad, declarando la acción. Si
se produce una sobrecarga sensorial, el Sandalphes recibe un nivel de daño
agravado en los ojos y quedará cegado hasta que lo cure.
CAPADOCIOS
La enfermedad desvelada
Auspex 2, Fortaleza 7
Este siniestro poder diagnóstico está basado en Visión del Alma, pero revela un
aspecto distinto de la condición del sujeto. Contemplando a su objetivo, el
Capadocio puede distinguir exactamente qué enfermedad física le aflige, si es
que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder
está limitado por el conocimiento del Capadocio.
El poder requiere una tirada de Percepción + Medicina (o Herbolaria a
discreción del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a
dificultad 8. El número de éxitos indica la precisión y exactitud del diagnóstico.
Debe tenerse en cuenta que este poder revela sólo los síntomas físicos del
sujeto. Además, con una tirada adicional de Resistencia + Medicina (el
Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad), el
Capadocio puede curar la enfermedad si la reconoce. La víctima, aunque no
recupera la salud instantáneamente, empieza a mejorar y se recupera por
completo a su debido tiempo.
QUIMERISMO
Agonía Compasiva
Quimerismo 2, Fortaleza 4
Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra
persona.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación +
Intimidación (Dif. Percepción + Autocontrol de la víctima). Cada éxito le
permite ignorar el daño de un nivel de salud e inflingirlo a la víctima. El poder
dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, sólo las penalizaciones por
heridas).
Deseo del Corazón
Auspex 4, Quimerismo 2
El Ravnos puede entrar en el corazón de su objetivo y crear una imagen de su
mayor deseo, que siempre se manifiesta como un objeto. Si por ejemplo su
mayor deseo es una persona, verá una carta de esa persona confesándole su
amor.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de F.V. y tira Inteligencia
+ Subterfugio (Dif. F.V. del objetivo) para ver su mayor deseo y crear una
reproducción creible, para esto se necesitan tres éxitos. Una vez hecho esto, el
jugador puede crear una y otra vez la misma ilusión sin tener que hacer esta
tirada, puesto que ya conoce el deseo de la víctima (claro que el deseo podría
cambiar).
Máscara de Catay
Animalismo 3, Quimerismo 3
Este poder esconde la naturaleza del Ravnos como vampiro descendiente de
Caín y aparece como un Kuei-Jin a todos los tests.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, uno de F.V. y tira Manipulación
+ Subterfugio (Dif. 6). Cada éxito representa un éxito que debe ser superado
en una tirada de cualquier poder de identificación para ser visto como un
vampiro del oeste. Si no se obtienen los suficientes éxitos, los poderes
identifican al Ravnos como un Kuei-Jin del Yin. Si no hay ninguna tirada
asociada al poder se tirará Percepción + Alerta (Dif. 6)
Maldición onírica
Auspex 4, Quimerismo 5
Este poder procede de la jati india de los Brahmán y a través de ella ha llegado
hasta los Phuri Dae. Se utiliza a modo de castigo para aquellos que merecen
algo peor que la mera destrucción. El Ravnos extrae la mayor de las fobias de
la victima y la tortura con ella día y noche. La criatura de la pesadilla solo la
puede percibir el afectado, pero ocasionalmente podrá revelar su presencia a
otros de forma sutil. Siempre adoptara una forma que recuerde el temor de la
victima: Un neonato que tema la venganza de Dios vera Ángeles iracundos o al
sacerdote del lugar donde nació.
Sistema: El jugador gastara un punto de Voluntad (dos para objetivos cainitas)
y hará una tirada de percepción+intimidación (con dificultad equivalente a la
fuerza de voluntad del objetivo). El Ravnos se concentrara durante un turno
completo para alimentar el miedo de la victima y darle vida durante una noche
por cada éxito. Según la tradición, el Ravnos debe mantener contacto visual
con el objetivo (que podría haber sido atada o sujetada por los compañeros del
clan del verdugo), pero no resulta realmente necesario. Si la victima se
encuentra a la vista pero no existe contacto visual, Ravnos sufrirá una
penalización de +1, si se encuentra a una milla de distancia pero fuera del
alcance de su vista y el Ravnos dispone de un objeto personal en el que
concentrarse, el jugador sufrirán una penalización de +2 a la dificultad. Si el
objetivo esta a varias millas de distancia o el Ravnos no dispone de un objeto
suyo, no se podrá utilizar la Maldición onírica. El jugador podrá prolongar la
duración de la pesadilla invirtiendo puntos de sangre una vez que se convoque
por primera vez; cada punto supone una noche más de maldición. Se
desvanece al amanecer de la última noche. Durante ese tiempo, la victima
sufre los defectos de persecución y pesadilla tal y como se describen en
Vampiro: Edad oscura.
VICISITUD
Decorar el Alma
Auspex 2, Ofuscación 2, Vicisitud 3
El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el
cuerpo cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas áreas del
cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su aura a otra de su elección
Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepción + Empatía (Dif.
F.V. del objetivo). El número de éxitos indica la naturaleza del cambio.
Éxitos Cambio en el aura
1 éxito Cambia las sombras (pálido o brillante)
2 éxitos Altera el color principal
3 éxitos Altera el estado psicológico(psicótico, en frenesí...)
4 éxitos Puede mostrar o esconder la Diablerie
5 éxitos Puede mostrar o esconder una condición (mortal, vampiro,
cambiaformas...)
El cambio dura una noche por éxito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no
cambia.
Pater Szlachta
Protean 4, Vicisitud 3
Algunos Tzimisce combinan la transformación en animal de Protean con las
posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta.
Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La
transformación tarda (5-éxitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar
los éxitos obtenidos en subir sus Atributos Físicos, pero sin exceder el límite
por generación. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere
hacer, pero el Narrador es el árbitro final en la cuestión. La transformación
dura una escena.
Nacimiento del Vozhd
Animalismo 6, Vicisitud 6
Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener
que conocer el ritual koldúnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15
ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla
de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto
el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia
insana e imperfecta.
Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteración
Corporal (Dif. 10) para determinar como de rápido construye el Vozhd. Con un
éxito tarda un año y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones
adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el
enorme tamaño de la criatura).
Vrykolas
Animalismo 6, Vicisitud 4
Este poder suele usarse con la forma de Zulo. El Tzimisce desangra
completamente un animal, y durante los tres turnos siguientes obtiene pelaje,
garras, colmillos, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal
muerto). Por lo general suma +1 a los dados de absorción, tendrá garras de
Fuerza+2 y colmillos desde Fuerza +1 a Fuerza +3. Todos los rasgos sociales
bajan a cero. Esto cuesta 2 puntos de Sangre.
Desolladura
Auspex 6, Visicitud 3
Primero el Tzimisce despelleja a su víctima usando Vicisitud y cuchillos
afilados. Después puede colocarse esa piel encima para conseguir
transformarse en un duplicado perfecto de la víctima. Una vez descartada la
forma, la piel se desprende del cuerpo, no obstante el Tzimisce puede
"archivar" un número de formas adoptadas igual a su Inteligencia, o infinito
con Memoria Eidética. Puede adoptar una forma "archivada" con cinco minutos
y una tirada de Destreza + Alteración Corporal a Dificultad 6.
Armamento Corporal
Protean 3, Vicisitud 3
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo.
Podrá crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas.
Sistema: Este poder cuesta 2 puntos de sangre por cada arma (las grandes
cuestan cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteración Corporal para crearlas
(dif 7). Estas armas hacen daño agravado.
MALKAVIAN
La Profecía
Auspex 4, Dementación 3
Para algunos, la locura constituye un vínculo con las tormentas del destino, y el
vidente Malkavian es una figura poderosa entre los cainitas. Abriendo su mente
al lunatismo inherente en el mundo y observando las pautas destructoras de la
mente que describe el destino (generalmente a través de rituales), el vidente
puede predecir el futuro. Puede que le acosen imágenes o que simplemente
adquiera sentimientos intelectuales, pero en cualquier caso experimenta una
clarividencia útil. Puede guardarse sus descubrimientos para si mismo, usarlo
¡para ayudar a otros o para causarles daño!
Sistema: El Malkavian que quiera pronunciar profecías ha de examinar las
pautas del mundo que se abre sobre su cabeza. Los mecanismos
supuestamente aleatorios como el lanzamiento de huesos, las nubes de humo,
el sacrificio de animales (o humanos) o las propias mareas, son métodos
comunes a través de los cuales puede observar el transcurso de los
acontecimientos. Pese a que el oráculo Malkavian puede realizar estos
procesos sin pronunciar una sola palabra, el jugador debería formular alguna
pregunta o determinar un asunto para la adivinación. ( He aquí algunos buenos
ejemplos: “¿Quién traiciona al príncipe?”, “¿Cuál es el destino de mis
descendientes?”, “¿Cómo puedo derrotar a mis enemigos?” El jugador gastará
a continuación dos puntos de sangre y realizará una tirada de
Conciencia+Percepción (dificultad 8). El proceso tarda en torno a una hora.
Si el personaje busca información simple, vendrán a él visiones de los mares
del destino. Un éxito supone una imagen fugaz acompañada de una emoción
dominante, mientras que cinco éxitos suponen una experiencia verdadera en el
futuro. Si el personaje emplea la profecía en relación con un acto que esta a
punto de acometer, como por ejemplo enfrentarse a un enemigo, o atravesar
tierras hostiles, adquiere una percepción instintiva. El jugador puede tratar los
éxitos como una reserva de puntos válida para reducir la dificultad de cualquier
tirada con la acción. Cada uno de los éxitos sólo se puede emplear una vez. El
Narrador tiene la última palabra para decidir que tipo de profecía es apropiada
y puede incluso combinarlas. Los oráculos Malkavian suelen utilizar esta
habilidad para sondear el destino de otros. Se realizan las mismas tiradas en
este caso, pero se requieren dos puntos de sangre adicionales del sujeto de la
profecía. Si la profecía se manifiesta en forma de visiones, el creérselas
depende del Malkavian; si se trata de percepciones instintivas, el Malkavian
transmitirá sus impresiones mediante advertencias crípticas. En realidad tienen
poco o ningún sentido, pero el sujeto paciente recibe una reserva de dados
igual a la mitad de los éxitos del Malkavian (y se usan igual que el caso
mencionado arriba).
Pluma de la demencia
Auspex 3, Dementación Variable
Haciendo uso de este poder, el Malkavian puede construir una locura
contagiosa en forma de una obra de arte o un manuscrito. Los simples trazos
de una pluma o un pincel, las líneas de un grabado, las notas de una canción o
las teselas de un mosaico encierran el lunatismo codificado del Malkavian, listo
para pasar a mortales o cainitas que lo observen. A través de la pluma
demencial, los Malkavian pueden someter a la locura a su objetivo o
manipularlo y engañarlo fácilmente mediante la astuta artimaña.
En la mayoría de los casos, la victima sólo intuye vagamente que la obra de
arte o el manuscrito están relacionados con su locura o engaño.
Las obsesiones corrosivas y la paranoia son trastornos comunes, pero no
mortales o fatales, de modo que apartan a la víctima de la destrucción (que a
su vez supondría el fin del tormento). Solamente el examen prolongado a cargo
de alguien en posesión del conocimiento de tales materias revelará la locura
arcana sujeta al objeto.
Sistema: Los Malkavian pueden emplear Pluma demencial para transferir
cualquier poder de dementación que conozcan (excepto Ojos del Caos) a una
obra de arte o un manuscrito. En primer lugar se declara qué poder se quiere
codificar. A continuación, se emplea un punto de sangre y se realiza una tirada
de Manipulación + pericias, música o lingüística (dependiendo del medio) con
una dificultad de 5+ el nivel del poder en cuestión. El número de éxitos
determina el periodo de tiempo que la locura permanecerá codificada en el
objeto (vease más abajo). El proceso dura tantas horas como el nivel del poder
transferido.
1 éxito Una semana.
2 éxitos Un mes.
3 éxitos Tres meses.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Indefinida.
En cualquier momento durante el tiempo determinado por la tabla anterior,
cualquiera que examine el objeto (a excepción del Malkavian que lo creara)
durante al menos dos minutos, se verá afectado por el poder de Dementación
codificado como si el Malkavian estuviera presente (pese a que cualquier
cambio que se produzca en las estadísticas del Malkavian en un momento
posterior a la codificación no surtirán efecto en las capacidades del objeto). El
único efecto adicional consiste en que cualquier victima del objeto adquiere un
trastorno mental centrado en el documento. El narrador debe determinar los
pormenores de la enajenación guiándose por el número de éxitos, pero la
obsesión y la paranoia son los más comunes. La Perturbación mental se
desvanece cuando se extingue la duración de la codificación. Tanto la
enajenación como los poderes trasferidos desaparecen si se destruye
completamente el objeto.
Los personajes que logren resistir la influencia de la Dementación codificada (la
persona que realiza la tirada por el objeto no tiene ningún éxito en el intento)
puede examinar el objeto para descubrir que se esconde tras la extraña
sensación que produce. Una tirada de percepción + ocultismo (dificultad 8)
revelara que el objeto esta maldito y quizás algún otro detalle (a discreción del
narrador).
Por ejemplo: Miroslav, un consejero del príncipe Ventrue Christoph, desea
envenenar las relaciones entre su señor y su aliado más próximo, Frederick.
Escribe una carta falsa (supuestamente del puño y letra de Frederick), Miroslav
pretende intensificar la paranoia natural de Christoph a ser traicionado. Emplea
la Pluma demencial para codificar en la carta la Pasión del Incubo (nivel uno de
Dementación).
El jugador de Miroslav usa un punto de sangre y realiza una tirada de
manipulación + lingüística con dificultad 7 (el Narrador añade una penalización
de +1 porque la carta esta falsificada). Obtiene dos éxitos, así que el efecto
dura un mes. Una semana después, Christoph recibe la carta y la lee. El
jugador de Miroslav realiza una tirada de Carisma + empatía con dificultad 5
(La puntuación de la Vía de Christoph) y obtiene tres éxitos: La paranoia del
príncipe se desata y se obsesiona con la carta llevándola consigo adondequiera
que va. Cada vez que la relee, el poder se activa hasta que transcurridas dos
semanas la obsesión y la codificación se desvanecen: Para entonces, los dos
Ventrue ya se han enfrentado, por supuesto.
Desaparición
Dementación 4, Ofuscación 5
Se cuenta que cruzarse con un Malkavian equivale a dar la bienvenida a un
destino peor que la destrucción. Y quienes han sufrido el tormento de
Desaparición darían fe de ello si pudieran. Con esta rama de Dementación, los
Malkavian pueden transformar al objetivo en un fantasma vivo o muerto. Con
una simple palabra, el destinatario desaparece literalmente de la vista y muy
probable para no ser visto jamás.
Sistema: Para que Desaparición funcione el vampiro ha de mirar fijamente a la
víctima y maldecirla. El jugador realizará una tirada de Manipulación + sigilo
(con una dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo) y el número de
éxitos determinará la duración de los efectos (vease más abajo).
Durante ese tiempo, la víctima desaparecerá de la vista (dependiendo de las
intenciones del Malkavian, se lo llevaran los Ángeles, se lo tragarán las
sombras o lo devorarán los demonios). Mientras se encuentre bajo los efectos
de la Desaparición, la victima delira y solo es capaz de balbucear para si
misma buscando resguardo del sol. Si el Malkavian obtiene suficientes éxitos,
puede condenar a la víctima al letargo.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Una escena.
3 éxitos Una noche.
4 éxitos Una semana.
5 éxitos Un mes.
Habla Doble
Auspex 2, Celeridad 1, Ofuscación 1
Cuando un Toreador usa Habla Doble, dice una frase completa tan
rápidamente que la mayor parte de la gente sólo oirá cosas como hmmm, er o
uh. Alguien que sepa lo que tiene que escuchar oirá la frase escondida
normalmente. Algunos Tremere y Malkavian han desarrollado también este
poder.
Sistema: Para intentar escuchar la frase, un jugador debe tirar Percepción +
Subterfugio (Dif. 5). El jugador que la dice debe tirar Inteligencia + Expresión
para ocultar una frase en su conversación. Un fallo indica que no se le puede
entender y un fracaso que dice su frase a viva voz.
AGUANTE
Estoicismo Elemental
Fortaleza 8, Ofuscación 4
Este poder permite evitar la muerte del sol durante algunos instantes cruciales
y también ofrece algo de protección contra el fuego.
Sistema: Este poder es involuntario y se usa automáticamente. Cuando el
personaje esté expuesto al fuego o a la luz solar gastará un punto de sangre. El
daño inflingido por esas fuentes pasa a ser letal y el efecto dura una hora (y si
cuando pasa la hora sigue estándo expuesto gastará involuntariamente otro
punto de sangre). Si gasta toda su sangre, entrará en letargo de la forma
normal.
Aguante Bendito
Fortaleza 8, Mortis 4
Milenios de pasividad frente a la oposición dan como fruto una constitución
indomable. Miembros y apéndices se unen de nuevo si son cortados, y las
cabezas encajan de nuevo en los cuellos, si es necesario. En el improbable
caso de que al vampiro le quede algún Punto de Sangre, debe gastarlos todos,
así como cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, más uno por cada miembro
cortado (contando la cabeza) que deba unirse de nuevo al cuerpo. Si el Cainita
no tiene suficiente Fuerza de Voluntad, sufre la Muerte Definitiva de forma
normal. Las partes del cuerpo recuperadas deben estar cerca del cadáver, y se
acercaran místicamente hasta el tronco (una visión perturbadora). El Narrador
decide la distancia límite. El vampiro se cura milagrosamente hasta el nivel
"Malherido". El personaje que use este poder pierde de forma permanente un
punto en cada Atributo. El poder entra en funcionamiento de forma automática
e inmediata cuando es necesario, y el adversario del personaje puede interferir
libremente en los efectos del mismo.
La Firmeza del Mártir
Fortaleza 7, Auspex 4
Permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya
sangre haya probado.
Sistema: El vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre del
sujeto en el último año y debe poder ver al sujeto cuando recibe la herida. El
jugador gasta un punto de sangre antes de que el objetivo absorba su daño y
se transfieren al usuario tantos niveles de salud como su Resistencia, que
podrá absorber de forma normal. El daño que no se pueda transferir se
quedará en el objetivo, que lo absorberá de manera normal.
Marcha Forzada
Celeridad 2, Fortaleza 2
Esta aplicación que enfoca la velocidad y la resistencia sobrehumanas ha caido
gradualmente en desgracia en la era moderna, pues los aeroplanos y los
automóviles recorren en una sola noche distancias que requerirían una semana
o más para que un hombre las recorriera caminando. Aún así, en la regiones
desiertas que el clan clama como su centro de poder, los transportes modernos
ni estan disponibles regularmente ni son aconsejables cuando lo están.
Sistema: Marcha Forzada puede ser usada siempre que el personaje camine
por períodos prolongados de tiempo. Básicamente, permite desplazarse
rápidamente de manera contínua sin los devastadores efectos extenuantes del
uso de Celeridad en combate.
Al principio de cada hora contínua de viaje, el jugador gasta un número de
Puntos de Sangre igual a la mitad de su puntuación en Celeridad. La velocidad
media caminando del personaje (la velocidad media humana sobre la mayoria
de terrenos relativamente planos puede asumirse como de 6 km/h, reducida
por terrenos difíciles o condiciones atmosféricas pésimas) se multiplica por su
puntuación de Celeridad. Este bonus permanece en efecto sólo mientras el
personaje camine continuadamente, con no más de un minuto de pausa cada
hora - cualquier cosa que tarde más en realizarse que dejar una carta le hará
perder el ritmo.
Marcha Forzada puede ser usada un número máximo de horas por noche igual
a la puntuación del personaje en Fortaleza. No otorga nigún beneficio en
absoluto en situaciones de combate.
ESGRIMA
Parada Inexpugnable
Auspex 3, Celeridad 7
Este poder permite atrapar proyectiles con las manos.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para
parar o coger un objeto que vaya contra él.
Proyectil Dif Parada Dif Captura
Roca o granada 4 5
Cuchillo o Shuriken 6 7
Lanza 5 5
Hacha 7 7
Flecha 7 8
Dardo de ballesta 8 9
Bala 9 9 (dos éxitos)
Si saca menos de tres éxitos el jugador recibe el daño básico del arma.
Ojos de las Espadas
Auspex 2, Celeridad 2
Muchos Assamitas mejoran sus sentidos y velocidad sobrenaturales para
hacerles combatientes más efectivos. Aquellos que han aprendido a usar estos
dos atributos en conjunción con el otro son conocedores de un secreto muy
importante: a veces es más sabio defenderse que atacar. Un individuo con este
poder es capaz de defenderse contra una multitud de ataques casi
simultáneos, hasta aquellos a los que sería incapaz de responder en
circunstancias normales. Durante unos pocos segundos, entra en un estado de
trance en el que puede percibir toda amenaza potencial hacia él, valorarla y
reaccionar adecuadamente.
Sistema: A principio de un turno de combate, antes de que la iniciativa sea
calculada, el jugador declara que activará este poder. Gasta dos Puntos de
Sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Esto cuenta como activar Celeridad por
este turno. El personaje no puede llevar a cabo ninguna acción que no sea
defenderse de los ataques en su contra. No obstante, se podrá defender de
todos y cada uno de los ataques que le tengan por objetivo, usando su total
atención. El jugador tirará para esquivar o bloquear con toda su reserva de
dados contra cada ataque que le impacte existosamente durante el turno. Este
poder sólo puede ser usado un número de veces por escena igual a la
puntuación de Percepción del personaje.
Finta Sombría
Celeridad 2, Ofuscación 2
El camino del asesino es el engaño, no la confrontación directa. No obstante,
hasta los más arrojados miembros de la casta guerrera reconocen la utilidad de
confundir al adversario en un combate. Esta técnica permite a su usuario
ralentizar la percepción que tienen de él sus enemigos, atrasando su imagen
una fracción de segundo respecto a la situación actual. Esto hace que sea
virtualmente imposible para un enemigo anticiparse a los movimientos del
guerrero, permitiéndole golpear sin miedo a represalias.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre al inicio de un turno en que la
Celeridad del personaje esté activada, además la primera acción del personaje
deberá ser un movimiento evasivo. Durante el resto del turno, todas las tiradas
de ataque hechas en contra del personaje sumarán 2 a su dificultad, hasta un
máximo de 10. Este poder se considera de Ofuscación a efectos de negación.
Un observador con suficiente Auspex es inmune a él, como lo es uno viendo a
su objetivo a través de una cámara de video u otro intermediario electrónico.
BRUJAH
Ira Ardiente
Celeridad 3, Potencia 3
Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros más
combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear
repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder
hace que la carne del Cainita brille en carmesí y, en algunos casos, emanan
ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira
Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de
Pelea que el cainita haga en ese turno el daño es agravado (y en esto se
incluye el daño de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste
la sangre.
Corazón de Hierro
Potencia 3, Presencia 3
El Brujah puede defenderse incluso de las más poderosas muestras de
voluntad de otros Vástagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que
otros vampiros sospechan que es pura cabezonería puede ignorar los efectos
de la sugestión mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros
Cainitas.
Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominación o poderes que
afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de
F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su elección
tengan un +1 a la dificultad.
Pulso de la No-Vida
Auspex 1, Potencia 3
Enfocando su conciencia agudizada y su destreza física un Brujah puede
"sentir" cuales de los regalos físicos de Caín puede poseer el objetivo. Potencia
se manifiesta como una vibración muscular, Fortaleza genera una rigidez fría y
Celeridad causa una breve sensación de vértigo.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Cada éxito le permite
conocer la naturaleza y el nivel de una de lasdisciplinas físicas del objetivo.
SERPENTIS
Incubar a la Víbora
Serpentis 4, Protean 2
Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de
gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno
siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su
sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede
actuar de forma independiente, pero seguirá las órdenes de su creador. Debe
ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondrá
en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos
pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser
absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo
pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan demasiado la personalidad
de su creador como para pasar por animales naturales.
TOREADOR
La Intención del Artista
Auspex 3
Mediante este don, un Toreador puede penetrar en el alma de una obra de arte
inanimada que esté examinando. Mediante esta observación podrá
interpretarla mejor, quizá comprendiendo el estado mental del artista, la
relación de éste con su trabajo y las fases del propio proceso creativo. Gran
parte de esta información se revela mediante una serie de imágenes cada vez
más pálidas a medida que se adentra en el pasado. Algunos Toreador emplean
este poder para criticar una obra, mientras que otros lo hacen para vigilar a
sus protegidos en busca de cualquier rebelión o tristeza muda, o bien para
descubrir la "verdadera" historia detrás de una propuesta de alianza. Hasta
ahora la Disciplina se ha demostrado ineficaz en obras "vivas", como en una
representación teatral, una canción, una música interpretada o una narración.
Las especulaciones sobre los motivos sugieren que en este caso la obra
depende, aunque sea de forma inconsciente, de las intenciones del intérprete,
mientras que una pieza inanimada no suele verse "contaminada" por tales
cosas.
Sistema: el jugador tira Percepción + Auspex (dificultad 7) por cada obra que
quiera examinar. El número de éxitos determina cuánto percibirá, y la
dificultad aumentará si trata de "leer" una pieza con múltiples artistas o un
periodo de creación muy largo. Cosas como catedrales, castillos y demás
convertirán al Toreador en un vegetal gimoteante por la sobrecarga de
información.
1 éxito: sensaciones generales sin contexto histórico (El artista estaba
melancólico durante la creación).
2 éxitos: más específico, una vaga sensación histórica (Sentía melancolía al
empezar, pero creo que su felicidad aumentó a medida que el trabajo
progresaba. Quizá le animaran los resultados, o puede que algo cambiara su
vida).
3 éxitos: surgen detalles, junto a una difusa secuencia histórica (Al principio no
le gustaba el tema, motivo por el que odiaba la obra; sin embargo, tras un
tiempo tanto, él como el retratado se conocieron mejor y todo fue más fácil).
4 éxitos: tienes una idea clara sobre el estado emocional del artista, y una idea
bastante razonable del proceso temporal de creación.
5 éxitos: puedes ver las fases del proceso, y sabes cómo se sentía el artista en
cada una de ellas.
La Cancion de Melusine
Presencia 6
Este poder, que recibe su nombre de la legendaria progenitora (supuestamente
feérica) de las casas Anjou y Lusignan, concede a un Toreador la habilidad de
convencer a otro mediante el canto. Si el Artesano puede realizar una petición
en forma de canción, las palabras tomarán el poder de una orden casi
irresistible.
Sistema: iniciar este poder cuesta dos puntos de sangre y otro de Fuerza de
Voluntad, momento en el que el jugador debe escribir al Narrador tanto la
sugerencia que desea tejer en la canción como la naturaleza de la música.
Todos los que oigan la voz deberán tirar inmediatamente Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) o se someterán a la petición sin ser conscientes de ello. El efecto
durará mientras el Toreador siga cantando, o hasta que un objetivo abandone
su presencia, Las órdenes que exigen a la víctima abandonar la presencia del
vampiro pueden resistirse con otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8),
una vez se apague el sonido de la voz encantada. Los que oigan la música pero
no estén en la presencia inmediata del Artesano podrán notar algo extraño
(Astucia + Subterfugio, dificultad 8) en el sonido, pero poco más que una
interpretación sobresaliente. Los Toreador que oigan esta música se sentirán
inmediatamente hechizados. Como ventaja adicional, el conocimiento de este
poder reduce en uno las dificultades de todas las tiradas para cantar.
Felicidad
Dominación 2, Presencia 3
Un Toreador con este poder puede usar a la belleza como una reserva de
fuerza interior. La recolección de la felicidad pasada sirve como ayuda cuando
el Vástago está amenazado por deseos irracionales, frenesies o los miedos de
la Bestia. También puede proyectar esta tranquilidad sobre otras personas.
Sistema: El Toreador debe entrar deliberadamente en trance observando o
escuchando cualquier cosa que le resulte bella.Antes del final de la escena
siguiente al trance el jugador hace una tirada de Inteligencia + Supervivencia.
Si tiene éxito puede aumentar una de sus Virtudes y la dificultad de la tirada es
el doble del valor actual de la Virtud. El poder dura una escena y sólo puede
usarse en una Virtud que se base en el objeto mediante el cual se entró en
trance. Sólo se puede aumentar una Virtud. Para usar el poder en otros debe
tirar Astucia + Expresión y la dificultad aumenta en 1. Un fracaso en cualquier
tirada de Felicidad hace perder un punto de F.V. permanente. Sólo puede ser
usado por vampiros que sigan con su Humanidad.
ANIMALISMO
Leer los Vientos
Animalismo 4, Auspex 5
Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder
tiene la habilidad de ver a través de los ojos de todos ellos. Con un poco de
concentración, el vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un
animal en la zona. Este poder también puede usarse para obtener una
impresión general del estado de los animales, de la zona o de acontecimientos
inminentes como desastres o tormentas.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales
(dificultad 7), y el vampiro abre su mente a los animales de la zona. Por cada
éxito se aumenta la extensión de terreno que se puede percibir, aun- que
observar zonas muy extensas puede desbordar al vampiro con demasiada
información.
Éxitos Distancia Detalle
1 Al alcance del oído Impresión general
2 Un Km. y medio. Detalles borrosos
3 Unos kilómetros Ver detalles
4 80 kilómetros Ver detalles, oír vagamente
5 160 kilómetros Ver y oír con claridad
El jugador debe dividir los éxitos obtenidos entre la distancia y el detalle. Por
ejemplo, si un jugador ha conseguido cuatro éxitos, puede usar tres para
obtener una distancia de un par de kilómetros y uno para obtener una
impresión general (llueve). En lugar de esto, también puede gastar tres para
ver en detalle cosas a una distancia a la que alcanza el oído, como si hay un
Lupino en la zona. Con un solo éxito, el vampiro obtiene una impresión general
de la zona en la distancia a la que alcanza el oído. No puede ver cosas
Ofuscadas u ocultas mediante este poder. Los Gangrel suelen usar este poder
mientras están enterrados.
Convocar la Cacería Salvaje
Animalismo 5, Protean 4
Antaño, cuando los Gangrel recorrían abiertamente las estepas, este poder se
utilizaba más. Permite a un vampiro convertir a sus Ghouls en Cacería Salvaje,
una manada de animales salvajes que corren con él por las estepas. En este
proceso, el vampiro también transfiere parte de su Bestia a sus seguidores, lo
que dificulta la caída en el frenesí. Sin embargo, sus seguidores se abandonan
a la Rabia de la Sangre. La Cacería Salvaje permanece cerca del vampiro
durante la transformación, y nunca se pierden de vista. Atacarán a todo
aquello que se cruce en su camino, y lo harán pedazos. El propio vampiro es
inmune al frenesí y al Rötschreck. Este conserva sus emociones, incluyendo la
rabia, pero la Bestia no puede dominarle o debilitar su coraje.
Sistema: Un vampiro no necesita estar cerca del frenesí o sumido en este para
usar este poder. Los ghouls que se utilicen deben verle cuando este active el
poder. El jugador tira por Manipulación + Trato con Animales (dificultad 6) y
cada éxito afecta a uno de los ghouls (ya sean humanos o animales). Si la
tirada falla, el jugador debe tirar para evitar el frenesí (dificultad 7). Un Fracaso
provoca un frenesí automático.
Los ghouls afectados sucumben al frenesí con todas las ventajas normales de
este (ignorar las penalizaciones por daño, resistirse a la Dominación, etc.), pero
no se atacan entre sí ni atacan al vampiro. Harán todo lo posible por
permanecer a la vista de su amo, pero en caso de que no lo consigan, sus
mentes se calman de repente. La Cacería Salvaje no conoce el miedo, y
atacará a cualquier criatura que se le ponga por delante. Todos los
componentes desarrollan también las Garras de la Bestia (Protean 2), aunque
el Narrador o el jugador deben anotar que se gasta un punto de su reserva de
sangre al hacerlo. Estas garras se retraen al desaparecer el frenesí.
El vampiro es inmune a las pruebas de Frenesí y Rötschreck. La Cacería Salvaje
termina al amanecer.
Fusión Bestial
Animalismo 3, Protean 6
Con este poder el Gangrel puede fundirse con un animal en vez de con la
propia tierra. El vampiro no controla directamente al animal, pero éste seguira
una serie de órdenes puestas al iniciarse el poder lo mejor que pueda. Es
imposible detectar al vampiro en esta forma sin usar complejos rituales
taumatúrgicos u otros medios arcanos. El huésped animal se verá afectado por
la naturaleza de su pasajero. Evitará la luz solar (aunque no le haga nada) y
será mas agresivo, aunque incapaz de entrar en frenesí.
Sistema: El jugador elige el animal al que "montará". Debe ser mayor que su
mas pequeña transformación del poder 4 de Protean. Gasta tres puntos de
sangre y tira Carisma + Trato con Animales (Dif. 6). La entrada es automática
pero los éxitos indican el caso que hace el animal. Con uno o dos el vampiro
puede encontrarse con que el animal no va al lugar que él deseaba, pero con
tres basta para que el animal vaya al lugar indicado.
El Gangrel debe fijar una condición para emerger del animal, tales como una
semana, cuando lo ataquen o cuando llegue a su destino y no podrá salir hasta
que esa condición se cumpla. No recibe el daño causado al animal excepto si
es del fuego. En ese caso puede absorberlo con Fortaleza. Además sigue
gastando un punto de sangre cada noche y si entra en letargo quedará dentro
del animal hasta que acabe.
El animal gana la Fortaleza del vampiro que lo posee y no muere de viejo hasta
que el vampiro abandone su cuerpo.
El Vigor de la Bestia
Animalismo 3, Fortaleza 3
Aprovechando el vínculo entre el dominio y la esclavitud, un Ravnos que
conozca el vigor de la bestia podrá recurrir a un animal ghoul cercano para que
su vitalidad absorba heridas que podrían incapacitar al vampiro. Las heridas
surgirán en el cuerpo del animal sin razón aparente. Si la bestia sobrevive, una
vez curada, conservara las cicatrices y el pelaje que crezca sobre ellas será de
color blanco.
Sistema: Si el Ravnos se encuentra cerca de animales ghoul, podrá usar este
poder. El jugador empleara un punto de sangre y hará una tirada de
Resistencia+Trato con animales (dificultad 8). Cada éxito transferirá un punto
de daño (de cualquier tipo) al nivel de salud del animal. El vigor de la bestia
solo puede utilizarse inmediatamente después de recibir las heridas (después
de la tirada de Absorción) y cuenta como una acción reflexiva.
La mente de las tierras salvajes
Animalismo 2, Auspex 4
Solo algunos Phuri Dae conocen este poder, y lo usan para localizar rutas de
viaje seguras y zonas de acampada. Un vampiro en posesión de este poder
extiende su conciencia por el mundo salvaje para formase una idea general de
las condiciones del entorno (presencia o ausencia de peligro, lugares seguros o
humanos). Resulta imposible percibir el número o tipo de criaturas peligrosas,
se trata de una impresión general. Para obtener mas detalles el Phuri Dae debe
convocar a un animal para interrogarlo o explorar la zona por si mismo.
Sistema: El jugador realizara una tirada de Percepción+ Trato con animales
(Dificultad 8) mientras el vampiro se concentra durante un turno completo.
Cada éxito proporcionara más información acerca de la zona. Un éxito
supondrá un conocimiento muy general de una extensión de un acre o menos,
mientras que cinco éxitos servirían para tener una visión aproximada del paso
de una montaña p de un bosque pequeño, y para localizar las partes más
peligrosas (y seguras). Una pifia conduciría a una percepción errónea o
confusa. El Narrador debería tener la precaución de no revelar muchos datos
mediante la mente de las tierras salvajes. Con ella se pretende ayudar al
personaje a explorar un área más que sustituir el propio reconocimiento.
Lamento del Lobo
Animalismo 1, Ofuscación 2
En tiempos remotos, el aullido del lobo se escuchaba por los bosques y
montañas, era un método de comunicación con sus hermanos lejanos. Los
Nosferatu y Gangrel que viven en las tierras salvajes del norte de Europa
aprendieron a hacer lo mismo. Y así surgió el Lamento del Lobo. Este don
permite al vampiro aullar un mensaje que el sonido transporta varias millas.
Además, cualquier lobo que escuche el gemido lo potenciará con su propia voz.
Si se hace de forma adecuada, una cadena de lobos puede transmitir el
contenido durante docenas o incluso centenares de millas.
Cualquiera que los escuche oirá un coro lúgubre que perfora el aire, y resuena
por las cercanías. Sin embargo, quienes posean el Lenguaje animal percibirán
una voz que acompaña al aullido. El contenido es breve, pero transmite
imperativos emocionales y un mensaje general. Puede prevenir un peligro,
convocar a un individuo, lamenta la muerte de alguien o transportar
cualesquiera mensajes igualmente simples y cortos. El Lamento del Lobo tan
sólo puede reproducir dos frases abruptamente.
Sistema: Para usar esta disciplina, el jugador relata el mensaje y el Narrador
juzga si es demasiado complicado (recitarlo de un tirón debería valer). A
continuación, el jugador realizará una tirada de Manipulación + Trato con
Animales (dificultad 6) y entonces el vampiro emite su misiva con el aullido.
Los éxitos determinan la distancia que viaja mediante las repeticiones de los
lobos (véase más abajo). El fracaso quiere decir que no hay manadas en la
zona (o no oyen el aullido), y la pifia atrae la atención de indeseables.
Éxitos/Distancia
1/5 millas
2/10 millas
3/50 millas
4/100 millas
5/250 millas
Puente Generacional
Animalismo 1
Este don es un pariente avanzado del Lenguaje animal y con él se ejerce tal
control sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los
descendientes. Los animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa
con una intención o un pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes
y en su propio ser. A menudo se convierten en guías que deben acompañar a
viajeros con cierto "olor" (Nosferatu, en este caso) por rutas específicas. No
obstante, algunas órdenes no son altruistas. Algunos animales pelean contra
enemigos de talla superior porque un vampiro le ordenó a su tatarabuela que
protegiera cierto dominio.
Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los
personajes tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos
no requiere tirada alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus
descendientes, el jugador debe superar una tirada de Manipulación + Trato con
Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del número de
éxitos (véase más abajo), la bestia y su prole le obedecerán. De nuevo, dado
que los animales son simples, también han de serlo los mandatos. "Trae a los
que huelan como yo al sendero" o "ataca a cualquier que huela la muerte pero
continúe hacia delante" son tareas válidas. El condicionamiento puede
desaparecer si otro vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas
instrucciones. En cualquier caso, el Puente Generacional no afecta a la
progenie ya existente de los animales recién controlados.
Éxitos/Animales afectados
1/dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos)
2/tres generaciones
3/cuatro generaciones
4/cinco generaciones
5+/la familia queda vinculada a la orden eternamente
Convertirse en Kupala ( Senda del Espíritu 6, Vicisitud 6 )
A pesar de su nombre, este poder no permite a un vampiro unirse con el
demonio primordial llamado Kupala. En su lugar, el vampiro se mezcla y
extiende por toda la tierra de su territorio, convirtiéndose en su maestro y
espíritu del mismo modo que Kupala es el espíritu de las tierras Tzimisce.
Sistema: El jugador gasta diez puntos de sangre y hace una tirada extendida
de Resistencia + Alerta ( dificultad 6 ). La reserva del vampiro disminuye en un
dado por cada tirada sucesiva después de la primera. Una vez la reserva del
vampiro llega a cero, la tirada finaliza y la carne del vampiro se convierte en un
montón de tentáculos que se funden con la tierra. La zona de control se
extiende un número de yardas igual a los éxitos conseguidos x 10. Dentro de
esta zona el vampiro puede percibir libremente lo que ocurre como si estuviera
usando la Senda del Espíritu. Además puede activar los poderes de cualquier
senda de Hechicería Koldúnica que conozca dentro de la zona de control con -2
a la dificultad. Si el vampiro atre a sus víctimas en el suelo de la zona con
Tierra Hambrienta, puede beber un punto de sangre por turno en lugar de
infligir daño. Ésta es la única forma en la que el vampiro puede alimentarse en
este estado a menos que alguien derrame una libación de sangre en la tierra
donde el Koldun está fundido. Un vampiro mezclado con la tierra sigue siendo
un vampiro. Siente hambre y duerme durante el día. El velo de la tierra lo
protege de la luz del sol y de los fuegos superficiales, pero una llama lo
suficientemente poderosa como para carbonizar el suelo daña al vampiro de
forma normal. Los ataques físicos contra el vampiro no le causan daño a menos
que provoquen la devastación a gran escala de la tierra o se emplee una magia
muy poderosa. No es suficiente con excavar el lugar donde el vampiro se
fundió con la tierra, pues la esencia del vampiro está extendida como un tumor
por todo el lugar. Un vampiro puede permanecer en este estado durante tanto
tiempo como desee. Sin embargo, si el personaje agota su reserva de sangre,
es expulsado en su forma normal en medio de un estallido de tierra y
tentáculos. El vampiro también puede abandonar voluntariamente este estado
gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Después de que un vampiro pase
más noches en la tierra que su virtud más alta queda vinculado al suelo y se
debilita cuando duerme en otro lugar. En efecto, el foco de la maldición
Tzimisce es alterado hacia el suelo contaminado con el que ahora está fundido.
Algunos Lupinos pueden oler la presencia antinatural de un vampiro fundido
con la tierra, aunque muy pocos tienen la más mínima idea de la verdadera
naturaleza de esa presencia.
Coste de experiencia: 42
Eminencia de la Sombra Conquistadora de Sangre ( Obtenebración
5/Vicisitud 5, Dominación 5 )
Estos dos poderes son aterradoramente similares en efecto, aunque es muy
poco probable que los practicantes de cualquiera de los dos conozcan la
existencia de la versión alternativa. Ambos poderes permiten a un vampiro
volverse insustancial y entrar físicamente en un anfitrión, controlándolo desde
dentro como una marioneta corrupta.
Sistema: El vampiro asume la forma de sombra viviente o de sangre animada
con Avatar Tenebroso o Ascendencia del Humor Sanguíneo, lo que sea
apropiado, gastando un punto adicional de sangre durante la transformación.
En este estado alterado, el vampiro puede cazar y atrapar a un anfitrión
potencial ( que requiere una tirada normal de Destreza + Pelea ). Mientras el
vampiro mantenga agarrada a su víctima durante tres turnos sin que se suelte,
podrá introducirse a través de su boca. Entonces la víctima sólo podrá
retorcerse de agonía mientras el gélido frío de la sombra sobrenatural o la
ondulante sangre fluye a través de sus venas. Desde el interior el vampiro
puede intentar suprimir el alma de su víctima y asumir el control completo del
cuerpo anfitrión con el poder de nivel 5 de Dominación. Si la posesión del
vampiro fracasa, la víctima pasa un turno vomitando la sombra o la sangre de
la forma del Cainita. El vampiro inmediatamente revierte a su forma normal,
aturdido e incapaz de actuar durante un número de turno igual a 5 menos su
puntuación de Astucia. Si el vampiro elimina toda la Fuerza de Voluntad
temporal de la víctima, toma el control completo. El vampiro puede ceder y
retomar el control en cualquier momento, permitiéndole dormir durante el día
y tomar el cuerpo anfitrión durante la noche. La única limitación de tiempo que
un vampiro puede permanecer es la reserva de sangre que disminuye al ritmo
normal cada noche y con otros gastos. Los vampiros que se encuentren
poseyendo un cuerpo de esta manera no pueden recuperar sangre en ninguna
circunstancia. Una vez un vampiro agota su reserva de sangre, es expulsado
del cuerpo del anfitrión como si hubiera fracasado en su posesión. Mientras
está poseído por un vampiro, un mortal gana la habilidad de resistir daño letal
con su Resistencia. El vampiro también puede curar el daño contundente o
letal recibido por el anfitrión. Los vampiros sufren el mismo daño que sus
anfitriones, pero pueden aumentar su resistencia sobrenatural para proteger a
ambos.
La versión de Obtenebración de este poder puede utilizarse para poseer seres
vivos y otros vampiros de generación superior. Si es utilizada para poseer otro
vampiro, el parásito puede alimentarse de la reserva de sangre de su anfitrión
para curarse y mantener el cadáver. Cualquier sangre consumida rellena la
reserva de sangre del anfitrión en lugar de la del parásito.
La versión de Vicisitud de este poder no puede poseer a un vampiro ( lo único
que se conseguiría sería diabolizar al anfitrión ). Cualquier mortal así poseído
se convierte en un ghoul que se alimenta de la reserva de sangre del vampiro.
El vampiro puede utilizar otros poderes menores de Vicisitud para alterar la
carne de su anfitrión.
Ambas versiones de este poder traicionan la existencia del parásito vampírico.
En el caso de Obtenebración, las pupilas del anfitrión se convierten en dos
puntos de infinita oscuridad. En el caso de Vicisitud, la piel del anfitrión ondula
y se remueve ocasionalmente. Estos signos son extremadamente sutiles, que
requieren una tirada de Percepción + Alerta ( dificultad 9 ) para darse cuenta.
Coste de Experiencia: 35
Toque Despellejador ( Potencia 2, Vicisitud 2 )
Con este cruel poder un Tzimisce puede desollar la piel de una víctima tan
fácilmente como retirar un manto sin dañar los músculos y tejidos. El Demonio
sencillamente agarra un trozo de piel y tira o también puede rajar la piel con
una uña como si estuviera utilizando un instrumento quirúrgico. Sin importar el
método utilizado, la víctima sufre un dolor agonizante y comienza a sangrar
profusamente de la carne expuesta. Aunque una víctima sobreviva de alguna
forma a la pérdida de sangre, la zona de carne despellejada pronto se infecta.
Los Cainitas tienen menos que temer de este poder, aunque ellos también
sufren de la pérdida de sangre hasta que regeneren el tejido perdido.
Sistema: Este poder requiere la misma tirada que el uso convencional de
Transmogrificar el Barro Mortal aunque la dificultad tiene un incremento de +1
( hasta un máximo de 9 ). El vampiro no necesita agarrar a la víctima mientras
toque la piel desnuda ( se requiere una tirada normal de Destreza + Pelea ), en
cuyo caso se ignora la tirada de activación. Cada éxito inflinge un nivel de daño
letal, que puede ser absorbido ( si la víctima puede resistir el daño ) a dificultad
8. Si el daño excede la Resistencia de la víctima sólo puede retorcerse y chillar
de dolor durante el resto del turno. Las víctimas continúan sangrando
profusamente de su carne expuesta. Los mortales sufren un número de niveles
de daño contundente cada minuto igual al daño inicial, mientras que los
vampiros aplican el daño después de haberlo resistido en pérdida de puntos de
sangre. Una vez el daño original es curado o la herida es atendida ( Destreza +
Medicina, dificultad 9 ), el desangramiento se reduce a un nivel de daño por
hora. Sólo cuando el daño original es completamente curado cesa el
desangramiento.
Coste de Experiencia: 14
Las Fauces del Dragón ( Hechicería Koldúnica 7, Todas las Sendas a 5 )
Con este poder, un vampiro puede liberar todos elementos en una tormenta de
poder sobrenatural. La tormenta arrasa todo lo que se encuentra en su camino,
descargando rayos, fuego viento y escoria de piedra en una conflagración que
desafía toda la imaginación. La misma existencia de este poder está nublada
en el mito y la leyenda; ningún vampiro lo ha utilizado en la memoria escrita.
Sistema: El Koldun pasa una hora en pie sobre la tierra, reuniendo las
energías que activarán el hechizo. El personaje tira Carisma + Ocultismo
( dificultad 8 )y gasta toda la sangre que queda en su organismo. Esto lleva al
Koldun inmediatamente al frenesí. Nubes de tempestad se forman en el cielo
en la hora siguiente, alcanzando su máximo de tamaño y furia cuando
comienza a llover fuego. Todos los que se encuentren dentro del área de efecto
sufren una cantidad de dados de daño agravado igual al Ocultismo + la Fuerza
de Voluntad del Koldun. Este daño ocurre en algún momento durante el
intervalo de una hora, después del cual las nubes se separan dejando sólo
devastación. Los objetos inanimados son dañados a discreción del Narrador,
asume que la tormenta destruye cualquier cosa que se interpone en su
camino.
Coste de Experiencia: 49
Esculpir la Herida Sangrante (Fortaleza 3, Vicisitud 2)
Un Tzimisce con este poder puede acelerar enormemente su curación
concentrándose y llevando la carne de vuelta a su lugar original.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y tira Astucia + Alteración
Corporal ( dificultad 8 ). Cada éxito cura un nivel de daño letal o contundente.
Este poder no puede curar más niveles de salud por turno que el límite por
generación del vampiro para gasto de puntos de sangre. Cualquier curación
más allá de este límite se extiende en los turnos siguientes hasta completarse.
Coste de Experiencia: 21
Ver la Verdadera Forma ( Auspex 2, Vicisitud 2 )
Un Demonio con este poder puede reconocer la carne que ha sido
mágicamente alterada. Aunque los Tzimisce son más expertos reconociendo
los efectos de la Vicisitud, también pueden reconocer los cambios provocados
por Protean, magia mortal o incluso los cambios de forma de los Lupinos.
Sistema: El vampiro escudriña a la víctima y el jugador tira Percepción +
Alteración Corporal ( dificultad 6 ). El número de éxitos requeridos depende de
la naturaleza de la transformación de la víctima. Si el jugador no obtiene el
número de éxitos suficientes el vampiro no percibe la transformación y asume
que la víctima se encuentra en su verdadera forma. Un fracaso significa que el
vampiro confunde la naturaleza de la transformación o ve alteraciones
inexistentes. Con un éxito se perciben los efectos de Vicisitud, con dos se ven
cambios de forma producidos por otras Disciplinas vampíricas. El personaje
necesita tres éxitos para descubrir otros poderes ( como la hechicería mortal )
y cuatro para detectar cambiaformas. Si el jugador consigue dos éxitos más de
los necesarios el personaje no sólo reconoce la transformación sino que puede
conseguir un retrato aproximado de la verdadera forma de la víctima. Más
éxitos podrían proporcionar más información, a discreción del Narrador.
Coste de Experiencia: 14
Desencadenar a la Bestia Furiosa ( Animalismo 5, Vicisitud 4 )
Un Demonio con este poder puede proyectar su Bestia en una víctima, donde
inmediatamente altera su carne y cuerpo para acomodar mejor su
monstruosidad. La víctima se retuerce de dolor, la piel se remueve y los
músculos hierven en una nueva forma. Una vez concluye el cambio, la víctima
entra en frenesí como una terrible arma viviente, sembrando una marea de
carnicería hasta que el vampiro le ordene a su Bestia que regrese.
Sistema: El vampiro libera su Bestia utilizando el poder de Animalismo Liberar
a la Bestia. Una vez la Bestia encuentra un objetivo, gasta dos puntos de la
sangre del vampiro para que la víctima asuma la forma zulo. La dolorosa
transformación dura dos turnos, después de los cuales la víctima entra
inmediatamente en frenesí. La Bestia no atacará al vampiro del que procede,
pero atacará a cualquiera que encuentre al alcance de sus garras. En cualquier
momento el vampiro puede llamar a su Bestia con una tirada exitosa de
Manipulación + Trato con Animales ( dificultad 6 ). Sólo se puede hacer una
tirada por turno. Si la víctima muere antes de que el vampiro llame a su Bestia,
ésta se alza del cadáver como un vapor oscuro y negro que regresa
rápidamente al vampiro más rápido de lo que pueden seguir ojos humanos.
Incluso después de que la Bestia abandone a la víctima los cambios físicos
permanecen. Los vampiros recuperan su forma tres noches después y mientras
pierden un punto de sus Atributos Físicos aumentados. Después de la tercera
noche, todos los rasgos regresan a su estado normal. Los mortales y los ghouls
no son tan afortunados y permanecen encerrados en la forma zulo
indefinidamente. Peor todavía, los mortales sufren un dado de daño agravado
cada día hasta que mueren debido a perforaciones internas y tumores
antinaturales. Esta decadencia puede ser detenida a un nivel de daño cada
semana si el mortal se convierte en ghoul. Los mortales y ghouls no pueden
curar el daño degenerativo así que este poder es una verdadera sentencia de
muerte a menos que se utilice una magia curativa realmente poderosa.
Coste de Experiencia: 35
Actualizando dichas Disciplinas Combinadas por Técnicas de Disciplina.
Piel de Oso (Animalismo 2, Protean 4) (Lobos Marinos).
De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorífico
aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no
todos los einbeirjar son auténticos berserkers, aquellos con esta capacidad han
dominado los medios para simular la piel del oso, confiriéndoles una resistencia
adicional y una apariencia terrible.
Sistema: el einbeirjar debe estar en frenesí antes de poder usar este poder. El
jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos
segundos, los músculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso
pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La
boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco,
mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar
adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia,
incluyendo la absorción de daño; la piel es tan espesa que incluso protege
contra la luz del sol (la bonificación a la Resistencia se aplica a las tiradas de
absorción contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene
mientras que el personaje siga en frenesí.
PIEL DE OSO (Animalimso2, Protean4) (Guia de los Bajos Clanes).
Según la leyenda, algunos berserkers adoptan el temible aspecto de un oso en
medio su furia de batalla. Con este poder, los Gangrel einherjar hacen cierta
esta leyenda.
Sistema: El vampiro debe haber entrado en Frenesí para poder usar este
poder. El jugador gasta un punto de Sangre al inicio del turno. Durante los
siguientes minutos, los músculos del vampiro se retorcerán e hincharán
mientras todo su cuerpo se cubre de un grueso pelaje, más tupido allí donde
normalmente tenga pelo. Su piel adquiere la consistencia del cuero, y la
mandíbula del vampiro se ensancha hasta convertirse en una especie de
hocico lleno de colmillos capaces de atravesar extremidades. En este estado, el
vampiro consigue dos puntos extras en Fuerza y Resistencia, al igual que todos
los efectos del Mérito de 2 puntos: Mandíbula (Al contrario que otros vampiros,
posees una mandíbula distendida repleta de colmillos afilados como cuchillos.
Tu morisco causa un dado extra de daño, y puedes obtener un punto de Sangre
extra cada turno que te alimentes. Desafortunadamente, tus dientes tienen un
aspecto obviamente inhumano y no se pueden retraer. A menos que
mantengas la boca cerrada, sufrirás una dificultad de +2 en todas las tiradas
Sociales que no tengan que ver con la Intimidación). Los personajes con
Fortaleza también pueden absorber todo daño agravado, proceda de la fuente
que proceda, con toda su Resistencia + Fortaleza. La transformación
provocada por este poder se mantiene mientras dure el Frenesí.
Coste de experiencia: 28 puntos.
Garras de Fenrir (Fortaleza 2, Protean 2) (Lobos Marinos)
Muchos de los vargr del gélido norte confían en sus magníficas habilidades de
caza a la hora de buscar sus presas,combinadas con las armas naturales que
les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Después de todo, las garras
innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o
ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este
armamento natural con garras más parecidas a las del Lobo Fenris, el gran
lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince
centímetros de longitud, son prácticamente irrompibles y de un color casi
metálico.
Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia,
hace crecer unas garras grisáceas de quince cm. de longitud en lugar de las
típicas uñas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un daño
agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras permanezcan
unidas al vampiro en cuestión son casi indestructibles; con la suficiente fuerza
(o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de acero, muros de
madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con hasta diez éxitos de
Fuerza puede serlo también por estas garras, sin dañarlas). Por el contrario, el
vampiro sufre una penalización de dos dados en todas las tareas de Destreza
que requieran una manipulación con cierto control siempre que lleve estas
garras.
GARRAS DE FENRIS (Fortaleza2, Protean2) (Guia de los Bajos Clanes).
Los einherjar de Escandinavia son sobradamente conocidos tanto por sus
excelentes habilidades cinegéticas como por su salvajismo sin igual en
combate. Los vampiros que sobresalgan por su dominio de esta Técnica de
Disciplina pueden elegir entre hacerse crecer enormes garras de quince
centímetros de largo que hacen honor al lobo Fenris en lugar de las más
pequeñas que crecen con Garras de la Bestia (Protean2). Estas temibles garras
brillan en un tono negro metálico y pueden hender la madera y el metal tan
fácilmente como la carne.
Sistema: El personaje puede hacerse crecer mayores garras que si utilizara
Garras de la Bestia (al mismo coste en puntos de Sangre). Esta arma casi
indestructible inflige en combate un daño agravado de Fuerza +3. asumiendo
que el personaje disponga de suficiente Fuerza o Potencia, podrá rasgar
cualquier objeto que pueda romperse con diez o más éxitos de una Derrota por
Fuerza sin dañar las Garras. Debido a su enorme tamaño, las Garras imponen
una penalización de dos dados en todas las tareas de Destreza que requieran
una hábil manipulación. Los personajes que posean esta Técnica de Disciplina
pueden hacerse crecer las Garras de menor tamaño de las Garras de la Bestia
si así lo desean, aunque pocos einherjar lo hacen.
Coste de experiencia: 14 puntos.
Sorbo del Alma (Auspex 4, Extinción 5)
Muchos Assamitas, particularmente en la casta guerrera, aumentan el poder de
su sangre a través de la practica del Amaranto. Aquellos que siguen el Camino
de la Sangre están especialmente enamorados de esta practica. Este arte,
cuestionado por algunos pero exaltado por otros, permite al diabolista absorver
no sólo el poder de la víctima sinó, además, su conocimiento. Los Assamitas
que enseñan este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con
moderación, pues un uso frecuente podría dejar la mente del diabolista rota y
llena de una cacofonía de las memorias de sus víctimas.
Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa
diablerie exitosamente.El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de
Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira Fuerza de Voluntad
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la víctima, más uno
por cada trastorno mental que padezca). Si tiene éxito, el jugador gana un
punto de experiencia por cada Técnica o Conocimiento en el que la víctima
tuviera una puntuación igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de
experiencia sólo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deberá
llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Además, el
personaje gana acceso durante sus sueño a las memorias más importantes de
la víctima. Este sistema queda a discreción del Narrador, y debería ser usado
para ofrecer pistas vagas más que como excusa para el jugador para exigir
conocimientos que podrían en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica
que el personaje no sólo no gana ningún conocimiento de la víctima sinó que
recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la
víctima).
BEBER LA MENTE (Auspex4, Extinción5 o Taumaturgia [Rego
Viate]5) (Guía de los Bajos Clanes).
Practicada tanto por Assamitas como por Tremere, aunque según principios
mágicos totalmente diferentes, esta Técnica de Disciplina aumenta el poder del
Amaranto para robar recuerdos y conocimientos. Aquellos que recorren el
Camino de la Sangre consideran esta forma de alimentarse como un
sacramento que se encuentra dentro de lo más sagrado de lo sagrado, una
forma de reclamar conocimientos de aquellos que nada valen. Los pragmáticos
hechiceros de la sangre Tremere consideran que la magia negra de la mente
es simplemente otra útil herramienta de poder. Ninguno de los dos clanes
sospecha que no son los únicos en practicar dicho arte.
Sistema: Este poder puede usarse siempre que un personaje logre utilizar con
éxito la magia negra. El jugador gasta tantos puntos de Fuerza de Voluntad
como puntos de Inteligencia tenga la víctima, y realiza una tirada de Fuerza de
Voluntad. La dificultad es la misma que los puntos de Fuerza de Voluntad
permanente que tenga la víctima, añadiendo uno por cada uno de sus
Trastornos Mentales. Cada éxito garantiza un punto extra que puede gastarse
para conseguir o incrementa la Destreza o Conocimiento del mago negro. Pero
estos puntos no podrán utilizarse para elevar una Habilidad por encima de la
puntuación de la víctima. Este poder también permite al mago negro recuperar
los recuerdos más intensos de la víctima, pero lo que recoja queda en manos
del Narrador. Los recuerdos robados se verán brumosos y como procedentes
de un sueño, y suelen ofrecer pistas crípticas antes que visiones reveladoras.
Los vampiros cuyos jugadores obtengan una pifia en la tirada de Fuerza de
Voluntad pierden un punto de Fuerza de Voluntad permanente por cada 1
obtenido, pues el personaje queda saturado por una avalancha de imágenes
inconexas y de odio procedente del alma devorada de la víctima. Sólo podrá
usarse este poder una vez por cada utilización de magia negra.
Coste de experiencia: 35 puntos.
El Vigor de la Bestia (Animalismo 3, Fortaleza 3) (Libellus Sanguinis III).
Aprovechando el vínculo entre el dominio y la esclavitud, un Ravnos que
conozca el vigor de la bestia podrá recurrir a un animal ghoul cercano para que
su vitalidad absorba heridas que podrían incapacitar al vampiro. Las heridas
surgirán en el cuerpo del animal sin razón aparente. Si la bestia sobrevive, una
vez curada, conservara las cicatrices y el pelaje que crezca sobre ellas será de
color blanco.
Sistema: Si el Ravnos se encuentra cerca de animales ghoul, podrá usar este
poder. El jugador empleara un punto de sangre y hará una tirada de
Resistencia+Trato con animales (dificultad 8 ). Cada éxito transferirá un punto
de daño (de cualquier tipo) al nivel de salud del animal. El vigor de la bestia
solo puede utilizarse inmediatamente después de recibir las heridas (después
de la tirada de Absorción) y cuenta como una acción reflexiva.
VIGOR DE LA BESTIA (Animalismo3, Fortaleza3) (Guía de los Bajos
Clanes)
A través del lazo entre amo y siervo, un vampiro que disponga de esta Técnica
de Disciplina, puede utilizar la vitalidad de un ghoul animal que se encuentre
cerca para poder absorber el daño de sus heridas. Las heridas que se
transfieren destrozan el cuerpo del animal, sin razón aparente. Si el animal
sobrevive, su curación dejará como secuelas extensas cicatrices y pelaje
encanecido o la total ausencia de él. Los ancianos Ravnos son conocidos por
utilizar una versión más poderosa de este arte, transfiriendo sus heridas a
siervos humanos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y realiza una tirada de
Resistencia + Trato con Animales (dificultad 8 ). Cada éxito transfiere un nivel
de salud de daño (de cualquier tipo) a un único ghoul que se encuentre dentro
del campo de visión. El uso de este poder es reflexivo, pero debe hacerse
inmediatamente después de que un vampiro resulte herido (por ejemplo, tras
la tirada de absorción). Sólo pueden quedar afectados por este poder los
ghouls del vampiro en cuestión.
Coste de experiencia: 21 puntos.
Nota: Existe una forma alternativa de este arte: Azote del Siervo
(Animalismo4, Fortaleza4). Esta Técnica de Disciplina funciona de forma
parecida, excepto que las heridas son transferidas a ghouls humanos atados al
vampiro por un juramente de sangre. Su coste en experiencia son 28 puntos
Incubar a la Víbora (Serpentis 4, Protean 2)
Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de
gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno
siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su
sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede
actuar de forma independiente, pero seguirá las órdenes de su creador. Debe
ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondrá
en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos
pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser
absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo
pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan demasiado la personalidad
de su creador como para pasar por animales naturales.
INCUBAR A LA VÍBORA (Protean2, Serpentis4) (Guía de los Bajos Clanes).
Este extraño y horripilante poder sólo lo conocen los Seguidores de Set. Los
miembros de otros clanes encuentran muchas dificultades a la hora de
alcanzar la maestría en Serpentis hasta este nivel, y mucho más para
encontrar un Setita que esté dispuesto a enseñarles esta habilidad en
concreto. Los vampiros que conocen esta Técnica de Disciplina pueden crear
serpientes de su sangre para tenerlas como sirvientes, mascotas o asesinas.
Sistema: El vampiro tarda un turno entero en activar el poder, y el jugador
gasta cuatro puntos de Sangre; no requiere la realización de ninguna tirada. Al
turno siguiente, el personaje saca de la boca una serpiente venenosa viva.
Compuesta de vitae, esta serpiente se considera un ghoul con una Fortaleza y
Potencia de 1. puede actuar por cuenta propia, pero obedecerá al instante
cualquier orden que reciba de su progenitor. Si se la mata, o si su amo no logra
alimentarla con un punto de Sangre cada tres noches, la serpiente se disolverá
en un charco de plasma apestosos. Cualquiera que sea tan tonto como para
beber este veneno sufre cuatro dados de daño agravado.
Los personajes que dispongan de este poder pueden crear y mantener tantas
serpientes como quieran, siempre que puedan alimentarlas con regularidad.
Los Cainitas que tengan Animalismo pueden comunicarse con las serpientes
creada mediante este habilidad, pero éstas siempre reflejarán un porcentaje
alto de la personalidad de su creador haciendo que no pueden pasar por
animales normales. Cada serpiente posee un dibujo distintivo en sus escamas
asociados con su amo, aunque predominan los diamantes dorados sobre piel
negra.
Coste de experiencia: 28 puntos.
Ira Ardiente (Celeridad 3, Potencia 3) (Libro Clan Brujah).
Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros más
combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear
repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder
hace que la carne del Cainita brille en carmesí y, en algunos casos, emanan
ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar
Ira Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque
de Pelea que el cainita haga en ese turno el daño es agravado (y en esto se
incluye el daño de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste
la sangre.
IRA ARDIENTE (Celeridad3, Potencia 3) (Libro del Clan Brujah Revisado)
El origen de este poder se ha perdido para los Brujah, aunque muchos de sus
miembros más combativos han aprendido su secreto. De hecho, su uso está
muy extendido, particularmente entre los sectores menos amables del clan.
Cuando el Brujah activa este poder, se vuelve capaz de golpear a un enemigo
muchas veces seguidas con poder devastador. Cada puñetazo o patada en
realidad golpea al enemigo varias veces, todas las cuelas portan toda la
energía de la fuerza sobrenatural de los Brujah.
La sangre utilizada durante la activación de este poder también causa que la
piel del Vástago enrojezca hasta adquirir un fuerte color carmesí. En algunos
casos, ondas visibles de calor sanguíneo emanan de su cuerpo o una niebla
roja le rodea.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada uso de Ira Ardiente,
tanto si realmente golpea a su víctima como si no. En el siguiente ataque del
Vástago, todo el daño de Pelea que haga es agravado, incluyendo el daño
hecho a través de los éxitos adicionales que consiga por su Potencia.
Ira Ardiente puede incluso ser utilizada varias veces en un solo turno, en
acciones partidas o en acciones con Celeridad, siempre que el jugador gaste el
punto de sangre requerido por cada ataque.
Coste de experencia: 15 puntos.
Corazón de Hierro (Potencia 3, Presencia 3) (Libro Clan Brujah)
El Brujah puede defenderse incluso de las más poderosas muestras de
voluntad de otros Vástagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que
otros vampiros sospechan que es pura cabezonería puede ignorar los efectos
de la sugestión mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros
Cainitas.
Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominación o poderes que
afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de
F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su elección
tengan un +1 a la dificultad.
CORAZÓN DE HIERRO (Potencia3, Presencia3) (Libro Clan Brujah
Revisado)
Algunos Brujah pueden acorazarse incluso contra las más poderosas
extensiones de la voluntad de otos Vástagos. Recurriendo a su fuerza física y a
lo que algunos vampiros sospechan que es pura id, los Brujah pueden desdeñar
los efectos de la sugestión metal y la fuerza de voluntad sobrenatural. Los
Vástagos jóvenes cuentan historias de vampiros que incluso ignoran los
intentos de Dominación de los príncipes, como ocurre con la utilización de este
poder.
Sistema: Aumenta en dos la dificultad para los Vástagos que intenten utilizar
Dominación, Presencia o poderes Taumatúrgicos de control de la mente contra
un Brujah con este poder. Además, un Vástago puede utilizar Corazón de
Hierro para reforzar la voluntad de otra persona: el jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y el sujeto de su elección se vuelve más difícil de afectar,
sumando uno a sus dificultades en intentos de usar Dominación, Presencia o
poderes Taumatúrgicos de control de la mente durante el resto de la escena.
Coste de experiencia: 18 puntos
Pulso de la No-Vida (Auspex 1, Potencia 3) (Libro Clan Brujah)
Enfocando su conciencia agudizada y su destreza física un Brujah puede
"sentir" cuales de los regalos físicos de Caín puede poseer el objetivo. Potencia
se manifiesta como una vibración muscular, Fortaleza genera una rigidez fría y
Celeridad causa una breve sensación de vértigo.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Cada éxito le permite
conocer la naturaleza y el nivel de una de lasdisciplinas físicas del objetivo.
PULSO DE LA NO-MUERTE (Auspex1, Potencia3) (Libro Clan Brujah
Revisado)
Enfocando su ensalzada conciencia y su destreza física, un Vástago puede
“sentir” que dones de Caín puede haber aprendido otro Vástago. Potencia se
manifiesta como una vibración de los músculos, Fortaleza genera una fría
rigidez en el cuerpo y Celeridad causa una breve sensación de vértigo.
Sistema: Este poder permite a un personaje saber cuáles de las
tres Disciplinas físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia) posee otro personaje,
si es que tiene alguna, y a que nivel. Tira Percepción + Empatía (dificultad 6).
Cada éxito indica que el personaje aprende la naturaleza y nivel de una de
las Disciplinas físicas del otro personaje.
En algunos casos, particularmente si el sujeto tiene una puntuación en alguna
de sus disciplinas mayor que la del personaje que usa este poder, el resultado
puede ser impreciso. Un personaje podría sentir el delator vértigo que indica
Celeridad, pero podría no estar seguro del potencial del sujeto.
Coste de experiencia: 6 puntos.
Técnicas de Disciplinas (sacadas del Camino del Cielo, para Edad Oscura:
Vampiro).
MIRADA RECTA (Potencia3, Presencia2).
Los Fieles (seguidores del Camino del Cielo), dan una gran importancia no sólo
a su propia virtud por encima de la de los demás Cainitas, sino también a su
papel como jueces de sus hermanos condenados. Mediante este poder, el Fiel
puede quemar a un enemigo desde el interior, utilizando el aceite de su propio
pecado como combustible. Basta con un instante de contacto ocular y,
naturalmente, la superioridad moral del usuario de este poder.
Sistema: Una vez el personaje establece contacto ocular con su objetivo, el
jugador debe hacer una tirada de Camino del Cielo (con una dificultad igual a la
puntuación del Camino del oponente). Si la tirada es una pifia, el Fiel no podrá
volver a utilizar este poder hasta que haya completo con éxito un Acto de
Contrición. De lo contrario, al principio del siguiente turno, el objetivo sufre un
número de heridas agravadas igual al número de éxitos obtenidos en la tirada
de Camino. El objetivo sólo puede resistir este daño con su Fortaleza (dificultad
7, esta dificultad puede subir o baja según el Aura del objetivo). Este poder no
funciona contra Cainitas Fieles con puntuaciones de Camino del Cielo
superiores a las del usuario.
Una vez el oponente ha sido “juzgado” mediante este poder, no puede volver a
ser afectado por la Mirada Recta de un mismo usuario hasta que su puntuación
de Camino se haya modificado.
Coste de experiencia: 21 puntos.
HALO DE ACERO (Fortaleza3, Fuerza de Voluntad 6+).
Los Fieles (seguidores del Camino del Cielo) auténticamente devotos pueden
recurrir a su fe para que les proporcione esa fuerza adicional necesaria para
luchar contra el mal. Mediante este poder, el Cainita aprenderá a canalizar su
fe a través de su cuerpo sobrenatural fortalecido, lo que le permitirá sacudirse
los efectos perjudiciales que sufra por las heridas, por muy graves que estás
puedan ser.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Camino
del Cielo (dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje puede, durante un turno por
cada éxito obtenido, ignorar cualquier penalizador por heridas que sufra en ese
momento así como cualquier penalización que pueda sufrir a partir de ahora.
Hay que gastar otro punto de Sangre y hacer otra nueva tirada cada vez que el
jugador quiera reactivar el poder. El uso de este poder es reflexivo, y el gasto
de Sangre no cuenta para el máximo por turno por generación del personaje.
Coste de experiencia: 21 puntos.
MOMENTO DE GRACIA (Dominación4, Presencia3).
El Camino del Cielo es el único camino auténtico, y cualquiera que dude de ella
acabará encaminándose al Infierno. Los Fieles (seguidores del Camino del
Cielo) realmente poderosos pueden imponer no sólo su manera de pensar, sino
también su propia Via sobre los demás Cainitas durante un breve período de
tiempo. Basta con un toque y una mirada, y hasta el Pecador más
desagradable o el Salvaje más animal se convertirán en miembros del rebaño
de Dios, aunque sea por un breve tiempo. Se sabe de algunos Cainitas que han
puesto fin a su existencia antes que regresar a su anterior estado de
brutalidad. Otros experimentan un momento de verdad mientras sufren los
efectos de este poder. Pero de una manera u otra, todos están sometidos al Via
Caeli.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de
Sangre, y realiza una tirada de Camino del Cielo (la dificultad es la puntuación
de Camino del objetivo). Este poder no funciona sobre otros Fieles, ni tampoco
funciona sobre objetivos con puntuaciones de Camino superiores a las del
usuario.
Si la tirada tiene éxito, el Camino del objetivo pasa a ser el Camino del Cielo
(incluyendo el sendero que siga el personaje en cuestión, de haberlo) durante
una escena. La puntuación efectiva de Camino del objetivo es igual al número
de éxitos que haya obtenido el jugador, así que es imposible que un personaje
que se vea afectado por este poder acabe más “avanzado” dentro del Camino
del Cielo que el personaje que ha utilizado el poder. Mientras el poder siga
activo, el objetivo debe tirar por degeneración si comete algún pecado contra
el Camino del Cielo, y no contra su Camino real. Sin embargo, cualquier punto
de Camino perdido durante este período se mantendrá cuando termine la
escena. A menudo, las víctimas de este poder acaban volviéndose más
depravadas que antes.
Coste de experiencia: 28 puntos.
Técnicas de Disciplinas (sacadas del Camino del Pecado para Edad Oscura:
Vampiro).
PROTEGE LA SANTIDAD DEL ALMA (Auspex2, Ofuscación3, opcional
Presencia3).
Inlcuso más que ningún otro Cainita, los Pecadores se toman muy seriamente
la santidad de sus mentes y y buscan defender sus voluntades contra cualquier
persona o cosa que intente profanarla. Este poder fue desarrollado para
descubrir cuando se realizan esos intentos y para defenderse contra ellos. En
noches más recientes, algunos Pecadores han logrado desarrollar una
variantes de este poder que envía el poder atacante en contra de quien lo
lanzó.
Sistema: Cada vez que alguien intente usar un poder que afecte a la mente
contra el personaje, ya sea la Dominación de un Cainita o el hechizo mental de
un Mago, el personaje es automáticamente consciente del intento mediante un
ocsquilleo en la nuca. En algunos casos, este aviso es redundante (como la
mirada penetrante de un Venture con Dominación 1), pero siempre que alguien
intente afectar sutilmente la mente del personaje, este sabe que esta
ocurriendo, aunque no quien lo esta haciendo. En este punto, el jugador debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar la parte defensiva de este
poder. Si el personaje no tiene Fuerza de Voluntad, entonces la parte defensiva
de este poder no se podrá usar, aunque el Pecador seguirá siendo consciente
de los intentos para afectarle.
Una vez que se usa el punto de Fuerza de Voluntad, el jugador hace una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada éxito resta un éxito de los logrados
por la persona que intenta afectar al personaje. Si todos los éxitos son
eliminados, el poder fracasará. Si el poder es uno que puede ser resisitido
normalmente, entonces el jugador efectuará cualquier tirada de resistencia
normal o gastos después de haber usado Protege la Santidad del Alma para
debilitarlo. Si el jugador tiene un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad, el
personaje pierde un Punto de Fuerza de Voluntad temporal.
Protege la Santidad del Alma es efectiva contra todos los poderes que buscan
alterar o controlar la mente del personaje, principalmente Dominación,
Dementación, aunque algunos efectos de Tamaturgia y Serpentis de alto nivel
también pueden ser frustrados. Este poder no tiene eficacia contra Presencia,
que afecta a las emociones del personaje más que a su mente.
La versión más avanzada de este poder, que se combina con Presencia,
permite a quien lo ejerce devolver el poder ofensivo a su atacante. Si el
número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad supera los éxitos
obtendios por el agresor, entonces el poder será devuelto, con un número de
éxitos igual a la diferencia de éxitos.
Coste de experiencia: 21 puntos.
AUMENTO DE SENSIBILIDAD (Auspex3, Presencia3, opcional
Vicisitud2).
Una de las primeras cosas que los Cainitas aprenden tras el Abrazo es que ya
no volverán a sentir precisamente de la misma manera que cuando vivían. Sus
cuerpos no-muertos reaccionan de una forma distinta ante el dolor, no pueden
expermientar el placer del roce del amante, la comida ya no le sabe a nada, y
las emocioanes también se convierten en vacías. Los Pecadores son altamente
habilidosos en cuanto a contrarrestar esta falta de sensibilidad se refiere,
utilizando poderes tales como Aumento de Sensibilidad. Con este poder, un
Pecador es capaz de afectar la conciencia física, emocional y psíquica del
objetivo, bien sea Cainita o mortal. Algunos Pecadores Tzimisce,
principalmente aquellos descendientes de la familia Aparecida de los
Szantovich, han desarrollado una versión avanzada de este poder.
Sistema: El que ejerce este poder no necesita más que tocar a su objetivo,
mientras que su jugador gasta un Fuerza de Voluntad y tirar Carisma +
Empatía, con una dificultad de Fuerza de Voluntad del objetivo o 10 -
Puntuacion de Camino del objetivo (la que sea mas alta). Si la tirada tiene
éxito, el personaje se ve abrumado por algún tipo de emoción, a elección del
usuario, así como también le aumenta cualquier sensación física para que le
inunde los sentidos. El dolor se convierte insoportable (doble penalziación de
heridas y el nivel de salud Magullado incurre en un penalizador -1). El placer se
convierte en extasís total. El objetivo se ve impotente para resisitirse a
cualquier forma de placer, incluyendo el Beso, y si es Cainita su jugador deberá
realizar una tirada de Autocontrol/Instintos (dificultad 9) para evitar
alimentarse. Además, las fuertes emociones experimentadas resultan en una
tirada de dificultad +2 o -2 en Virtudes relevantes (como una dificultad -2 en
Autocontrol/Insitnos para resisitir el Frenesí cuando es vencido por la felicidad,
o +2 en tiradas de Conciencia cuando experimenta un odio intenso).
Dependiendo de la naturaleza del efecto, esta experiencia puede ser muy
placentera o muy molesta para el objetivo. Aumento de Sensibilidad dura un
turno por éxito en la tirada de activación.
Si se añade Vicisitud al poder, entocnes la carne del objetivo responde a las
sensaciones de una manera más desconcertante (una sonrisa descomunal para
alguien que le sobrepasa la lujuria, carne retorciendose para alguien que sufra
dolor...). Si se utiliza este poder más avanzado, triplica todas las penalizaciones
por heridas, y Magullado inflige una pensalizacion de -2.
Coste de experiencia: 21 puntos.
GRABAR/RECORDAR SENSACIÓN (Auspex3 o 4, Vicisitud 2). Muchos
Pecadores, sobretodo los Voluptarios y los Sin Corazón, buscan
constantemente nuevas y mejores vías para conceder varias sensaciones a
ellos mismos y a otros. Grabar/Recordad Sensación es un poder usado
justamente a tal efecto. Este poder permite literlamente al que lo usa "grabar"
una sensación en concreto, ya sea dolor insoportable de la tortura o el extasis
de felicidad del Beso, almacenándolo y luego "volviéndole a reproducir" bien en
sí mismo o en otros.
Sistema: Si el que lo ejecuta solo conoce la versión básica de Grabar/Recordar
Sensación, entonces el contacto físico será obligatorio tanto para para "grabar"
como para "reproducir" una sensación. La versión avanzada obvia este
requisito: tan solo hará falta tener una visión clara del objetivo.
Para "grabar" una senación, tanto una expetimentada por uno mismo como por
otro, el jugador del que la ejecuta debe hacer una tirada de Percpeción +
Empatía. El Narrador determina la dificultad basándose en la intensidad de la
sensación. El placer que sentiría una mujer de abrazar a su marido sería 9, el
dolor de una víctima de un maestro torturador 4. Si la tirada tiene éxito, la
sensación puede ser "almacenada" por un número de noches igual al número
de éxitos. Las sensaciones pueden ser almacenadas durante más tiempo
gastando un punto de Fuerza de Voluntad cuando el tiempo haya expirado,
añadiendo otra noche a la duración.
Para "reproducir" la sensación en uno mismo, todo lo que se requiere es un
momento de concentración. El que lo ejecuta siente todo lo que la víctima
sintió en ese momento, incluyendo cualquier penalziador por herida y/o posible
pérdida de Fuerza de Voluntad temporal debido a la tortura o incapacitación
debido al éxtasis de alegría desbordante. Para "reproducir" en otros el jugador
debe hacer una tirada de Manipualción + Empatía (dificultad la Fuerza de
Voluntad del objetivo). Una vez la sensación es "reproducida" se suele perder.
Si el que lo ejecuta reproduce una sensación en sí mismo, sin embargo, el
jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener la
experiencia almacenada.
Coste de experiencia: 21 o 28 puntos.
VELAR EL PECADO (Daimoinon2 o Auspex2, Ofuscacion2).
Los Pecadores, especialmente aquellos que siguen la Senda del Palcer, a
menudo se hastían, tras haber experimentado en sí mismos tantas sensaciones
distintas como les fuera posible. Para buscar una solución a este problema, los
Voluptarios desarrollaron este poder. Velar el Pecado permite al Pecador
descubrir cualquier forma de sensación, perversión o acto que una vez produjo
placer al objetivo pero que ya no le satisface. El Pecador puede entonces hacer
que su objetivo olvide temporalmente que una vez experimentó esa sensación,
permitiéndole experimentar una vez más todo el efecto placentero. Este poder
puede ser usado en uno mismo, en un sujeto dispuesto como una recompensa
o en un objetivo inconsciente como una baza futura.
Sistema: Si se usa en uno mismo, todo lo que se requiere es el gasto de un
punto de sangre y una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 4). Si se usa en
otro, el jugador debe primero gastar un punto de sangre, y debe observar a su
objetivo durante un turno. Entocnes tira primero Percepción + Empatía
(dificultad igual a la puntuación del Camino del objetivo). Si tiene éxito, se
gana el conocimiento de una sensacion que ya no satisface al objetivo y puede
intentar hacerle olvidar dicha sensacion. Esto requiere una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad Fuerza de Volutnad del objetivo). Si el poder se usa en un
objetivo dispuesto, la dificultad de la tirada de Percepción + Empatía la
dificultad es la mitad del Camino (dificultad minima 4), y cada éxito por encima
del primero baja la dificultad de la subsiguiente tirada de Fuerza de Voluntad.
La duración del poder depende de los éxitos en la tirada de Fuerza de
Voluntad.
1 éxito 1 hora
2 éxitos 1 noche
3 éxitos 1 semana
4 éxitos 1 mes
5 éxitos 3 meses
Coste de experiencia: 14 puntos.
ARCONTES Y TEMPLARIOS
VISIÓN RÁPIDA (AUSPEX 1, CELERIDAD 2, 9 puntos de experiencia)
La mano no es más rápida que el ojo cuando este ojo pertenece a un Arconte o
Templario con este poder. Visión Rápida permite que el personaje vea objetos
en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Agudizados (Auspex
nivel 1). Un vampiro con este poder puede concentrarse en una sola carta del
mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posición de la
recámara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un periódico
mientras se pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imágenes
subliminales en una película.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder,
activación que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje
desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se esté moviendo demasiado
rápido para ser observada de forma normal, el jugador debe realizar una tirada
de Astucia + Alerta (la dificultad depende la velocidad del objeto, aunque en
condiciones normales está entre 6 y 7). Aunque sólo es necesario un éxito para
observar el objeto, un número mayor de éxitos permite verlo con más detalle y
claridad.
POSE FÉRREA (FORTALEZA 1, OFUSCACIÓN 3, 10 puntos de
experiencia)
Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de
los combatientes, sino a la psicología de la guerra. La apariencia de
invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un enemigo superior. Con
este poder, el Vástago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe
incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los Arcontes,
aunque algunos Templarios pueden conocerlo.
Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio
(dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje transmite la apariencia de estar en
plena forma e intacto, independientemente de su estado de salud interno. Este
poder no reduce las heridas o las penalizaciones a la reserva de dados, es
solamente una ilusión que hace que el enemigo desconozca el verdadero
estado del personaje. El poder dura una escena o hasta que el nivel del
personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a través de
este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscación del oficial.
EL NOMBRE DEL CAÍDO (AUSPEX 3, TAUMATURGIA 1 Ó NIGROMANCIA
1, 10 puntos de experiencia)
A discreción del Narrador, se puede usar tanto Taumaturgia como Nigromancia.
Sin embargo, no se trata de una técnica estándar, ya que pocos oficiales, tanto
de la Camarilla como del Sabbat, tienen acceso a ella.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de
Percepción + Empatía, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o
vampiro, así como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso
a un pequeño resto del cadáver, aunque servirá cualquier cosa tan pequeña
como un hueso del dedo índice o las cenizas del Vástago. Si la tirada no tiene
éxito, el personaje será incapaz de identificar a la víctima hasta que pueda
encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada fracasa, el personaje recibirá
información falsa. El conocimiento aparece de forma instantánea, por lo que el
personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del
Espíritu).
Tiempo transcurrido desde la muerte Dif (Vástago) Dif (mortal)
Menos de 24 horas 4 4
Menos de una semana 6 4
Menos de un mes 7 6
Menos de seis meses 8 6
Menos de un año 10 6
Menos de diez años 10* 7
Menos de un siglo 10** 8
Más de un siglo NA 10
* Discernir el origen a partir de un resto del cadáver necesita tres éxitos.
** Discernir el origen a partir de un resto del cadáver necesita cinco éxitos.
PAUTAS ALEATORIAS (AUSPEX 2, DEMENTACIÓN 2, 14 puntos de
experiencia)
Este poder fue desarrollado por templarios Malkavian, aunque su uso se ha
extendido hasta los arcontes de este clan. Pautas Aleatorias permite que el
personaje anticipe la próxima acción de su contrincante a tiempo de
contrarrestarla. Con este poder, un oficial puede detener los golpes y detectar
los faroles. Esta combinación no permite que el personaje descubra el futuro,
ya que lo único que hace es adivinar las pautas en el caos que rodea al
objetivo y permite que el Vástago determine su próximo acción basándose en
las acciones anteriores y las líneas de probabilidad.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de
Percepción + Empatía contra una dificultad que varía de 5 a 7 en función de la
previsibilidad del oponente basándose en su Naturaleza (por ejemplo, un
personaje con Naturaleza de Perfeccionista u Hosco es predecible y por lo tanto
tendrá dificultad de 5, mientras que otro con una Naturaleza de Pervertido o
Monstruo será menos predecibles y tendrán una dificultad de 7). Esta dificultad
puede verse modificada por Trastornos Mentales. Si la tirada tiene éxito, el
personaje añade un número de éxitos automáticos a su próximo acción igual al
número de éxitos que ha obtenido con la tirada de Pautas Aleatorias. Por
ejemplo, la bonificación podría aplicarse a persecución, combate o esquiva,
pero no a la activación de una Disciplina.
CARNE DE VIENTO Y AGUA (CELERIDAD 2, VICISITUD 3, 16 puntos de
experiencia)
En condiciones normales, un Tzimisce (u otro adepto de la Vicisitud) que
requiere cambiar su forma corporal necesitará tiempo para modelar sus rasgos
y brazos. Este hecho hace que sea difícil adaptarse a situaciones cambiantes,
como el caos de un combate o a la necesidad de un disfraz urgente. Carne de
Viento y Agua (llamado así por el efecto que causa en la carne mientras se
lleva a cabo) permite que el Tzimisce pueda realizar las alteraciones permitidas
por los tres primeres niveles de Vicisitud (Semblante Maleable, Moldear Carne
y Moldear Hueso) de forma casi instantánea (cada uso del poder necesita un
solo turno) y sin la necesidad de esculpir las alteraciones de forma física. Este
poder puede utilizarse sólo en aquellos Cainitas que conozcan el poder; si el
vampiro desea alterar otro Vástago, debe hacerlo a la velocidad normal y por
los métodos normales. Este poder es desconocido fuera del Sabbat.
Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre cada vez que utilice
este poder y realizar las tiradas necesarias por el uso de la Vicisitud. Cada uso
de Carne de Viento y Agua sólo puede utilizar un poder de Vicisitud, por lo que
si el personaje deseara utilizar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre sí mismo,
debería utilizar Carne de Viento y Agua en dos ocasiones, para lo que
necesitaría cuatro puntos de sangre, dos tiradas y dos turnos.
TERROR LETAL (ANIMALISMO 3, PRESENCIA 2, 18 puntos de
experiencia)
Aunque el poder de Reprimir a la Bestia (Animalismo nivel 3) es útil para
calmar a alguien, en ocasiones es necesario algo más dramático. Terror Letal
concentra el poder de Mirada Aterradora sobre la Bestia de otro Vástago,
traspasando la mente consciente por completo. Este hecho puede hacer que
un vampiro entre en Rötschreck. Este poder está disponible tanto para los
arcontes como para los templarios.
Sistema: El personaje debe establecer contacto físico o visual con el objetivo,
y el jugador debe tener éxito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidación
contra la Fuerza de Voluntad de la víctima, dificultad 7). Si el personaje
acumula más éxito que los puntos de Coraje del objetivo, el poder tiene efecto
y la víctima cae presa del Rötschreck. El blanco puede realizar tiradas de
Coraje para escapar de este estado a partir del turno siguiente. Hasta que haya
acumulado cinco éxitos, continuará huyendo del personaje por la vía más
directa y rápida.
El uso de este poder de forma indiscriminada es peligroso. Si el personaje
fracasa la tirada para activarlo, la víctima deberá realizar una tirada de
Autocontrol para resistirse al frenesí en vez del Rötschreck.
CONSEJO DE LA PRIMOGENITURA
Tras cada combinación viene un clan, que es el que lo ha desarrollado y más
utiliza.
Los clanes han trabajdo durante décadas, a veces durante siglos, para llegar a
estas complejos trenzados de sus Disciplinasestándar y no se enseñan a la
ligera. Un primogénito que instruya en estas Disciplinas propias a un miembr
de otro clan es considerado como un traidor.
MIRADA DE HIERRO (POTENCIA 3, PRESENCIA 3, 18 puntos de
experiencia) (BRUJAH)
A veces una mirada o gesto especial acude a la cara de un enojado Brujah
acostumbrado a que se le obedezca pero que no está siendo obedecido en ese
momento. Esta mirada es parte de desprecio, parte de furia y parte de regocijo
malévolo por el caos que de desatará si el vampiro díscolo no entra en razón.
Los Antiguos Brujah enseñan esta Disciplina a los nuevos primogénitos como
un regalo para ser usado en las reuniones de la primogenitura en pro de los
intereses del clan.
Sistema: El primogénito Brujah hace una ostentosa demostración de fuerza
(aplastando un ladrillo en su mano, doblando una barra de acero o rompiendo
un sólido tablero de roble con un golpe de puño, etc.) y hace una tirada de
Carisma + Intimidación contra una dificultad estándar (dificultad 6). Para el
resto de la escena, añade estos éxitos a los éxitos ganados en cualquier tirada
de Intimidación contra cualquier que haya presenciado esta demostración de
poder.
Hay que hacer notar que el uso excesivo de esta Disciplina hace que pierda su
eficacia. Si el Brujah la usa de nuevo antes de un mes, sólo obtendrá la mitad
de éxitos de la tirada; si la usa de nuevo, sólo obtendrá un cuarto
(redondeando a la baja). En usos sucesivos, el poder deja de tener efecto
alguno. Consecuentemente, un primogénito inteligente reservará este poder
para un momento estratégico.
ATRAPAR UN HÁLITO DE LOCURA (DEMENTACIÓN 2, AUSPEX 3, 15
puntos de experiencia) (MALKAVIAN)
La locura es el mar en que los Malkavian nadan como tiburones cada noche de
su no-vida. Por ello, conocen perfectamente el aroma de la locura y pueden
sentirlo en otros de igual manera que un tiburón huele la sangre. Con este
refinamiento, un Malkavian puede analizar esa fragancia y obtener sus
componentes, revelando exactamente que tipo de locura es la que percibe. Los
usos que un primogénito puede darle a esta información son muchos. Este es
uno de los secretos cuidadosamente guardados que hacen que el clan
Malkavian tenga esa reputación de conocer cosas que nadie debería saber.
Sistema: El Malkavian debe acercarse lo suficiente a su presa para poder
olerle; a este respecto puede ser tan discreto o tan obvio como desee. El
jugador hace una tirada de Percepción + Empatía estándar (dificultad 6).
Atrapar el aroma del objetivo alerta al Malkavian sobre el estado mental de
aquel: revela específicamente debilidad o inestabilidad mental, incluyendo
cualquier trastorno mental o respuestas emocionales anormalmente fuertes
(con tres éxitos o más, el Malkavian puede detectar un vínculo de sangre,
aunque la técnica no revela a quien está vinculado, si bien esto se puede
determinar a menudo por otros medios mundanos).
Es mejor no utilizar esta Disciplina con un Nosferatu.
AFLICCIÓN FÓBICA (DEMENTACIÓN 3, DOMINACIÓN 3, 15 puntos de
experiencia) (MALKAVIAN)
La locura es aterradora y el miedo puede paralizar. Combinando
adecuadamente el poder de inducción de locura de la Dementación y las
habilidades de control mental de la Dominación, el primogénito Malkavian
puede infundir un sentimiento de pánico en su víctima con una simple frase y
una mirada. Los demás oirán las palabras que el Malkavian dice, pero sólo el
destinatario de las mismas las escuchará de la manera que pretende el
Lunático, y sentirá cómo las oleadas de terror le inundan. Aunque el efecto es
efímero, esta Disciplina es a menudo suficiente para evitar (o terminar) un
combate o decidir una votación del consejo de la primogenitura.
La ventaja de esta Disciplina sobre la técnica simple de la Dominación es que
se puede usar con cierto grado de sutileza. Cuando el objetivo infiere la
amenaza oculta en las palabras aparentemente inocuas del Malkavian, ya no
es necesario que éste pronuncie explícitamente orden o amenaza alguna.
Sistema: El Malkavian debe establecer contacto ocular con su objetivo y
proferir una amenaza (aunque oculta). Haz una tirada de Carisma +
Intimidación contra la dificultad de la reserva actual de Fuerza de Voluntad del
objetivo. Con que el jugador consiga un único éxito, el objetivo se verá
inundado por oleadas de terror y ansiedad (emanadas de la amenaza y sus
repercusiones) durante un minuto por cada éxito. Un objetivo alcanzado por
esta Disciplina es incapaz de hacer ningún movimiento salvo encogerse de
miedo o huir. Aunque haya otros que oigan la amenaza, ninguno podrá
comprender el grado de impacto causado en el objetivo.
Si el Malkavian consigue seis o más éxitos, el objetivo entra inmediatamente
en frenesí de miedo.
[b]MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO 4, OFUSCACIÓN 3, 23 puntos
de experiencia) (NOSFERATU)
Tan inmundos como se muestran y tan groseros como suele ser en los
acontecimientos sociales, los más sabios entre los Nosferatu pueden, si así lo
desean, exhibir un brillo seductor. Este atractivo temporal es rudo, fugaz y
ligeramente animal, pero aun así les proporciona un encanto fascinante. A
veces eso es todo lo que se necesita.
En teoría, el uso de este poder debe reservarse para los ambiente sociales más
importantes, pero aquellos Nosferatu que lo practican encuentran los efecto
sociales de este poder... agradables.
Sistema: Mejorando los poderes de la Máscara de las 1000 Caras (Ofuscación
nivel 3) con el peligroso atractivo de la Bestia (canalizado cuidadosamente con
Animalismo), algunos Nosferatu pueden acercarse a algún tipo de Presencia.
Los efectos de este poder no cambian; siempre añade los mismos dados que el
valor del Animalismo del primogénito (por tanto, 4 como mínimo) a las tiradas
sociales. La duración de este efecto es variable. Haz una tirada de Carisma +
Subterfugio contra una dificultad de 6. este poder dura un turno por cada éxito.
Es especialmente efectivo para seducir pero cuando se canaliza
adecuadamente puede valer igualmente para Intimidación y Subterfugio.
Aunque esta Disciplina no se particularmente poderosa, es sorprendentemente
efectiva ya que nadie se espera realmente que un Nosferatu pueda despertar
tal atracción.
Esta inversión de la naturaleza no se alcanza sin ningún riesgo significativo: un
fracaso en la tirada envía al Nosferatu al frenesí inmediato mientras la Bestia
se libera de la voluntad de su controlador apuntando hacia el que el
primogénito estaba tratando de seducir (una metedura de pata social en último
término).
LENGUA AFILADA (CELERIDAD 1, PRESENCIA 1, 6 puntos de
experiencia) (TOREADOR)
La réplica afilada y maliciosa es tanto un arte como un vicio entre los Vástagos
del clan Toreador. Aquellos que no pueden competir eficazmente en la arena
del ingenio cruel probablemente no se ganarán el respeto de los miembros de
su clan. Un primogénito Toreador, en consecuencia, debe tener la habilidad de
ser mordaz con sus interlocutores si desea mantenerse en el cargo. La Lengua
Afilada mezcla el mismo pensamiento rápido que dirige el cuerpo al moverse a
velocidad acelerada con las prodigiosas aptitudes sociales de los Toreador,
permitiendo que el primogénito genere inmediatamente un torrente de
sarcasmos punzantes tan hirientes (por los efectos de aumento emocional de
la Presencia) que humilla y hace callar al oponente.
Este poder tiene una contrapartida oculta: si hay otro Toreador que detecta
que el primero ha tenido que recurrir a esta Disciplina para salir victorioso en
una de estas luchas dialécticas, podría tener un impacto negativo en el estatus
social de este último.
Sistema: Haz una tirada de Astucia + Empatía contra una dificultad de 7. si el
que hace uso de este poder no conoce bien a su objetivo, se incrementa la
dificultad en 1, por la dificultad añadida de no saber con precisión los resortes
que pulsar para conseguir el mayor impacto verbal. El comentario hiriente
sume al objetivo en la humillación y el silencio un turno por cada éxito, o doble
duración si el objetivo no es miembro del clan Toreador. Gastar un punto de
Fuerza de Voluntad contrarresta este efecto.
BAJO LA PIEL (AUSPEX 3, PRESENCIA 3, 20 puntos de experiencia)
(TOREADOR)
Los Vástagos del clan Toreador son críticos por naturaleza. Con fervor y
perspicacia analizan y reconstruyen el arte, la cultura y la política de la Estirpe.
Algunos Toreador con estudios poseen la habilidad de hacer lo mismo con sus
pares, leyendo en ellos como se lee en un libro y viendo con claridad sus
defectos de personalidad. Un primogénito que haga uso de esta Disciplina
analiza la personalidad de otro, encuentra sus debilidades y luego utiliza la
fuerza de su Presencia para hacer visibles estas debilidades y golpear en ellas
como un ariete. Las consecuencias pueden ser realmente dramáticas.
Aunque esta Disciplina es similar a la Lengua Afiliada (Presencia 1, Celeridad
1), es mucho más devastadora. Aquella sólo es un picotazo, ésta hace correr la
sangre (y probablemente mucha).
Sistema: El primogénito Toreador debe interactuar socialmente con su blanco
durante un número de turnos consecutivos (establecidos por el Narrador) antes
de poder activar este poder. Tras este calentamiento, haz una tirada de Astucia
+ Percepción contra una dificultad de 6 para que el personaje comience sus
análisis sistemático y el desmantelamiento de la psique y la autoestima del
objetivo. Los resultados del análisis se listan a continuación.
1-2 éxitos El objetivo queda estupefacto, con visible embarazo y rabia, y queda
ensimismado lo que queda de escena.
3-4 éxitos El objetivo estalla de rabia.
5 éxitos El objetivo se abalanza, bien hacia el Toreador que ha usado el poder
(saltando sobre la mesa para atacar, por ejemplo) o, en un ataque de
repugnancia hacia sí mismo, se vuelve violento hacia sí mismo (puede intentar
inmolarse, destriparse, lanzarse por una ventana, darse un baño de sol, o algo
peor).
6+ éxitos El objetivo entra en frenesí.
Gastar un punto de Fuerza de Voluntad reduce el efecto en una categoría (por
ejemplo, de 6+ a 5 ó de 3-4 a 1-2).
CAMBIO DE HUMOR (AUSPEX 2, DOMINACIÓN 4, 18 puntos de
experiencia) (TREMERE)
Una vez que los Tremere se hubieron acostumbrado a visualizar auras, sólo era
cuestión de un pequeño esfuerzo comprobar si el humor podía ser manipulado.
Tal como se ha comprobado, sí se puede. El Auspex les proporciona la intuición
y la Dominación les proporciona los medios.
Un Brujo que use Cambio de Humor visualiza el aura de su objetivo para
determinar su estado de ánimo inicial y después, mediante una serie de sutiles
indirectas (una sonrisa o una risotada para invocar ligereza, una sonrisa de
desprecio o una palabra corrosiva para hacer surgir un sentimiento de
hostilidad o actitud defensiva), puede alterar el humor de su víctima en la
dirección deseada.
Sistema: Esta técnica requiere contacto ocular, y el blanco debe estar viendo
al Tremere lanzar los indicios gestuales (sonrisa, fruncir el ceño, gestos
asociados). Una vez que el Tremere ha interactuado con su objetivo unos pocos
minutos (suficientes para transmitir suficientes señales emocionales), haz una
tirada de Manipulación + Empatía en una tirada enfrentada contra la Fuerza de
Voluntad del objetivo, dificultad 7. el número de éxitos establece tanto el grado
como la duración del efecto.
1 éxito Superficial/Cinco minutos.
2 éxitos Moderado/Diez minutos.
3 éxitos Moderado/Media hora.
4 éxitos Absoluto/El resto de la escena.
5 éxitos Absoluto/El resto de la noche.
6 éxitos Absoluto/El resto de la semana.
Un grado superficial de Cambio de Humor significa que el objetivo responde a
las indirectas de humor del Tremere sólo a nivel superficial. Está dispuesto a
acompañar el humor generado por el Tremere para no generar confrontación,
pero nada más. Otras señales emocionales probablemente retornarán el ánimo
del blanco a su estado original a corto plazo.
Un grado moderado de Cambio de Humor significa que el objetivo ha dejado
que su ánimo real cambie un poco en el sentido de las indicaciones
proporcionadas por el Brujo. El efecto no es total, pero va más allá de un reflejo
meramente superficial de la emoción modelada por el Tremere.
Un grado absoluto de Cambio de Humor significa que el blanco adopta el ánimo
modelado por el Tremere completamente. Si el Brujo modela risa, el objetivo
será sinceramente feliz, y estará de buen humor. Si modela tristeza, el objetivo
se sentirá deprimido durante el tiempo indicado.
AMIGO DISTANTE (DOMINACIÓN 2, PRESENCIA 4, 20 puntos de
experiencia) (VENTURUE)
Esta habilidad implanta un efecto de Presencia con retardo en la mente del
objetivo. Mientras que los poderosos sentimientos de lealtad y amor
despertados por la Presencia normalmente se producen como respuesta de la
presencia física del vampiro que posee esta Disciplina, esta aplicación
particular entierra esos sentimientos en recovecos olvidados de la mente (y el
corazón) del objetivo, donde permanecen hasta que éste habla sobre el
vampiro que ha iniciado dichos sentimientos; en esos momentos comienza a
aflorar, causando que comience a hablar del Cainita provocador en términos
entusiastas.
Los enemigos del Cainita con Amigo Distante pueden sorprenderse al encontrar
una diatriba que se esperaba en contra del antiguo Ventrue se convierte en
realidad en una encendida declaración de apoyo hacia el mismo, pero cuando
examinan sus sentimientos, encuentran que coinciden de corazón con el
discurso positivo que se está haciendo del Ventrue.
Sistema: Una vez que el Cainita con Amigo Distante ha afectado con éxito a
su objetivo con cualquier otra Disciplina de Presencia, su jugador y el jugador
objetivo hacen una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra una
dificultad de 8. Si el jugador del antiguo Ventrue gana, Amigo Distante se
instala en la mente del objetivo, y durante el tiempo en que está activo, en
cualquier momento en que el Ventrue aparece en una conversación, la cálida
memoria evocada por la Disciplina de Presencia sale al frente, coloreando
cualquier cosa que el objetivo tenga que decir al respecto.
La duración depende del grado de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad. El
efecto de la Disciplina Amigo Distante permanece en la mente del objetivo
durante un mes por cara éxito neto (tras restar los éxitos del objetivo de los del
jugador Ventrue).
APROXIMACIÓN DE LEALTAD ABSOLUTA (DOMINACIÓN 5, PRESENCIA
5, 30 puntos de experiencia) (VENTRUE)
La propensión de los Ventrue a jugar con las mentes y corazones de otros es
bien conocida, pero esta combinación particular de Disciplinas es una de las
manifestaciones más devastadores de esas habilidades. El primogénito atrapa
la mirada del objetivo y éste sucumbe a una adoración psicofánatica
aletargante hacia su recién reconocido maestro durante el resto de la tarde. En
efecto, los resultados son parecidos al vínculo de sangre, aunque más intentos
y de sólo una noche de duración. Muchos usuarios de esta Disciplina
consideran este último punto como una ventaja, pues hay pocas cosas más
inconvenientes que no poder apartar de uno a una herramienta que ya ha
cumplido su función. Aunque el esclavo puede abandonar la presencia de su
maestro sin impacto alguno en su esclavitud, hacerlo le causa gran ansiedad y
dolor emocional.
Una vez que el efecto desaparece, el antes esclavo sólo guardará un recuerdo
nebuloso de una conexión íntima perdida con su maestro y, quizá, un vago
sentimiento de añoranzas. Si el Ventrue ha obligado a su esclavo a realizar
actos realmente aberrantes (matar a un buen amigo, humillarse a uno mismo
ante una multitud, o cosas similares) la memoria, aunque vaga, permanecerá y
la víctima se encontrará invadida por una gran aversión hacia el individuo que
le hizo tal cosa. No obstante, la naturaleza excesiva del acto debe ser extrema
para ello, pues este poder incluye un anestésico emocional persistente en la
mente del objetivo para aplacar tales efectos. Sólo las acciones más extremas
serán demasiado para no poder ser aplacadas por este anestésico.
Sistema: El jugador hace una tirada de Carisma + Manipulación contra una
dificultad igual al valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo. Un éxito
simplemente convierte al objetivo en algo más dispuesto a las peticiones del
usuario, mientras que dos o tres éxitos resultan en un intenso apasionamiento
o embeleso para el resto de la tarde. Hasta el siguiente amanecer, el esclavo
tratará al usuario de esta Disciplina como si fuera la persona más importante
de su vida.
DESTELLO ALFA (ANIMALISMO 4, FORTALEZA 3, 20 puntos de
experiencia) (GANGREL]
La resistencia de los Gangrel es legendaria en círculos de la Estirpe, al igual
que su letalidad en combate. Esta Disciplina hace que la dureza del Vástago
brille a través de su piel en una manera que atemoriza a sus enemigos y les
hace desesperar de derrotarle (en la batalla o de otra manera). El uso principal
de esta Disciplina es rechazar un combate espontáneo, pero también lo han
utilizado los Gangrel de forma efectiva para mantener a raya a los oponentes
políticos en las reuniones de los primogénitos.
Sistema: El Gangrel apela a su Bestia y la impulsa a “difundir” su
invulnerabilidad entre las Bestias de los que están a su alrededor. Este poder
funciona en animales y Vástagos, y en menor medida en Lupinos, pero no
funciona en absoluto en criaturas sin una Bestia con la que comunicarse (como
los mortales).
Añade el Carisma + Trato con Animales a su valor de Fuerza de Voluntad (la
Fuerza de Voluntad añadida sólo es al respecto del Destello Alfa). Entonces el
jugador hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra aquellos que
se comportan agresivamente hacia él (en el caso de Lupinos, divide por la
mitad el número de éxitos, redondeando a la baja, antes de añadirlos a la
Fuerza de Voluntad del Gangrel; los hombres lobo simplemente no se ven
intimidados por la “invulnerabilidad” del Gangrel). Si el Gangrel gana, su
oponente es atemorizado y se comporta respetuosamente hacia él durante el
resto de la escena. [/b]
ELEGIDOS DE CAÍN: LA MANO NEGRA
REVELANCIÓN CIRCUNSPECTA (CELERIDAD 1, OFUSCACIÓN 3 Ó
VICISITUD 2, 12 puntos de experiencia)
Esta Disciplina, secreta pero bastante extendida, permite a los miembros de la
Mano desprenderse de forma rápida y selectiva de cualquier poder de
Ofuscación o Vicisitud que puedan esta utilizando para esconder sus tatuajes
de la medialuna, y de esta forma revelar, a un objetivo elegido en su campo de
visión (y sólo a él), su pertenencia a los Elegidos de Caín. El resto de los que
estén por ahí no se percatarán de que esté ocurriendo nada que se salga de lo
ordinario, incluso aunque estén mirando directamente al personaje que esté
utilizando este poder.
Sistema: El jugador que lo emplee gasta un punto de sangre y elige un
objetivo en su línea de visión. En ese momento, desaparece cualquier magia
que esté utilizando para esconder su marca de los demás, pero solo para los
sentidos de quien sea el blanco del poder. Para el objetivo seleccionado,
transcurre un breve “momento fuera del tiempo”, en el que tiene tiempo
suficiente para ver la marca y darse cuenta de lo que es, antes de que el efecto
del poder pase y el tiempo atrape de nuevo tanto al jugador que lo ha utilizado
como a su objetivo. Al resto de los presentes, les parece que durante ese
tiempo el jugador ha estado simplemente de pie sin moverse. Sólo quienes
tenga un nivel de Auspex de cuatro o superior, tendrán alguna posibilidad de
darse cuenta de que algo sobrenaturalmente rápido está sucediendo delante
de sus narices. Incluso en este caso, la maniobra es tan veloz, que solo alguien
que esté mirando directamente a la mano del jugador durante el breve periodo
de tiempo en que la marca es expuesta, podría llegar a tener una posibilidad
de darse cuente de lo que es.
LECCIONES EN EL ACERO (AUSPEX 1, FORTALEZA 3, 15 puntos de
experiencia)
Para muchos valerosos miembros de la Mano, las palabras de Nietzsche son
sabias: aquello que no nos mate nos hará más fuertes. Algunos llevan esta idea
hasta un extremo ingenioso, aunque algo radical, y desarrollan una capacidad
mística gracias a la cual, cuando reciben voluntariamente los golpes de un
enemigo, esto les permite conocer los puntos fuertes y débiles de ese
oponente. El conocimiento es poder, y cualquier Cainita herido de esa forma,
pasa a disfrutar de un poder que puede utilizar en contra de su enemigo.
Sistema: Para invocar este poder, el personaje primero debe sufrir un ataque
de un oponente que le inflija al menos un nivel de salud de daño de cualquier
tipo. Tras sufrir esta herida, el jugador realiza una tirada de Resistencia +
Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del atacante). Cada éxito en esta
tirada le permite descubrir un dato sobre las aptitudes marciales del atacante,
empezando por la más importante. Por ejemplo, Aurora es golpeada con una
espada por un enemigo Brujah, y tras la absorción, sufre un nivel de daño letal.
Invoca este poder, y consigue dos éxitos. Primero averigua que el golpe de su
atacante no ha sido simple cuestión de suerte (tiene Armas Cuerpo a Cuerpo 4)
y con el éxito adicional se entera de que el que solo le haya infligido ese daño
fue en realidad un golpe de buena suerte por su parte (tiene Potencia 5). A
partir de ahora contará con que cualquier otro golpe que pueda recibir de él, le
cause un daño bastante mayor.
MÁSCARA DE JUDAS (AUSPEX 4, OFUSCACIÓN 3, 20 puntos de
experiencia)
Este insidioso poder permite que un personaje desnude la mente de un
oponente y tome de ella la imagen de uno de sus seres amados, o en su
defecto, la de alguien que sea muy importante para él. Esa imagen ahí
encontrada se transfiere entonces a quien haya hecho uso del poder. Los
eliminadores sádicos lo emplear para lograr destruir a sus oponentes utilizando
de este modo el rostro de sus seres queridos. Con esto consiguen que sus
oponentes pierdan la seguridad en sí mismos, en ocasiones tan completamente
que durante un período de tiempo están demasiado horrorizados para poder
actuar en modo algunos. Como el personaje no puede elegir, sino que tiene
adoptar la imagen que haya encontrado en la mente del objetivo, sea ésta la
que sea, en el mismo momento en que emplea el poder, deberá ser utilizado
con cuidado cuando no se esté en una situación de combate.
Sistema: Para poder hacer uso de este poder, el objetivo seleccionado debe
de estar dentro de la línea de visión del personaje, que gastará un punto de
sangre y realizará una tirada de Manipulación + Interpretación (dificultad la
Fuerza de Voluntad del blanco). Incluso con un solo éxito, se extrae la imagen
de la mente del objetivo e instantáneamente, el personaje adopta esa
apariencia. Durante el tiempo que mantenga la semejanza con el ser querido
resulta tan perturbador ser atacado por él, que el objetivo inmediatamente
tiene que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sufrir una
penalización de dificultad igual al número de éxitos que haya logrado el
jugador en la tirada de activación, durante ese mismo número de tiradas, en
cualquier acción que realice contra el personaje que está utilizando el poder.
Cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo reduce en uno esta
penalización (y la duración de sus efectos). Un fracaso estrepitoso implica la
pérdida de las acciones de todo un turno, durante el cual el blanco permanece
impotente ante la imagen de sus ser querido. En este caso, todas las acciones
posteriores que realice durante el resto de la escena en contra de él tendrán
una dificultad de 10. el objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad en cualquier
turno para reducir esta penalizaciones.
Este camuflaje es temporal, y dura solo un turno por éxito conseguido.
ENCRIPTAMIENTO EMPÁTICO (AUSPEX 4, ARTE DE LA MEMORIA 2, 20
puntos de experiencia)
Hay unos cuantos poderes muy potentes que se han desarrollado como
consecuencia de la habilidad de la Mano con el Arte de la Memoria, siendo éste
el más extendido. Utilizando una combinación de Disciplinas y de
entrenamiento mental, el personaje puede alargar su mente para extraer
información de los pensamiento de otra persona, y almacenarla
simbólicamente sin ni siquiera saber que es o cual es su significado. De esta
manera, quien haga uso de este poder solo puede transmitir la información
robada, o simplemente almacenada, a alguien que la entienda (o que
previamente haya establecido) la simbología utilizada para realizar esta misión.
Gracias a esto, se logra disponer a todos los efectos de un sistema de
mensajeros totalmente herméticos, ya que quien utiliza este poder no puede
divulgar la información robada incluso aunque quisiera hacerlo.
Sistema: El personaje hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio (dificultad
la Fuerza de Voluntad del objetivo). Por cada uno de los éxitos conseguidos, se
arranca una información de la mente del objetivo que es convertida
instantáneamente a código simbólico mediante el Arte de la Memoria. Los
secretos verdaderamente ocultos solo pueden ser recuperados con cinco o más
éxitos, e incluso entonces, por cada vez que se use el poder sólo puede
descubrirse uno de estos secretos (aunque esto suele ser más que suficiente).
Si se está arrancando información de la mente de una criatura sobrenatural, el
jugador también dee gastar un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo.
El único inconveniente de este poder es que el personaje que lo utiliza no tiene
ni idea de si la información que ha robado tiene la más mínima importancia.
Debido a esto, muchos de los que lo cultiva asimismo, y de forma simultánea,
desarrollan su instinto para saber en que momento es más conveniente
utilizarlo. Los mejores llegan a poder saber de forma casi inconsciente cuando
se van a presentar los momentos más oportuno para utilizarlo.
LA DEUDA DEL DIBALO
RITO MENOR DE INVOCACCIÓN (DAIMOINON 5, PRESENCIA 3, 35
puntos de experiencia)
Sólo los ancianos Baali pueden comandar direcrtamente a la hueste del
Infierno mediante su maldito poder, pero incluso aquellos de sangre más débil
pueden ensanchar las grietas del Abismo para atraer a un enemigo. Al igual
que con todos los rituales de invocación infenral, el Baali debe conocer el
Nombre Celestial o el Verdadero del demonio que desea invocar. Armado con
ese nombre, el vampiro debe trazar un círculo de sangre e invocar al caído
dentro de este mundo. Como beneficio añadido, el vampiro puede consagrar a
un anfitrión potencial, un relicario preparado o un lugar para facilitarle la
posesión al demonio. Esta Técnica de Disciplina sólo invoca demonios; el
vampiro dene encontrar otros medios para controlar y negociar con los
monstruos que ha liberado sobre este mundo.
Sistema: El vampiro pasa una hora preparando un círculo de sangre que
necesita cincon puntos de su porpia vitae. Al finaliza, el ritual, el jugador realiza
una tirada de Inteligencia + Ocultismo. La dificultad base es la Resolución del
demonio +5 si el vampiro utiliza el Nombre Celestial del demonio, o Resolución
+2 con el Verdadero. Una dificultad superior a 10 hace que el ritual sea
imposible de realizar. Un fracaso impide que el vampiro pueda invocar jamás al
demonio que era objetivo mediante esta Técnica de Disciplina. Un fallo
significa que el vampiro ha perdido sangre y esfuerzo pero puede volver a
intentarlo de nuevo con un nuevo círculo. El éxito abre un ardiente vórtice en
medio del círculo del que emerge el demonio. El demonio ignora la llamada del
Abismo mientras permanezca dentro del círculo o hasta que la luz del sol toque
la sangre con la que se ha trazado. Una vez se cumpla cualquiera de estas
condiciones, el círculo pierde todo poder y el demonio deberá enfrentarse a
todo el peso del Infierno. PReparalra un anfitrión, relicario o heredad requiere
que el vampiro pintele grifos impíos sobre el objeto o persona que ha
consagrado utilizando un punto de su propia vitae, mientras el jugador realiza
una tirada sepada de Inteligecia + Ocultismo [dificultad 8]. Estos preparativos
también tardan una hora. Los anfitriones potenciales deben ser voluntarios o
estar atados para el ritual. Cada éxtio reduce en -1 la dificultad del primer
intento de posesión de objeto o persona consagrado por parte del demonio.
Como se ha indicado previamente, esta Técnica de Disciplina sólo invoca
demonios y no puede obligarles a servir. El Baali debe usar otra magia o tener
presentes a acólitos mortales para realiar un ritual de atadura estándar.
EL CAMINO DEL CIELO
Algunos seguidores de la Via Caeli se siente realizados al descubrir nuevas
fromas de aprovechar sus propias reflexiones interiores sobre la Maldición de
Caín. Creen que al dar un uso creativo y benévolo a sus Disciplinas, están
demostrando a Dios su devoción a la vez que se consiguen alcanzar una mayor
comprensión de sus propias naturalezas condenadas. Aunque esta Técnicas de
Disciplina son únicamente desarrolladas por los Fieles, en teoría cualquier
Cainita puede desarrollarlas con tiempo y las enseñanzas necesarias. Hay
quienes sostienen que estas Técnicas de Disciplina sólo deberían enseñarse a
otros Fieles, pero otros creen que sólo con extender estas prácticas y
mostrarse dispuesto a enseñarlas a quienes no estén ya en el camino, se está
cumpliendo la obra del Señor. Sin embargo, incluso estos Fieles de mentalidad
tan "abierta" insisten en que rtodo los posibles alumnos abran como mínimo
sus almas a las doctrinas del Via Caeli a cambio de recibir este conocimiento.
MIRADA RECTA (POTENCIA 3, PRESENCIA 2, 21 Puntos de Experiencia)
Los Fieles dan una gran importancia no sólo a su propia virtud por encima de la
de los demás Cainitas, sino también a su papel como jueces de sus hermanos
condenados. Mediante este poder, el Fiel puede quemar a un enemigo desde el
interior, utilizando el aceite de su propio pecado como combustible. Basta con
un instante de contacto ocultar y, naturalmente, la superioridad moral del
usuario de este poder.
Sistema: Una vez que el personaje establece contacto ocular con su objetivo,
debe hacer una tirada de Camino (con una dificultad igual a la puntuación de
Camino del oponente). Si la tirada de un fracaso, el Fiel no puede volver a
utilizar este poder hasta que haya completado con éxito un Acto de
Contricción. De lo contrario, al principio del siguiente turno el objetivo sufre un
número de heridas agravadas igual al número de éxitos obtenidos en la tirada
de Camino. El objetivo sólo puede resistir este daño con su Fortaleza (dificultad
7), pero la dificultad puede aumentar o disminuir según su Aura. Por lo tanto, si
el objetivo tiene Camino 8, tirará por Fortaleza dificultad a 6, y no 7, para
resistir el daño. Este poder no funciona contra Cainitas Fieles con puntuación
de Camino superiores a las del usuario.
Una vez un oponente ha sido "juzgado" mediante este poder, no puede volver
a verse afectado por la Mirada Recta del mismo usuario hasta que su
puntuación de Camino se haya modificado.
HALO DE ACERO (FORTALEZA 3, FUERZA DE VOLUNTAD +6, 21 Puntos
de Experiencia)
Los Fieles autenticamente devotos puede recurrir a su fe para que les
proporcione esa fuerza adicional necesaria para luchar contra el mal. Mediante
este poder, el Cainita aprenderá a canalizar su fe a través de su cuerpo
sorenaturalmente fortalecido, lo que le permitirá sacudirse los efectos
perjudiciales que sufra por las heridas, por muy graves que éstas puedan ser.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Camino
[dificultad 6]. Si tiene éxito, el personaje puede, durante un turno por cada
éxito logrado, ignorar cualquier penalizador por heridas que sufrea en ese
momento así como cualquier penalizador que pueda sufrir a partir de ahora.
Hay que gastar otro punto de sangre y hacer otra nueva tirada cada vez que el
jugador quiera reactivar el poder. El uso de este poder es reflexivo, y el gastno
de sangre no cuenta para el máximo por turno generacional del personaje.
MOMENTO DE GRACIA (DOMINACIÓN 4, PRESENCIA 3 28 Puntos de
Experiencia)
El Camino del Cielo es el único camino auténtico, y cualquiera que dude de ello
acabará encaminándose hacia el Infierno. Los Fieles realmente poderosos
pueden imponer no sólo su manera de pensar, sino también su propia Via
sobre los demás Cainitas durante un breve periodo de tiempo. Basta con un
toque y una mirada, y hasta el Pecador más desagradable o el Salvaje más
animal se convertirán en miembros del rebaño de Dios, aunque sea por un
breve tiempo. Se sabe de algunos Cainitas que han puesto fin a su existencia
antes que regresar a su anterior estado de brutalidad. Otros experimentan un
momento de verdad mientras sufren los efectos de este poder. Pero de una
forma u otra, todos están sometidos al Vïa Caeli.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de
sangre, y hace una tirada de Camino [la dificultad la puntuación de Camino del
objetivo]. Este poder no funciona sobre otros Fieles, ni tampoco funciona sobre
objetivos con puntuaciones de Camino superiores a las del usuario.
Si la tirada tiene éxito, el camino del objetivo pasa a ser el Camino del Cielo
(incluyendo el sendero que siga el personaje en cuestión, de haberlo) durante
una escena. La puntuación efectiva del Camino del objetivo es igual al número
de éxitos que haya sacado el jugador, asi que es imposible que un personaje
que se ve afectado por este poder acabe más "avanzado" dentro del Camino
que el personaje que ha utilizado el poder. Mientras el poder sigue activo, el
objetivo debe tirar por degeneración si comete algún pecado contra el Camino
del Cielo, y no contra su camino real. Sin embargo, cualquier punto de Camino
perdido durante este periodo se mantendrá cuando termine la Escena. A
menudo, las víctimas de este poder acaban volviéndose más depravadas que
antes.
Ejemplo: Marciano, un sacerdote Lasombra de la Herejía Cainita, es atacado
por un Noble Ventrue. Al darse cuenta de que su Caudillo está simplemente
confundido, Marciano utiliza su poder para iluminarle. El jugador que interpreta
a Marciano tira por la puntuación de Camino del Lasombra (ocho dados) y
consigue cinco éxitos. Durante la siguiente escena, el Ventrue se "convierte al
Camino del Cielo y tiene una puntuación de Camina efectiva de cinco. Durnate
ese tiempo, el Caudillo enloquece y mata a uno de los sirvientes necrófagos de
Marciano. Ese asesinato de un inocente requiere una tirada para ver si el
Ventrue degenera, tirada que falla. Cuando acabe la escena, el Ventrue
recuperará su moralidad normal (el Camino de los Reyes), pero notará su alma
extrañamente debilitada, pues la degeneración se mantiene, dejándole con
una puntuación de Camino de cinco.
EL CAMINO DE LOS REYES
Las siguientes Técnicas de Disciplinas están asociadas usualamente a los
seguidores del Camino de los Reyes, y en su mayor parte son enseñadas y
utilizadas por ellos. Los personajes que no son Descendientes pueden ser
capaces de aprenderlas a discrección del Narrador, ya sea encontrando aun
maestro dispuesto o experimentando por sí mismos.
OIDO PARA LAS MENTIRAS (AUSPEX 2, 14 Puntos de Experiencia)
Los Descendientes otorgan mucha importancia a la verdad, y los gobernantes y
líderes prósperos aprenden prontoa discernir la verdad de la falsedad, incluso
cuando hablen los mentirosos más convincentes. Este poder permite al usuario
saber cuando alguien esta mintiéndole. Para el Cainita, las mentiras destacan,
ásperas y discordantes, sobre el resto de las palabras escuchadas.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía [dificultad
igual a Manipulación + Subterfugio del sujeto). Si tiene éxito, el personaje sabe
automáticamente si el sujeto miente para toda la duración de la escena o
encuentro social. Esta habildiad no detecta mentiras por omisión o medias
verdades, sólo mentiras directas y deliberadas. Si el sujeto cree que lo que
está diciendo es cierto (incluso si no lo es), el personaje no detectará falsedad
alguna. Esta Técnicas de Disciplina no concede el personaje la habilidad de
discernir cuale es la verdad, sólo la de saber cuando alguien miente.
INSPIRAR GRANDEZA (PRESENCIA 3, FORTALEZA O POTENCIA 2, Coste
de Experiencia 21)
Los verdaderos líderes saben como inspirar grandeza en sus seguidores, pero
los Cainitas pueden usar el poder de la vitae para infundir más que simple
competencia; puede empujar a otros más allá de los límites normales.
Para utilizar esta habilidad, el personaje debe intentar específicamente inspirar
o animar a un seguidor a que lleve a cabo una tarea física. Esta puede ser una
batalla, un proeza de fuerza o resistencia, una competición física, etc. El sujeto
de la Técnica de Disciplina debe mirar al personaje buscando el liderazgo y
dirección, y ese debe inspirar a aquel de alguna forma directa, mediante
palabras o acciones.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo [dificultad 7]. Cada éxito le
permite gastar un punto de sangre para darle al sujetoun bonificador al realizar
la proeza de fuerza o resistencia para toda la duración de la escena. El jugador
no puede gastar más puntos de sangre de los que normalmente le permita su
generación, y no más que el valor de Fortaleza o Potencia de su personaje
(cualquiera que sea la que desee conceder al sujeto). Los éxitos pueden
dividirse entre Fortaleza y Potencia, si se desea, hasta los límites del vampiro.
El efecto también varía dependiendo de la naturaleza del sujeto. Los vampiros
y ghouls ganan puntos den las Disciplinasapropiadas (Fortaleza o Potencia),
incluso aunque antes no tuvieran puntos en ellas. Los mortales ganan puntos
adicionales en Fuerza o Resistencia, y pueden incluso pasar de 5 puntos, pero
no ganan los otros beneficios de Fortaleza ni Potencia, como la habilidad de
absorber daño letal o los éxitos automáticos en tiradas de Fuerza. Estos
beneficios duran toda la escena o hasta que la tarea se haya completado.
Si un personaje tiene 5 puntos o más en Presencia, puede gastar 14 putnos de
experiencia adicionales para Inspirar Grandeza en varias personas a la vez. Los
éxitos de la tirada de Carisma + Liderazgo pueden aplicarse a aumentar el
número de personajes afectadas como sigue:
Un éxito -------- Dos personas
Dos éxitos ----- Cuatro personas
Tres éxitos ---- Ocho personas
Cuatro éxitos - Viente personas
Cinco éxitos -- Todos los que se hallen en las inmediaciones del personaje (una
tropa entera en batalla, por ejemplo).
LENGUA VERDADERA (DOMINACIÓN 2, PRESENCIA 2, 14 Puntos de
Experiencia)
Al ser la verdad un artículo tan valioso en el Medieval Oscuro, la capacidad de
descubrirla es ciertamente útil. Un vampiro que posea esta Técnica de
Disicplina puede impdir que un sujeto hable excepto para decir la verdad tal
como la conoce; las mentiras no podrán salir de sus labios, ni su lengua las
pronunciará. Por supuesto, los sujetos pueden elegir simplemento no hablar.
No se les obliga a hablar, pero no podrán decir mentiras.
Sistema: El personaje tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad del sujeto. Este debe ser también de igual o menor
generación que el personaje (como con todos los usos de Dominación). El éxito
sitúa una compulsión sobre el sujeto, y la duración quedará determinada por el
número de éxitos:
Un éxito ------- La siguiente afirmación del sujeto debe ser cierta
Dos éxitos ---- El sujeto debe decir la verdad durante todo el minuto siguiente
Tres éxitos --- El sujeto debe decir la verdad durante toda la escena siguiente
Cuatro éxitos- El sujeto debe decir la verdad hasta que salga el sol
Cinco éxitos - El sujeto debe decir la verdad mientras se encuentra en
presencia del personaje
Los personajes con Dominación 4 y Presencia 4 puede gastar 14 puntos de
experiencia adicionales para aprender Aura de Verdad Ineludible. Esto extiende
el efecto de Lengua Verdadera a todos los que se encuentren en presencia del
personaje.
EL SONIDO DEL JURAMENTO ROTO (AUSPEX 4, DOMINACIÓN O
PRESENCIA 4, 28 Puntos de Experiencia)
La traición suele hacerse casi siempre entre sombras y silencio, pero algunos
Cainitas pueden oír la traición y la deslealtad en el viento. Un vampiro que
posea esta Técnica de Disciplina puede saber si cualquiera que le haya jurado
lealtad ha renunciado a sus juramentos. El saber le llega al personaje como un
lejano sonido de campanas, o cristales rotos, y algunas veces como un hedor
fétido o frío en la columna, pero tiene la certeza de la traición, a pesar de
todo.
Sistema: Cada vez que uno de los vasallos jurados del personaje, ya sea de
palabra u obra, quebrante la letra de su juramento de fidelidad, el Narrador
debería tirar en secreto la Percepción + Liderazgo del personaje, con una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de quien ha quebrantado el juramento.
El número de éxitos determina cuanto sabe el personaje del infractor.
Un éxito ------ El personaje sabe que un vasallo ha faltado a la palabra que le
dio, pero no sabe quien, donde ni como.
Dos éxitos --- El personje conoce el paradero del que ha todo el juramento,
pero ningún detalle más.
Tres éxitos -- El personaje conoce la identidad y el paradero del que ha roto el
juramento.
Cuatro éxitos - El personaje conoce la identidad del que roto el juramento, su
paredero y en general, que case de infracción se ha cometido.
Cinco éxitos - El personaje tiene una visión del que ha roto el juramento
druante unos segundos después de que se haya cometido la infracción.
Observa que esta Técnica de Disciplina no previene contra la traición ni la
falsedad, ni siente pensamientos desleales, solo acciones. Un vampiro no
recibirá ningun aviso, por ejemplo, si un vasallo hasta entonces fiel le clavase
de repente una estaca en el corazón, a menos que traer ese arma ante la
presencia del vampiro constituyese una violación del juramento del vasallo, en
cuyo caso el vampiro lo sabría. La Técnica de Disciplina sólo afecta a aquellos
que le hayan hecho un juramento de fidelidad o lealtad al personaje, no a
aliados, asociados, iguales ni cualquier otro. Afecta a los siervos que se hallan
bajo los efectos de las Disciplinas de Dominación o Presencia del personaje y
a aquellos atados por juramentos de sangre.
EL CAMINO DE LA BESTIA
Si tener en cuenta el clan extieten varias Disciplinas que todos los Salvajes
consideren altamente valiosas. Lo que sigue son algunos poderes únicos de la
sangre que los Salvajes han desarrollado. Se considera que sólo son dominio
del Camino de la Bestia y cualquier Cainita que siga otro camino necesitará da
una buena explicación de cómo aprendió cualquiera de estas Técnicas de
Disciplina. A los salvajes no les hace gracia compartir con otros sus secretos y
sus técnicas de casa.
DOMINIO DE ENNOIA (ANIMALISMO 1, PROTEAN 3, Puntos de
Experiencia 21)
Supuestamente Ennoia podía tomar la forma de cualquier bestia que deseara.
Este poder, aunque no tan espectacular como eso, permite al Cainita tomar
prestadas carecterísticas de varias criaturas para adaptar su cuerpo al entorno.
Las garras se alargan para ayudar a subir a los árboles, la piel (o el pelo)
cambia de color o textura para ayudar a camuflarse y así sucesivamente. Este
poder permite al Cainita convertirse, de hecho, en el cazador perfecto en
cualquier tipo de entorno en que se encuentre.
Este poder es muy favorecido por los seguidores de la Senda del Cazador, ya
que les permite acechar a clases más variadas de presa.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Astucia +
Superviviente [dificultad 6]. Por cada éxito, se puede cambiar un rasgo.
Hablando en general, cada alteración reduce la dificultad de una tirada
asociada con la caza o la supervivencia al ira libre por dos. Los cambios
posibles incluyen:
Garras: Además de producir agravado (como de costumbre), las garras del
Cainita se curvan para ayudar a trepar. Resta dos de la dificultad de todas las
tiradas de trepar.
Ojos: Los ojos del Cainita se sensibilizan al movimiento en vez de la claridad
de la visión. Resta dos de la dificultad de las tiradas de visión para observar a
un objetivo que se mueve, añade uno a la dificultad de las tiradas de visión
para observar un objetivo escondido o camuflado.
Pies/Manos: Los pies del Cainita (y, si quiere, las manos) se aplanan y se
extienden, permitiendo un mejor agarre y movimiento sin dificultades sobre
hielo y nieve. Esta modificación anula todas las penalizaciones a los valores de
movimiento para correr a través de la nieve densa (o ciénagas, arena y otras
superficies blandas) y reduce la dificultad de todas las tiradas para mantener
agarre en supericies traicioneras (como el hielo) por dos.
Fijate que estas características se pueden combinar con otros poderes. Por
ejemplo, un Cainita podría usar la Forma de la Bestia [Protean 4] para adoptar
la forma de una bestia de caza, y entonces usar el Dominio de Ennoia para
adaptarla aun más si se desea.
PRUEBA DEL CAMINO (ANIMALISMO 3, AUSPEX 2, 21 Puntos de
Experiencia)
Este poder es usado sobre todo por Guardianes para poner a prueba la
sinceridad de los peregrinos que desean visitar los sitios sagrados Salvajes.
Algunos Guardianes del Saber también lo emplean para comprobar la
veracidad de los Cainitas que se acercan a ellos deseando que les enseñen la
cultura del Camino de la Bestia.
El Salvaje empieza a preguntar al Cainita sospechoso una serie de preguntas
sobre la Bestia o les pide que empiece a cazar. La naturaleza de la prueba no
es realmente importante. El Salvaje está observando en realidad como habla y
actua el otro Cainita para ver si la Bestia esta de verdad bajo la superficie,
guiando las acciones.
Sistema: El jugador hace una tirada de valor de Camino del personaje
[dificultad 8]. El Narrador puede preferir hacer esta tirada en secreto para que
el jugador no sepa si la información que recibe es verdadero o falsa. Cada éxito
indica la facilidad con la que el Salvaje precibe al desconocido como un
seguidor antiguo del Camino de la Bestia inmediatamente.
1 éxito: Puede determinar si el desconocido es hostil al Camino de la Bestia.
2 éxitos: Puede determinar si el desconocido esta interesado en el Camino de
la Bestia.
3 éxitos: Puede determinar si el desconocido es un Salvaje o no.
4 éxitos: Puede determinar si el desconocido es un Salvaje o no, y si es así, que
senda sigue (si sigue alguna).
5 éxitos: Como arriba, pero también puede situar el valor de Camino del
desconocido en una de las siguientes categorías: bajo [1-4], medio [5-7] o alto
[8-10]
Fijate en que si el objetivo no es un seguidor del Camino de la Bestia, el
personaje no puede determinar que camino sigue en realidad.
REVOCAR EL DON DE ADÁN (ANIMALISMO 4, PROTEAN 4, 28 Puntos de
Experiencia)
Dios creó a Adán a su imagen y le dio dominio sobre los animales, o eso es lo
que dice el Génesis. Los Salvajes, sin embargo, saben lo iconstante que puede
ser Dios. Este extraño poder es usado a veces por Salvajes que no tienen
ningún interés en la diablerie, pero que desean una cacería más desafiante que
cazar animales, y más satisfactoria que cazar un mortal aterrorizado.
Permite al Salvaje transformar a un mortal en una bestia adecuada para ser
cazada. El mortal no retiene ninugo de sus recuerdos conscientes o su
personalidad, pero si conserva su intelecto. Esto permite a un humano que ha
sido transformado en un ciervo, por ejemplo, usar los cuernos para mover una
palanca, empujar un carro, etc.
Los Salvajes que utilizan este poder afirman que les permite experimentar la
mayor cacería de todas. Sigue siendo polémico, no obstante, incluso entre los
seguidores de la Senda del Cazador, algunos de los cuales consideran esa
manipulación del orden natural como el pero tipo de blasfemia.
Sistema: El Salvaje tiene que capturar y someter a un mortal. Entonces se da
al morta un trago de la sangre del Cainita (dos puntos de sangre suelen bastar)
mientras el Cainita concentra su voluntad y empieza a tocar las parte del
cuerpo que se tienen que transformar, sacando a la Bestia débil del interior del
mortal hacia la superficie y preparándola para correr.
Se tarda unos cinco minutos en completar el ritual. La masa corporal se
transforma progresivamente en un ciervo u otra bestia similar. La masa
corporal no cambia más del 10% o así, a menos que el Cainita usa más sangre
(un punto de sangree por cada 10% adicional). Esta seangre se puede juntar, y
existen historias de manadas que han transformado mortales fuertes en
criaturas poderosas. Unicamente el líder de la manada necesita conocer este
poder. Los otros miembros de la manada simplemente contribuyen con su
vitae.
El mortal transformado huirá instintivamente de los Cainitas que lo han creado,
pero usará toda la astucia e inteligencia que tenía cuando era humano para
esquivar a sus perseguidores.
El efecto desaparece al terminar la noche, después de lo cual el mortal
quedará inconsciente y desnudo, pero con los recuerdos completos y claros de
lo que ha ocurrido. Muchas víctimas de este poder enloquecen con los
recuerdos. Si sobreviven, sin embargo, los Salvajes normalmente o bien les
matan por piedad o les proclaman dignos del Abrazo.
CAMINO DE LA HUMANIDAD
Los Pródigos no son famosos por su afán de innovar con los poderes de la
sangre. Las Disciplinas están muy bien, pero a menudo sirven para distanciar
al Cainita de su naturaleza humana y le proporcionan recursos sobrenaturales
rápidos a los que recurrir que lo alejan de las las respuestas mortales
corrientes y adecuadas para las situaciones. A pesar de todo, cuando los
poderes vampíricos pueden se retorcidos con el fin de acercarse más a la
humanidad, en verdad o por simple apariencia, o cuando pueden obtener una
mayor comprensión de la naturaleza humana, los Pródigos están tan
dispuestos a aprender y desarrollar nuevas aptitudes como cualquier otro
vampiro.
COMUNIÓN DE LA BESTIA (ANIMALISMO 3, AUSPEX 4, 28 Puntos de
Experiencia)
Preferida por los Iluminados, esta aptitud permite al vampiro obligar surgir a la
Bestia de otro Cainita, para asi compartir la conciencia con su ser superior, y
obligarla a hablar a través de la mente humana racional de una forma
comprensible para seres racionales. Cuando ocupa la consciencia de la mente
racional de un Cainita, a la Bestia se le otorga voz a través de la cual se puede
conocer sus ansias de otra forma alienigenas. Las Bestias de clanes difernetes
son, por regla general, muy diferentes en sus semblantes. La Bestia de un
Ravnos es una maliciosa cosa astuta, mientras que la de un Nosferatu es
básica y retorcida, y la de un Brujah es brutal y orgullosa, por ejemplo. Sin
embargo sin importar el clan del Cainita, su Bestia se ve obligada a hablar
como un persona de una inteligencia igual a la del Cainita sometido a esta
Técnica de Disciplina.
Sistema: El personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad y realiza una
tirada de Manipulación + Intimidación [la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del objetivo). Si tiene éxito, gasta un punto de sangre (el cual atrae a la Bestia
del objetivo). En este momento, ambas partes se enfrentan a una tirada
enfrentada de Autocontrol/Instinto (ambos contra una dificultad de la Fuerza de
Voluntad del otro). Si el objetivo gana, entonces su Bestia retrocede, sabiendo
que algo va mal, y no puede ser atrapada durante al menos otro mes lunar. Si
el Pródigo gana, la Bestia del objetivo queda atrapada en la mente racioanl
durante una cantidad de turnos igual a la cantidad de éxitos conseguidos en la
tirada inicial de Manipulación + Intimidación, incapaz de liberarse y retirarse de
vuelta a las profundidades de la conciencia. Durante este tiempo, la Bestia
debe responder de forma verdadera a cualquier preguntad realizada de una
manera racional (aunque puede fanfarronear y conducir al error, no puede
enfrentarse libremente con brutalidad o engañar completamente). La Bestia
recuerda con perfecta claridad las acciones llevadas a cabo durante frenesíes
pasados. De igual modo, sabe cuando influencias exteriores la obligaron
anteriormente a surgir, fuera consciente o no el Cainita mismo. Ten en cuenta
que, aunque un Cainita puede ser dispuesto a someterse al uso de este poder,
la Bestia siempre intenta resistir al aprisionamiento dentro de la mente cuerda,
lo que significa que ningún vampiro puede ceder libremente al uso de La
Comunion de la Bestia (en otras palabras, todas las tiradas anteriores son
necesarias cada vez).
Aunque la Bestia esta obligada a hablar con razonamiento e inteligencia, sus
razones para hacer lo que hace a menudo son simples y monstruosas.
Preguntar a la Bestia de un Toreador, por ejemplo, por que mató al ghoul más
querido y favorito del Cainita durante un frenesí, podría resultar en una
respuesta de, "Lo odiaba y odiaba su hermosa cara". Sesiones especialmente
intensas de comunión con la Bestia (una conversación en la cual la mente
racional del Cainita está perfectamente al tanto de todo) realmente puede
ayudar a ofrecer un instante de verdad, asi como desvelar misterios dejados
enterrados en las angustias del frenesí y discernir los motivos tras las acciones.
Un Cainita no puede usar este poder sobre sí mismo.
PIEL MORTAL (DOMINACIÓN 3, OFUSCACIÓN 3, Puntos de Experiencia
21)
Aquellos Cainitas que dominan esta Técnica de Disciplina nunca necesitan
preocuparse por fallar en exhalar el aliento condensado en medio del invierno
o provocar escalofríos a un mortal por ponerle una mano helada sobre la piel.
Aunque no es naturalmente caliente al tacto o posee el rubor de la vida, por
ejemplo, los mortales perciben que lo es.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar el
poder; permanece activo durante todo el resto de la noche a no ser que el
personaje desee que termine (reactivándolo luego al coste de otro punto de
Fuerza de Voluntad). Los mortales sencillamente perciben todos los signos
normales de vida en el Cainita; aunque no posee pulso, un mortal que toque su
muñeca lo sentirá; y el ganado verá en él el rubor saludable de la carne vida.
Este poder no oculta rasgos obviamente sobrenaturales (como la forma de zulo
de un Tzimisce o la piel más resistente que el granito) y no disfrazar al
individuo como alguien distinto; sólo le hace parecer y sentir como una versión
humana perfecta de sí mismo (u otro, si elige usar Ofuscación para parecer
alguien distinto). Además, esta Técnica de Disciplina no puede ocultar el daño
del cuero (así, si el Cainita esta caminando con un brazo cortado y seis virotes
de ballesta clavados en su estómago, este poder realmente no hará mucho por
él).
Anarchs Unbound
Los Anarquistas son grandes partidarios de las disciplinas combinadas,
debido a que dan un uso práctico a dos conceptos queridos por los miembros
del Movimiento Anarquista: la cooperación y la comunicación. Las manadas
Anarquistas frecuentemente comparten Disciplinas, y tampoco son ajenos a
compartir las mejoras aprendidas de dichas Disciplinas. Entre otros vampiros,
tratar con una manada Anarquista desconocida puede ser una experiencia
aterradora, ya que no se sabe de antemano que tipo de poderes hechos a
medida pueden haber creado los Anarquistas en la seguridad de sus refugios.
De hecho, muchos antiguos temen en secreto lo que los Anarquistas han
conseguido, considerando su puesta comun de sus habilidades sanguíneas
como algo totalmente alienigena a su pensamientos medievales egoistas,
cualquier antiguo de edad avanzada recuerda un tiempo cuando
las Disciplinas de uno eran uno de los secretos más celosamente guardados,
no unos trucos de salón ampliamente compartidos.
El Pánico de Humberside (Celeridad 1, Taumaturgia 1)
Esta Disciplina Combinada permite a un Vástago conceder a otros vampiros un
acceso breve y limitado a su propio dominio de la Celeridad. El Vástago que
posee Taumaturgia y Celeridad gasta un punto de sangre, más un punto de
sangre por miembro en su cuadrilla al que desee conceder Celeridad. Durante
un turno, cada miembro de la cuadrilla al que se le concede el beneficio de la
Celeridad puede usar esa Celeridad para correr o realizar otra acción, como si
poseyese la Celeridad él mismo. Después de esto, el Taumaturgo puede gastar
un punto de sangre adicional por personaje por turno para continuar
concediendo el beneficio. El Taumaturgo puede conceder cualquier grado de
dominio sobre la Celeridad que posea utilizando este poder, pero debe pagar
todos los costes relacionados a él por cada Vástago al que se lo concede.
No obstante, las desventajas de esta Disciplina Combinada son bastante
limitadas. El vampiro que utiliza esta Disciplina debe haber probado la vitae de
cualquier individuo al que desea conceder los beneficios, y debe pagar el coste
en vitae por cada turno que conceda los beneficios de la Celeridad a otro
Vástago. Ten en cuenta que los gastos de sangre por turno indicados por la
generación del personaje se aplican en la forma de este gasto de sangre.
También, aquellos que se benefician del poder deben ser vistos por el Vástago
que invoca el poder, y deben ser vampiros (en contraposición a mortales,
ghouls y otras criatruas sobrenaturales).
La Disciplina fue desarrollada originalmente para permitir a una manada de
Anarquistas ingleses huir del lugar despues de emboscar a un Primogenito
Malkavian, pero también ha sido utilizada por otras manadas para otros fines
más agresivos. Debido a su utilidad, es una de las
Disiciplinas Combinadas más popular y más ampliamente utilizada entre las
cuadrillas anarquistas.
Cambio Rápido (Protean 4, Vicisitud 2)
Este poder permite a un vampiro invocar una transformación de Protean en la
forma de una bestia en respuesta a las acciones de un agresor. En cualquier
momento que el vampiro sufra cualquier tipo de acción hostil, como un ataque,
ser el objetivo de una Disciplina o incluso ser sorprendido, el Vástago puede
gastar cuatro puntos de sangre y transformarse instantáneamente en la forma
de una bestia. Esto no gasta la acción del Vástago para el siguiente turno, lo
cual es el beneficio del poder.
Hombre Delgado (Auspex 3, Ofuscación 2)
Cualquier Vástago que sabe que le esta haciendo una foto, puede producir un
breve estallido de energía oculta que oscurece su aspecto en la fotografía. Esto
hace que la imagen del Vástago aparezca solo como una figura humanoide
anodina claros en el mismo lugar donde fue tomada la foto, sin cualquier
rasgos distintivo del individuo. El Vástago puede hacer esto en reacción a ser
fotografiado, y hacer es reflexivo; no necesita realizar una acción para activar
el poder. Utilizar esta Disciplina Combinada cuesta un punto de sangre, el cual
el Vástago puede gastar en el instante en que sabe que le estan tomando la
foto. No obstante, este poder no puede ser utilizado para alterar su apariencia
en un fotografía existente.
Un Vástago también puede utilizar este poder para oscurecerse en una
grabación continua, como ser grabado o captado con un webcam. El Vástago
debe de nuevo inovar el poder en el turno en que comience la grabación, y
debe seguir pagando el coste del punto de sangre durante cada turno en el
que es grabado. (No tiene que gastar la vitae todo el tiempo, pero esta parte
del video desvelará su identidad]
Aqui algunas combinadas con Valeren, que hay bien pocas, yo nada mas
conozco estas 3. La version que tengo de la Guia de los Altos Clanes es en
ingles, asi que esta es una traduccion mia, no se se los nombres de los poderes
seran los de la version en español, los traduje lo mas exacto que se me
ocurrio...
Aparece en: Guia de los Altos Clanes
Ojo del Cielo Inexorable
(Auspex 4, Valeren (senda del guerrero) 4).
Al invocar este poder, el tercer ojo del Salubri se abre increíblemente y arde
con un dorado incandescente. El globo se convierte en un reflejo del mismo sol,
iluminando el área e incinerando la piel de los no muertos.
Sistema: El vampiro mira hacia la dirección general en que desea iluminar con
el poder, mientras gasta un punto de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad
y tira Conciencia (Dif 6). Un éxito causa que el tercer ojo del Cainita se abra y
brille como se describe. La luz tiene el mismo efecto que la luz directa del sol e
inflinge de uno a tres niveles de daño agravado por turno a todos los vampiros
en el rango visual de acuerdo a su exposición a la luz. Como la luz de este
poder se emite a modo de resplandor y no cómo un rayo, no reconoce amigos
o enemigos. Incluso el Salubri no es completamente inmune a esta luz,
sufriendo tres dados de daño letal cada turno, absorbible normalmente.
Cualquier herida que el Salubri sufra se manifiesta como un torrente de
lágrimas sanguinolentas derramadas del tercer ojo. Este poder dura solo un
turno, aunque puede extenderse por cuantos turnos se desee realizando el
mismo gasto por cada turno extra.
El vampiro que perezca como resultado del uso de este poder cae a tierra, sus
ojos normales se cierran en una expresión de éxtasis beatífico mientras su
tercer ojo se atenúa. Su cuerpo se enciende en quemante luz blanca, llevando
sus cenizas dispersas más allá de la posibilidad de redención. Obviamente, los
personajes que no se adscriben a la virtud de Conciencia no pueden usar este
poder.
Coste de experiencia: 28
Resistencia Penitente
(Fortaleza 3, Valeren 4).
Al invocar este poder el Salubre puede caminar brevemente en la luz solar más
brillante sin miedo a las heridas. Su pureza lo defiende, haciendo que el sol
queme la maldición interior dejando la carne intacta. Algunos Salubri creen que
un vampiro verdaderamente penitente pude usar este poder para quemar la
completamente la Maldición de Caín y recuperar su mortalidad, pero estas
leyendas son anecdóticas en el mejor de los casos.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre de manera refleja cada
vez que el vampiro se expone a la luz del sol. Hasta que el vampiro vacíe su
pozo de sangre no recibe daño de la luz solar. Este daño se tira, en vez de
aplicarlo como sucesos automáticos y cada nivel de heridas quema un punto
de la vitae del Cainita y no inflinge una herida real. Una vez que el vampiro se
queda sin sangre, sufre el daño normalmente y pude absorberlo de nuevo con
la fortaleza de la manera usual. Sólo Cainitas adscriptos a las virtudes de
Conciencia y Autocontrol se pueden beneficiar de este poder.
Coste de experiencia: 28
Claro de Mentiras
(Auspex 2, Valeren 1).
Al activar este poder el tercer ojo del Salubri se abre y atisba en detallado
escrutinio. El Cainita gana la habilidad de ver la armonía de la verdad y la
disonancia del engaño. Es virtualmente imposible mentirle subrepticiamente al
vampiro que conozca esta disciplina.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Los personajes que
deseen mentir deliberadamente a la vista del Cainita deben obtener más éxitos
en una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dif. 8.) que los que el personaje
del jugador alcanzó e su tirada de activación del poder. Cualquiera que no
cumpla este requisito aún puede mentir, pero el Salubri reconoce el engaño.
Este poder no puede percibir sutiles engaños por omisión o medias verdades.
Mientras que los analizados digan la verdad – Así sea parcial o
deliberadamente obtusa – el poder no detecta falsedad.
Coste de experiencia: 14
PODERES DE LA DISCIPLINA ANDA (que ellos llaman "MA")
los Anda pueden aprender gratis un poder Ma tan pronto como tengan
las Disciplinas requeridas al nivel necesario. Cainitas que no sean Anda sólo
pueden aprehenderlas pagando su coste en px y teniendo un Mentor Anda
(Mentor 2 o más)
Robar la Tremenda Velocidad (Animalismo 2, Fortaleza 1)
A veces un Anda debe atravesar distancias enormes a gran velocidad. Los
jinetes mongoles son rápidos, cubriendo más de ciento cincuenta kilómetros
bajo condiciones idóneas cabalgando en tres o cuatro caballos. (Incluso los
vastos ejércitos mongoles compuestos de 100.000 jinetes pueden cubrir
setenta u ochenta kilómetros al día, más de cuatro veces de lo que un ejercito
européo similar puede atravesar)Robar la Tremenda Velocidad permite a los
Anda usar la fuerza y velocidad de un pony mongol de la estepa cuando no
puede encontrar ninguno. Puede cubrir ciento cincuenta kilómetros o más en
una noche, atravesando la estepa haciendo un ruido similar para los que lo
oyen a un caballo a galope tendido. No obstante no puede parar a descansar,
alimentarse o conversar una vez que ha empezado a correr, debe seguir
moviéndose o perder los beneficios de esta técnica para toda la noche.
Sistema: Gastar un punto de sangre y tirar Resistencia + Atletismo, dificultad
6. Si el jugador consigue al menos un éxito, el personaje puede moverse por
tierra a una velocidad de 30 kilómetros por hora hasta que se detiene o
aminora a menos de la mitad de su velocidad máxima por cualquier razón. Los
éxitos adicionales añaden ocho kilómetros por hora a la velocidad del
personaje. El jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para permitir que el
Anda pare o aminore sin perder los efectos de Robar la Tremenda Velocidad; se
debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el jugador no
vuelva a su velocidad normal. Si no se gasta este punto de Fuerza de Voluntad,
el personaje pierde la gran velocidad y no puede usar Robar la Tremenda
Velocidad de nuevo durante esa noche.
Aprender este poder cuesta 5 px
Compartir Fuerza (Animalismo 3, Protean 2)
La mayoría de los Cainitas atemorizan a los animales sensibles como perros,
gatos y caballos. Los Anda, sin embargo dependen del pony de la estepa para
sobrevivir y aprenden a establecer un vínculo sobrenatural con sus corceles.
Como muchos mongoles en viajes largos o en tiempos de penuria, los Anda
podrían tener que beber la sangre de un caballo; aquellos que conocen este Ma
a veces devuelven el favor. No sólo pueden hablar con su montura (como con
Habla Salvaje) , sino que puede otorgarle otros beneficios alimentandole con
algo de su sangre.
Sistema: El Anda alimentan con un punto de su sangre a su corcel y el jugador
tira Carisma + Trato con Animales, dificultad 7. Cada éxito puede gastarse en
una de las siguientes habilidades (cada habilidad dura un numero de días igual
al nivel de Animalismo del vampiro).
*Doblar la velocidad de movimiento de la montura en largas distancias; los
éxitos adicionales se emplean en incrementar en uno el multiplicador, de modo
que un Anda que gaste dos éxitos en movimiento a larga distancia permite a
su caballo moverse al triple de su velocidad. La criatura necesitará sólo la
cantidad normal de comida y descanso durante este tiempo.
*Doblar la velocidad de galope de la montura: Como en los desplazamientos a
larga distancia, los éxitos adicionales incrementan el multiplicador en uno, de
forma que un Anda que obtenga cuatro éxitos incrementa la velocidad de
galope del pony en cinco veces su velocidad normal.
*Incrementar en 1 cualquiera de los Atributos Físicos de la montura (hasta un
maximo del doble de su nivel natural)
*Adherir al Anda a su montura; no puede ser descabalgado a menos que él
decida dejar el lomo del caballo. Esto proporciona una bonificación de +1 a la
reserva de dados de Equitación y +1 a la de Armas Cuerpo a Cuerpo cuando el
Anda combate desde su caballo. Las tiradoas con espectaculares éxitos para
descabalgar al vampiro (5 o más éxitos) pueden, a discreción del Narrador,
dañar a caballo o al jinete en vez de derribarlo.
La sangre proporcionada a una montura para los propositos de Compartir
Fuerza no implica un juramento de sangre ni hace que el animal se convierta
en un ghoul. No obstante este poder no es incompatible con estos estados.
Aprender este poder cuesta 12 px
El Abrazo de Itügen (Animalismo 1, Protean 3)
Los Anda sienten una profunda conexión con la tierra poco compacta de la
estepa por la que merodean noche tras noche. Para ellos, esta tierra es el
cuerpo de Itügen, su Diosa Madre, y es ella quien les proteje de los crueles
rayos del sol. Creen que el favor de Itügen les permite extender dicha
protección a sus más cercanos seguidores, como vástagos y ghouls, así que
esos menores pueden dormir junto a ellos. Más comunmente los jinetes Anda
usan este poder para enterrar a sus ponis con ellos ¡Desafortunado es el mortal
que ve a un mongol a caballo salir de la mismísima tierra al anochecer!
Sistema: Los efectos de este poder son indistinguibles de los de Fusión con la
Tierra, salvo que el vampiro debe gastar sangre adicional para sumergir a otro
en la tierra con él. El jugador gasta el punto de sangre adicional y el vampiro
puede dormir con un ghoul, vástago (u otro descendiente vampírico) u otro
vampiro unido a él mediante el juramento de sangre. Un ghoul enterrado
puede ser humano o animal, pero no más grande que un caballo. Sólo un
vampiro que traza su linaje con el del personaje o que está bajo el juramento
de sangre puede ser así enterrado. Ambas criaturas deben entrar en la tierra al
mismo tiempo, ambos sienten los mismos efectos, y ambos dejan la tierra
cuando el antiguo que posee esta habilidad desea hacerlo. Los vampiros más
salvajes encuentran bastante desagradable usar este poder con vástagos (un
cachorro que no puede cavar o encontrar sus propios agujeros hasta que
aprende Fusión con la Tierra no merece ser protegido). Pero los Cainitas más
prácticos, especialmente tras el ascenso del Imperio Mongol, le dan menos
importancia a la mística bárbara.
Aprender este poder cuesta 10 px
Libro del Clan Seguidores de Set Revisado
EL ROSTRO DEL VERDADERO AMOR (OFUSCACIÓN 3, PRESENCIA 3)
A través de la combinación perfecta de La Máscara de las 1000 Caras y
Encantamiento, el Setita puede aparecerse a otra persona como alguien a
quien ya ama. El Setita puede elegir hacer pasar por alguien que sepa que la
víctima ama. Si no tiene conocimiento de dicha persona, puede dejar que la
víctima defina su propio “amor verdadero” y dejar que el poder haga el resto.
Sin embargo, en este caso, el Setita puede que tenga que usar toda su astucia
para descubrir quien cree la víctima que es.
Sistema: El personaje Setita realiza una tirada de Carisma +Empatía
(dificultad 6). El éxito significa que la víctima elegida ver al vampiro como un
ser amado mientras el vampiro permanezca en su presencia.
Sistema en Vivo: Consulta Máscara de las 1000 caras. El jugador debe gastar
siempre un Rasgo Mental para utilizar este poder por que el personaje siempre
se hace pasar por una persona específica.
El coste de aprender este poder es de 18 puntos de experiencia. En Sistema en
Vivo cuesta 9 Rasgos de Experiencia.
BESTIA TIFÓN (POTENCIA 3, SERPENTIS 4)
Los Setitas Guerreros son los más probables que aprendan este poder
combinado. (Los Setitas también poseen un nivel 6 de Serpentis que es una
versión de este poder). El vampiro adopta la forma del misterioso animal
Tifónico.
Sistema: Este poder requiere el gasto de tres puntos de sangre; la
transformación tarda tres puntos en completarse. El vampiro transformado
obtiene un punto adicional tanto en Fuerza, Destreza y Resistencia, así como
los beneficios de Potencia. La forma Tifónica obtiene los beneficios de
absorción de La Piel de Víbora: la dificultad para absorber daño para el
personaje baja a 5; y el vampiro puede utilizar su Resistencia para absorber el
daño agravado de garras y colmillos, pero no del fuego, la luz del sol y la
magia. El Setita también obtiene el mordisco venenoso de La Forma de la
Cobra, duplica su velocidad de correr y obtiene +2 dados a todas las tiradas de
Percepción relacionadas con el olfato y el oído.
El vampiro permanece en su forma bestial hasta el siguiente amanecer, o
hasta que voluntariamente regrese a su forma normal. Las ropa y otros objetos
personales pequeños se transforman junto al vampiro.
Sistema en Vivo: Este poder cuesta tres Rasgos de Sangre. El personaje
obtiene el Rasgo y el bonificador al daño de La Piel de la Víbora, pero también
los Rasgos Sociales negativos. El personaje también obtiene el mordisco
venenoso, el Rasgo Mental de Observador x2 y tres adicionales Rasgos Físicos.
El coste de aprender este poder es de 21 puntos de experiencia. En Sistema en
Vivo cuesta 11 Rasgos de Experiencia.
PESAR EL CORAZÓN (AUSPEX 3, SERPENTIS 4)
Los antiguos egipcios creían que la conciencia y el juicio residían en el corazón:
en el más allá los dioses pesaban el corazón de una persona, el registros de
sus actos, contra la pluma de la verdad. Un Setita que ha aprendido El Corazón
de las Tinieblas no solo puede retirar el corazón de un vampiro para
mantenerlo a salvo, obtiene un atisbo potencial de la conciencia de los demás.
Puede desarrollar este potencial a través del Auspex. Como el dios, Thoth, un
vampiro con este poder puede “pesar” el corazón de otra persona para leer su
naturaleza y sus pecados. Tal conocimiento de la naturaleza de otra persona
hace más fácil tentarla, corromperla o adoctrinarla.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Empatía (dificultad
8). Cada éxito revela una verdad sobre el personaje del objetivo, con un énfasis
en particular sobre las debilidades, pasiones y culpas de la persona. La primera
verdad siempre es la Naturaleza del objetivo. Verdades posteriores podrían
incluir cualquier Trastorno o Defecto Mental, pasiones fuertes o miedos y
culpas muy arraigadas (aunque nunca detalles específicos sobre crímenes
determinados).
Sistema en Vivo: Este poder requiere un reto Mental Estático con la dificultad
del número de Rasgos Mentales del objetivo. Si tienes éxito, puedes hacer una
pregunta la jugador del personaje sobre la Naturaleza de su personaje u otros
rasgos de personalidad fuerte, caprichos o secretos culpables, y recibir una
respuesta verdadera.
El coste de aprender este poder es de 24 puntos de experiencia. En Sistema en
Vivo cuesta 12 Rasgos de Experiencia.
Disiplinas combinadas de V20-Rites of Blood
Disciplina de los Josianos:
Falsa Muerte (Auspex 3, Ofuscación 5)
Este poder puede ser empleado en el usuario o en cualquier otro individuo que
se preste voluntario dentro de un área de cinco pies/metro y medio. El objetivo
de este poder parece morir. La muerte paree genuina a todos los efectos,
incluyendo el dejar los restos del individuo. Sin embargo, el objetivo se desliza
hacia un reino de bolsillo en el cual no pasa el tiempo y es desplazado fuera del
mundo físico. Un constructo, sin vida pero idéntico a la víctima y de su misma
materia física, es intercambiado en su lugar justo antes de que la muerte
ocurra.
El objetivo permanece desplazado hasta que una serie de circunstancias
predeterminadas ocurran en el lugar donde "murió." Estas circunstancias son
escogidas por el usuario en el momento en que el poder es activado, y no
pueden ser alteradas luego. Una vez estas circunstancias se cumplan, el
individuo reaparece en la misma localización en la que se desvaneció. Hay
casos conocidos de Josianos desvaneciéndose a manos de este poder para
nunca reaparecer. Se presume que, o las circunstancias fueron definidas
pobremente o se tornaron imposibles de cumplir de algún modo.
Falsa Muerte es útil para fingir la muerte definitiva de un Josiano cuando este
ha sido comprometido, o para permitir a uno infiltrado el formar parte en ritos
de sacrificios. El Josiano aparenta haber matado a su víctima, probando su
dedicación al culto, y luego regresa horas (o semanas, o años) después para
rescatar al inocente del desplazamiento.
El uso de este poder borra cualquier ligadura de conocimiento del individuo
objetivo. Por lo tanto, poderes como Invocación, Escudriñar o Clarividencia no
pueden afectarle (y registran al individuo como si estuviera muerto.) La
habilidad de usar tales poderes en esta persona puede ser restablecida como si
estos poderes estuvieran siendo utilizados por primera vez sobre esta. Los
Josianos son conocidos por usar Falsa Muerte sobre si mismos y sobre sus
sirvientes rutinariamente, para invocar este borrado contra aquellos que
podrían estar espiándolos o siguiendo sus movimientos.
Sistema: Luego de que el personaje mire fijamente al sujeto durante al menos
unos segundos, el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8 ). El objetivo
debe estar generalmente dispuesto a escapar de sus circunstancias, aún si no
sabe que un poder está siendo utilizado sobre él.
Aprender este poder cuesta 20 px.
Disciplina de la Inquisición del Sabbat:
Animus Ligature (Auspex 2, Taumaturgia 1)
Este poder permite a un Inquisidor detectar signos de lazos profundos en el
aura de un individuo. Vinculums, vínculos de sangre, códigos de honor, pactos
del alma, y promesas juradas son reflejados como llamaradas escarlata, siendo
más brillantes o apagadas según la intensidad del vínculo. Si estas llamaradas
reflejan lazos de sangre, el Inquisidor recibirá una impresión visual del
individuo en el otro extremo del enlace (aunque, obviamente, no obtendrá
ninguna percepción de como se siente el segundo individuo o si el lazo es
mutuo). Si la llamarada refleja un juramento o un código de honor, el Inquisidor
solo tendrá la sensación de que el objetivo se toma muy enserio una promesa,
juramento o deuda, no de si tal vínculo es infernal ni a quién fue hecha esa
promesa.
Sistema: Luego de que el personaje mire fijamente al objetivo durante al
menos unos segundos, el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8 ). El
fallo indica que las llamaradas son demasiado indistintas como para diferenciar
cada una del resto del aura del individuo. Este poder muestra pactos
infernales, pero no los distingue de ningún modo de otros juramentos o códigos
de honor. las llamaradas de los vínculos de sangre o el Vinculum son claras,
pero está enteramente en manos del Inquisidor el determinar por que otras
llamaradas existen en el aura del sujeto.
Aprender este poder cuesta 12 px.
Disciplina del Innconu:
Erradicación de Secretos (Taumaturgia(cualquier senda) 1,
Dominación 3)
Con solo un toque, el usuario de este poder borra el conocimiento de la mente
del objetivo. A diferencia de Mente Olvidadiza, estas memorias no son
simplemente sobreescritas; son extirpadas completamente y nunca pueden
recuperarse. El Inconnu usa este poder como mecanismo de seguridad contra
aquellos que hayan aprendido mucho acerca de la Golconda, los Vampiros o la
secta.
Este poder no es sutil, y no pacifica a su objetivo de ningún modo. El que lo
recibe se da cuenta de que le han extraído información, y si tienen la habilidad
Conciencia, sabrán el tópico de la misma.
Sistema: El usuario de este poder debe tocar físicamente al objetivo para
activar Erradicación de Secretos. Un uso exitoso de este poder inflige un punto
de daño letal a su víctima mientras las memorias son literalmente quemadas
de las células del cerebro del individuo.
El usuario declara un tópico estrecho que su objetivo conoce (típicamente algo
como "todas las discusiones recientes concernientes a mi chiquillo" o "todo lo
aprendido del experimento de la noche anterior"). Entonces, debe tirar
Inteligencia + Intimidación, con una dificultad igual a los puntos de Fuerza de
Voluntad actuales del objetivo. Si los éxitos tirados no permiten el grado de
modificación requerido, el Narrador reduce el impacto en la mente de la
víctima.
Éxitos Resultados
1 éxito Puede remover una sola memoria de no más de una hora de
duración.
2 éxitos Puede remover todas las instancias de un sólo tópico de la
memoria, de algo que se haya aprendido dentro del último
mes.
3 éxitos Puede remover todas las instancias de un mismo tópico de
algo que se haya aprendido dentro del último año.
4 éxitos Puede alterar o remover todas las instancias y referencias de
un único tópico de memoria de los últimos cien años.
5 éxitos Puede alterar o remover todas las instancias y referencias de
un único tópico de memoria de algo que se haya aprendido
durante la vida entera del sujeto.
Aprender este poder cuesta 18 puntos de experiencia.
Más Disciplinas Combinadas de Anarchs Unbound
Los Anarquistas conocen una versión de Retener la Sangre Rápida con
Celeridad 3, Protean 3. Es igual a la de Celeridad 3, Extinción 3.
Llamar a la Sangre (Animalismo 3, Auspex 3)
Usado por los Anarquistas para explorar las fortalezas de odiados enemigos,
este poder permite al Vástago "sentir" la Bestia en la vecindad inmediata. El
aspecto de Animalismo de este poder sintoniza al Vástago con cualquier
criatura que albergue a la Bestia, y el elemento de Auspex le permite
interpretar y extender sus sentidos más allá de los límites normales. Hacerlo
permite al explorador saber aproximadamente cuantos ghouls o Vástagos hay
en el área.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Trato con
Animales. Si la tirada es un éxito, el personaje gana una impresión bastante
exacta de cuantos Vástagos y ghouls hay en las proximidades. La distancia a la
cual se extiende este sentido depende de la cantidad de éxitos acumulados en
la tirada
1 éxito Area pequeña: Un cuarto de hotel
2 éxitos Area mediana: Una casa
3 éxitos Area grande: Un salón de baile
4 éxitos Area enorme: Una cuadra de la ciudad
5 éxitos Area vasta: Un vecindario entero
Narradores, tengan en cuenta que este poder llama a la Bestia en todos los
Vástagos, y las impresiones incluirán la presencia de ghouls y Vástagos que
estén en companía del propio Anarquista. Ademas, a causa de que empuja la
Bestia de los seres para ver si está allí, Vástagos y ghouls particularmente
perspicaces podrían sentir sus Bestias despertar o recular mientras el poder
surte efecto, quizá incluso alertándolos a la inquietante presencia. la
información sensorial obtenida por este poder también resulta un tanto
inquietante: Invitar a que la Bestia de tantas criaturas preste atención es
audaz, por decir poco. Cainitas que dependan mucho en provocar a la Bestia
en otros podrían encontrarse ellos mismos en el borde del frenesí, ya que
tienta a su propia Bestia cada vez que utiliza este poder. Un fracaso provoca
frenesí en el vampiro usando este poder.
Aprender este poder cuesta 18 px
Famoso de Internet (Presencia 4, Taumaturgia 4)
Según un rumor, una Toreador Anarquista Francesa que se llama a sí misma
Cadavre Exquis ha desarrollado una Disciplina combinada que le permite usar
Presencia y la Senda de la Tecnomancia para efectuar una Invocación masiva a
través de sus cuentas de redes sociales. Aparentemente ella puede emitir una
orden para que todos sus seguidores vayan a un lugar determinado y
participen en una protesta, un motín o simplemente una manifestación estilo
"flash mob", con cada recipiente afectado como como si ella hubiera utilizado
Invocar en el personalmente. También se rumorea que Cadavre Exquis está
sujeta a caza de sangre a través de varios dominios no Anarquistas,
probablemente por haber humillado a algún augusto Vástago con este poder.
Sistema: Este poder trabaja como el poder de Presencia Invocación, pero la
tirada para activar el poder usa Carisma + Informática a dificultad 8. Sin
embargo, a demas del punto de sangre, el jugador debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad y promulgar la Invocación mediante redes sociales. El
poder afecta a cada uno de los seguidores del Vástago en las redes sociales, no
es sutil ni selectivo. Cualquier individuo que reconozca lo que está sucediendo
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar la Invocación pero
los mortales probablemente no tengan idea de lo que está sucediendo cuando
reciban tal Invocación (ni tampoco muchos Vástagos, especialmente los que no
están muy versados en redes sociales). Notese que los individuos no tienen por
que haber ingresado a las redes sociales en ese momento para sentir la
Invocación, ya que este poder aprovecha la conexión simpática creada al
establecer la relación online o simplemente siguiendo la cuenta del vampiro.
Cuesta 30 px aprender este poder
El Truco de Smiling Jack (Dominación 3, Ofuscación 3)
Atribuido al Anarquista Smiling Jack, este poder provoca que un Vástago
confunda a un vampiro con otro. Durante un breve período el objetivo
confunde consistentemente al usuario de este don con otro Vástago que se
encuentre cerca. De acuerdo a la historia, Jack se encontró a sí mismo
atrapado por un Azote y su teniente. Invocando este poder Jack hizo que el
Azote crea que su teniente era el Anarquista y viceversa. Mientras el Azote
desviaba su atención al teniente, Jack escapo hacia la noche, cacareando todo
el tiempo.
Sistema: El jugador hace una tirada enfrentada de Manipulación +
Interpretación (dificultad igual a la Inteligencia del sujeto + 5, hasta un máximo
de 10) contra la Astucia + Subterfugio del sujeto. Si el objetivo obtiene más
éxitos, el poder falla. Si el personaje tiene éxito, el objetivo brevemente, pero
sin dudarlo, traspone al personaje que usa este poder con otro Vástago que se
encuentre en su linea de visión. Desde este punto, queda en manos del
personaje obtener lo mejor de la situación, pero la extrañeza del cambio
usualmente compra suficiente tiempo para escapar, sino para cambiar
completamente la posición del Anarquista.
Notese que este es un poder de Dominación, así que solo funciona en aquellos
sujetos que tengan una generación igual o menor a la del usuario. La duración
del efecto de este poder es de 1 hora- (10 veces la Inteligencia del sujeto)
minutos.
Cuesta 18 px aprender este poder.
Visión Pétrea (Auspex 1, Visceratika 1)
Este poder permite al Vástago ver a través de una superficie de piedra como si
fuera de vidrio. Sin embargo, la piedra no se transforma en vidrio, así que
quienquiera que se encuentre en el otro lado de la piedra no será capaz de ver
al Vástago. Este poder afecta a un área de piedra de tres pies cuadrados, con
hasta tres pies de profundidad. Este efecto dura una escena completa y
activarlo cuesta un punto de sangre.
Aprender este poder cuesta 3 px.
Bébelo (Animalismo 1, Protean 2)
Los sitios en los que ocurren conflictos Anarquistas suelen mancharse con
sangre derramada, e incluso el bando que gane el conflicto es probable que se
encuentre hambriento luego de invocar los dones de Cain. No obstante el
conflicto atrae atención, y lo último que quiere un Anarquista es que lo atrapen
encorvado chupando los últimos vestigios de vitae de los cuerpos golpeados o
lamiendo sangre del suelo. Este poder permite al Vastago absorber un charco
de sangre con solo tocarlo.
Por supuesto, los cuerpos djeados sin sangre seguirán atrayendo la atención,
sin importar si esta fue tomada por el vampiro a través de su boca o de la
punta de sus dedos. Se advierte a los Vástagos que utilicen este poder
discretamente.
Sistema: El Vástago toca una cantidad de sangre derramada y la añade a su
reserva de sangre, llenándola como mucho hasta su máximo. Este poder, de
hecho "limpia el suelo", y sólo si el Vástago decide no tomar cada gota
disponible permanecerá alguna cantidad manchando la tierra luego de
utilizarlo.
Aprender este poder cuesta 9 px
Velo Tenebroso (Ofuscación 1, Obtenebración 1)
Muchos Anarquistas se han encontrado en el lugar equivocado en el momento
equivocado, y a menudo lo que hace la diferencia entre ser encontrado y
descubierto es el uso juicioso de poderes sobrenaturales.
Este poder, creado hace varios siglos por Anarquistas Lasombra y Malkavian,
permite al Vástago permanecer de pie, inmóvil, y evitar ser visto en casi
cualquier lugar. Mientras que haya alguna sombra presente, el Vástago puede
manipularla al rededor de su cuerpo, utilizándola para ocultarse de las mentes
de cualquier observador.
Sistema: No se requiere ninguna tirada. Mientras haya presente un pie
cuadrado o más de sombra en el área, el Vástago puede permanecer sin ser
visto durante tanto tiempo como escoja permanecer inmóvil. Este poder
combina los principios básicos de Obtenebración y Ofuscación. Es muy simple,
pero muy efectivo.
Aprender este poder cuesta 6 px
GUÍA DE LOS ANARQUISTAS
Los anarquistas suelen encontrarse en un precario equilibrio, por lo que se han
convertido en unos seres muy adaptables, ya que en caso contrario cualquier
adversidad pondría en peligro el Movimiento Anarquistas. Estos Vástagos
jóvenes y apasionados demuestran su creatividad al combinar las ventajas que
su naturaleza no muerta les otorga. Incluimos unos pocos ejemplos
de Disciplinas combinadas que representan los métodos heterodoxos que
los anarquistas usan cuando deben enfrentarse contras las garras y colmillos
de la oposición.
EL ASPECTO DE LA BESTIA (ANIMALISMO 3, DOMINACIÓN 3)
Al influir en la Bestia de otro Vástago, el anarquista que utilice este poder
obliga a la víctima a presentir un aspecto animal. En algunos casos, el sujeo
acaba adquiriendo la apariencia de un híbrido entre hombre-y-bestia, aunque
en la mayoría de las ocasiones, las víctimas de este poder tienen la inquietante
impresión de que la personalidad focal de este poder les recuerde a un animal.
Sistema: El jugador que utilice este poder debe gastar un punto de Fuerza de
Voluntad, o un punto de sangre si conoce la Naturaleza del personaje que
desea afligir con un aspecto animal. El jugador debe realizar una tirada de
Manipulación + Expresión (dificultad 6). La víctima de este poder ver al
personaje como si tuviera alguna característica animal. Un gélido Ventrue
podría adquirir un aspecto de un tiburón, mientras que un astuto Nosferatu
podría adoptar la aparicencia de un zorro. Si la Fuerza de Voluntad de la
víctima es inferior a 3, el personaje adquiere la apariencia de un "hombre
bestia" y probablemente causa alguna clase de reacción de pánico. Las
víctimas que tengan una Fuerza de Voluntad superior a 3 tienen la impresión
de que el personaje les recuerde a un animal. Intrepreta las reacciones de
forma adecuado o simplemente añade dos a todas las dificutlades Sociales
cuando debe enfrentarse al personaje.
La impresión animal debería ser un resultado lógico de la personalidad del
personaje. Resulta improbable que un personaje tímido aparezca como un oso,
mientras que un noble no dará la impresión de ser una serpiente. El Narrador
es el juez definitivo acerca de si un aspecto determinado es adecuado para un
personaje, así como las reacciones de los que le rodeen.
Ten en cuenta que este poder es una aplicación de la Disicplina de
Dominación, por loq ue los Vástagos que utilicen este poder deben ser de una
generación igual o inferiro a la de la víctima, ya que en caso contrario el poder
no tendrá efecto. También es importante tener en cuenta que este poder sólo
afecta a un personaje a la vez, es decir, cada uso de este poder convencera a
un personaje de la naturaleza animal de otra persona. El Vástago puede
intentar convencer a múltiples objetivos si el personaje en cuestión es algo
bestial, puediendo elegir que cada uno de los sujetos vea algo diferente, pero
para hacerlo deberás usar el poder en múltiples ocasiones.
El número de éxitos de la tirada de Manipulación + Expresión sirve para
determinar la duracion de estge poder:
1 éxito Una escena
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año
Para aprender este poder de necesita 15 puntos de experiencia.
BÉBELO (ANIMALISMO 1, PROTEAN 2)
En aquellas zonas donde se desarrolla el conflicto anarquista se suele derramar
una gran cantidad de sangre, e incluso es probable que el bando que se alza
como vencedor en un conflicto suele estar sediento tras usar los dondes de
Caín. Sin embargo, estos conflcitos suelen atraer la atención, por lo que lo
último que un anarquista desea es que le pillen arrodillado sobre un Vástago
caído mientras bebe las últimas gotas de vitae del cuerpo o lame la sangre del
suelo. Este poder le permite tocar un charco de sangre y absorberlo.
Sistema: El Vástago toca un charco de sangre y lo añade a su reserva de
sangre. El Narrador debe indicar la cantidad que puede absorberse (Recuerda
que un punto de sangre es una décima parte de la sangre de un cuerpo
humano, aproximadamente medio litro). Este poder no "deja el suelo limpio",
por lo que la superficie continúa manchada de sangre tras su uso.
Ten en cuenta que los cuerpos sin sangre atraerán la atención, sin importar
que esa sangre haya sido absorbida a través de la garganta o de los dedos de
un vampiro. por este motivo se aconseja a los Vástagos que utilice este poder
con discrección.
Para aprender este poder se necesitan 9 puntos de experiencia.
FISURA EN EL RECUERDO (OFUSCACIÓN 2, PRESENCIA 2)
Este poder hace que un sujeto olvide la presencia del vampiro durnate una sola
escena o un evento específico. El Vástago invoca su habilidad mística para
desvancerse y convence al sujeto mediante la fuerza de su carisma de que
nunca estuvo allí. Los recuerdos del sujeto sobre la presencia del vampiro en el
evento en cuestión se desvanecen como la niebla al amanecer.
Sistema: Este poder sólo funciona con un sujeto a la vez, aunque puede
utilziarse múltiples veces para alterar los recuerdos de varios individuos. El
Vástgo debe gastar un punto de sangre y el jugador debe realizar una tirada de
Carisma + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el
Vástago tiene éxito, los recuerdos de su participación en el evento de su
elección se desvanecen de su memoria. La víctima continúa recordando el
evento, aunque no la participación o la presencia del Vástago que usa el poder.
Puede llegar tan lejos como a construir una sucesión "lógica" de eventos, como
un "tropiezo" accidental de un individuo por un puente cuando en realidad fue
empujado. Ten en cuenta que sus recuerdos permancen (y pueden aflorar con
el uso adecuado de la Dominación y poderes similares), aunque son
reprimidos, ignorados o encubiertos por el subconsciente.
El Vástago que utilice este poder debe abandonar los alrededores del sujeto en
los cinco minutos posteriores a su uso y permanecer fuera del ámbito sensorial
de su víctima durante al menos una hora. Si no se cumplen estas condiciones,
el poder falla, posiblemente en la forma de un "reflujo de memoria" hacia la
consciencia de la víctima.
Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.
EL IMPLANTE DEL CAOS (DEMENTACIÓN 4, DOMINACIÓN 4)
Los Malkavian anarquistas son más comines de lo que podría pensarse, y este
poder demuestra lo mucho que pueden ofrecer al movimiento si se dedican a
él en cuerpo y alma. Este poder permite que un Malkavian "implante" un
trastorno mental en la psique de su víctima y haga que se dispare en función
de un estímulo externo. Hasta que este estímulo no tenga lugar, la víctima no
esta afectada por el trastorno mental, por lo que puede verse liberada si no
llega a estar ante él, pero para los anarquistas, esta es la belleza intrínseca del
poder: hacer que la víctima se comporte de forma caprichosa e inestable, algo
que puede ser muy positivo cuando se intene erosionar la credibilidad del
prójimo.
Sistema: El jugador selecciona un trastorno mental y realiza una tirada de
Manipulación + Empatía (dificultad 6 si intenta implantar un trastrorno mental
que ya sufra el vampio que utiliza el poder, dificultad 8 en caso contrario). La
víctima puede resistirse mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
7). Si el personaje que utiliza el poder obtiene más éxitos, implanta el
trastorno, en caso contrario no ocurre nada.
El evento que dispare el trastorno mental puede ser tan específico o tan vago
como el Vástago desee, desde "cuando te encuentres con el príncipe" hasta "la
próxima vez que sientas hambre y sea viernes por la noche". Cuando las
circunstancias sean las adecuadas, la víctima sufrirá una crisis en toda regla
del trastorno mental en cuestión. Si el Vástago obtuvo cinco éxito en la tirada
de resistencia, el trastorno mental se manifestará de forma permanente a
partir de ese momento.
Ten en cuenta que se trata de un poder de Dominación. Por este motivo, es
necesario que exista contacto ocular y que el Vástago sea de una generación
igual o inferior a la de su víctima. La víctima no tiene por que saber lo que esta
ocurriendo mientras el personaje le implante el trastorno mental. De hecho, a
no swr que sea especialmente suspicaz o que la situación sea infrecuente, no
le dará importancia.
Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.
AL INFIERNO (FORTALEZA 1 o POTENCIA 1, PRESENCIA 3)
Los campeones de la causa anarquista que poseen el poder para motivar a sus
compañeros cuando las cosas se ponen feas y la acción violenta es la única
salida. Este poder permite que un Vástago infunda valor y coraje a sus aliados
en las situaciones más desesperadas, impulsándoles a la lucha. El anarquista
adquiere una presencia imponente en el campo de batalla que inflama el valor
de todos sus seguidores.
Sistema: El jugador debe ser visible para todos aquellos a quiene quiera
afectar, pudiendo elegir quien recibe los beneficios de su muestra de heroísmo.
En función de la Disciplina física que utilice como base del poder (Fortaleza o
Potencia), el personaje actuará de una u otra forma en combate. Por ejemplo,
si usara Potencia como base de su poder, podría derribar una barricada que
detuviera el ataque. Si usara Fortaleza, podría soportar un golpe incapacitante.
A partir de ese momento, todos aquellos personajes seleccionados para
beneficiarse del poder adquirirán tres dados adicionales en cualquier tirada
relacionado con Coraje o cualquier efecto desmoralizador (el Narrador es quien
decide). En algunos casos, este poder ha incitado a algunos anarquiestas a
realizar actos kamikazes, sacrificando su existenvcia por la causa del héroe. El
jugador dbeen realizar una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 7) y cada
éxito le permite elegir a tres jugadores (así como él mismo, si es que lo desea)
para que obtengan la bonificación.
Ten en cuenta que el personaje que invoca el poder elige quienes se ven
afectados por él. Algunos cínicos indican que traidores a la causa lo han
utilizado para inflamar el coraje de los enemgios de los anarquistas antes de
abandonar la causa y aniquilarlos a todos.
Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de expriencia.
LA LLAMADA DE LA SANGRE (ANIMALISMO 3, AUSPEX 3)
Este poder, usado por los anarquistas para espiar las fortalezas de sus
enemgios más odiados , permite que el Vástago "sienta" la Bestia que acecha
en la vecindad. El aspecto de Animalismo de este poder sintoniza al Vástago
con cualquier criatura que albergue una Bestia, y el elemento de Auspex le
permite interpretarlo y extender sus sentidos más allá de los límites normales.
Cuando el Vástago pone este poder en práctica puede saber el número de
Vástagos o de ghouls que hay en una zona determinada.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y realiza una tirada de
Percepción + Trato con Animales. Si la tirada tiene éxito, el personaje obtiene
un conocimiento bastante exacto del número de Vástagos y ghouls que están
cerca. La distancia a la que se extiende el sentido depende del número de
éxitos de la tirada.
1 éxito Zona pequeña: una habitación de un hotel
2 éxitos Zona intermedia: un salón de baile
3 éxitos Zona grande: una casa
4 éxitos Zona enorme: un bloque de pisos
5 éxitos Zona vasta: todo un estado
Narradores, tened en cuenta que este poder detecta la Bestia en todos los
Vástagos, por lo que las impresiones recibidas también incluirán a los Vástagos
y ghouls de la cuadrilla del anarquista. Además, debido a su interacción con la
Bestia para detectar a los Vástagos, los vampiros especialmente sensibles
pueden sentir como su Bestia se despierta mientras el poder tiene efecto,
alertándolos de la presencia de algo inquietante: el acto de interaccionar con la
Bestia en tantas criaturas es como mínimo arriesgado. Toma nota de aquellos
jugadores que utilicen este poder como un "hechizo de detectar Vástagos".
Aquellos Cainitas que provan la Bestia en otros pueden acabar encontrándose
al borde del frenesí, ya que tienenan a su propia Bestia cada vez que lo ponen
en práctica.
Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.
LA PIEL DEL TEJÓN (FORTALEZA 1, PROTEAN 4)
Como podría sospecharse, este poder combinado basado en Protean fue
desarrollado por un Gangrel. Cuando un Vástago utiliza este poder, su piel se
vuelve dura y correosa al tacto. Al igual que la piel de un tejón le sirve para
repeler los aguijones de las abejas mientras se apodera de su miel, la piel del
vampiro repele aquellos ataques que intentan introducirse en su carne.
Sistema: Este poder cuesta un punto de sangre. Durante el resto de la escena,
cualquier ataque que se introduzca en la carne del Vástago (pero no la corte,
en caso de duda el Narrador posee la potestad para decidir), como un puñal,
unas lanzas o unas jabalinas, ve como el daño infligido tras la absorción de
daño es reducido a la mitad (redondeando hacia abajo), aunque cualquier
ataque que tenga éxito y no sea absorbido realiza un mínimo de daño de un
nivel de salud.
Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia.
RETENER LA SANGRE ÁGIL (CELERIDAD 3, EXTINCIÓN 3)
En las noches de la Revuelta Anarquista, los Assamitas mantuvieron una
alianza informal con aquellos antitribu que se rebelaron contra sus sires.
Aunque sólo unos pocos anarquistas llegaron a adquirir el conocimiento de la
Disciplina Assamita de Extinción, aprendieron una técnica de preservación de
sangre que les ayudaría en sus enfrentamientos. En las noches modernas, esta
combinación de Disciplinas sólo es conocida por unos pocos anarquistas, en
su mayor parte antiugos o desertores del Sabbat. A pesar de ello, es una
herraienta poderosa en manos de un Vástago que sepa utilizarla. Retener la
Sangre Ágil permite que un Vástago utilice sus dones sobrenaturales de vitae
sin pagar el coste requerido para estasDisciplinas.
Sistema: Cualquier sangre que el jugador utilice en la Disciplina de Celeridad
revierte a su cuerpo a la velocidad de un punto de sangr por hora. La sangre
que se obtenga de esta forma no puede superar la reserva máxima del
personaje, por lo que sie está llena en el momento en que debería obtener un
nuevo punto de sangre, el punto se pierde.
Para aprende este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.
EL REY DE LA COLINA (FORTALEZA 2, PRESENCIA 2)
Un personaje que posea este poder no puede ser derribado. Incluso si una
estampida de animales carga contra él o un automóvil se lo lleva por delante,
el Vástago permancerá anclado en el punto de partida. Este poder fue
desarrollado por un líder de banda del Estado Libre Anarquista, de quien se
afirma que halló su Muerte Definitiva tras recibir un impacto de un tren cuando
intentaba poner a prueba el nivel de protección del poder. Por desgracia para
el anarquista, el Rey de la Colina no otorga ninguna resistencia adicional al
daño, sólo evita que el Vástago sea derribado.
Sistema: Este poder se considera que está "siempre activo", aunque el
personaje puede decidir desactivarlo. El efecto es sencillo, el personaje no
puede ser derribado y siempre se mantiene en pie. La causa del impacto debe
ceder. En la mayoría de los casos este hecho no representa problema alguno,
ya que la persona que golpee al personaje absorbe la energía originada por el
golpe. Sin embargo, en algunos casos, este poder representa una amenaza
abierta para la Mascarada, ya que un coche rebotará como si hubiera golpeado
un poste de teléfonos.
Si el impacto de lo que cause el daño es tan grande que destruye al Vástago,
este poder deja de tener efecto, y su cadáver (o lo que quede de él) es
apartado a un lado. Este el motivo por el que el tren que golpeó al jefe de la
banda no descarriló. Los objetos pequeños, como balas, puede rebotar (a
discreción del Narrador), aunque también pueden acabar alojadas en el cuerpo
del Vástago.
Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia.
EL SÉPTIMO HERMANO CHINO (CELERIDAD 2, FORTALEZA 5)
Según la leyenda, existieron siete hermanos chinos, cada uno de los cuales
poseía una habilidad mística única. Una de las bendiciones de estos hermanos
consistía en la posesión de un esqueleto de acero que evitaba que su cabeza
fuera cercenada- Este poder emula esa leyenda, ya que permite que el Vástago
endurezca una parte de su cuerpo y acelere los poderes regenerativos de su
sangre para imposibilitar que le cercenen un miembro. Los anarquistas que
practican este poder afirman que en ocasiones tuivieron que utilizarlo para
consevar su cabeza, aunque también funciona en aquellas situaciones que
implicarían la pérdida de una mano, un brazo, una pierna, etc.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y seleccionar
una miembro (entre el que se incluye la cabeza). El siguiente golpe que tuviera
como resultado la incapacidad de ese miembro es ignorado por completo (no
realiza daño en absoluto). Acto seguido, el personaje peude activar el poder si
lo desea. Mientras disponga de Fuerza de Voluntad, puede protegerse. Una
apliación menos conocida de este poder consiste en endurecer la sangre y los
huesos que protegen el corazón. En este cao, un Vástago puede evitar que lo
empalen, al menos inicialmente.
Si el fin de la escena tiene lugar antes de que llegue el golpe, el poder deja de
tener efecto, aunque puede volver a ser invocado en futuras escenas. Además
de ellos, es importante destacar que un personaje sólo puede proteger un
miembro a la vez.
Para aprender este poder se necesitan 21 puntos de experiencia.
EL TRUCO DE SMILING JACK (DOMINACIÓN 3, OFUSCACIÓN 3)
Este poder, atribuible al anarquista renegado Smiling Jack, hace que un
Vástago confunda un vampiro con otro. Durante un breve período de tiempo, la
víctima confune de forma coherente al Vástago que utilice este poder con otro
vampiro de la vecindad inmediata. Según la leyenda, Jack fue atrapado por un
azote y teniente. Mediante este poder, Jack hizo creer al azote que su teniente
era el anarquista y viceversa. Cuando el azote centró su atención en su
teniente, Jack escapó riendo hacia la noche.
Sistema: El jugador debe realizar una tirada enfrentada de Manipulación +
Actuar (dificultad igual a la Inteliencia del objetivo + 5, hasta un máximo de
10) contra la Astucia + Subterfugio de la víctima (dificultad 7). Si el sujeto
obtiene un número superior de éxitos, el poder falla. En caso contrario, la
víctima traspone por un breve instante de forma convincente la imagne del
personaje que utilice del poder con la de otro Vástago situado en su campo de
visión. A partir de ese momento, queda en manos del personaje aprovechar al
máximo la situación, aunque la rapidez del cambio suele dar el tiempo
necesario para escapar.
Ten en cuenta que este poder utiliza Dominación, por lo que sólo funciona en
sujetos con una generación igual o superior a la del jugador. La duración del
efecto es de una hora - (10 x Inteligencia del sujeto) minutos.
Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.
VELO TENEBROSO (OBTENEBRACIÓN 1, OFUSCACIÓN 1)
Muchos anarquistas se han encontrado en el lugar equivocado en el momento
equivocado, instante en que lo les separa de permanecer ocultos y ser
descubiertos es el uso juicioso de este poder sobrenatural. Este poder, creado
hace siglos por anarquistas Lasombra y Malkavian, permite al Vástago
permancer quieto sin ser visto en casi cualquier lugar. Mientras exista alguna
sombra, el Vástago será capaz de enrollarla sobre su cuerpo y utilizarla para
desvancerse de la mirada de cualquier paseante.
Sistema: No se necesita ninguan tirada de dados. Mientras que haya una
sombra en la zona, el Vástago podrá permanecer oculto por tanto tiempo como
permanezca inmóvil. Este poder combina los principios básicos de
Obtenebración y Ofuscación. Es muy sencillo y efectivo.
Para aprender este poder se necesitan 6 puntos de experiencia.
VIGILIA GUARDIANA (AUSPEX 1, CELERIDAD 1, FORTALEZA 1)
Este poder, utilizado por aquellos anarquistas que deben actuar como vigías,
permite que un Vástago se mantenta despierto y en un estado de trance del
que es capaz de saltar como un gato al menor asomo de peligro.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la noche, el
personaje no puede ser sorprendido por métodos convencionales siempre que
permanezca en el mismo lugar (es decir, que no se desplace en una zona
mayor que unos cuantos pasos). En términos de juego, se considera que el
personaje posee de forma automática la iniciativa durante un único turno si
alguien el ataca o hace algo que puede considera como un acto agresivo. Por
ejemplo, un personaje sería capaz de esquivar una bala antes de que su
enemigo dispare o podría desplazarse para capturar un intruso antes de que el
intruso hiciera acto de presencia. Lo importante es que el personaje se da
cuanta de que algo va a suceder y es capaz de reaccionar a tiempo de hacer
algo antes de que se lleve a cabo.
Aquellos efecto sobrenaturales que oculten o protegan al agresos deberían ser
de una nivel superior a cualquiera de los niveles de las Disciplinas que forman
parte de este poder. Es decir, un personaje que intentara escurrirse cerca del
anarquista debería tener un nivel de Ofuscación de dos o más. La vigilia deteca
de forma automátiva cualquier medio mundano. Cualquier intento para
moverse mdeidante el Sigilo será descubierto sin importar el número de puntos
que tenga el Vástago en cuestión.
La acción que se tome contra el personaje debe afectarlo de forma directa e
inmediata para que este poder tenga algún valor. Un francotirador podría ver
como sus intentos fracasn si dispara al personaje, pero una cámara instalada
durante el día que se activara de forma remota por la noche no podría ser
detecta mediantet el uso de este poder.
Ten en cuenta que este poder dura un único turno y acto seguido expira. Por
este motivo, si ocurre un combate, el personaje que utilice este poder adquiere
el beneficio de la iniciativa sólo durante el primer turno, actuando de forma
normal a partir de entonces. El personaje puede activar este poder tantas
veces como desee durante la misma noche, aunque cada una de estas
activaciones sólo afecta a las amenzas próximas. Un personaje no puede
"acumular" turnos de iniciativa garantizada.
Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.