BOTAS ALTAS Y ABDOMINALES DE LAVADEROReflexiones autoetnográficas sobre el género y la tecnología en Second Life
La vida en línea
• Second Life, nace como en 2003 como un mundo virtual en 3D donde los participantes construyen un personaje virtual llamado “avatar”
• No pretende ser una reproducción de la realidad sino un “oasis de surrealidad” un “ambiente creativo” sin objetivo especifico
¿Sólo un juego?
• Aunque los creadores y usuarios de la plataforma afirman que no es un juegoo Posee reglas y
normaso No tiene un objetivo
único, como un juego de rol
• El concepto ha impactado ampliamenteo Gobiernos,
universidades y otras instituciones han dedicado recursos a tener sus propias representaciones en SL
El género en línea
• Cuando nuestras vidas en línea se hacen parte importante de nuestra experiencia social, hay que preguntar como se experimenta el género
Mediación en la construcción de la personalidad
• Second Life no es el primer servicio que ofrece una plataforma para la creación de realidades virtuales. Las anteriores eran principalmente textuales.
• Su particularidad, y el elemento que más resalta en el estudio es la forma en que la imagen influye en la conformación del género
El abordaje teórico
• Desde el feminismo postestructuralistao El género como algo
que se actúa a través de acciones, comportamientos y elecciones
o Algo que hacemos, a partir de nuestra posición situada con respecto a los otros
• El género legitimao Divisiones y arreglos
sociales básicoso Posiciones socialeso Prácticas discursivaso Una hegemonía
• Nuestra manifestación del género es una reacción
El caso del cyborg
• El cyborg de Harawayo Colapsa los límites
entre individuo y tecnología
o La distinción de género aparece como arbitraria
o Recupera la agencia cuestionando las etiquetas
La autoetnografía
• Para estudiar el género en Second Life las investigadoras se hicieron usuarias por 6 meses bajo la premisa de:o Para estudiar las
interacciones virtuales es necesario ser consciente de la posición del usuario en la vida real y de los discursos en que se ubica
La perspectiva situada
• Las investigadoras se ubican comoo Mujeres de clase mediao Con todas sus capacidades físicaso Heterosexualeso Europeaso Académicas
• Estas definiciones señalan su marco de interpretación, el cual les permite construir sentido en un nuevo ambiente
La perspectiva situada
• No pretende reemplazar la diversidad de posibilidades
• Académicas feministas y tecnologíao Liberadora?o Reforzadora de
discursos previos?
¿Cómo es SecondLife?
• Un nuevo modo de ser, de construir la identidad y las interacciones
• O…o Un espacio formado
por hombres blancos
• Lleno de pornografíao Sexoo Conformismoo Fetiche tecnológico
Observaciones
• Los avatares básicos tienen versiones muy estandarizadas de género
• Estas se reproducen en otros seres y objetos, a los que se señala como femeninos o masculinoso Conejos y conejaso Activadores para
hombres y mujeres
Observaciones
• Aunque en principio el usuario puede configurar a su avataro Esto sólo es posible
para quienes cuentan con conocimiento o dinero
• A pesar de las variaciones, las representaciones del genero reproducen los estereotipos del mundo real
El peso de lo visual
• La visualidad del medio hace que se activen concepciones preconcebidas del género
• La diferencia entre usuario y avatar se vuelve borrosao ¿Quién representa
a quién?
Elementos en la construcción del género
• Situación del usuario
• Mediación tecnológica y social del mundo
• Disponibilidad de recursos técnicos
¿Qué implicaciones tiene?
• Fuentes de empoderamiento y satisfacción personal
• A la vezo Naturalizan
divisioneso Provocan
aceptación de las estructuras sociales
Conclusión
• El género en el mundo virtual depende de una triple interseccióno Posicióno Plataformao Habilidades
técnicas
• ¿Es posible modificar nuestra construcción del género en la vida real con él conocimiento de las técnicas de producción de discurso?
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