Los juguetes y los Cuentos cambian
el Aula. **1
Escrito por:
Rosivel Mahecha Londoño *2
Armando Ramírez Pérez*3
Resumen
Este artículo da cuenta de dos
experiencias innovadoras que se
desarrollan en el Colegio Tom Adams
sede B. La primera posibilita que los
estudiantes se apropien de la tecnología
en un ambiente creativo y divertido. La
segunda propicia un acercamiento
positivo a la literatura desde la primera
infancia.
Estas experiencias buscan transformar
la escuela y las prácticas docentes, con
el diseño de productos tecnológicos
“juguetes” y la lectura desde la primera
infancia con la experiencia Píleo TIC, la
escuela y las prácticas docentes.
1 El titulo “Los juguetes y los cuentos” se
clasifica en Practica Pedagógica. 2 Licenciada en Preescolar de la Corporación
Educativa CIDE 2008. Cargo docente de
preescolar. I.E.D. Tom Adams Sede B. J.T.
Correo:[email protected] Bogotá.
Colombia. 3
Licenciado en Diseño Tecnológico.
Universidad Pedagógica Nacional. Año 2002.
Cargo Docente de Tecnología e Informática.
I.E.D. Tom Adams Sede B. J.T.
Correo:[email protected]
Bogotá Colombia.
Todo se realiza dentro del marco de la
literatura, las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) y
la tecnología con aplicabilidad a los
estudiantes, para transformar la escuela
y sus ambientes de aprendizaje para que
sean más lúdicos y divertidos. En donde
los estudiantes disfrutan de espacios
donde aprenden y juegan.
Summary
This article presents two innovative
experiences developed in the Tom
Adams College headquarters B. The
first enables students to appropriate
technology in a creative and fun
environment.
The second promotes a positive
approach to literature from early
childhood.
These experiences mentioned seek to
transform the school and teaching
practices, with the design of technology
products "toys" and interaction with the
Tecnomaravillas page. Parallel to this
experience the subject of reading
addresses from early childhood to
experience tics Pileus strengthened
from TECNOMARAVILLAS page.
Everything is done within the
framework of literature, "information
and communications technology" ICT
and technology with applicability to
students, to transform the school and
their learning environments to be more
playful and fun. Where students enjoy
spaces where they learn and play.
Introducción
En el colegio Tom Adams Sede b se
inicia con la experiencia
TECNOMARAVILLAS la cual busca
reconocer al estudiante como sujeto
activo en su proceso de aprendizaje. Es
así como se genera un ambiente donde
ellos evidencian el acercamiento a la
tecnología de una manera lúdica y
divertida, siendo constructores de
productos tecnológicos (juguetes).
Esto motiva su participación en clase,
ya que hay un valor agregado en cada
uno de sus productos por ser ellos
quienes elaboran, diseñan, innovan,
transforman los juguetes, con el
acompañamiento del docente.
Asume su rol de facilitador de procesos
de construcción sin imponer la ruta a
seguir sino que, permite que los
estudiantes se apropien del proyecto
tecnológico dándoles información
sobre funcionalidad en términos de
movimiento, estructura, forma, para
que ellos lo apliquen en el momento de
construirlos juguetes.
Ésta fue una experiencia para acercar
al estudiante con el área, permitiendo
propiciar un encuentro con sus
producciones y la identificación con el
saber hacer, potencializando así su
imaginación y creatividad en un
ambiente divertido.
Palabras claves: Juguetes, Cuento,
Tecnología, Literatura,
Tecnomaravillas.
Keywords : Toys, Story , Technology ,
Literature, Tecnomaravillas.
La Construcción de Juguetes con la
experiencia TECNOMARAVILLAS
La motivación por plantear una
estrategia que contribuyera a mejorar el
trabajo en el aula con el estudiante,
orientada al desarrollo de conocimientos
y habilidades para fortalecer el
aprendizaje de la tecnología, se realizó
con la fabricación de productos
tecnológicos (juguetes) en el aula.
Por lo cual se propuso un ambiente de
tecnología flexible y fortalecido, con la
creación de actividades que permitieran
a los estudiantes aprender a diseñar y
construir juguetes teniendo en cuenta la
consulta de material de apoyo teórico
que ofrece la página Tecnomaravillas,
sus conocimientos previos y la
metodología planteada por los docentes
para tal fin.
Al principio de la construcción de cada
juguete se tuvo en cuenta el saber del
estudiante, lo cual permite comprender
las dudas y conceptualizar en forma
global cómo funciona el producto
tecnológico, en la realidad se empieza
hacer lectura sobre dicho artefacto,
luego se hacen los primeros dibujos
donde se vislumbra una posible idea de
juguete.
Antes de empezar a elaborar el juguete
como producto tecnológico en el
ambiente de aprendizaje
TECNOMARAVILLAS, se motiva al
estudiante para reflexione sobre un
producto tecnológico real, haciendo
algunas preguntas referidas a la
situación problema.
En la cual se logra medir su
comprensión, percibiendo su impacto
sobre los artefactos cotidianos,
teniendo en cuenta la idea que tienen
sobre él, luego se consulta la página
TECNOMARAVILLAS para leer la
información y ver material.
Posteriormente se hacen otras
preguntas para avanzar en el saber de lo
que se va elaborar. A partir el
pensamiento del grupo para concluir en
el diseño y los pasos para construir el
producto tecnológico, se materializa el
producto.
El diseño es la praxis de la tecnología,
su importancia en cualquier grado de
iniciación involucra los aspectos
cognitivos como cuestiones de índole
práctico, ambas dirigidas a la solución
de problemas concretos y abiertos (poco
estructurados), que es preciso resolver
en condiciones específicas y con
recursos limitados.
(Mandón, Margapán, Pintos, 2000, p.
21-24). Se refieren al “diseño como una
herramienta propia del quehacer
tecnológico, por esto se recomienda
trabajar desde el preescolar brindando
oportunidad a los infantes en pensar en
el análisis de objetos y procesos
cercanos a la realidad del niño para
acercarnos al conocimiento de las
formas de producción, o llegando
gradualmente a objetos y procesos más
complejos y de producción
industriales”. Finalmente se forman los
procesos de construcción y
reconstrucción del juguete que
contribuyeron a despertar la
imaginación en el niño.
“La base de toda actividad creadora, se
manifiesta por igual en todos los
aspectos de la vida cultural inventiva
del hombre haciendo posible la creación
artística, científica y técnica”.
(Vygotsky, (1978,p.133).
En consecuencia se deduce que al
realizar el diseño y construcción de
productos tecnológicos (juguetes), se
logra incentivar el fortalecimiento de la
competencia Tecnológica, en la cual se
aprende cómo funcionan los sistemas
tecnológicos.
El nuevo rol del Docente
De acuerdo con las observaciones y
entrevistas realizadas se evidenció que
los estudiantes tienen curiosidad e
interés por la tecnología y dada la
importancia de ésta para la educación,
nació la motivación por plantear una
estrategia que contribuyera a mejorar el
trabajo en el aula con los estudiantes,
para potenciar su habilidad creativa al
construir productos tecnológicos
juguetes.
Éste fue un medio importante para
acercar al estudiante a la tecnología ya
que hubo una apropiación del
conocimiento y un reconocimiento
sobre funcionalidad de artefactos visto
de una forma lúdica.
Así se tuvo en cuenta la exploración y
profundización en la mediación del
aprendizaje de construir productos
tecnológicos (juguetes) en la escuela.
Permitiendo valorar las nuevas formas
de aprender y tener modelos sensibles
hacia la construcción y el diseño de
objetos, debe ser un cambio de visión
pedagógica.
“La construcción de conocimientos es
una interacción activa y productiva
entre los significados que el individuo
ya posee y las diversas informaciones
que llegan del exterior” (Porlan, 1995,
p. 166), de modo que los proyectos se
vuelven atractivos e incluyentes del
proceso de formación del estudiante en
esta área.
La primera infancia y la educación
básica primaria se han venido
convirtiendo en un campo de reflexión
interdisciplinaria, ya que “la adquisición
de estrategias para resolver problemas
prácticos, desarrollar el ingenio y la
inventiva en el diseño y estimular la
creatividad y el dominio de destrezas.
Su finalidad consiste en ayudar a los
chicos para que comprendan que es la
tecnología es una actividad social”.
(González, 2001, p. 47).
Por lo cual desde la educación básica se
debe motivar a los estudiantes por el
fomento de esa cultura tecnológica
fomentado el diseño de objetos que
responda a la solución de situaciones
del entorno en pro de aprovechar
interdisciplinariamente lo que aprende
en otras áreas.
El cuento surgió porque…
En la cotidianidad del aula y más, en
edades tempranas (niños de 5 a 8 años)
es común que los estudiantes tengan
dificultades en el desarrollo de las
habilidades comunicativas y a su vez se
manifiesten en sus relaciones
intrapersonales, interpersonales y en
diversos escenarios cotidianos como la
escuela y el hogar. Es por esta razón
que surge la idea de explorar las
necesidades que tienen los estudiantes
en sus entornos cotidianos y más aún
con las características sociales,
afectivas, cognitivas y culturales que
evidencian.
Partiendo de esta realidad se hace una
observación participante dentro de las
aulas de primer ciclo (preescolar, 1° y
2°) acerca de las habilidades
comunicativas en donde se evidencia
que los estudiantes poseen dificultades
en la escucha de las ideas y comentarios
que tienen sus compañeros y algunas
veces de su maestra. Con relación a la
oralidad de los estudiantes, al escuchar
cómo se expresan con los otros en
charlas cotidianas, se evidencia
la necesidad de enriquecer el
vocabulario del estudiante.
Dentro de este mismo proceso
comunicativo se evidencia que lectura
y escritura en estos grados se
encuentran en adquisición y el
acercamiento a estos hábitos son
escasos, ya que se realizó una encuesta
con los padres de familia donde se
identifica poco acercamiento a lectura
de libros (cuentos, comic, historietas,
etc…), visitas a bibliotecas y acceso a
internet. Es Por esta razón que se
requiere estar en continua motivación y
proceso pedagógico.
Luego de realizar este proceso, se
trabajó con los estudiantes en un
análisis por medio de charlas informales
durante el desarrollo de las clases, en la
cuales se identificaron las características
del comportamiento cotidiano en la
institución y sus hogares, teniendo
como resultado la no escucha hacia sus
compañeros, el interés por mejorar la
expresión verbal con sus pares y canales
de acercamiento a herramientas que
acerquen la lectura y escritura en su
hogar y en la Institución.
Por esto se propuso realizar una
estrategia que incentivara la lectura en
especial “el cuento” apoyado desde las
(TIC)
Porque los cuentos….
La implementación de este experiencia
surge un cuestionamiento frente a las
practicas pedagógicas que se llevan a
cabo en el colegio para el favorecer el
habito lector en los estudiantes y por
consiguiente el fortalecimiento de las
habilidades comunicativas (lectura,
escritura, escucha y oralidad). Debido
a que desde su historia familiar no hay
un habito lector fuerte y no se evidencia
un acercamiento a la lectura,
considerándola una práctica casi nula y
sin importancia que no vas allá del
reconocimiento de un código alfabético
que permite unir sílabas y leer palabras
que están en las instrucciones de tareas,
en las circulares, en las cartillas o libros
guías de trabajo de algunos docentes.
Es así como este ejercicio en el ámbito
familiar no va más allá, limitando así la
capacidad lectora de los estudiantes y la
oportunidad de enamorarse de la
lectura, disfrutar y sumergirse en la
magia de la literatura.
Adicional a esto en el colegio no existe
una biblioteca y es importante destacar
que los padres de familia no conciben
una visita a las bibliotecas de la ciudad.
Por tanto se hace indispensable crear un
espacio donde los niños tengan la
oportunidad de tener un acercamiento
positivo a la lectura desde la primera
infancia y entendiendo que los padres
de familia mostraban limitantes en la
adquisición de literatura para sus hijos.
Entonces aprovechando que ya existía
una página en el colegio llamada
TECNOMARAVILLAS, a la cual
tenían acceso estudiantes, docentes y
padres de familia se crea en este una
página llamada PILEO TICS.
“El reconocimiento de la lectura y la
escritura como derechos, se conecta con
las premisas sobre el desarrollo
temprano, pues está demostrado que los
dispositivos para facilitar las
competencias en lectura y escritura
también están enraizados en los
primeros años y se relacionan con el
desarrollo de la capacidad comunicativa
–verbal y no verbal– obedeciendo a los
mismos presupuestos sobre la
plasticidad cerebral” (Reyes, 2005.p.9).
Investigaciones realizadas coinciden en
señalar cómo el progreso del lenguaje y
su interrelación con el pensamiento
dependen de los estímulos recibidos
desde la primera infancia y, en ese
sentido, los estudios señalan que ya a la
edad de 36 meses, existen diferencias
importantes entre los estudiantes que
han contado con un entorno propicio
para la comunicación.
Rol docente en la experiencia de los
cuentos.
El docente tiene que cambiar la forma
de dirigir sus clases, ya que se debe
tener acceso a las herramientas
tecnológicas para acercar al niño a la
lectura y al cuento.
Es así que la percepción de la
experiencia indica que el uso de
computadores para el futuro escritor, el
lector y el orador tiene efectos
positivos en la cantidad y la calidad en
los procesos de aprendizajes y textos
producidos por los estudiantes. También
sugiere que el proceso de escritura es
más colaborativo, interactivo y social en
clases que utilizan computadores,
comparado con ambientes desarrollados
con recursos tradicionales.
Estimular a los niños en sus primeros
años, es importante que adquieran las
habilidades y destrezas
comunicacionales que propiciaran un
desarrollo integral, y, por lo mismo
contribuirán al mejoramiento de la
educación y a mejor desempeño de sus
posteriores etapas formativas. “El
aprendizaje de la lectura depende en
gran medida del conocimiento previo
que se posee sobre el lenguaje oral y
sirve para determinar el desarrollo de la
conciencia metalingüística como eje
central para el acceso a ella”. (Azcoaga,
1981. p. 48).
Estudios realizados coinciden en
señalar, cómo el progreso del lenguaje y
su interrelación con el pensamiento
dependen de los estímulos recibidos
desde la primera infancia y en ese
sentido, señalan que ya a la edad de 36
meses, existen diferencias importantes
entre los estudiantes que han contado
con un entorno propicio para la
comunicación.
En consecuencia podemos evidenciar la
importancia de la estimulación lectora
como herramienta fundamental para el
desarrollo cognitivo, emocional y social
desde la primera infancia, lo mismo que
su incidencia en los patrones de lectura
inferencial, expresiva y crítica.
Se deduce también que el niño, desde
los inicios de su vida, participa en este
proceso de construcción como sujeto de
lenguaje, y que las primeras relaciones
que establece con su madre lo inscriben
en el mundo de la comunicación y en el
de la cultura, ofreciéndole un contexto
en el que ocurrirán todas las formas
posibles de lectura y escritura, desde las
más sencillas hasta las más sofisticadas.
Por tanto se plantea la estrategia a
desarrollar en la página PILEO TIC, las
siguientes actividades:
Actividad: AUDIO ESCUCHA DE
POEMAS Y CUENTOS: Los niños
del grado Transición y primero
disfrutaron de hermosos cuentos que
encontraron en la página de Bartolo-
Lecturas,
http://www.bartolo.cl/lecturas/. Allí
junto con sus compañeros escucharon y
observaron las imágenes del cuento, al
finalizar ellos participaron contestando
algunas preguntas y ordenando
secuencias.
Actividad: CONSTRUYO MI
PROPIO CUENTO: Los niños y niñas
del grado segundo participaron en la
página de Pancho y la máquina de hacer
cuentos disfrutaron mucho haciendo sus
propias creaciones, eligieron imágenes
y a partir de estas escribieron hermosos
cuentos.
Actividad: VIDEO CUENTOS: Los
niños observaron el video cuento: “ Un
día de campo con don Chancho “, de la
colección Buenas Noches, ellos
elaboraron unos cubos de imágenes de
los momentos más significativos del
cuento, posteriormente se hizo un video
donde ellos asumieron el rol de
narradores.
Actividad: ORALIDAD DEL
CUENTO “CHOCO ENCUENTRA
A SU MAMÁ”: Utilizamos el recurso
FlipSnack para crear un libro digital con
el trabajo que habían realizado los
padres y madres de familia del grado
Transición B, que recrearon en cartulina
el cuento “Choco encuentra una mamá”.
Posterior a esto se realizó un video a un
niño narrando el cuento, promoviendo
así la oralidad.
Actividad: PADRINOS DE
LECTOESCRITURA: utilizando el
recurso gcompris se realizó un trabajo
que permitió a los estudiantes del grado
segundo apadrinar a los niños y niñas de
transición para ayudar en su proceso de
lectoescritura, esta actividad consistió
en que los niños buscaban una imagen y
la relacionaban con su escritura
alfabética.
Conclusión
Es importante que los estudiantes de la
I.E.D. Tom Adams hayan participado
de estas dos experiencias y sean con los
docentes los verdaderos protagonistas
de un cambio en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Con la
construcción de productos tecnológicos
(juguete) ha permitido que el estudiante
sea reflexivo, y desarrolle mejor su
habilidad de diseño creativo. Inculcar en
los estudiantes de preescolar el gusto
por la lectura revela la belleza de las
palabras a través del cuento e involucra
a la familia interactuando con las (TIC)
.
Referencias
Porland, (1995, p. 166).
Constructivismo y escuela. Sevilla,
(España): Editorial Diada.
Vygostski, (1978, p.133). El desarrollo
de los procesos psicológicos
superiores. Barcelona (España):
Editorial Crítica. Grijalbo.
Azcoaga, (1981, p. 48).
Aprendizaje
fisiológico y aprendizaje psicológico.
Buenos Aires. (Argentina): Editorial el
Ateneo.
Reyes, (2005, p.9). La lectura en la
primera infancia. Bogotá (Colombia):
Editorial Cerlalc.