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Yo tengo 20
Quin tiene 7x5?
Yo tengo 35
Quin tiene
20+30?
Yo tengo 50
Quin tiene 20:5?
Yo tengo 0
SE ACAB ELJUEGO!
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PROYECTO MEJORAMIENTO DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DE EBR
DE LAS REAS URBANO POPULARES DE DISTRITOS DE LAS PROVINCIAS
DE HUAMANGA Y HUANTA DE LA REGIN AYACUCHO MI EDUCA
GUA DE PRESENTACIN Y ESTRUCTURA DEL PROYECTO DE INNOVACIN
O EXPERIENCIA EXITOSA
APRENDO FCIL LA MATEMTICA, MEDIANTE EL USO DE JUEGOS
LDICOS
I. DATOS DEL POSTULANTE:
a) Categora: Individual X Grupal Director(a)
b) Apellidos y Nombres Espinoza Calle, Rmulo.
c) Institucin Educativa N 38270/Mx-P San Antonio
d) Provincia y distrito HuantaHuamanguilla
e) Nivel educativo Inicial Primaria x Secundaria
1) DNI: 28586424 Telfono: 989772004 E-Mail:
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II. DESCRIPCIN GENERAL DEL PROYECTO:
2. 1. Planteamiento y justificacin de la problemtica o potencialidad que se
ha abordado.
Tradicionalmente las clases de matemticas se han impartido de forma
magistral, el profesor explicaba con la mayor claridad posible cmo haba queaplicar unos algoritmos, lo ilustraba con unos ejemplos en la pizarra y mandaba
hacer una serie de ejercicios del libro de texto que, por repeticin, se supona, iba
a servir para que el alumno adquiriera el conocimiento deseado, al menos la
mecnica.
A partir de los aos 80, con la Didctica de las matemticas, se presentan
nuevos mtodos de enseanza, en los que se presta atencin a que los alumnos
no solo aprendan los contenidos, sino que comprendan estos contenidos.Los propios libros de texto comenzaron a ser ms contextualizados,
presentando actividades aplicadas a la vida real y con el uso de ciertos materiales
y recursos. Pero es el profesor, en ltima instancia, el que decide dicho uso.
El objetivo final de nuestra enseanza tiene que ser que el alumnado se
interese por aquello que est aprendiendo, e incluso que disfrute con ello. Puesto
que uno de los aspectos esenciales para conseguir un aprendizaje significativo es
que los alumnos y alumnas se encuentren motivados. Para ello, la utilizacin de
diferentes materiales didcticos puede ser un camino muy interesante.
Concretando un poco ms, podemos decir que los recursos y el material
didctico proporcionan experiencias individuales irrepetibles, que conducen a
procesos genuinos de construccin de conocimientos en los que se producen
aprendizajes significativos y relevantes, que dan lugar a situaciones cognitivas
ms avanzadas y a estados ms completos de comprensin de los conocimientos
correspondientes.
As pues, con este trabajo pretendemos proponer una serie de actividades
mediante la utilizacin de distintos recursos y materiales didcticos. Para ello, tras
esta breve introduccin, mostramos los principales objetivos que pretendemos
alcanzar con la aplicacin de los juegos ldicos en el proceso de enseanza-
aprendizaje.
Son numerosas las investigaciones que concluyen el bajo inters que muestran
los alumnos y alumnas por las matemticas. Las razones que presentan son
varias, destacamos el mtodo de enseanza empleado por el docente, y las
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numerosas ocasiones en las que los alumnos y alumnas no entienden la
importancia de conocer y manejar las matemticas en la vida cotidiana. Algunas
de estas investigaciones, como
Alsina (2004), presentan como una de las mayores causas de este fenmeno
el escaso uso de materiales didcticos dentro de una clase. Es comn escucharalgunas frases como: la clase de matemtica es aburrida, no entiendo la
explicacin del profesor de matemticas, para que tanta matemtica si no es tan
importante, y frases como estas son desalentadoras para los y las docentes.
Por todo ello pensamos que es necesario que se modifique la forma de
ensear, ya que es de vital importancia que el maestro o maestra se adapte a las
caractersticas y necesidades de los alumnos y alumnas, y en esto, los materiales
estructurados pueden jugar un papel muy importante.As pues, la utilizacin de diferentes materiales puede ser una gran ayuda en
el proceso de enseanza-aprendizaje, ya que favorecen una mayor motivacin y
participacin por parte del alumnado en este proceso, lo que da lugar a un
aprendizaje ms significativo.
Pero debemos tener en cuenta que el momento y el modo de utilizacin de
estos materiales debe ser algo planificado, programado y con un objetivo claro, no
se puede pensar que por el simple hecho de utilizar alguno de estos materiales ya
es suficiente para que los nios y nias alcancen los contenidos pretendidos. Es
necesario que para elegir el material y el tipo de actividad que vayamos a realizar
tengamos en cuenta las caractersticas de cada alumno y alumna, el momento
evolutivo en el que se encuentran o el contexto.
Por lo tanto, parece demostrada la necesidad y conveniencia de la utilizacin
de diferentes materiales estructurados como apoyo en las clases de Primaria, as
pues, este trabajo ser de gran utilidad para los maestros y maestras de Primaria,
ya que proporciona un gran abanico de recursos y actividades para llevar a cabo
en nuestras sesiones de aprendizaje. Pero teniendo en cuenta que no todos los
recursos y todas las actividades valen siempre para todos los nios y nias, sino
que ser el maestro o maestra la que decida, teniendo en cuenta las
caractersticas del alumnado y del contexto, que tipo de material utilizar, cundo
utilizarlo y cmo utilizarlo.
Los beneficiarios de manera general son las instituciones educativas de la
Provincia de Huanta, y en particular la Institucin Educativa N 38270/mx-P San
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Antonio del distrito de Huamanguilla, puesto que el presente proyecto es abierto
y flexible para fortalecer y conservar el mejoramiento de aprendizajes de los
estudiantes de cualquier grado en el nivel de Educacin Primaria en el rea de
matemtica.
2. 2. Descripcin de los objetivos
- Objetivo General:
Mejorar el aprendizaje de la matemtica de los estudiantes del 4 de
educacin primaria de la Institucin Educativa N 38270 San Antonio, a
travs de juegos ldicos.
- Objetivos EspecficosConcientizar al profesorado de la importancia de la utilizacin de material
ldico para la mejora de aprendizajes de las matemticas por parte del
alumnado.
Dotar de una serie de orientaciones y recursos que puedan ser llevados al
aula.
Sealar las ventajas que tiene la utilizacin de materiales y recursos
didcticos en las clases de matemticas.
2. 3. Descripcin de actividades
2. 4. Descripcin de la metodologa
1. Planificacin y organizacin del proyecto:
En la Institucin Educativa N 38270 San Antonio del distrito de
Huamanguilla, Provincia de Huanta, de la regin de Ayacucho, se observa
que existen problemas en el aprendizaje de la matemtica desde los
primeros grados de educacin primaria, siendo ms an en el nivel de
1. Planificacin y organizacin del proyecto
2. Elaboracin de las sesiones de aprendizaje
3. Elaboracin de juegos ldicos.
4. Aplicacin de los materiales educativos en las sesiones de aprendizaje.
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educacin secundaria, donde existe un bajo rendimiento acadmico,
demostrando un alto porcentaje de desaprobados, as como en los cambios
de conducta y la motivacin frente a esta rea son NEGATIVAS. Al realizar
una encuesta o simple pregunta, siendo las respuestas sorprendentes
frente a esta rea que se emplea en cada instante y en cualquier momentodel mundo circundante.
Por la gran importancia que se le atribuye al rea de matemtica y siendo
una realidad regional y nacional del problema de: BAJO RENDIMIENTO
ACADMICO en esta rea, se ha planteado por conveniente la ejecucin
del presente proyecto denominado: Aprendo fcil la matemtica, mediante
el uso de juegos ldicos
2. Elaboracin de las sesiones de aprendizaje
En el trabajo diario de los docentes del nivel primario es a travs de la
aplicacin de las sesiones de aprendizaje, la misma que a diario se
elabora, buscando los recursos y materiales que coadyuven en la mejora
de aprendizajes en el rea de matemtica.
En tal sentido, se ha empleado la presente sesin de aprendizaje la misma
que tuvo resultado ptimo con los estudiantes de mi aula, razn por lo que
quiero compartir esta experiencia exitosa que yo lo considero.
3. Elaboracin de juegos ldicos
En principio, se ha tratado de explorar diferentes materiales educativos,
principalmente juegos ldicos para la mejora de aprendizajes de la
matemtica, siendo el presente material ldico una produccin de un
familiar (hermano) que lo puse en prctica con mis nios y nias, dando un
resultado sorprendente.
El juego de ponte pilas, ha sido elaborado por mi persona, despus de
haber participado en los talleres de capacitacin as como haber explorado
en el internet, siendo este pequeo juego, un material motivadora que hace
participar a todos los nios y nias en su conjunto.
En cambio el material ldico denominado MATE-MASD Jugando con las 4
Operaciones en Matemtica: Multiplicacin, Adicin, Sustraccin y Divisin
con Depsito Legal N 2013-04919, ha sido elaborado por el Prof. Edwin
Espinoza Calle es un juego para aprender las 4 operaciones mediante el
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juego, con lo cual se tuvo un resultado de mejora de aprendizaje del rea
de matemtica.
A continuacin presento los dos materiales empleados en la sesin de
aprendizaje:
JUEGO PONTE PILAS CON LAS OPERCAIONES EN N
El nio o nia que no contesta, se demora en responder o se equivoca,
ellos mismos ponen la regla, en este caso el castigo es de cantar, contar un
chiste, hacer una adivinanza.
Yo tengo 95
Quin tiene 27+83?
Yo tengo 110
Quin tiene 4x7?
Yo tengo 28
Quin tiene 30:6?
Yo tengo 5
Quin tiene 80-37?
Yo tengo 43
Quin tiene 371-371?
Yo tengo 0
Quin tiene 8 decenas?
Yo tengo 80
Quin tiene 5 docenas?
Yo tengo 60
Quin tiene 301+48?
Yo tengo 349
Quin tiene 9x7?
Yo tengo 63
Quin tiene 7centenas?
Yo tengo 700
Quin tiene 9 decenas y 3
unidades?
Yo tengo 93
Se acab el juego!
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JUEGO DE MATE - MASD
REGLAS:
- Se agrupan entre dos estudiantes, siendo para mayor facilidad entre los nios de
su costado.
- Las fichas colocan en el casillero de INICIO, desde donde parten con la operacin
de la adicin, para lo cual lanzan los dos dados y luego suman.
- A partir del siguiente juego realizan la operacin que indica en el casillero, o sea:
+, -, x, :
- Para la operacin de la sustraccin restan el mayor menos el menor.
- Para la operacin de la divisin, si la divisin no es exacta pueden avanzar la otra
ficha hasta que salga la divisin exacta.
- Sin embrago en la adicin y multiplicacin cumple la propiedad conmutativa-
- Gana el jugador que llega exactamente a la LLEGAGA.
- Si no es exacto a la llegada, se sigue contando hacia atrs.
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4. Aplicacin de los materiales educativos en las sesiones de aprendizaje
En esta sesin de aprendizaje como en otras sesiones se viene empleando
el empleo de juegos ldicos, dando mejores resultados que la enseanza
tradicional.
Su empleo de este juego ldico es sencillo y divertido, por lo que seest tratando de implantar estos juegos ldicos para as mejorar no solo en
el 4 grado, sino en todos los grados de educacin primaria, as como en el
nivel de educacin secundaria.
2. 5. Descripcin de los recursos:
Para la realizacin del presente proyecto se han utilizado recursos de lazona, as como materiales reciclables como es el caso de los calendarios
pasados y otros materiales de cartulina que ya no sirven para as
emplearlos en las sesiones de aprendizaje; as como otros materiales que
se encuentran en la zona como son los frutos del rbol, as como las
piedritas de diferentes formas y de tamao.
De la misma manera para realizar esta sesin de aprendizaje se han
empleado materiales plastificados con presupuesto personal, con lo poco
de dinero que se gana como docente.
En conclusin para el desarrollo del presente proyecto se han empleado los
siguientes materiales:
- Cartulina
- Tijera
- Papel plastificado
- Goma
- Cinta de embalaje
- Calendarios pasados
- Material elaborado
- Juegos de ludo
- Dados
- Grano de productos
- Fruto de rboles
- Piedritas de diferente forma y tamao.
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2. 6. Descripcin de los resultados visibles del proyecto o impacto
generado:
Al realizar una simple comparacin de una sesin de aprendizaje a lo
tradicional con la aplicacin de los juegos ldicos, podemos decir que la
situacin de aprendizajes es mejor, es decir con resultados que nos hamotivado para su aplicacin correspondiente en otras sesiones ms. Con lo
que podemos mencionar que existe la MEJORA de aprendizajes en los
estudiantes en los siguientes aspectos:
a) El cambio de ACTITUD de la mayora de los estudiantes, considerando
al rea de matemtica como una manera de aprendizaje JUGANDO y
ms divertida.
b) La mejora de los aprendizajes tambin se incrementan, siendo losdesaprobados en un menor porcentaje.
A continuacin se presenta los resultados de la encuesta y entrevista
realizados antes y despus de la aplicacin del proyecto, a los estudiantes
del 4 grado de educacin primaria:
ENCUESTA PARA LOS ESUDIANTES DE 4 DE PRIMARIA (antes)
1. Puedes decirme, cmo consideras a la Matemtica?
Fcil
Difcil
Regular
De la figura, se puede observar, el mayor porcentaje responden que la
matemtica es difcil, seguido de regular.
0
2
4
6
8
10
12
Fcil Difcil Regular
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2. Generalmente, cmo es la clase de matemtica?
Divertida
Aburrida
Ms o menos
De la figura, se puede observar, el mayor porcentaje responden que la clase de
matemtica es aburrida y otros ms o menos, razn por lo que se ha tratado de
cambiar por otra metodologa como es el empleo de juegos ldicos.
3. Te ha gusta la manera cmo les ensea tu profesor el rea de matemtica?
Si
No
De la figura, se puede observar, el mayor porcentaje responden que no les
gusta la manera como les ha enseado el profesor(a) el rea de matemtica.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Divertida Aburrida Ms o menos
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Si No
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4. Al observar tus calificaciones del rea de matemtica, En cul de las
alternativas siguientes te ubicas?
Buena
Regular
Deficiente
De la figura, se puede observar, el mayor porcentaje responden que se
encuentran en un nivel regular.
5. Cmo realiza una clase tu profesor?.
Les pone ejercicios divertidos
Les cuentan situaciones matemticas amenas
Se pone de inmediato a dictar su clase
Les manda copiar no ms de su libro
De la figura, se puede observar, el mayor porcentaje responden que el profesor
de matemtica en las sesiones de aprendizaje se pone de inmediato a dictarsus clase, seguido de que les hace copiar de su libro con que cuentan.
0
2
4
6
8
10
12
14
16
Buena Regular Deficiente
0
24
6
8
10
12
Les pone
ejercicios
divertidos
Les
cuentan
situaciones
matemticas
amenas
Se pone
de inmediato
a dictar su
clase
Les
manda
copiar no
ms de su
libro
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6. En algn momento, escuchaste hablar que existen juegos ldicos para
aprender la Matemtica?
Si
No
De la figura, se puede observar, el mayor porcentaje responden que no han
escuchado hablar de juegos ldicos en el proceso de enseanza y aprendizaje
del rea de matemtica.
7. Te gustara que te enseen mediante juegos la matemtica?
S
No
De la figura, se puede observar, el mayor porcentaje responden que les
gustara que el profesor les enseen la matemtica mediante juego ldicos
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
Si No
0
5
10
15
20
25
S No
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Luego de la aplicacin de los juegos ldicos en la enseanza de la matemtica,
se realiz una encuesta y entrevistas teniendo como resultado lo siguiente:
ENCUESTA PARA LOS ESUDIANTES DE 4 DE PRIMARIA (despus)
1.- En la encuesta realizada anteriormente, te recuerdas qu respondiste?Segn ellos, la mayora haba contestado que era un curso difcil y aburrido.
2.- Tiene la misma idea sobra la matemtica o ya cambiaste?
Las respuestas fueron en su mayora claras como:
- Yo pensaba antes que la matemtica era muy difcil, pero ahora pienso que
es fcil la matemtica, por medio de los juegos.
- Antes me gustaba la matemtica, ahora me gusta ms todava.
3.- Qu te pareci la enseanza de la matemtica a travs de los juegos ldicos?
Las opiniones ms frecuentes fueron:
- Es hermoso.
- Por intermedio de los juegos, la matemtica es ms bonito, ms entendible.
- Se aprende mejor con los juegos en la matemtica.
Las respuestas son sorprendentes, por la manera como los alumnos(as)
respondan, dando sus opiniones y la alegra que se mostraba en sus rostros y
esa respuesta fue contundente de que el aprendizaje de la matemtica a travs
de los juegos ldicos es mucho mejor, con lo cual demostrando un gran cambio
de actitud de los estudiantes. Con lo cual se demuestra el objetivo planteado
que es la de Mejorar el aprendizaje de la matemtica (4 operaciones
bsicas sencillas) de los estudiantes del 4 de educacin primaria de la
Institucin Educativa N 38270 San Antonio, a travs de juegos ldicos.
5.- Les gustara que les sigan enseando con la misma forma, la matemtica?
- S, claro est bien.
- Est bien, para aprender ms.
- Me gustara que me sigan enseando a travs de los juegos.
- Para mi opinin est bien, porque es ms alegre, ms ameno, para aprender
ms.
Claro est que la enseanza de la matemtica a travs de los juegos es muy
impactante en los alumnos y que adems se obtiene mejores resultados en el
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rendimiento acadmico de los alumnos y para que el rendimiento acadmico se
mantenga y que se supere an ms, se debe seguir con la metodologa de
enseanza y por supuesto con una matemtica divertida, a travs de los
JUEGOS.
CONCLUSIONES
Con la realizacin de este trabajo pretendemos mostrar la importancia que puede
tener la utilizacin de diferentes materiales en el aprendizaje de las matemticas
dentro del aula.
Por un lado te permiten alcanzar y afianzar una serie de contenidos que sin su
utilizacin resultara complejo, puesto que en el rea de matemticas suelen existir
contenidos muy abstractos y es necesario dotar a los alumnos y alumnas de otraserie de recursos que les permita ver la aplicacin de los contenidos trabajados a
situaciones cotidianas de su da a da.
Y por otro lado, en la mayora de las ocasiones favorecen una mayor implicacin del
alumnado en las clases, es ms, si a un alumno o alumna le preguntas que ha
hecho en clase, si a lo largo del da ha utilizado alguno de estos recursos, ser lo
primero que mencione. Todo esto hace que la motivacin por parte de los alumnos y
alumnas aumente mucho, aspecto que favorece el aprendizaje enormemente.
Adems, durante el desarrollo de las sesiones de aprendizaje, se pudo observar que
nios y nias que tenan serias dificultades para comprender ciertos contenidos, si
se realizaban actividades con estos recursos se facilitaba mucho su comprensin,
adems se observ que la gran mayora del alumnado estaba deseando realizar
este tipo de actividades, aumentando claramente su participacin y motivacin.
Por lo tanto, parece evidente que la utilizacin de diferente material estructurado es
una gran herramienta de apoyo para el aprendizaje de las matemticas en los
alumnos y alumnas de primaria.
As pues, podemos concluir indicando que la utilizacin de diferente material
estructurado en las clases de matemticas es de gran ayuda y casi necesario, pero
que para su utilizacin es necesario tener en cuenta una serie de aspectos antes
mencionados, ya que hay que entender estos materiales como una ayuda para el
aprendizaje, no como un simple instrumento de distraccin o como nico medio para
la enseanza de las mismas.
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2. 7. Descripcin de los conceptos tericos manejados:
JUEGOS LDICOS
Hablar de ldica nos conduce a reflexionar en varios escenarios, de
acuerdo con la poca y los autores que han hecho aportes al concepto, su
influencia y su relacin con el ser humano; estas concepciones parten tantode las posturas asumidas por los autores en sus producciones literarias como
de las investigaciones que se han desarrollado en el pas y por fuera de l, al
igual que de los criterios que se han asumido en artculos de revistas, pginas
virtuales, seminarios y simposios que se han movido sobre este tema de
inters
El juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego
La Ldica es una dimensin de la espiritualidad del ser humano. El sentidode lo Ldico lo constituye la libre identidad de la conciencia del sujeto, con
acciones que satisfacen simblicamente las necesidades de su voluntad, sus
emociones y afectos en busca de trascender una realidad objetiva que lo
atrapa en su inmediatez y le proporciona felicidad
LA MATEMTICA
MIGUEL DE GUZMN dice: la matemtica es una exploracin de ciertas
estructuras complejas de la realidad que, mediante un proceso de
simbolizacin adecuado de los objetos a los que se acerca , y mediante una
manipulacin racional rigurosa de ellos, se dirige hacia un dominio efectivo de
dicha realidad.
QU ES EL JUEGO?
Jugar es una actividad universal, la cual ha estado siempre presente en todas
las culturas y acompaa el desarrollo de la humanidad.
La vida de los nios es jugar, y juegan por instinto, por una fuerza interna que
les obliga a moverse, a manipular, gatear, ponerse de pie , andar, prlogos
del juego y del deporte que lo disciplina. Tal es origen para que llegue al pleno
disfrute de su libertad de movimiento.
No juegan por mandato, orden o compulsin exterior, sino movidos por
una necesidad interior, la misma clase de necesidad que hace que un gato
persiga a un ratn.
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Platn deca: "enseadle a travs de juegos"; tal consejo ha sido invocado
muchas veces por educadores, quienes han tratado de introducir
sistemticamente actividades ldicas en la educacin formal. En la nueva
secundaria debemos aprovechar las ventajas que favorecen el uso de juegos
de diferentes tipos, pues generan un contexto emocional y afectivo muypropicio para el desarrollo de ideas matemticas. El placer intrnseco que se
experimenta al resolver un enigma o ganar en un juego es algo que un
docente debera aprovechar para crear un clima de actividad matemtica en
el aula. Entre otras razones, un juego puede llevar sutilmente a los pberes y
adolescentes a investigar nuevas tcnicas para resolver problemas.
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JUEGO DE PONTE PILAS, APLICADO EN LA SESIN DE APRENDIZAJE
Yo tengo 20
Quin tiene 7x5?
Yo tengo 35
Quin tiene 20+30?
Yo tengo 50
Quin tiene 20:5?
Yo tengo 4
Quin tiene 28-17?
Yo tengo 11
Quin tiene 120+80?
Yo tengo 200
Quin tiene 7x6?
Yo tengo 42
Quin tiene 80:10?
Yo tengo 8
Quin tiene 320-250?
Yo tengo 70
Quin tiene 9x4?
Yo tengo 36
Quin tiene 76+250?
Yo tengo 326
Quin tiene 72:8?
Yo tengo 9
Quin tiene 75-38?
Yo tengo 37
Quin tiene 8x4?
Yo tengo 32
Quin tiene 158+273?
Yo tengo 431
Quin tiene 163-68?
Yo tengo 95
Quin tiene 27+83?
Yo tengo 110
Quin tiene 4x7?
Yo tengo 28
Quin tiene 30:6?
Yo tengo 5
Quin tiene 80-37?
Yo tengo 43
Quin tiene 371-371?
Yo tengo 0
Quin tiene 8decenas?
Yo tengo 80
Quin tiene 5
docenas?
Yo tengo 60
Quin tiene 301+48?
Yo tengo 349
Quin tiene 9x7?
Yo tengo 63
Quin tiene
7centenas?
Yo tengo 700
Quin tiene 9 decenas
y 3 unidades?
Yo tengo 93
Se acab el juego!
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HOJA EMPLEADO PARA LA EVALUACIN DE MATEMTICA
APELLIDOS: NOMBRES:
GRADO: 4 A FECHA: / / 2013
- Desarrolle las operaciones de cada casillero al lanzar los dos dados:
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FOTOGRAFAS DEL EMPLEO DE LA SESIN DE APRENDIZAJE
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