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Paidós Comunicación Cine Colección dirigida por Josep Llu(s Fecé
68. D. Bordwell y K. Thompson - El arte cinematográfico 70. R. C. Allen y D. Gomery - Teoría y práctica de la historia del cine 72. D. Bordwell- La narración en el cine de ficción 73. S. Kracauer - De Caligar; a Hitler 75. F. Vanoye - Guiones modelo y modelos de guión 76. P. SarUn - Cines europeos, sociedades europeas 1939-1990 78. J. Aumont - El ojo interminable 80. R. Arnheim"· El cine como arte 81. S. Kracauer - Tearra del cine 84. J. C. Carriere - La peltcula que no se ve 86. Vicente Sánchez-Biosca - El montaje cinematográfico 93. B. Nichols - La representación de la realida{i 94. D. Villain- El encuadre cinematográfico 95. F. Albera (comp.) - Losformalistas rU$OS y.el cine 96. P. W. Evans - Las pelfculas de Luis Buñuel 98. A. Bazin - lean Renoir
102. VV. AA. - Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo 103. O. Mongin - Violencia y cine contemporáneo 104. S. Cavell- La búsqueda de lafelicidad 106. R. Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis - Nuevos conceptos de la teoría
del cine 108 .. VV. AA. - Profondo Argento 1 lO. J. L. Castro de paz - El surgimiento del telefilme 111. D. Bordwell- El cine de Eisenstein 113. J. Augros - El dinero de Hollywood 114. R. Altman - Los géneros cinematográficos 117. R. Dyer - Las estrellas cinematográficas 118. J.L. Sánchez Noriega - De la literatura al cine 119. L. Seger - C6mo crear personajes inolvidables 122. N. Bou y X. Pérez - El tiempo del héroe 126. R. Stam - Teorías del cine 127. B. Morin - El cine o el hombre imaginario 128. J. M. Catalá - La puesta en imágenes 129. C. Metz - El significante imaginario
130. E. Shohat y R. Stam - Multiculturalismo, cine y medios de comunicación 131. G. de Lucas - Vida secreta de las sombras 133. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine (1964-1968), vol. 1 \34. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine (1968-1972), vol. 2 139. A. Darley - Cultura visual digital .
Andrew Darley
Cultura visual digital Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación
~p PAIDÓS Barcelona' Buenos Aires' México
Título original: Visual Digital Culture Originalmente publicado en inglés. en 2000. por Routledge, Londres Traducción autorizada de la edición en lengua inglesa publicada por Routledge, a member of the
Taylor & Francis Group
Traducción de Enrique Herrando Pérez y FranCisco López Martín
Cubierta de Mario Eskenazi
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Quedan riguros"amente prohibidas. sin la autorización escrita de los titulares del «copyright». bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.
© 2002 Andrew Darley. AH Rights Reserved © 2002 de la traducción, Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín © 2002 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paidós Ibérica. S. A., Mariano Cubí. 92 - 08021 Barcelona y Editorial Paidós, SAICF, Defensa. 599 - Buenos Aires http://www.paidos.com
ISBN: 84-493-1324-4 Depósito legal: B-44.14712002
Impreso e~ A & M GrAfic, S.L., Ctra. N-152, km. 14.9 - 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Impreso en España - Printed in Spain
CP 184185
Para Mike
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Sumario
Agradecimientos Introducción. . .
PRIMERA PARTE
mSTORIA
13 15
1. Una historia de fondo: reálismo, simulación, interacción 29 Los comienzos . . . . . . 30 El cine digital. . . . . . . . . . . . 37 Los juegos de ordenador ~ . . . . . . 47 Las.atracciones en salas especiales. 61
2. Genealogía y tradición: el espectáculo mecanizado como entretenimiento popular . . . . . . . 69 Formas de entretenimiento popular y cine. . . . . 70
10 CULTURA VISUAL DIGITAL
El espectáculo desplazado . . . . . . . . . . . . . . . . . Prolongar una tradición: las formas digitalesfin-de-siec/e.
3. Moldear la tradición: el contexto contemporáneo Sobre la formalización en la cultura visual contemporánea . . . . . . . . . . . . .
88 91
101
103· 115 122
Eco y Jameson: repetición y superficie Resumen ............... .
SEGUNDA PARTE
ESTÉTICA
4. Simulación e hiperrealismo: animación por ordenador y publicid~d televisiva . . . . . . . . . . . ... . . . 131 Animación -por ordenador: un realismo de segundo orden· . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo. . 142
5. El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo y el vídeo musical . . . . . • . . . . . . . . 163 El espectáculo y el largometraje . . . . . . . 166 El cine de espectáculo: los efectos digitales . 170 El vídeo musical: el espectáculo como estilo 184
6. La imagen digital en <<la era del significante» . 197 La repetición como medida de la cultura visual digital 199 El montaje y la imagen digital . . . . . . . . . . 205 Género y autoría en las formas visuales digitales .. . 212
TERCERA PARTE
ESPECTADORES
7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen. . . . . . . 231 Juegos de ordenador: «¿En el interior de la imagen»? 234 Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil. 252 Interactividad e inmersión como entretenimiento de masas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
8. Juego de superficie y espacios de consumo 261 El descentramiento de la interpretación . ;. 262 ¿Espectadores activos? . . . . . . . 270 Exhibir el espectáculo (y el estilo). .. .. 278
SUMARIO
Conclusiones.
Bibliografía . . . . . . . . . . . Índice analítico y de nombres .
11
297
307 321
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Agradecimientos
Este libro ha surgido a partir de una serie de investigaciones sobre la imagen digital entendida como elemento constituyente de la cultura de masas, llevada a cabo desde finales de los años ochenta. Durante la década de los años noventa, tanto en ámbitos prácticos como teóricos, otros colegas y alumnos han estudiado la incursión de la tecnología digital en los ámbitos tradicionales de la animación, la fotografía, el cine y el vídeo. El hecho de formar parte de este peculiar pelotón de encuentro con las nuevas tecnologías y de ser cómplice en el trabajo y en el estimulante debate que ha generado, ha tenido una influencia considerable sobre la evolución de mi propio punto de vista y de mis intereses. Debo mucho a los distintos tipos de ánimo, de apoyo y de comentario directo recibidos por parte de colegas y de estudiantes durante los últimos años. Entre los que me han ayudado en el presente empeño, lo sepan ellos o no, me gustaría mencionar a Peter Hall, Martin Conboy, Sylvie Bringas, Helen Davies, Jill McGreal, John Henshaw, Matthew Rampley, Liz Wilkinson,
14 CULTURA VISUAL DIGlTAL
Claire Mussell, Jaid Mindang; Claire Underwood, Dominic Sidoli, Gwynneth Wilkey y Roy Greener.
Por sus ánimos constantes y su absoluto apoyo, me gustaría dar, sobre todo, las gracias a David Bate y a Roger Noake. El Surrey Institute of Art and Design proporcionó una ayuda material para la investigación y la redacción de este trabajo en forma de la generosa adscripción a un proyecto de investigación que me permitió reducir mi dedicación docente entre mayo de 1996 y diciembre de 1998. Naturalmente, sin esa ayuda la escritura de este libro habría sido mucho más difícil.
Estoy en deuda especialmente con Roger Silverstone, editor general de la colección en la que este libro ve la luz. A lo largo de la pasada década ha sido un excelente profesor, pródigo con su tiempo, paciente, siempre estimulante en sus comentarios críticos y fuente constante de inspiración y de ánimo. De hecho, de no haber sido por su insistencia, no estoy seguro de que hubiera surgido por mi parte una propuesta para un libro. Finalmente, debo dar las gracias a Elisabetta Tenenti no sólo por sus valiosos consejos relativos a la prosa y a la «pesadilla» de la revisión, sino también por la confianza que invariablemente me otorgó durante todo el proceso de redacción. Como es costumbre, debo subrayar que la responsabilidad sobre los argumentos y las ideas expuestas en las páginas que siguen es exclusivamente mía.
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1:
Introducción
En el momento en que nos adentramos en el siglo XXI, los videojuegas, las películas digitales y los paseos virtuales se han convertido en experiencias culturales comunes. Todas ellas forman parte del tema principal de este libro, que se ocupa de un grupo de géneros o formas culturales a los que me refiero mediante el término aglutinador de cultura visual digital. Las formas en cuestión son el cine de espectáculo, la animación por ordenador y ciertos tipos de vídeos musicales y anuncios publicitarios, las atracciones en salas especiales y los. paseos virtuales, y los juegos de ordenador y de máquinas recreativas.' Consideradas en tanto que fenómenos culturales, estas formas parecen ser' extremadamente novedosas,
1. Me interesa una gran dimensión de la cultura visual digital contemporánea: la relativa a las formas de entretenimiento de masas. otras dimensiones. como las de la arquitectura, el diseño, las prácticas artísticas y similares; rebasan, en su mayor parte. la perspectiva de este libro.
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16 CULTURA VISUAL DIGITAL
habiendo aparecido como modalidades de la cultura de masas desde hace tan sólo unos veinte años.
Dado que este libro trata acerca de estos géneros recientes de cultura visual, resulta útil disponer desde el comienzo de una descripción de los mismos y de alguna idea sobre cómo han aparecido y cómo han llegado a convertirse en lo que son. Ésa es la razón pOF la que la Primera Parle de este volumen tiene un carácter histórico.
Ya existen diversos estudios históricos que dan cuenta de algunos de los aspectos y de ciertos ejemplos individuales de las formas basadas en la imagen digital que se exploran en estas páginas (véanse, por ejemplo, Haddon, 1988; Darley, 1990; Coyle, 1993). Sin embargo, hasta donde yo sé, nunca se ha intentado ofrecer el tipo de análisis integral que aparece en los capítulos siguientes, un tipo de explicación que ponga en relación esa diversidad de aspectos yde formas. Esta circunstancia no debe sorprendemos: hasta ahora las descripciones han tenido, por fuerza, un carácter exploratorio, de tanteo. Han sido intentos de comprender un espacio cultural que aún se encontraba en sus etapas de (ormación; un espacio cultural que, pese a los todavía rápidos cambios que marcan su desarrollo, sólo recientemente ha comenzado a consolidarse, dando lugar a modos y géneros institucionales más estables. Es imposible predecir cuánto durarán; pero, en este instante, existen, haciendo susceptible, por lo tanto, que esta recientísima constelación de formas, relacionadas por el uso de una misma tecnología y por su ubicación cultural, reciba el tipo de tratamiento estético comparativo que este libro lleva a cabo.
El primercapítulo abarca un período relativamente breve que se extiendedesdelos años sesenta hasta el día de hoy. El objetivo es describir los principales modos en los que se han desarrollado y utilizado·los or" denadores digitales en las prácticas de producción de estasformasvisuales incipientes. Para ello, trazo un bosquejo de su aparición, describiendo el proceso de configuración de cada una de ellas, y expongo de qué manera las técnicas digitales han contribuido a sugestación; ..
Los· capítulos 2 y 3 proponen ulteriores consideraciones históricas, con el fm de arrojar más luz sobre la naturaleza estética de los géneros vic
suales digitales en cuestión. Abandonando el tono expositivo adoptado en. el primer capítulo, estas reflexiones procuran comprender y explicar el lugar que la cultura visual digital ocupa en el seno de una historia más amplia -o quizás mejor en el de una constelación de historias- de la cultura modema y en relación con ella. En prlmer lug¡rr, inquiero sobre toc,las estas formas en el context\] de un~histori¡J.cl1ltural más amplia, que toma en consideración los diversos tipos de entretenimiento popular. ba-
INTRODUCCIÓN 17
sados en la tecnología, y que se remonta al siglo pasado (e incluso más allá en el tiempo). Después, las considero en relación con la cultura contemporánea y con la idea histórica de lo que se denomina «modernidad tardía» o «posmodernidad». Una de las cosas que espero demostrar es que, para empezar a entender la dimensión formal y estética de la cultura visual digital, resulta necesario superar los límites de una explicación que se centre únicamente en su desarrollo cronológico o tecnológico, por más instructivo que esto último resulte. Sin embargo, acaso la propuesta más interesante se articule en tomo a las reflexiones sobre la importancia y el significado de las continuidades y las discontinuidades, de las similitudes y las diferencias que existen entre formas visuales igualmente basadas en la tecnología: las del pasado y el presente, y las que existen en el propio presente digital. Exploro estas líneas de continuidad, así como sus disyunciones correlativas, en términos tanto de los propios géneros como de sus contextos culturales-estéticos, intentando describir y explicar de qué manera esas continuidades y esas discontinuidades resultan significativas.
La Segunda Parte comprende una investigación más extensa sobre la naturaleza de la propia estética visual digital. En los capítulos 4 y 5 llevo a cabo una minuciosa exploración de varios de los géneros por los que nos preguntamos. Examinando manifestaciones concretas extraídas de los campos de la animación digital, de la publicidad, del cine y del vídeo musical, pretendo demostrar más detalladamente cómo cada una de ellas, de manera diversa, continúa la tradición del espectáculo popular abordada en la sección anterior. Al mismo tiempo, comienzo a mostrar cómo la dimensión estética de cada una de ellas constituye la expresión de un momento histórico muy distinto, de un momento que se ha vuelto posible y que ha sido estimulado por los nuevos desarrollos tecnológicos y que se halla sometido a las fuerzas predominantes de una cultura de masas regida por la <<Íntertextualidad electrónica». 2
Además de ofrecer un mayor número de análisis estéticos concretos de formas de imagen digital (capítulos 4, 5 y 7) del que suele ser habitual, avanzo, en el capítulo 6, ·hacia el establecimiento de reflexiones relacionadas con ellos de carácter más comprensivo. Considero los géneros en cuestión como manifestaciones particulares de una tendencia más general, presente en gran parte de la cultura de finales del siglo xx, y que
2. Tomo prestado el término de referencia de Peter Wollen (1993. 63). que lo' utiliza para resaltar el' contraste eorre la naturaleza cultural del presente y la de la era o época precedente de la «reproductibilidad mecánica»,
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18 CULTURA VISUAL DIGITAL
se manifiesta en una preocupación cada vez mayor por la forma visual y por la superficie (abordada en el capítulo 3). Exploro las implicaciones de todo este proceso ,haciéndome cargo de una masa de conceptos subyacentes y cambiantes"relacionados con la naturaleza estética de los géneros visuales digitales (y, consecuentemente, por lo menos, con gran parte de la cultura visual de masas en general), que en unos casos parecen estar en auge, mientras que, en otros, parecen hallarse en declive. Lo que de esta manera pretendo sugerir es que, mientras ciertos desarrollos derivados de prácticas' en lasque operan conceptos como los de repeticióny montaje desempeñan un papel fundamental en la constitución y la comprensión de los, actuales impulsos neoespectaculares, otras nociones que han sido claves en ,el pasado, como las de autoría y género, han dejado de.-tener ese papel.
La sección final, la Tercera ,Parte, centra su atención de una manera más precisa en la experiencia del espectador y en los espacios de consumo estético. El capítulo,7 actúa como una especie de puente entre las reflexiones «poéticas» más obvias o directas de la sección anterior y la exploración más decidida de temas relacionados con el papel del espectador, abordada en el último capítulo. Así, al hablar sobre la naturaleza,estética de los juegos de ordenador y de las atracciones en salas especiales, he intentado ahondar mucho más en cuestiones relacionadas con la actividad y larespuesta del espectador. La razón fundamental para llevara cabo esta operación radica en la manera, sumamente novedosa, en que estos géneros potencian este aspecto, a saber, haciendo referencia a lo que comúnmente se· conoce como sus capacidades «interactivas» o «inmersivas». Sugiero que lo que los <<jugadores» y los «paseantes» de los juegos y de las atracciones virtuales llevan a término puede entendersecomo algo que, en muchos aspectos, resulta típico de laexperiencia del espectador tatcomo,se desarrolla en el resto de géneros de lacultura visual digital.' " '
, El capítulo 8 investiga este tema, el de, los espectadores y los géneros visuales·digitales,,,analizando qué es lo que tienen en común. Señalo y cooúenzo a describir el alejamiento que se está produciendo en la actualidad,respecto, de anteriores modos de experiencia del espectador, basados tradicionalmente en preocupaciones simbólicas (yen «modelos interpretativos»),yel surgimiento de receptores que buscan ante todo la intensidad de la estimulación sensual directa. Como posible vía para comprender mejor lo qU,e OC\lrre dentro de, este nuevo espacio estético delneoespectáculo,se,presentan y se analizan diversos conceptos de juego; asimismo, se introduce una serie de reflexiones relativas a cómo pue-
INTRODUCCiÓN 19
de evaluarse esta modalidad espectatorial, y, en un intento de indicar cómo podemos empezar a adquirir un mayor conocimiento de esas experiencias del espectador o del fenómeno del visionado, vuelvo a la historia de los distintos entretenimientos espectaculares y a la naturaleza cambiante de los espacios de exhibición y de los contextos de consumo. Una vez más, tomo en consideración las continuidades, las similitudes y las diferencias, entendiendo .que una diferencia crucial-un factor clave que afecta a la actividad y a la experiencia del espectador contemporáneo- radica en la aparición de modos y contextos privados de exhibición y recepción. Finahnente, al hilo de la reflexión acerca del contexto más comprensivo en el que habitan los espectadores de las formas visuales digitales, reviso algunos de los intentos más comunes que se han dado en el ámbito de los estudios culturales para conceptualizar lo que se conoce como la experiencia «posmoderna». Aunque ahi se produzcan algunas coincidencias entre esos enfoques y el nuestro en relación con la actividad del espectador, actividad que he empezado a dilucidar respecto a las formas digitales y el neoespectáculo, aconsejo prudencia antes de aventurarse a realizar generalizaciones que resulten excesivamente apresuradas. Frente a esta actitud, defiendo el presentimiento de que la cultura contemporánea es mucho más rica en matices y mucho más compleja en el plano estético de lo que puede parecer a primera vista, y de que necesitamos entender más claramente las distintas maneras en las que este fenómeno acontece; pues incluso la estética que cooúenzo a dilucidar en los capítulos que siguen posee un carácter sorprendentemente rico y diverso, pese a las extraordinarias regularidades presentes en sus diversas manifestaciones.
Las complejidades del espectáculo contemporáneo
La forma en que este libro trata su tema contrasta vivamente con muchas de las aproximaciones dirigidas a comprender la imagen digital que se han realizado hasta la fecha. La mayoría de aquellos que, como yo, nos hemos interesado por el aspecto estético de esa imagen, ha preferido concentrarse en las prácticas, más marginales, del arte cibernético. Por otro lado, aquellos que comparten mi interés por las evoluciones de la cultura de masas, o bien no tienen en cuenta en absoluto el ámbito de la estética, o bien tienden a entender ese concepto de formas muy diferentes a la que hago valer en esta obra.
Resulta tentador sugerir que el uso que realizo de la historia y de lo que puede describirse como un rudimento de «poética» para entender la
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20 CULTURA VISUAL DIGITAL
dimensión estética de la cultura visual digital agota el tema que trato. Pues, ¿cómo puede uno empezar a entender desde un punto de vista estético una tradición espectacular y una cultura del espectáculo sino prestando atención a las apariencias y al aspecto sensual? Y, sin embargo, las cosas no resultan tan sencillas, pues, sin duda, las cuestiones que yacen en el núcleo de la aproximación adoptada en estas páginas -euestiones que giran en tomo a un inicio de comprensión de la forma, del estilo y de la dinámica del comportamiento del espectador-, también tienen un campo de aplicación que se extiende más allá de mi objeto de estudio.
Es de justicia decir, no obstante, que la mayoría delas aproximacio- ' nes actuales dirigidas a lograr una comprensión de los géneros y las expresiones de la cultura visual contemporánea consideran estas preocupaciones secundarias respecto de problemas más urgentes. Las aproximaciones críticas dominantes tratan estos fenómenos culturales como textos cuyo significado necesita ser explicado de diversas maneras o desvelado tanto en un sentido general como llarticular. Tales empeños son, naturalmente, fundaruentales. Pero, en lo que sigue, yo adopto la aproximación que está menos en boga. Ciñéndome a la línea trazada por autores como Susan Sontag (1967), Kristin Thompson (1981), y más recientemente, David Bordwell (1991), defiendo la opini~n de que la un tanto abandonada dimensión estética resulta igual de importante para entender el tipo de prácticas culturales que se exploran en estas páginas. '
La forma que más adelante propongo de entender cómo los espectadores se relacionan con expresiones recientes de la'cultura visual digital, como el cine de espectáculo, el vídeo musical o los juegos de ordenador, es una que, hablando en términos generales, implica la idea de «pasividad», al menos, en tanto ésta se entienda o se conciba en términos de intelección y de procesos de creación de 'sentido, de ,<<lectura» o,de,inter, pretación. Pues la naturaleza estética de las formas visuales digitales, aunque de ningún modo homogénea, se inclina poderosamente hacia la preeminencia de 10 sensual. Es a términos como, forma, estilo, ornamentación,simulación, ilusión, y, especialmente, espectáculo,a.los que recurro con mayor frecuencia durante el análisis de los ejemplos propuestos. De hecho, sugiero que en las manifestaciones y géneros de la cultura
<' visual digital que analizo, resulta,posible discefIliruna clara disminución , del interés por la construcción de significados, incluso en el ámbito de la
producción textual. A los espectadores se les aborda y se les involucra en este caso desde planos más inmediatos y superficiales. Induso meeatrevo a sugerir que esa clase de involucración supone un, cierto, giro de la sensibilidad, un giro que se dirige a orientarla· en mayor medida hacia las
INTRODUCCIÓN 21
apariencias de superficie, hacia la composición y hacia el artificio, así como a establecer una relación más intensa con experiencias estéticas basadas de modo más directo en lo sensual.
¿Y qué hay de la evaluación cultural de la estética que propongo y detalló en estas páginas? El hecho de recuperar el debate entre las supuestas «alta» cultura y la cultura «popular» puede parecer extraño, eSpecialmente cuando se piensa -eomo se afirma con frecuencia- que la cultura contemporánea (la «posmodernidad») está haciendo que tales distinciones queden cada vez más obsoletas (véase, por ejemplo, Fiske, 1994,254). Sin embargo, todavía resuenan ciertos ecos de esta distinción en el seno de algunas perspectivas críticas en relación con la cultura contemporánea y especialmente en lo que toca a los géneros y a las manifestaciones de la cultura visual digital. Naturalmente, el hecho de que los guardianes y los críticos de los valores estéticos y éticos de la época consideraran los entretenimientos visuales populares del siglo XIX con suspicacia y en general con desprecio no nos sorprende. Al fin y al cabo, fúe precisamente en el siglo XIX cuando se consolidó la idea del «artista como genio», y con ella la distinción entre formas de arte «elevadas» y «vulgares». Dentro de esta estructura de valores, 'se dio en considerar que aquellas formas emergentes de cultura -la fotografía, el cine, el parque de atracciones- posibilitadas por la tecnología y comercializadas como diversiones manufacturadas, no eran sino meras curiosidades condenadas al olvido. Desde esta perspectiva, las formas de espectáculo puro --donde la imagen cuenta por sí misma-, junto con sus refuerzos, los procesos mecánicos de estimulación física y vértigo, no se estiman dignos de consideración. Se les juzga triviales y estétieamente
estériles. Naturalmente, no digo que las cosas no hayan cambiado con el curso
del tiempo. La historia y la crítica de la cultura (ambas entendidas en su sentido más amplio) han contribuido a eliminar una serie de ideas regre- . sivas y románticas que pesaban sobre el arte. Se ha permitido la entrada en su redil de formas de cultura popular y de 'masas, y, en el transcurso de ese proceso, se ha inoculado un sano antídoto: e¡reconocimiento, pro, pio de una perspectiva más comprensiva, de que el arte, como todo lo demás, es un fenómeno social, y uno que, específicamente, no puede com- '> prenderse de manera correcta desligado' del desarrollo histórico y de la especificidad de los contextos sociales (véase Wolff, 1981). Empero, se-ría un error' asumir que los prejuicios profundamente enraizados de una época anterior han quedado, en consecuencia, eliminados, como 10 sería pensar que las formas de crítica más recientes no toman partido --de
22 CULTURA VISUAL DIGITAL
manera explícita o no-- respecto al valor del juicio estético. No conozco con certeza el grado o la naturaleza exacta de la afinidad que gran parte de la crítica cultural actual parece compartir con una sensibilidad crítica previa de la alta cultura, de orientación básicamente literaria (véase Sontag, 1967; Huyssen, 1984,5-52). Parece, no obstante, que independientemente de cómo comprendamos y evaluemos en última instancia los géneros y expresiones de la cultura visual digital en esta obra, debemos tener en cuema.el hecho de que existen prejuicios e inclinaciones ----explícitos y condiciónantes~ que siguen influyendo en la forma en la que éstas se perciben en cuanto cultura.'
David Bordwell (199l).ha expresado su preocupación ante la posibi" lidadde que el interés'predominante dentro del campo de los estudios fUmicos por las aproximaciones centradas en la interpretación haya retrasadoeldesarrollo de maneras alternativas de comprensión crítica de las películas. La hegemonía de la «presunción hermenéutica» que Bordwell señala en los estudios fUmicos tiene, no obstante, un alcance mayor: informa y predomina en casi todas las ramas del amplio campo de los estudiosculturales. No' hay duda de que su disciplina paradigmática -al menos en la actual fase de predominio-- ha sido la crítica literaria. De hecho, una de las causas de la falta de perspectivas alternativas bien pudiera ser la de que métodos específicamente diseñados ·para la comprensión de textos literarios se hayan aplicado indiscriminadamente al análisis de textos visuales. Al hacer estas observaciones. no pretendo escarnecer el uso de enfoques interpretativos para.la comprensión de los productos culturales, Tampoco quiero negar que la interpretación (la búsqueda de significados ocultos) no sea esencial para la empresa crítica en cualquiera de los campos de las ciencias humanas; lo que más bien pretendo sugerir .esque resulta vital reconocer -yen este aspecto me encuentro decididamente, del lado de Bordwell-que, en cualquier tipo de expresión cultural. siempre nos encontrarnos' con otros elementos. Además, no deberíamosdar nunca por sentada la importancia o la significación de los componentesextrasemánticos. El mayor problema de las interpretacio~ nes'.centradas en el significado reside precisamente en su predominio, es
3. Sin"duda.las teorías de.la cultura de masas (como las de la Escuela de Francfort) no pued,en djsRci3(se de la tHldiciÓn.cultural qu~ enfrenf.a a Jo «elevado» con lo «vulgar» y q~e y~lo~a n~ga~yapte~te l~ ,fonnas pop»~ares. c~mo tMIPoco pue~en hac,erl9 lo~ intentos ,«posmodemos» más recienteS: por éjemplo, laaquiéscencia de Lyotard hacia la práCtica-!lfl(stica neovanguardista o e'xperimental, o los diagnósticos pesimistas 'de BaudriUard,-que -se-derivan dé una interpretación piuticidar del crecimiento-floreciente de' la cultura de los medios audiovisuales.
INTRODUCCIÓN 23
decir, en su éxito y en su seguridad, que no 'sólo hace que ellas mismas permanezcan ciegas ante otras dimensiones de los «textos», de las obras, de los géneros o de las formas que analizan, sino que también disuade a otros enfoques de seguir esos caminos. Sin embargo, hay algo incluso más importante: el hecho de que la hegemonía de las aproximaciones que se centran en el significado dentro del campo de los estudios críticos académicos pueda contribuir tamo a que, por una parte, se continúe malinterpretando la, condición estética de expresiones como las que centran este estudio, como a que, pór otra (al menos eso es lo que me parece), se las continúe relegando a un rango inferior desde ,un punto de vista cultural.
La tradición artística en la que mejor parecen encajar los géneros y las manifestaciones visuales digitales que se exploran en estas páginas es aquella conocida como «ornamental», es decir, la de las foonas- «menores» del arte oh culnira. Se trata de una clase de arte que muestra una marcada tendencia a poner el énfasis sobre la forma, el estilo, la superficie, el artificio, e["espectáculo y las sensaciones, atenuando la importancia del significado y fomentando la inactividad intelectual. Las artes ornamentales persiguen la mera diversión; sus formas se dirigen a producir un efecto inmediato y efimero. Ciertamente, desde algunas perspectivas se las relaciona con la superfluidad y el derroche. En la medida en que tienden a no preocuparse por la representación o por el significado sino en un sentido puramente formal, se las percibe como excesivas, incluso corno decadentes.
Y, sin embargo, ¿es esto así realmente? ¿No resulta posible elaborar una defensa convincente en favor de este tipo de estética? ¿Son.Ia ornamentación, el estilo, el espectáculo, el vértigo, conceptos verdaderamente inferiores desde un punto de vista estético, o más bien se trata sólo de nociones distintas (ajenas) a las ideas establecidas en el arte literario, clásico y moderno? ¿Una estética sin profundidad es necesariamente una estética empobrecida, o es más bien otra ciase de estética, malentendida e infravalorada como tal? Pues, ¿qué hay de,malo, en principio. en el deleite, el placer, la excitación,la emoción, la admiración, el asombro, las sensaciones, etc., que experimenta quien se deja llevar por tales formas? Incluso antes de comenzar a albergar determinadas ideas sobre si estos espectadores contemporáneos resisten·.o escapan al sistema cuando consumen este tipo de textos, existe una estética re!ativamente nueva y particular (y todavía opaca) que es necesario reconocer y comprender"
4. Parece que ésta ha sido siempre la situación del espectáculo, desde que Aristóteles lo viera como «el menos artístico de todos los aspectos» de la tragedia (McKeon, 1941,1462).
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24 CULTURA VISUAL DIGITAL
Resulta importante darse cuenta de que se ha producido un giro, al menos dentro de un área importante de la cultura visual contemporánea, hacia una estética que coloca en primer plano la dimensión de la apariencia, de la forma y de las sensaciones. Y, desde una perspectiva estética,debemos tomamos este giro en serio. Naturalmente, esto implica deshacemos de los prejuicios y del rechazo de enfoques previos, que afirman que ese tipo de obras son demasiado vacuas y obvias para ser objeto de un estudio serio. También supone aceptar que, en un primer momento, resulte más probable que las cuestiones de tipo sensual o perceptivo sean más fructíferas para el análisis estético que los problemas relacionados con los «significados implícitos o reprimidos». Precipitarse en la interpretación antes de comprender con clatidad la propia estética puede conducir a la desestimación excesivamente apresurada de un espectáculo estético de este tipo, basándose en que es superficial, completamente transparente o cualquier otra cosa. Y, efectivamente, casi con toda seguridad, se trata de otra cosa, pero también, y del mismo modo, de unas formas de práctica estética no comprendidas .(relativamente) en su justa medida, aunque sin duda resulten poderosas. Poner en claro, detallar de una manera pormenorizada y describir estas prácticas formales y espectaculares desde esta perspectiva, más concreta y parcial, forma parte esencial del esfuerzo dirigido a comprender el amplio interés de nuestra sociedad por el ámbito de la sup~rficie.5
En las manifestaciones más recientes de la cultura visual digital cabe reconocer un ejemplo de la perdurabilidad histórica de ciertas formas de dirigirse a los ojos y a los sentidos, lo cual se pone de relieve de maneras sumamente distintas a las que eran propias del pasado. No obstante, también existen líneas de continuidad, así como cambios y' rupturasien la persistencia de este espacio estético, Ciertamente, cabe considerar la presenciade dos perspectivas relacionadas entre sí que resultan importillltes para la comprensión de lo que todo esto supone. Desde la perspectiva del papel del espectador, se plantea la cuestión de comprender qué es lo que se'pone en juego en los procesos de involucración que las formas desencadenan y en la apreciación de las mismas. Asimismo, cabe considerar el papel, frecuentemente pasado por alto o desdeñado, que el artificio y la destreza técnica desempeñan en su construcción. Efectivamente;
5. AquÍ no defiendo una postura opuesta que implique una reversión a alguna fonna de populismo simple; de lo que más bien se trata es de que como parte dekamino dirigido a alcanzar una 'comprensión más amplia deberíamos· comenzar por preguntamos sobre este ámbito estético con mayor seriedad de lo que lo hemos hecho en el pasado.
INTRODUCCiÓN 25
tal como más adelante sugiero, son, al menos en parte, precisamente estos últimos elementos --es decir, la prestidigitación, la pirotecnia, los efectos teatrales, etc.-Io que los espectadores y los jugadores admiran, y no únicamente los efectos que producen. Incluso puede que la apreciación de la composición se halle más enraizada aquí, en cuanto elemento destinadoa la involucración del espectador, que en otras formas propias de la cultura visual de masas. Acaso yo mismo caiga a veces en el error de dar a entender (o pensar) que las técnicas de producción de las formas contemporáneas de la cultura visual digital de las que trata esta obra resultan en gran medida formularias e instrumentales. Puede que existan buenas razones para adoptar una actitud de este tipo. Pero, ¿no podríamos admitir también que lo que puede que aquí se manifieste sean determinadas inquietudes en relación con la destreza técnica (desplegada en la producción de diversos efectos visuales), inquietudes que hasta ahora no se habían comprendido a fondo precisamente porque siempre se' las había considerado como inmediatamente transparentes e infe~iores? Lejos de ser obvias, yo sugeriría que se las pusiera en relación con una tradición estética que permanece en una relativa oscuridad, una tradición que este libro se preocupa por comenzar a esclarecer, despejando el camino para futuras investigaciones.
No pretendo que la única empresa que debamos acometer sea la de intentar proporcionar una comprensión más clara del funcionamiento estético de las manifestaciones más recientes de la tradición espectacular, ni que esto nos dote de una base que resulte de alguna forma indispensable para plantear reflexiones ulteriores de mayor calado. Lo que sí me interesa, sin embargo, es que superemos la perspectiva crítica que los enfoques del pasado aplicaban a los nuevos desarrollos. Ciertamente, deberíamos reconocer la validez y la complejidad de tales prácticas y de las expresiones y formas que generan, e incluso ir más allá y admitir que la comprensión de su funcionamiento y de su naturaleza precisa de métodos capaces de articular elementos y procesos muy distintos de los que
. cabía encontrar en las manifestaciones inmediatamente anteriores de la cultura visual de masas. En resumen, una mayor clatidad y una mejor comprensión de la naturaleza estética (hablando en términos generales) del espacio cultural que en este libro se somete a examen, no puede sino resultar beneficiosa para otras tentativas críticas o interpretativas que intenten entender su lugar o la función que desempeña dentro de un esquema general.
1. Una historia de fondo: realismo, simulación, interacción
Desde un punto de vista puramente tecnológico, puede decirse que la década de los sesenta, una etapa de formación en la historia del ordenador moderno, constituye la época prehistórica de las formas y los géneros culturales de los que me ocupo en esta obra.' A medida que el rendimiento de las funciones del ordenador fue mejorando y que la tecnología informática fue haciéndose mucho más accesible (más reducida en su tamaño, más rápida, más potente y menos costosa), surgió la posibilidad de discernir, dentro de este ámbito, una multiplicación de sus posibles líneas de desarrollo, así como la de concentrarse en áreas concretas sobre las que seguir investigando. Este proceso hizo cobrar mayor conciencia de las oportunidades comerciales, nacientes y futuras, que se iban presentando a medida que los trabajos en este ámbito progresaban. Parece que
l. Entre las historias generales del desarrollo del ordenador moderno se encuentran, .porejemplo, las deShurkin (1984), Evans (1981) y Freiberger y Swaine (1?84).
30 CULTURA VISUAL DIGlTAL
un abismo separe,la tarea qUe llevaron a cabo los laboratorios de investigación de la década de los sesenta en áreas como el tratamiento de la información, el modelado, el control remoto y la manipulación y la visualización de gráficos, respecto del cine de animación por ordenador, los juegos de máquinas recreativas y las atracciones en salas especiales de hoy en día. Y, sin embargo, es precisamente en este punto donde reside el vínculo tecnológico con estas formas cUlturales contemporáneas.
Los comienzos
Un ejemplo importante del tipo de interés que se despertó en aquel momento lo constituyen los gráficos por ordenador. Las técnicas extraordinariamente sofisticadas de procesamiento de imágenes por ordenador de las qu.e hoy disponemos resultan absolutamente esenciales para los géneros visuales digitales que se investigan en estas páginas. Sin embargo, al comienzo de su evolución tecnológica, a finales de la década de los cincuenta, consistían en poco más que en líneas y puntos repartidos sobre una pantalla de visualización de rayos catódicos. En esta época comenzaron a llevarse a cabo esfuerzos para mejorar y desarrollar no sólo la propia pantalla de visualización, sino también sus capacidades gráficas, tanto en lo relativo a la visualización de cálculos llevados a cabo por ordenador como en términos de sus ventajas como interfaz de usuario. De forma similar, la capacidad del ordenador -contando con el programa correcto y con la suficiente potencia de computación- para modelar procesos, acontecimientos, estados, etc., constituía otra importante razón para trabajar sobre las tecnologías de visualización.
Ingenieros y artistas
'La mayor, parte de los primeros trabajos realizados con el fin de desarrollar ese potencial fueron obra de ingenieros y de científicos informáticós que trabajaban en entornos de investigación empresariales o académicos/Un ejemplo fundamental de esta investigación fue la que se llevó a cabo sobre a los gráficos de ordenador interactivos en tiempQ real. Éstos surgieron como una realidad concreta en 1963, en un sistema llamado Sketchpad, que permitía al usuario dibujar directamente sobre una pantalla de visualización catódica mediante un <<lápiz luminoso», y, posteriormente, modificar o «asear» las imágenes geométricas que se ob-
UNA HISTORIA DE FONDO: REAUSMO, SIMULACIÓN, INTERACCiÓN 3\
tenían de esa forma por medio de un teclado. Aunque resulte extremadamente primitivo juzgado según los patrones de hoy en día, se considera que el Sketchpad constituyó un avance crucial, del que han surgido muchos de los adelantos tecnológicos posteriores en el ámbito de los denominados sistemas gráficos interactivos y de «dibujo por ordenadoD>. A mediados de la década de los sesenta, un sistema similar que empleaba la modificación de imágenes por ordenador se utilizaba en el diseño de carrocerías de coches; se trataba de un precursor de los actuales sistemas CAO/CAM(Computer Aided Oesign/Computer Aided Manufacture). Y ya en 1963 se estaban produciendo películas de animación de estructuras lineales (simulaciones visuales de ideas técnicas y científicas) utilizando la temprana técnica de visualización de vectores.
Muchas de las tecnologías digitales y de las técnicas que apuntalan las formas actuales de cultura visual digital fueron desarrolladas en un pr;m~ momento en relación con fines rnvestigadores y con problemas técnicos, afrontadas desde una perspectiva que poco tenía que ver con sus aplicaciones estéticas. Mayoritariamente, el empeño de los primeros científicos informáticos que se ocuparon de la investigación de los gráficos de ordenador giraba en tomo al perfeccionamiento y al desarrollo ulterior de lo que consideraban como el vasto y latente potencial funcional del ordenador. Este trabajo se emprendió en relación con el tipo de investigaciones sobre aplicaciones comerciales y militares (como las de los simuladores de vuelo y el diseño asistido por ordenador) que en aquellos momentos estaban en curso. Sin embargo, sería incorrecto afirmar que no había ningún motor estético que actuase en conexión con estos primeros centros de investigación informática. Algunos de los científicos y técnicos que trabajaban en el naciente campo de la generación de imágenes por ordenador, empezaron a contemplar sus gráficos en términos estéticos, y no sólo funcionales (véase, por ejemplo, Franke, 1971; Oavis, 1973,97-105). Además de los esfuerzos encaminados hacia una serie de diversos procesos y aplicaciones de diseño por ordenador realiza_ dos por parte de los científicos, los artistas del momento comenzaron a ver en el ordenador un medio nuevo y potencialmente estimulante de ex-perimentación estética.' .
Aquellos artistas que comenzaron a explorar este nuevo medio de producción de imágenes 10 hicieron como complemento a sus prácticas estéticas habituales. En su mayor parte, los individuos interesados en el tema eran artistas modernos tan ortodoxos'en su enfoque como en su método estético. Comprometidos con modos formalistas de creación de imágenes que implicaban una especie de reelaboración continua del mis-
32 CULTURA VISUAL DIGITAL
mo axioma estético mediante la experimentación con la técnica, vieron el ordenador como un instrumento de gran potencial para la producción de innovaciones en las formas estéticas (véase, por ejemplo, Vanderbeek, 1970; Le Grice, 1974)
Quizás el desaparecido John Whitney sea el más conocido de entre aquellos que primero experimentaron con el, arte por ordenador.2 El trabajo de Whitney en el campo del cine por ordenador estaba condiCionado por sus intentos de trazar una analogía operativa entre la experimentación visual abstracta y la música, con su capacidad para «evocar las emociones más explícitas de una forma directa, mediante sencillas configuraciones formales de tonos en el tiempo» (Whitney, 1911, 26). Su participación en la producción de imágenes por ordenador comenzó en la década de los cincuenta. Utilizando equipos informáticos desfasados'que habían sido desechados por los militares tras la guerra, Whitney comenzó a construir máquinas de dibujo informatizadas. Esto condujo al deSarrollo de un sistema completamente automatizado, que contaba con una coordinación y un control integrados de alta precisión de todo el proceso de producción (inCluyendo el dibujo, los movimientos, la iluminación y las exposiciones). Se trataba de un ordenador mecánico analógico, específicamente diseñado para producir abstractas y complejas animaciones cinematográficas.
Al igual que Whitney,la mayor parte de los artistas que participaban en la producción de imágenes por ordenador en los años sesenta trabajaban en estrecha colaboración con científicos informáticos e investigadores de programación.3 Y muchos de los ingenieros 'Y científicos que alcanzaron a cooperar con artistas llegaron a considerarse -si es que no lo habían hecho antes- como productores de «arte por ordenador» de pleno derecho (véase, por ejemplo, Noll, 1967). Para comprender,másprofundamente la naturaleza de todas estas colaboraciones y la transformación de puntos de vista que parece representar, resulta·importante'teferirseal contexto general en que se produjeron. '
2. Otras importantes contribuciones fueron las realizadas por James-Whitney'(hermano de Jobn Whitney). Stan .vanderb~k, Lillian Schwartz" Charles Csuri. y John Stehura.
3. Whitney ya babía 3:dquirido una notable reputación en el mun40 del cine artístico de avant-garde cuando, en 1966; IBM le ofreció el puesto de «aÍtista residente». El primer y quizás más "famoso filme que- surgió' de esa colaboraéi"óÍl'fue- Permútatii:ms (1968); ,
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 33
Cybernetic Serendipity
La décad~ de los sesenta no es solamente una época de intenso desarrollo práctico de nuevas tecnologías basadas en la electrónica y en lo digital, sino también del surgimiento de múltiples conjeturas acerca de la naturaleza de este tipo de tecnología y de la promesa que representaba para el futuro de la sociedad. Se producían abundantes especulaciones en el seno de las comunidades académicas, políticas, cultura-' les y empresariales. Se reflexionaba sobre ese campo en relación con las nuevas formas culturales que surgirían de ella, con las nuevas estéticas que inauguraría, con las nuevas disciplinas que engendraría y con los profundos efectos que tendría sobre la industria, el mundo del trabajo y el ocio. El tono dominante de estas reflexiones era el de un intenso optimismo: la tecnología, especialmente la nueva tecnología basada en el ordenador, se invocaba como una panacea para lqs males del presente.
En el seno de la comunidad artística, muchos compartían este punto de vista respecto de la nueva tecnología electrqnica que estaba emergiendo y del discurso cibernético que la rodeaba. Resulta obvio que la ya, mencionada colaboración entre artistas y técnicos en el ámbito de la producción de imágenes por ordenador era un aspecto importante de una «inversión» mucho más amplia en nuevas tecnologías que los artistas del momento estaban realizando. Dos exposiciones que aparecen ahora como emblemáticas de esta tendencia son las actividades de 9 Evenings: Theater and Engineering celebradas en Nueva York en 1966, y Cybernetic Serendipity, muestra exhibida en 1968 y que tuvo su sede en Londres (véanseWhitrnan y Kluver, 1967; Reichardt, 1968).
La primera presentaba trabajos surgidos de 'la colaboración entre un grupo de artistas americanos (provenientes de diversos campos, que iban desde la pintura, el teatro y la coreografía hasta la música) y un grupo de ingenieros. La segunda era menos localista: se nutría de trabajos realizados en los Estados Unidos, en Japón y en Europa, y era sustancialmente distinta de la otra, al estar centrada exclu,sivamente en sistemas informáticos y relacionados con la informática (o cibernéticos) (véase Reichardt, 1968, 1971). Se trataba de una exposición con la que se intentaba demostrar que las nuevas tecnologías por ordenador estaban consolidando la unificación del arte y la tecnología, produciendo una hibridación entre la ingeniería y las preocupaciones más propiamente artísticas. En aquella época, el defensor teórico más importante de este nuevo optimismo
34 CULTURA VISUAL DlGlTAL
tecnológico, por lo menos en lo que concernía a los artistas, fue quizás Marshall McLuhan, teórico de los medios audiovisuales y de la cultura
(véase McLuhan, 1968). No obstante, otro acontecimiento muestra los puntos de vista más te
rrenales y pragmáticos sobre este campo en desarrollo. En el simposio internacional «Computer Graphics 10» se celebró una sesión sobre el arte por ordenador, aunque un vistazo a sus actas (Parslow y Green, 1970) revela que estuvo completamente eclipsada por las consideraciones más utilitarias y comerciales que caracterizaron al congreso. Resulta claro que aquí nos encontramos en otro mundo y que hemos vuelto al espacio de la investigación y al desarrollo aplicados, en el que se pensaba en los gráficos por ordenador como «herramientas prácticas para la industria» o como <<instrumentos para la investigación».
Los protorrealistas
Es en el senó de este espacio técnico y funcional de los primeros tiempos de la producción de imágenes por ordenador donde podemos situar la aparición de un problema que ha preocupado a muchos de los que han trabajado en este terreno hasta el día de hoy. El interés por la producción de imágenes figurativas por ordenador llegó a convertirse, a medida que ese potencial se fue materializando, en una fijación por la perfección del fotorrealismo simulado. Esta preocupación tiene una relevancia considerable para explicar el desarrollo de las formas que centran este estudio. En general, la representación figurativa no era un problema que inquietara a los primeros artistas que se interesaron en los gráficos por ordenador; de lo que se apropiaron más bien fue de las posibilidades para la experimentación formal, descubiertas casi por azar, que ofrecía la programación por ordenador. Por otro lado, en muchas de las aplicaciones que los científicos informáticos pretendían darle a las imágenes producidas por ordenador, se encontraron presentes, casi desde el comienzo,
dichos intereses figurativos. El deseo de los científicos de simular o modelar procesos y aconteci
mientos físicos. en el espacio (yen el tiempo) constituyó un impulso esencial en la producción de los primeros gráficos y películas por ordenador. En la misma época en que surgieron las formas aplicadas, se estaban llevando a cabo trabajos sobre la producción por ordenador de imágenes figurativas, como una actividad investigadora de pleno derecho. Incluso las obras llevadas a término en -colaboración con artistas tenía
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiÓN, INTERACCIÓN 35
una decidida inclinación hacia un tipo de imágenes más figurativo.' A finales de la década de los sesenta, se empezó a experimentar con la producción de algoritmos destinados a la producción y a la manipulación de imágenes figurativas f~as basadas en líneas.
Con estos elementos, comienza a perfilarse un panorama de la producción de imágenes por ordenador en la década de los años sesenta que cabe considerar como un conjunto complejo y algo enmarañado de intereses y búsquedas, en el que no sólo se dan cita las crecientes investigaciones y desarrollos efectuados en este terreno por parte de los científicos, los ingenieros y los investigadores del sector empresarial, sino también el incipiente y relevante interés estético por parte de los artistas experimentales. Por otra parte, hay momentos en los cuales los objetivos y las exploraciones de artistas e ingenieros parecen coincidir, y de hecho se tiene la impresión de que estas colaboraciones, en su mayor parte financiadas por empresas privadas, fueron muy productivas, incluso cuando lo que el artista extraía de ellas divergía de lo que el técnico aprendía. El impulso artístico contribuyó, ciertamente, a consolidar y a hacer progresar este campo desde sus inicios, y resulta indudable que el compromiso de muchos de estos pioneros de los primeros tiempos del arte por ordenador con una exploración no funcional de una estética visual pura ha continuado hasta nuestros días como una cierta tendencia marginal dentro de la creación de imágenes por ordenador.
Simulación e interacción
En los primeros años de la década de los setenta, el entusiasmo de los ingenieros informáticos «en estado puro» por las posibilidades que habían emergido en la década anterior comenzó a coincidir con el de los críticos de arte y con el de algunos de los propios artistas. Al menos, esto es así en lo que respecta a las áreas que se consideraba que poseían más posibilidades de ulteriores desarrollos dentro de este ámbito. Así, el científico informático Ivan Sutherland, tras haber ampliado sus investigaciones iniciales sobre gráficos de ordenador interactivos en tiempo real al ámbito de la experiencia simulada del espacio tridimensional, afirmó que a través de sus visualizaciones por ordenador había «hecho
4. Las colaboraciones de Knowlton con la artista cibernética Lillian Schwartz de finales de los años sesenta y principio de la década siguiente constituyen quizás los mejores ejemplos de esto.
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aterrizar un avión sobre la cubierta de un portaaviones en movimiento, observado cómo una partícula nuclear chocaba contra un hipotético muro, y lanzado un cohete a la velocidad de la luz» (citado en Davis, 1973, 103). En esta afirmación, cabe ya percibir una fascinación por dos intereses fundamentales: la simulación y la interacción. A este respecto, resulta revelador comparar a Sutherland con el macluhanista Gene Youngblood, crítico de arte y de tecnología. Escribiendo en aquella misma época acerca de las tendencias dentro. de la producción de imágenes por ordenador --o, como él la llama, del «cine cibernético>>-, Youngblood sostiene:
Si los subsistemas visuales existen hoy, sería u,na tontería suponer que los equipos informáticos no existirán mañana. La'idea de «r~alidad» quedará total y definitivamente oscurecida ~uando lleguemos al punto [en el que. pueda generarse] una realidad plenamente convincente dentro de los siste~ mas de tratamiento de la informadóQ .. , Entramos en una era mítica de realidades electrónicas que únicamente existen en un plano metafísico.
(1970, 206).
Mientras tanto, el vídeo-artista Nam June Paik comenzó, a finales de los años sesenta, a hablar de futuras formas de arte en las que preveía niveles de interacción e interrelación completamente nuevos entre el.artista y/o participante y la obra misma, dando a estas obras el nombre de «arte de contacto directo» (véase Davis, 1973, 106).
Esos ingenieros, artistas y críticos de los sesenta que, de manera un tanto profética, auguraron que la nueva tecnología basada en el ordenador tendría un futuro cultural, centrado en la interacción y.en la simulación, tuvieron gran parte de razón: Ante todo, esta etapa primitiva o de formación de los gráficos por ordenador estableció un conjunto de intereses y esfuerzos investigadores que constituyó la base de desarrollos posteriores en áreas como la manipulación de la imagen, la interacción en tiempo real, la sirnulación de imágenes tridimensionales, la animación y la síntesis de imágenes realistas. Cada una a su manera, todas ellaS resultan fundamentales para los géneros. culturales más recientes, como los juegos de ordenador, el cine de efectos especiales y las experiencias de. simulación. La simulación, entendida como la copia o el modelado figurativo de la realidad fenoménica, tanto en una pantalla bidimensional como en términos de espa~io virtual tridimensional, ha atraído cada vez más la .atención de los investigadores de la imagen por ordenador desde fmales de los años, ochenta.
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 37
Sin embargo, los ámbitos en los que se ha desarrollado, los usos que se le ha dado y los diferentes géneros culturales que han surgido de ella se han apartado notablemente de los que predecía el arte de los años sesenta. Si algo resume de una manera extraordinaria lo que ha sucedido desde entonces en el ámbito cultural, son las manifestaciones entusiastas de un técnico COmo Sutherland, tanto en términos de contenido como el1 términos de forma. Más adelante veremos que ha sido en el ámbito de la cultura de masas donde ese potencial de interacción y simulación se ha utilizado de forma más exhaustiva.
El cine digital
La aparición del cine digital destinado al gran público, de la animación por ordenador y de importantes subgéneros, tanto de vídeos musicales como de anuncios publicitarios, relacionados con los géneros 'visuales digitales, se encuentra íntimamente ligada al desarrollo de la . producción de imágenes por ordenador que he empezado a esbozar. Pero, ¿cómo hemos llegado a la situación actual, caracterizada por la animación ultrarrealista y por los espectaculares efectos de películas como Parque Jurásico (Jurassic Park, 1993), La máscara (The Mask, 1994), Toy Story (1995), Misión imposible (Mission: Impossible, 1996), y Armageddon (1998)7
Interrumpimos nuestra historia a comienzos de la década de los setenta, tras dejar constancia del creciente interés en la producción de imágenes figurativas surgido por parte de determinados investigadores de los gráficos por ordenador a medida que fueron transcurtiendo los años sesenta. Este interés pasó a convertirse en una fijación a finales de los setenta. Para entonces, sin embargo, ciertos avances técnicos que habían atraído la atención del sistema cultural comercial se habían confabulado para desplazar esta preocupación por la imagen figurativa hacia otras áreas.
Realismo
La consecuencia de todo este proceso fue el desarrollo de una tenaz carrera en pos de un objetivo algo reformulado: el desarrollo de técnicas digitales para la producción de un supuesto «realismo». La idea de «realismo» ha presidido la investigación y los trabajos de producción de ituá-
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genes por ordenador desde los últimos años de la década de los setenta, y, en general, todavía impera en el día de hoy. Hasta la década de los setenta, la' producción de imágenes se había basado en la técnica de visualización de vectores. Éste era un método que limitaba los tipos y la complejidad de las imágenes que podían generarse. Con el tiempo, surgió otro proceso de producción y visualización de imágenes, que giraba en torno al cálculo y a la visualización de'valores «pixel» -las así llamadas técnicas de «visualización de líneas de barrido» y «frame-store>}-, * y propiciaban en mucha mayor medida la producción de imágenes «realistas». Naturalmente, existe una gran variedad de concepciones, frecuentemente contradictorias, sobre lo que constituye el realismo figurativo. La que consiguió la preeminencia discursiva dentro de la investigación y el trabajo sobre las imágenes por ordenador es quizás aquella con la que estamos más familiarizados. Sencillamente, ésta gira en torno a la idea de la imagen aproximada o fiel: lo que cuenta es «el carácter realista» o la semejanza de una imagen con el mundo fenoménico cotidiano que percibimos y experimentamos (parcialmente) mediante la vista. Para la mayor parte de aquellos que estaban involucrados en la producción digital de imágenes en aquel momento; ese patrón de verosimilitud venía dado por la imagen fotográfica y cinematográfica.
Aparte de ese fin último de producir imágenes «fotográficas» por medios no fotográficos, los motivos de esa fijación por el realismo son diversos, y parecen depender de imperativos vigentes en el terreno particular en que se desarrollan.' Si los factores que informan el empuje de la figuración y del «realismo» en los terrenos práctico y científico tendían a tener una base funcional, en el ámbito de la cultura visual de masas --el terreno del cine de entretenimiento-, el apoyo al realismo formaba parte de un ideal más general, que, de hecho, estaba incluido dentro del régimen estético predominante. Resulta evidente que la prodlicción de imágenes por ordenador sólo comenzó a interesar a los productores y a los distribuidores del cine de Hollywood cuando ésta pudo funcionar eficazmente dentro de los parámetros de su propia estética comercial establecida. Para mediados de la década de los ochenta, la crítica popular o periodística vinculada a Hollywood había aceptado, en general, la producción de imágenes por ordenador, y apoyaba su potencial de manera
* -Dispositi~o digital diseñado para almacenar y mostrar una imagen de televisión como una imagén congelada. (N. de los l.) ,
5. En.los·capítulos 2 y 3 realizo otras sugerencias y ofrezco otras razones que apoyan-y animan este'desarrollo.
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entusiasta. Parece claro que los expertos creyeron poder ver en esta nueva tecnología de producción de imágenes indicios de la existencia de posibles e innovadoras prolongaciones de la estética de Hollywood. Pensaron que el ordenador introduciría un nuevo grado de <<libertad» expresiva en los medios ya consolidados de la fotografía y el cine, que por un lado mantendría el aspecto tradicional de la fotografía pero que, al mismo tiempo, la liberaría de sus ataduras referenciales (véanse, por ejemplo, Sutherland, 1976; Sl'lrenson, 1984a y 1984b). Finalmente, lo que comenzó a satisfacer esas expectativas fue el extraordinario rejuvenecimiento de los efectos visuales especiales conseguido por medio del ordenador, efectos que tan ligados estaban a la perfección del fotorrealismo. Pero nos estamos adelantando a los acontecimientos.
Todavía ha)Jría de transcurrir un tiempo considerable antes de que las técnicas de producción de imágenes por ordenador se establecieran sólidamente dentro del cine destinado al gran público y en ámbitos relacionados con el mismo, como el de la televisión, la publicidad y el vídeo
. musical. Los trabajos en tomo al desarrollo del software.(programas) y del hardware (máquinas) estaban enfocados hacia las técnicas de animación, de manipulaci6n y de procesamiento de imágenes, de fusión de imágenes, de movimiento controlado por ordenador y de generación de imágenes tridimensionales (fijas yen movimiento). En diversos momentos, a lo largo de los primeros años de este proceso, dicha investigación contribuyó a la producción de filmes concretos. Así, Almas de metal (Westworld, 1973), Mundo futuro (Futureworld, 1976), Tron (1982), Star Trek l/e La ira de Khan (Star Trek: The Wrath of Khan, 1982) y Starfighter,la aventura comienza (The Last Starfighter, 1985) se consideran actualmente películas clave en la historia del cine digital. Esta última fue aclamada en el momento de su estreno como un hito dentro de los gráficos «realistas» generados por ordenador, y constituyó el comienzo de la conquista gradual, pero definitiva, de Hollywood por parte de los ordenadores (véanse Robley~ 1984; S¡lrenson, 1984a) ..
Hacia mediados de la década de los ochenta, muchas empresas de gráficos por ordenador habían comenzado a realizar importantes avances, al introducir la producción de imágenes por ordenador en la publicidad televisiva,los vídeos musicales y la animación (véanse, por ejemplo, Onosko, 1984; Baker, 1993) .. Las investigaciones en tomo al desarrollo de sistemas y de programas informáticos para la producción digital de imágenes en movimiento que se habían llevado a cabo en años anteriores estaban empezando a dar sus frutos. Entre los trabajos más alabados de todo el material comercial que se pudo ver en la Convención Anual de la
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ACM-SIGGRAPH (Association for Computer Machinery, Special !nterest Group in Computer Graphics and Interactive Technology) de 1986 figuraron el vídeo musical de la canción Hard Woman de Mick Jagger, los anuncios televisivos «gold series» para Benson and Hedges, y el cortometraje de animación de entretenimiento Luxo Junior. Colectivamente, estos textos mostraban el enorme progreso realizado respecto al objetivo de generar imágenes digitales «realistas» y en relacion con la composición digital de imágenes.
Resulta significativo el hecho de que, para entonces, gran parte dela labor de investigación y desarrolIo dirigida a aplicaciones culturales comerciales hubiera comenzado a abandonar los laboratorios y estuviera realizándose dentro de las propias empresas de gráficos por ordenador. En 1985, algunas de estas empresas también estaban empezando a vender sus propios sistemas registrados de equipos y de programas informáticos de gráficos a otros productores.
Manipulación y síntesis
Desde mediados de la década de los ochenta en adelante, diversas formas de procesamiento digital de imágenes alcanzan una presencia relevante dentro de los géneros de la cultura de masas basados en la imagen en movimiento. Apuntalan este avance dos tendencias de investigación y desarrolIo algo distintas entre sí, pero que, sin embargo, se encuentran íntimamente relacionadas en términos de su utilización de imágenes 'en movimiento para la producción de textos. Normalmente se habla de elIas como de «manipulación de la imagen» ,y «síntesis de imágenes».
En la manipulación digita.l de la imagen, el ordenador,s9'usa frecuentemente para efectuar modificaciones sobre imágenes ,en cuya producción no ha participado. Este tipo de trabajo tiene· básicamente dos vertientes, aunque ambas se usan cada vez más de forma conjunta o combinada en producciones centradas en el ámbito de la imagen.en movimiento.,La primera se encuentra relacionada con las técnicas de 10 que se conoce como «procesamiento de imágenes», la segunda con las técnicas de composición de imágenes. El procesamiento de imágenes consiste en almacenar digitalmente materiales visuales previos ~porejemplo, fotografías, reproducciones fotográficas, películas y vídeos~ para trabajar posteriormente sobre elIos o alterarlos de múltiples maneras. Éstas van desde' el añadido o la eliminación de porciones borrosas de lá imagen, la
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UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 41
sustracción indetectable de una parte concreta de la imagen digitalizada o el realce o la modificación del color, a la «definición» de la imagen, su «deformación» o la fusión de algunas de sus partes. La vertiente compositiva, por otro lado, se refiere al aspecto de la combinación de imágenes. Aquí las imágenes previas pueden ser <<imágenes encontradas», imágenes producidas expresamente para ser combinadas, o una mezcla de ambas. Si se trata de las primeras, la composición digital puede utilizarse, junto con algunas de las técnicas de procesamiento de la imagen, para superponer imágenes de una de las fuentes sobre imágenes de otra. Cuando. se encuentran involucradas imágenes en movimiento, pueden utilizarse técnicas digitales de movimiento controlado por ordenador junto con técnicas de procesamiento de imagen para asegurar que la combinación de las .diferentes imágenes de base dentro del fotograma o plano sea imperceptible.
En la actualidad, estas técnicas se emplean ampliamente en la televisión, la publicidad, el campo de la edición y la producción de cine'y vídeo. De hecho, estos medios novedosos y q\le aún se encuentran endesarrolIo han provocado un nuevo auge de lo que se conoce como «posproducción» audiovisual, y desde mediados de la década de los ochenta ha surgido un gran número de nuevas empresas centradas en ese aspecto, cada vez más importante, de la producción de imágenes en movimiento.
La síntesis digital de la imagen quizás constituye el ámbito en el que el objetivo estético del «realismo» ha resultado más tenaz e influyente. Lo que defme primordialmente la síntesis o generación de imágenes es que las imágenes producidas mediante elIa se crean en el ordenador. Esto supone la introducción de datos matemáticos en la memoria del ordenador, el cual describe o modela, y después almacena, la imagen que debe generarse. Una vez hecho esto, el modelo puede manipularse, alterarse o depurarse de diversas maneras. Seguidamente, el modelo se convierte en una imagen: se elige un determinado aspecto para el modelo y se utilizan distintas técnicas para completar o renderizar·la imagen fmal. Se lía desarrolIado una gran cantidad de técnicas tantu para la introducción inicial del modelo abstracto en la memoria del ordenador COmo para el proceso de 'conclusión ~la visualización y el renderizad~ de la imagen final. Especialmente tras la adopción del sistema de visualización de l(neasde barrido, los investigadores se mostraron muy interesados en desarrolIar modos de producir efectos de 'iluminación y texturas de superficie «convincentes» para los objetos y las escenas generadas. La mayor parte del trabajo realizado durante los últimos áños se ha centrado en la generación de imágenes tridimensionales, denominadas de esa forma debido al modelo inicial que se describe y se almacena en el ordenador. La utiliza-
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42 CULTURA VISUAL DIGITAL
ción de un modelo subyacente tridimensional, aunque finalmente vaya a percibirse como una imagen plana --quizás impresa en papel, quizás mostrada en un monitor de vídeo o en una pantalla de cine-- concede un aspecto sólido, y, por consiguiente, produce imágenes más «realistas». Estos procedimientos básicos son más o menos los mismos tanto en la generación de imágenes en movimiento como en la de imágenes fijas, aunque la animación de escenas es obviamente mucho más complicada, al requerir otros tipos de tratamiento informático adicionales para producir y captar tanto el movimiento de las figuras como la cámara virtual dentro del decorado virtual tridimensional en que la acción se desarrolla.'
Pixar e ,<ILM»: los buques insignia de la manipulación y la simulación
En una fecha tan temprana como la década de los setenta ya se había definido la trayectoria general de la evolución del cine digital hasta hoy. En una reseña popular dellargoinetraje Mundo futuro, una de las primeras películas de Hollywood que incluyeron imágenes generadas por ordenador, se señalaban áreas de trabajo y se prestaba una especial atención a ciertos potenciales técnicos que han sido adoptados y mantenidos como objetivos para la investigación y el desarrollo hasta nuestros días (Sutherlandó 1976). De esta forma, se introdujo la meta de ser, finalmente, capaces de producir películas sin el aparato técnico actual de los decorados, el atrezo, las cámaras, los focos, etc., así como la idea de que pronto habría actores sintéticos que interpretarían sus escenas en esos decorados sintéticos. El artículo subrayaba la necesidad, sobre todo en el ámbito del entretenimiento, de impulsar de una manera urgente el realismo cuasifotográficode las imágenes sintetizadas digitalmente, dejando entrever así la idea'de que el cinepor ordenador sólo conseguiría suverdadero éxita '(uando se lograse esa impresión de reálismo. El autor terminaba su reseña especulando con la idea de que, en un futuro, sería muy posible que hubiera formas basadas en una interacción de experiencias dentro de uil mundo simulado por ordenador, un fenómeno que actualmente conocemos como «realidad virtual».
6. En .los últi~os años de la década. de los noventa, se ha desarrollado una nueva técnica que ayuda 'al anim~dor, especialmente.éuando éste pretende crear movimientos que resulten naturales: se trata de'la llamada «motion-capture», una técnica de animación en lá que-las:acclónes de un objeto animado se ob~ie:neri automáticamente a partir de los movimientos de un actor u objeto 'reales. .
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En 1995 se estrenó el primer largometraje sintetizado por ordenador, Toy Story. Esta peücula cumplía, al menos en parte, las expectativas que se habían generado en la década de los setenta en tomo a la producción de filmes que prescindieran del aparato técnico tradicional. La película constituye un sofisticado y conseguido ejemplo de animación tridimensional por ordenador. Verdaderamente, aporta un nuevo grado o dimensión «de'rea!» a los dibujos animados tradicionales tipo Disney. Hasta podría decirse que en ella se consigue un cierto fotorrealismo respecto a su propio género. Pero en último término, todavía tiene que decirse que los personajes son cIaramentepersonajes de dibujos animados y que todos ellos actúan dentro de situaciones habituales en el género: todavía está por llegar la película generada por ordenador que sustituya a la acción real. Las posibilidades técnicas que se habían pronosticado veinte. años atrás se han alcanzado en parte. Ciertamente, los esfuerzos en pos de su consecución aún no han ces~do, pero, como suele ser habitual, lo más interesante es lo que mientras tanto ha sucedido (véase, por ejemplo, Dixon, 1995-1996).
Dos empresas aparecen como emblemáticas de las dos principales tendencias de desarrollo que se han dado dentro de la producción digital de imágenes desde los años ochenta: Pixar e Industrial Light and Magic (ILM). A Pixar se la relaciona principalmente con la síntesis de imágenes por ordenador, y se ocupa del importante campo de la animacion dentro del cine digital actual. Más purista, quizás, en su forma de abordar la producción de imágenes por, ordenador que las empresas que trabajan en el ámbito de la acción real, se esfuerza por producir la totalidad de sus imágenes en movimiento por medio del ordenador. Juzgadas según sus propios parámetros, definidos en relación Con el cine de animación tradicionaL estas imágenes poseen un alto grado de realismo. Para su elaboración, durante las diversas fases y procedimientos de generación de modelos tridimensionales, de animación y de optimización de la imagen, se emplean técnicas (es decir, programas) sumamente depuradas, muchas de las cuales fueron desarrolladas por el equipo de investigación de la propia empresa. Los esfuerzos por perfeccionar unos programas informáticos que refinen todavía más el movimiento de las figuras, la expresión facial, la sincronización de los labios, etc., así como la mejora de los prograruas encargados del renderizado de las escenas, contribuyen al «proyecto» subyacente que busca producir imágenes fotorrealistas sintéticas por medios no fotográficos. Aunque el contenido de los filmes que Pixar ha producido a lo largo de todos estos años sea bastante común, sobre todo para aquellos que estén familiarizados con
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los dibujos animados de la Disney, las imágenes no lo son. The Adventures 01 André and Wally Bee (1985), Luxo Junior (1986), Red's Dream (1987), Tin Toy (1988), Knick Knack (1989), Toy Story (1995) y Bichos, una aventura en miniatura (Bug's Life, 1998), constituyen, sobre todo, películas que han introducido novedades y efectos asombrosos en el ámbito de la imagen en movimiento.
La empresa ILM se ocupa principalmente de las técnicas de efectos especiales, en todos sus aspectos. Para esta tarea, el procesamiento de imágenes por medio del ordenador resultó, desde un principio, fundamental. Con el paso de los años, el desarrollo y la utilización de técnicas digitales han llegado a tener un papel fundamental en el trabajo realizado por la ILM para las numerosas producciones cinematográficas de acción real en las que ha participado. El.estudio Iltilizó técnicas digitales por primera vez para los efectos de La guerra de las galaxias (Star Wars, . 1977). La coreografía de las espectaculares batallas espaciales y las escenas de naves de la película se reali"aron con un grado de verosimilitud tan alto que eclipsaron por completo los trabajos anteriores de su mismo género. Esta impresión se consiguió, en gran medida, gracias a la preprogramación digital .de los movimientos de cámara, una técnica que ofrecía al mismo tiempo un extraordinario grado de precisión y la posibilidad de efectuar infinitas repeticiones. Ahora no sólo se podía superponer y unir imperceptiblemente un gran número de capas de imágenes en movimiento, sino que hasta la propia cámara podía aparentar moverse libremente (es decir, hacer panorámicas horizontales, verticales, zooms, travel/ings, etc.) en el interior del espacio representado.
Desde el punto de vista de esta exposición,Ja importancia de este último fenómeno radica en el reconocimiento de que las técnicas digitales se asociaron, desde el principio, a la. contribución a la producción de efectos visuales dentro de formas ya establecidas, como la del-largometraje de acción real. Ciertamente, los llamados «efectos especiales» han disfrutado de un notable renaoimiento desde la producción de La guerra de las galaxias. La ILM Gunto con las numerosas empresas similares que aparecieron posteriormente) ha desempeñado un importante papel en el desarrollo de este renacimiento. La propia aparición de los géneros de la cultura visual digital ha coincidido con este resurgimiento de los efectos especiales. Hablando en términos generales, podría decirse que estas empresas han desarrollado y han utilizado las tecnologías digitales mayoritariamente no sólo como un medio para mejorar la integración de las técnicas de efectos visuales tradicionales, sino también con el fin de perfeccionarlas.
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En consecuencia, debe subrayarse el hecho de que el ordenador sólo ha sustituido parcialmente a la filmación de acción real como fuente de imágenes y escenas de un aparente fotorrealismo digital. Y es que, a pesar del uso cada vez mayor de imágenes generadas por ordenador en los años noventa, resulta mucho más probable que tales escenas hayan sido fabricadas mediante una combinación de efectos generados con ayuda del ordenador y de efectos manipulados al modo tradicional, qm,. mediante la producción exclusiva de imágenes generadas por ordenador.. Los recientes avances en las técnicas de conversión de materiales rodados en 35 mm. a un formato de alta resolución, susceptible de ser manipulado digitalmente, con el fin de trasladarlos posteriormente de nuevo a película con una pérdida insignificante de calidad de imagen, están contribuyendo a que se produzca una evolución en este sentido.
En el transcurso de los años, la ILM ha trabajado en varias películas que contenían esta suerte de efectos.' Muchas de ellas pertenecen a un grupo particular de obras que surgió en el seno del nuevo cine de Holly
. wood como un género o un tipo predominante a finales de los años ochenta y durante los años noventa (véase el capítulo 5). Moviéndose a' través de géneros tradicionales como el de aventuras, la ciencia ficción, el fantástico y similares, estas películas quizás deberían definirse con mayor exactitud no tanto por el tipo de ficción que ejemplifican sino por su pura densidad tecnológica, característica que resulta evidente en su exhibición de un ilusionismo extravagante y espectacular.'
Televisión y vídeo
De la misma manera que ciertos largometrajes destinados al gran público se basan hoy en día en la renovación de los efectos especiales que provocó el ordenador, también la publicidad, el vídeo musical y, últimamente, la producción televisiva, se nutren en gran medida del potencial que el ordenador ofrece en este sentido. Desde la década de los setenta,
7. Más de ochenta desde La guerra de las galaxias, en el momento de la redacción de este libro.
8. Dentro de este nuevo canon del cine de efectos digitales se encuentran películas como ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (Who framed Roger Rabbit?, 1988), Terminator 2: El juicio final (ferminator 2: Judgement Day. 1991), Desafío total (fota1 Roca1, 1990), Robocop 2 (1990), Parque Jurásico (Jurassic Park, 1993), Mentiras Arriesgadas (True Lies, 1994), Speed-máxima potencia (Speed, 1994), Casper (1995), Twister (1996), El mundo perdido (Jurassic Park) (The Lost World, 1997) y Armageddon (1998).
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la publicidad televisiva y el vídeo musical han sido espacios Giave para el desarrollo y la exhibición de técnicas de generación y animación digital de imágenes, así como de manipulación digital de imágenes. Tal como ha hecho el cine, tanto la publicidad como el vídeo musical han producido, desde finales de los años ochenta, un importante grupo de obras o subgénero constituido en tomo a la exhibición de las posibilidades específicas de producción de imágenes de las técnicas digitales (para ejemplos de esto, véanse los capítulos 4 y 5). En algunos aspectos -aunque, y esto es algo crucial, no en todos-, la publicidad y el vídeo .musical han utilizado la nueva tecnología con arreglo a un estilo que se aparta, en ciertamedida, de la estética predominante en el cine. Creo que esto puede. atribuirse a sus particulares y específicos objetivos estéticos globales, o, dicho quizás de una manera más técnica, a sus diferentes modos de representación institucional (véase el capítulo 5).
Los rápidos avances surgidos en las tecnologías de programación, unidos al proceso de miniaturización de los circuitos que comenzó a darse por primera vez en los años sesenta, han conducido a que, en un período de apenas veinte años, las técnicas de producción de imágenes digitales no sólo se hayan integrado en los métodos de producción tradicionales, sino que, en ciertos aspectos, hayan empezado a sustituirlos. En el terreno de la cultura visual de masas, el giro de lo analógico a lo digital parece ser irrevocable. Con la aparición del ordenador, maneras totalmente nuevas de producir imágenes, junto con modos particulares de apoyar y ampliar los métodos y técnicas tradicionales de producción de imágenes en movimiento, se han vuelto corrientes dentro de las formas contemporáneas de producción cultural visual. Hoy en día, cuando vemos un vídeo musical o un anuncio televisivo, es fácil suponer, incluso cuando el trabajo del ordenador no se exhiba de una manera explíciúi,que éste, no obstante, ha desempeñado un papel en la confección del texto. Las técrucas digitales han calado de tal forma en los procesos de posproducci6n, que hasta la cinta musical o el anuncio producidos de forma «tradicionai» contarán con algún tipo de aportaci6n digital, tenga o no esa aportación un efecto tangible en el resultado final del trabajo. Las técnicas digitales han alcanzado un grado de evolución en el que parecen estar a punto de sustituir eficazmente a las anteriores tecnologías mecánicas (analógicas) como método predominante de producir imágenes en movimiento. Toda una industria, de carácter paulatinamente multinacional, de productores de equipos y de programas informáticos, junto con multitud de empresas especializadas en animación por ordenador, en efectos especiales digitales, en trabajo de posproducci6n digital, etc.,
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ha seguido el curso de esa evolución. Naturalmente, el nuevo Hollywood y sus parientes más cercanos en el campo de las imágenes en movimiento (la publicidad, el vídeo musical y la televisión) no son los únicos ámbitos de la cultura visual contemporánea que se han visto afectados por las tecnologías digitales. Ahora ha llegado el momento de presentar y describir la aparición de dos nuevos miembros de esta familia numerosa, empezando por los juegos de ordenador.
Los juegos de ordenador
A comienzos de la década de los ochenta, los juegos de ordenador (o videoju.egos, como se les llama con frecuencia) se habían consolidado firmemente como una nueva e importante forma cultural de masas.' En el momento en que empieza un nuevo 'siglo, los juegos han llegado a situarse a la altura del cine en términos de tamaño de mercado e importancia cultural. Ya sea en las salas de máquinas recreativas o. en el hogar, los juegos de ordenador de los últimos tiempos presentan una naturaleza formal compleja. Mantienen ocupados a los jugadores con diversas modalidades de control manual y de respuesta en tiempo real ante imágenes, acciones y sonidos técnicamente sofisticados. Las imágenes de la mayoría de los juegos actuales son en color, figurativas, y, en función de su género, normalmente muy detalladas y realistas; ·además, cabe pensar que, paulatinamente, harán un mayor uso de.la animación tridimensional.
La historia de la evolución experimentada a partir de los años sesenta por los juegos de ordenador en cuanto forma visual cultural se encuentra, en parte, ligada a los avances en la producción digital de imágenes que ya se han descrito en relación con la aparición del cine digital. Resulta evidente que los progresos realizados en el terreno de la producción de imágenes por ordenador han contribuido al crecimiento de los juegos de ordenador desde su aparición comercial, acontecida a comienzos de los años setenta, Pero hay mucho más que decir sobre la evolución histórica de esta forma visual. Lo cierto es que el juego de ordenador aparece como industria históricamente discernible de la cultura de masas más de una década antes que su pariente, el cine digital.
9. Utilizo el término «juego de ordenador» para referirme tanto a los juegos de máquinas recreativas como a los de equipos domésticos.
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El hacker
La historia de los comienzos de estos juegos, o su prehistoria, coincide más o menos con la aparición de la producción de imágenes por ordenador (es decir, los años sesenta). Sin embargo, no fue en el ámbito de los gráficos del que ya se ha hablado antes ~al menos, no en un sentido evidente o directo-- donde aparecieron los primeros juegos. Hay un cierto elemento anecdótico en la historia de los comienzos de los juegos de ordenador. Se habla de los primeros juegos como de diversiones de cierta clase de científicos informáticos, quienes, en los primeros años de la década de los sesenta, estaban ocupados en investigaciones más «serias», pero hasta cierto punto idiosincrásicas (véase Brand, 1972; Levy, 1984; Haddon, 1988). Es a un tipo particular de programador, el así llamado hacker, al que se ha asociado de forma más habitual con la concepción y la experimentación de los prototipos de los juegos de ordena-dor comerciales. . .
Los hackers son individuos que han desarrollado una extraordinaria pericia en la programación. Mantienen una relación monomaníaca con los ordenadores y con lo que se puede conseguir de ellos si se les dan las instrucciones precisas. Los hackers se distinguen del resto de programadores principalmente por hacer de la programación un fin en sí mismo. Al hacker se le describe frecuentemente como a un perfeccionista, ocupado bien en intentar arreglar aquellas partes de su programa que no funcionan de forma tan fluida como debiera, o bien, alternativamente, en añadir elem(Ontos que mejoren lo ya logrado. Levy se refiere a este fenómeno como «construir herramientas· para construir herramientas» (1984, 142). Resulta interesante leer;junto a la descripción entusiasta y coloquial que Levy hace de los hackers, las descripciones, un tanto,diferentes pero extremadamente instructivas, de la actividad hacker y de los hackers realizadas por Turkle (1984) y Weizenbaum (1984);
La actitud del hacker respecto a la programación de ordenadores se ha descrito como <<juguetona» más que como utilitaria. En este aspecto, los hackers se distinguen de otros técnicos (véase, por ejempl9, Turkle, 1984,2-11; Haddon, 1993, 126). Efectivamente, esta concepción, bastante curiosa, de una actitud compulsiva y al mismo tiempo <<juguetona» hacia la programación per se, lleva a pensar que, en virtud de ella, el hacker se halla predispuesto a la creación de juegos. Se considera que Space War, el primer juego aparecido en el M1T que tuvo alguna difusión fuera de su lugar de·nacimiento, tipifica la predilección del hacker
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por modos estéticos sumamente formalistas (véase Brand, 1972; Turkle, 1984).
Mientras que en las primeras etapas de la investigación de la imagen generada por ordenador existieron corrientes alternativas, no puede decirse lo mismo en relación con la historia de los juegos de ordenador. Al parecer, éstos vieron la luz en un medio que contaba con un alto grado de uniformidad entre sus componentes y de coincidencia entre los diversos intereses prácticos y culturales de los mismos. En efecto, en ciertos aspectos los juegos de ordenador se basaron, desde sus mismos comienzos, en intereses, ideas y prácticas que, hasta el día de hoy -a pesar de haberse producido otros avances extraordinarios (véanse las págs. 56-57)- se han mantenido de una manera harto constante. Ciertamente, las descripciones de ese «primer juego», Space War, parecen extremadamente fa-' miliares. El juego implicaba normalmente la participación de dos jugadores, cada uno de los cuales tenía control, con respuesta en tiempo real, sobre una nave espacial maniobrable y sobre los misiles que se lanzaban la una a la otra. La «acción era continua, dejando poco lugar a la pausa para detenerse y hacer planes. Apelaba a los reflejos físicos tanto como a la estrategia» (Haddon, 1993, 132). Space War es el juego de combate o «de marcianitos» arquetípico, el original de lo que posteriormente ha llegado a conocerse, en sus miles de variantes para las máquinas recreativas o los ordenadores personales, como el «shoot-'em-up».*
Resulta importante, no obstante, advertir que estos primeros juegos utilizaban formas primitivas de gráficos interactivos en tiempo real. Space War se creó en la misma institución y en la misma época en que ¡van Sutherland, el pionero de los gráficos por ordenador, completaba su tesis doctoral «<Sketchpad: un sistema de comunicación gráfico entre el hombre y la máquina» [MIT Lincoln Laboratory, 1962]). ¿Estaban al corriente los hackers responsables de Space War del trabajo realizado por Sutherland dentro de su área? Lo cierto es que, en el ámbito de la programación o del «hacking» de un juego, subyacen exactamente los mismos problemas, relativos a la interactividad ya la simulación, que interesaban a aquellos que trabajaban en el terreno de la animación y del cine por ordenador a fmales de la década de los sesenta. Inicialmente, fue el aspecto de la respuesta en tiempo real -lo que posteriormente llegó a conocerse dentro del género
* Tipo de juego que consiste básicamente en disparar a enemigos y esquivar balas (o rayos láser, bombas. etc.). Se considera que el primer «shoot-'em-up» fue Space lnvaders. Otros ejemplos populares de este género son Defender. Zaxxon o Doom. (N. de los t.)
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50 CULTURA VISUAL morrAL
como <~ugabilidad>>- lo que interesó más a estos primeros creadores de juegos de ordenador. Sin embargo, la dimensión visual no tardó en adquirir una prominencia mucho mayor dentro del género, especialmente a medida que la historia comercial del juego de ordenador se fue desarrollando y que las capacidades gráficas se hicieron más sofisticadas.
Una nueva forma visual
r Eljuego de ordenador surgió «casi en su forma definitiva» de los po. tentes miniordenadores y superordenadores que ocupaban los centros de
investigación informática en los años sesenta. De naturaleza tecnológica y empujados asimismo por una cierta obsesión tecnológica, si bien fuer
, temente enraizados, tanto en la forma como en el contenido, en diversos o géneros populares -la ciencia ficción, lo fantástico tolkieniano y las
máquinas de flipper-, los primeros juegos de ordenador se situaron por otra parte claramente, ya desde sus comienzos, dentro del espacio de la
'.. cultura comercial: ' . Cabe diferenciar dos aspectos en la aparición del juego de ordenador como forma visual digital: su evolución com()llna forma pública deen
¿~-J tretenimiento visual me,'~,ced,a la," _máquina-de juegos recn,aüv, os que fU,Il,-I cio¡¡~~C:®.J!!Q!l~.das'J'_ su .. e,volllción como una forma ge entretenimieI.lto
priyada merced a máquinas y programas informáticos cgncebidosp_ara s~ liio::eñeniog¡¡r:-Elinmeiode esos dos desarrollos comerciales tuvo lugar en las' sala.§.J!!wlªqyjrnU.e<;reª.\iy,ª§que surgieron a comienzos de los a!í~!lta, .aunque la evolución doméstica le seguirÍapronio;-p¡=' sándole los talones; Efectivamente, después de 1972 ambas tendencias se desarrollaron en paralelo y las relaciones entre ellas resultaron desde un principio muy estrechas, especialmente porque la empresa predominante del período inicia~ Atari, producía equipos y programas informáticos 'para uno y otro ámbito. Este vínculo ha continuado, intacto, hasta nuestros días. Sólo la: aparición del ordenador personal introdujo una cierta discontinuidad, a pesar de lo cua~ incluso en este punto, se establecieron rápidamente vínculos en el plano de los programas informáticos, ya que los juegos de los que en un principio se disfrutaba en lassalas de máquinas recreativas han pasado con posterioridad a las consolas domésticas y los ordenadores personales (PCs).
Hay un sentido en el que no parece difícil describir la naturaleza de la conexión entre los juegos de máquina recreativa y los juegos domésticos: tradicionalmente, la sala recreativa, con sus máquinas especializa-
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das en brindar siempre la misma oferta de un determinado juego, han ido por delante en términos de potencia de procesamiento informático. Así, por lo que respecta a la complejidad y sofisticación de la <<jugabilidad» y de los elementos audiovisuales, la máquina de sala recreativa siempre ha despuntado. El juego de ordenador doméstico, continuamente limitado por consideraciones de coste, ha luchado, hasta hace poco, por emular el constante avance de su pariente público, tecnológicamente más potente. No obstante, las cosas no han resultado tan sencillas.
Salas de máquinas recreativas y consolas
r' Los adelantos en la tecnología de microprocesadores llevaron a, la
I aparición de los primeros juegos comerciales elaborados fuera de los laboratorios de investigación. Ahora podían construirse máquinas diseña! das exclusivamente para juegos qúe combinaban la pantalla de televisión
\ y el control por parte del jugador de la imagen proporcionada por el or\ denador. Y si la primera fase de la historia de los juegos de ordenador es-
tuvo protagonizada por los hackers y abarcó la década de los sesenta, la segunda empieza con Pong y con el comienzo de la explotación comercial que el género experimenta a partir de los años setenta. Durante este período, los juegos de ordenador se desarrollaron y crecieron lentamen- " te en las salas de máquinas recreativas hasta que, a finales de los años se- ¡
tenta, se produjo un extraordinario crecimiento del interés despertado l. por el género. El juego que inició este período de intensa popularidad fue 1 l..' el prototipo del género «shoot-'em-up», Space Invaders. Tras el lanza- 1 miento inicial de este juego en elJapón, donde se había desarrollado, su \ rápido aumento de popularidad resultó espectacular. Y la llegada del jue-go a Estados Unidos y a Europa produjo un impacto sinlilar, provocando ! una brusca escalada en el desarrollo y la producción de juegos de máqui-na recreativa. Durante este período de fiebre por los videojuegos, se lan- / zó una enorme cantidad de juegos nuevos destinados a las salas recreati-vas. Muchos de ellos no eran sino variaciones sobre el tema de combate de Space Invaders; de hecho, en la mayor parte de los casos se trataba de juegos «de disparar» o «de batalia»: juegos «twitch», * como se les acabó
* Tipo de juego en el que priman los reflejos, la rapidez y la habilidad en el manejo de los controles. Los «shoot-'em-up» o los simuladores de coches o de vuelo son sub~ géneros de esta clase. (N. de los l.)
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llamando. Este tipo de juegos requería un alto grado de concentración, de coordinación mano-ojo y de rapidez de reflejos.
Visualmente, estos primeros juegos tendían a ser muy esquemáticos, con figuras geométricas planas compuesllls por puntos o líneas vectoriales, una acción que tenía lugar sobre un fondo plano bidimensional, y una utilización cada vez mayor, aunque variable, del color. Los efectos de sonido empezaban a desempeñar un papel cada vez más relevante en la experiencia, y se añadió una serie de sonidos monoaurales a los distintos oponentes y acciones que aparecían en pantalla. El juego «de disparar» -y entre los muchos que aparecieron en aquella época figuraban Galaxian, Asteroids, Defender, Battlezone y Pleiads- se consolidÓ como el producto clave de las salas de juegos recreativos, una posición que aún hoy sigue ostentando; de hecho, es una de. las principales categorías dentro del género de los juegos recreativos. .~ Desde elllTIomento del nacimiento de los juegos de ordenador se ha- .
'bía intentado construir juegos que girasen en torno a las tecnologías de '. simulación de vuelo y automovilístita, y estas tentativas siguieron pro,duciéndose cuando los videojuegos diseñados para sidas de máquinas reI creativas conocieron su primera época de auge. Lo mismo sucedió con
. algunos de los primeros juegos basados en intentos de producir unafx-"\ periencia simulada de deportes cama el fútbol y el golf. Simultáneamen
te, otros tipos de juego como Pacman, Lunar Lander y Donkey Kong se apartaban del tema de combate de diversas maneras, prefigurando de esa forma evoluciones posteriores de otros géneros. El juego de sala recrea-
, tiva Donkey Kong resulta relevante como uno de los primeros ejemplos 'ae un tipo de juego de enorme éxito que dio en llamarse posteriormente juego «de plataforriJ.as». En esa clase dejúego, el jugador normalmente controla un personaje cuyo objetivo último .consiste en avanzar a través de un detetnÚriado. espacio poblado de diversos obstáculos.
Simultáneamente a estos avances, se estaba produciendo un proceso paralelo en lo relativo a los juegos de ordenador domésticos o «videojuegos», como también se les conoce. A lo largo de todo el período del que hablamos, ese proceso se materializó en la creación de juegos-ºise:¡ ñJl.QQ~ara televisión _q~~.s.~~~~~_!,_Q!!~Q~,-c~ectad~s_!!!.w-J !evisor doméstico. Al principio, estas consolas se limitabani ejecuta¿) únicamente aquellos juegos que se encontraran codificados en sus chips¡. fijos. Sin embargo, desde que el fabricante de semiconductores Intel anun-I ciara, ya en 1971, que había desarrollado un «microordenador programable en un chip», no se tardó mucho tiempo. en instalar esta tecnología en las consolas de juegos domésticos. Una vez hecho esto ~Io que tuvo
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lugar desde mediados de la década de los setenta en adelante-, las máquinas de juegos se convirtieron «en "reproductores de software" potenciales, similares a los equipos de alta fidelidad y a otros sistemas domésticos» (Haddon, 1988,66). La mayoría de los juegos de éxito producidos inicialmente para las máquinas de monedas se copiaban para el mercado de consolas domésticas, aunque para quienes estaban habituados a las versiones originales los juegos domésticos eran sólo un pálido reflejo de sus más sofisticados, en cuanto más potentes, parientes.
Juegos en los primeros ordenadores personales
Una importante consecuencia de la transición hacia los microprocesadores acontecida a mediados de los años setenta fue que contribuyó a establecer una separación mayor entre el desarrollo y la fabricación de programas y de equipos informáticos. A finales de la década de los se-
. tenta no sólo las grandes empresas como Atari estaban diseñando programas informáticos de juegos. Habían empezado a aparecer empresas"' .. independientes que, a través de acuerdos de autorización, desarrollaban} programas informáticos de juegos para los fabricantes de máquinas. A fi-i ~. nales de la década, estos fabricantes y clientes no sólo estaban produ- <1 ciendo programas informáticos para máquinas diseñadas exclusivamen- : te para juegos, sino también, cada vez en mayor medida, para'fabricantes: de ordenadores personales como Apple, Commodore, Tandy e incluso', para la propia Atari. . )
y es que los años setenta,son también el período en el que el microordenador (o PC) comenzó a tomar forma en Estados Unidos. Fueron sobre todo los entusiastas de los equipos informáticos y los hackers de la programación los que trabajaron inicialmente sobre la idea de convertir la nueva tecnología de microprocesadores en máquinas personales pro- '. gramables de uso general (véase Freiberger y Swaine, 1984). A medida que estos prototipos de ordenador personal comenzaron a aparecer en la segunda mitad de la década de los setenta -prototipos que fueron adquiridos, en su mayor parte, por «aficionados» a la informática-, se afianzó el interés por las aplicaciones informáticas diseñadas para mostrar lo que estas novedosas máquinas eran capaces de hacer. Los programas de juegos fueron parte fundamental de este proceso de demostración y exhibición. No obstante, las nuevas empresas ya estaban empezando a sacar provecho de un tipo particular de consumidor, distinto al aficionado y susceptible de experimentar un rápido crecimiento: el que simple-
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mente quería usar el ordenador doméstico como sistema de ejecución de programas informáticos preprogramados.
Mientras la reputación de los juegos de máquina y de la consola doméstica se había forjado principalmente en torno a los géneros de acción -los «shoot- 'em-ups» y las simulaciones~, el disfrute doméstico de los juegos de ordenador permitió adentrarse en un género más cerebral, que giraba en torno a la resolución de dificultades y a la elaboración de mapas: el género de aventuras. En último término, parece que las razones de este fenómeno tienen que ver con el factor tiempo. Estos juegos no se basan en la rapidez de reflejos físicos, sino que, al contrario, requieren con frecuencia largos períodos de reflexión y de evaluación de la información para tomar una opción por medio del teclado; de hecho, ése es su meollo. Resulta obvia la existencia de una serie de consideraciones, tantode orden práctico como de orden financiero (los beneficios), que actuaban en contra de que estos tipos de juego hicieran su aparición en las máquinaS recreativas. Naturalmente, las nuevas empresas independientes de programas informáticos de juegos también trasladaron muchos de los juegos de sala recreativa del momento al ámbito del ordenador personal. Sin embargo, una de las principales contribuciones de estas compañías fue el desarrollo del género fantástico o de aventuras corno un tipo dejuego específico.
La emergente industria independiente de programas informáticos de juegos, fundada en torno al microordenador y basada sobre todo en el interés de los·hackers y de los aficionados, funcionaba, en buena medida, de un modo artesanal. A lo largo del período de auge de inicios de la década de los. ochenta, e incluso posteriormente, tanto en Estados Unidos como en Europa, este elemento de afición de la joven industria .independiente de juegos influyó en la formación de un proceso de producción que giraba en tomo a unos programadores individuales que trabajaban por encargo. Los autores de juegos trabajaban relativamente aislados en la traslación de un juego existente o en el desarrollo y perfeccionamiento de uno nuevo. 10 •..
Todo esto cambiaría durante los años ochenta. Si la década de los setenta y la de los primeros ochenta fue la época de la máquina recreativa y de la consola doméstica, los últimos años de la década de los ochenta
10. De hecho~ en el transcurso de los años ochenta incluso hubo un peóodo en el que surgieron juegos de autor, y en el que los 'nombres de los jóvenes hacker/aficionados se asochtban con los juegos para ordenador personal de cuya programación habían sido responsables. ¡
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fueron, en lo que atañe a los juegos, los del ordenador doméstico. Durante este período, la evolución experimentada por los equipos informáticos condujo a la sustitución del casete por el disquete, reduciendo el tiempo que tardaban en cargarse los juegos en la máquina. Paralelamente, la potencia de los propios equipos aumentó, lo que supuso contar con tiempos de respuesta más rápidos en el transcurso del juego, con un incremento del papel reservado al sonido y a la música, y/o con la existencia de juegos más elaborados o complejos.
Gradualmente, el mero jugador o usuario reemplazó al aficionado que estaba interesado no sólo en jugar, sino en la construcción de equipos (a base de componentes informáticos) y en tareas de programación. A medida que las empresas de programas informáticos comenzaban a abastecer a este tipo de consumidor, que las capacidades y las posibilidades de las máquinas iban aumentando, y que el propio mercado iba configurándose, sucedió, a la inversa: que el número de programadores inconformistas o independientes comenzó a disminuir. Pues, a medida que crecía la industria de los juegos de ordenador y empezaba a mostrar su potencial para la ganancia estable de beneficios, los enormes grupos multimedia fueron tomando parte en ella, de forma lenta pero continua, cada vez con mayor intensidad, invirtiendo tanto en el desarrollo de equipos y de programas informáticos como en lucrativos acuerdos de autorización con Hollywood y la televisión. La mercadotecnia (la gestión de la investigación, la promoción y la publicidad) se unió más estrechamente a los planes de producción. A finales de la década de los ochenta, los equipos estables de programadores, de ingenieros de sonido, de artistas gráficos, de animadores, etc., prácticamente habían reemplazado al pro
gramador independiente. Esta regulación definitiva de la industria también se hallaba crucial-
mente relacionada, por supuesto, con la evolúción de la forma en sí. De maneras que se asemejan notablemente al desarrollo de Hollywood y de la música pop como formas e instituciones culturales, los juegos de ordenador adquirieron rápidamente (más rápidamente que ninguna de las dos anteriores) una forma estable, <:onstituida por un número limitado de «géneros» o de tipos de juegos. Al. igual que había sucedido con anterioridad en el cine destinado al gran público, la producción de juegos
. de ordenador pareció implicar un proceso de depuración, de perfeccionamiento y de «innovación» dentro de una serie de parámetros formales que han permanecido estables desde el comienzo, y que sólo han cambiado -si tal ha sido el caso- de forma extremadamente lenta y a lo largo de un período relativamenteJargo. Como más adelante veremos,
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el elemento cuyo fin es conseguir un efecto de novedad dentro deja repetición de un formato de juego que ha resistido bien el paso del tiempo ha radicado, cada vez más, en hacer que la experiencia del juego diera una mayor sensación o impresión de realismo.
El regreso de1a consola
Tras contemplar -al menos hasta cierto punto- la desaparición de las consolas dedicadas en exclusiva a los juegos de ordenador en los años ochenta, el ordenador personal vio cómo éstas regresaron con fuerza en la década de los noventa. Una razón para este desafío, en gran medida exitoso, a la creciente supremacía del ordenador personal quizás resida en el hecho de que éste se estaba convirtiendo en una máquina de uso general, y de que cada vez más gente utilizaba el ordenador personal para fmalidades prácticas, como el procesamiento de textos, la elaboración de la contabilidad, la edición, etc.
No obstante, un factor que también parece haber ayudado a reestablecer el papel de la colisola doméstica exclusivamente dedicada a juegos fue la naturaleza de sus programas informáticos, basada en los cartuchos, y el relativo bajo coste de las propias consolas. Los cartuchos no, sólo proporcionaban una jugabilidad prácticamente instantánea, sino que, además, podían almacenar una cantidad mayor de información, lo que significaba que un jugador no tenía que esperar a que el juego se cargara, ni tenía que cambiar los discos durante el transcurso detmismo,como frecuentemente ocurría con los ordenadores de la época. Efectivamente, la co~sola, p~omocionada insistente~ente .c?mo un sist~made ejecución I supenor en termmos de respuesta y Jugabd,dad, tnunfo a la larga; Pues,con el desarrollo de sistemas más potentes (lo que suponía disponer de interfaces más rápidos, de una mejor respuesta, de personajes.más realistas, de movimientos más fluidos, etc.), el consumo de este tipo.de máquinas y de los juegos que nos permiten jugar ha crecido enormemente (véase Hayes, Dinsey y Parker, 1995).
(.~ En los primeros años de ·Ia década de los noventa, dos empresas ¡ -Nintendo y Sega- recurrieron a prácticas casi monopolísticasen su \ intento de alcanzar el liderazgo en el mercado del juego de: ordenador \ para consola' doméstica. Apoyándose en campañas publicitarias y pro/mocionalescuidadosamente diseñadas y sumamente agresivas, ambos
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los propios juegos se habían «actualizado» y «reinventado», y se había lanzado una gran cantidad de juegos nuevos para mostrar estas mejoras en su capacidad de ejecución. Para ambas compañías, resultaron cruciales sus particulares versiones del popular género de plataformas, basado, en el caso de Nintendo, en los numerosos juegos de Mario Bros., y en el de Sega en los juegos de Sonic ¡he Hedgehog. No obstante, el resto de grarides géneros de acción ha gozado también de un papel relevante dentro de los programas destinados a consolas, y ambas empresas han estado en la vanguardia de las «innovaciones» formales de estos juegos (véanse las págs. 59-60). Tampoco cabe olvidar que otras compañías han entrado en el mercado para desafiar su monopolio (véase Hayes, Dinsey
y Parker, 1995). Sin embargo, los años noventa constituyen sólo parcialmente la his-·
toria del ascenso de la consola hasta su puesto de supremacía, aunque ese proceso resulte indudablemente importante. El juego de.stinado a las salas de máquinas recreativas ha seguido evolucionando. Una de las funciones de la sala de máquinas recreativas consiste e'n esirenar nuevos juegos antes de su lanzamiento en equipos domésticos, que ahora empiezan a proporcionar experiencias comparables a las de aquéllas en lo que se refiere a calidad de gráficos y a capaéidad de respuesta interactiva. Además de esto, las máquinas «de un solo juego» que funcionan con monedas se han concentrado en realzar todavía más la experiencia del como si, crucial en la vivencia del juego. Es decir, han depurado los elementos de la experiencia de un solo juego con el fin de incrementar la ilusión de involucración participativa. De esta forma, vemos juegos de sala recreativa en los que el interfaz ya no consiste en modelos a escala de interiores de coches de carreras, sino en los propios coches, que deben conducirse en función de lo que ocurra en la pantalla. Además, muchos juegos incluyen ahora elementos de tecnologías de lo que se conoce como «realidad virtual»; es decir, máquinas que incorporan cascos de visualización para la cabeza y/o movimiento sincronizado. De forma similar, el ordenador personal ha seguido creciendo, convirtiéndose, en su última manifestación, en un potente sistema multimedia. Los PCs ahora manejan CD-ROMs, tienen la capacidad de conectarse a Internet (para jugar con múltiples jugadores) y, con una reproducción de imagen y sonido muy mejorada, son tan capaces como la consola dedicada exclusivamente a juegos de ejecutar los programas más sofis
ticados. El auge que el ordenador personal experimentó en los años ochenta
trajo consigo un cierto equilibrio entre los géneros de juegos, de tal ma-
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nera que los juegos «más lentos» de exploración, fantásticos y de resolución de dificultades, alcanzaron algo cercano a la igualdad respecto de los juegos de acción en lo que respecta a su popularidad. Il No obstante, son los juegos de «twitch» -los «shoot- 'em-ups», los «de lucha», los «de plataforma» y los «de carreras>>:-Ios que continúan siendo más populares. Y el auge de la consola doméstica exclusivamente dedicada a juegos en los años noventa ha puesto en mayor medida de manifiesto este predominio. La mayoría de los juegos destinados a las consolas domésticas de los noventa y jugados en ellas pertenecieron al género de acción, y constituyeron ejemplos modernos de Space War y de Space Invadas.
Sin embargo, aunque los juegos de acción más recientes comparten una serie de características fundamentales -control en tiempo real, rápida coordinación mano-ojo, habilidad estratégica y ejecución de disparo-- con sus· primeros predecesores, en otros aspectos no podrían ser más diferentes. Así, en ejemplos extremadamente populares de mediados de los noventa del juego de tipo «shoot-'em-up» como Doom, Hexen y Quake, el punto de vista del jugador es el de la primera persona; en ellos, la pantalla representa una visión directa de la escena, como si el jugador la estuviera contemplando con sus propios ojos. Si el jugador se gira. corre, salta o se detiene, estas acciones se sincronizan y se acompañan con los correspondientes cambios y movimientos en pantalla, produciendo la sensación de hallars\, presente en su interior. Los escenarios en los que se desarrollan estos juegos poseen una riqueza de detalles extraordinariamente realista, con texturas de superficie naturalistas, impresionantes efectos de iluminación y un delicado uso del color. Hoy en día, la mayoría de los adversarios -monstruos, zombis, alienígenas, etc.- se muestran y se animan con los mismos elevados grados de precisión de las superficies, y cuentan, cada vez en mayor medida, con una convincente apariencia antropomórfica.
11. Myst pertenece a esa clase de juegos: se trata de una exploración que adopta la fonna de un viaje en el curso del tiempo a través de un mundo fantástico, visualizado sin falla merced a sus gráficos estilizadamente sofisticados, a los efectos de sonido y a las secuencias de vídeo.
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La institución de los juegos de ordenador
En menos de una década desde su surgimiento, el juego de ordenador se convirtió en una nueva industria cultural. Casi veinte años después; ha llegado a ser una de las mayores instituciones de la cultura visual contemporánea. La aparición de esta industria ha producido nuevas clases de fabricantes dedicados a la construcción de máquinas para juegos y a la elaboración de los propios juegos. Han aparecido nuevas empresas en tomo a estas áreas de producción, especializadas en diferentes tareas y, sin embargo, interconectadas; y, al igual que ha crecido la industria, también lo ha hecho el interés por ella de productores y distribuidores de otras áreas más antiguas y sólidamente establecidas de entretenimiento visual popular. Muchas de las empresas de juegos pioneras o bien han desaparecido o bien han sido incorporadas a grupos empresariales mayores, que cuentan con sus propios departamentos dedicados a los juegos de ordenador. 12
En el campo de la producción de programas informáticos (la savia de la industria) han tenido lugar evoluciones similares. Ahora cabe constatar tanto el hecho de que los fabricantes de equipos informáticos que controlan la distribución diseñan sus propios programas, como el surgimiento de numerosas terceras empresas de programas informáticos que trabajan mediante acuerdos de autorización. Además, la mayor parte de los estudios de Hollywood posee ahora empresas subsidiarias de producción de juegos de ordenador, y lo mismo sucede con muchas de las compañías consolidadas de animación por ordenador.
En el caso de Hollywood, las autorizaciones para el uso de títulos de películas concedidas a fabricantes de juegos de ordenador con vistas a la realización de producciones conjuntas ha sido moneda corriente desde hace tiempo. No obstante, es en el plano del diseño y del desarrollo de los propios juegos donde se está produciendo una confluencia entre el cine y el nuevo género, que atañe a sus ideales estéticos subyacentes. De forma nada sorprendente, la estética visual dominante de la verosimilitud se considera ahora como el síntoma principal de éxito Y de progreso dentro
12. De esta manera, a mediados de los años noventa, corporaciones dedicadas a la electrónica del tamaño de Sony, Panasonic y Philips, hicieron incursiones en el campo de la producción de juegos de ordenador. Las dos primeras fabrican en la actualidad con~ solas domésticas diseñadas exclusivamente para juegos, mientras que Philips ha estado a la cabeza del desarrollo de las unidades de eD-ROM para ordenadores personales.
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del género. Esto tiene mucho que ver con la estética reinante en el cine digital, sobre todo en términos de los objetivos destinados a la creación de ilusiones ópticas que alientan los esfuerzos de los que trabajan en esa industria. A este respecto, la principal discrepancia entre ambos medios radica en el hecho de que, a diferencia del cine, los juegos implican ese elemento conocido como «interacción». Esto significa que el jugador tiene un elemento de control, y que, dentro de ciertos límites, es capaz de actuar sobre aquello que aparece en el campo audiovisual de la pantalla. En el caso del juego de ordenador, este elemento característico del género se ha convertido en un factor adicional y vital del esfuerzo constante por conseguir paulatinamente mayores niveles de ilusión. Sólo que ahora la ilusión no consiste únicamente en la fotografía imposible del cine digital (construcción de imágenes que resultan similares a como hubieran sido en el caso de que se hubieran captado fotográficamente), sino que más bien radica en.la producción de una experiencia que sea como si mio estuviera realmente participando.
Teniendo en cuenta lo anterior,. quizás no deba sorprendemos el hecho de que la producción de juegos de ordenador posea un carácter cada vez más cooperativo e integrado en relación con otros sectores del ámbito de la producción qe la imagen, tanto de la tradicional como de la digital. Hoy en día, la investigación, el desarrollo y la producción de un juego puede durar dos años o más, y su coste puede alcanzar varios millones de dólares. Tanto las formas de animación digitales como las de tipo tradicional desempeñan un papel fundamental en la elaboración de las imágenes de los juegos, y las técnicas de animación clásicas se están combinando con las. propias del cine digital, éomo en el caso del empleo de modelos tridimensionales, el «ray-tracing»* y el «motion~capture».·· Efectivamente, a medida que las tecnologías. de ahnacenamiento de datos aumentan su potencia, se van incorporando imágenes tradicionales de acción real a los programas interactivos. Aunque este fenómeno se ha dado sobretodo en el terreno de los CD-ROMsde obras de consulta y educativas, las empresas de programas informáticos ya están produciendo lo que se conoce como «películas interactivas», híbridos de película y juego de ordenador en los que el espectador selecciona opciones para determinar la manera en la que se desarrolla la trama.
* Ray~tracing: proceso por el que se generan matemáticamente imágenes de calidad fotorrealista a partir de la descripción de una escena u objeto mediante la generación de un modelo geométrico de los rayos de luz que caen sobre ellos. (N. de los l.)
*~ Ma/ion-capture: técnica de animación en la que las acciones de un objeto animado se obtienen automáticamente a partir de los movimientos de un actor u objeto reales. (N. de los l.)
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Las atracciones en salas especiales
Ténninos como «sala especial», «atracción especial», «películas de paseos» y «paseo virtual» se han convertido en moneda corriente en el transcurso de la pasada década, especialmente en el contexto de! cine destinado al gran público y de la crítica popular surgida en tomo a él. Esas expresiones se usan para referirse a una variedad de fenómenos que, colectivamente, conforman una dimensión particular del entretenimiento audiovisual contemporáneo, una dimensión que se ha expandido a enorme velocidad desde los años ochenta, debido en parte a muchas de las evoluciones experimentadas por el cine digital que se han descrito más arriba. Las salas especiales consisten en espacios de exhibición que se dedican a mostrar diversos géneros no tradicionales de entretenimiento relacionados con el cine. En el término se incluyen desde salas especialmente diseñadas para ese fin hasta espacios de exhibición específicamente adaptados y situados en lugares como parques temáticos, centro& comerciales, centros urbanos, hoteles, salas de máquinas recreativas y si
milares. La expresión «atracción especial» se usa para referirse al material
que se exhibe en este tipo de salas. Actualmente, las dos principales categorías de atracciones especiales son las películas Imax y los «paseos virtuales». Resulta, no obstante; significativo que no dejen de aparecer variaciones y formas híbridas de ambos. Las atracciones basadas en la simulación del desplazamiento utilizan una plataforma hidráulica móvil sobre la que se sitúan los asientos del público. Los movimientos preprogramados de la plataforma se sincronizan con el sonido y con las imágenes en movimiento que se proyectan en pantalla para producir la sensación de estar viajando. Las películas Imax (y Omnimax) se medan y se exhiben mediante sistemas de filmación y proyección especiales. Para el rodaje se utiliza película de 65 mm., que luego se pasa a 70 mm . para su proyección. La imagen que se consigue es diez veces mayor que la de la película convencional de 35 mm. Las películas Imax se proyectan sobre pantallas rectangulares enormes y las Omnimax sobre pantallasesféricas gigantescas. El simple tamaño de la pantalla hace que el espectador pierda de vista los límites de la misma, lo cual produce en él una sensación de proximidad y de «hallarse rodeado».
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lmax y simulación del desplazamiento
Fundamentalmente, el cine Imax constituye una variante de la cinematografía analógica tradicional. Eso sigriifica que no se basa en técnicas digitales; sin embargo, existen diversas razones por las que su inclusión resulta importante para la historia de fondo que esbozamos aquí (véase T. Wollen, 1993). En primer lugar, el Imax es una de las atracciones pioneras de las salas especiales. En segundo lugar, ha evolucionado, a su modo, siguiendo las mismas directrices estéticas del «realismo» que tanto ha marcado a las dos grandes áreas de la cultura digital que ya se han abordado. Por último, de la misma manera que ha hecho el cine destinado al gran público, los propios sistemas Imax están sucumbiendo a los atractivos de lo digital, yen la actualidad se están produciendo paseos virtual~s para formatos Imax y Omnimax. Las películas Imax buscan perfeccionar y expandir el ideal dominante de realismo visual del que ya hemos hablado en relación con el cine digital y los juegos de ordenador. Para ello, cuentan tanto con las modificaciones técnicas que ofrecen del aparato cinematográfico, como con el incremento del grado de precisión de superficie de las imágenes que efectúan. A través de la combinación del aumento de escala y del nivel de fidelidad, intensifican la ilusión del espectador de «estar allí», rodeándolo con la imagen que exhiben en pantalla. Este proyecto muestra su afinidad no sólo con los modos de cultura visual digital que ya se han mencionado, sino, de forma más relevante para nuestros propósitos, con aquellas atracciones digitales de datación más reciente que giran en torno al paseo virtual. Este parentesco es de naturaleza tanto estética como técnica. La evolución y la innovación tecnológica proporcionan los cimientos para la producción de nuevos géneros centrados en la imagen, que se basan en la ilusión y en los efectos especiales.
No cabe duda de que el predecesor técnico inmediato del paseo virtual entendido como género de entretenimiento fue el simulador utilizado para el entrenamiento profesional. En concreto, lo que subyace en el núcleo tecnológico de las atracciones basadas en paseos virtuales del presente es el famoso simulador de vuelo, creado durante la Segunda Guerra Mundial con vistas al adiestramiento de pilotos aéreos y, desde entonces, sistemáticamente desarrollado tanto en contextos militares como civiles. El simulador de vuelo posee tres componentes fundamentales: imagen, movimiento e interacción (control manual). La mayoría de los simuladores de vuelo consisten en 'uh modelo a escala pormenoriza-
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do de la cabina de un avión concreto, llena de instrumentos y con asientos, pero que prescinde del resto de la nave. Ésta se encuentra
rodeada por una superficie visual sobre la que se muestra la escena. Para simular el movimiento del avión. la carlinga va montada ·sobre una plataforma que puede moverse hacia arriba y hacia abajo y de un lado a otro. así como inclinarse. A medida que el piloto maneja los controles del avión, va cambiando tanto el contenido de la escena como la sensación de movimiento aeronáutico.
(Haber, 1987,90)
El ordenador digital resulta, naturalmente, fundamental en un aparato técnico tan sofisticado. El ordenador le permite al simulador producir cambiós sincronizados en tiempo real tanto en el campo visual como en el ~parato móvil, en respuesta a la manipulación de los controles que realiza el alumno.
. Como ya hemos visto, dos de los .elementos del simulador de vuelo -los gráficos y el control de la palanca de mand<>-- son también esenciales en el juego de ordenador. En los paseos virtuales, sin embargo, aunque el aspecto visual y el componente del movimiento siguen siendo fundamentales en el plano de la composición formal, desaparece la capacidad de controlar directamente lo que uno ve o de influir sobre ello. Los paseos virtuales se han desarrollado en torno a la misma impresión de desplazamiento a propulsión que el simulador de vuelo es capaz de producir en sus pasajeros. Meticulosamente coreografiado pará desarrollarse repetidamente de forma invariable, el género guarda en este sentido más puntos de contacto con los subgéneros pertenecientes al cine digital que con los juegos de ordenador.
La consolidación de una nueva forma de espectáculo
Una de las primeras personas que trabajaron en el desarrollo del paseo virtual fue Douglas Trumbull, quien, buscando el tipo de «realismo líquido» que sólo había sido capaz de víslumbrar en 2001, una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, 1968), se embarcó en el proyecto de producir un sistema cinematográfico comercial con una calidad visual similar. A Trumbull se le atribuye la creación de la aclamada secuencia de la «Puerta Estelar» de 2001, una odisea del espacio. Ésta fue realizada utilizando una serie de técnicas cuyas bases había sentado John Whitney
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Sr. en los años sesenta (véase Whitney, 1981). En la década de los setenta, él y sus socios desarrollaron un sistema cinematográfico de gran formato (70 mm.) y alta definición (60 fotogramas por segundo) llamado «Showscan» que era en muchos aspectos similar al sistema Imax que se había lanzado unos pocos años antes. A comienzos de los años ochenta, el sistema Showscan se utilizó en la producción de Tour oflhe Universe, uno de los primeros paseos virtuales. En torno al género surgieron otras empresas de producción especializadas, especialmente en Estados Unidos. Además de producir paseos virtuales a gran escala, varias de estas compañías trabajan también en el ámbito de la exhibición (para más detalles de esta historia, véanse Pourroy, 1991; Huhatamo, 1996).
El género ha evolucionado y se ha expandido enormemente desde los años ochenta. Estas atracciones ya no están confinadas en los grandes parques temáticos y otros lugares similares. Pueden encontrarse versiones reducidas de los paseos virtuales en las salas de máquinas recreativas, en los parques de atracciones y en los centros comerciales. Son, sin embargo, los espacios de exhibición tipo parque temático y «ciudad del cine» concebidos ex profeso para ese fin los que albergan los paseos técnicamente más sofisticados y espectacularesY Éstos tienden a ser producciones a gran escala, realizadas mediante algún tipo de sistema de gran formato como el Showscan, el Vista Vis ion o el Imax, y que se exhiben en grandes salas, salas que o bien han sido construidas exclusivamente para ese propósito o bien se han adaptado especialmente para tal fin. Normalmente, tales salas se encuentran en un número limitado de emplazamientos.
Tradicionalmente, ha sido en los parques temáticos de grandes corporaciones como Disney y Universal, cuyas atracciones se diseñan con expectativas de durabilidad y con la voluntad de estar en la vanguardia del género, donde se han hecho los mayores esfuerzos de des.arrollo formal e innovación. Uno de los ejemplos más claros de esto fue la producción de Back /0 /he Fuiure: The Ride (1991) por parte de los Estudios Universal para sus parques temáticos de Florida y Hollywood. Mientras que la mayoría de paseos virtuales consisten en una plataforma situada frente a una pantalla plana que actúa como «escaparate» del paseo virtual que uno está experimentando, Back /0 /he Fulure: The Ride se apartaba de esta convención y utilizaba una pantalla hemisférica. La atracción se rodó para ser exhibida en un edificio especial que contenía una enorme
13. Futuroscope, el «Parque de la Imagen en Movimiento» situado en Poitiers, en Francia, es uno de los ejemplos europeos más importantes ..
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pantalla envolvente Omnimax. En este caso, la plataforma móvil, con capacidad para ocho pasajeros, era un coche descapotable DeLorean. Como sabrán aquellos que conozcan la película Regreso al fu/uro (Back to the Future, 1985) en la que se basa el paseo virtual, el coche era, ade' más, una máquina del tiempo (para obtener más detalles sobre los problemas técnicos experimentados en la producción de este paseo virtual, véase Pourroy, 1991).
La tecnología digital constituye un componente fundamental de Back 10 Ihe Fu/ure: The Ride, tanto en su aspecto cinético como en su dimimsión audiovisual, aunque esto no quede patente en la mostración de las imágenes. Sin embargo, la animación por ordenador y la síntesis de imágenes se están introduciendo cada vez más en las atracciones en salas especiales. Por ejemplo, en un paseo virtual titulado In Search of /he Obe-' lisk (1993) que se ofrece en el Casino Luxor de Las Vegas, los gráficos y la animación por ordenador empiezan a ocupar un lugar más' destacado. Aquí, las imágenes por ordenador amplían escenas ba~adas en fondos miniaturizados, añadiendo vehículos voladores generados por ordenador, humo, etc.; y, al menos, una secuencia del paseo ha sido generada totalmente por ordenador (véase Abrams, 1995). Hasta el tradicional medio del Imax ha sucumbido a los efectos de imagen digitales y a las imágenes generadas por ordenador. En The Journey lnside (1994), una película Imax acerca de la producción, el uso y el funcionamiento de los microchips, el punto culminante de la película consistía en un viaje «tipo paseo» por el interior de un chip, realizado por ordenador.
En los niveles más sofisticados del género de espectáculo exhibido en las salas especiales han aparecido asimismo algunos híbridos, como la atracción del parque temático de los Estudios Universal denominada Terminalor 2: 3-D (1996) Y la del Walt Disney World, Honey, 1 Shrunk /he Audience (1995): Con unos costes de producción e instalación si milares a los de las películas más taquilleras de efectos visuales, estas atracciones especiales, que consisten frecuentemente en apéndices o secue~ las de largometrajes de éxito, se encuentran formadas por una amalgama de formatos y técnicas. Así, en ellas se dan cita el cine en tres dimensiones de gran formato, los efectos especiales, las imágenes tridimensionales en movimiento manipuladas, compuestas y generadas por ordenador, la acción real y los «elaborados efectos en vivo», aunque ninguno de ellos precisa de una plataforma móvil. Ambas utilizan grandes formatos de alta defmición, en un intento de alcanzar la nitidez propia de la visión normal y, al menos en principio, de producir la impresión de hallarse verdaderamente presente en un acontecimiento real. Se hace uso de innova-
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dores procedimientos tridimensionales, en parte para intensificar este ilusionismo de alta definición, en parte para explotar la impresión de que las personas y los objetos pueden salir de la pantalla y entrar en el espacio humano de la sala donde se encuentra el público, produciendo normalmente estimulantes efectos. En el caso de Terminator 2: 3-D (1996), una forma en la que este objetivo se consigue es mediante el uso de actores reales que se integran imperceptiblemente en la acción y el espacio cinemáticos.En. Honey, 1 Shrunk the Audience, los efectos especiales que tieneÍllugar en la propia sala trasladan la acción que se desarrolla en el escenario-pantalla al espacio que ocupa el público. Por ejemplo, el estornudo de un perro gigante no sólo se ve y se oye, sino que también se siente. De forma similar a como el paseo virtual trata de producir el efecto de propulsión, estas atracciones intentan producir la ilusión de que la propia distinción entre el espacio de la pantalla y el espacio del público ha desaparecido.
Un aspecto que permanece invariable, independientemente del tamaño de la atracción, es la duración, relativamente breve, de la propia experiencia del paseo. De hecho, ésta es una característica fundamental del género de las salas especiales. Hasta las películas Imax tienen una duración mucho menor a la de los más de 90 minutos del largometraje estándar; su medhi' viene a ser de unos 40 minutos. Los paseos virtuales y las atracciones que se ofrecen en salas especiales son todavía más breves. Un paseo de las' proporciones de Rack to the Future: The Ride dura solamente 4 minutos, mientras que Terminaror 2: 3-D, con una duración que sobrepasa los 12 minutos, se convierte en una epopeya dentro del género. Además, la mayoría de las simulaciones más reducidas de las salas de máquinas recreativas y de los paseos de extensión media no suelen pasar de los 5 minutos. Desde luego, estas atracciones son tecnológicamente muy complejas, y requieren un arduo desarrollo y una laboriosa producción previos a su estreno. Además, esta concentración tecnológica tan densa no resulta, barata. Esta circunstancia resulta especialmente canstátableen el casa de las manifestaciones más importantes del género, pero también es un factor que se encuentra presente en sus ejemplos más humildes. Indudablemente, este hecho aclara hasta cierto punto la brevedad característica del género, pero no acabá de explicarla del todo, Parece que, aparte de esto, hubiera algo en la naturaleza estética del propio género que dictara la duración, siempre corta, de sus peculiares atracciones. Douglas Trumbull dice que su regla empírica es la de que «cuanto más aumenta la potencia del medio, menos quiere el público que dure la experiencia. Cuanto más absorbente resulta la experiencia, más con-
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densada debería estar en el curso del tiempo» (citado en In Camera, otoño de 1.994, lO). Puede que Trumbull tenga hasta cierto punto razón, pero uno se pregunta si no es necesario tener en cuenta otros factores para entender lo que ocurre aquí. No obstante, se trata de cuestiones que explo-raremos más adelante. .
Tal como muestra el panorama del reciente surgimiento de los géneros en ios que este libro se centra, la evolución del ordenador está teniendo un efecto relevante en la cultura visual de masas. Las nuevas tecnologías basadas en los microprocesadores digitales y la programación informática están transformando las maneras en las que se produce y se recibe la cultura visual, y lo está haciendo, tal como hemos visto, tanto en el plano de la modernización técnica como en el de la evolución formal. En un período de apenas veinte años, las técnicas digitales han abandonado los laboratorios de investigación y se han integrado en los canales normalizados de producción y exhibición. Con la aparición del ordenador, formas completamente nuevas de creación de imágenes, junto con maneras de reforzar y de ampliar los métodos y técnicas tradicionales, se han vuelto corrientes dentro de los géneros contemporáneos de producción visual cultural. Además, este proceso también ha dado pie a la aparición de géneros y formas particulares dentro del ámbito de la cultura visual de masas. Entre ellos, dos en particular -los juegos de ordenador y los paseos virtuales- parecen no tener precedentes. Han surgido conceptos nuevos como los de «simulación», «interactividad» e «inmersión» para describir lo que se percibe como particularidades diferenciales de estas nuevas formas, mientras que términos más antiguos como los de «realismo», «ilusionismo» y «espectáculo» todavía parecen desempeñar un papel fundamental en las prácticas discursivas en las que se despliegan .
Parece obvio que en el seno de la cultura contemporánea ha surgido un nuevo ámbito estético que debe su existencia a la tecnología digital. Es importante subrayar, no obstante, que esta deuda no es ni mucho menos absoluta. El ordenador resulta fundamental para entender la naturaleza de las formas cuya evolución acabamos de esbozar, pero no es el único agente que sirve para explicar lo que son y cómo han llegado a serIo. El ordenador no ha moldeado la naturaleza estética de estas formas por sí mismo, como erróneamente podría interpretarse a partir de una descripción como la que hemos ofrecido, caso de que se la tomase aisladamente.
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2. Genealogía y tradición: el espectáculo mecanizado como entretenimiento popular
Este capítulo recurre a la historia de manera diferente a la forma, más sencilla, empleada en el capítulo 1. Me embarco ahora en una reflexión sobre las formas y los géneros de la cultura visual que he abordado en páginas anteriores, desde dos enfoques históricos bastante diferentes entre sí. En el capítulo 3 me ocuparé de la naturaleza particular de la estética contemporánea, explorando los cambios que se han producido en este campo a fmales del siglo xx, y relacionándolos con la aparición de las formas que nos ocupan. No obstante, voy a empezar considerando el papel de las formas de la cultura digital en el marco de una historia más amplia de las formas de entretenimiento popular, y en particular de aquellas que se basan en la tecnología(aunque no sólo de ellas). La reflexión girará en tomo a formas, instituciones, contextos y modos de recepción asociados con la etapa histórica que precedió a la aparición del cine y con el cine de los primeros tiempos. Vuelvo a este contexto previo porque, como defenderé más adelante, un enfoque de este tipo arroja considera-
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ble luz sobre la cultura visual digital tal como la defino en esta obra, tanto en términos de las importantes analogías como del linaje histórico directo que resulta posible establecer gracias a él.
Propongo que las nuevas formas digitales señalan una especie de despertar o de renacimiento, un retomo'a y una continuación de preocupaciones, prácticas, formas y experiencias pertenecientes a una fase anterior de la historia del entretenimiento popular. Aunque su presencia resultó constante en la cultura visual popular del siglo xx, subsistieron, sin embargo, en una dimensión marginal o secundaria. Una tradición a la que los teóricos no prestaron mucha atención y que fue menos elogiada, dominada por la tradición narrativa (especialmente por el cine) y desplazada todavía más por la llegada de la televisión. En muchos aspectos, las formas de la cultura visual digital que centran esta reflexión constituyen una reaparición de esta dimensión, continuándola y, al mismo tiempo, estableciendo su propia singularidad.
Formas de entretenimiento popular y cine
La exploración de la historia de ciertas formas de entretenimiento del pasado, ¿qué es lo que puede revelarnos acerca de formas tan recientes como el cine digital, los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales, así como sobre los géneros a los que han dado lugar? Por mi parte, creo que es capaz de aclarar muchas cosas; por ejemplo, puede demostrar que estas formas no son en absoluto tan novedosas como algunos pretenden que creamos. Pues, aunque resulta obvio que exhiben características muy particulares, las cuales será importante elucidar, existen razones muy sólidas para afirmar que pertenecen a un determinado linaje. Linaje que no es en absoluto uniforme ni simple, que precisará de cierto esfuerzo para que quede enteramente de manifiesto, pero que, no obstante, representa una especie de genealogía de las formas de la cultura visual digitaL El hecho de revelar en parte la naturaleza del bagaje ancestral que está presente en ellas puede también empez'ar a ofrecemos pistas para entender la constitución formal de las formas de la cultura visual digital, aclarándonos, por consiguiente, muchas de las razones por las que a la gente le agradan tanto .y por las que las disfrutan de un modo determinado.Sin embargo, a pesar de todo este discurso sobre la importancia de la continuidad entre formas y de ese linaje, la historia que. a continuación voy a explorar, aunque de manera algo sucinta y esquemática, no tiene, de ningún modo, un carácter.simplemente sucesivo y progresivo;
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La reflexión que se neva a cabo en este capítulo se centra en el cine. El hecho de que el cine se halle en el centro de una reflexión sobre la historia de las formas populares de entretenimiento basadas en la tecnología no debería sorprender a nadie. El cinématographe parece ser la culminación y el símbolo de todas las formas de representación visual estética basadas en las nuevas tecnologías que surgieron durante el período de modernización industrial. No sólo resultó la más avanzada en términos de sofisticación tecnológica, sino que también constituyó la síntesis de dos siglos de invención tecnológica puestos al servicio de la representación visual. La aparición, al final de ese proceso, del cine como institución cultural (heterogénea), determinó que, en el futuro, la modalidad característica de representación visual sería la de la imagen en movimiento. Es posible que el cine haya perdido parte de su poder hegemónico entre las formas de entreteninlÍento popular, desafiado por la televisión, el vídeo y ahora, naturalmente, por las últimas formas digitales, pero su presencia tod~vía parece perceptible en todas ellils. No obstante, la pregunta que se plantea es la del tipo de cine que aparece en las mismas y la de las maneras en las que esa persistencia acontece.
Creo que el mejor modo de comenzar a entender la naturaleza de las formas contemporáneas que nos ocupan consiste en examinar la historia que rodea 'al nacimiento y a la evolución del cine. Me baso y me inspiro para acometer esta tarea en los recientes trabajos llevados a cabo por una serie de investigadores del cine a los que les ha preocupado volver a pensar el momento histórico en el que el cine emerge. Aunque autores como No;;l Burch (1990), Tom Gunning (1989) y Miriam Hansen (1990)adoptan con frecuencia puntos de vista muy distintos respecto a este tema, todos parecen coincidir en una cosa: el cine de los primeros tiempos es mucho más complejo y heterogéneo de lo que generalmente se ha admitido. Aunque estos trabajos no estén específicamente encaminados a comprender las formas contemporáneas que nos ocupan, me parece, no obstante, que una parte muy importante de los mismos resulta enormemente sugerente cuando se la considera desde esa perspectiva.
Lejos de hacer de las primeras .películas sencillamente el punto de partida del posterior desarrollo de la narratividad, investigadores como Burch y Gunning se esfuerzan, cada uno a su manera, por mostrar que el cine de los primeros tiempos era un tipo específico de cine, que sólo cabe comprender correctamente cuando se lo deja de examinar exclusivamente en relación con la historia posterior ue la forma y se lo piensa al hilo de las fuerzas (culturales, sociales, políticas e ideológicas) que estaban enjuegó en el momento de su aparición, revisando las formas y prácticas
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(condicionadas de maneras similares) que habían contribuido a constituirlo (véase, por ejemplo, Burch, 1978/1979). Partiendo de esa idea, comenzaré esta exploración investigando el período que precedió a la emergencia del cine más rudimentario (cámara, película, proyector, espacio de exhibición).
Me centraré, en un principio, en dos aspectos fundamentales de la evolución cultural del siglo XIX. El primero tiene que ver con la naturaleza de las formas de entretenimiento y de las diversiones populares durante ese período, y el segundo toma en consideración una evolución paralela, la del extraordinario crecimiento de los aparatos ópticos y de tecnologías de otras índoles dedicadas a la producción de una variedad de formas de representación visual. No voy a preocuparme demasiado de la exacta progresión cronológica acontecida en estos ámbitos. (ámbitos que paulatinamente fueron estando más conectados entre sO tan específicos de la cultura del siglo XIX. Más bien deseo contemplarlos.en relación con dos conceptos estéticos, tan amplios como cruciales: el de espectáculo y el de realismo. Ninguno de ellos resulta simple, pero ambos son fundamentales para comprender la evoiución de la naturaleza de la cultura visual popular tanto en el siglo XIX como en el presente.
Entretenimientos espectaculares
A fmales del siglo xvm, la cultura popular había entrado en un período de transición. Aunque las formas y géneros rurales o «populares» tradicionales no desaparecieron del todo, estaban siendo sustituidos rápidamente por formas comerciales de entretenimiento popular. Parece que la conversión de los pujantes centros urbanos en sedes de exhibición de las formas de entretenimiento que se basaban en actuaciones produjo un cambio decisivo. Estas formas no desplazaron necesariamente a tipos de actuación más antiguos, como los juegos malabares, los espectáculos de payasos y las acrobacias. No obstante, comenzaron a desafiar el carácter itinerante de otras formas tradicionales, al situar sus espectáculos en lugares de exhibición fijos.' El incremento del interés comercial provocó asimismo la aparición de organizaciones más grandes y de tipo cor-
1. La comercialización de la cultura popular modificó obviamente el campo de la actuación en la misma medida en que modificó y alteró otras fonnas previas. Introdujo modalidades de actuación específicas y fOlmas nuevas, desplazando a las anteriores y haciendo. que quedaran anticuadas.
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porativo. Un ejemplo del espíritu· empresarial que fue impregnando paulatinamente el ámbito de las diversiones populares es el caso de Philip Astley, a quien se atribuye la fundación de uno de los pilares del entretenimiento popular y comercial moderno, el circo. En este sentido, los méritos de Astley tienen mucho que ver con el hecho de que, en pocos años, aumentase enormemente el tamaño de su organización y empezara a ofrecer temporadas con programas muy variados. Abandonada la mera condición de espectáculo ecuestre, en 1773 Astley estaba ampliando. su
. atracción mediante la contratación de los servicios de diversos artistas, como acróbatas, payasos, forzudos, equilibristas y domadores (véase Speaight, 1980). En el transcurso de unos cuantos años, Astley había dejado de ofrecer temporadas de atracciones que tenían lugar en diferentes espacios y había construido sus propios centros de exhibición, entre ellos el Astley's Amphitheatre Riding House, que abrió sus puert~s en Londres en 1799, y el Cirque-OIympique, que Astley fundó en París en 1782.
Al igual que el propio circo, estos centros tenían su origen en las grandes ferias de la Europa del siglo XVII. El distrito del Boulevard du Temple en el que estaba situado el Cirque-Olympique resulta interesante precisamente en cuanto espacio de transición entre lo antiguo y lo nuevo, un lugar en el que las antiguas actuaciones itinerantes coexistían con los nuevos teatros populares de tipo comercial que comenzaban a surgir. Debido a que las grandes ferias parisinas, como la de Saint-Laurent o Saint-Ovide, permanecieron cerradas en la segunda mitad del siglo XVIlI,
las formas de entretenimiento y los artistas que las ferias habían albergado comenzaron a trasladarse a otras zonas del propio París, concretamente al Boulevard du Temple y sus alrededores (véanse Carlson, 1974, 26; Speaight, 1980, 16).'
Las formas comerciales de entretenimiento popular se basaban principalmente en las actuaciones en vivo, y a finales del siglo XIX habían llegado a incluir el circo, diversos tipos de espectáculos de variedades como el vodevil, la pantomima, el teatro fantástico, el melodrama, la farsa, los espectáculos de magia y los teatros de exhibiciones (hipódromos). Todas estas formas buscaban el espectáculo: el énfasis recaía en unas actuaciones concebidas para provocar un placer visual intenso e instantáneo, en la producción de imágenes y acción que estimulase, asombrase y maravillase al público. Esta circunstancia explica la naturaleza de un gran
2. El Boulevard du Temple constituía ya un lugar de entretenimiento popular itinerante y semiitinerante antes de que los promotores de los teatros populares de tipo comercial se asentaran allí, lo cual explica su elección.
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número de espectáculos de este tipo, confeccionados en función de una especie de formato de variedades, consistente en una sucesión de actos o atracciones separados o independientes (véase McNamara, 1974).
Es obvio que las formas populares de entretenimiento de finales del siglo XVIII y del siglo XIX se apartan notablemente de los modelos convencionales o clásicos en cuanto a sus cualidades estéticas. Concebidas para estimular y atrapar alojo, y frecuentemente también al estómago (a las vísceras) más que al cerebro o al intelecto (en contraste con las preocupaciones miméticas o figurativas de la cultura de las clases dirigentes), este tipo de formas parecen existir como un fin en sí mismas, reduciendo al mínimo las referencias externas convencionales. De apariencia habitualmente efímera y superficial, si alguna vez se refieren a algo ajeno a ellas mismas es probable que lo hagan al ámbito de lo ridículo, de lo grotesco, dejo exótico o de' lo fantástico. Al igual que el teatro convencional, las formas populares de entretenimiento se basaban en actuaciones para las que se requería una gran destreza, aunque ésta variaba mucho en cada caso: las acrobacias, la prestidigitación y el ilusionismo, la cuerda floja, el escapismo, las marionetas y la ventriloquia. Frecuentemente, sobre todo a medida que avanzaba el siglo XIX, se utilizaban artefactos escénicos y elaborados accesorios, así como efectos especiales y trucos tanto mecánicos como ópticos. Incluso dentro de un género relativamente convencional (y relativamente tardío) como el melodrama, se prestaba la mayor de las atenciones a la inclusión de momentos protagonizados por trucos y efectos especiales. De hecho, la mayor parte de dinero y de cuidado recaía en estos aspectos de las producciones, «ya que era lo sensacional y lo espectacular lo que invariablemente llenaba los teatros» (McNamara, 1974,20).
Ilusiones ópticas:fantasmagoría y diorama
A finales desiglo,·las formas de entretenimiento y las diversiones de tipo comercial no habían perdido un ápice de su carácter espectacular, aunque habían experimentado algunas modificaciones. Sin embargo, antes de explorar la naturaleza y los condicionantes de las formas de entretenimiento popular de [males del siglo XIX, quiero volver a otra vertiente crucial de la cultura visual, que había ido progresando desde finales del XVIII. Los dos siglos que anteceden a la primera proyección pública de películas, ofrecida por los hermanos Lumiere en París en 1896, dan testimonio de un extraordinario crecimiento de las tecnologías ópticas (y
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de otra índole) dedicadas a la producción de una amplia variedad de formas de representación visual, empezando por el espectáculo de la linterna mágica. La mayoría de estas formas, junto con sus numerosas variantes, comparten el rasgo común de ser formas espectaculares; su característica principal reside en que, accidental o voluntariamente, producen una fuerte estimulación visual: asombran al espectador. No obstante, resulta significativo que consigan este objetivo de maneras muy diferentes.
La fantasmagoría era un tipo de espectáculo de linterna mágica. En la última década del siglo XVIII, tanto en París como, un poco más tarde, en otras capitales europeas, alcanzó rápidamente éxito y mala fama (véanse, por ejemplo, Barnouw, 1981; Clarke, 1983). Su espacio de exhibición contenía una pantalla diáfana, en uno de cuyos lados se sentaba el público. Esta pantalla quedaba oculta por un telón de gasa negra, que sólo se retiraba cuando el público ya estaba reunido y las luces se habían apagado. Al otro lado de la pantalla, oculto a la vista, estaba el encargado de la linterna, que proyectaba sobre la pantalla imágenes pintadas de un modo especial mediante transparencias. Otros efectos también ocultos, que implicaban la utilización de espejos y de lentes, de luces, de sonidos y de braseros, formaban parte de la atracción, en la que asimismo se recurría constantemente a la utilización de ayudantes que tenían tanto la función de colaborar en las operaciones técnicas como la de infiltrarse en el público como compinches camuflados (véanse Barnow, 1981; Clarke, 1983; Hecht, 1993). El rasgo clave que distinguía a la fantasmagoría subyace, no obstante, en la naturaleza de las ilusiones y de los trucos escénicos que mostraba, ya que éstos se utilizaban para producir acontecimientos similares a los de una sesión de espiritismo, en los que se conjuraba a espíritus y fantasmas ante los atemorizados espectadores.
Se diría quela fantasmagoría constituyó una mejora notable sobre otras variedades anteriores de linterna mágica. En primer lugar, resultaba mucho más sofisticada tanto en cuanto aparato como respecto a las representaciones que ofrecía, y, ciertamente, éstas eran tan elaboradas que, en la época, merecieron contar con sus propios espacios de exhibición exclusiva. Resulta difícil establecer con exactitud el intervalo de vida de la fantasmagoría. Ciertamente, a comienzos del siglo XIX habían proliferado notablemente, y, aunque parece que perdieron parte de su atractivo más inmediato a un ritmo bastante rápido, su influencia directa sobre otras formas similares se extendió hasta el siglo xx.'
3. A finales del siglo XIX, formas ate.nuadas de fantasmagoría pasaron a las ferias itinerantes bajo la modalidad del «espectáculo de apariciones». Muchas de sus técnicas fueron
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Aunque el panorama y el diorama producían efectos similares a los de la fantasmagoría, el tipo de imágenes que engendraban y su naturaleza en cuanto espectáculos eran bastante diferentes. Si la fantasmagoría resultaba atractiva y asombrosa en la medida en que representaba lo «sobrenatural» y lo fantástico con nuevos grados de perfección de la ilusión visual, el panorama tenía éxito por el extraordinario realismo que otorgaba a las representaciones del mundo natural, por su asombroso grado de verosimilitud (véase Gemsheim y Gemsheim, 1968,6).
Ya a comienzos del siglo XIX se habían construido, en muchas grandes ciudades europeas y en Estados Unidos, edificios para el panorama, diseñados para contener el necesario espacio de visión cilíndrico. Apenas veinte años después, a este proceso lo seguiría, y en buena medida lo sustituiría, la construcción de edificios que albergarían otro tipo de atracción visual, que, si bien se hallaba claramente relacionada con el panorama, constituía un avance respecto a este último en ténninos de verosimilitud o de precisión ddas ~uperficies de la representación, principalmente gracias a la utilización de elaborados efectos de iluminación. Los pioneros de la explotación comercial del diorama fueron dos pintores franceses, Daguerre y Bouton.
En su libro L. J. M. Daguen'e: The History 01 ¡he Diorama and the Daguerrotype, Helmut Gemsheim y Alison Gemsheim ofrecen una certera descripción del diorama, y explican que «la gran variedad de efectos escénicos era producida por una combinación de pinturas translúcidas y opacas, y de luz transmitida y reflejada mediante artefactos como pantallas y obturadores ... » (1968, 20). La incorporación de la iluminación, unida a la pantalla translúcida, permitió la introducción de una nueva dimensión en las escenas reproducidas de manera realista: ahora podía evocarse la sensación del tiempo, potenciarse el efecto realista, y Daguerre perfeccionó una serie de elaboradas técnicas que combinaban pintura e iluminación para mostrar en una escena el paso del día a la noche, Una efusiva respuesta a uno de estos dioramas denominados «de doble efecto», A Midnight Mass at Sainte-Etienne-du-Mont (1834), concluye con la exclamación de que aquello era «magia» (1968,.34).
Magia, en efecto, .. aunque de un tipo diferente al de la fantasmagoría. Pues, aunque tanto la fantasmagoría como el diorama utilizan la ilusión visual para asombrar y desconcertar visualmente, aprovechando la convicción de que las imágenes que está viendo el espectador son «rea-
perfeccionadas y adaptadas hasta convertirse en recursos frecuentemente utilizados en los espectáculos de magia ofrecidos por ilusionistas y prestidigitadores (Heard, 19-96, iii).
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les» (aun cuando él o ella sepa que no lo son), difieren no obstante respecto a la naturaleza de las maneras mediante las cuales se apoderan de los ojos. Ciertamente, comparten la forma en que se apoyan en nuevos métodos de combinar la luz y la imagen para producir sus cautivadores efectos. Sin embargo, parece que la fantasmagoría entronca claramente con la tradición figurativa de lo fantástico y de lo mágico (imágenes convincentes de lo sobrenatural), mientras que el diorama se encuentra más relacionado con el realismo figurativo (imágenes convincentes de lo natural):
En efecto, aunque estas dos actitudes divergentes en relación con el ilusionismo figurativo pueden encontrarse a lo largo de las sucesivas evoluciones tecnológicas -fotografía, técnicas de «persistencia de la visión», fotografía rápida- que desembocan en el cinématographe, la predominante aquí era, claramente, la vertiente realista. Resulta posible demostrar que fueron los esfuerzos por producir una réplica visual verosímil de la realidad, más que la producción de diversión mediante el espectáculo, los que dieron mayor impulso a estos empeños tecnológicos.' No obstante, admitido esto, uno todavía debe reconocer que, de forma intencionada o no, estas novedosas inveuciones contribuyeron significativamente a la creación de espectáculo. En efecto, muchas de ellas fueron concebidas con el fin de producir diversión y entretenimiento, aun cuando ese propósito fuera suplementario. No sólo el panorama y el diorama se convirtieron en instituciones culturales. Aparte de las muchas variaciones (parientes cercanas) de este último que surgieron aproximadamente en la misma época, también debemos mencionar la fascinación por la imagen que produjo la propia fotografía en sus primeros años de explotación comercial, a mediados del siglo XIX. Ciertamente, muchos de los artefactos producidos en el transcurso de los rigurosos estudios científicos centrados en el fenómeno de la «persistencia de la visión» que se llevaron a cabo durante el siglo XIX (cuya importancia resultó vital para la evolución tecnológica del cine), se convirtieron con posterioridad en juguetes y diversiones de salón (véase, por ejemplo, Neale, 1985).
4. Sobre la conexión de estas fonnas de ptecinema con el desarrollo de las técnicas ópticas y de las técnicas de iluminación. véase Neale (1985) y Schivelbusch (1995).
5. Diversiones. tan propias de finales del siglo XIX como la exposic.ión pública de cadáveres en la Morgue de París y las escenas recreadas en el Musée Grévin con figuras de cera también ponen en evidencia un gusto por el realismo. Aquí, el realismo también es espectáculo. aunque su naturaleza morbosa y voyeurista demuestra que no todos los entretenimientos populares de la época eran ligeros y frívolos. Véase Schwartz (1995).
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El trabajo de la corriente científica del siglo XIX que trató de investigar el mundo del movimiento mediante su representación fotográfica resulta, a este respecto, instructivo. Fue al utilizar y al basarse en exhaustivos y continuados trabajos relacionados con la óptica, con la idea de la «persistencia de la visión» y con la fotografía, que científicos como Muybridge y Marey, en su búsqueda de los medios para analizar el movimiento humano y animal que no resultaba directamente perceptible a través del ojo, se convirtieron en los responsables de algunos de los cruciales avances tecnológicos que condujeron directamente al surgimiento del cine. Pese al hecho de que la experimentación de Muybridge con la fotografía rápida y su proyección estaba orientada únicamente hacia la reproducción del movimiento con el fin de entenderlo mejor, la exhibición de estas imágenes causó «asombro y placeD> a aquellos que las vieron por primera vez. Neale cita una descripción redactada por un espectador de una de las demostraciones de Muybridge: «De todas las demostraciones, la más impresionante fue la del movimiento de las. alas de un gran pájaro blanco (una cacatúa, creo) ... recuerdo bien el murmullo de asombro y de placer. .. y las continuas peticiones para que se repitiera lo que era una de las imágenes más bellas que he visto en una pantalla» (1985, 38-39).
Resulta obvio que incluso un trabajo que tenga pocas pretensiones estéticas, o que no las tenga en absoluto, un trabajo que no haya sido concebido específicamente con el fin de producir espectáculo, puede asombrar y producir un intenso placer escópico. Ciertamente, esta circunstancia ilumina una faceta más de la fascinación y del asombro generados por estos esfuerzos en su época; pues uno tiene la firme sospecha de que no era sólo la imagen en movimiento lo que causaba tal asombro, sino también el aparato que la producía.
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Máquinas que producen tipos inusuales (asombrosos) de ilusión realista, provocando con ello fascinación y admiración por su funcionamiento y su poder, y formas de entretenimiento populares desarrolladas en vivo y concebidas para producir grados intensos de sensación y asombro:¿de qué formase encuentran relacionadas esas dos vertientes espectaculares del siglo XIX? A lo largo del siglo XIX estas dos líneas, la de experimentación óptica tecnológica y la de los entretenimientos visuales populares. empiezan a converger, aunque sus encuentros no consisten, en absoluto, en una simple amalgama,sobre todo en el caso del cine.
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Se puede argumentar que el cine (de los primeros tiempos) y el parque de atracciones constituyen los dos representantes más evidentes de la naturaleza predominante de las formas populares de entretenimiento de comienzos del siglo xx, y que cada uno de ellos muestra, a su manera, las continuidades y los cambios producidos en las formas populares de las décadas precedentes. El cine de los primeros tiempos y el parque de atracciones aparecieron, conjuntamente, a fmales del siglo XIX, como las últimas innovaciones dentro de una tradición de formas populares de entretenimiento, fundadas ahora sobre aspectos comerciales y tecnológicos, cuyas propiedades estéticas fundamentales giraban en tomo a modalidades de espectáculo y de sensación directas. Ciertamente, estas formas pueden considerarse representativas de la cultura popular comercial que, en aquel momento, se caracterizaba por el auténtico frenesí del espectáculo y de las sensaciones que la envolvían. No hay duda de que este fenómeno se encuentra Íntimamente relacionado con un contexto o con un momento histórico determinado en la maduración de los procesos de industrialización y de urbanización que se estaban llevando a cabo tanto en Europa como en América; procesos que estaban produciendo cambios significativos en las condiciones económicas y sociales; procesos que habían estimulado las investigaciones sobre tecnologías de representación visual a las que ya nos hemos referido; procesos que estaban sentando las bases para la aparición de nuevas formas culturales y de experiencia cultural. 6
Aunque tanto el cine de los primeros tiempos como el parque de atracciones prolongan el ideario estético de orientación espectacular propio del entretenimiento popular, es necesario establecer ciertas distinciones entre ambas fonnas, concretamente en relación con los mecanismos mediante los que cada una de ellas pone de manifiesto dicho ideario. Volvamos primero nuestra vista hacia el parque de atracciones, que comenzó a aparecer por toda América a fmales del siglo XIX. Entre las nuevas formas comerciales de entretenimiento basadas en la tecnología, la que más audazmente expresó el elemento del espectáculo instantáneo y de la estimulación sensorial asociado a formas previas de entretenimien-
6. Véanse críticos como Simmel, Benjamin y Kracau~r, que trataron de dar cuenta teórica de la naturaleza de la cultura de inicios del siglo xx, centrada en la provocación de estfmulos y sensaciones, en ténninos de cambios en el sensorio del ser humano, cau-sados por las trascendentales transfonnaciones sociales que produjeron los procesos de modernización. Para una explicación de esas ideas que las relaciona explícitamente con la cultura popular comercial, véase Singer (1995). ( k. :6 ¡."E;:.
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to popular centradas en actuaciones fue esta particular forma de «carnaval institucionalizado». En su lúcida y evocadora descripción de los primeros parques de atracciones, John Kasson explica que el rasgo más característico de las atracciones que los parques reunían era <<las nuevas diversiones mecánicas y los escenarios exóticos que ofrecían ... [pues, mientras que] en la mayoría de las formas de entretenimiento de la época el público permanecía en la posici6n de espectador .•. en el de Coney Island y en otros parques de atracciones ..• la contemplación y la actividad se mezclaban frecuentemente ... Los clientes participaban íntimamente en el espectáculo que les rodeaba» (\ 978, 8).
Los paseos mecanizados y las atracciones de los parques de finales de siglo formaban parte de un espectáculo inmenso y envolvente. Desde el momento en que entraban en el parque y durante toda su visita, a los espectadores se les atraía y se les estimulaba sistemáticamente para que participaran de una forma activa, convirtiéndose ellos mismos,en artistas y coniribuyendo a la representación. El parque era un entretenimiento basado en atracciones, pero éstas eran muchas y variadas. El espectador itinerante podía mezclar los placeres de una variada gama de espectáculos escenificados por separado con multitud de paseos mecanizados, los cuales implicaban una experiencia más directamente física; Por otra parte, 'el vic sitante o la visitante podía, sencillamente, disfrutar del espectáculo ofrecido por otros, por los que experimentaban las vertiginosas emociones y caídas proporcionadas por estas omnipresentes máquinas de placer.
Los paseos que resultaban más importantes dentro de la experiencia brindada por los parques de atracciones se basaban en artilugios como la noria, el tobogán de agua o la montaña rusa semÍacuática. El tren «FlipFlap» «catapultaba, a gran velocidad, a audaces parejas por 'Una vía en pendiente descendente y a través de un bucle vertical demás de ocho metros y medio de altura ... [mientras que] el tren "'Pídola" proporcionaba intensas sensaciones a sus pasajeros, lanzando dos vagones eléctricos (cada uno de los cuales transportaba a cuarenta personas) dispuestos sobre la misma vía el uno contra el otro ... » (\978, 77-78). Los espectáculos de catástrofes, que comprendían simulaciones elaboradas mecánica' mente y actuaciones en vivo, resultaban atracciones corrientes. Así, en el espectáculo de catástrofes en vivo «Fire and Flames», «se pegaba fuego una y otra vez a un edifici,j' de cuatro plantas, que cuatro heroicos b6mberos trataban de extinguir, mientras sus inquilinos saltaban desde las ~entanas superiores sobre redes alzadas en el suelo» (1978, 71-72).
Los parques de atracciones eran lugares que proporcionaban espectáculos ~nvolventes y experiencias cinestésicas intensas. Kasson descri-
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be el encuentro del visitante con este tipo de espacios como la entrada en «una fantasmagoría ambiental en la que se combinaban características de las tabernas al aire libre, las ferias de pueblo, el Midway de Chicago, * el vodevil y el circo» (\ 978, 49). Evidentemente, ésta era una forma propia de la época, que prolongaba las dimensiones sensacionales y espectaculares de las formas populares de entretenimiento establecidas, pero que también las intensificaba, no sólo mediante exageraciones en la escala y el diseño, sino por medio de la utilización de la mecánica y de la ingeniería contemporáneas para fines recreativos o lúdicos (es decir, no 'utilitarios). El parque de atracciones no vincula directamente las nuevas técnicas de producción de imágenes (en movimiento) con el ideario predominante de los espectáculos populares; si queremos localizar ese nexo, debemos fijamos en otros géneros: en la magia teatralizada, y so' bre todo en el cinématographe. Aunque es cierto que sus atracciones incluían formas en las que aparecen unidos, en último términO. el alcance tecnológico del parque de atracciones resulta más amplio. Sus referentes principales son los medios mecánicos de transporte y pr~ducción (trenes, tranvías y fresadoras), y, como trasfondo de ellos, las nuevas concepciones y experiencias de la velocidad y el espacio que estaban engendrando.
Naturalmente, el cine de los primeros tiempos es la atracción que muestra de forma más directa la fascinación del siglo XIX por las tecnologías del espectáculo. El cine constituye, en cierto sentido, la culminación de ese interés. Tanto la fantasmagoría como el diorama poseen una presencia subyacente en el cine de los primeros tiempos, pero también la tienen otros elementos de· las formas populares de entretenimiento del XIX, especialmente los espectáculos de magia, los efectos especiales y la exhibición de lo exótico. Ciertamente, aunque tenga un papel fundamental, no sólo es la llamada «película de trucajes» -asociada especialmente con los filmes de George Mélies-, con su continuación del ilusionismo y los alardes visuales que se relacionan con la magia teatralizada, lo que vincula al naciente cine con la tradición de los espectáculos populares. La misma importancia adquiere la forma en la que el «realismo» presente en el género de las películas de actualidades de estilo Lumiere y el fenómeno de los Hale' s Tours se ajusta a la estética popular.' Los nue-
* _ Zona del parque de Chicago, dedicada a actividades de recreo, donde se celebró la Exposición Colombina de 1893. (N~ de los l.)
7. Los Hale's Tours. que aparecieron como fonna comercial casi u~a década después de las primeras exhibiciones de películas, trataban de llevar un paso más allá la ilusión de realismo de las películas de actualidades, simulando la experiencia de un viaje en tren o en tranvía (véase Fielding, 1970).
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v.os grad.os de verosimilitud alcanzad.os p.or el di.orama producían tant.o as.ombro y tanta curi.osidad visual en el espectad.or c.om.o el realism.o de las imágenes en m.ovimient.o pr.oducidas por l.os seguid.ores de l.os Lumiere. Ahora se vuelve fascinante un nuevo tipo de «ilusión realista», y, una vez más, el espectácul.o n.o. viene sól.o dad.o p.or 1.0 que se está m.ostrand.o; sin.o también p.or cóm.o se está m.ostrand.o. Las gentes se maravillan del propi.o aparat.o cinemátic.o.
El hist.oriad.or del cine T.om Gunning ha defendid.o justamente esta idea en relación c.on el cine de l.os primeros tiemp.os (1989). En su tentativa de caracterizar las propiedades distintivas del cine de l.os primer.os tiemp.os, Gunning p.one en cuestión el mit.o c.omúnmente admitido de que l.os primeros espectad.ores estaban tan persuadid.os del carácter realista de estas primeras imágenes en m.ovimient.o, que huían aterr.orizad.os de la sala al ver la representación fílmica de un tren que se acercaba. Gunning s.ostiene que el públic.o de l.os primeros tiempos n.o era tan ingenu.o c.om.o para c.onfundir las imágenes c.on la realidad. En su lugar, explica el «s.obresaH.o.y el as.ombr.o, la em.oción llevada al extrem.o del terr.or» quecausar.onl.os primer.os pases de películas de .otra manera. Rec.ordánd.on.os que las primeras pr.oyecci.ones c.omenzaban c.on imágenes fijas que sól.o P.osteri.ormente empezaban a m.overse, s.ostiene que «más que c.onfundir la imagen c.on la realidad, el espectad.or queda as.ombrad.o p.or'su transf.ormación mediante la nueva ilusión del m.ovimient.o pr.oyectad.o. Lej.os de ser la credulidad, es la increíble naturaleza de la propia ilusión la que deja al espectad.or sin habla ... se trata men.os de la vel.ocidad inminente del tren que de la fuerza del aparat.o cinemátic.o» (1989, 24). Gunning c.ontinúa sugiriend.o que esta <<llueva ilusión del m.ovimient.opr.oyectad.o» resulta c.omparable a .otras experiencias c.on las qneJ.os espectad.ores del cine de l.os primeros tiemp.os ya estaban familiarizad.os, merced a las extra.ordinariasilnsi.ones producidas P.or la magia teatralizada. Defendiend.o, además, la idea de que el cine de l.os primer.os tiemp.os se caracteriza p.or una «estética de atracci.ones»; sugiere que se trata de una f.orma de espectácul.o, una f.orma que «requiere una muy aguda c.onciencia de la imagen fílmica que atrae la curi.osidad del espectad.or. Éste n.o se sumerge en la trama de un mund.o de ficción, sin.o que permanece c.onsciente del act.o de mirar, de la em.oción de la curi.osidad y de su satisfacción» (1989, 36); Al hacer est.o, Gunning vuelve la vista atrás y mira en t.orn.o al nuev.o entretenimient.o, para c.ontemplar el·extraordinari.o pr.oces.o de m.odernización que f.orma el c.ontext.o de la aparición del cine, c.onsiderand.o que el rápid.o crecimient.o de las ciudades, el c.onsumism.o, las exhibici.ones visuales y la expl.oración
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c.ol.onial c.onstituyen estímul.os c.ontextuales para las imágenes propias del cine de atracci.ones.
Gunning acierta al c.onsiderar al cine de l.os primeros tiemp.os c.om.o, en ciert.o sentid.o, la última f.orma deespectácul.o ilusorio, una f.orma que causaba admiración tant.o p.or 1.0 que p.odía hacer c.om.o p.or 1.0 que hacía. También resulta .obvi.o que la naturaleza del cine de l.os primer.os tiemp.os es propiamente m.oderna, al estar determinada p.or las nuevas experiencias de la vida m.oderna de finales del sigl.o XIX y reflejarlas. N.o .obstante, me gustarla insistir una vez más en que la naturaleza estética particular del cine de l.os primeros tiemp.os también debe much.o a f.ormas anteriores de entretenimient.o p.opular. En términ.os de su c.omp.osición f.ormal, el cine de l.os primeros tiemp.os, .o, c.om.o también se 1.0 llama, el cine «primitiv.o», presenta una afmidad much.o may.or c.on la tradición de las f.ormas de entretenimient.o popular que c.on la pintura, c.on la literatura .o c.on el teatr.o. En realidad, el cine de l.os primer.os tiemp.os c.onstituye en sí mismo una f.orma de entretenimient.o p.opular.' Esta circunstancia queda c.onfnmada p.or sus c.ontext.os, decididamente p.opulares, de recepción, c.om.o el parque de atracci.ones, el circ.o, el vodevil y el nickelodeon, y por la naturaleza de sus representaci.ones. El propi.o Gunning resume hábilmente la f.orma estética de este primitiv.o «cine de atracci.ones» de la siguiente manera:
... Solicita directamente la atención del espectador, incitando a la curiosidad visual, y proporcionando placer mediante un espectáculo estimulante, el de un acontecimiento único, ya sea ficticio o documental, que resulta interesante por sí mismo. La atracción exhibida puede ser también de una naturaleza cinemática, como los primeros planos de los comienzos ... o las películas de trucajes, en las que alguna manipulación cinemática (cámara lenta, movimiento inverso, sustitución, .exposición múltiple) confiere a la película su carácter novedoso ... la exhibición teatral predomina sobre la absorción narrativa ... "
(1989,58-59)
El cine y el parque de atracci.ones aparecier.on simultáneamente, c.om.o las últimas manifestaci.ones de una tradición de formas de entrete-
8. Lo cual no significa que las elevadas fonnas de arte de las clases medias no desempeñaran ningún papel en el desarrollo estético del cine de los primeros tiempos (véase, por ejemplo, Burch, 1978/1979). Sin. embargo. durante la mayor parte ·de la primera década de su historia, el cine mantuvo una asociación particularmente fntima con las formas de entretenimiento popular.
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nimiento popular que ahora contaba con bases comerciales y tecnológicas, cuyas propiedades estéticas fundamentales giraban en torno a las modalidades del espectáculo directo y centrado en las sensaciones. Es obvio que el cine de los primeros tiempos se diferencia del parque de atracciones en el sentido de que su aspecto espectacular queda más oculto. Donde más evidente resulta esto es, quizás, en la dependencia que el cine de los primeros tiempos tiene para lograr su impacto, pues reposa, en mayor grado de lo que lo pueda hacer el parque, en una experiencia óptica singular en la cual la ilusión visual, ya sea de orientación «mágica» o de orientación «naturalista», constituye un elemento mucho más importante, si no el elemento fundamental. Si el asombro y la emoción que provocaba el cine guardaban una relación más directa con la imagen y con la forma en que se reproducía, el asombro visual causado por el parque de atracciones se mezclaba con sensaciones o con emociones más directamente viscerales. .
A comienzos del siglo xx, e'l cine todavía era una fonua de entretenimiento popular entre otras rriuchas. Como ya he indicado, el contexto de recepción de las primeras películas estaba claramente situado dentro del ámbito de exhibición de las fonuas de entretenimiento popular. A menudo, las películas constituían atracciones separadas dentro de un programa en el que se combinaban diversos entretenimientos, y fonuaba parte de lo que puede llamarse el espacio del «teatro de variedades» (véase McNamara, 1974). Ciertamente, la experimentación y el desarrollo tecnológicos habían experimentado un poderoso impulso durante el siglo anterior. Mientras los avances (industriales) en mecániCa e ingeniería mecánica desembocaron directamente en las fonuas vehiculares y cinéticas del parque de atracciones, la aparición de técnicas características de representación visual ayudó a constituir nuevas fonuas visuales (de las que el cine es solamente una más). Fonuas basadas en la, tecnología como el praxinoscopio, el estereoscopio, el diorama, el Pepper' s Ghost,* las vistas separadas y el kinetoscopio, constituyen nuevas fonuas de producción espectacular, que mostraban una clara afmidad con las que ya resultaban fundamentales en las fonuas culturales populares; y,.de he-
* Atracción en la que el público pagaba para entrar en una pequeña sala donde había un escenario. sobre el que estaba colocada una silla; alguien de entre los presentes era elegido para subir al escenario y sentarse en la silla, y luego el público veía cómo la persona en cuestión iba despareciendo paulatinamente ante sus propios ojos y en s·u lugar aparecía un gorila; luego el proceso se repetía; siempre muy lentamente, a la inversa. (N. de los l.)
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cho, estas últimas rivalizaban ya con las fonuas tradicionales de entretenimiento popular en vivo. No obstante, estas últimas continuaron prosperando todavía en espectáculos como el circo, la magia teatralizada, el melodrama, el vodevil, la feria, y, como hemos visto, las dos que acababan de surgir: el parque de atracciones y el propio cine. Las fonuas tecnológicas y las que se desplegaban en vivo habían empezado a coexistir paulatinamente dentro ddos mismos contextos de exhibición. Ásí, a finales de siglo, el parque de atracciones abarcaba una feliz mezcla de atracciones mecánicas, de atracciones ópticas y de atracciones en vivo; los magos habían introducido muchas de las últimas técnicas de ilusión visual para potenciar sus espectáculos de apariciones; los Hale's Tours combinaban la ilusión realista del cine con el deseo de experimentar la emoción del desplazamiento, deseo que resultaba tan manifiesto en el parque de atracciones; los teatros de variedades y los emergentes nickelodeons proyectaban películas y exhibían espectáculos en vivo (véase Merritt, 1976, 61-62 para una descripción de un típico espectáculo de nickelodeon). La peculiaridad de estas vibrantes fonuas de entretenimiento popular radica en que se basaban en modos de representaciÓn visual concebidos para estimular la curiosidad del ojo, para excitar y asombrar al espectador.
El espectáculo desplazado
Qué diferente resultaba todo esto de las modalidades artísticas literarias y teatrales propias de las clases dirigentes, en las que la motivación psicológica, la coherencia de la historia y la credibilidad del universo ficcional figuraban entre los principios reguladores más importantes. Lo que contaba aquí no era la estimulación directa de los sentidos (especialmente de los ojos), sino más bien la identificación, el reconocimiento y la suspensión de la incredulidad. En la actualidad, uno de los lugares comunes de la historia de la cinematografía consiste en afmoar que fueron estos principios los que inspiraron la ~volución posterior del cine, al menos en su fonua comercial predominante. El cine de los primeros tiempos ejemplifica y prolonga el ideario estéticode orientación espectacular de las formas populares de entretenimiento, pero sería precisamente la evolución posterior del cine lo que se constituiría en un poderoso agente de desplazamiento de estas fonuas populares tradicionales y de su peculiar estética. En efecto, podría decirse que el cine de los primeros tiempos ya había dado inicio en su seno a la asimilación inexorable de las for-
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mas populares de entretenimiento en vivo, aunque sólo fuera porque era, por definición, un medio mediante el cual estas formas podían, en gran medida,.ser representadas y reproducidas.
Naturalmente, la hegemonía alcanzada por un tipo de cine basado en principios narrativos no consistió simplemente en la transposición directa de un conjunto de preceptos estéticos a un nuevo medio. En la evolución formativa del cine narrativo como estilo estético, el nuevo medio presenta posibilidades (y limitaciones) que le son propias, y que alteran y al mismo tiempo incrementan una serie de modos previos de narración dramática. Así, mientras que, ciertamente, perpetúa principios estéticos que estaban ligados al arte decimonónico, especialmente al teatro de finales de siglo, el estilo clásico de Hollywood, cuando queda defmitivamente consolidado (en la segunda y la tercera década del siglo xx), lo hace, sin embargo, dentro de un modo de representación que en el plano formal resulta muy diferente al de las formas anteriores.
Una manera crucial en la que el cine narrativo clásico se diferencia del teatro reside en el modo en que apela al espectador. Si cierto tipo de voyeurismo constituía ya un elemento de los placeres que obtenían los espectadores del teatro burgués, la narración fílmica potencia enormemente ·este aspecto de la recepción del espectador. Los universos ficcionales del teatro y del cine narrativo se construyen y se captan de formas muy diferentes. Mediante la cámara de cine, al espectador del filme narrativo se le concede una movilidad vicaria que le proporciona una «entrada» anónima en el espacio o universo ficcional de la historia y de sus personajes, El punto de vista fijo del espectador teatral queda sustituido por los múltiples puntos de vista del espectador de cine desde el momento en que se le "lleva» al universo de la historia y se le conduce a través de la propia historia. Si unimos a esto el grado de verosimilitud de la imagen de la película de acción real, las convenciones de cámara y montajeque le permiten producir la ilusión de un espacio y tiempo continuo, su obsesión por la representación de la psicología de los personajes, y la manera en que la historia está obligada a desvelar, y finalmente a resolver, unos conflictos que giran en torno a unos personajes; entonces, como han destacado infinidad de autores, los placeres asociados a este modo de representación res.ultan considerables.
Obviamente, el cine narrativo clásico constituye una forma muy particular de contar historias, cuyo poder puede medirse por el hecho de que durante· aproximadamente cincuenta años no sólo fue el modelo predominante dentro del propio cine, sino también dentro de las formas populares de entretenimiento en general. El contraste que el cine clásico esta-
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blece con los tipos de cine que se hacían en los primeros tiempos, tal y como estos han quedado descritos anteriormente, resulta muy marcado. El goce de trabar conocimiento con unos personajes y de seguir sus arriesgadas hazañas -a menudo amorosas-, mientras tratan de resolver algún tipo de problema, y los placeres voyeuristas de la identificación y del deseo, que acompañan a la mirada inadvertida que se introduce dentro del universo ficcional realista y que planea sobre el mismo, implican un tipo muy distinto de experiencia receptiva en relación con la del espectador de las formas populares de entretenimiento y del cine de los primeros tiempos: Fue, sin embargo, el cine narrativo el que desplazó a las formas heterogéneas del cine de los primeros tiempos: la película de trucajes, la película de actualidades, los Hale' s Tours, todos fueron sustituidos.por el.filme narrativo. La exhibición de la representación realista como algo asombroso en sí mismo y por sí mismo desapareció. El tipo de f~scinación por el aparato que resultaba manifiesto en los primeros públicos dio paso a un cierto grado de familiaridad, algo que la película narrativa refuerza, esforzándose en producir historias sumamente transparentes y envolventes, y ocultando, en la medida de lo posible, las huellas de su construcción. La película de trucajes fue sustituida por la película narrativa, lo fantástico y lo maravilloso dieron paso al realismo y a la caracterización de los personajes.
Naturalmente, el elemento del espectáculo, que resulta esencial para la definición de las formas modernas de entretenimiento popular, no desapareció completamente del cine cuando el estilo narrativo alcanzó la hegemonía. Puede que la narración domesticara al espectáculo, pero éste subsistió como una dimensión más o menos latente del cine clásico de Hollywood; algo que puede vislumbrarse en las actuaciones, puntillosamente coreografiadas, del género musical, en los efectos especiales de los géneros de ciencia ficción y de terror, y en los alardes y trucos visuales de muchas películas de animación. No obstante, podemos con-
9. No pretendo decir que el cine de los primeros tiempos -o que las fonnas populares de espectáculo en general- se hallaran completamente desprovistas de ese elemento voyeurista que resulta tan primordial en ~l cine narrativo clásico. De hecho, ya en el seno del cine de los primeros tiempos apareció rápidamente un corpus de películas tipo «ojo de cerradura» que mostraban stripteases y temas eróticos. Lo que sostengo, no obstante, es que la modalidad de espectáculo dominante que se hallaba presente en estas formas populares de entretenimiento era de una clase más bien distinta: una experiencia más superficial, inmediata y efímera, de la que se encontraban en gran medida ausentes otras modalidades más complejas (profundas) de creación de significado, al menos en el plano estético o poético.
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templar esta cuestión desde otro punto de vista, pues podría afirmarse que la hegemonía alcanzada por el cine narrativo dentro del propio ámbito de las formas de entretenimiento popular tuvo unas implicaciones mucho más importantes de lo que revelaría una reflexión centrada exclusivamente en la historia del cine. El cine narrativo no sólo desplazó o redujo a un espacio subordinado a 10& modos espectaculares del cine de los primeros tiempos, sino que, además, su aparición y su extraordinario crecimiento industrial también tuvieron un profundo efecto sobre los modos de entretenimiento popular desplegados en vivo o basados en actuaciones.
Aunque las formas espectaculares como el circo, la magia teatralizada, el «music hall» o teatro de variedades, el parque de atracciones, el museo de cera, etc., no desaparecieron como consecuencia de la competencia provocada por la aparición del cine, fueron, no obstante; objeto de un duro desafío estético y comercial por parte de éste. A medida que el siglo fue avanzando, el cine de Hollywood evolucionó técnicamente (y estéticamente) con la introducción, primero, del sonido; y después del color. A mediados de la década de los añOs treillta, el medio habla evolucionado económicamente hacia lo que se ha descrito como un «oligopolio maduro» (Balio, 1976,213). Si comparamos los beneficios brutos obtenidos por la industria del cine a finales de esa misma década con los de otras ramas del ámbito del entretenimiento, veremos,que las superaba con creces, aun cuando, en relación con los devengados por otras industrias, fueran más bien discretos. La industria del cine, con su enorme poder económico, basado en gnin medida en la integración vertical de 'producción, distribución y exhibición, ejercía, prácticamente, un dominio total en el ámbito del entretenimiento popular. Al menos en América (aunque el resto del mundo no le iba en esto a la zaga), las películasconstituían, con mucho, la forma de entretenimiento favorita (Hue'ttig; 1976).
Naturalmente, la hegemonía de Hollywood como forma de entretenimiento popular desde la década de los treinta hasta la de los años cincuenta supuso algo más que una preponderancia económica: implicó el predominio de un modo de representación determinado. Durante este período, la mayor parte de la gente buscaba diversión en el cine, y, en general, la sala de cine se había convertido en un espacio de exhibición exclusivo, un lugar dedicado únicamente a la proyección de películas. Como ya he indicado, las películas narrativas constituían el grueso de la producción, aunque ésta se había dividido en una variada gama de géneros específicos. De esta forma, los filmes que lir gente acudía a ver en masa contaban una historia, aunque lo hacían de una manera que resulta-
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ba única y extraordinariamente placentera. En su mayor parte, estas películas demandaban que el espectador o espectadora se entregara a cierto tipo de recepción o visionado que suponía sumirse en una actitud absorta o en una especie de atención profunda a las acciones de los personajes ya la revelación gradual de la historia mediante el desarrollo de la trama. Esta manera inactiva, contemplativa y «anónima» de seguir y entender acciones y acontecimientos, prestando simultáneamente (y quizás esporádicamente) atención, mediante la compleja interacción de los diversos modos de contemplación que se ponen en marcha en estas películas, a otros aspectos de las fugaces imágenes mostradas, ha sido la que ha predominado en los modos populares de recepción del espectador durante la mayor parte del siglo que nos ocupa. 10
También resulta obvio que, junto con este poderoso régimen de ilusión narrativa realista, la radio, cuya aparición fue contemporánea a la de Hollywood, también contribuyó a volver todavía más margipal el espacio, antaño central, que ocupaban las modalidades de espectáculo y de estimulación directas. En mayor medida que el propio Hollywood, la radio ofrecía una forma de entretenimiento o diversión inmediata, de fácil acceso y (relativamente) barata. Además, trasladaba el entretenimiento del ámbito público al privado, ofreciendo inodos de narración propios (el serial, el «drama radiofónico»), junto a series, concursos, espectáculos de variedades, espacios musicales y programas deportivos, así como información en forma de noticias, reportajes y programas sobre asuntos de actualidad. Aunque la comodidad de la radio y la amplitud de su oferta representaba un cierto, desafío para el predominio del cine, dada la posición de éste durante los años treinta y cuarenta como la forma de entretenimiento visual más popular, esta amenaza no fue nunca excesivamente preocupante." No obstante, la radio introdujo un claro elemento de diversidad en sus rejillas de programación, y no hay duda de que sus series de aventuras, sus westerns, sus historias de misterio, sus melodramas (prototipos de los culebrones), sus comedias, sus espectáculos de variedades, etc., representaban un verdadero peligro adicional para las formas tradicionales de entretenimiento popular desarrolladas en vivo. Además
10. En relación con la idea de «la contemplación» o del «contemplar~> en el cine narrativo clásico, en este punto me remito a los análisis, diferentes pero en cierta medida relacionados, de Melz (1976) y Mulvey (1975).
11. De hecho, a finales de la década de los años veinte, Hollywood también poseía sonido sincronizado, lo que le hacía capaz de competir con la radio por la obtención de público. Sin embargo, ambas modalidades de entretenimiento eran tan diferentes (y tan predominantes) que, más que competir, mantenían una prudente convivencia.
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de esto, obviamente, la naturaleza no-visual de esta fonna popular en alza la enfrentaba, casi por definición, con la estética espectacular.
Sin embargo, si bien los seriales y los dramas acústicos de la radio, sus modos auditivos de transmisión de la infonnación, rivalizaban con el espectáculo popular desde un ámbito tecnológico distinto del suyo, la batalla no se presentaba, ni mucho menos, tan sencilla con la llegada de su pariente próximo, la televisión. Por un lado, la televisión supuso, desde el primer momento, una amenaza directa para Hollywood, precisamente porque junto a sus sonidos contaba con imágenes en movimiento. La televisión proporcionaba la sensación de inmediatez que ofrecía la radio; podía mostrar las cosas tal como acababan de ocurrir. Además, se apropió de todos los géneros de programas de la radio, y no mucho después de haber comenzado a consolidarse, empezó a emitir películas. El hecho de que la televisión llevara hasta los hogares imágenes en movimiento con sonido sincronizado resultó crucial. La televisión era tan cómoda como' la radio, pero tenía la ventaja de ofrecer imágenes en movimiento.
De fonna algo parecida a la de Hollywood, aunque a su propia y" par~ ticular manera, la televisión de los primeros tiempos contiene vestigios de las fonnasespectaculares. Su aparición constituye una reintroducción del espectáculo en dos sentidos. En primer lugar, parte oe su rejilla de programación se encuentra ocupada por fonnas visuales de entretenimiento popular como el circo, el «music hall» y los espectáculos de magia, reintroduciendo, por consiguiente, la dimensión visual ausente en las transmisiones radiofónicas. En segundo lugar, la propia naturaleza visual de la televisión de los primeros tiempos -compuesta por una gama variada de programas, segmentados y pautados por anuncios publicitarios, y operando cada vez más a través de varios canales simultáneos-, guarda una cierta semejanza con la organización fonnal de las viejas diversionespopulares.12 Así, las modalidades teatrales, musicales y de variedades,los espacios cómicos y de debate, los concursos, las películas y los documentales parecen ofrecer al espectador un flujo constante de atracciones visuales variadas, de fonna muy similar a lo que hacía la tra~ dición del teatro popular de variedades. ¿Pero cómo podemos evaluar estos rastros y vestigios de esa otra tradición de diversiones visuales populares que se vislumbra aquí?
12. Por supuesto.-hablo aquí en general. Lo que describo probablemente resulte sobre todo aplicable a la televisión americana de los primeros tiempos, la cual no funcionaba con la misma vocación de servicio público (nacional) que, por ejemplo, la británica.
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Puede que la televisión de los años cincuenta y sesenta haya incorporado a su programación fonnas de entretenimiento popular desplegadas en vivo que estaban sometidas a una fuerte presión, como el espectáculo de magia, el circo y el teatro de variedades, pero no puede decirse que estacircunstancia propiciase un renacimiento deLtipo de espectáculo en el que se basaban estas fonnas. En efecto, lejos de reafmnar la naturaleza espectacular de tales entretenimientos, podría sostenerse que eso sirvió más bien para degradarla un poco más. Pues, en la pequeña pantalla, no sólo se pierde la impresión, tan importante, de presencia física, sino que la comodidad de la representación, constitutiva de la todavía novedosa experiencia que ofrecía la televisión, contribuyó a desplazar todavía más a las fonnas originales y a hacer menos apetecible su experiencia en directo. La televisión de los comienzos se muestra a este respecto congruente con Hollywood. Si HollywoOd domesticó al espectáculo instituyendo el estilo narrativo, la televisión de los prinieros tiempos lo apresó, sometiéndolo a una domesticación entendida en sentido literal. El espectáculo no desaparece, sino que se lo hace existir en una fonna más regulada y, especialmente en el caso de la televisión, mucho más amortiguada. Se puede sostener que el drama y el realismo, importantes sin duda para la televisión, no desempeñaron en ella el papel central que tuvieron en Hollywood; pero, incluso dejando esta circunstancia a un lado, lo cierto es que la variedad de entretenimientos ligeros y de diversiones que ofrecía la televisión resultaba todavía un pobre sustituto para la inmediatez y el exuberante poder visual de las fonnas anteriores. Si acaso, la fascinación que esta nueva fonna de cultura visual producía en los primeros.dueños de aparatos televisivos tenía que ver con su aparente instantaneidad. Pretendía poner mundos enteros al alcance de la mano, no sólo el mundo cotidiano de los acontecimientos sociales y políticos, sino también los del arte, la educación, la religión, el entretenimiento, etc. El tipo de observación distraída que progresivamente comenzó a caracterizar el acto de mirar la televisión presenta un vivo contraste con el ver embelesado propio del cine destinado al gran público.
Sin embargo, ambos, cada uno a su manera, contribuyeron al debilitamiento del espectáculo concebido como pura estimulación, como asombro o como mera búsqueda de sensaciones y de ilusión.
Prolongar una tradición: las formas digitales fin-de-siecle
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XIX, quedó eclipsada en el siglo xx por la enorme popularización de la narración. Los modos espectaculares que habían prosperado durante todo el siglo XIX y de los que se percibían tantas reminiscencias a comienzos del siglo xx, claramente evidentes en el cine de los primeros tiempos y en el parque de atracciones, fueron superados y suplantados por formas dramáticas Y. realistas de creación de significado (junto con otras nuevas modalidades de diseminación de información dotadas de una capacidad similar de involucración).
Sin embargo, hoy en día estamos asistiendo a algo parecido a un renacimiento del espectáculo en el ámbito de las formas de entretenimiento y de las diversiones populares." Entre los principales promotores de este renacimiento se encuentran el propio cine destinado al gran público (el Hollywood de los últimos tiempos) y la propia televisión, o al menos ciertas variantes de los mismos, mientras que uno de sus factores determinantes ha sido la aparición de las tecnologías digitales de producción de imágenes. Efectivamente, en su mayor parte, en la vanguardia de este retomo al espectáculo y a la estimulación se encuentran las expresiones de una emergente cultura visual digital. La forma en que este fenómeno está ocurriendo muestra tanto continuidades directas como notabl~s paralelismoscon esa tradición cultural popular del pasado que hemos descrito anteriormente.
La naturaleza estética de estas nuevas formas se analiza más detalladamente en capítulos posteriores. Aquí tan sólo esbozaré las líneas generales de estas continuidades. Uno de sus ejemplos más claros se encuentra relacionado con lo que ocurrió con el propio cine en la década de los ochenta y los noventa. En el capítulo 1 vimos cómo en el seno del cine actual destinado al.gran público se ha desarrollado una corriente importante (y de peso cada vez mayor), a la que llamo «cine digital», que se dedica a la producción de películas supertaquilleras de ritmo trepidante y llenas de acción. Estas películas constituyen en esencia vehículos para la exhibición de efectos especiales (que están viviendo, por su parte, un períodode intenso rejuvenecimiento con el advenimiento de las nuevas tecnologías).
A medida que el conjunto de películas vinculadas a ese rejuvenecimiento de los efectos especiales se ha ido desarrollando y ampliando -conjunto que abarca desde La guerra de las galaxias hasta Mentiras arriesgadas, Titanic (1997) y otros títulos similares-, el elemento na-
13. Po(supuesto, este ámbito, que estudiaré más deteriidamente en el próximo capítulo, se ha extendido y ha cambiado mucho ..
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rrativo ha ido perdiendo importancia en ellas, en favor de la estimulación, del impacto y del asombro que pueden producirse mediante técnicas nuevas o mejoradas de captura y construcción de imágenes. Cada una de esas dos facetas de la ilusión visual modernas que son la verosimilitud del diorama y de la película de actualidades «pri'mitiva» por un lado, y el ilusionismo «sobrenatural» o «mágico» de la fantasmagoría y de la «película de trucajes» primitiva por otro, se vuelven patentes en las imágenes del cine de espectáculo de finales del siglo xx. Pues, normalmente, en las escenas de estos filmes se pone en juego un tipo de engaño semejante al del espectáculo de magia, en el que se representan sucesos y acciones extravagantes y completamente imposibles, aunque resulten extraordinariamente realistas (véase el capítulo 5). Naturalmente, estas imágenes de acciones insólitas, de hechos fantásticos y de extraños seres resultan asombrosas por aquello que representan; sin embargo, el asombro que producen se asemeja al que experimentaba el espectador de los primeros tiempos, por cuanto parece centrarse en torno al problema de cómo es posible producir niveles tan elevados de precisión de las superficies en escenas tan obviamente imposibles. Parte de ese asombro viene dado por las capacidades características del propio aparato. En este aspecto, existe una analogía entre el procesamiento digital de imágenes y el cinematographe. La propia tecnología es el mensaje.
Pero si el propio cine ha comenzado últimamente a redescubrir y a resucitar aspectos estéticos que fueron vitales en sus formas originarias, también es posible observar este retomo a modalidades de espectáculo en directo en alguno de sus nuevos familiares. La publicidad televisiva, por ejemplo, destaca en este aspecto. Una de las principales diferencias entre ella y el cine espectacular reciente es que, al fin y al cabo, la publicidad depende mucho menos dela narración. Forma marcadamente retórica, la publicidad implica un tipo de comunicación que no es literal, prosaica y naturalista en la manera en que el cine destinado al gran público (o incluso la propia televisión}lo es. Basada más en el simbolismo y la metáfora, la publicidad debe esforzarse constantemente por producir textos que atrapen y mantengan la atención del espectador, y por dar la impresión, al menos durante un rato, de ser originales, novedosos y memorables, para sobresalir dentro del flujo constante de imágenes en el que aparecen, a la búsqueda todas del mismo objetivo. Al extraordinario crecimiento de.la publicidad, y a sn paso gradual del empleo de formas de mediación basadas en el lenguaje a la utilización de otras cada vez más visuales o icónicas, lo ha acompañado un enotIne aumento del empleo de efectos especiales y de sofisticados métodos de manipulación de la ima-
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gen. Muchos anuncios televisivos utilizan los mismos dispositivos y las mismas técnicas que están posibilitando el renacimiento del espectáculo en el cine para sus propios propósitos. Así, todos esos nuevos grados de precisión de superficie y de brillo de la imagen, todas esas nuevas o mejoradas formas de combinación, de distorsión y de alteración de imágenes, se están utilizando para la producción de estos juguetones y breves textos, icónicamente condensados (véase el capítulo 4). Su objetivo es apoderarse de los ojos, sorprender y mantener enganchado al espectador durante el tiempo, escaso pero intenso, de exhibición de sus imágenes.
Las atracciones en salas especiales resultan particularmente interesantes en relación con este punto porque, en muchos aspectos, parecen ser la modalidad de cultura visual digital que manifiesta de un modo más cla-
, ro el ideario espectacular de las formas contemporáneas. Al igual que el cine de Hollywood de finales del siglo xx, las atracciones en salas especiales y los paseos virtuales guardan una relación directa con la tradición de las formas de entretenimiento popular del XIX. En efecto, la llamada «sala especial» de nuestros días tiene sus raíces tanto en el cine de los primeros tiempos como en el parque de atracciones (en el caso del paseo virtual, son los Hale' s Tours los que constituyen su prototipo primitivo).
El espacio más importante para el reciente renacimiento de esta idea de la atracción especial, y particularmente del concepto de la «película de viaje», fue el parque temático. Naturalmente, el propio parque temático -asociado, sobre todo, al nombre de Walt Disney-, por muy original que pueda ser, tiene sus orígenes en los parques de atracciones de los tiempos pasados. Fueron los parques de atracciones los que consolidaron el concepto de las atracciones mecanizadas, habiendo tomado esta idea de las ferias mundiales. Estas últimas habían centrado fundamentalmente. su interés en exhibir los nuevos avances tecnológicos y en' aplicarlos a fines relacionados con el entretenimiento (véanse, por ejemplo, Nelson, 1986; Weinstein, 1992). La versión Disney del parque de atracciones intensificaba, si acaso, esta concentración en la tecnología y en formas de entretenimiento basadas en ella, convirtiéndola en un elemento fundamental del ideal del parque temático. La fascinación por la tecnología, tanto como productora de diversiones espectaculares como en cuanto espectáculo en sí misma y por sí misma, parte del cine de los primeros tiempos y del parque de atracciones de finales de siglo, y constituye un aspecto primordial del entretenimiento que ofrece el parque temático. Quizás la ejemplificación de esta idea en el parque temático comience con los primeros paseos de Disneylandia, en los'que se transportaba al espectador a través de escenarios teatrales tridimensionales y
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de dioramas que incluían personajes animatrónicos que desarrollaban argumentos históricos o de ficción.
Las manifestaciones más recientes de estos tipos de entretenimiento, localizadas tanto en parques temáticos como en salas especiales ajenas a ellos, han implicado normalmente una vuelta al aparato cinematográfico, especialmente a su capacidad reforzada de generar ilusiones asombrosas 'e imágenes sobredimensionadas. Siguiendo esa línea, el interés ha recaído en las pantallas de gran formato, en los efectos visuales especiales y en las nuevas posibilidades que se han introducido en la producción del sonido con la llegada de las tecnologías digitales. No obstante, esto no es todo, pues además han surgido otros intereses, relacionados con los diversos modos de fundir estas forolas mejoradas de producción de imágenes con formas de acción real y con tecnologías mecánicas pr9gramadas y controladas por ordenador. Es entre estas formas integradas, algunas de las cuales parecen ejemplos actualizados del hipódromo, donde podemos encontrar las manifestaciones más espectacularmente sedúctoras de esta modalidad de diversión. Así, un paseo virtual como por ejemplo Back to the Future: The Ride, es una breve pero extremadamente intensa experiencia que incluye actores, decorados, elementos de atrezo, imágenes, sonido y desplazamiento (tanto real como imaginario). La manera en la que se han unido estos elementos básicos produce niveles extraordinarios de espectáculo y de excitación visceral. En efecto, esta atracción podría describirse como un híbrido, adaptado a nuestros tiempos, de la montaña rusa, del espectáculo de magia, de la película de trucajes y del Hale' s Tour.
La pura excitación y la estimulación visual que producen este tipo de atracciones soslayan casi por completo los procesos de significación y las motivaciones cinemáticas clásicas, conservando sólo las más elementales (y necesarias). Se trata de una experiencia que gira, quizás, en tomo a la visión, aun cuando se dirija al resto de sentidos; una experiencia en la que el significado; entendido a la manera clásica (cinemática), queda sobrepasado o detenido por sensaciones de puro goce, de emoción visceral y casi de vértigo.
Uno de los rasgos más sobresalientes de este retomo parcial a una estética visual popular lejana en el tiempo es el carácter mostrativo de estas producciones y representaciones contemporáneas. Casi siempre> como hemos empezado a ver, estas formas se basan en una intensificación de la ilusión visual. Los fines de este ilusionismo reforzado, no obstante, ya no parecen destinados a proporcionar un «efecto de realidad»' a una narración centrada en tomo a unos personajes. Laempatía típica de
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Hollywood desempeña un papel poco relevante en la recepción de los nuevos géneros. Naturalmente, como ya he señalado, uno ha de quedar convencido; la «suspensión de la incredulidad», o, en todo caso, el intento de fomentar la impresión del como si, constituyen elementos importantes. Aunque, en último término, no hay que tomarse esto demasiado en serio: los niveles cada vez mayores de realismo que poseen las imágenes y la interactividad presente en los juegos de ordenador, los nuevos grados de imperceptibilidad de la ilusión visual conseguidos en las exhibiciones en salas especiales y en el cine, apuntan a que se nos está engañando, a que lo que estamos viendo y experimentando es, precisamente, producto de una falsificación; a que todo es una ilusión. Pero, precisamente, de lo que se trata es de que nos engañen. Aquí la significación no desempeña un papel demasiado importante: la mayor parte de las.tramas (si es que éstas existen), resultan extremadamente sencillas, y no pretenden transmitir ningún significado. Estamos en el espectáculo de magia, donde resulta extraordinariamente divertido que nos engañen, y donde, aunque no estemos seguros de cómo lo han hecho exactamente, nos asombra la astucia con la que lo han conseguido.
Naturalmente, no quiero sugerir que sólo haya ilusionismo en las modalidades espectaculares contemporáneas. Es obvio que esto no es así. En este sentido, por ejemplo, en una forma como el vídeo musical, al igual que ocurre en general en el cine digital, el montaje constituye una técnica fundamental en la producción estética. No obstante, la naturaleza del montaje en el vídeo musical tiende a ser muy distinta a la que se encuentra presente en el cine de espectáculo y en la atracción en salas especiales;si acaso, tiene una mayor conexión con la forma en que se usa en la publicidad televisiva. Los vídeos promocionales de música pop no presentan vínculos específicos con ninguna forma particular o tradicional de montar imágenes, y, al igual que los anuncios, sus vínculos con formas narrativas de creación de sentido no son especialmente pronunciados. En parte al menos, esta relativa autonomía, unida a! imperativo de producir cintas visualmente llamativas que también capten tanto el estilo del intérprete (aparezca éste o no en la pista de imagen) como el tono de la música, ha fomentado el lanzamiento de toda clase de textos, visualmente diversos, dentro del género. Bien podría decirse que, en el seno de esta producción; se ha vuelto predominante la tendencia a realizar trabajos que renuncian a la transparencia visual, colocando en primer término o exhibiendo en su lugar la naturaleza construida de las imágenes .. Por supuesto, de esta manera la forma que adopta la exhibición se distancia de la del cine de espectáculo destinado al gran público, pues
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aquí no se trata tanto de que las imágenes muestren su imposibilidad fotográfica (aunque puede que lo hagan), sino más bien de que expandan y aumenten los registros de combinación ecléctica (véase el capítulo 3). De forma nada sorprendente, en la búsqueda competitiva de. una mayor novedad e individuación, el vídeo musical recurrió rápidamente a las {lUevas tecnologías de procesamiento de imagen. En su mayor parte, estas teénologías se han utilizado para intensificar aún más las maneras de combinar (mediante el montaje, el collage, el recorte, la superposición y similares), diferentes clases, estilos y tipos de imágenes dentro del mismo texto. El resultado ha sido una intensificación aún mayor de lo que ya era un género visual extremadamente ecléctico, un género, además, que produce efectos de imagen deslumbrantes sin prestar demasiada atención a las nociones convencionales de creación de sentido (capítulos 5 y 6).
¿Y qué hay del juego de ordenador? ¿Cómo, si es que es posible, se lo puede relacionar con la· herencia del espectáculo y de la estimulación directa que invoca este capítulo? Podemos comenzar a responder esta pregunta señalando que, a diferencia de las otras formas de cultura digital visual que tratamos en este libro, el juego de ordenador no guarda los vínculos directos con el cine que aquéllas tienen. Lo que necesitamos recordar en este punto, ya que resulta fundamental para la definición de esta forma, es esa dimensión característica de los juegos que se conoce como ,<interactividad». En su mayor parte -pienso especialmente en los géneros de juego predominantes, cuyos factores clave son la acción y la simulación....,-, jugar a un juego de ordenador resulta muy distinto a ver una película tradiciona! (aunque, de forma significativa, no tan diferente a ver un producto de uno de esos parientes digitales suyos que hemos abordado más arriba, las espectaculares películas supertaquilleras).
La interacción presente en los juegos de ordenador implica tanto la toma rápida de decisiones como un control manual directo, aunque el alcance de este control esté predeterminado y sea limitado. De hecho, el jugador o jugadora es consciente de esta circunstancia, y conoce o entra en conocimiento con los movimientos válidos o con las cosas que es posible hacer y las que no. Efectivamente, esta adquisición de destrezas constituye un aspecto importante de la experiencia de la práctica del juego. Uno juega contra algo (más allá de los oponentes ficticios que se ven en la . pantall.a; en último término, el contrincante es el propio programa del juego). Bsta forma de juego competitiva o agonística se desarrolla en tiempo real y en relación con unos hechos representados en el mundo vicario de la pantalla. El jugador tiene la capacidad de intervenir -de hecho, está obligado a hacerlo---, y. consecuentemente, de provocar un efecto directo so-
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bre el curso de los acontecimientos y de la acción. La duración del tiempo de juego (aun tratándose del mismo juego) varía. Hasta cierto punto, se encuentra bajo el control del jugador, y depende de factores como la familiaridad y la destreza que éste tenga en relación con el juego.
Resulta obvio que el aspecto de la práctica del juego, o el aspecto participativo, constituye un elemento fundamental para esta forma y para la experiencia que produce (capítulo 7), Como las otras formas sobre las que reflexionamos aquí, e incluso quizás en mayor medida, los juegos de ordenador implican un descentramiento esencial de la narración. Quizás la diferencia más importante entre la narración y los juegos de ordenador sea que el espacio y el tiempo que se dedican a profundizar en el significado no llegue, ni con mucho, al mismo grado en estos últimos, en los que el espectador se encuentra involucrado, en una modalidad normalmente intensa de actuación vicaria característica de ellos. La práctica de un juego de ordenador es una actividad tan física como mental. La párticipación activa, la competición en una lucha que, pese a su naturaleza de como si, está teniendo lugar en el presente (está ocurriendo en tiempo real), implica un' cierto grado de urgencia, de inmediatez y de estiinulación física. Se trata de una experiencia mucho más parecida a la de las diversiones transitorias del parque de atracciones, con sus paseos mecánicos y sus exhibiciones participativas, como la del puesto de «pruebe su fuerza» o la caseta de tiro.
Lo que he intentado hacer aquí es mostrar que las formas propias de la cultura visual digital (aunque no sólo ellas) comparten un cierto espacio cultural con una tradición anterior de formas populares de entretenimiento. Lo que hacen, en términos de práctica estética, puede compararse perfectamente con el funcionamiento de otras formas de entreteniiniento popular anteriores, regidas por los mismos principios generales. A grandes rasgos, lo que estas formas recientes tienen en común con 'sus correlatos del pasado es su interés primordial en nutrir y en tomar posesión de los ojos, en estimular, conmocionar o saturar los sentidos. La técnica y la destreza resultan esenciales para la producción de estos efectos. Las acrobacias, la prestidigitación, los efectos escénicos, etc., todas, esas prácticas tienen sus complementos dentro de las formas del nuevo espacio de exhibición espectacular que han surgido a finales del siglo xx. Al mismo tiempo que nos maravillamos ante el propio espectáculo, también lo hacemos ante la destreza o la técnica del productor (o de la producción) del efecto, así como ante el aparato que es capaz de ofrecérnoslO'.
Hoy en día, como sabemos, las posibilidades de la exhibición visual, de larnagia y de la creación de ilusión óptica, que ya en el siglo XIX ha-
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bían sido transformadas por los avances tecnológicos, se producen cada vez en mayor medida -están cada vez más mediadas, por decirlo asía través de tecnologías de reproducción y representación. Aunque estas técnicas peculiares y las posibilidades que manifiestan preservan e intensifican la tradición de las formas espectaculares de entreteniiniento popular, es merced a las tecnologías digitales que ahora empezamos a vislumbrar lo que quizá distinga el pasado del presente, lo nuevo de lo antiguo. N o es prestando atención a las propias técnicas como podremos poner en claro las diferencias, tanto de forma como de contenido, que presentan estas nuevas formas espectaculares. Más bien, lograremos ese objetivo situando estas nuevas formas y las técnicas que ayudan a sostenerlas dentro del contexto estético más amplio de la cultura de comienzos del siglo XXI. Pues entonces podremos empezar a definir con mayor precisión la naturaleza característica de su modalidad de espectáculo y, al mismo tiempo, a explicar cómo se diferencian estas formas de sus correlatos del siglo XIX.
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3. Moldear la tradición: el contexto contemporáneo
En lo relativo a su naturaleza estética, los géneros y expresiones digitales que centran nuestra atención en este libro pertenecen a una cierta tradición de diversiones comerciales populares que apareció en el siglo XIX. No obstante, pese a esta continuidad, esas formas y expresiones, propias de nuestros días, poseen su propia personalidad. Aunque comparten con sus antepasados su inclinación al espectáculo y a las sensaciones, sus modos espectaculares tienen algo que las hace diferentes. Propician nuestro retorno al espectáculo, pero de otra manera.
Naturalmente, los medios que se emplean hoy en día resultan sumamente característicos, y sería tentador atribuirles a ellos la naturaleza párticular o peculiar de sus modos espectaculares. No obstante, como ya he indicado, estos medios -esta tecnología o aparat(}--, por muy nuevos que sean, no poseen un carácter autónomo. Su evolución y su despliegue tienen lugar dentro de una tradición de formas de entretenimiento que los precede y que ellos mismos ponen en juego. En otras palabras,
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se pliegan a los parámetros estéticos de la tradición a la que pertenecen, y hasta cierto punto están moldeados a su medida,
Al mismo tiempo, se han producido cambios enormes y trascendentales en el ámbito de la cultura visual desde finales del siglo XIX, que han tenido su correspondiente efecto condicionante sobre la tradición propia del espectáculo. Como ya señalé en el capítulo anterior, la aparición del cine, de la radio y de la televisión en cuanto formas culturales comerciales, es decir, en tanto modalidades de reproducción y de consumo de masas, produjo un desplazamiento de las formas espectaculares de entretenimiento popular. El hecho de que esta tradición esté experimentando un renacimiento debe tener algo que ver con la aparición de nuevos medios de producción; no obstante, como más adelante propondré, ese renacimiento también se encuentra relacionado con la existencia de una estética cultural predom'inante 'de fondo que apoya y fomenta esos desarrollos. Cualquier tentativa de especificar y de explicar el carácter estético de estas nuevas forn1as y el papel que desempeñan las tecnologías digitales en ellas, debe tener en cuenta también la naturaleza particular del con\exto contemporáneo en el que están surgiendo.
En este capítulo examinaré más detalladamente la naturaleza de la , propia cultura visual contemporánea, que constituye el marco estético
general que engloba los géneros y las expresiones que exploramos en este libro. ¿De qué manera el marco estético que sirve como fondo de la cultura contemporánea influye en la idea, ya anticipada, de que las expresiones visuales digitales que investigamos en estas páginas constituyen formas espectaculares? ¿En qué sentido se encuentran relacionadas las nuevas técnicas digitales con la naturaleza particular de la cultura visual contemporánea?
Durante las últimas décadas del siglo xx, los debates entre los analistas de la cultura se centraron en el cambio que se percibía en la naturaleza de las prácticas culturales y estéticas. Se ha pensado que desde los años sesenta en adelante, o quizás incluso desde antes, se ha estado produciendo un cambio en la naturaleza estética general de 'la cultura, con toda seguridad, al menos, en los países occidentales desarrollados. Lo que ha acaparado el máximo interés ha sido aquello que se considera como un distanciamiento respecto del modernismo -término utilizado para describir las prácticas culturales y estéticas de finales del siglo XIX
y de las primeras décadas del veinte--, propiciando el surgimiento, en la segunda mitad de siglo, de unas disposiciones estéticas harto diferentes. Se ha debatido mucho si esta transición debería, entenderse bien como una nueva fase de la propia modernidad" es decir, como'una modernidad
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tardía (como una segunda etapa de ella), bien como un desplazamiento decisivo hacia algo completamente distinto, es decir, como una auténtica posmodernidad. La resolución de este dilema no incumbe a este trabajo. Más bien, lo que deseo hacer es defender la idea de que ha acontecido un cambio en las propias prácticas culturales y estéticas. Si tenemos en cuenta los extraordinarios avances del siglo XX en cuanto a las maneras en las que se produce y distribuye la cultura, resulta difícil ignorar que este hecho ha debido de tener un profundo impacto sobre la naturaleza estética de la cultura visual contemporánea. Empezaré ofreciendo una descripción del cambio experimentado en la naturaleza del marco estético de la cultura contemporánea. Se trata de un relato que, en muchos aspectos, ofrece una descripción sugerente y convincente de lo que está sucediendo en el plano de la estética visual, aunque las transfonnaciones que retrata no sean tan absolutas como afmnan algunos de sus defensores.
Sobre la formalización en la cultura visual contemporánea
Comenzaré fijándome en el trabajo de Jean Baudril1ard, concentrándome especialmente en los aspectos más influyentes de su obra que están relacionados con la cultura visual (es decir, con las imágenes). Lo que se manifiesta ya de forma clara en los primeros trabajos de Baudrillard sobre la aparición y la influencia de los sistemas modernos de significación y de representación es su preocupación por la forma. Ésta se manifiesta en muchos ámbitos y de maneras diversas, aunque donde tiene mayor incidencia es en sus reflexiones sobre los medios audiovisuales y sobre cuestiones de orden estético:La consideración de una serie de análisis concretos que giran en torno a los medios audiovisuales y a las im,ágenes, análisis que aparecen en el seno del discurso general de Baudrillard sobre la representación, brinda la posibilidad de ver cómo algunas de sus ideas resuenan claramente en las teorías de otros autores, Pese al carácter extremo y frecuentemente exasperante del trabajo de Baudrillard, éste ha tenido un profundo impacto sobre nuestra comprensión de la cultura contemporánea, especialmente de su ámbito estético visual.
Benjamin y McLuhan
La obra de Walter Benjamin y de Marshall McLuhan (véanse especialmente McLuhan, 1968; Benjamin, 1973) ha tenido una gran influencia
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en el pensamiento de Baudrillard, I En «Requiem for the Media», una de las primeras tentativas de Baudrillard de analizar específicamente los propios medios audiovisuales en el contexto del orden del consumo o semiológico, introduce el concepto de «reproductibilidad» de Benjamin, defendiendo la idea de este último acerca de que la obra reproducida mediante la técnica se ha convertido, paulatinamente, en la obra que se concibe para ser reproducida (Baudrillard, 1981), En el mismo ensayo, se da preponderancia a la fórmula de McLuhan dy que «el medio es el mensaje» sobre las críticas neomarxistas, que consideran los medios audiovisuales como vehículos de transmisión de ideología, Aquí, Baudrillard apoya la idea de que 10 relevante para comprender correctamente el actual estado de las cosas es la naturaleza o la forma del propio medio (cómo comunica) más que sus contenidos (Jo que comunica),
Baudrillard vuelve de forma coherente a estas dos teorías, elaborando y construyendo su trabajo a partir de ellas, y finalmente uniéndolas, al considerar que la teoría de McLuhan constituye en ciertos aspectos una continuación de las propuestas de Benjamin (véase Baudrillard, 1983b, 98-102), Según Baudrillard, fue Benjamin (y después McLuhan), el primero que entendió que la técnica resulta importante no tanto por su potencial productivo sino por su capacidad de mediación: «La forma y el principio de toda una nueva generación de sentido» (1983b, 99), La tecnología, y las diversas formas que adopta, «estructura directamente el mundo», tal y como se dice allí. En el ámbito de la cultura, esta idea implica una teoría que coloca las particularidades de una forma tecnológica -y la manera en la que induce ciertas relaciones, experiencias y efectos- por encima de, por ejemplo, un análisis del contenido o de los significados que transmiten sus diversas mediaciones,
Baudrillard ve en la aparición de la reproductibilidad técnica la di" mensión crucial de las tardías sociedades industriales, Por un lado, sosti~ ne que una consecuencia importante de la reproductibilidad extrema es la velocidad, el exceso, la sobreproducción de información o mensajes, Concatenándose constantemente unos tras otros, los mensajes ya no sirven a la causa del significado; al contrario, contribuyen a su difuminación y ofuscación, y a la abolición de cualquier tiempo destinado a la contemplación, Por otro lado, considera que el tremendo aumento en la proliferación y en la distribución de productos, la reiteración propiciada por la fabricación in-
1, En las páginas siguientes. doy por supuesta una cierta familiaridad del lector con otros aspectos de la obra teórica de BaudrilIard. Para los que precisen de más apoyo, recomiendo BaudrilJard (1981, 1983b) Y Poster (1990).
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dustrial, está empezando a predominar y a establecerse como el factor fundamental (y clave) de la creación de una nueva realidad, que señala el comienzo de una nueva era en la que las cosas «se conciben directamente como función de su reproductibilidad ilimitada», Una era, pues, en la que la reproductibilidad adquiere un predominio sobre la producción,
La observación de Benjamin (1973, 226) de que «cada vez en mayor grado, la obra de arte reproducida se convierte en la obra de arte concebida para ser reproducida», se desarrolla y adquiere mayores y más importantes implicaciones hoy en día, cuando la etapa de la producción en serie ha «mutado» en la «generación mediante modelos», esto es, cuando el mismo hecho de la reproductibilidad en serie ha llegado a influir en la producción y a precederla, estableciendo modelos que funcionan de forma análoga, en cierto sentido, al código genético, y fijando a priori, por así decirlo, y a pesar de las variaciones específicas que se dan dentro de cada forma (es decir, de la «diferencia marginal» y de la «diferencia en laTepetidón»), toda la producción futura, trátese de moda, de publicidad, o de cualquier tipo de género audiovisual. Según Baudrillard, nuestras vidas están reguladas ahora por la «perpetua reactualización de los mismos modelos» (1983b, 100).
En este sentido, la reproductibilidad en masa puede entenderse como una idea que subyace a la caracterización de Baudrillard de la cultura contemporánea en cuanto instauración de nuevas clases de ciclos, una idea que anticipá la importancia que la moda (concebida tanto en sentido específico como en sentido general) pasa a tener dentro del contexto de la sociedad de la simulación, El reciclaje es una de las principales maneras en las que los sistemas de significación de la sociedad de consumo, cada vez más independientes y autónomos, funcionan en cuanto modos destinados a provocar fascinación y a conseguir control. Esto supone una especie de reaprovecharniento, un redescubrirniento de «ingredientes y signos culturales obsoletos» que se utilizan para reproducir una modalidad peculiar de novedad, que reutiliza lo antiguo para producir originalidad en el presente (véase, por ejemplo, Baudrillard, 1990,65), En su forma plenamente desarrollada, este reciclaje implica un juego de modulaciones y alternancias: a intervalos regulares, se da una cierta modificación del objeto, una puesta al día; y tle esa manera se vuelve a conseguir un efecto de novedad. El valor de uso o el contenido, entendidos en sentido tradicional, pierden importancia aquí, pues Baudrillard defiende que lo relevante para la actividad de consumo (cultural), y, también, para una adecuada comprensión de él, es precisamente la institución de formas como las de la modulación y el reciclaje.
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Baudrillard cree que la «digitalidad» o el sistema binario constituye la característica distintiva del nuevo código de la tercera (la actual) era de la simulación (para su teoría sobre la evolución de la simulación, véase Baudrillard, 1983b). La digitalidad
se encuentra presente en todos los mensajes, en todos Jos signos de nuestras sociedades. La fonna más concreta en la que se percibe es la del test, la de la pregunta/respuesta, 1& del estímulo y la reacción ... vivimos según el modo del referéndum porque ya no hay ningún referente.
(Baudrillard, 1983b, 115-116)
De nuevo, se recurre a una teoría de Benjamin para apoyar esta afirmación. Baudrillard se refiere a la observación de Benjamin de que al actor que aparece en pantalla, captado fotográficamente, «se le somete a una serie de pruebas ópticas» y que, en consecuencia, los propios espectadores de cine, al asumir la posición. de la cámara, adoptan la postura de los realizadores de la prueba. Baudrillard dice que ante la pantalla
se vuelve imposible cualquier tipo de contemplación. La función del mensaje ya no es proporcionar información, sino realizar pruebas y sondeos, y, finalmente, conseguir el control... El montaje y la codificación requieren, en efecto, que el receptor construya y descifre,siguiendo el mismo proceso por el que la obra fue ensamblada. La interpretación del mensaje sólo cons-tituye,por lo tanto, una perpetua revisión del código. '
. (1983b,119-120)
De este modo, la propia tecnología impone un modelo de respuesta, y aunque otros «subcódigos» como el montaje y. sus códigos y convenciones asociadas parecen liberar «mecanismos de respuesta», lo hacen «únicamente según estereotipos y modelos analíticos» (l983b, 120).
Esta lectura de Benjamin se interpreta, a su vez, como si prefigurara . la famosa proclama de McLuhan de que «el medio es el mensaje». De esa manera, afirma Baudrillard, «en efecto, es el medio --el mero estilo de montaje, de desglose de planos, de interpolación, de apelación y de síntesis adoptado por el medio-lo que controla el proceso de significación» (l983b, 123). En el segundo orden de simulación de Baudrillard, el medio y el mensaje no se habían solapado, pese al hecho de que la producción en serie llevaba en su .interior las semillas de la desaparición de la referencia (tradicional), como etapa de su progresiva abolición de la idea de lo original. Sólo cuando el propio modelo se convirtió en el «sig-
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nificante de referencia», flotando en el aire y completamente desvinculado de cualquier realidad, adquirió la proclama de McLuhan su auténtico poder descriptivo. En la actualidad, no sólo nos encontramos con la implosión del mensaje en el medio, sino también con «la implosión del medio y de lo real en una especie de hiperrealidad nebulosa donde hasta la definición y la acción particular del medio resultan ya indistinguibles» (Baudrillard, 1983a, 44).'
Además, McLuhan considera que los medios electrónicos implican uria especie de comunicación «táctih>, algo que por otra parte resulta compl~tamente apropiado como descripción de la función de los medios en la 'actual era de la simulación.' Esto es así porque la idea de lo táctil como opuesta a la de lo visual (del tocar como opuesto al ver) se aproxima más a la función de controlo manipulación que acontece en la experiencia de los nuevos medios: <<lo táctil» supone una negación de la distancia o de la «reflexión» que resulta «siempre posible» en el «universo visual».
Formalización y semejanza
En los (aproximadamente) veinte años que abarca la evolución completa de su teoría de las simulaciones, Baudrillard subraya constantemente la importancia de los aspectos y de los modos de representación visuales (véanse, por ejemplo, Baudrillard, 1981, 102-111; 1987; 1988b; 1990,63-97; Y Gane, 1993, 67-71). «Las imágenes tecnológicas», como Baudrillard denomina a aquellas ÍI)lágenes producidas mediante procesos y sistemas fotográficos, cinematográficos, televisivos y (ahora) digitales, resultan fundamentales para la teoría de las «simulaciones», por medio de la cual el autor concibe nuestro mundo contemporáneo.
Dos aspectos cruciales de la propuesta de Baudrillard sobre las imágenes son su preocupación por cuestiones que tienen que ver, por un lado, con la formalización y, por otro, con la analogla. De acuerdo con
2. La noción de Baudrillard de «implosión» debe mucho también a McLuhan. Sin embargo, aunque se muestra de acuerdo con McLuhan en la idea de que el mundo social se encuentra actualmente en un proceso de implosión, Baudrillard invierte, de una maR nera que resulta significativa, las implicaciones que aquél extrae de este hecho (véanse McLuhan. 1968; Baudrillard, 1983a).
3. La noción de «táctil» fue introducida por primera vez por Benjamín para describir lo que consideraba como la experiencia nueva y radical que la mediación fflmica propiciaba en la visión del espectador.
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su idea del orden semiológico manipulador/regulador que han llegado a constituir los sistemas contemporáneos, defiende que hoy en día las imágenes tienen una importancia mínima en tanto que imágenes, porque lo más importante son las relaciones formales estructurales que gobiernan o controlan su producción y circulación (véase Baudrillard, 1981, 102-111). Así, en lo que se refiere al arte moderno, Baudrillard sostiene que se ha producido un giro, cada vez más pronunciado, desde la observación o la contemplación de un trabajo en términos de su forma; de su contenido y de su significado, hacia su reconocimiento como parte de una serie dada, diferenciada pero, asimismo, relacionada. Un momento crucial de este proceso vino dado por la aparición del arte pop y de la pintura hiperrealista, que toman lo ya reproducido como su imagen objeto; de esa manera se da, quizás, una vuelta a la figuración, pero esa figuración supone ahora una reduplicación: consiste en la copia de una copia. El arte pop marca el final del arte entendido como representación (véase Baudrillard, 1990,81).
Sin embargo, al mismo tiempo que ocurre este fenómeno, Baudrillard también reconoce la «naturaleza analógica», paulatinamente creciente, de la evolución de la imagen tecnológica. Con este término se refiere al. cada vez mayor grado de verosimilitud (exactamente, de fotorrealismo) de las imágenes contemporárieas. Parece, pues, que a medida que las imágenes se van haciendo más «convincentes», se alejan en mayor grado de la representación tradicional, y quedan cada vez más atrapadas en modos de equivalencia, de modulación y de autorreferencialidad seriales. Las imágenes de trompe l' oei! ocupan un lugar privilegiado para Baudrillard, pues en tales imágenes cree poder descubrir una capacidad que conduce a la desestabilización absoluta de la concepción (Moderna) de la realidad y de la creencia en ella; constituyen «una especie de juego con la realidad», y son ejemplos de lo que denomina «simulación hechicera» (Poster, 1988, 154). Esta fascinación por las imágenes de trompe l' oei! se encuentra ligada a su concepto de «sedu.;ción», es decir, representan ejemplos perfectos de su idea de la seducción como una categoría transgresora o subversiva. La seducción constituye, por un lado, una reafirrnación de las apariencias, y pertenece por lo tanto al terreno del «juego (artificio) de las apariencias»; pero, al mismo tiempo, representa el principio o estrategia distintiva de este juego de superficie, que Baudrillard ha denominado «el abismo superficial» (Baudrillard, 1988a).4
4. A este respecto, Baudri1Jard manifiesta su desacuerdo con las teonas de 10 profundo o lo latente, que afirman que sólo cabe comprender cuando miramos más allá de
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El trompe /' oei! se define a sí mismo, según BaudrilIard, en términos de «antipintura»; permanece ajeno a la historia y al arte.' Sin embargo, es su (re)aparición durante el Renacimiento la que más atrae la atención de Baudrillard. En este contexto, lo que B'audrillard denomina antipintura comienza a tener un significado mucho más claro. Pues, cuando se las contempla en relación con lo que en aquel momento constituían nuevas y estimulantes vías artísticas, las imágenes de trompe l' oei! de esta época escapan de la función de representación del «teatro de lo natural» en el que se había cOI)vertido el mundo. Al mismo tiempo, ponen a prueba el axioma que se encuentra en el núcleo del sistema: el privilegio otorgado a la mirada del actor/espectador individual en ese mundo, inscrito en el seno de la invención de la perspectiva.
Baudrillard cita, como uno de sus rasgos más característicos, la banalidad de los objetos que se representan en el trompe [' oei!. Se trata de objetos cotidianos y, casi sin excepción, inanimados, objetos que son ya, en sí mismos, el resultado de un artificio (es decir, no naturales). Como «signos culturales menores», estos artefactos, cuando se los contempla en relación con el fondo vertical (plano) (otro de los rasgos que definen la «forma pura» del trompe l' oeif), no sólo resultan casi nulos respecto a la cantidad de significado que connotan, sino que también eliminan el discurso de la pintura: «Ninguna fábula, ninguna narración. Ningún "escenario", ningún teatro, ni trama. ni personajes» (Baudrillard, 1988b,53).
La cuestión de cómo puede parecer algo tan real sin respetar las «reglas de la profundidad» constituye para Baudrillard la clave del poder de seducción del trompe /' oei!, pues nos revela que la «"realidad" no es nunca nada más que un mundo jerárquicamente escenificado»; Sin recurrir a la perspectiva, las imágenes del trompe /' oeil consiguen, no obs-
la apariencia de las cosas y buscamos causas, estructuras, significados. etc .. ocultos o que no son inmediatamente aparentes (el marxismo, el psicoanálisis y el estructuralismo se consideran los principales representantes de estas teorías «racionalistas», y constituyen el objetivo último de su crítica). En su lugar. Baudrillard propone una estrategia centrada en una conceptualización de 10 que él denomina «seducción». Extendiendo los límítes de su categoría previa del intercambio simbólico, Baudri11ard concibe la «seducción» como desafío radical al principio de realidad, es decir, al principio de producción (en todos los ámbitos, no sólo en el material) que constituye el fundamento del mundo occidental.
5. Eso es así porque, según Baudrillard, la «forma pura» del trompe l' oei! (cuyas características enumera detalladamente) no se circunscribe a un único período, habiéndose manifestado en diversas épocas para ejercer su poder metafísico.
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tante, engañar alojo, socavando las bases del modelo de visión renacentista y dejándolo al descubierto, al delatar su propio carácter de simulación, sin intentar, de ninguna manera, insinuarse a sí mismas como recambio. El trompe ,'oeil no sólo relativiza las concepciones sobre la realidad, sino que las vuelve volátiles, constituyendo un desafío lúdico al entonces dominante principio de realidad.
Para Baudrillard, los trompe l' oeil, pese a su condición menor, son imágenes de simulación, que juegan con lo real y que revelan,que la realidad está construida y es frágil, inestable y relativa. También anticipan las imágenes actualmente predominantes que producen los medios tecnológicos (la fotografía, el cine, la televisión), aunque .al mismo tiempo difieren de ellas de forma significativa en cuanto a sus efectos o a las condiciones que inducen. Pues las <<imágenes tecnológicas» constituyen elementos fundamentales en la producción y el mantenimiento de una condición general de «simulación desencantada», es decir, de la «hiperrealidad» que, en todas partes, ha llegado a constituir el mundo contemporáneo.'
En efecto, yo diría que la creación de imágenes por ordenador mantiene una relación privilegiada con la concepción de Baudrillard de las imágenes de trompe r oeil. Aunque me resisto a refrendar todas las afirmaciones que Baudrillard realiza sobre ellas; acepto que los trompe l' oeil pueden considerarse ejemplos paradigmáticos de pintura hiperrealista, copias meticulosas (simulaciones) de porciones determinadas de apariencias fenoménicas. También estoy de acuerdo en que, como forma de representación visual, las imágenes de trompe l' oeilllevan a término una reducción radical de la dimensión significativa/simbólica. También pueden entenderse como iniciadoras de una especie de juego irónico con la representación visual perspectivista predominante. Características no diferentes' a éstas se asocian con las formas actuales de los textos de imágenes creados por ordenador. No obstante, en este caso la simulación tiene un carácter secundario, es decir: ya no son las apariencias fenoménicas (y las convenciones dominantes de su representación) lo que sirve de fundamento de estas obras, sino más bien el propio ámbíto de lo ya representado.
6. «Hiperrealidad» es una palabra que Baudrillard introduce en sus trabajos teóricos posteriores para describir la condición del colapso o borrado de lo real y de su representación.
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Imagen transparente y recepción frenética
The Evil Demon of Images (1987), aparentemente una reflexión sobre el cine y la televisión, y The Ecslasy ofCommunication (1988a) son los intentos más decididos por parte de Baudrillard de tratar la cuestión del papel y del funcionamiento de las imágenes dentro de su concepción de la sociedad de hoy como un mundo de simulaciones. En el primer trabajo, emprende la tarea de analizar <da perversidad de la relación que se establece entre la imagen y su referente, lo supuestamente real; la confusión virtual e irreversible del ámbito de las imágenes y del ámbito de la realidad, cuya naturaleza somos paulatinamente menos capaces de apre-hender» (1987, 13). .
Aunque se piense (todavía) que la <<inmensa mayoría de las imágenes fotográficas, cinematográficas y televisivas de hoy dan testimonio del mundo con semejanza ingenua y conmovedora fidelidad» (1987, 14), Baudrillard sostiene que las propias imágenes de los medios audiovisuales modernos llevan a término la desaparición del significado y de la representación. Lo real y el principio de realidad resultan en la actualidad negados o confundidos por las imágenes del propio sistema, sin que quede ya espacio alguno para el juego de ilusionismo que constituía el desafío del trompe l' oeil. Esta es la ya famosa tesis de Baudrillard según la cual, mientras que antaño se consideraba que las representaciones de los medios audiovisuales (incluidas las imágenes) se referían a una realidad objetiva, hoy, a medida que va creciendo su proliferación tecnológica, su reproductibilidad, su movilidad y sus «capacidades realistas», llegan a competir con la realidad, a confundirse con ella y finalmente a volatili' "zarla, sustituyéndola por un nuevo modo de experiencia que él denomina «hiperrealidad» o «lo más real que lo real».'
Baudrillard define la televisión (siguiendo a McLuhan) como un medio «frío»: <da fría luz de la televisión resulta inofensiva para la imagi-
7. Dado el concepto de seducción que sostiene Baudrillard, su ataque a la idea de «latencia», de «profundidad», su rechazo de cualquier teoría que trate de afirmar la existencia de una dimensión oculta, subyacente, que se encuentre más allá de las apariencias o que en cierto modo se halle enmascarada por éstas, algo sospechosamente parecido a una contradicción comienza a aparecer en este punto de su teoría. Pues. a primera vista, la noción de un código (descrito unas veces como «genético», otras como «cibernético», algunas como «digital») que gobernaría todos los niveles y todos los aspectos de nuestro mundo contemporáneo suena a una especie de neoestrucluralismo, a una regulación oculta y profunda de lo hiperreal. La manera que Baudrillard tiene de escapar de esta
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nación (hasta para la de los niños), al no transmitir ningúnjmaginario, por la sencilla razón de que ha dejado de ser una imagen» (Baudrillard, 1987, 24). El cine, por otro lado, aunque se muestra cada vez más «contaminado» por la televisión, todavía es una imagen, «lo que no sólo significa la existencia de una pantalla y de una forma visual, sino de un mito, algo que pertenece al terreno del doble, del fantasma, del espejo, del sueño ... » (1987, 24). A diferencia de McLuhan, Baudrillard sostiene que el cine constituye esencialmente un medio mucho más pregnante que la televisión. El cine, en especial en su época dorada, todavía era un medio que se podía identificar como tal y que cabía distinguir de los mensajes y los significados que contenía. Estos significados y mensajes constituían incluso lo que Baudrillard llama un <<imaginario intenso». Hablando de las películas que el director italiano Luchino Visconti realizó en el tramo intermedio de su carrera -El gatopardo (Il gattopardo, 1963), Senso (1954)-, Baudrillard dice que en estas películas todavía resulta posible encontrar «significado, historia, una retórica sensual, tiempos muertos, un juego apasionado ... » (1987, 30). Sin embargo, cree que difícilmente puede decirse lo mismo del cine de hoy, y que con toda seguridad nada de ello puede aplicarse a la televisión. La consolidación de la televisión marca el final definitivo de la idea de representación, la expulsión del espacio de juego de la ilusión y la inauguración de la era de lo que Baudrillard llama «obscenidad», en la que nada, literalmente, se deja a la imaginación, y en la que, como consecuencia, la propia imaginación Uunto con la memoria y el sentimiento) está desapareciendo rápidamente. «La disolución de la televisión en la vida, la disolución de la vida en la televisión ... » (1987,26).
La televisión, entendida de esta forma, funciona en cierto modo como un programa de procesamiento en el que todos estamos insertos o conectados. Como medio de la «obscenidad», la televisión es no-espectacular y no-teatral, y constituye la negación de la ilusión. Funciona más bien como un medio de transparencia, revelación y visibilidad inmediatas. No nos involucra en un juego de significados, verdades, mitos, proyecciones fantásticas o fantasmáticas. Por el contrario, nos fija o condiciona dentro de un modo de recepción que Baudrillard sencillamente describe como de «fascinación animal». Las imágenes de los medios au-
contradicción es merced al monumental colapso de las apariencias y del código, que acaban por constituir conjuntamente el mundo (irreal). La representación ya no puede distinguirse de lo que representa, con lo que surge una nueva modalidad, la de 10 hiperreal, en sí mismo programado y precodificado.
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diovisuales modernos no funcionan de la misma manera que las imágenes tradicionales; más bien son «1os lugares de la desaparición del sentido y de la representación», lugares que tienden a ser cada vez más transparentes, que no esconden nada y que lo exhiben todo, y que constituyen un «estado de desilusión radical». De esta forma impiden e imposibilitan una verdadera contemplación. Y esto es así porque, para Baudrillard, mirar imágenes (imágenes auténticas) siempre le sume a uno en una especie de oscilación (en «un juego de aparición y desaparición»). Afirma que «en una imagen, hay ciertas partes que son visibles, mientras que otras no lo son. Las partes visibles hacen que las otras sean invisibles, se instaura unritrno de aparición y secreto, una especie de marca de agua del imaginario» (Baudrillard, 1988a, 33). Esta última sentencia describe el espacio y el funcionamiento del significado y de la representación en unas imágenes alas que la superficialidad, la «objetividad pornográfica del mundo hiperreal», ha sustituido en la actualidad.
Las implicaciones de esta desaparición del espacio y de la distancia que antes existían entre el mundo y el mundo representado (es decir, «el juego de la escena, el espejo, el desafío o la otredad ... ») tienen profundos efectos sobre el sujeto: <<la sola presencia de la televisión transforma nuestro hábitat en una especie de celda arcaica y cerrada, en un vestigio de relaciones humanas cuya supervivencia es muy cuestionable» (1998a, 17-18). Los medios de comunicación de masas están produciendo una nueva forma de narcisismo generalizado, un retiro del individuo a un mundo privado cada vez más aislado y aislante donde todo es ya visible, un mundo al que tenemos acceso ilimitado mediante nuestras pantallas y mediante las redes a las que están conectadas. La consecuencia que desea extraer Baudrillard de esta captura definitiva es la disolución de la distinción entre sujeto y objeto. El individuo se concibe como un punto terminal o un nexo en las redes de los medios audiovisuales, como el punto de derrumbe de la antigua distinción entre espacio público y espacio privado, entre esfera interna y esfera externa, en función de un proceso en el que los límites de separación de estos ámbitos se vuelven cada vez más borrosos en nuestras cabezas y van siendo sustituidos por la hiperrealidad generada por los medios audiovisuales.
Una importante consecuencia de la fascinación inducida por el carácter «promiscuo» de las imágenes de los actuales medios audiovisuales es lo que Baudrillard considera una especie de intensificación de su naturaleza vacía o árida mediante lo que denomina «la perfección de los modelos». En último término, puede considerarse que este fenómeno depende de la relevancia que atribuye a la aparición de la serialidad y de
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la reproductibilidad. Pues a lo que ha llevado el desarrollo de estas ideas no ha sido «únicamente a un despliegue exponencial y lineal de imágenes y mensajes, sino [también] a un despliegue exponencial del medio alrededor de sí mismo» (Baudrillard, 1987, 28). Este despliegue constituye para Baudrillard una mutación, a un nivel más elevado de abstracción, de la forma en que la reproducción de imágenes y la serialidad que ésta implica conducen a la reproducción de imágenes ya reproducidas. El efeéto de la reproducción lleva a que las imágenes comiencen a alimentarse de sí mismas. Y esto sucede cada vez más, no sólo en términos de las propias imágenes (por ejemplo, las reproducciones de Warhol de la imagen de Mao o de Marilyn), sino también en relación con las formas o modelos en los cuales y mediante los cuales estas imágenes se reproducen. Baudrillard pone el ejemplo del cine contemporáneo, que él considera atrapado en un intento de perfeccionar su propio modelo. Según Baudrillard:
Está apareciendo una generación entera de películas que serán, respecto a las que hemos conocido, lo que el androide es respecto al hombre: artefactos maravillosos y perfectos, deslumbrantes simulacros a los que sólo les falta un imaginario y esa alucinación tan especial que hace del cine lo que es.
(1987,29)
La promiscuidad del detalle, tanto en términos de la propia imagen· (transparencia intachable, detalles de primer plano, que nada quede sin ser exhibido) como en relación con la depuración de un modelo anterior (género, narración, mise-en-scene), están nutriendo paulatinamente los parámetros de la fascinación, tanto para los cineastas como para los públicos.
Nuestrodeseo se dirige, hacia, estas nuevas imágenes cinéticas, numéricas, fractales, artificiale& y sin.téticas, porque su definición es mínima. Uno casi podría decir que, ~eQido a un exceso técn!co bienintencionado, resultan asexuales, como la~ imágenes, pornográficas. No qbstante, n,o. buscamos definición o riqueza de imaginación en estas, imágenes; buscamos el vértigo de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimidad con su técnica. Lo que verdaderainente deseamos es su ariificiosidad técnica, y nada más.
(Baudrillard, 1988, 43-44) .
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Eco y Jameson: repetición y superficie
En la medida que se concentran en cuestiones de forma, tanto Umberto Eco como Fredric Jameson proponen teorías extremadamente próximas a las de Jean Baudrillard en sus reflexiones sobre las evoluciones culturales contemporáneas (véanse Jameson, 1984; Eco, 1985).
Eco no duda de que se está produciendo una inflexión hacia una nueva estética. Su análisis gira en tomo a las ideas de serie, repetición, redundancia y formalismo. Para Eco, la producción en serie da la clave para definir la diferencia entre la modernidad y (tal como las denomina él) la estética y la teoría del arte posmoderno y premoderno. Considera la posibilidad de que la repetición y la modulación hayan tenido tanta presencia, si no más, en la historia de la cultura (occidental) como la noción de novedad. Desde este punto de vista, la idea de que se está desarrollando una nueva estética, derivada de la producción cultural de masas que, aunque claramente representacional o «figurativa», se muestra indiferente respecto del contenido, la información, el significado y la referencia, no parece ser en absoluto una ocurrencia extraña o improbable.
Tanto Eco como Baudrillard destacan el carácter fundamental de la serialidad dentro de la producción cultural contemporánea. El autor italiano aborda y comenta una nueva teoría del arte actualmente vigente, a la que denomina «estética posrtlOderna».8 Eco se centra en lo que para él constituye la. variante o acepción más interesante de los conceptos de re
. petitividad y de serialidad desde el punto de vista de la cultura contemporánea, a saber, esa repetitividad y esa serialidad que «a primera vista no parece lo mismo que (o idéntica a) otra cosa» (Eco, '1985, 167). Aquí, Eco se acerca extraordinariamente a Baudrillard en sus reflexiones sobre los conceptos de «modulaciÓn» o de <<la precesión de los modelos» y a su idea, conectada con las anteriores, de «diferencia en la repetición». En efecto, el hecho de que la reflexión de Eco se centre de manera mucho más específica sobre el arte y los medios audiovisuales,.en su intento de dilucidar los diferentes tipos de repetición y de serialidad estética que han existido en el pasado y que predominan actualmente, ayuda a precisar en mayor medida lo que Baudrillard estaba buscando.
8. En la época en que el texto se redactó (a mediados de los afias ochenta), esta teo· ría constituía el centro de un floreciente debate en Italia, desarrollado «bajo el lema de "una nueva estética de la serialidad"» (Eco, 1985, 180).
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Eco cree que hoy en día está en vigor una idea de repetición estética que implica una concepción radical de la serialidad, una concepción que «escapa por completo a la idea "moderna" de la literatura y del arte». En ella interviene un nuevo concepto, el de «la infinidad del texto», en virtud del cual la «variabilidad» en cuanto principio puramente formal se convierte en objeto de placer e interés estético.
La variabilidad llevada hasta el infinito tiene todas las características de la repetición, y muy pocas de las de la innovación ... la era de la electrónica, en lugar de poner el énfasis en el fenómeno del choque, en las interrupciones, en la novedad y en la frustración de expectativas. produciría una vuelta a lo continuo, a lo Cíclico, a lo Periódico, a·l0 Regular.
(1985, 179)
Eco explora esta idea basándose en el trabajo de Ornar !2alabrese, que traza las líneas básicas de una «estética neobarroca» de la era de los medios de comunicación de masas que implica diferencias o variaciones dentro de la repetición (véase Calabrese, 1992). De nuevo 'volvemos a la idea de modulación de Baudrillard, o en todo caso, a una concepCión. que resulta notablemente similar y que parece compartir bastantes de sus rasgos distintivos, como la importancia que se otorga a la duplicación industrial, es decir, a la «repetición serial del mismo objeto», y, a partir de ella, al fenómeno más reciente del desarrollo de modelos, es decir, a la producción periódica de ejemplares «nuevos» (reformados) del mismo tipo.
Tanto Eco como Baudrillard ofrecen consideraciones similares acerca de las implicaciones de la aparición de este principio regulador. «La redundancia», el concepto de Eco, ofrece un ejemplo de esto. Para Eco, la redundancia constituye la antítesis de la información, en tanto esta última se asocia con las nociones de significado y de contenido de las obras. Sostiene que con la aparición y la evolución de la producción industrial en serie, la redundancia, en tanto función directa del desarrollo y de la extensión de la serialidad en la producción cultural, ha aumentado en proporción inversa a la información. Naturalmente (como ya he señalado), una de las afirmaciones fundamentales de Baudrillard es que una importante característica constitutiva de la cultura del siglo xx radica precisamente en la desaparición del significado y en la preponderancia paulatina de lo que llama superficialidad. Para Baudrillard, la producción y la circulación acelerada de significados que se consigue mediante la proliferación de los medios audiovisuales constituye sólo un espejismo, pues, en efecto, «la información resulta directamente destructiva
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para el significado y para la significación, o los neutraliza» (véase Baudrillard, 1983a, 95-110). Quizás Eco, que siempre tiene mucho cuidado en no limitar ni reducir los textos y la producción textual a nis propias tecnologías de los medios audiovisuales (es, por ejemplo, la serie de televisión Dalias lo que comenta, no la televisión en sí misma), no pretende ser tan radical. Eco es capaz de «coI)cebir un público que también sea capaz de trasladarse a un. plano estético y de juzgar el arte de las variaciones sobre un tema mítico» (1985, 183), presuponiendo un público que, en primera instancia, se asocia cón la «reiteración de una única y constante verdad». Como resulta típico en él, Baudrillard va mucho más lejos. El significado no puede ser «rescatado», ni siquiera~de la forma minimalista que propone Eco. El crecimiento de los medios audiovisuales ha tenido como consecuencia una saturación excesiva de información, una sobrecarga o sobreexposición. Este fenómeno ha alejado a la gente (a las masas) del significado. En su lugar, la atención se ha trasladado a la pura fascinación que provoca el espectáculo de superficie, el movimiento y el juego con el detalle y con las formas (paso de una sensibilidad «escénica» a otra «extática»).
Siguiendo a Baudrillard, Jameson sostiene que la razón por la que las cuestiones culturales son las que más frecuentemente se han abordado en las exploraciones sobre la posmodernidad reside en que «la producción estética se ha integrado en la producción de artículos de consumo en genera!». Continúa diciendo que «la frenética urgencia económica de producir nuevas oleadas de bienes que parezcan cada vez más novedosos (desde ropas hasta aviones), a ritmos de facturación cada vez mayores, otorga en la actualidad una función y posición estructural cada vez más importantes a la innovación y a la experimentación estética» (Jameson, 1984, 56-57).
Jameson establece los rasgos más importantes de la cultura del último tramo del siglo xx (su «posmodernidad») al principio de su estudio:
Una nueva ausencia de profundidad, que encuentra su prolongación tanto en la «Teoría» contemporánea como en una cultura completamente nueva de la imagen o el simulacro; un consiguiente debilitamiento de la historicidad, tanto en nuestra relación con la Historia pública como en las nuevas formas de nue~tra temporalidad privada. cuya estructura «esquizof~nica)~.,. determinará nuevos tipos de sintaxis o de relaciones sintagmáticas en las artes de tipo más'temporal; una clase totalmente nueva de elementalidad -lo que denomino "intensidades"- que podrá comprenderse mejor 'mediante un retomo a las antiguas teorías de lo sublime; la profunda relación constitutiva
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de todo esto con una tecnología completamente nueva, que 'en sí misma constituye una metáfora de todo un sistema económico mundial completamente nuevo ...
(1984,58)
En ningún punto está la teoría de Jameson más en consonancia con Baudrillard que cuando reflexiona sobre la «nueva ausencia de profundidad» que permea tanto la cultura como la teoría, La articulación que Jameson realiza de este nuevo fenómeno eu el ámbito de la cultura involucra una comparación discursiva de una obra de arte visual moderna, los Zuecos de campesino de Van Gogh, con una obra más reciente, Zapatos de polvo de estrellas de Warhol (considerado como una manifestación de la posmodernidad). Sobre la primera, Jameson reproduce dos lecturas que describe como «hermenéuticas», en el sentido de que ambas consideran el cuadro como un objeto que representa otra «realidad más amplia», una realidad que sólo una lectura interpretativa puede desentrañar o revelar. Un rasgo constitutivo del arte moderno radica no sólo en su necesidad de que le hablemos, de que le formulemos preguntas, sino en su capacidad de responder. Zuecos de campesino cumple esa condición, pero Zapatos de polvo de estrellas no. El contenido de esta última obra ya no hace referencia a un «universo vital» más amplio dentro del cual ella existe, y acerca del cual propone un comentario figurativo. Teniendo en cuenta el hecho de que la obra de Warhol «gira primordialmente en tomo al fenómeno de la conversión en artículos de consumo», su contenido, según Jameson (1984, 60), debería referirse al fetichismo consumista del capitalismo tardío, poniéndolo en primer término, algo que, evidentemente, no hace. La imagen, que en sí misma es ya «de segunda generación» (<<degradada y contaminada por adelantado por ... suasimilación a lustrosas imágenes publicitarias») incluso antes de que Warhol la reproduzca, resulta «plana», «carente de profundidad» e«incomprensible».
La manera que J ameson tiene de conectar la supeificialidad que cree detectar en la cultura contemporánea con la desaparición de la referencia o de la profundidad en las perspectivas teóricas, se realiza mediante lo que considera la «disposición» específica del sujeto contemporáneo, que se manifiesta en lo que llama el «declive del sentimiento» 'Y la «deconstrucción de la expresión». Resulta significativo; sin embargo, que Jameson sostenga que no es cierto que la subjetividad haya desaparecido totalmente de las imágenes contemporáneas. Volviendo al ejemplo de Zapatos de polvo de estrellas, medita, de forma sugerente, sobre «ese extraño delirio
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ornamental compensatorio» que rezuma el cuadro, debido únicamente a <<las salpicaduras de arena dorada que sellan la superficie de la pintura y que, sin embargo, continúan brillando para nosotros» (1984, 61). En el diagnóstico de Jameson sobre la «frivolidad gratuita de este revestimiento ornamental fmal» resulta posible vislumbrar lo que considera una característica más general del consumo cultural de fmales del siglo xx, a saber, una fascinación y un placer por la supeificie y por lo supeificial (1984, 60).
Igualmente, según Baudrillard, los espectadores contemporáneos ya no «buscan riqueza imaginativa en las imágenes [contemporáneas]; buscan el vértigo de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimidad con su técnica». En efecto, Baudrillard también coriecta este fenómeno con la desaparición del sentimiento, pues, como absolutamente todo, incluyendo el deseo y la imaginación, se «hace realidad» y se «muestra a la vista» por medio de una mediación, se produce una retirada o dispersión concomitante de la subjetividad expresiva (véase Baudrillard, 1988a, 42-43).
La conexión entre este acontecimiento y la «crítica postestructuralista de la hermenéutica», es decir, de las teorías que se basan en lo que Jameson llama «modelos de profundidad», se encuentra, según Jameson, en el hecho de que <<la mera idea de expresión presupone ... cierta separación dentro del sujeto, y, junto a ella, toda una metafísica del interior y el exterior ... » (1984, 61). Per.o del mismo modo que el concepto de expresión estética (externalización, intento de compartir ideas, sentimientos y emociones) está desapareciendo, también -en los albores de la crítica postestructuralista-lo están haciendo, dice Jameson, las teorías que dependían de alguna idea de un <<interior y un exterior»: el materialismo histórico, el psicoanálisis, el existencialismo, el estructuralismo. Lo que las sustituye es la supeificie. La «superficie», según Jameson, aparece también en la teoría, en la «concepción de prá~ticas, discursos y juegos textuales». (1984, 62). Una vez más, Baudrillard aparece como uno de esos teóricos influidos por el postestructuralismo --o pertenecientes al mismo-- que lanzan un ataque frontal contra el concepto de profundidad, contra la idea de que hay algo (la auténtica realidad) tras las apariencias, o de la existencia de un significado latente (auténtico o verdadero) bajo el significado manifiesto. Como ya he indicado, Baudrillard construye toda una metafísica de las apariencias, bajo el signo de la «seducción», como alternativa a lo que él considera el desacreditado modelo de la profundidad.
Jameson sigue a Baudrillard al menos en la medida en que sus ideas parecen concordar empíricamente con las evoluciones de la cultura con-
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temporánea. Además, el cuestionarniento rádical de toda idea de un suje- . to o psique centrado y autónomo, que Baudrillard afirma, una vez más, sin reservas, se relaciona íntimamente con el problema, tal como lo concibe Jameson. de la «expresión» o del «declive del sentimiento». Para Jameson, el sujeto descentrado constituye parte importante del declive del sentimiento que cree poder detectar en la sociedad contemporánea. Las implicaciones de la muerte del «sujeto burgués» para la cuestión de la expresividad, que para J ameson se encuentra en el centro de la estética moderna, resultan ciertamente profundas. Entre otras cosas, señala el principio del fin del estilo personal, y la aparición, en su lugar, de obras reproducidas mecánicamente, junto con el surgimiento de «la práctica actualmente casi universal de lo que puede denominarse pastiche» (1984,64).
Formalización respaldada
La idea de «pastiche», tal y como Jameson la define, presenta importantes afinidades con el concepto de simulación, fundamental en BaudrilIard. Para Jameson «el pastiche es, al igual que la parodia, la imitación de una máscara determinada, el habla de una lengua muerta. Pero se trata de la práctica neutral de ese remedo, carente de los motivos últimos de la parodia, de la que elimina todo impulso satírico ... » (1984, 65). Al igual que Eco, Jamesbn cree que estamos asistiendo al fin de la ideología moderna, que se centraba en una estética de la innovación. No obstante., para él ésta giraba en tomo a un tipo de invención estilística que se basaba en la expresividad individual más que en la metáfora. Estas ideas conducen a Jameson a una forma distinta, al menos en ciertos aspectos, de entender lo que esto supone para el paradigma estético que, como Eco, cree que está sustituyendo al de la modernidad. La dialéctica histórica que plantea Eco entre repetición e innovación le permite considerar que nuestra actual situación cultural está constituida por una nueva estética de lo serial. Para Jameson, tras la muerte de lainnovación estilística, los productores de cultura no tienen «nada a lo que recurrir, salvo el pasado: la imitación de estilos muertos ... »; la ~ultura se nutrede sí misma; El siguiente texto subraya la notable coincidencia de las ideas de Jameson con las de Baudrillard en lo que se refiere a este aspecto:
Lo hiperreal constituye el primer momento en el que hoy en dia se establece un juego con la representación. Se jueg~ paródicamente con la se-
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mejanza fotográfica, con cosas en las que uno ya no cree. Uno sahe' muy bien que ya no quedan imágenes exactas del mundo, que ya no hay espejos, s610 trucos con espejos ... un juego con los vestigios de lo que ha sido destruido.
(Baudrillard, 1984, 25)
Esta noción de una «cultura caníbal» se acerca también mucho a la de Eco, especialmente en el sentido en que involucra cierto concepto de repetición. En efecto, estos tres pensadores ofrecen como ejemplo principal del funcionamiento de la cultura de fmales del siglo xx la idea del remake, y los tres reflexionan sobre este fenómeno poniéndolo en relación con otra idea primordial, que Eco denomina «diálogo intertextual». La reflexión que Jameson realiza sobre esto se construye en tomo a lo que llama <<la película nostálgica». La conclusión a la que llega es que «hoy nos encontramos ... en la "intertextualidad" como rasgo deliberado e incorporado del efecto estético, y como operadora de una nueva connotación de "antigtiedad" y de profundidad pseudohistórica, en la que la historia de los estilos estéticos sustituye a la "verdadera" historia» (Jameson, 1984, 67).
Eco también cree que la intertextualidad consiste primordialmente en «el fenómeno por el cual un texto dado repite textos anteriores». Y realiza la misma observación que hace Jameson cuando sostiene que un aspecto predominante del cine contemporáneo es que pone «en juego una enciclopedia intertextual. Tenemos textos citados de otros textos y se considera que el conocimiento de los textos anteriores, que se da por supuesto, es necesario para el disfrute de uno nuevo» (Eco, 1985, 172). Tanto Jameson como Eco reflexionan aquí sobre lo qUe Baudrillard denomina, quizás más poéticamente, «el despliegue exponencial del medio alrededor de sí mismo ... este despliegue infmito de imágenes (literalmente sin fin y sin destino) que no deja a las ~ágenes ningún destino salvo el de las imágenes» (Baudrillard, 1987, 28)."
La reflexión de Jamestm sobre esa nueva forma que de¡¡omina<<la película nostálgica» constituye parte de una tentativa de explicar lo que entiende como <<la desaparición del referente histórico» (1984, 71). La reflexión de Baudrillard sobre el cine, como resulta típico en él, vamu-
9. Más adelante, en ese mismo ensayo, Baudrillard afirma que <<el cine se plagia y se copia a sí mismo, rehace sus clásicos, provoca un efecto retroactivo sobre sus mitos originales, produce versiones de las películas mudas que resultan más-perfectas que los originales, etc;» (1987, 31) .
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cho más lejos, y 10 trata como un ejemplo de la desaparición de un concepto más amplio, el de <<lo real como referente» (1984, 71). Sin embargo, ambos llegan a conclusiones generales notablemente similares. Jameson afirma que:
Si en todo esto queda algún resto de realismo ... es de un «realismo» que pretende derivarse del sobresalto producido por, .. latoma gradual de conciencia de una situación nueva y original, en la que estamos condenados a ir en busca de la Historia por medio de nuestras imágenes pop y de nues-
o tras simu\acros de esa historia, que siempre pennanecerá fuera de nuestro alcance.
(1984,71)
Baudrillard sostiene qué es la propia «realidad» la que permanece siempre fuera de nuestro alcance: «Cine que se intenta abolir a sí mismo en el absoluto de la realidad, en el motnento en que 10 real ya hace tiempo que ha sido absorbido por la hiperrealidad cinematográfica (o televisiva)>> (1987, 31).
Resumen
Me he referido insistentemente a la preocupación de Baudrillard por las cuestiones relativas ala forma, sugiriendo que no es el único autor al que dichos temas le interesan. Aunque no resultaria apropiado catalogar la aproximación de Jameson como formalista, en su reflexión sobre la aparición de «una cultnra completamente nueva de la imagen» se esfuerza por llamar precisamente la atención sobre los ntismos rasgos que Baudrillard resalta: lO Según Jameson, esos rasgos incluyen una «carencia de profundidad» y un interés concomitante por la superficie (superficialidad y espectáculo); una «intertextualidad» generalizada, entendida como una práctica cada vez más extendida de la imitación y la autorreferencia (el «pastiChe»); y un alejamiento de la originalidad, de la «expresiÓn» y del significado, que se hace patente en la repetición (los remakes) y en la «nostalgia» de muchas formas contemporáneas.
De manera similar, Eco se centra en los rasgos formales, considerándolos como los aspectos más importantes de la cultura contemporánea, y
10. Véase Jameson (1989, 32), donde reconoce explícitamente que sus análisis de la posmodemidad «tienen una gran deuda con Baudrillard».
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 123
reflexionando sobre el ocaso de la innovación y de la metáfora (elementos clave de la modernidad). Estos aspectos estarian siendo actualmente reemplazados por un uso cada vez mayor de la redundancia (una dilución del significado), por formas que practican el «diálogo intertextual», y por una nueva involucración con una especie de juego formal circular de la diferencia en la repetición. Eco no habla mucho sobre cómo se ha desarrollado esta nueva cultura, pues le interesa ante todo describir y analizar sus características principales. Tanto Jameson como Baudrillard(aunque de formas muy diferentes) consideran los adelantos que se han producido en el campo de las tecnologías de.1a reproductibilidad como uno de los principales elementos, y en último término quizás como el elemento fundamental, que han determinado el proceso de desarrollo por el cual se ha llegado a una situación de preponderancia general de la forma sobre el contenido. II
Me parece que cabe destacar dos facetas importantes de este nuevo énfasis en la formalización. En primer lugar, existe una tendencia -más claramente manifestada en Baudrillard, pero también patente, en diversos grados, en otros teóricos de la «posmodernidad>>,- a hundir el mundo en la cultura: lo único que podemos afirmar legítimamente que existe son textos (intertextualidad). Una importante consecuencia de esto ha sido la pérdida de relevancia de ámbitos tradicionales del mundo social, como el de la economía y el de la política, y el aumento del interés por lo cultural. Es casi como si, una vez admitido el desafío postestructuralista a la representación, los planos económico y político hubieran dejado en cierto modo de existir.
En segundo lugar, resulta perceptible que el análisis de la nueva situación se ha realizado con mayor cautela y de una forma menos tajante. Esta postura, aunque tiene plena conciencia de que las cosas están Cambiando drásticamente y de que las viejas categorías e ideas ya no parecen poder aplicarse tan clara y coherentemente como antes, se resiste mucho más a aceptar la idea de una ruptura total con el pasado. Lo cual conduce a un análisis más específico de la naturaleza de los cambios que se está.n produciendo en la propia evolución de la cultura, entendida tan sólo todavía como un aspecto o faceta de un todo mucho más amplio, más di-ferenciado y más complejo. 12 .
11. Para Jruneson, naturalmente, esta situación constituye en última instancia una manifestación del desarrollo (tanto social como económico) del capitalismo.
12. De esa manera, aunque teóricos como Jamesan y Eco siguen a Baudrillard cuando apoyan su radical y renovado énfasis en los factores fonnales, factores que, como a
124 CULTURA VISUAL DIGITAL
Ésta es la postura que yo adopto. Defiendo y desarrollo ideas inspiradas en Baudrillard acerca de la naturaleza del contexto cultural contemporáneo, en una variedad de sentidos que quedarán más claros en las· páginas que siguen, pero sólo en la medida en que contribuyen a esclarecer la dimensión estética de los géneros culturales digitales y de sus expresiones. Adiferencia de Baudrillard, no creo que estos nuevos rasgos constituyan per se la totalidad de la cultura (visual); lo que sucede es que, actualmente, son tan predominantes que configuran una nueva e importante faceta de la representación dentro de ella. Existen otros (y más antiguos) órdenes de representación junto a este otro nuevo, que se encuentran en pugna con él, si bien es cierto que la expansión de éste parece que resulta cada vez más amenazadora para aquéllos.
Todo lo dicho suscita la ya clásica pregunta de qué es más impor¡ante, si el medio o el mensaje, la forma o el contenido. Quizás la mejor respuesta sea la de negarse a aceptar esta disyuntiva por considerarla espuria, afirmando, por el contrario, que ambas partes siguen siendo relevantes. De este modo, resulta posible reconocer que el aspecto de lafol'malización, entendida en los sentidos que hemos visto, ha llegado a tener una mayor relevancia, nos guste o no, en la sociedad de consumo de hoy en día. Es decir, que cierta cultura de este tipo, que comprende formas de serialidad, de repetición, de autorreferencialidad y de espectáculo, está surgiendo actualmente, aupada sobre la proliferación de signos y apoyada en continuos adelantos en el ámbito de las técnicas de producción masiva. Además, esta cultura parece implicar una «nueva carencia de profundidad», es decir, una pérdida de importancia o una negación de la idea de que seamos capaces de distinguir entre significante y significado, o, citando de nuevo a J ameson, una «cultura completamente nueva de la imagen como simulacro» .(Jameson, 1984). Al mismo tiempo, y aunque uno deseara admitir que la pérdida de relevancia del contenido o .del significado en los medios audiovisuales plantea cuestiones de calado, no tiene por qué adherirse totalmente a las ideas de Baudrillard y admitir que el significado o la posibilidad de representación han desaparecido completamente. Resulta obvio que actuar así sería caer en un error.
No obstante, ahondaré en la afirmación de que las formas de la cultura visual digital que centran esta reflexión constituyen manifestaciones ejemplares de la tendencia actual hacia la formalización y hacia el pre-
él, les parecen clave para entender la cultura contemporánea, no se muestran dispuestos a acompañarle a la hora de extender ese fonnalismo hasta hacerlo, de alguna manera, constitutivo del propio mundo.
MOLDEAR' LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 125
dominio de la superficie dentro del ámbito de la cultura de masas. Pro-o longaciones de una tradición previa de formas de entretenimiento popu' lar que se basaban en modos espectaculares, existe un parentesco claro entre la tradición de las formas populares de entretenimiento cuyas línea~ generales esbozamos en el capítulo 2 y las tendencias culturales que describimos aquí. Ambas comparten la misma inclinación estética hacia modalidades visuales opuestas a las de las modalidades de exhibición clásicas, y, en la mayoría de aspectos, opuestas también a las formas y a las prácticas de la modernidad, tanto de la normalizada como de la de vanguardia. Existe una tendencia a inclinarse más a la redundancia y a la diversión visual o física (el espectáculo, la técnica, el estilo) que a la profundidad significativa de los modos narrativos clásicos, o a laoriginalidad'y dificultad que se relacionan con el desafío metafórico.
He propuesto que la característica distintiva del espectáculo que resulta propio de estas formas recientes reside en su ubicación histórica. Se sitúan al fmal de un largo período que fue testigo del desarrollo y de la proliferación de medios visuales vinculados a distintas clases de reproductibilidad técnica (parte de la avanzada transformación de los objetos culturales en artículos de consumo). En el contexto cultural actual en el que operan y se desarrollan los procesos digitales, debido a razones que ya hemos comentado, existe una marcada preocupación por la producción de representaciones de segundo grado o de segundo orden, una preocupación -por muy inconsciente que pueda llegar a ser-por la simulación de modos y de formas de representación anteriores o ya existentes. Ciertamente, ésta se manifiesta de forma especialmente pI'!munciada y comienza a revelarse precisamente dentro de las prácticas visuales digitales relacionadas con formas y géneros de la cultura de masas, En este ámbito, parecería que la creación de imágenes por ordenador no dirige su atención tanto al mundo como a técnicas de mediación ya existentes, junto con sus formas y estilos concomitantes. Las formas, los géneros y las obras anteriores constituyen una base o terreno referencial para la copia, para la manipulación y para larecombinación, _ y para los esfuerZos encaminados a <<perfeccionar» y a simular- aún en mayor medida lo ya mediado,
Tanto las últimas formas culturales digitales de entretenimiento como las nuevas técnicas en las que se apoyan se encuentran determinadas por la presencia de esta estética que, cada vez, está más obsesionada por los aspectos formales, aunque resulta obvio que una 'amplia gama de fuerzas contribuye a moldear las formas que estas técnicas están asumiendo. Por ejemplo, además del abundante legado tecnológico de objetos, de medios y de técnicas y dispositivos estéticos consolidados, debe"
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mos también tener en cuenta 1!lS formas y las prácticas institucionalizadas. Al mismo tiempo, no obstante, las propias nuevas técnicas implican elementos y posibilidades características (como empezamos a ver en el primer capítulo) que fomentan o posibilitan ciertos avances en detrimento de otros. Ciertamente, los recientes avances informáticos producidos en el ámbito de la manipulación, de la síntesis de imágenes y de los procesos de simulación podrían considerarse congruentes, en general, con un orden visual que implica el uso de prácticas como la recombinación o el pastiche. Las primeras figuran entre las técnicas más recientes que han aparecido en el curso del desarrollo del campo de la reproductibilidad tecnológica. No es una casualidad que estas técnicas -que suponen un mayor perfeccionamiento de los medios destinados tanto a (re)producir como a manipular signos y representaciones visuales (y de otra índole) cada vez más segregados o separados- aparezcan justo en el momento en que aquellas prácticas (la intertextualidad, el hiperrealismo, la simulación, etc.) han llegado a ocupar un lugar propio dentro de la cultura visual de masas.
A lo largo de este capítulo he hecho referencia y he abordado diversos términos relacionados entre sí. Entre los que han aparecido con mayor frecuencia se encuentran los de reproductibilidad y repetición, autorreferencialidad e intertextualidad, simulación y pastiche, superficialidad y espectáculo. Todos han sido utilizados teniendo en cuenta una variedad de sentidos y de referencias culturales y estéticas, es decir, como conceptos que explican, designan y describen prácticas, procesos, formas y condiciones particulares dentro de la cultura (visual) de finales del siglo xx. En cuanto tales, puede resultar útil contraponerlos a otro conjunto de términos, a los que aquellos están desplazando o a los que están planteando un desafío. Este conjunto incluye conceptos como significación y significado, realismo y narración, originalidad y autoría, metáfora y profundidad, lectura e interpretación.
Por supuesto, sería precipitado afirmar que los términos de la primera lista describen o defmen más correctamente la actual cultura contemporánea considerada como un todo. Ni siquiera la cultura de masas alcanza tal uniformidad. No obstante, sí que sugiero que, en lo que atañe a ciertos campos de la cultura visual de masas, los términos de la segunda lista ya no cumplen la 'misma función de descripción y de definición que tenían antes. Paulatinamente, las prácticas y las expresiones genéricas relacionadas con las formas visuales digitales escapan de su ámbito explicativo.
Cada vez resulta más. difícil descubrir prácticas culturales de masas que no miren al pasado para, de alguna manera, referirse a estilos ante-
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 127
riores. Aunque usar .las formas y géneros del pasado como fuente de referencja intertextual no es lo mismo que desarrollar o prolongar una tradicióp estética, ambas operaciones coinciden. claramente en las formas de la cultura visual digital. La tradición estética en la que se inscribe esta última es la de una tradición espectacular, una tradición que se deleita en la sensación, en el asombro, en lo efímero y en la diversión. En correspondencia, la «intertextualidad», término que asume varios significados relacionados entre sí, conlleva, como hemos visto, una estimulación formal, y fomenta prácticas estéticas que promueven el juego y el atractivo de superficie, así como la respuesta refleja. No sólo existe un alto grado de correspondencia entre estos dos fenómenos, sino que también resulta difícil reconciliar el tipo de estética que proponen con las ideas de profundidad de significación, originalidad, referencia, etc., inherentes al segundo conjunto de términos que hemos enumerado más arriba.
Ciertamente, ideas como la de profundidad de significado (manifiesto y latente) y la de referencia (a <<lo real» y a <<lo imaginario»), por muchas polémicas y discusiones que hayan protagonizado, guardan una afinidad con la modernidad estética y con los discursos críticos que la han rodeado. Estas ideas suscitan cuestiones que tienen que ver con la representación, el realismo, la ideología y la interpretación. Y éstas, a su vez, invocan actividades, tanto prácticas como teóricas, asociadas a ellas: Hollywood, cines alternativos, y una variada gama de aproximaciones críticas encaminadas a la comprensión tanto de las prácticas, formas y contextos' de creación de significado como de los procesos de significación por los que éste se genera. En el centro de todo ese trabajo ---en realidad, como su auténtica raison d' erre-, radica la idea de un mundo (más o menos) complejo que se encuentra representado. En último término, las cuestiones que se plantean tienen que ver con cómo se construye un determinado mundo y con cómo se ajusta esa construcción a determinadas percepciones (y concepciones) del mundo en sí. El pródigo campo de la represeiltación simbólica yace en el centro de esa obra, tanto en el ámbito de la elaboración práctica como en el de la crítica.
No obstante, tal y como demostraré, las formas sobre las que reflexionamos aquí no comparten estos rasgos. Carecen de la profundidad simbólica y de la complejidad representacional de las formas anteriores; por el contrario, parecen operar dentro de un campo de significados drásticamente reducido. Nos encontramos ante formas directas y unidimensionales, que tratan de poca cosa más que de su habilidad para apoderarse de la vista y de los sentidos. En cuanto formas populares de diversión y de distracción, estas nuevas formas tecnológicas de entretenimiento
128 CULTURA VISUAL DIGITAL
constituyen, quizás, la manifestación más clara del progreso de la cultura de la «imagen carente de profundidad» de la que habla Jameson. Como tales, parecerían constituir lugares privilegiados para una exploración y para un examen más decididos de la creciente formalización de la cultura visual de masas que se ha empezado a abordar en este capítulo. ¿Qué designan concretamente nuevos .conceptos como los de simulación, hipeITealismo, pastiche, interacción e inmersión? ¿Cómo se manifiestan en las prácticas culturales? ¿Cuáles son sus implicaciones respecto a cuestiones estéticas y al papel del espectador? ¿Qué importancia tienen los cambios implicados y cómo podemos comprenderlos? Para empezar a contestar a estas preguntas, la siguiente sección hace que el énfasis metodológico se retire de la contextualización histórica, a fin de que recaiga sobre las propias formas.
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SEGUNDA PARTE
ESTÉTICA
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4. Simulación e hiperrealismo: animación por ordenador y publicidad televisiva
La segunda parte de este libro examina con más profundidad y más detalle la naturaleza estética propia de los géneros digitales que hemos abordado y contextualizado históricamente en la primera parte. Como hemos visto, una tradición de formas populares de entretenimiento relaciona estas nuevas formas COn una estética que gira en tomo a modalidades espectaculares y sensacionales. No obstante, aun cuando se considere a tales géneros como las manifestaciones más recientes de esta tradición, resultan bastante peculiares. Su manera de continuar esa inclinación hacia el espectáculo se halla sujeta a las capacidades de la tecnología digital en la que se apoyan y a ciertas presiones influyentes que se encuentran en vigor dentro de la cultura visual general de la que forman parte. La propia naturaleza estética de esta cultura es bastante particular. Ciertamente, muchos de sus rasgos o características distintivas muestran Una notable semejanza con los de la propia tradición espectacular. Se trata de una cultura que, en sus prácticas y expresiones, cada vez privilegia
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más la forma en detrimento del contenido, lo efímero y lo superficial en detrimento de la permanencia y la profundidad, y la imagen por la imagen en detrimento de la imagen como referente.
Las expresiones de la cultura visual digital sobre las q].le reflexionamos aquí constituyen casos ejemplares de esta propensión a la forma y al espectáculo: En los capítulos que siguen centraré mi atención específicamente en sus características distintivas, examinando géneros particulares, citando ejemplos concretos, explorando el papel actual det órdenadar en la producción de su estética visual y describiendo y analizando la posición que ocupan como parte de un nuevo terreno estético de representación visual dentro de la cultura contemporánea. Mi intención es la de ofrecer un análisis, más preciso que los que se suelen intentar, de algunos de los nuevos conceptos estéticos que se usan actualmente para describir la cultura visual contemporánea (introducidos en el capítulo 3). ¿Cómo se manifiestan estas ideas en expresiones concretas de la práctica estética c.ontemporánea?
Comenzaré examinando la animación por ordenador y la publicidad televisiva. La reflexión sobre la animación por ordenador se referirá principalmente al trabajo realizado por la empresa de animación por ordenador Pixar (véase el capítulo 1). Sus películas figuran entre las más conocidas del género, y su trabajo resulta característico de la trayectoria estética de la animación digital dentro de la cultura visual destinada al gran público.
Mientras que la animación por ordenador existe como forma o género de pleno derecho, el caso de la -publicidad televisiva o cinematográfica es distinto. Respecto a las técnicas digitales utilizadas en la publicidad, estamos hablando de un subgrupo dentro del género, que crece rápidamente y que cada vez se muestra más influyente; de un conjunto de obras cada vez mayor dentro del cual las técnicas y las tecnologías de procesamiento digital de imágenes, desde la síntesis hasta la manipulación de imágenes, se han integrado de forma decisiva en el proceso de producción.
Cuando tratamos sobre cueStiones relativas al procesamiento digital de imágenes y a las formas relacionadas ,con éste; el concepto de «realis" mo», como hemos comenzado a ver, nunca se encuentra lejos. Como mostraré; el realismo se encuentra conectado conesas formas visualesdigitales de maneras que con frecuencia resultan complejas y novedosas, sobre todo en el ámbito de las películas de animación-, por ordenador. Pues es aquí, especialmente, donde podremos entender lo que significa en la práctica el concepto de simulación. Veremos cómo este término se
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SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ..• J 133
halla relacionado con determinadas concepciones de realismo figurativo o mimético, trascendiéndolas con el fin de contribuir a producir- un tipo de película y de texto fílmico muy distinto.
De modo similar, las técnicas digitales van haciendo posible que los anuncios de televisión (y de cine) desarrollen posibilidades conceptuales que están cambiando la naturaleza formal y estética del género. Están surgiendo imágenes y formas de imagen que muestran nuevos grados de precisión de las superficies y de brillo, y que constituyen tipos mejorados de ilusión fotográfica y cinematográfica. Junto a esto se detecta una intensificación de la tendencia, sólidamente consolidada ya en el ámbito de los textos publicitarios, a recombinar y a tomar préstamos de otras formas y estilos de producción de imágenes con absoluta libertad.Ciertamente, junto con el vídeo musical, su pariente más reciente, la publicidad constituye quizás el ámbito donde más se manifiesta la intensificación y el aumento del montaje que ha estimulado la aparición del procesamiento electrónico de imágenes (véase el capítulo 6). Si queremos ver cómo funciona la idea de hiperl'ealismo en las prácticas visuales contemporáneas, no resulta necesario adentrarse más allá del terreno de la publicidad basada en técnicas digitales.
Animación por ordenador: un realismo de segundo orden
El concepto de «animación por ordenadoI'» posee un doble sentido: por una parte se refiere a una forma específica de producirla ilusión del movimiento, y por otra invoca un género o tipo de película producidos de esa forma. Muchas de las películas destinadas al gran público utilizan animación por ordenador como parte de su proceso de producción, pero no se convierten por ello en ejemplos de animación por ordenador. En el ámbito, al menos, de la cultura destinada al gran público, este título se reserva habitualmente para las películas' completarilente sintetizadas por medios digitales, y son ellas las que constituyen el centro de atención de este capítulo.
Toy Story(l995), el primer largometraje sintetizado por ordenador, resulta, quizás, la más conocida de este tipo de películas. Desde uil de-' terminado' punto de vista, Toy Story constituye la culmiIiación de un intensivo programa de investigación y desarrollo', que ha tenido lugar en al ámbito de la animación por ordenador del nuevo Hollywood. Su objetivoha sido desarrollar'la capacidad técnica y el aparato-necesario para hi producción de narraciones detalladas y prolongadas que girasen en tomo
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a personajes y que pudieran competir con las realizadas por los medios habituales. De este modo, los aclamados cortometrajes de animación por ordenador producidos por Pixar entre 1985 y 1990 eran trabajos preparatorios para Toy Story, más larga y con una orientación más comercial. Entre estas películas pioneras -aclamadas y ganadoras de muchos premios dentro del ámbito de las industrias de cine y de gráficos por ordenador-, se encuentran Luxo Junior (1986), Red's Dream (1987), Tin Toy (1988) y Knick Knack (1989). Los mismos tipos de objetos, escenarios y elementos de atrezo, representados y animados a la manera antropomórfica típica de Disney y de la tradición clásica de las películas de dibujos animados, que se muestran en estos conseguidos ejercicios preliminares, reaparecen de forma más desarrollada en el largometraje. El trabajo sobre las bases técnicas realizado en los años ochenta se rentabilizará en la década siguiente.
El objetivo manifiesto de la empresa era consolidar los medios de producir un nuevo tipo de película de dibujos animados de entretenimiento. Sin embargo, el trabajo de Pixar se encuentra también claramente motivado por el extraordinario impulso hacia el realismo que ha permeado los ámbitos comerciales (y militares) del procesamiento de imágenes por ordenador desde mediados de los años setenta. Juzgada desde este punto de vista, Toy Story sólo es en parte un éxito. Pero, aun así, constituye un ejemplo excelente de lo que llamo realismo «secundario» o de «segundo orden». Como ocurre con las otras películas en las que ha intervenido Pixar, y de acuerdo con la orientación predominante dentro de la industria de animación por ordenador en general, Toy Story supone un intento de utilizar otros medios para producir antiguas formas de ver.o de representar. "
Por supuesto, aquí interviene una nueva técnica de producción de imágenes, y resulta tentador atribuir los inauditos. tipos de imágenes que aparecen en ésta y en otras películas únicamente a este hecho. Es obvio que las técnicas de animación digital y de síntesis de imágenes son fundamentales, como demostraré; no obstante, las imágenes características y la novedosa naturaleza formal de este conjunto de ·películas sólo pueden ser comprendidas correctamente cuando se empieza a prestar atención a lo que se está intentando con este nuevo medio de producción de imágenes. En otras palabras, la animación por ordenador no basta para producir por sí misma estas nUevas formas de imagen; debemos explorar también los puntos específicos de contacto que guarda con convenciones y formas estéticas!!st"blecidas. Cuando se realiza esta tarea, se vuelve posible contemplar películas de animación por ordenador como Toy Story
SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 135
desde otra óptica. Propondré que estas películas constituyen ejemplos específicos de un desplazamiento generalizado hacia formas constituidas mediante la hibridación y la simulación, ejemplos de un nuevo grado de preocupación por los significantes a expensas de la significación (y de la referencia).
Realismos ilusorios: continuar una tradición
En ciertos aspectos, las películas surgidas en el ámbito tradicional de la animación por ordenador -situación en la que obviamente se halla Pixar-, son las continuadoras de la tradición realista de dibujos animados que se remonta a los primeros esfuerzos realizados por Disney y su equipo de animadores. Lo que éstos intentaron (desde mediados de la década de los treinta en adelante) fue producir películas que combinaran ciertos códigos ya existentes del cine narrativo de acción real, integrándolos con un mayor grado de rigor que el que se había observado hasta entonces con los del cine de dibujos animados. La culminación de estos esfuerzos, naturalmente, fue Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the Seven Dwarves, 1937), un largometraje de dibujos animados. Sin embargo, esa misma intención resulta evidente en otros incontables cortos de animación de la Disney producidOS tanto antes como después de aquel .filme. En este aspecto, The Old Mili (1937), perteneciente a la serie de las Sil/y Symphonies, puede considerarse un clásico. Lo que Disney con
. siguió fue una mayor sensación de naturalismo e ilusionismo dentro de una forma que normalmente se consideraba inherentemente no realista. 1
La animación generada por ordenador de Pixar profundiza en esta vía, llevándol~ a nuevos niveles de sofisticación. Esto se manifiesta, sobre todo, en el grado de precisión de superficie y en la ilusión, muy perfeccionada, de espacio tridimensional y de solidez que la animación por ordenador consigue en sus películas.
Sin embargo, al mismo tiempo hay diferencias relevantes en el plano estético entre una película como Toy Story y sus predecesoras de Disney, diferencias que poco o nada tienen que ver con el contenido o el signifi-
1. Esto se consiguió, en parte, mediante la creación de niveles de verosimilitud espacial'y temporal sin precedentes en el mundo de la ficción. propiciados por el sistema de continuidad; mediante el uso de personajes psicológicamente moldeados como base y motivación del impulso narrativo; y mediante una literalidad mejorada en las propias imágenes dibujadas (inspirada en la «impresión de realidad» de la filmación de acción real).
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cado. Quizás sea cierto, especialmente desde que Pixar ha empezado a trabajar en el sector, que las películas de animación por ordenador se han puesto por fin a la altura de lo que la animación tradicional había conseguido en lo relativo a la animación de los personajes y a la narración de la historia, lo que sin duda representa un logro técnico de sus responsables, aunque las propias historias y caracterizaciones no resulten lo que se dice excepcionales. Pero lo que distingue a estos trabajos de los que les precedieron reside más bien en el plano de laforma. Naturalmente, no estoy diciendo que estas películas fallen cuando de lo que ~e trata es de significar, al menos de alguna forma especialmente grave; afirmar esto constituiría una falacia. Lo que quiero subrayar es que su relevancia estética y gran parte del interés que despiertan en el espectador residen en otro ámbito de cosas.
En primer lugar, este aspecto resulta discernible en el propio plano de la imagen. En términos de plasticidad, textura, apariencia, peso y movimiento, películas como Red' s Dream, Tin Toy y Toy Story producen ciertamente la impresión de un grado mucho más elevado de precisión de las superficies que el que se ha dado hasta ahora en las películas de dibujos animados. Aunque, si vamos un poco más allá, lo que las imágenes de estas películas provocan es más bien una cierta sensación de ambigüedad. Esta impresión se encuentra relacionada con la incertidumbre que despierta el origen de las imágenes: ¿se trata de dibujos animados, de animación tridimensional (de muñecos), de acción real, o, quizás, de una combinación de las tres? Uno queda fascinado por las imágenes precisamente debido a esta incertidumbre, seducido por cómo rehace, amalgama y confunde técnicas y fórmulas conocidas. Esa fascinación caracteriza la significativa manera en que se produce la recepción de estas películas. En efecto, más adelante me atreveré a sugerir que ése constituye el elemento fundamental en su recepción, lo cual supone un desplazamiento desde la concentración en la narración (en cuanto tal) al atractivo y la fascinación que ejerce la propia imagen.
Dar cuenta de los rasgos que, en última instancia, identifican a estas películas como estéticamente diferenciadas respecto 'a ejemplos previos de la tradición a la que pertenecen, implica tratar de comprender de qué manera los nuevos medios de producción de imágenes se encuentran involucrados en su producción. Dos de los factores cruciales que moldean cualquier forma emergente de producción cultural son las técnicas ya existentes o previas, y las convenciones o normas estéticas. Parece obvio que los medios utilizados para producir películas como Toy Story. resultan radicalmente distintos a los empleados en los filmes y en los dibujos
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animados tradicionales. En el caso de los primeros, el proceso de generación y construcción de imágenes prescinde de la parafernalia habitual de la producción de acción real o de dibujos animados. En su lugar, la cámara, las luces, las localizaciones, los decorados, el atrezo, los actores, los celos, las pinturas, los muñecos, etc., desaparecen físicamente, sustituidos por sus correlatos virtuales o sustitutivos dentro de los programas de'los ordenadores.
En el plano de las convenciones estéticas, parece que nos encontramos ante una prolongación o un desarrollo de la preocupación por la intensificación del realismo que inicialmente mostró la Disney. La diferencia crucial, sin embargo, reside en que las nuevas técnicas digitales se emplean en un intento de conseguir este objetivo mediante formas complejas de simulación de imágenes. De hecho, la forma histórica del realismo animado asociada a la Disney, que ya era en sí misma una especie de híbrido, se convierte, en parte, en modelo y referencia para los intentos de producir una simulación por otros medios.
El impulso hacia la simulación o la imitación que subyace en las películas de animación por ordenador de Pixar no sólo continúa la trayectoria realista de Disney, sino que al mismo tiempo conduce a la aparición de formas de imagen completamente nuevas. La producción de estas imágenes características se realiza mediante una original manera de combinar imágenes, una forma original de hibridación de imágenes que las técnicas digitales han vuelto posible. El método de combinación que se emplea es indirecto. Se aproxima mucho al tipo de manipulación de las imágenes finales que normalmente se asocia con formas establecidas de combinación y unión (es decir, qUe recurre a prácticas como la superposición, el collage, la yuxtaposición dentro del cuadro o entre planos y otros métodos similares). En las películas de las que hablamos aquí, la combinación no se da entre imágenes ya producidas, material en bruto al que aguarda algún tipo de trabajo de combinación. Se trata más bien de la mezcla o fusión sintética por medio del ordenador de ciertas formas de 'imágenes previas. Así, la animación tipo Disney, el cine de acción real y la animación tridimensional (muñecos), proporcionan un modelo parcial que sirve de referencia a los programadores en su búsqueda de un ilusionismo intensificado. Finalmente, el ordenador las junta todas (fusionándolas) en el proceso de sintetización de la simulación o imagen fmal.
La animación digital de Toy Story no sólo toma como modelo a emular la forma tradicional de los dibujos animados. Resulta asimismo fundamental reconocer la manera en la que esta forma se combiná'o se hace coexistir con las condiciones obtenidas en el set de acción real 'cuando se
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trabaja con él. Desde luego, en este caso el set es virtual o latente; una simulación creada por el programa de ordenador y únicamente existente en él. Estos programas poseen hoy en día la capacidad de simular condiciones espaciales y temporales tridimensionales, así como condiciones y efectos de iluminación naturales y artificiales, texturas de superficies, el espectro completo de los colores, todos los grados de solidez y de peso, movimientos de objetos, y, también, todo tipo de movimientos de cámara ejecutados en el interior de su espacio virtual y en tomo al mismo. Cuando las imágenes de los personajes de los dibujos animados -y, lo que es igual de importante, los tropos de los dibujos animados, como el del antropomorfismo-- se generan mediante este simulacro realizado en estudio, la imaginería mimética de la película de dibujos animados alcanza nuevas cotas, como consecuencia de. este peculiar cruce o fusión de formas cinematográficas tradicionalmente distintas.
La insólita modalidad de hibridación de imágenes que emerge de este proceso nos ayuda a (Ontender su cualidad ambigua. Las nuevas técnicasde imagen y simulación textual que operan en Toy Story no producen una simulación totalmente imposible de distinguir de su modelo (o modelos), sino más bien un tipo de imagen (y de texto) que resulta relativamente inaudito. De hecho, hasta el espectador más inocente debe sospech.ar que estas películas no son como los dibujos animados que está acostumbrado a yero Lo que contribuye a prodúcir esta respuesta es el extraordinario grado de detallismo de la iluminación, de los colores y de las texturas, semejante .al de la cinematografía, pero de alguna forma diferente, en cuanto resulta ,excesivamente prístino. Además, está esa especial solidez de las figuras y de los objetos, y esa manera tan novedosa en la que parecen ocupar (y moverse por) un espacio tridimensional que sin embargo se nos muestra sobre una pantalla bidimensional. La apariencia dIO las imágenes' excede a: la qlle normalmente se asocia a sus modelos (es decir, la cinematografía de acción real, los dibujos animados realistas y la animación de maquetas o muñecos). Lo que se produce es una intensificación o exageración (una especie de exhibicionismo) en el plano de la' imagen (en movimiento) del aspecto analógico o fllimético de los mode
los previos.
Simulación e hibridación
Una manera de arrojar más luz sobre el carácter excesivo de estas películas consiste en establecer una comparación con un estilo pictórico
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que apareció en Estados Unidos en los años sesenta, conocido como «hiperrealismo» (véase, por ejemplo, Battock, 1975). Este estilo toma como modelo u objeto la propia forografía. Ciertamente, se trata de un método más directo que la simulación de imágenes por ordenador de la que hablamos aquí, ya que supone la copia meticulosa de una fotografía (que el mismo pintor puede haber tomado o no). Lo importante de este estilo de pintura, para lo que a nosotros nos interesa, es el carácter excesivo de las imágenes resultantes. El resultado pictórico produce una intensificación o exageración, y por consiguiente una especie de puesta en primer plano o exhibición de la naturaleza mimética/analógica de su modelo, el medio fotográfico. Además, y esto es algo igualmente significativo, la pintura hiperrealista supone un artificio --en este caso, una simulación mediante la copia- de segundo orden.
Naturalmente, hay una diferencia, como mínimo en el plano de la realización técnica, entre estas dos formas de generación de imágenes. El hiperrealismo produce sus simulacros mediante el meticuloso y arduo método de pintar (normalmente, con un aerógrafo) una diapositiva, proyectada . (y de este modo ampliada) sobre un lienzo. El proceso resulta muy diferente, tecnológica y técnicamente, al de generar una simulación para un tipo de película de dibujos animados mediante los procedimientos presentes en la generación digital de imágenes (una práctica que utiliza ordenadore.s. extremadamente potentes y programas extraordinariamente complejos). No obstante, ciñéndonos estrictamente al plano de la imagen, se consigue un efecto similar. Y aunque las imágenes generadas por ordenador de filmes como Toy Story han sido captadas, tras el proceso de síntesis, en una' película, dicha circunstancia sólo modifica mínimamente lo que puede describirse como la naturaleza hiperrealista de esas imágenes.
De hecho, podría establecerse otro paralelismo entre ambas prácticas. Pese a las obvias diferencias entre sus respectivos modelos, la fotografía fija en un caso y el cine en el otro, es decir, pese a las diferentes convenciones estéticas diversamente establecidas dentro de cada modalidad, la simulación, tanto en la animación por ordenador como en la pintura hiperrealista, supone la reproducción de esas convenciones. En el caso de esta
. última; este hecho se deriva sencillamente del acto de copiar una fotogra-fía fija. Así, el recorte de bordes, el foco, el tipo de película utilizado, la iluminación, el revelado y la propia iconografía (el tema), elementos que se movilizan y se codifican de forma diferente dependiendo del tipo de fotografía que se tome como objeto, se transponen como parte de esa reproducción meticulosa. En películas como Toy Story, en la simulación no se practica la copia directa, sino más bien la producción de una copia sin ori-
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ginal, un ejemplar de cierto tipo (o tipos) 'de película realizado .por otros medios. Sin embargo, esto también supone una transposición de códigos estéticos en la propia simulación, aunque esta transposición resulte menos directa, dado el carácter más abstracto de los modelos y de la generación involucrada en esta clase de simulación.
No obstante, a diferencia de la pintura hiperrealista, las películas de animación por ordenador de Pixar constituyen simulaciones de segundo orden que establecen un mayor grado de continuidad con el ilusionismo de las formas estéticas que toman como modelo u objeto de simulación. Hay factores que intervienen en la pintura hiperrealista y que claramente la distinguen de su modelo, la fotografía fija. El de la escala es quizás el más importante, aunque la distancia que se guarda con respecto al cuadro en el momento de contemplarlo resulte también fundamental: TlInto la calidad fotográfica (la imagen) como la convención fotográfica (el tipo de fotografía que se copia) se halIañ presentes en las obras hipertealistas, pero resulta obvio que nadie va a confundir el cuadro con una fotografía, la simulación con su modelo (salvo, quizás, si se ve ese cuadro en un libro, en forma de reproducción fotográfica). Las películas como Toy Story, por otro lado, se reproducen en últimá instancia precisamente en el medio que están intentando simular.
El quid de la diferencia entre la animación por ordenador y la pintura hiperrealista radica en que, mientras que ambas giran primordialmente en torno al realismo --es decir, en tomo a dos modalidades, formas y estilos tecnoestéticos diferentes de realismo--, la animación por ordenador, al contrario que el hiperrealismo, tiende a disimular este interés. Toy StOly no desvela el realismo y el ilusionismo --es decir, la transparencia-, que subyace a su modelo estético como lo hace la pintura hiperrealista. Si acaso, fomenta su continuación. Los animadores y técnicos informáticos que trabajan dentro de esta tradición parecen estár esforzándose por conseguir simulaciones que resulten indistinguibles de sus modelos, mientras que los pintores hiperrealistas no trabajan en ese sen- . tido. Saben que ese objetivo es imposible de lograr,y, además, de todas formas ése nunca es el objeto de su ejercicio, sino únicamente un medio para alcanzar otros fines.
Imágenes ambiguas
Esto no significa, sin embargo, como ya he empezado a mostrar, que el tipo de películas de animación por ordenador que analizamos aquí
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realmente consiga su «objetivo» de realizar una simulación perfecta de su modelo. En efecto, dado que estoy sugiriendo que este modelo no es una simple imagen, como sucede en el caso de las obras hiperrealistas, sino más bien distintas formas individuales de imagen en movimiento, resulta difícil ver cómo podría conseguir ese fin. En el núcleo de la simulación involucrada en Toy Story yace un hibridismo formal, y el exceso y la ambigüedad que produce esta modalidad inaudita de conjunción de imágenes es precisamente lo que constituye la novedad estética de esta película y otras similares.
Toy Story y sus predecesoras inmediatas resultan importantes por la peculiar manera en laque giran en torno a cualidades propias del realismo y del ilusionismo, y no alrededor de los personajes o de la trama.' Pues, tras el deseo de producir un entretenimiento que funcione «<más de lo mismo»), subyace una preocupación más honda, relacionada con la síntesis por ordenador de imágenes realistas. Esta obsesión por conseguir la apariencia de una modalidad de representación previa (es decir, la cinematográfica) por otros medios constituye uno de los principales objetivos de la industria del cine y de los gráficos por ordenador. Un problema técnico -la posibilidad real de hacer «fotografía» por medios digitales-, comienza a dominar y a determinar la estética de ciertas modalidades de la cultura visual contemporánea. Los intentos de imitar y simular como los que hemos comentado aquí se halIan muy lejos de las concepciones tradicionales sobre la representación. Desplazan y disminuyen la importancia de las cuestiones relativas a la referencias al significado (o la significación), sustituyéndolas por una preocupación por los medios y por la imagen (el propio significante) como lugar u objeto de fascinación, provocando así una especie de colapso de las inquietudes estéticas en.su búsqueda de la solución a un problema técnico.
Naturalmente, no resulta casual que estas nuevas técnicas de reproducción asuman una serie de modalidades de representación anteriores o establecidas como modelo, pues esta actitud se encuentra ligada a la naturaleza no indicial de las imágenes generadas por ordenador. El hecho' de que el ordenador se preste más a simular formas y modalidades de representación ya consolidadas que a intentar realizar representaciones de primer orden de acontecimientos y cosas del niu.ndo, parece estar conec-
2. El hechO de que uno de los personajes de la pelfcula Toy Story (8l1zz' Lightyear) se convirtiera ""':::'una vez engrasada la maquinaria de ]a publicidad y la .. mercadotéCniaen el juguete para niños más buscado en los afios 1995 y 1996'no altera sustancialmen~ te esta afinnacÍón.
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tado con su radical diferencia respecto de las técnicas de captación fotográfica. La ruptura que establecen se produce respecto de los procedimientos analógicos directos, es decir, respecto de la captación y la fidelidad de la captación. Las imágenes generadas por ordenador no implican la captación, salvo en el sentido de un contacto indirecto o secundario. Hablando en términos estrictos (y utilizando las categorías o elementos del signo' establecidas por Peirce), las imágenes generadas por ordenador son icónicas, nunca indiciales, por muy fotorrealistas que parezcan, en el sentido de que la fotografía es un índice (no necesariamente fiable) de que ha habido algo en el mundo (escenificado o no) previamente (véase Peirce, 1931).
Al igual que los cuadros hiperrealistas que las preceden, las imágenes de estas películas de animación por ordenador resultan muy llamativas. De forma similar a los primeros, lo son no tanto por lo que contienen sino por lo que son, una imitación llevada a cabo por medio del ordenador de imágenes características de otros medios de representación (anteriores). En cierto sentido, lo que tiende a go,bemar el propósito de la mirada es precisamente este intento de originar por otros medios textos que contengan tipos de imágenes que ya revistan un grado extraordinario de precisión analógica o mimética. Todo comienza y termina en la imagen y en su relación con su modelo o modelos previos.
Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo
La publicidad en la televisión y el cine constituye un ejemplo muy claro de cómo se han integrado determinadas técnicas de generación de imágenes por ordenador en una forma establecida de la cultura visual contemporánea. Este proceso de integración, todavía en curso, está dando lugar'al desarrollo de posibilidades conceptuales que están modificando la naturaleza formal ye.stética del género. Esto implica la adquisición de protagonismo, dentro del campo de la publicidad, por parte de imágenes y géneros de imagen que exhiben nuevos e intensificados tipos de imposibilidad fotográfica y cinematográfica. Vinculados a esta evolución se encuentran los nuevos grados de precisión de las superficies, de brillantez de imagen y de espectáculo, ligados invariablemente a su vez a una intensificación del acto reflejo --que de todas maneras ya era un elemento consolidado dentro de la publicidad- de tomar préstamos y de recombinar libremente otras formas y estilos de producción de imágenes.
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La publicidad se convirtió en una de las instituciones culturales primordiales de la sociedad de finales del siglo xx. Algunos analistas recientes del tema han señalado que la publicidad constituye básicamente un «discurso por medio de objetos y acerca de objetos» (véanse Jhally, 1990; Leiss y otros, 1990). Se trata de un modo de comunicación en cuyo seno, y por medio del cual, se producen y difunden ideas sobre los objetos y los servicios que consumimos aquellos que vivimos en sociedades capitalistas «avanzadas» o tardías.
Hablando en términos generales, la publicidad se ha desarrollado al compás de la evolución histórica de la llamada sociedad de consumo. La publicidad resulta hoy un componente fundamental de esta sociedad y de su complemento, la cultura de consumo. Como tal, ha pasado de ser un género informativo relacionado más con el valor de uso de un objeto a convertirse en el terreno para una vasta difusión simbólica de bienes de consumo y de servicios. Se trata de un espacio cultural en el que, en su mayor parte, segeneran y se vinculan arbitrariamente significados y connotaciones no funcionales -relacionados con niveles y valores personales y sociales- a productos de todo tipo (véanse, por ejemplo, Ewen, 1976,.1988; Baudrillard, 1990,63-97; Boorstin, 1992).
Como parte de este desarrollo, que en sí mismo se encuentra íntimamente ligado a las evoluciones acontecidas en el seno de las modalidades de difusión y de cultura de masas, se ha producido asimismo otro cambio, en virtud del cual se ha pasado de un modo de hacer anuncios que se basaba en gran medida en el lenguaje o en el texto, a las formas actuales, que se basan cada vez más en la imagen. Esto es, los anuncios de finales del siglo xx comenzaron a basarse cada vez más en formas de mediación visuales o icónicas. En palabras de Sut Jhally, la publicidad actual «se caracteriza por el predominio paulatinamente mayor de modos de comunicación imaginistas» (Jhally, 1990,22).
Podemos apreciar en parte la especificidad de la publicidad, en cuanto forma basada en lo visual propia de la cultura contemporánea, comparándola con el cine de Hollywood o con la televisión. Aunque existan, naturalmente, diferencias importantes respecto de esta última, parece no obstante obvio que en términos tanto de las características formales como de la producción de significado, la publicidad se distingue de ambos. Pues, a diferencia del cine y la televisión destinados al gran público,
'los anuncios presentan una naturaleza formal marcadamente retórica. En otras palabras, implican un tipo de comunicación que es bastante menos prosaica y naturalista que la de los' anteriores. El simbolismo, la analogía, la alusión y la metáfora constituyen características fundamentales para la
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definición de la manera en que funcionan o comunican lamayoría de los anuncios.
Todavía deberíamos destacar otro aspecto de la publicidad considerada en cuanto cultura visual: su ya larga relación con el arte, COn el diseño y con la moda. La observación de que la publicidad se ha desarrollado sobre la base de la relación parasitaria que'ha mantenido respecto a otras formas de producción cultural reviste, en el contexto de la reflexión que nos ocupa, una importancia particular (véase, por ejemplo, Leiss y otros, 1990, 49-89). Ciertamente, desde los años veinte -y acaso incluso desde antes-, la publicidad ha buscad,o inspiración en los géneros de imágenes fijas y en la literatura, y posteriorment\', además de en éstas, cada vez más en formas de imágenes en movimiento y en'la música.
Efectivamente, respecto a las cuestiones sobre la naturaleza particular de la cultura visual contemporánea que exploramos en estas páginas, puede decirse que la publicidad ocupa una cierta posición de privilegio. La publicidad ha seguido, y cada vez con mayor voracidad, lomando préstamos diversos de formas anteriores y de otras formas, convirtiendo desde hac,e poco el pastiche, la copia y la simulación en la base primordial de su estética retórica. Ciertamente, la publicidad constituye un espacio extremadamente importante en el seno de la estética visual contemporánea que se bosqueja en esta obra. El examen que se realiza en las páginas que siguen del uso, hoy primordial, de la producción de imágenes digitales dentro del género pretende ofrecer una mayor clarificación y penetración en la función que ejerce el ordenador tanto en la definición como en la producción de esta estética.
El intento de analizar un tipo de textos como el de los anuncios de televisión resulta singularmente difícil. A diferencia de lo que ocurre con el largometraje «universal>, de Hollywood, no es fácil presumir una familiaridad por parte del lector respecto a ejemplos específicos (y frecuentemente efímeros) de publicidad televisiva. Además, aunque algunos anuncios se producen para consumo internacional, estos todavía representan una minoría, ya que la mayor parte de la publicidad se concibe para su consumo local en cadl'nas de televisión nacionales o regionales. Y tampoco puede presumirse, para aquellos que estén lo suficientemente interesados como para querer ver los anuncios concretos que se puedan analizar, que el acceso a los misinos resulte rápido o fácil, fuera de sus contextos de visionado normales.' Mis principales ejemplos con-
3. Shots -una publicación dirigida al ramo--- ha comenzado a publicar desde principios de la década de los noventa una cinta bimensual en famato VHS en la que se
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sisten en anuncios que he visto dentro del contexto de la televisión y el cine británico de los años noventa (véanse las figuras 4.1 y 4.2): Por consiguiente, debido a las razones mencionadas, cuando hago referencia a ejemplos concretos en el contexto de esta reflexión, es con vistas a hacer observaciones que invariablemente tienen una aplicabilidad más amplia o más generalizada sobre el ámbito general de los anuncios en los que se utilizan medios digitales. Mi propósito consiste en señalar y describir, en un sentido amplio, algunas de las principales maneras en las que las técnicas de creación de imágenes por ordenador comienzan a aparecer en los sistemas formales y simbólicos de los anuncios. Prestaré una atención especial al modo en que la producción de formas de imágenes realistas o transparentes por medio del ordenador está afectando a la estética retórica de la publicidad televisiva.
En la actualidad, la mayor parte de la publicidad recurre habitualmente a las técnicas de procesamiento digital de imágenes. Estas técnicas comprenden tanto la manipulación de imágenes (y la combinación de imágenes) como la síntesis de imágenes (véase el capítulo 1), aunque no necesariamente vayan siempre unidas en un mismo anuncio. Todavía es posible señalar anuncios que solamente usan una técnica digital, por ejemplo, un plano realizado mediante un movimiento de cámara programado y ejecutado por ordenador, dentro de un texto publicitario que visualmente resulta mundanal o corriente. No obstante, desde hace algún tiempo, los anuncios de televisión, que figuran entre los textos de imágenes en movimiento más breves que existen, han empezado a hacer un uso cada vez mayor de las nuevas técnicas digitales para producir grados completamente nuevos de arrebatadora brillantez y atractivo visual. En su mayoría, estas técnicas están haciendo posible la producción de simulaciones fotográficas de alta resolución de planos, acciones y acontecimientos imposibles o prácticamente imposibles. Estas combinaciones de imágenes perfectamente suturadas (es decir, realistas), al menos a simple vista, se nutren directa e indirectamente de otros estilos y géneros. Este fenómeno se está produciendo en el seno de textos que se esfuerzan por
compilan anuncios y vídeos musicales. Puede obtenerse más infannación contactando con Shots, 8 Tottenham Mews, Londres, WIP 9PJ, UK.
4. Se trata de un anuncio de la compañía de seguros Eagle-Star que c.irc,uló a principios de los años noventa y de una serie de anuncios de la marca de vodka Smirnoff que se pudieron ver desde mediados hasta finales de la década. Mientras que el ejemplo de Eagle Star se restringe a un contexto nacional específico, los ejemplos de Smimoff han tenido -al menos eso imagino-- difusión internacional.
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«generar significado mediante la instauración de esquemas de bienestar por medio de la asociación de imágenes de personas, de productos yde situaciones». En efecto, el grado de destreza técnica y artificio estético presente en cada uno de .los niveles de construcción de estos anuncios, desde la elaboración del concepto y la realización del storyboard, pasando por el rodaje y el montaje y hasta el proceso de posproducción, está muy conseguido. Estas ráfagas de imágenes y acción, cuyas duraciones oscilan entre los veinte y los noventa segundos, están meticulosamente coreografiadas, calculadas para atrapar nuestra atención y para ganarse a la vista y deleitarla.
Hiperrealismo disneyano
En el momento de redacción del libro, cada vez son más los anuncios producidos digitalmente que adoptan la técnica de animación por ordenador) el estilo formal/estético de películas como Toy Story. Es decir, que los modelos de representación de estos anuncios son la animación tradicional de dibujos animados tipo Disney y las películás de animación por ordenador más recientes, que he vinculado básicamente al trabajo de Pixar. Entre los primeros anuncios de este tipo, que aparecieron en el contexto británico, figuraba una notable serie producida para los yogures de fruta de Yoplait. Basados en escenas individuales de la película de Disney Fantasía (Fantasia, 1940), sus argumentos se desarrollaban en una cocina, de noche, e incluían la animación por ordenador de objetos tales como cucharas, frigoríficos, cartones de yogur, loza, y similares. Lo más llamativo de todo, sin embargo, era la manera en que estaban representados, pues implicaba un extraordinario riivel de antropomorfismo y de precisión fotorrealista. .
Naturalmente, gran parte de lo que dije antes acerca de la animación por ordenador también resulta aplicable a estos textos. Este tipo de anuncios supone una intensificación del naturalismo disneyano, lo cual produce un «hiperrealismo disneyano», dándoles un sello similar al que caracteriza a películas como Toy Story. Este tipo de anuncios muestra cómo las técnicas digitales de creación de imágenes son capaces en la actualidad de producir objetos animados cinemáticamente (virtualmente) fotorrealistas, que actúan y se mueven de forma perfectamente integrada dentro de un espacio tridimensional cinemáticamente fotorrealista. Lo que se exhibe cmlsiste en una especie de imposibilidad visual que se hace patente sobre todo en el antropomorfismo que permea los argumentos de
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estos anuncios. La animación digital es capaz de impartir grados extraordinarios de movimiento de apariencia real y de comportamiento que parece humano a objetos cotidianos comunes, como cucharas, gafas, botellas de leche, tarros de especias, botes de yogur, verduras, ordenadores personales ... que no son sino sólo algunos de los objetos a los que se les ha «dado vida» en anuncios recientes. La tridimensionalidad, la solidez y el peso, y la representación convincente de la textura de las superficies y de los reflejos impartida mediante la síntesis digital se combinan para producir un nuevo grado de verosimilitud en relación con el género de dibujos animados del que estas figuras proceden. Lo cierto es que el aspecto tridimensional de estos objetos y estos personajes animados por ordenador resulta importante. Estas figuras animadas son, desde su construcción inicial en el programa de ordenador, inherentemente tridimensionales y (potencialmente) manipulables hasta el infinito. Estas características se prestan a la reproducción de movimientos y acciones cuyo
. na\uralismo o realismo fotográfico excede con mucho al que se consigue mediantela animación tridimensional tradicional (es decir, aquella en la que se usan muñecos, maquetas y similares). Los dibujos animados naturalistas quedan completamente superados, re-animados. De forma un tanto paradójica, de esto se deriva la asimilación o domesticación de un conjunto de formas visuales absolutamente dispares en el seno del modo de representación fotorrealista (de acción real). Así, hasta las formas y tropos de los dibujos animados (como las cucharas antropomórficas) adquieren una apariencia fotorrealista. El hiperrealismo que se manifiesta aquí tiene su origen tanto en la intensificación de un naturalismo que ya estaba teñido de una tensión contradictoria -a saber, el de los propios dibujos animados realistas-, como en la gran precisión de superficie de las propias imágenes. Los objetos comunes parecen «realmente», «verdaderamente», haber cobrado vida, aunque lo ciert.o sea que nadie crea tal cosa ni por un instante.
¿ Captado o artificial?
El aprovechamiento de los I;Iuevos grados de realismo que se han conseguido en los dibujos animados mediante el ordenador constituye una de las formas en las que la publicidad lleva en la actualidad a cabo su constante búsqueda de tipos y géneros de imágenes originales y llamativos. Sin embargo, se encuentra mucho más extendida otra clase de anuncio, que se basa ostensiblemente en la acción real y que manifiesta, de
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forma predominante, una confianza en la nueva moda del uso de IQs efectos de trucaje que han hecho posibles las técnicas de procesamiento de imágenes por ordenador. Este tipo de anuncios tiene mucho en común con las películas supertaquilleras repletas de efectos que analizaremos en el próximo capítulo. No obstante, aunque estos anuncios utilizan imágenes «fotográficas» figurativas, la función o el papel de estas imágenes resulta raramente, si acaso alguna vez lo es, sencillo, es decir, simplemente o únicamente descriptivo o denotativo.' Se trata de imágenes manipuladas, combinadas o colocadas en contextos y espacios que, deliberadamente, se proponen confundir y mezclar cualquier significado y sentido referencial inmediato, aunque la forma en que llevan a cabo ese propósito resulta bastante discreta, comparada con la de las obras de la vanguardia moderna, por ejemplo. Más bien, provocan significados asociativos, connotativos, alusivos. Resulta asimismo significativo el hecho de que las respuestas de perplejidad, de fascinación o de puro desl\1mbramiento se consideren positivas.
En esta breve exploración de este tipo de anuncios me concentraré en dos ejemplos: en un anuncio denominado -por sus productores- Reflections (figura 4.1 l, uno de los primeros de su clase que aparecieron en el contexto británico a comienzos de los años noventa, y en un anuncio llamado (de nuevo, éste es un título de producción) Liner, que apareció en las pantallas a mediados de dicha década y que fue el primero de una serie (de tres, en el momento de redacción del libro ). Aunque estos anuncios constituyen casos ejemplares de su clase, no resultan, en absoluto, atípicos. De hecho, precisamente los he escogido por la viveza con que muestran las características y los rasgos propios de la publicidad producida digitalmente de finales de la década de los noventa.
Reflections dura un minuto y consiste en una yuxtaposición secuencial de ocho escenas distintas: un satélite de comunicaciones girando en órbita alrededor de la tierra; la realización de una fotografía de boda; un vidriero soplando vidrio; un abuelo y su nieto admirando unos trofeos; un coche en un túnel de lavado; una mujer joven ordenando el interior de una nueva casa; un buzo trabajando en una plataforma en alta mar; y, por último, una madre y su hijo haciendo compras en una ciudad de Extremo Oriente (el viejo y el nuevo Hong Kong). Cada escena termina introduciendo la imagen del vuelo de un águila. Ésta se integra en la iconografía
5. Desde luego. tampoco 10 es en los largometrajes actualmente predominantes. Sin embargo. existe una diferencia de carácter formal entre las películas supertaquilleras del nuevo HOllywood y dichos anuncios.
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Figura 4.1. Secuencia de planos del anuncio televisivo Reflections (I992). (Fuente: Cortesfa de Eagle Star.)
del conjunto en forma de reflejo sobre la superficie de un objeto clave dentro de la propia escena (la única excepción la constituye el episodio de la nueva casa, en el que el águila queda plasmada en forma de sombra espejada). Un tema musical, pegadizo y atmosférico, popular y al mismo tiempo clásico (que sugiere grandeza y seguridad), acompaña a las imágenes que se van desplegando. Varias de las escenas tienen efectos de sonido, además de música. Al final·de la escena ocho hay una sección de cierre en la que una voz en off masculina pronuncia las palabras: «Cada minuto de cada día, Eagle Star abre ocho pólizas de seguros a gente de todo el mundo. Eagle Star cubre tu mundo». Un conjunto desordenado de fragmentos azules que va dando vueltas acaba combinándose para formar el logotipo empresarial de Eagle Star, la silueta de un águila, con las alas extendidas, posada en la cima de una montaña. Debajo de ella, aparece la inscripción «BAGLB STAR CUBRE TU MUNDO», y el anuncio acaba.
Esta descripción tan esquemática, sin embargo, no refleja la gran intensidad audiovisual de este texto, que, claramente, ha sido construido
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con vistas a producir el máximo impacto visu~ .. A pesar de su duración, el anuncio resulta estructuralmente complejo y, en lo que se refiere a las imágenes, tiene una gran densidad de texturas. A lo largo del mismo opera una sofisticada lógica visual tanto en el plano del color y de los gráficos como en el de las artÍ<:ulaciones del espacio. La recurrencia de objetos circulares o esféricos y semicirculares o hemisféricos en ubicaciones espaciales similares dentro del encuadre, en unas ocasiones mantenida de un plano a otro y de una escena a otra, en otras ocasiones adoptando la forma de «ecos» visuales retardados de. estas figuras espaciales, constituye un ejemplo de esto último." Aunque no exista una simetría exacta entre los patrones cromáticos seguidos en las escenas, sí aparece un uso predoIllinante de ciertos colores sobre otros, y continuamente se produce una compleja reorganización jerárquica y recombinación de los mismos. El color Oro tiene, claramente, una importancia fundamental a lo largo de todo el anuncio, tanto como elemento retórico formal como en cuanto significante simbólico, con .sus connotaciones de seguridad, calor, madurez, riqueza, etc.
Estos patrones generales, o grupos de patrones dispersos, confieren una cierta unidad al carácter dispar de las escenas que forman el anuncio. Mediante la manipulación sistemática del color (intensificación y jerarquía), ciertoritrno de montaje (haciendo que las escenas duren más o menos lo mismo, controlando la dirección del movimiento dentro de las escenas y en las transiciones entre ellas), la repetición y el juego con ciertas figuras espaciales (el círculo o esfera y la línea diagonal), y mediante un
. juego directo, a lo largo de todo el anuncio, con el tema del reflejo y del espejar (que siempre culmina con la figura repetida del águila en vuelo), representaciones dispares'y normalmente desconectadas de diversos aspectos de <<nuestro» mundo quedan unificadas en el plano formal.
El procesamiento de imágenes por ordenador resulta vital para la consecución del extraordinario impacto visual y retórico patente en todo el anuncio, al desempeñar un importante pápel en la fabricación de las propias escenas. Contribuye, por ejemplo, al efecto de la intensificación del brillo de la imagen por medio de la modificación del color y de la manipulación de la imagen, a la producción de simulaciones enteramente convincentes como la de la escena del satélite que abre el anuncio y a la
6. De un modo similar, las ~ransiciones entre escenas separadas mantienen un mismo esquema, relacionado con configuraciones gráficas, con cierto estilo en la composición de los encuadres y con la dirección del movimiento en los planos de cierre y de apertura de escenas consecutivas.
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de planos casi imposibles como el de la escena de la fotografía de boda. No obstante, en este caso, como en el de tantos otros anuncios de la misma clase, el procesamiento digital de la imagen añade una nueva dimensión o registro de interés y ambigiledad visual. Esto se logra en virtud de la fabricación, por medio del ordenador, de esas imágenes tan sumamente llamativas de la imagen reflejada del vuelo del águila.
Fabricar lo super fotográfico
En este punto, el ordenador resulta indispensable, no sólo respecto a la realización técnica, sino también en cuanto al impacto estético y simbólico. Sin estos planos, el anuncio quedaría gravemente empobrecido, 'ya que introducen el tropo central del texto, tanto en el plano de la imagen como. en el plano simbólico. La figura del águila que vuela se repite de diversas maneras como culminación de cada escena. Se trata de una forma más de conectar y de asociar los componentes, en realidad dispares, del anuncio. Al mismo tiempo, la imagen del águila constituye un elegante nexo de unión, que pone en relación a «Eagle Star» de manera directa, perceptible, y, no obstante, no demasiado obvia, con cada uno de los diversos espacios. La producción de escenas en las que aparece la imagen reflejada de un águila lleva en todos los casos a conjunciones de imágenes extrañas, inauditas y casi imposibles. Además de las connotaciones retóricas o asociativas con la propia Eagle Star, esta figura constituye también el elemento «inesperado» o «mágico» del texto, que resulta espectacular y fascinante de diversas maneras.
En estas conjunciones meticulosamente fabricadas resulta posible percibir claros ecos surrealistas. Superficialmente, recuerdan a ciertas obras del pintor Réné Magritte, en las que se utiliza un estilo visual realista para representar escenas que incluyen imágenes familiares y cotidianas, que sin embargo, debido a las conjunciones «imposibles», «iló-
. gicas» o «irracionales» de estas imágenes dentro de las pinturas, conducen a una especie de subversión o confusión de su reconocimiento.' No obstante, aunque la naturaleza realista de las conjunciones de imágenes del «águila imposible» de Reflections puede recordamos a Magritte, la naturaleza de las propias conjunciones no lo hace. Mientras que el trabajo de Magritte sobre la pintura y la semejanza estimula delibera-
7. Véanse, por ejemplo, los cuadros de Magritte La Condition humaine (1933), La Cascade (1961) y La Balaille de [,Argonne (1959).
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damente la reflexión sobre la naturaleza de la representación visual, el anuncio refrena el potencial para est< tipo de meditaciones (para una reflexión fascinante sobre esta faceta de la obra de Magritte, véase Foucault, 1983). Esto lo consigue por medio de una adhesión absoluta a una lógica realista de precisión de las superficies en el plano de la imagen que se esfuerza por ocultar el carácter ilógico de las escenas y, además, por medio de una retórica presente en el plano simbólico que vincula al anuncio, en último término, con el ámbito del consumo de masas.
Pero sigue habiendo una cierta incongruencia, y un curioso aspecto hiperrealista, en estas peculiares imágenes. Aunque en cierto sehtido, el tropo recurrente del águila reflejada prolonga la naturaleza espectacular del resto de las imágenes del anuncio, al mismo tiempo la trasciende, viniendo a tipificar momentos de superespectáculo y estímulo visual. Como figura, se trata de una manifestación extremadamente exótica. Su expresión más potente quizás sea la del reflejo sobre la antena del satélite, aunque no resulta menos sorprendente cuando aparece en un primerísima plano sobre la visera del buzo de alta mar o en los ventanales reflectantes de los rascacielos de la zona comercial de Hong Kong.
La ambigüedad se asocia a estas imágenes de una manera que no resultaría posible, por ejemplo, en las escenas generadas por ordenador del anuncio de Smimoff, Uner (véanse las págs. 154-157). Pues, a diferencia de las escenas de este último, los planos que analizamos aquí provocan la respuesta de «¿son captados o artificiales?». El espectador siente que, a pesar de su fotorrealismo, deben haberlas puesto ahí de alguna forma. Para empezar, uno de los planos resulta desde cualquier punto de vista imposible, y jamás podría haber sido captado cinematográficamente. Respecto a los demás, uno no puede estar realmente seguro. Todos los espectadores pueden comprobar la alta fidelidad de las imágenes. ¿Acaso no se trata de una película de un águila de verdad, cuyo vuelo se refleja a lo largo de la fachada de ventanas de celosía del rascacielos o sobre las curvadas superficies reflectoras del capó, del parabrisas y del techo del coche, con perfecta distorsión perspectiva? Ciertamente, uno podría disculpar al espectador inocente que concluyera que algunos de los planos son «auténticos», es decir, captados, mientras que la procedencia de otros resulta más dudosa.
Esta ambigüedad constituye un ejemplo concreto del carácter casi críptico del texto en su conjunto. Efectivamente, podría afirmarse que es precisamente la oposición entre lo captado y lo artificial, lo auténtico y lo falso, la paradoja de lo natural y lo artificial, lo que subyace en el núcleo de esta tecnoestética. El carácter incongruente de la relación águila-
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objeto constituye la consecuencia dir~cta de yuxtaponer la imagendeun águila a objetos y entornos creados por el hombre. Un águila, una de las aves menos comunes y más salvajes, reflejada en las ventanas de espejo de un rascacielos urbano; resulta, sin duda, una imagen llamativa, incluso doblemente llamativa cuando la imagen se representa con un grado de verosimilitud tan perfecto, es decir, tan fotográfico. Y no obstante, es precisamente el virtuosismo del artificio empleado para captar un acontecimiento tan improbable lo que hace dudar de la veracidad de esas escenas. Además, de la mano de este gancho visual y de las dudas que suscita, aflora la conciencia de que al ser'el texto un anuncio, cabe esperar que en el mismo se den' imágenes juguetonas, preciosas, opacas o no comprensibles de manera inmediata.
Simulaciones de imágenes como las de la figura del águila que analizamos aquí resultarían imposibles si no fuera por las nuevas técnicas de modelado tridimensional por ordenador, de aplicación de texturas, de matting digital, etc. Naturalmente, no quiero decir que combinaciones «imposibles» de imágenes de ese tipo no se hayan intentado con anterioridad. Más bien, la novedad de estas imágenes radica en su naturaleza ultra-analógica, en el hecho, de haber conseguido producir imágenes fílmicas por medios distintos a los cinematográficos, y en cómo, al hacerlo, superan al medio al que tienen como modelo, no sólo empezando a «fotografiar» lo imposible, sino también siendo -por adaptar una expresión de Baudrillard- más fotográficas que la fotografía, más cinematográficas que el cine. Las implicaciones inherentes a este nuevo medio de producción de imágenes resultan claras, dada la marcada naturaleza icónica de la publicidad contemporánea. El ordenador empieza a ofrecer una forma de producir imágenes que tiene tanto un potente impacto inmediato como el necesario potencial para proseguir la experimentación en tomo a nuevas formas de retórica y estímulos visuales.
Aparte de esto, se puede afirmar que Reflections constituye un texto híbrido, que trabaja mediante el préstamo de códigos retóricos, formalistas y realistas.8 Naturalmente, al combinarse, estos elementos sufren una cierta distorsión y padecen determinadas transformaciones, de manera
8. En concreto, su carácter asociativo y no narrativo 10 relaciona tanto con el ámbito de la metáfora como con el de la metonimia. Por ejemplo, la recurrencia de foonas lineales paralelas y circulares durante el transcurso de las diversas escenas que comporien el texto, el minucioso uso del color dorado con sus connotaciones de riqueza y seguridad, o-el hecho de que. cada espaCio constituye un ejemplo específico de un ánlbito más amplio (y asegurable).
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que el texto resultante, vinculado al mundo de los objetos y el consumo, funciona de una forma extremadamente novedosa. Bn Reflections, el aspecto poético -una conjunción de figuración simbólica y formal-, difícilmente resulta autosuficiente; su funcionamiento lo apuntalan referencias al mundo en forma de situaciones reconstruidas que se extraen de la vida cotidiana. Estas mismas escenas pueden ser formas extremadamente idealizadas, o en este caso, intensificadas (incluso imposibles) de un plano sacado de un documental o de una imagen fotográfica; pero, en último término, se refieren al mundo real del comercio, de la vida de hogar, de la tecnología, del trabajo, etc. No obstante,la forma en que lo hacen, hiperrealista y mediada por una retórica compleja que se pone en juego en el seno de sus itnágenes y en tomo a ellas, sí parece apuntar hacia algo nuevo dentro de lo que podría llamarse la «poética del consumo». Aunque ésta se estaba desarrollando mucho antes de que el procesaruiento de itnágenes por ordenador hiciera su aparición, lo cierto es que, tal y como muestra este temprano ejemplo, el tipo de técnicas digitales y asistidas por ordenador que se utiliza en la actualidad ha producido un salto cualitativo en el envoltorio icónico de esa poética. En otras palabras, estas nuevas técnicas están contribuyendo enormemente a la producción de re-descripciones retóricas del mundo, que resultan cada vez más convincentes y, al mismo tiempo, paulatinamente más extravagantes y extrañas.
Hibridación estilizada o lo surreal domesticado
Liner, un anuncio de la marca de vodka Smimoff muy comentado y estrenado aproxitnadamente cuatro años después de Reflections, refuerza esta afmnación. También pone de manifiesto la tendencia constante a basar la publicidad en itnágenes, especialmente en itnágenes centradas en el nivel más elevado y lujoso de la escala de consumidores. De acuerdo, quizás, con la naturaleza un tanto distinta del artículo que se anuncia en este caso, Liner resulta un texto más estilizado. En un intento de producir la evocación nostálgica de una era de lujo y decadencia, se utiliza una especie de estilización retro del Art Déco, la imagen de una imagen del pasado, para devolvemos a la vida a bordo de un trasatlántico de lujo, en ruta por el océano, en las primeras décadas de este siglo. El argumento de sesenta segundos que constituye el anuncio comprende el desplazamiento de un camarero que lleva una botella y unos vasos en una bandeja de plata a través del barco a unos pasajeros que se encuentran en la
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cubierta superior. Este recorrido a través del barco sirve de base para una serie de situaciones imaginarias sorprendentes y fantásticas, todas las cuales están construidas en tomo a la misma figura o tropo. A medida que el camarero Va pasando ante diferentes personas y objetos, al espectador se le obsequia con Un punto de vista en primer plano a través de la botella que lleva. La idea de las distorsiones que se producen al contemplar algo a través del cristal se convierte aquí en un ardid para la producción de metamorfosis sorprendentes y de fantásticas transformaciones de imágenes.
Hay diez momentos de este tipo en el anuncio. Incluyen una flor que se transmuta en una planta atrapamoscas, una piel de zorro que se convierte en un zorro, un fumador que se convierte en un tragafuegos, un collar que se' transforma en una serpiente, un baúl que se convierte en una caja sorpresa, una pareja que se convierte en un ama de sado y su cliente, dos pasajeros masculinos que mudan en pingüinos, las escaleras de la cocina que se transforman en las teclas de un piano, una morena que pasa a ser rubia y, por fin, el gato del barco que se convierte en pantera. Una canción popular de la época, Midnight and a Rendezvous, se escucha en el transcurso de estas escenas, y asimismo hay diversos efectos de sonido de fondo (de un bar lleno de gente, de un vaso que se deja sobre una mesa, de un encendedor que se enciende, etc.). Aparte de la letra de la canción, la única otra información verbal nos llega justo al fmal, cuando por fm'vemos, en primer plano, la etiqueta de la propia botella.
De nuevo, el papel más itnportante que el procesamiento digital de imágenes desempeña en el texto reside en la fabricación del recurso Central, las metamorfosis de itnágenes a través de la botella. Estas transformaciones maravillosas, «imposibles», sólo funcionan como tales por la posibilidad, brindada por el ordenador en el ámbito de la fotografía y el dne, de alcanzar los mayores niveles de fabricación imperceptible de itnágenes a través de su montaje Yo manipulación.' El plano que abre el anuncio establece la escena y levanta expectativas sobre lo que vendrá a continuación. Se trata del primero de una serie de movimientos de cámara meticulosamente coreografiados, programados y ejecutados por ordenador, que permiten encadenar primeros planos y movimientos de cámara de manera ininterrumpida, por delante y alrededor de los objetos, y
9. Resulta prácticamente imposible para el ojo no adiestrado detectar las cantidades fenomenales de fabricación que se dan en estas escenas, incluso cuando se repasan fo~ tograma a fotograma: así de impecable resulta el trabajo de combinación y retoque lle
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vado a cabo.
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facilitan la perfecta combinación y manipulación posterior de toda esa disparidad de imágenes. En este caso, la cámara retrocede desde un primer plano de una imagen de estilo Art Déco de un trasatlántico en ruta por el océano, revelando así que la imagen se encuentra impresa en un menú. La cámara sigue moviéndose, todavía en primerísimo plano, pasando por delante de un jarrón de flores rojas frente al cual hay una botella. Al pasar, resulta claramente visible, a través y más allá de la botella, una de las flores, que se transforma en una planta atrapamoscas. Mientras la cámara va retrocediendo desde la botella, la atrapamoscas se cierra, y el continuo zoom de alejamiento revela que la botella descansa sobre una bandeja y que un camarero está a punto de cogerla.
En última instancia, lo que hace que estos planos tan efímeros y en el fondo tan triviales resulten espectaculares reside en la manera en que se nos presentan. El hecho de que la cámara se mueva mientras estas sorprendentes sustituciones de imágenes tienen lugar y de que siempre se capten en primer plano refuerza su irónica (paradójica) verosimilitud. No obstante, a este respecto resulta igualmente relevante la naturaleza transparente o indetectable de las transformaciones de imágenes que se producen cuando la cámara pasa por delante de la botella (y viceversa), transformaciones que constituyen, en efecto, nuevas formas de combinación de imágenes o de montaje. La impresión de que todo esto está sucediendo fotográficamente, es decir, como si ocurriera en el tiempo y el espacio reales de la captación cinematográfica (el llamado .«espacio profI1mico»), sencillamente intensifica su carácter absurdo.
De la misma forma que el estilo retro exhibido por el propio 'aÍmncio, el tropo central se muestra de un modo que recuerda al espectáculo. que formaba parte del cine de los primeros tiempos. No puede dudarse de que aquí se han utilizado trucos y efectos especiales, ya que los sucesos representados como si hubieran sido captados resultan, en su mayoría, físicamente imposibles. Ligadas a la retórica del propio texto, que une la ingesta de vodka Smirnoff a un estimulante cambio en la percepción del mundo y del lugar que se ocupa en él, estas imágenes-suceso provocan tanto asombro como placer.
Este uso tan subrayado de efectos de imagen fabricados digitalmente se ha hecho progresivamente más consciente de sí mismo a cada nuevo anuncio que Smirnoff ha encargado para la serie. El anuncio que siguió a Liner (título de producción: Wedding Reception) muestra a un invitado que se encuentra fuera de lugar y un tanto aburrido en una recepción de boda, y que anima un poco las cosas por su cuenta utilizando deliberadamente una botella de Smirnoff para conseguir efectos simila-
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res a los que se producen en el texto anterior. Así, en el momento en que el invitado elige a otros para mirarlos a través de la botella, el espectador asume su punto de vista y se convierte en testigo de las divertidas transformaciones que experimenta la gente cuando se la percibe de' esta forma. Estas imágenes resultan tan notables, en todos los sentidos, como aquellas que les precedieron. Ciertamente, si acaso tienden a ser más ambiciosas, sobre todo cuando el invitado, tan pagado de sí mismo, viéndose reflejado en un espejo, decide aplicarse el truco de la botella. El plano, contemplado desde su punto de vista, revela, para sorpresa y hórror tanto del propio invitado como de nosotros, los espectadores, su transformación en un espíritu horrendo y baboso.
El último anuncio de la serie, cuyo. título de trabajo es Smarienberg, incluye una referencia co.nsciente a los efectos de trucaje de los anuncios anteriores y, quizás con rnás mordacidad, al predominio actual de los efectos especiales en el-cine. Se trata de un pastiche de ritmo rápido, lleno de acción y no narrativo, que abarca diversas referencias y alusiones. Éstas recorren toda la gama que va desde los thrillers «chic» de estilo Luc Besson, pasando por las películas de Bond, hasta la ciencia ficción «de alta tecnología» plagada de efectos. Una furtiva referencia al carácter elíptico de películas como El año pasado en Marienbad (L' Année derniere a Marienbad, 1961) apuntala esta referencia en el plano de la forma general. Resulta obvia la utilización de una cantidad desmesurada de producción digital de imágenes en la confección de este texto, de gran densidad tecnológica, que de principio a fin sólo constituye, conscientemente, una intensa explosión de efectos visuales especiales deslumbrantes. Algunos de ellos repiten los que se habían usado en los anuncios anteriores, aunque hay otros muchos adicionales. 10 Es significativo que, por muy extrañas que sean, todas las escenas se representen con el mismo estilo pulido y fotorrealista. Aquí, el hiperrealismo no sólo aparece en la representación de lo fantástico, sino también en la representación de «lo ya representado», de forma parecida a lo que sucedía con el proceso de duplicación de Toy Sto/'y.
10. El más sorprendente, quizás, sea el momento en que una mujer dispara contra su cómplice/amante y la imagen -a excepción de la propia bala- se congela. La cámara avanza con la bala, realizando un travelling a cámara lenta. hasta que impacta contra la botella de Smirnoff; en ese momento. se retoma la velocidad nanna! y lá botella --en~ focada en primer plano- explota espectaculannente.
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Neomontaje
A diferencia de lo que ocurría con el anuncio de Eagle Star, la imposibilidadfotografiada que aparece en la serie de Smimoff no produce la ambigüedad «¿fotografiado o fabricado?». Pese a su verosimilitud, resulta claro que en esta última las escenas son artificiales. Sin embargo, el papel fundamental que las técnicas digitales desempeñan en este caso, al igual que en el de gran número de diversos anuncios realizados en los años noventa, gira en tomo a la producción de combinaciones imperceptibles de imágenes y de simulaciones de imágenes fotorrealistas. En el plano estético, éstas producen modalidades de imágenes que, aunque no totalmente nuevas, no tienen, no obstante, ningún precedente en el salto cualitativo que se ha producido en cuanto a la perfección de su producción y visualización con el desarrollo de las técnicas digitales. Especialmente, como hemos comenzado a ver, las antiguas técnicas de montaje de imágenes están siendo mejoradas y dotadas de nuevas posibilidades (véase el capítulo 8).
Estamos acostumbrados a asociar el montaje con prácticas artísticas modernas, especialmente con las de las vanguardias históricas, que fueron las primeras en adoptar y en explorar ampliamente estas técnicas. No obstante, este método también fue posteriormente incorporado a los géneros de los m.edios audiovisuales emergentes en la cultura postindustrial posterior a la.8egunda Guerra Mundial. La publicidad fue uno de los primeros en usar formas domesticadas del montaje, del fotomontaje y del collage moderno, tanto en imágenes «fijas» como en imágenes «en movimiento». A finales del siglo xx, el montaje experimentó un impulso enorme gracias a la aparición de técnicas digitales de procesamiento de la imagen. Hoy ·en día, los anuncios de la televisión y el cine se apoyan en las formas ampliadas de montaje que el ordenador es capaz de llevar a cabo, produciendo textos de imágenes en movimiento condensados y meteóricos, que poseen en un grado extraordinariamente elevado la capacidad de provocar un impacto visual en el espectador y de resultarle novedosos. Los empalmes y los cortes staccato del montaje tradicional figuran todavía en estos anuncios, aunque en ellos también aparecen, compitiendo por lograr el predominio, planos elaborados e imágenes que se esfuerzan por ocultar sus orígenes como elementos de imagen distintos o separados. De esta forma, como hemos visto, se construyen planos que, pese a desafiar' la lógica de la captación, dan sin embargo la impresión de ser absolutamente naturalistas y esencialmente fotográficos. De
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modo similar, se construyen anuncios presuntamente obtenidos mediante una sola toma continua, aunque imposible. Aquí, es como si la cámara, en constante travelling, hubiera sido agraciada con capacidades suprafísicas, realizando un zoom continuo desde el tamaño más microscópico hasta la escala real." En multitud de ocasiones, estas imágenes sobrepasan con mucho a aquéllas en las que se han inspirado (es decir, a sus imá·genes fuente o modelos originales), resultando ultradetalladas, exagera.das, hiperrealistas. El enorme poder para atraer y deleitar alojo que pos"e~ esta «fotografía imposible,> resulta indudable.
En la publicidad, como en todos los campos, se utiliza cada vez más el ordenador porque constituye el medio técnico capaz de facilitar y conseguir de la manera más sencilla la recombinación, la copia, el pastiche y el bricolaje. El montaje digital está introduciendo nuevos registros de naturalismo y verosimilitud en una de las formas más artificiales y retóricas de textualidad visual de la cultura contemporánea. A medida que los anuncios se basan cada vez más en la imagen, va aumentando en proporción directa su carácter fundamentalmente ambiguo. Habiendo perdido desde hace mucho tiempo cualquier importancia como transmisores de información pura sobre el valor de uso de los productos, los anuncios se han hecho cada vez más abstractos en su representación y simboliza
. ción (Jhally, 1990, ofrece una explicación convincente de cómo ha sucedido esto). Afirmando constantemente que representan el núcleo esencial de nuestras vidas, los anuncios conservan su gran atractivo, pero parecen desligados, de manera desconcertante, de las experiencias de la vida real; en última instancia, resulta imposible estar a su altura, permaneciendo
. siempre fuera de nuestro alcance. LoS significados que evocan son abs-trusos, indeterminados y nebulosos.
No obstante, la cuestión de si los anuncios actuales contienen este tipo de mensajes retóricos o no, y de si los espectadores los descodifican con éxito o no, apenas parece que importe ya. La excitación o la fascinación ejercidas por una exhibición asombrosa de imágenes pueden resultar igual de efectivas (véase la figura 4.2). Gran parte de ese fenómeno no tiene que ver tanto con las propias situaciones que se muestran, como
11. Pienso, al escribir esto, en el deslumbrante anuncio en blanco y negro del Saab 9000, que ha hecho su aparición en las pantallas de toda Europa en el momento de re~ dacción del libro. Esos zooms imposibles se han convertido en un tropo normal, espeR
cialmente en el campo de la publicidad y el vídeo musical (véanse, por ejemplo, el anuncio de Abbey National «Changes» y el vídeo de Michael Jackson Black or White). Véase también Gitlin, 1986, 136-161.
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Figura 4.2. Secuencia de planos del anuncio televisivo CoolforCats (1992). (Fuente: Cortesía de BMP DDB/Nacional Dairy Counci!.)
con las formas mediante las cuales se consiguieron esas imágenes, esto es, con el deslumbrante virtuosismo del propio ilusionismo. En los textos retóricos de este tipo, en los que el significado resulta alusiv.o. y también, frecuentemente, elusivo, la asociación de la creación de imágenes «de alta tecnología» (los efectos especiales y sus connotaciones actuales) con el producto o la marca puede tener tanta importancia para el espectador/consumidor en términos de identificación como los significados retóricos del propio texto. En efecto, la asociación de un servicio o producto con el efecto placentero --<le goce, de fascinación, de deslumbramiento- producido por manifestaciones concretas de imágenes y de géneros de imágenes que resultan maravillosos, fantásticos o espectaculares, bien puede ser el modo predominante de funcionamiento de ese tipo de anuncios que tanto énfasis pone en las imágenes y que aquí analizamos. Cada vez más, los anuncios -y esto, ciertamente, puede aplicarse al conjunto de obras, cada vez más extenso, que constituye nuestro objeto de estudio- parecen consistir en la superfiCie, en el estilo o en la
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forma, considerados como fines en sí mismos. Resulta significativo que con frecuencia sólo sea al final de estas «exhibiciones deslumbrantes» que lleguemos a saber el nombre del producto que se anuncia. Naturalmente, cuando volvemos a ver el mismo anuncio, las propias imágenes pueden hacernos asociar mucho antes la publicidad con la marca. No obstante, no es ninguna casualidad que los anuncios no tengan títulos. Se
. los ponemos nosotros: «Saab», «Renaulb>, «Persi!», «Yoplait», «Smirnoff», «Esso», etc. Estos nombres vienen a representar las imágenes con las que los envuelven los anuncios. En este aspecto, la producción digital de imágenes constituye, en estos momentos, un nuevo y crucial medio de producir anuncios que se distingan de otros. Lo cual resulta una consideración importante, dada la corriente (el «flujo») incesante de imágenes en el que habitan y la necesidad -y el problema- de la repetición: cada vez se emite una mayor cantidad (y variedad) de imágenes, ya eso cabe unirle el hecho de que (al menos en Gran Bretaña), los anuncios se exhiban juntos, uno después de otro, en grupos de entre cinco y diez en cada espacio publicitario.
La simulación y el hiperrealismo, en los sentidos en que hemos definido estos términos, no constituyen, naturalmente, fenómenos exclusiVos de la animación digital y de la publicidad televisiva. Como veremos en el próximo capítulo, tienen una presencia constante en el cine de espectáculo y en su pariente, el vídeo musical. Si, no obstante, no resultan tan pronunciados en el caso de este último, donde otros elementos destacan frecuentemente más que ellos en la producción de un espectáculo de diversión, en el caso del primero su presencia pone de relieve otra faceta distinta de la importancia que han adquirido en la cultura visual contemporánea. Pues, vinculados directamente a la estética propia del realismo pleno o de la verosimilitud que caracteriza al largometraje de acción real de Hollywood, estos términos ayudan a describir un proceso de creación de imágenes de segundo orden que prolonga, y al mismo tiempo se distingue, del que está en juego en las animaciones por ordenador. Aquí lo fotográfico no es sólo el objetivo a alcanzar, sino más bien el terreno en el que tiene lugar ese trabajo, y esto, unido a las características convencionales de la propia acción real, altera las formas en las que el hiperrealismo se manifiesta.
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5. El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo y el vídeo musical
La manifestación más clara de la renovación del espectáculo dentro de la cultura visual de finales del siglo xx la constituye lo que se conoce como «película supertaquillera». Tecnológicamente densa y repleta de efectos especiales, se puede afirmar que esta clase de filmes ha sido el emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la forma. La película supertaquillera se ha consolidado desde los años setenta como una calculada estrategia comercial del cine de Hollywood, del que forma parte fundamental. Los primeros ejemplos que suelen citarse (véase, por ejemplo, Schatz, 1993) son películas como El exorcista (The Exorcist, 1973), Tiburón (Jaws, 1975) y La guerra de las galaxias (Star Wars, 1977). No obstante, es desde mediados de la década de los ochenta cuando empieza a discernirse en la producción de estas películas de elevado presupuesto, a las que se da un extraordinario bombo publicitario desde los medios de comunicación, una clara tendencia, que se dirige justamente a la resurrección revitalizada de las técnicas de efectos
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especiales. Sin duda, este impulso ha sido incitado y apuntalado por diversos avanCeS en el ámbito de las tecnologías digitales de la imagen. Estas películas, entre cuyos primeros ejemplos podríamos destacar Alien, el octavo pasajero (Alien, 1979), 8lade Runner (1982), Starfighter, la aventura comienza (The Last Starfighter, 1985), Robocop (1987), Abyss (The Abyss, 1989) y Desafío total (Total Recall, 1990), constituyen textos que tienden paulatinamente a conceder la misma importancia a las imágenes y a la acción que al contenido narrativo y al significado. En estos momentos, cuando un nuevo siglo está empezando, el extraordinario aumento de este tipo de películas no muestra ningún síntoma de detenerse. Al contrario, aunque estos filmes constituyen sólo un pequeño porcentaje de la producción total de cine destinado al gran público, acaparan invariablemente la mayor parte de la publicidad previa al estreno y continúan generando la mayor parte de los beneficios.
Este capítulo se adentra en una exploración de la naturaleza estética de las modalidades actuales de espectáculo mediante una investigación más detallada de ese tipo de cine digital destinado al gran público y de uno de sus correlatos más importantes, el vídeo musical. Propondré que tanto el cine de masas como los vídeos musicales -o: en cualquier caso, las importantes agrupaciones que cabe detectar dentro de ellos y que nos interesan en esta obra-, ejemplifican, cada uno a su manera, un giro en el plano visual estético hacia preocupaciones y excitaciones de carácter formal. Eso quiere decir que suponen el ascenso a la prominencia, dentro de las prácticas culturales visuales destinadas al gran público, de los atributos formales considerados en y por sí mismos, el predominio de la técnica y de la imagen sobre el contenido y el significado. Los tipos de cine de masas y de vídeo musical que se analizan más adelante constituyen ejemplos fundamentales de un espacio característico que se inauguró en el seno de la cultura visual, de masas en las últimas décadas del siglo xx. En este espacio (que abordamos en el capítulo 3), el modus operandi estético central implica usos recurrentes de la autorreferencialidad, que se dirigen tanto al pasado como al presente y que centran la mirada en imágenes y formas de imágenes ya existentes.
La introducción de tecnologías digitales en los procesos de producción de las formas que analizamos en esta obra está haciendo posible el desarrollo de esta nueva concepción de1ormalismo, que destaca por su complejidad y su diversidad. Concretamente, cabe constatar la manifestación de diferentes clases de espectáculo dentro de cada uno de los géneros que analizamos, un hecho que, al menos hasta cierto punto, se en-
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cuentra rehlcionado con las diferentes maneras en las que las'mismas posibilidades de procesamiento digital de imágenes se despliegan estéticamente. Así, que se produzca una recepción positiva de las películas del cine digital destinado al gran público depende tanto de la fascinación del espectador, inmerso en unas imágenes deslumbrantes y «embrujadoras», como de la identificación con los personajes y las maquinaciones de la trama y el tema. Las técnicas de procesamiento de imágenes por ordenador han asumido una autoridad primordial en el seno de esta nueva modalidad o género. De forma tanto directa como indirecta, están introduciendo importantes y característicos registros de espectáculo ilusorio en el cine, como queda patente en las películas de «emoción tecnológica» como Terminator 2: El juicio final (Terminator 2: Judgment Day, 1991), La máscara (Tbe Mask, 1994), Speed-máxima potencia (Speed, 1994), Mentiras arriesgadas (True Lies, 1994),Independence Day (1996), Starship Troopers (Las brigadas del espacio) (Starship Troopers, 1997) y Titanic (1997) (por, nombrar sólo unas pocas). Las modalidades de efectos especiales o de trucaje que con tanta precisión describiera Christian Metz a finales de la década de los setenta están siendo ampliadas y revisadas con la aparición de técnicas digitales de fabricación de imágenes (véase Metz, 1977). Actualmente, la tarea de «asombrar 'a los sentidos», que Metz atribuye a las «maquinaciones admitidas» de los efectos especiales dentro del cine clásico, está experimentando un cambio. Al hacerlo, amenaza con desestabilizar el foco de interés tradicional, que recaía en los personajes y en la historia. En el tipo de pelíclllas de las que hablamos aquí, la elevación del componente'inmediatamente sensual desafía nuestra forma habitual de penetrar en el significado simbólico, es decir, compite con la narración. Esto no significa que el contenido narrativo o el significado simbólico desaparezcan en estas obras (véase, por ejemplo, Tasker, 1993), sino más bien que esta nueva dimensión del alarde visual resulta ahora tan independiente que requiere un reconocimiento y un análisis en cuanto elemento formal estético de pleno derecho.
El vídeo musical comparte con el cine digital (y con la animación por ordenador y la publicidad televisiva que hemos 'analizado en el capítulo anterior) la misma tendencia a elaborar formas de producción textual construidas sobre una intensificación y un aumento de los,modos de combinación o montaje de imágenes. En este aspecto; no obstan- ' te, se encuentra más cercano a la publicidad televisiva, ya· que la hibridación es lo que define la naturaleza de los vídeos musicales en tanto formas culturales. Este' fenómeno resulta patente ene! ámbito de los
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textos individuales, en el modo en que las cintas hacen continuamente referencia a otros estilos y tipos de imágenes, así como a formas y modelos de otros medios de comunicación, que incorporan con toda libertad. A diferencia del cine, el vídeo musical manifiesta su «eclecticismo» y sus «referencias intertextuales» mediante una auténtica profusión de estilos. El cine digital tiende a enmascarar y a contener su redescubierta inclinación por el montaje y su tendencia recurrente al préstamo y a la referencia a otros textos en el seno de una estética de lo ilusorio. El vídeo musical, por su parte, no hace tal cosa. De forma exultante y abierta, exhibe una variada colección de imágenes y estilos, frecuentemente alojados en una misma cinta. Esta tendencia a copiar, a duplicar y a combinar caprichosamente, se ha intensificado en el vídeo musical a lo largo del período relativamente breve durante el que se ha ido consolidando como forma cultural. Resulta obvio que las técnicas digitales de creación. de imágénes han desempeñado un papel muy importante en este pro.ceso; de hecho, han empezado a aportar nuevas formas de imágenes basadas en la simulación y en la combinación de imágenes, confiriendo un grado todavía mayor de intensidad visual a estos textos efímeros y juguetones.
El espectáculo y el largometraje
Resulta un tanto difícil reflexionar sobre el concepto de espectáculo, precisamente debido a su naturaleza no verbal. Sin embargo, en los estudios críticos realizados sobre la institución dominante del cine, centrados en el análisis de películas narrativas clásicas, se ha prestado con frecuencia atención a la «tensión.» entre la dimensión narrativa y la dimensión visual, es decir, entre la identificación con los personajes, la absorción en un mundo de ficción y el seguimiento de una trama por un lado, y los placeresque se derivan de la contemplación de imágenes por otro. Por supuesto, gran parte del placer de mirar, especialmente en el cine clásico de Hollywood, nace de la notable impresión de observación desde un lugar oculto que se inscribe ene! seno de. su peculiar modo <<invisible» de narración. La agradable sensación de poder que se asocia al penetrar con la mirada, sin ser visto, en el universo vital de alguien distinto, de estar visualmentepróximo a unos personajes (hasta el punto de Ver a través de «sus». ojos), de «entrar». subrepticiamente en.el espacio de su historia, sintiéndonos seguros al saber que no nos van a descubrir... constituye, ciertamente, una fuente de visión placentera en el cine (véase Metz, 1976).
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Sin embargo, aunque puede que esa visión placentera del espacio de la h.istoria o del universo ficcional resulte predominante en el Hollywood clásico, no constituye la única manera en que se articula la visión del espectador, ni siquiera dentro de ese tipo de películas. En la evolución del cine, fue el teatro narrativo el que acabó definiendo su modelo clásico (dominante), y no ninguna otra forma baSada en una «exhibición» más intensa de lo propiamente visual. No obstante, dentro del modo clásico, una serie de tensiones entre lo narrativo y lo visual han experimentado una transformación. Si en último término la dimensión espectacular se ha considerado siempre subordinada y en cierto sentido sujeta al control de tina lógica narrativa represiva, ha sido precisamente porque el espectáculo constituye, en muchos aspectos, la antítesis de la narración. Efectivamente, el espectáculo congela el movimiento motivado. En su estado más puro, existe por sí mismo, consistiendo en imágenes cuyo impulso principal radica en deslumbrar y estimular a la vista (y por extensión al resto de sentidos). Vacío de contenido, despojado del peso de la progresión ficcional, la astucia del espectáculo consiste en que empieza y acaba con su propio artificio; en cuanto tal, el espectáculo exhibe y, simultáneamente, se exhibe.!
Se ha afmnado en diversas ocasiones que el aspecto visual del cine narrativo posee la capacidad de socavar o de alterar la subordinación primordial del espectador a la moiivación narrativa. Oculto en las producciones de Hollywood, el sabotaje del significado, provocado por la fascinación ejercida por la potencia de las imágenes, amenaza la cohesión de la ilusión ficcional o diegética. Quizás se haya afmnado esta circunstancia de manera más recurrente en relación con los problemas que plantean las imágenes de mujeres en las películas del Hollywood clásico (véanse, por ejemplo, Mulvey, 1975; Mellencamp, 1977). No obstante, podría decirse, de forma semejante, aunque mucho menos específicamente, que una propensión similar, por otra parte con efectos análogos, ha operado en el plano más general de la propia mise-en-scene.
l. No pretendo sostener que el espectáculo sea incapaz de articular un significado en tales filmes, sino tan s610 que su cualidad especial o excesiva en cuanto imagen resulta prominente. Lo que define al espectáculo es su foco dual sobre las sensaciones y sobre el artificio. El carácter de experiencia que posee el espectáculo tiende a desplazar, a degradar (o quizás a diferir) el interés por la creación de un significado en el sen~ tido tradicional, sustituyéndolo por la-inmediatez de la admiración ante lo que se muestra y, frecuentemente, 'ante cómo tal cosa ha sido posible. Para una visión crítica del espectáculo fundamentalmente centrada en sus contenidos o significados, véase Tasker (1993).
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Ciertamente, el virtuosismo técnico desplegado en la producción de espectáculo ha tenido siempre el efecto de detener y alterar el curso de la narración e, intencionadamente o no, de atraer la atención sobre la imagen y su carácter fabricado. Los musicales asociados a Busby Berkeley, en los que las mujeres quedan físicamente fundidas en la caleidoscópica mise-en-scene de los desmesurados y elaborados números musicales coreografiados para la cámara, constituyen ejemplos claros y frecuentemente citados de este hecho. Ejemplos más comunes, aunque quizás algo más sutiles, de la misma tendencia incluyen los extraordinarios estilos de iluminación y composición. de planos que se dan en las películas del llamado film noir, o el estilo de iluminación yde color «artificial» (no realista) de una película como Escrito sobre el viento (Written on the Wind, 1956), así como las cualidades de estilización que se atribuyen en general al melodrama de Hollywood. De forma similar, las películas hiStóricas y las epopeyas bíblicas ofrecen la posibilidad de incluir momentos que impliquen exhibiciones y vistas de conjunto escenificadas <l'e manera extravagante. Los musicales, como ya hemos indicado, brindan la oportunidad de incluir interludios o escenas con vestuarios y decorados muy estilizados.
No cabe duda de que una de las manifestaciones más claras de este hecho se ha dado mediante el recurso a los efectos especiales.' Aquí, una vez más, la pericia técnica frecuentemente funciona para produéir, precisamente, tanto el espectáculo como el reconocimiento del propio artificio. La extraordinaria naturaleza de tales imágenes, por muy «invisibles» y técnicamente opacas que sean, atrae la atención, no obstante, ',sobre sí misma, y sobre el lugar que ocupan en el seno de un sistema estético específico: se trata de una naturaleza asombrosa tanto pm lo que muestra como por la manera en que lo hace.
Junto con el musical, es en géneros como el del cine de terror, el fantástico y la ciencia ficción donde formas anteriores de entretenimiento basadas en el espectáculo -una parte de la enmarañada herencia de Hollywood- vuelven a emerger para perturbar y poner en'un aprieto a la causalidad narrativa. Pienso en especial en formas tradicionales·de espectáculo popular como la del circo, el ilusionismo y la magia teatralizada. Pues aquí, lo que adquiere preeminencia es la combinación y exhibi-
2. De hecho, Steve Neale (1990) sostiene esta tesis. Partiendo de la obra de Metz, Neale trabaja con el concepto psicoanalítico de «renegación», elaborando un argumento que, en algunos aspectos significativos, se encuentra Íntimamente relacionado con el de Mulvey.
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ción escenificada de acontecimientos, acciones, objetos y personajes exóticos, extraños e increíbles. Es cierto que la exhibición de virtuosismo por parte de los efectos visuales del género fantástico y del cine de terror (tanto en el pasado como en el presente) funcionaba bajo el régimen particular del realismo narrativo que, en general, resultaba característico del estilo de Hollywood. No obstante, como señala David Bordwell, tales demostraciones de «[s]howmanship»' consisten, «en gran medida ... en hacer que el público aprecie la artificiosidad de lo que se ve» (véase Bordwell y otros, 1985,21). Los efectos especiales, sobre todo en el género más outré de Hollywood, tenían frecuentemente el resultado tanto de producir asombro en el espectador como de exhibir su propia naturaleza fabricada y convencional. En efecto, podemos conjeturar que este hecho sucedía incluso cuando el espectador quedaba desconcertado respecto a la forma exacta mediante la que se había producido un determinado efecto de imagen.
Nuevos efectos, nuevo espectáculo
No obstante, el recurso a la exhibición visual explícita en las películas del Hollywood de la época de los estudios se halla sujeto a límites. Para Bordwell, analizando en general el Hollywood clásico, <<las digresiones y destellos de virtuosismo han sido motivados en su mayor parte por la causalidad narrativa ... o por el género ... Si el espectáculo no se encuentra motivado de este modo, su función de motivación artística quedará aislada y será intermitente» (Bordwell y otros, 1985,21; las cursivas son mías). En último término, lo que reviste una importancia primordial en la película del Hollywood clásico es la subordinación básica del espectador a la motivación narrativa. Sin embargo, en el Hollywood de finales del siglo xx, el llamado «Nuevo Hollywood» --o en una parte de él, para ser más precisos- esto ya no parece ser asÍ. La idea de controlar o regular la tensión entre narración e imagen, como ya he insinuado, ha adquirido mayor relevancia, dado el reciente aumento· de las películas gobernadas por los efectos especiales. De hecho, sobre todo en las películas recientes de «emoción tecnológica», en las que tan prominentemente se destacan ahora formas intensificadas de imagen y movimiento, la concepción de que cine es igual a narráción, predoininanteen
* Juego de palabras entre showmanship, que podría traducirse como «calidad de espectacular», y howmanship, «habilidad, maña, destreza». (N. de Jos l.)
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la época clásica, parece haber quedado superada. Habiendo dejado de ser «digresiones y destellos de virtuosismo ... aislados e intermitentes», los efectos visuales y de acción posibilitados por las técnicas digitales se han convertido en la actualidad en el rasgo estético predominante de este tipo de filmes. Su condición les ha llevado, por una parte, a·ceñirse a algunos de los principios del estilo clásico de Hollywood, como los de «mimesis, modestia artesanal y control estricto de la respuesta del receptor ... » (Bordwell y otros, 1985,4), privilegiando, simultáneamente, los motivos del espectáculo sobre los de la narración.
Naturalmente, estas películas siguen siendo formalmente narrativas; 10 que sucede· es que la historia que cuentan ya no constituye la razón principal para ir a verlas.' Puede qUe los críticos y los autores de reseñas sigan evaluando ese tipo de pelíc.ulas según valores narrativos tradicionales, como la profundidad de los. personajes, las maquinaciones de la trama y la coherencia narrativa. No obstante, si, como ocurre con frecuencia, les encuentran carencias en este sentido, puede que se deba a que están intentando usar categorías de evaluación que ya no resultan tan pertinentes como 10 fueron en el pasado. Pues 10 que ocupa el primer plano en las operaciones estéticas de este tipo de películas son precisamente estas nuevas preocupaciones. formales, vinculadas al espacio emergente de la intertextualidad (que abordamos en el capítulo ~), y centradas en la representación de acciones, enJas imágenes y en la. propia representación. Dentro de esta importante corriente del Nuevo Hollywood, el contenido narrativo tradkional del espectáculo se, ha desmoronado de un modo que resulta inaudito.
El cine de espectáculo: los efectos digitales
Examinemos más detalladamente esa vertiente reciente del cine de acción real destinado al gran público que, desde mediados de la década de los ochenta, se ha basado en un resurgimiento de las técnicas de efectos especiales, un resurgimiento revitalizado que ha sido impulsado y
3. La «;magen narrativa», en el sentido establecido por Ellis (1982), aún constituye el núcleo"de los diversos modos de promoción subsidiaria alrededor del cual giran las sofisticadísimas -estrategias de mercado del cine. Sólo ahora, especialmente -con los supertaquillazos tecnológicos, «la promesa» que se vende radica tanto en el tradicional misterio de la historia como en la indicación o el aseguramiento del papel destacado de determinadas pirotecnias visuales y de la representación de alucinantes acciones.
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apuntalado por diversos avances en las tecnologías de procesamiento digital de imágenes. Me concentraré en películas pioneras como Abyss y Terminator 2: El juicio final, ásí como en ejemplos más desarrollados del canon, como La máscara, Independence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio).
Respecto a estas películas (y a otras muchas que pertenecen al conjunto que analizamos), no resulta exagerado afirmar que casi no hay una sola escena en ellas en cuya construcción no intervengan, de una forma u otra, técnicas de efectos especiales" Aunque las técnicas de procesamiento de imágenes digitales están asumiendo una importancia cada vez mayor en las nuevas películas espectaculares, todavía funcionan, no obstante, como un componente dentro de una batería integrada de efectos visuales. Dicho esto, sin embargo, quiero subrayar que es el elemento digitallo que está introduciendo un importante nuevo registro de espectáculo ilusorio en este tipo de filmes. Ciertamente; el papel cada vez más fu~damental de las técnicas de procesamient\} digital de imágenes dentro del mismo (y paulatinamente, también, dentro del cine de acción real en general) resulta sintomático, en un sentido más amplio, del actual desplazamiento que está teniendo lugar en el plano estético hacia preocupacionesy excitaciones vinculadas al ámbito de la forma.
Presumiendo cierta familiaridad con las películas que analizamos, tenderé a concentrarme en escenas o fragmentos específicos, indicando, mediante el análisis de ejemplos concretos, cómo y con qué está contribuyendo el procesamiento de imágenes por ordenador a esta nueva co'rriente dentro del cine destinado al gran público. En este aspecto, uno de los filmes clave es Termin(ltor 2: El juicio final, que, más que ningún otro antes de él, contribuyó a consolidar el papel fundamental del procesamiento digital de la imagen dentro del largometraje destinado al gran público. Lo que perfeccionó y fomentó esta película no fue sólo el uso de efectos asistidos por ordenador. Más importante todavía fue su abundante utilización de imágenes generadas por ordenador. Terminator 2: El juicio final señaló el camino hacia una nueva forma de producir un modo particular de espectáculo que comprendía imágenes generadas por ordenador.
4. El factor que unifica los textos de estos filmes supertaqui1leros reside en que resultan reconociblemente gobernados por los efectos. Sin embargo, difícilmente puede bastar esto para decir que forman un género. Lo que refuerza esta condición es su tendencia a constituir un cruce de antiguos géneros y la frecuencia con que acaban siendo un mélange de referencias, pastiche y alusiones a un montón de anteriores películas.
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Si Terminator 2: El juicio final convenció por fin a Hollywood de que el cine digital resultaba tanto estéticamente factible como potencialmente muy lucrativo, una de las películas, perteneciente al conjunto que analizamos, que inició la senda de la inusitada densidad en el uso de imágenes digitales que aparecía tanto en aquel filme como en títulos posteriores, fue Abyss, producida un año antes. A este respecto, resulta especialmente relevante la única escena de Abyss en la que se utilizaron imágenes sintetizadas por ordenador. Se trata de una secuencia que tiene lugar aproximadamente a mitad del filme, y en ella interviene una «sonda alienígena», un supuesto «seudópodo» formado por agua de mar, que penetra en una instalación de exploración submarina y establece contacto con su personal. La duración de la escena ocupa tan sólo cinco minutos y medio del tiempo total de la película (140 minutos), mientras que la duración total de los planos que contienen efectos generados por ordenador apenas es de un minuto. Sin embargo, ofrece uno de los momentos más espectaculares y atractivos de toda l~ película, proeza nada desdeñable si tenemos en cuenta que el filme se encuentra lleno, de principio a fin, de efectos visuales especiales, invariablemente calculados para producir ·la máxima excitación visual.
«F otografia/"» lo imposible
Vale la pena detenerse durante un momento en este ejemplo y prestar atención a lo que realiza y a cómo lo realiza, pues constituye el paradigma de muchas cosas que vendrían después. ¿Qué hace que esta escena resulte tan asombrosa? La manera en que se ha empleado el ordenador para producir (y para ayudar a producir) un ejemplo extraordinario de lo que Metz llama «trucage perceptible pero invisible» (1977, 664). Concretamente, se ha utilizado el ordenador para producir un efecto de representación fotorrealista en una escena de, carácter conceptualmente fantástico, una escena que no podría tener una correspondencia directa en la vida real.
En este caso se recurrió al ordenador para representar .la imagen de un objeto fantástico, un tentáculo líquido sensible, una sonda alienígena. Dado el tono dramático serio y el realismo adoptado en general en la película, el objeto tenía que resultar convincente, tanto en su aspecto vi~ual y en su comportamiento como en la forma en que se integrara y en que se combinase con la filmación de acción real tradicional (alta definición, alta fidelidad) de escenarios con actores reales. Para conseguirlo, se re-
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quería que la imagen lograra un alto grado de perfección técnica en tres ámbitos de transparencia cinemática establecida. Así, a pesar de su carácter fantástico, el propio seudópodo había de tener una apariencia y un comportamiento convincente y creíble. Esto suponía precisión de superficie, o descriptiva,' es decir: naturalismo. Al mismo tiempo, para distinguirse como un otro (un alienígena) en relación con los personajes humanos y con el universo ficcional, el seudópodo debía pareceündistinguible en el plano de la representación, es decir, en su efecto representacional. Tenía que aparentar ocupar el mismo espacio profílmico que los actores humanos (es decir, ser ontológicamente coextensivo con:él~. Esto suponía la combinación imperceptible de dos conjuntos de imágenes realistas producidos de manera diferente, uno propiamente analógico, es decir, fotográfico, y el otro aparentemente fotográfico, a saber; la simulación digital. Además" no obstante, debía integrarse también, de nuevo con una perfecta imperceptibilidad, en la dimensión diegética, en el espacio de la historia. Para que esto ocurriera, se necesitaba una enorme labor de planificación previa en el cuidadosamente orquestado desglose de planos que haría que éstos quedaran finalmente bien trabados .. En este punto, y en definitiva, la precisión de superficie había de subordinarse a los muy distintos códigos del ilusionismo narrativo.
El objetivo finalde ese montaje tan cuidadosamente orquestado, unido alalto grado de precisión mimética de las imágenes dentro de la'naturaleza conceptualmente fantástica dela propia escena,radica en el establecimiento de una poderosa ilusiónvisual:eldelograruna apariencia visual de realidad -\ln efecto analógicD--' incluso'en escenas de carácter completamente fantástico, Precisamente este efecto de fotografia imposible constituye la dimensión espectacular de la escena. En este temprano ejemplo, comienza a vislumbrarse'conabsolutanitidezla'posibilidad de desarrollo·representacional que emerge cuando1a«fotografía» queda liberada de sus vinculos físicos con 'la realidad fenoménica; Naturalmente, la capacidad.para conseguir, visualizaciones irresistibles y asombrosas que ya se manifiesta en esta escena de Abyss ha sido. amplia, mente desarrollada desde entonces, primero en Termina/or 2: Eljuicio final, y posteriormente en películas como Independence Day;El.mundo perdido (Jurassic Park), y StarshipTroopers (Las brigadas del espacio).
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Lo veros{mil convertido en espectáculo
A partir de Terminator 2: El juicio final, las películas que han venido a continuación dentro del conjunto de obras que analizamos han ido trabajando sobre la base dejas imágenes sintetizadas por ordenador que se utilizaron por primera vez de forma tan convincente en Abyss. Esta nueva modalidad de cine destinado al gran público se encuentra constituida por películas que'contienen nuevos grados de «densidad tecnológica». Frecuentemente, esta característica se manifiesta en dos planos distintos: en el tema escogido y en los medios de .construcción de las imágenes. No obstante, resulta igual de relevante la nueva estética que han engendrado este tipo de películas. Antes de examinar más detalladamente lo que esto supone, quiero exponer con brevedad lo que ha sucedido en la década, más o menos, que ha transcurrido desde que se estrenóAbyss.
Mientras que en esta película de finales de los años ochenta los gráficos por ordenador se utilizaban únicamente en esa escena que hemos comentado, en Terminator 2: El juicio final, producida sólo un año más tarde, se encuentran ya dispersos en multitud de escenas a lo largo de todo el fIlm, aproximadamente cuarenta planos en los que se utilizan imágenes generadas por ordenador. Esto es debido a que, en su mayor parte, .se emplean para poner de manifiesto determinadas características de uno de los protagonistas principales, el extraordinario Terminator T-1000. En diferentes momentos de la narración, se requiere que el T -1000, un cyborg compuesto de metal líquido, muestre cómo se realizan sus transformaciones, así como las transiciones entre las diversas fases de su apariencia física (es decir, desde una masa amorfa de metal líquido hasta una réplica humana), y también otras facetas de sus fantásticas capacidades metamórficas y transformistas. Huelga decir que las escenas en las que sucede todo esto se encuentran visualmente representadas con la misma precisión fotorrealista que la escena de Abyss, aunque en otros aspectos tales imágenes difieran, por ejemplo en relación con los mayores niveles de complejidad y sofisticación que poseen.
Sólo necesitamos recordar las escenas de Terminator 2: El juicio final en las que interviene este «hombre líquido» para poner de manifiesto la extraordinaria naturaleza de las imágenes fabricadas para el filme. Transcurrido aproximadamente un cuarto de película, en una de las muchas escenas en las que se produce una confrontación directa entre los dos cyborgs Terminator, el modelo T -800 (interpretado por Amold Sch-
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warzenegger) y el nuevo modelo mejorado T -1000 (interpretado por Robert Patrick), tiene lugar una emocionante persecución por el interior del cauce de un canal de hormigón. La escena culmina con el T -800 y el chico que intenta proteger escapando milagrosamente cuando el enorme camión que conduce el T-IOooqueda fuera de control debido a su excesiva velocidad, choca contra los pilares de un puente y estalla en llamas. El T-800 se aleja con su protegido, a salvo de la determinación obsesiva del T-1000, pero la escena no acaba aquí. Para rematar este impresionante espectáculo, al que el espectadorfa ya se ha rendido, las imágenes generadas por ordenador vienen a ocupar ahora el primer plano. De las llamas emerge una brillante figura metálica, andando a zancadas hacia la cámara mientras ésta realiza una lenta panorámica hacia la izquierda. A medida que se aproxima a la cámara, el espectador ve cómo se metamanosea, dejando de ser un humanoide metálico sin rasgos para adquirir la forma y el aspecto del actor que interpreta el papel del patrullero policial T -1000.
En un momento posterior de la película, el malévolo cyborg de metal líquido se encuentra suelto en un centro psiquiátrico, decidido a dar caza a su víctima mediante la captura de la madre de ésta, recluida en el mismo. Durante otra prolongada secuencia de acción en la que el espectador contempla con incrédula fascinación cómo este malvado Terminator se transforma tanto en objetos como en personas, en su obstinado y aterrador intento de completar su misión, sucede algo que resulta todavía más asombroso que cualquiera de las cosas que han ocurrido en la secuencia hasta el momento. Al localizar a su víctima entre un pequeño grupo de personas, situado detrás de una puerta de barr()tes metálicos que se encuentra cerrada, al fondo de un largo pasillo del centro, el Terminator, que de nuevo ha tomado la apariencia de policía, avanza decidido a zancadas hacia ella a lo largo del corredor. Desde el punto de vista de la víctima, y en primer plano, observamos cómo el cyborg se acerca a la puerta, se detiene un momento y, con la mirada siempre fija en su víctima, avanza. A medida que lo hace, los barrotes comienzan a atravesar su rostro, su cabeza y sus hombros (las únicas partes de su cuerpo que se hallan dentro del encuadre). Como si estuviera compuesto de un líquido pesado, como el mercurio, el cuerpo del T -1000 permite que los barrotes lo atraviesen, para recuperar su forma y reconstituirse inmediatamente, a medida que pasa a través de ellos. Huelga decir que este suceso, fabricado digitalmente, se representa con un grado extraordinario de precisión fotorrealista. Los planos mostrados en esta escena son primeros planos y .primeros planos medios, y su exhibición gráfica tiene lugar dentro del
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plano, en vez de ocultarla o simplemente sugerirla de alguna fonna mediante el montaje.
Terminator 2,' El juicio final exhibía niveles inauditos de verosimilitud en su intención reconocida de combinar convincentes figuras animadas fabricadas digitalmente con imágenes de acción real (analógicas), perfeccionando y desarrollando técnicas que se habían utilizado por primera vez en Abyss. Desde entonces, otras películas han utilizado las técnicas perfeccionadas en estos filmes para crear otros ejemplos de este tipo de fotografía imposible. En películas como Parque Jurásico, lndependence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio), por ejemplo, estas técnicas se utilizan en argumentos que;,aunque implican elevados (aunque variables) grados de fantasía, aspiran, de fonna similar, a alcanzar un cierto nivel de realismo clásico en su efecto general. Estos filmes giran en tomo a escenas fantásticas de carácter espectacular 'que implican algún tipo de mimesis fotográfica, como sucede"por ejemplo, en la secuencia en la que aparece la silueta de una gigantesca nave espacial extraterrestre sobre el Empire State Building y procede, acto seguido, a destruirlo (lndependence Day), o en las escenas en las que tiranosaurios y otros animales prehistóricos se mueven sin control por hábitats naturales ' y humanos (Parque Jurásico), o en esos planos en los que un mar de alienígenas con apariencia de insectos atacan en enjambre o entablan feroces y sangrientos combates con soldados humanos (Starship Troopers).
Una vez más, estas escenas resultan tan espectaculares tanto por su absoluta transparencia, esto es, por lo convincente que resulta su representación de las imágenes de sucesos tan fantásticos, como por los propios acontecimientos. Simulan fotografiar lo fantástico,ofreciéndonos la apariencia de una imagen fotográfica en movimiento de lo imposible. En otras palabras, estas imágenes representadas digitalmente parecen reales, semejan tener las mismas cualidades indiciales que las imágenes de los personajes y decorados de acción real en las que se integran. Esta característica resulta particulannente pronunciada en escenas que implican una cierta intimidad en cuanto al punto de vista. Así, la cada vez mayor perfección de la síntesis de imágenes por ordenador y la capacidad, de nuevo conseguida merced a técnicas digitales, de unir imperceptiblemente lo que antes habrían constituido movimientos y acciones imposiblemente complejos, ha pennitido que efectos asombrosos entren en el terreno del primer plano.' No pretendo ne-
5. Debo insistir también en que ahora estoy poniendo el énfasis en una de las dimensiones de la naturaleza espectacular de esta clase de filmes. La otra dimensión es la
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gar,la importancia de otras dimensiones presentes en estas imágenes y en otras similares, la relevancia de su modo de representar y de las cuestiones relativas a lo que denotan y connotan. No obstante, me interesasubrayar, como rasgo estético predominante, este juego con la ilusión espectacular que tiene lugar en las películas del nuevo cine de espectáculo.
La base de acción real de este tipo de películas cada vez se halla más saturada d'e artificios producidos mediante síntesis de imágenes por ordenador y mediante una gran variedad de otras técnicas de efectos visuales especiales (muchas de las cuales dependen en último ténnino de la infonnática para su consecución). Resulta posible establecer una distinción general entre las finalidades para las que se emplean las distintas clases de.técnicasde efectos según las tonalidades de espectáculo involucradas. Así, la síntesis de imágenes por ordenador puede agruparse junto a la animatrónica; el uso de muñecos, el maquillaje y la utilización de prótesis, mientras que el otro grupo incluye técnicas en las 'que se emplean maquetas y miniaturas, decorados especiales y modelos a' escala; pirotecnia, etc. Las primeras se usan; la mayoría de las veces-ya sea en conjunción o en yuxtaposición inmediata- para producir imágenes fotorrealistas (normalmente, de lo más extraño) con primeros planos o primeros planos medios, en escenas que suponen una relación relativamente «íntima» con los protagonistas reales. Las últimas se usan más frecuentemente en escenas de acciones épicas o a mayor escala" es decir, en secuencias que implican también el uso de planos lejanos y generales.
Estas escenas, al menos en comparación con las del primer grupo, resultan menos extrañas, y pueden considerarse como intentos de producir secuencias muy exageradas o retóricas que, sin embargo, han sido concebidas para mostrar un tipo,de naturalismo asociado, en el fondo, con las imágenes documentales (en la tradición de los Lumiere). Por otro lado, las escenas asociadas con el primer grupo, aunque se esfuerzan por conseguir una precisión analógica o mimética, representan no obstante personajes, acciones y,fenómenos cuya existencia resulta completamente imposible (Mélies). Sin embargo, sea cual sea la índole de su espec' táculo, y aun teniendo en cuenta que naturalmente se dan gradaciones y conjunciones híbridas de ambas (véase El mundo perdido (Jurassic
de la acción: todas estas películas incluyen largos tramos de secuencias de acción de ritmo frenético (algunas, por ejemplo Speed.máxima potencia, no conceden en este aspecto descanso alguno).
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Park), Independence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio)), los travelling mattes,* los movimientos de cámara ejecutados por ordenador, el uso de fondos azules o verdes y las composiciones 6pticas, en defmitiva,el cemento transparente de esa imperceptible combinaci6n de imágenes, se encuentran decididamente relacionados con la producción de esos dos grupos de imágenes.
Por otra parte, una película como La máscara representa otra vertiente del conjunto de películas que comentamos, en tanto despliega técnicas de síntesis de imágenes por ordenador para lograr fines muy diferentes de los que hemos visto hasta ahora: el humor y el pastiche resultan fundamentales en el filme. Sin embargo, en el fondo las técnicas digitales producen un efecto similar .. En vez de emplear el ordenador para simular una filmación de acci6n real, La máscara lo lltiliza para introducir técnicas de exageraci6n gráfica como el «estrujamiento y estiramiento» ~técnicas estéticas propias de los clásicos dibujos animados de dos dimensiones- en la «fotorrealidad tridimensional» de la película de acción real. Esto produce imágenes extraordinarias (y paradójicas) mediante las cuales se aporta corporeidad y verosimilitud a la hipérbole gráfica de la estética de los dibujos animados: fotografía imposible, pero de un tipo diferente. Porque aquí es como si, inconcebiblemente, los extraños personajes y mundos de· los dibujos animados de Tex Avery y del héroe de las tiras c6micas hubieran cobrado vida y se les hubiera hecho actuar ante el objetivo de la cámara.
Exceso suturado: e/efecto paradójico
Ala vista de estos ejemplos, vuelvo a mi afirmaci6n de que este tipo de películas representa un cierto giro en el ámbito de la estética tradicional del cine destinado al gran público. Este giro se centra en cierta desmesura o superfluidad que· se encuentra directamente relacionada con la densidad tecnol6gicadelas propias imágenes. El espectáculo que se da aquí no sólo depende de la naturaleza extraordinaria, extravagante, ex6-tica y épica de los acontecimientos que se muestran. Debemos tener en cuenta además el naturalismo con que se representan, lo indistinguibles que resultan de la fotorrealidad en lo que respecta a su imagen o apa-
* Plano en el que una acción en primer ténnino se superpone a una imagen de fon~ do filmada por separado mediante un proceso de laboratorio o una composición digital. (N. de los t.)
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riencia,la indetectable manera en que se funden dentro de los planos y de la qarraci6n en su conjunto.
Estas películas demuestran que los esfuerzos para producir cine de «acci6n real>, por medios distintos a la captaci6n fotográfica continúan a buen ritmo. No obstante, por el momento, debido a las limitaciones de las que todavía adolece la tecnología, este «impulso» tiene que contentarse con,una integración o mezcla imperceptible de efectos realizados por ordenador o por otros medios dentro de argumentos de acci6n real que resultan barrocos y extravagantes. Y la posibilidad de integrarlos de forma indetectable en una mise-en-scene «normal» crece con los adelantos que se derivan de cada nueva producción de este tipo. Sólo necesitamos recordar los portentosos planos aéreos de Titanic, planos que funcionan como si hubieran sido tomados desde un helicóptero en vuelo alrededor del b.arco. Por ejemplo, el movimiento desde una imagen del barco avanzando rápidamente a través del océano hacia el espectador, que inmediatamente nos lleva hacia arriba y por encima de la proa del navío, o que recorre la totalidad del barco a lo largo, mostrando la arquitectura de la nave y la actividad del pasaje con una asombrosa riqueza de detalles." .
Al mismo tiempo, este tipo de películas pone de relieve la existencia de un peculiar tipo de recepci6n, que fomenta una involucraci6n con textos de imágenes ilusorias que ya no funciona solamente mediante modos de interpelación tradicionales, como la «suspensión voluntaria de la incredulidad», la identificaci6n (tanto con la cámara como con el personaje) .0 la absorci6n en un universo ficcional aunque dotado de sentido. El placer y la gratificaci6n implican ahora una actitud diferente, una fascinación consciente provocada por el juego de referencias intertextuales y --en paralelo con la entrega a los sensa"cionales deleites de la imagen y la acci6n- por la perfecci6n anal6gica y la aplicaci6n espectacular de las propias imágenes, desligadas de vínculos referenciales. Imágenes que, pese a su imperceptibilidad y su ilusionismo perfec-
. tos, se ofrecen no obstante a una especie de juego perceptivo en tomo a . su propia materialidad y al artificio que se oculta detrás de su fabricaci6n. Aquí se concede al propio ~ignificante tanta importancia como al significado.
Uno siente la obligaci6n de preguntar -y de intentar contestarqué es exactamente 10 que hace que estas películas constituyan textos espectaculares realistas o ilusorios. En relaci6n con la historia del cine, pa-
6. Un curioso precedente de este tipo. de simulacros lo constituye ZeJig (1983).
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recería que lo que inició esta tradición de «magia» visual o ilusión en el cine fue la \Jamada «película de trucajes», relacionada .inicialmente con el director (y anteriormente prestidigitador/ilusionista) George Mélies. No obstante, aunque re,sulta cierto que desde las nuevas películas espectaculares de efectos digitales es posible' trazar una línea directa que nos lleve de vuelta a Méliesy a la película de trucajes, también existen resonancias igualmente .fuertes que provienen de otras direcciones (opuestas). En último término, quizás tengamos que considerar estos nuevos tipos de texto como híbridos, que ponen de manifiesto el potencial para lo «maravilloso» que Mélies fue el primero en détectar y desarro\Jar en los efectos especiales de «trucaje», al mismo tiempo que muestran un compromiso firme con la tradición cinemática predominante y «naturalizada» que implica, por usar la expresión de Burch, ,la «Recreación de la Realidad» (1990, 6).
Realmente, parece apropiado introducir en .este punto la noción de desmesura o exceso. Kristin Thompson (1981, 287-302) introduce la noción de exceso cinemático en su respuesta a escritos sobre el tema de autores como Roland Barthes y Stephen Heath.7 Según esta interpretación, el exceso constituye una dimensión de la textualidad cinemática que existe en todas las películas, y que reside tanto en la naturaleza física como en el carácter fabricado de los propios filmes. El exceso radica en esa multiplicidad de elementos presentes en una película que escapan al control de sus, estructuras unificadotas, en componentes estilísticos inmotivados; en fin, en todo lo que resulta suplementario para la función narrativa en el plano visual (yen el sonoro). En el ámbito de la imagen (aunque no sólo en él, naturalmente) la película narrativa clásica se ha esforzado casi siempre por alejar la atención del espectador de este tipo de aspectos, precisamente mediante modos de apelación o de lectura que privilegian la concentración en diégesis absolutamente motivadas. Esos aspectos del texto cinemático sobre los que Barthes llama nuestra atención se encuentran relacionados con lo superfluo, el azar, lo fortuito; es decir, precisamente con las acciones y las apariencias no motivadas de diversas formas y combinaciones de actores, maquillaje, atrezo, vestuario, decorados, localizaciones, etc. Aunque estos elementos se hallan presentes en el Hollywood clásico, no obstante tienden a escapar de nuestra atención -como mucho, sólo la rozan, de forma seductora y fugaz-, debido a la coerción de la motivación que implica
7. Thompson se refiere específicamente a los siguientes ensayos: Heath (1975) y Barthes (1977).
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esta forma particular de causalidad narrativa (véase Barthes, 1977). Sin embargo, como afirma Thompson, «en el momento en que un espectador empieza a fijarse en el estilo como en un fin en sí mismo oa contemplar obras que no ofrecen ese tipo de motivación tan exhaustiva, el exceso' salta al primer plano y necesariamente afecta al significado narrativo» (1981, 290).
Describiendo el funcionamiento del exceso, Thompson dice que «el material ofrece un juego perceptivo, invitando al. espectador a que se tome su tiempo en la apreciación de ciertos recursos, más tiempo que el que su función estructural parecería justificar» (1981, 292). Aparentemente, algo no muy distinto sucede en el conjunto de'películas sobre el que estamos reflexionando. Comparado con el caso de la narración clásica, la abigarrada densidad, la riqueza y el carácter ,deslumbrante del campo visual perceptivo de este tipo de filmes resulta mucho mayor, y, en consecuencia, su propensiÓn a una excesiva riqueza de detalles elimás elevadll- Como ya he indicado, esta clase de películas representa una renovación y una intensificación de la capacidad potencialmente trastornadora del espectáculo en el plano de la narración. La contradicción,siempre patente en los efectos especiales, entre saber que uno está siendo engañado y someterse a pesar de ello al efecto ilusorio, ,se halla en vigor aquí. No obstante, cuanto más fotográficamente perfectas o convincentes resultan las imágenes, más parece disminuir paradójicamente su dimensión suturada y suturadora, y más queda de manifiesto su carácter fabricado, sobre todo (aunque, ciertamente, no sólo) en las escenas que hemos comentado en las que se utilizan imágenes generadas por ordenador. En esos momentos de intensificación, del espectáculo que acontecen dentro de películas que ya de por sí resultan espectaculares, la mera perfección de la simulación estimula una curiosidad o fascinación por la materialidad y la mecánica (el artificio) de la propia imagen, que tiende a liberarla todavía más de la subordinación narrativa. Efectivamente, debido a las nuevas posibilidades de creación de imágenes que ofrece el ordenador, este fenómeno cada vez se produce más en secuencias que se.hallan íntimamente integradas en la propia acción diegética. La tensión entre narración y espectáculo no sólo se da en forma de segmentos que desde un punto de vista narrativo resultan redundantes, sino también; paulatinamente, en escenas que constituyen parte del impulso diegético.Esto es precisamente lo queocuT1'e en·la escena del «seudópodo» de Abyss; aunque en casos recientes ,como Starship Troopers (Las brigadas del espacio) este fenómeno acontece a 10 largo de toda la película, de manera in, cesante:
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El engaño -es decir, la duplicidad de la imagen-, en su condición y en su funcionamiento como tal, ya no se encuentra subordinado a la función narrativa. La fascinación que despierta la síntesis.de ilusiones visuales constituye un síntoma más de la intensa autorreferencialidad que caracteriza en la actualidad a muchas formas de mediación. Hoy en día, resulta tan probable que las referencias de las imágenes sean otras imágenes (de otras imágenes) como que sean tentativas de representación directa de primer orden. No obstante, los extraordinarios esfuerzos que los que trabajan en este tipo de producciones cinematográficas realizan para conseguir un efecto de ilusionismo o transparencia en las imágenes en movimiento mantienen una proporción inversa respecto a la incredulidad del espectador. Y la curiosidad de este último por cómo se ha logrado ese efecto resulta simil(jl' a la que provocan determinados aspectos del espectáculo de magia. Esta fascinación supone una concentración en los detalles, en elementos de escenas, de acciones y de imágenes concretas, los cuales, incluso cuando forman parte del impulso diegético, compiten con éste porIa atención perceptiva del espectador.
En último término, naturailÍlente, uno tiene que preguntarse si las intensas formas de espectáculo presentes en estas «películas de emoción tecnológica» concuerdan exactamente con los elementos «inmotivados», «no unificadores» o estrictamente «no funcionales» que Thompson caracterizaba como «exceso», guiada fundamentahnente por sus reflexiones acerca de ún tipo de película que existe al margen de las convenciones estéticas de la institución cinematográfica predominante. Por mi parte, estoy interesado en cónio, de la misma manera, puede decirse que las escenas espectaculares de las que hablamos señalan, de forma parecida·a como lo hace la idea de exceso de la que habla Thompson, la aparición y el fomento de nue"os adelantos en las formas de entretenimiento de masas, es decir, en la manera en que producen cambios en el plano tanto de la producción como del consumo, que están desplazando la tradicional concentración en la forma narrativa y en la comprensión por parte del espectador. El ascenso del espectáculo y de la fascinación por la imagen en ·sí, tanto en el sentido de la excitación visual como en el de la densidad tecnológica (el artificio), indican que la atención a las facetas formales, es decir, a los medios y al puro juego perceptivo, está encontrando su lugar dentro de las formas de entretenimiento de masas. Uno puede preguntarse, entonces, por muy extraño que pueda parecer, si el tipo de películas populares de las que hablamos aquí tiene algo en común con las pelfculas experimentales o vanguardistas que también minimizan el papel de la narración o que se oponen a ella. No obstante, la di-
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ferencia radica en la manera en que cada una de esas modalidades exhibe el exceso: en el caso del filme vanguardista, se concentra en la materialidad de la película (el grano, el enfoque, los empalmes, etc.), y/o en las características formales de la imagen (el color, el tono, el movimiento, etc.), mientras que en el de nuestras películas lo hace en un espectáculo -en la imagen- realizado gracias a técnicas como la síntesis de imágenes por ordenador que, paradójicamente, pretenden todo lo contrario, es decir, ocultar o encubrir los rasgos que el primero exhibe. Y esta operación tiene como fmalidad producir un realismo que resulte más transparente de lo que nunca lo ha sido, un realismo consagrado a la representación ilusoria de lo imposible, un hiperrealismo entregado a la re'pres~ntación de lo fantástico con la precisión de superficie que se asocia a hi fotografía.
La precisión mimética y la.naturaleza imperceptible de las imágenes sintetizadas por ordenador sobre las que hemos hablado más arriba se encuentran en consonancia con la estética de lo ilusorio que predomina en general dentro del Nuevo Hollywood. No obstante, este ilusionismo-y esto resulta especialmente obvio en escenas que incluyen imágenes sintetizadas por ordenador- se asemeja al artificio eisensteiniano que describe Barthes: «Falsificación, simultáneamente, de sí mismo, pastiche y fetiche irrisorio, que muestra su fisura y su sutura ... » (Barthes, 1977,58). En las películas de las que hablamos aquí, la extraña naturaleza de las imágenes, representadas con tanta fidelidad, es lo que de manera similar niega' y simultáneamente señala el extraordinariamente sofisticado artificio involucrado en su producción. Es tanto la naturaleza extraña e imposible de lo representado como su' carácter totalmente analógico (la simulación de lo fotográfico) lo que fascina, provocando en el espectador/a una «reacción retardada» que le hace querer volverlo a ver, tanto para maravillarse ante su representación como para preguntarse «cómo
. lo han hecho».' Cuando el ordenador adquiera la capacidad de representar imágenes
del «mundo cotidiano» con el mismo grado de mimesis y transparencia que ha conseguido en la actuhlidad respecto al universo de <<lo maravilloso, lo quimérico y lo monstruoso», cabrá indagar en la consiguiente confusión entre la imagen indicial y la no indicial que esto provocará en
8. Un excelente, aunque por otra parte obvio, ejemplo de esto lo constituye la célebre secuencia de Mentiras arriesgadas en la que aparecen planos de un Harrier Jump Jet sobrevolando la calle de una ciudad y se representan acciones y sucesos absurdamente imposibles.
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la recepción del espectador y en la representación. Por el momento, sin embargo, las escenas generadas por ordenador que aparecen en el nuevo cine supertaquillero, así como aquellas en las que de alguna manera éste interviene, están estableciendo nuevos registros en lo que toca a exhibición de virtuosismo y a involucración con la forma.
El vídeo musical: el espectáculo como estilo
Desde los primeros años de la década de los ochenta, el vídeo musical se há consolidado firmemente como una importante forma cultural: el interés constante de la industria dela música pop por <<la imagen» y por las imágenes ha encontrado en él su más reciente manifestación (véase Goodwin, 1987a). El vídeo musical aúna y combina música, actuación musical, y, de muy diversas maneras, gran cantidad de otras formas, estilos, géneros y recursos audiovisuales procedentes del teatro, el arte, el cine, el baile, la moda, la televisión y la publicidad. Algunas de ellas siempre han estado relacionadas directa o indirectamente con el pop, mientras que otras lo han comenzado a estar más recientemente. No obstante, en el vídeo musical estos elementos parecen combinarse con la música grabada y la actuación musical de un modo nuevo y característico (véase Wollen, 1988). En este sentido, los vídeos musicales constituyen una de las formas más consumadas de esa di: mensión de la cultura visual contempor*nea que se basa en una estética de intertextualidad exhibida (véase el capítulo 3). La clara naturaleza híbrida del vídeo musical resulta patente, en el plano del texto individual, en la continua apropiación e incorporación de imágenes, estilos y convenciones propios de otros tipos y formas de imagen que acontece en sus cintas. El vídeo musical se halla implicado en un proceso de mutación que supone el derribo y la redefinición de las fronteras convencionales (véanse, por ejemplo, Aufderheide, 1986; Goodwin, 1987a; Kaplan, 1987; Wollen, 1988).
Un importante factor que ha posibilitado este proceso ha sido la producción digital de imágenes. Efectivamente, desde los primeros años de la década de los ochenta se han usado distintas técnicas de producción de imágenes por ordenador en el campo de la producción del vídeo musical, y su uso e importancia han aumentado enormemente dentro del género desde entonces, convirtiéndose en un elemento fundamental del impulso hacia la producción de cintas construidas sobre la intensificación de modos de combinación o montaje de diferentes clases, estilos y formas de
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imágenes. El resultado ha sido una estética que, aunque prolonga el culto de la imagen, de la superficie y de la sensación característico de la cultura visual digital, no obstante ha producido, en general, su propia miscelánea característica de agrupaciones libres, de modelos y de ejemplares. Lo que, en su mayoría, tienen en común dichas agrupaciones es su propensión a frustrar cualquier tentativa de categorización que pretenda realizarse siguiendo fórmulas tradicionales. Así, preguntarse si una cinta determinada es ilusoria o antiilusoria, realista o antirrealista, etc., tiende a resultar absurdo, ante todo por el grado tan elevado de autorreferencialidad que poseen los textos. En cuanto su referencia primaria la conforman modelos audiovisuales ya existentes, formas de imágenes, la personalidad de las estrellas en auge, etc., escapan en gran medida a una lógica referencial o figurativa" Además, los vídeos musicales intentan poco, o no lo intentan en absoluto, ocultar su dependencia respecto de otras for_ mas, su eclecticismo, su saturación. Resulta claro y manifiesto que tratan de la imagen, que tratan de crear una imagen para un sonido, para un artista o artistas, y (\a mitad de las veces), para una actuación musical. La autorreflexividad de los vídeos musicales contrasta vivamente con la del cine de espectáculo. La narración resulta aún menos importante en su composición, mientras que «la puesta al descubierto de su artefacto» ya uo constituye una consecuencia indirecta del interés fetichista por la fabricación de precisión de las superficies, sino más bien un principio de producción (que no se suele admitir).
En la breve reflexión que vaya ofrecer a continuación, me concentraré en tres «clásicos» del género: Manchild (1989), de Neneh Cherry, y Black or White (1992) y Ghosts (1996), de Michael Jackson. Respecto a la producción digital de imágenes, estas cintas constituyen una muestra parcial de las rápidas evoluciones tecnológicas que han tenido lugar a lo largo del breve período que cubren. En términos estéticos, cada una de ellas ejemplifica, aunque de forma exagerada, algunas de las particulares (y conocidas) direcciones que ha tomado el vídeo musical, movido por su afán «ecléctico», «combinatorio» e «intertextuah>. Así, Manchild resulta un temprano ejemplo de una modalidad especialmente ornamental del neoespectáculo, que se ha convertido en una constante del género, o de la forma, del vídeo musical. Black or White es un destacado ejemplo de la notable heterogeneidad formal que mues-
9. Lo mismo hace el resto de expresiones de la cultura visual digital'de la's qué trata este libro; 10 que sucede es que este hecho· acaso resulta más inmediatamente aparente en el caso del vídeo musical.
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tran frecuentemente los vídeos promocionales de música, en tanto que Ghosts, que toma el cine de ficción de terror y las técnicas de efectos especiales relacionadas con él como objeto de su juego formal, manifiesta otro aspecto distinto, de este préstamo, realizado conscientemente y sin tapujos.
El estilo: la imagen ornamental
El escenario en el que se desarrolla la acción/actuación del vídeo musical Manchild resulta marcadamente artificial. Se trata de una playa llana y arenosa sobre la que se encuentra, en eltérmino medio de la imagen, una cuerda de tender la ropa con unas cuantas prendas lavadas. Una película de agua (un elemento· claramente superpuesto) cubre la superficie de la playa, reflejando las ropas y la cuerda. El cielo es de un azul intenso, con finas nubes blancas y matices púrpura. El mar y el cielo, con las mismas grandes olas llegando a raudales sin parar y el mismo patrón de nubes deslizándose a lo largo de la pantalla, conforman un ciclo: se trata de un mismo fragmento de película que se repite una y otra vez durante todo el texto. El propio mar muestra un artificial matiz turquesa eléctrico. Este decorado o «escenario» manifiestamente artificial constituye en sí mismo una composición: la película de agua que cubre la playa y la cuerda de tender han sido superpuestas sobre el fragmento filmado de la playa;.el mar y el cielo, que ha sido martipuladoy que se reproduce cíclicamente.
Sobre este fondo vemos la figura de la intérprete, Neneh Cherry, presente en pantalla durante casi todo el tiempo y haciendo un playback sobre la canción. La mayor contribución a la novedad del aspecto visual de la cinta consiste en la forma en que se representa la actuación de Cherry y las acciones de las otras figuras, otra mujer, dos niños (un niño y una niña), y dos chicos jóvenes. En ella encontramos distintos elementos: el movimiento pendular de todo el escenario dentro del encuadre fijo, de manera que la horizontal del horizonte (donde el mar se junta con el cielo)· se balancea de forma continua y rítmica aproximadamente unos40º con cada movimiento hacia arriba y hacia abajo; la acumulación coreografiada de las ·acciones de los personajes tanto sobre el decorado compuesto como entre sí, de manera que en ocasiones el mismo personaje aparece en pantalla al mismo tiempo, realizando las mismas o distintas acciones en el mismo o en distintos planos de profundidad; el uso del espacio de fuera de campo y de los límites del campo para pro-
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ducir novedad y sorpresa respecto de cuándo, dónde y cómo van a hacerse aparecer las figuras y sus acciones, especialmente en lo que toca a la distancia respecto a cámara, es decir, si en primerísimo plano, en plano medio o en plano general. Finalmente, hay que mencionar la apariencia de las propias figuras, su maquillaje, el color de sus ropas, su aspecto amanerado.
En el vídeo se utilizan nuevas técnicas de producción y manipulación c;!e imágenes para producir formas innovadoras de visualizar la música. En otras palabras, la velocidad y el ritmo de la combinación de imágenes, los ciclos y las repeticiones (reiteradas y variadas) acumulativas, se encuentran qeterminadas por la estructura de la canción y por elementos formales como la melodía, el ritmo y el tempo. El patrón complejo que se produce. de estamariera tiende a seducir no en el plano de la representación (y de la significación), sino más bien en el del juego abstracto y formal. Lo que predomina aquí es lo sintáctico y lo ornamental, más que lo semántico y lo referencial. Dehecho, esta circunstancia queda reforzada por el hecho de que el acompañamiento musical instrumental de la canción siempre tiene lugar fuera de campo (es decir, como sonido «en off» «extradiegético»), sin que nunca forme parte de la actuación visual de Cherry. Esto sólo sirve para reforzar el interés por la «imagen», tanto en el sentido de las impresiones y los estímulos visuales como en el de la representación de una personalidad pública. Si existe alguna profundidad en este texto, anida en forma de tropo visual, en cuanto parte de su economía visual general. El estilo visual, caracterizado por la artificiosidad del escenario y por la escasa naturalidad de sus colores pastel, por la afectación y/o el estilo chic y «a la moda» del vestuario, y por las poses de las figuras, resulta en última instancia ornamental; deslumbra como . una filigrana.
Dada la preponderancia otorgada a lo visual y la pérdida de importancia del significado figurativo tal como se entiende tradicionalmente (esto es, en el sentido del realismo, de la narración), podría pensarse que el vídeo da cabida a una serie de factores extratextuales de cierta relevancia. La dimensión visual no está abierta tanto a la representación como a la identificación con las emociones (el estado de ánimo, los sentimientos) evocadas por un determinado sonido -el de «Neneh Cherry»- y por el estilo y el aura asociados a su personalidad de estrella en auge (véase la figura 5.1).
No obstante, hay algo más que esto, pues Manchild pertenece a un conjunto específico de cintas de música relacionadas (más o menos) entre sí en el que ciertos rasgos resultan predominantes en el seno de la
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Figura 5.1. Secuencia de planos del vídeo musical Manchild de Neneh Cherry (1989). (Fuente: Cortesía de Virgin Records LId.)
imagen. 10 La característica clave de esta tendencia consiste en el uso de múltiples superposiciones y repeticiones de imágenes. Con ftecuencia esto implica la utilización de las mismas imágenes en distintos planos de profundidad, como en el caso del repetido reciclaje (no carente de «implicaciones de fondo») de la acción de las figuras y de los objetos dentro de la escena. No es el significado, entendido en términos' de una lógica figurativa o narrativa, sino la ·diversión producida por los significantes lo que constituye el rasgo estético predominante y quizás determinante de este «subgénero». Esta manipulación especialmente juguetona de la imagen se basa, por supuesto, en la mayor facilidad de producción de estos efectos lograda gracias a la integración del ordenador digital en las tec-
10. Otros ejemplos incluyen a Mike Oldfield (Tubular Rells If), a Orchestral Ma~ neouvres in the Dark (Dream ofme), a Enigma (Age ofloneliness), a Jamiroquai (Space Cowhoy y Virtuallnsanity), a Madonna (Bedtime Story) y a Tori Amos (Caught a Lite Sneeze),
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nologías de producción y de posproducción de los vídeos. Como ya han señalado algunos autores, el resultado es' una estética compuesta de formas densas y complejas de efectos de imagen espectaculares, juguetones y rococós. 11 Estos textos se conciben con el fin de estimular su visionado repetido por parte del espectador, dado que los tropos, los recursos formales'y la mise~en-scene resultan excesivamente. elaborados como para que uno pueda hacerse cargo de los mismos en el transcurso de un solo pase (véase, por ejemplo, Hayward, 1991a).
En este contexto, resulta importante señalar' hasta qué punto esta estética -posibilitada y fomentada por muchas de las mismas técnicas fundameritales de producción de imágenes digitales- se aparta del «asombro- de los sentidos» que pone en juego el intento de síntesis de lo que he llamado <<1a fotografía imposible>>; Aunque no cabe duda de que puede afirmarse que en cierto sentido 'un vídeo como Manchild exhibe cierto grado de novedad en el plano de la estética visual, lo hace de forma muy diferente a, por ejemplo, el tropo del águila en el anuncio Ref1ections (véase el capítulo 4), a los dinosaurios de El mundo perdido (Jurassic Park), o al «Titanio> de Tiranic.
El empleo de (muchas de) las nllsmas técnicas no podría haber tenido como resultado formas más dispares. Porque aquí nos encontramos con textos que ponen en primer plano la técnica no mediante la fabricación de ilusiones imposibles, sino mediante formas perfeccionadas de yuxtaposición y reciClaje evidente de imágenes. En este punto, resulta interesante la manera en que el ordenador hace posible la compleja coreografía de superposición, reciclaje y mezcla de múltiples imágenes, fomentando con ello la aparición de una estética que implica cierto tipo de intratextualidad. Efectivamente, parece que un elemento fundamental del «subgénero» o ciclo del que Manchild constituye solamente un ejemplo reside en cómo la técnica utilizada provoca una cierta involución. Así, a partir de una cantidad limitada de imágenes originales, elementos estilísticos y acciones, se construye u organiza un texto mediante su recombinación continua y variada (acumulación de capas y repetición cíclica). El juego recurrente, con ligeras variaciones y potencialmente infinito, en tomo a acciones y motivos repetidos dentro del canal visual, recuerda en sí mismo al tipo de variación musical normalizada que caracteriza en general a la música popo
11. Entre la multitud de-anuncios televisivos de estética similar. un6 de los más impactantes 'fue «Kaleidoscope», de la Halifax Building Society, que pudo: verse en las pantallas del Reino Unido a finales de la década de los noventa.
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La tendencia o etapa que representa Manchild no constituye, en absoluto, la única manera en la que el ordenador está posibilitando nuevos avances dentro del género del vídeo musical. Concluiré este capítulo con un breve análisis de otros dos ejemplos, similares a Manchild en cuanto a su compulsión visual, pero muy diferentes, a su manera, en lo que se refiere a su naturaleza estética. B/ack or White y Ghosts contienen ambos marcadas referencias extratextuales a una serie de mitos, presentes en los medios audiovisuales, sobre el artista que los protagoniza, Michael J ackson, mitos que circulaban recurrentemente por cauces marginales en el momento en que se estrenó cada una de las cintas. Lo que reviste mayor interés aquí, no obstante, no reside en este aspecto, por fascinante y relevante· que pueda ser. Me interesa,.más bien, analizar la forma estética de estas cintas, concentrándome principalmente en su potente eficacia visual.
Heterogeneidadforma/: «montaje de atracciones»
Como en el caso .de miles de vídeos musicales, sólo que más acentuadamente,Ja pista de imagen de B/ack or White resulta formalmente heterogénea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones que implican distintas clases de acción real, de animación, de técnicas de vídeo y digitales. La ficción narrativa, .el documental (imágenes de archivo) y diversas formas de actuación escenificada coexisten con los dibujos animados y con la animación tridimensional, así como con nuevas técnicas digitales que difuminan las distinciones categóricas y convencionales establecidas. Este empleo de distintas técnicas y formas produce un texto en el que se encuentra presente una ·verdadera profusión no sólo de distintos tipos de imagen, sino también de combinación de imágenes.
Así, tomando en primer lugar el vídeo mencionado, hay fundidos imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras reales que están bailando, y, sin ningún corte, las fija como muñecos de un juguete de adorno. Fijémonos en el largo y espectacular plano de travelling que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un aparentemente continuo plano subjetivo de zoom que parte de los aires, por encima de las nubes, y se introduce en el interior de una casa situada en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de la casa, se usa un montaje narrativo de tipo clásico. Pero, al mismo tiempo, la composición de la imagen dentro de un mismo plano resulta .un rasgo llamativo, por ejemplo en la secuencia de la Estatua de la Liber-
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tad, en la que tanto el fondo como la figura de Jackson bailando han sido introducidos mediante mattes, * o en la escena en la que Jackson, el cantante/intérprete, está superpuesto sobre imágenes de archivo de cruces ardiendo y otras similares. Como último ejemplo, podemos señalar lo que en la época en que apareció el vídeo resultó la combinación de imágenes más llamativa: las escenas de transformación realizadas digitalmente tle primerísimos planos de gente cantando, que abarcaban cabeza y hombros, y permitían ver la sucesión de metamorfosis de los rostros, que mudaban de una persona a otra, hasta que aparecía J ackson y se transmutaba en pantera. Junto a esto, está el hecho de que las transiciones entre ¡¡¡s escenas o segmentos más importantes de la propia cinta producen yuxtaposiciones igualmente conflictivas o llamativas, dando lugar a una sensación general de fragmentación y de diversidad en el seno de la image.n. En conjunto, la planificación de la cinta posee claramente un carácter no narrativo, que, en todo caso, tendría mayor afinidad con el estilo de montaje que se asocia a las tendencias más radicales del cine de vanguardia. El constante desplazamiento en el tiempo y el espac¡o contrasta vivamente con la verosimilitud y la continuidad de las formas audiovisuales clásicas.
Las escenas principales sólo quedan parcialmente unidas por la música mediante sus temas, más o menos relacionados con la infancia, con la globalización multirracial y multicultural y con la actuación del propio Jackson, ya que otras muchas cosas escapan a este principio. La ingente d~nsidad formal de la cinta y la hibridación de estilos y convenciones (previamente) incongruentes que supone se encuentra urdida por un juego intertextual alusivo que surge de una mezcla de técnicas diferentes y de las formas y estilos visuales asociados a ellas. Así, la calle residencial sobre la que descendemos nos recuerda a la entonces reciente Eduardo Manostijeras (Edward Scissorhands, 1991), y el drama familiar que precede a la canción alude tanto a la comedia de situación televisiva como al serial. A lo largo de todo el vídeo, éste incorpora distintas formas, géneros y estilos, y hay referencias y alusiones a otros tipos de textos. Éstos van desde los documentales sobre naturaleza y antropológicos, pasando por la publicidad y el musical, hasta llegar, en la escena de baile del final, alfilm noir, al género de terror (indirectamente, a Pesadilla en E/m Street [A Nightmare on Elm Street, 1984]) Y a los dibujos animados (directamente, a Los Simpson).
'" El matting es una clase de trucaje en el que diferentes zonas de la imagen se foto~ grafían por separado y se combinan en el proceso de posproducción. (N. de los l.)
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Por supuesto, todo lo que hemos mencionado implica también una compleja diversidad de estilos visuales, un rico y conflictivo tejido de patrones, formas y texturas, de escenarios, vestuario, acción y color, lo que contribuye a causar la impresión de contraste y conflicto que se produce en el plano formal. En efecto, la cinta nos trae a la cabeza la idea de extravagancia, y nos recuerda un concepto acuñado por Eisenstein para describir sus primeros experimentos en el teatro, una especie de «montaje de atracciones». Los sentidos son asaltados por una profusión de imágenes, estilos y convenciones incongruentes, los significados aparecen parcialmente y son cancelados o reemplazados por otros distintos, o quedan relegados por las distracciones y por la fascinación que producen el carácter simultáneamente complejo y fugaz de las propias imágenes.
y sin embargo, a pesar de todo, existe un claro, vínculo unificador, mantenido por la actuación de Jackson, por la propia canción, y por el intento de unirlo todo mediante el regreso, al final, al contexto familiar; un reflejo directo de la escena introductoria, con" la diferencia de que esta vez es un padre de dibujos aromados (Homer Simpson) quien.intenta imponer a su hijo su desagrado por la música de Michael.Jackson. Por consiguiente, en términos de forma sería incorrecto intentar relacionar a Black or White demasiado estrechamente tanto con el vanguardismo modemo como con el realismo popular. Se trata, más bien, de un híbrido complejo, que muestra rasgos formales y estilísticos característiéos de ambos, pero que en última instancia produce una impresión general bien diferente a la de cualquiera de ellos.
Quizás la faceta más seductora de esta extravagancia. visual, y lo que de hecho constituyó en la época su atracción más novedosa, sean las secuencias de imágenes producidas mediante lo que entonces era una técnica de procesamiento digital de imágenes recientemente perfeccionada llamada «morphing». Esta técnica permitía la metamorfosis en pantalla de una figura de acción real en otra. Black or White utilizó este recurso, con el que logró un efecto notable, produciendo así nuevos ejemplos de lo que he denominado «fotografía imposible». Somos testigos de una «captación simulada» -una «fotografía de acción reah>- de una persona que se transforma en pantera, y de una secuencia extraordinaria en la que planos reales de cabeza y hombros de individuos de distintas razas y sexos muestran la metamorfosis en tiempo real de unos en otros, mientras todos aparentan cantar la canción que da título al vídeo. Si la novedad de este efecto de imagen llama ya la atención sobre el mismo, el contexto dentro del cual aparece consagra su uso como un ejemplo más de atracción visual.
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Un espectáculo de tercer orden
En el momento en que aparece el ulterior vídeo promocional Ghosts, los efectos especiales ya no constituyen sólo un medio para generar espectáculo. Este vídeo visualmente llamativo trata sobre los efectos especiales: sus efectos de trucaje constituyen parte fundamental de la naturaleza «autorreflexiva» y amanerada de la propia obra. La cinta, que toma el género "de terror como punto de partida, se basa en una especie de revelación juguetona de cómo se fabrica su espectáculo, convirtiéndose en una forma de espectáculo consciente de sí misma, o de segundo orden, de pleno derecho. Ghosts encama y fomenta la fabricación y los modos operativos del espectáculo, al tiempo que los desvela.
Ghosts constituye un verdadero compendio de la historia de los efectos de trucaje cinemáticos. En efecto, la mayoría de las alusiones resultan tan directas que se pueden señalar los fihnes concretos en los que estos trucajes aparecieron por primera vez. Así, la escena en la que los espíritus suben andando por las paredes y bailan sobre el techo es una reelaboración moderna de un trucaje que se vio por primera veZ en películas como The Ingenious Soubrette (1902) (véase Burch, 1990,228). La película pionera de Mélies, El hombre de la cabeza de goma (L'Homme 11 la HIte en caoutchouc, 1901), el Terminatoy 2 de su época, resulta evidente en una escena en la que el confiado y tranquilo alcalde abre la puerta para irse y se encuentra con la cabeza gigante que ocupa el vano de la puerta. En otra secuencia se utiliza uno de los más recientes modos de animación por ordenador, denominado «motion-capture», para simular el baile de un esqueleto al estilo peculiar de Michael Jackson; Y, nuevamente, se hace necesario establecer una comparación ineludible con la película de dibujos animados de los Fleischer Brothers Snow· White (1933), que inCluye una llamativa secuencia de baile en la que su personaje, Ko"Ko el páyaso, se transfótJha en un espectro de largas piernas que anda pavoneándose. 12 El movimiento del baile de esa secuencia era el del vocalista de jazz Cab Calloway, y fue producido utilizando la técnica rotoscópica, precursora directa de «motion-capture»}' Naturahnen-
12. Una de las películas que los Fleischer hicieron en la década de los treinta~ perteneciente .. a su excelente serie dedicada a Betty Boop.
13. De hecho, muchas de las películas de los Fleischer de aquel1a época, inc1uyendo ésta, se citan COin~ antecedentes de la forina del vídeo musical; al incluir actuaciones musicales y la aparición ocasional de figuras populares- del mundo dé la triúsiCá;-como Rudy Valee, Ethel Mennan Y Louis Annstrong.
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te, el ilusionismo desplegado en la secuencia de Ghosts resulta mucho más' convincente. Abonándose a esa búsqueda de la perfección fotográfica, incluye acción real, tridimensionalidad y el libre movimiento de la cámara en torno a la figura que baila. Sin embargo el efecto sí es el mismo en el s.entido en que se transpone un estilo de baile marcadamente personal sobre un receptor de lo más inverosímil. Encontramos alusiones más recientes en las secuencias que representan la creación de los espíritus a partir de «ectoplasmas», visualizadas directamente mediante el uso de las técnicas de generación de imagen por ordenador que se desarro-
~,
liaron por primera vez para Abyss (véase págs. 172-173). Las novedosas técnicas de «morphing», que tanto impacto causaron en Black or White, y que ~e utilizaron posteriormente en películas como La máscara o Terminator 2: El juicio final, tienen una importante presencia, junto a -yen conjunción con- el impresionante uso de técnicas protésicas, tan importantes en la historia del cine de terror.
Las prótesis se utilizan en el vídeo de una forma tan convincente que quedamos completamente desconcertados cuando uno de los personajes principales, el alcalde, un hombre «formal» de mediana edad y corpulento, que lleva un traje gris y gafas, queda «poseído» y comienza a bailar en el inimitable estilo de Jackson. Sólo en la destacable secuencia de créditos que pone fin a la cinta descubre el espectador que era el propio Michael Jackson quien-interpretaba al alcalde. En efecto, la secuencia final resulta absolutamente indispensable para entender el sentido estético de conjunto de la cinta. Pues, mientras va sonando de nuevo la canción que da título al vídeo, los créditos van apareciendo sobre escenas que muestran sistemáticamente la manera en la que las ilusiones y los trucos que hemos visto fueron fabricados y conseguidos. Así, se nos concede un acceso directo al propio proceso de producción. Junto a planos que muestran el uso del fondo azul y del «molion-capture», se ven secuencias que exhiben el arduo trabajo que se necesitó para construir las diversas prótesis para los personajes que interpreta Jackson. Entre cada una de ellas, se intercala un fragmento repetido de la escena de la cinta en la que se utilizan.
Insertado en la auténtica tradición del «distanciamiento» y del «dejar el artefacto al descubierto», Ghosts no sólo juega paródicamente con un modo de representación actualmente predominante, en este caso el cine de espectáculo, sino que también revela el carácter fabricado tanto de sus propios efecios fabulosos, como, por implicación, el de los géneros a los que hace referencia. No obstante, la peculiaridad de esta obra consiste en que únicamente trata sobre significantes: de ella ha desaparecido defini-
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EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ... ] 195
, tivamente la referencia a cualquier cosa que esté más allá de la imagen, la «representación» concebida al modo clásico. En este aspecto, Ghosts constituye algo más que un caso ejemplar de neoespectáculo y de juego de superficie dentro del vídeo musical; representa, en cierto modo, un emblema de todo el ordenamiento estético que se comenta en este capítulo yen, el precedente, el estandarte perfecto de la llamada «era del significante>} .
6. La imagen digital en «la era del significante»
En los dos últimos capítulos hemos considerado más detenidamente la composición y el funcionamiento estético de algunas de las expresio, nes que constituyen la cultura visual digital, y se ha descrito en detalle la forma en que la animación por ordenador, así como ciertos anuncios te, levisivos, vídeos musicales y filmes «supertaquilleros», ejemplifican tma especie de «neoespectáculo». Me interesaba llamar la atención sobre las maneras específicas mediante las cuales la imagen digital está constru, yendo formas estéticas y ocupando un lugar en su seno, pues tales formas resultan muy distintas de sus correlatos de hace treinta años (caso de que existieran). Aquí, de manera consciente o no,las imágenes estimulan y/o atraen la atención sobre sí mismas en tanto imágenes, al mismo tiempo que, de modo concomitante, desvirtúan la representación, entendida en su acepción tradicional, girando, en primera instancia, más en torno ae~, tilos, formas y géneros (previos y coexistentes).
Naturalmente, y como hemos comenzado a ver, esto no es tan,senci,
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llo. Tampoco deseo que se interprete, erróneamente, que yo esté afirmando que la cultura visual de masas constituya en la actualidad y de un modo absoluto una cultura del espectáculo o de la sensación. Resulta obvio que eso sería un error. Pero sí quiero defender la observación de que ha surgido un nuevo espacio o terreno estético dentro de la cultura visual destinada al gran público, un espacio entregado en gran medida al juego de superficie y a la producción de imágenes que carecen de las implicaciones de fondo tradicionales. Imágenes que, al menos en el plano estético, resultan tan profundas como lo sean sus citas, sus estrellas y sus deslumbrantes o emocionantes efectos.
La tendenciá a lo que yo llamo «juego. de superficie» se manifiesta de diferentes formas. Existe c,omo una dimensión dentro de la cultura de masas en general, pero, y pensando concretamente en este punto en la integración digital, también tiene expresiones más localizadas o específicas. He empezado a explorar algunas de ellas en las páginas precedentes, tratando de mostrar dentro de las formas que nos ocupan algunas de las maneras específicas, actualmente muy extendidas, en las que la producción de imágenes digitales está posibilitando y estimulando este interés estético por los significantes y por su disposición formal. De hecho, continuaré esta minuciosa exploración estética en la siguiente sección, especialmente cuando analice los juegos de ordenador y las nuevas formas de experiencia simulada; mas entonces la reflexión se llevará a cabo primordialmente desde el punto de vista del papel que desempeña el espectador.
Aquí doy un paso atrás, en relación con la reflexión más detallada de los capítulos 4 y 5, para analizar de modo más general cómo todas las formas de la cultura visual digital por las que nos preguntamos se relacionan con este nuevo espacio estético, la «cultura de la copia», o, utilizando una frase de Jameson, «la era del significante» (Jameson, 1992, 162). Si las formas de la cultura visual digital resultan, en sí mismas, representativas de este espacio peculiar, ¿cómo puede irse un poco más allá en relación con su delimitación estética respecto de otros momentos previos y de los regímenes culturales-estéticos que les eran propios? En lo que sigue, iré haciendo referencia a diversos ejemplos de nuestra constelación temática (el cine digital, la publicidad televisiva, los vídeos musicales, los juegos de ordenador y las salas especiales), y a partir de ellos abordaré y exploraré el debate surgido en torno a las ideas de repetici6n, montaje, autor{a y género, analizando la importancia que estos conceptos, fundamentales para la estética de las formas audiovisuales tecnológicas del siglo xx, tienen para la compren-
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sión de la dimensión estética de la cultura visual contemporánea de la que trata este libro.
La repetición como medida de la cultura visual digital
Los nuevos rasgos de la cultura contemporánea que tienen que ver con la repetición y los conceptos que trae aparejados se han estudiado casi siempre en relación con formas consolidadas, como el cine y la televisión (véanse, por ejemplo, Baudrillard, 1983a, 1990,63-97; Eco, 1985; Calabrese, 1992,27-46; Jameson, 1992,9-34). Lo que sigue es una breve preparación para la réflexión posterior, en la que se prestará más atención a las formas culturales digitales. Si ahora vuelvo al concepto de repetición, es porque quiero subrayar su relevancia como noci6n vertebradora o estructural inextricablemente ligada a la naturaleza estética de los géneros y expresiones que centran este estudio.
La idea de repetición resulta de enorme importancia para entender la peculiaridad de la cultura visual del siglo xx. Unida a la consolidación y al extraordinario desarrollo de la reproductibilidad tecnológica dentro de la producción cultural visual, la repetición, junto con la serie de conceptos interrelacionados que conti'ibuye a generar y mantener, resulta un rasgo ineludible de la práctica cultural de masas. No, obstante, los tipos y niveles de repetición existentes dentro de la cultura contemporánea son, en ciertos aspectos, notablemente diferentes de los que existían en culturas y períodos anteriores. 1
La reproductibilidad tecnológica (primero mecánica y después electrónica) implica la idea de repetición, entendida como réplica. La capacidad para producir series de copias idénticas de una obra mediante procesos tecnológicos tiene implicaciones de enorme calado, las cuales fueron poderosamente analizadas por primera vez por el teórico crítico Walter Benjamin (1973). La reproductibilidad mecánica, en el sentido en que interesaba a Benjamin, supone la noción de repetición en cuanto copia o duplicación (potencialmente infinita), la cual, tal y como Benjamin se encarga de subrayar, tiende, por consiguiente, a trastornar una concepción del arte basada en las ideas de unicidad, de original, de obra individual. Así, el hecho de que podamos realizar muchas reproducciones
1. Eso no significa que, antes del surgimiento de la reproducción tecnológica, la repetición constituyera un fáctor o un elemento insignificante de las formaciones culturales. Véase, por ejemplo, Eco (1985) y Latour (1985).
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(copias) de una película concreta, significa no sólo que más gente puede verla; sino que, como obra, pierde algo de su valor único. Efectivamente, Benjamin aguardaba con ansia lo que para él eran las potencialidades democratizadoras inherentes a estos avances.'
La repetición, entendida como copia o réplica, ha crecido enormemente desde que Benjamin llamara la atención sobre ella por primera vez en la década de los años treinta. En efecto, la producción en serie de ob- . jetos idénticos, basada en el poder de la máquina, conlleva la importante consecuencia, por otra parte bien obvia, de que vuelve posible la producción de más ejemplares de la obra reproducida que nunca hasta la fecha. Un factor crucial para la naturaleza cada vez más autorreferencial de la cultura ha sido el crecimiento acelerado y la proliferación experimentados en el siglo xx del desarrollo de nuevos medios de producción cultural y de la capacidad reproductora de esos medios. Por mi parte, afirmo que la cada vez mayor proliferació!1 de signos y la serialidad al que rápidamente este proceso dio lugar resultan de importancia vital para entender el predominio paulatino que han adquirido la forma y la supeIficie en multitud de prácticas estéticas de la cultura de masas. Parece que este extraordinario desarrollo cuantitativo de la reproductibilidad en masa está empezando a producir mutaciones con importantes efectos cualitativos; y uno de los síntomas de ese proceso es el del surgimiento de nuevos tipos y niveles de repetición, cada vez más intrincados.
Formas seriales
En consecuencia, uno de los efectos de la reproductibilidad mecánica basada en la repetición tiene que ver con el desarrollo de formas seriales dentro del ámbito cultural que se ha producido en el siglo xx (véánse 13audrillard, 1990; Calabrese, 1992). La serialidad constituye un concepto semejante al de género, y al mismo tiempo resulta sutilmente distinto de él. El modo serial parece funcionar y organizarse, al menos en primera instancia, en un plano más general o aglutinador que el genérico, siendo al mismo tiempo más preciso o preceptivo en términos de los procesos que define. Carente de la naturaleza más abierta (y complicada)
2. Al mismo tiempo, sin embargo, avisaba de que, puestas en malas manos, podían d~r lugar a un proceso totalmente distinto. De hecho, si Benjamin hubiera vivido hoy en día. sin duda hubiera comprobado --con cierta constemación- que las advertencias contenidas en sus pronósticos son 10 que ha tenido más pertinencia.
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del concepto de género, parece dedicarse tanto a la demarcación y regu" lación de formas y modos dentro de los procesos de producción material como a la distinción de tipos o clases Gunto con su alineación) dentro de los procesos estéticos. De esa manera, parece tener mayor relación con la estandarización propia de la producción de artículos de consuJ1)o. Puede que la serialidad esté de alguna forma reemplazando o absor, biendo a la idea de género en las manifestaciones más recientes de la cultura visual de masas. Pero volveré sobre esto más adelante. Por el momento me interesa reflexionar sobre el funcionamiento de la serialidad como manifestación del impulso repetitivo que genera la reproducción mecániCa.
Es mediante esas formas de producción cultural que lIamillTlos «series» y «seriales» «<el serial por capítulos»), que una idea más específica de serialidad penetra en las prácticas de la producción cultural contemporánea. Este tipo de serialidad empieza a manifestarse por primera vez en prácticas tales como la publicación de novelas por entregas periódicas regulares en el siglo XIX, en la aparición de la tira cómica y de formas simi�ares a ella, y en ciertos casos de serialización que se dieron en la fotografía y en el cine de los primeros tiempos. Resulta evidenle que estos tipos de serialidad 'se desarrollaron y se multiplicaron a gran escala durante el siglo xx, como consecuencia directa de la evolución y el crecimiento constante de nuevos medios y formas de reproducción cultural. En ellos interviene una clase de repetitividad que resulta semejante, en ciertos aspectos, a la que Bruno Latour analiza en su breve estudio sobre las pinturas religiosas precientíficas (véase Latour, 1985). Es decir, que aunque ciertos ejemplares de una serie determinada o ciertos episQdios de una serie concreta mantengan diferencias entre ellos, no dejan de basarse, no obstante, en un tipo de repetitividad que implica un extraordinario grado de iteración y similitud.' Sin embargo, a diferencia· del régimen de representación prerrenacentista descrito por Latour en el· que se insertaban las pinturas religiosas, la idea a retener es que hoy el! día lo importante para el espectador no radica en lo que se repite en detefJllinados ejemplares de una serie, sino más biel! 'en las diferencias, cada. vez más I!imias, en laforma en qlle esto se cOl!sigue (véaI)se Eco, 1985; Ca" labrese, 199:1.). La reciente «duplicación», la repetición q¡¡e subyace el! el núdeo de la cultura de los !!f!ículos de consumo, previene el peligro de
3. Un ejemplo clar~ de esa «diferencia en la repetición» se manifiesta én < toda la gama de series eJe dibujos animados clásicos de mediados del siglo xx (véase la serie de dibujos de Warner Brothers, Correcaminos).
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la saturación y del agotamiento fomentando un principio de variación formal,de tipo homeopático (es decir, basado en modificaciones y cambios infmitesimales).
Ornar Calabrese explica la estrecha afinidad estructural entre las formas seriales de la cultura de masas y la producción de artículos materiales de' consumo utilizando el ejemplo del automóvil.
Sólo tenemos que pensar en los nuevos métodos de producción,de automóviles: un pequeño número de invariables estructurales, conocidas como «ffiodelosJ básicos», un gran número de invariables formales. un muy elevado número de variables regladas, y, finalmente, un elevadísimo número de los llamados opcionales, esos pequeños detalles que personalizan el vehículo.
(1992,45)
Naturalmente, la manifestación sistemática de lo serial en las formas de la producción cultural contemporánea constituye parte integral de las evoluciones que se están produciendo en un plano socioeconómico más general. La «modulación», la «estilización», las «versiones» del "último modelo», no son sino signos de regulación y de control dentro de unos modos cada vez más intensificados y sistematizados de producción de artículos de consumo, que han llegado a gobernar todos los ámbitos, incluido el de la cultura.
Representación fingida
Además de reconocer que algo parecido a una nueva «poética» de la repetición puede estar gobernando actualmente la producción y el consumo de la cultura de masas, hay autores que sostienen que la expansión y multiplicación de la serialidad ha conseguido volatilizar la idea de «origina!». Como vimos en el capítulo 3, Baudrillard suscribe esta teoría (véase, especialmente, Baudríllard, 1996). A partirde lo que para él constituye una práctica actualmente generalizada, la reproducción de «copias» o ejemplares. equivalentes que carecen de un original, Baudrillard construye su tesis de la cultura de la simulación y de lo hiperreal. Ésta, nuestra cultura actual, existe y crece sólo mediante la autorreferencia, definitivamente desligada de las ideas tradicionales sobre la representación (que implicaban conceptos como el de «referente», el de <<innovación» y el de <<nuevo») (véase también Jameson, 1992, 17-21).
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En los dos capítulos anteriores, hemos comenzado a ver la importancia que tiene la mecanización de la repetición para la definición de la naturaleza de las formas culturales contemporáneas. La animación, el cine de Hollywood, los anuncios y los vídeos musicales, formas que exploramos en páginas previas, resultan, en efecto, ejemplares en este sentido. El vídeo musical constituye a este respecto un caso especialmente interesante, no sólo por ser una forma relativamente reciente, sino también porque parece nevar la repetición al extremo, tanto dentro de sus cintas individuales como en términos de su forma global o externa. La radical repetitividad del vídeo musical va más allá del fenómeno de la simple sucesión, infinita y regular, de ejemplares. Hasta cierto punto, esa condición viene reforzada (uno siente la tentación de decir «amplificada») por la base musical de la forma, especialmente por su naturaleza insistentemente rítmica.' Ésta, a su vez, tiende a determinar la propia pista de imagen, el tempo del montaje, la regulación del juego (la ocurrencia y recurrencia) de figuras o tropos visuales iconográficos, relativos a la actuación musical y de otros tipos, el color y el tono, etc. Por otra parte, en cuanto ejemplar de la forma, las expectativas que produce un vídeo musical concreto giran precisamente en torno a la música, a la duración, al artista o a la actuación, a las imágenes, y, además de esto, quizás, a encontrar en él un cierto sentimiento o tono anímico. En todo caso, la presencia de un principio de regulación diferencial resulta, como en todas las formas de serialidad de masas, fundamental, independientemente de que lo describamos en cuanto «diferencia marginal» (Baudrillard), en cuanto «estética de variables» (Calabrese) o en cuanto «variación estilística» (Jameson).
Cualquier reflexión sobre el principio de diferencia en la repetición (el «exactamente lo mismo») en el vídeo musical debe, sin embargo, tener en cuenta la naturaleza «desvinculada» y autorreferencial de la forma. Al igual que los otros géneros de cultura visual contemporánea que analizamos aquí, el vídeo musical existe como una forma que se refiere esencialm~nte a otros textos, característica que, en este caso, ya he definido como un eclecticismo extremo. El vídeo musical se inserta en una tendencia cada vez mayor a tomar a los propios signos ya (re)producidos como objeto de referencia o como material para producir <<nuevos» u otros ejemplares de textualidad (audio) visual. Como forma constituida mediante la repetición, el vídeo musical carece de cualquier concepto de
4. Véase Calabrese (1992, 27-46) para una penetrante aplicación de la noción de ritmo a una poética de la serie y. en general, de lo serial.
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originalidad en el sentido tradicional. En palabras de Jameson; «la repetición efectivamente volatiza (sic) el objeto original, es decir; el "texto", la "obra de arte''; de forma que el investigador de la cultura de masas no dispone de un objeto de estudio básico» (Jameson, 1992, 20). En cuyo ca$O, el concepto de novedad queda reducido, al menos en el vídeo musical, a su acepción de mera variación, de juego formal basado en la relatividad, De ahí los constantes «asaltos al banco de imágenes», el juego de recombinación perpetua y, siempre que resulta posible, el empleo de técnicas para convertir ese tipo de actividad en una exhibición de virtuosismo.
Cuando esta variación se eleva al rango de regulación estética primaria, se hace más fácil entender el lugar de las tecnologías de producéión digital de imágenes dentro de este proceso. Éstas constituyen un componente suplementario y fundamental de los modos de producción cultural qUe se preocupan primordialmente por intereses formales, operando, la mayor parte del tiempo, como refuerzos para fortalecer aún más la estética de la diferencia marginal que conforma en la actualidad gran parte de la cultura visual de masas. Las nuevas técnicas se vinculan a las preocupaciones por la variación y la acentuación inherentes al remake, a la repetición, a la imitación, a la recombinación, etc., ofree ciendo (al menos por el momento) formas muy llamativas y sofisticadas 'de combinar y recombinar, de animar, de copiar y de manipular. Al mismo tiempo, estas nuevas técnicas llaman la atención sobre el artificio presente en la propia imagen visual, ayudando todavía más a desplazar la reflexión sobre la sustancia o el significado (como tal) de lo que se está representando. De esta forma, la propia técnica se convierte en un elemento crucial del arsenal del principio de variación formal de las superficies que se encuentra en el núcleo de muchas formas visuales de masas.
Los géneros y las, expresiones de la cultura visual digital que ánalizamos aquí no escapan a la presión formativa de los aspectos seriales y repetitivos de la cultura contemporánea. Esto no significa, desde luego, que manifiesten ésta subordinación exactamente de las mismas maneras; aunque el efecto global resulta similar, se producen, como ya hemos comenzado a ver, variaciones en los modos en los que dicho efecto se consigue. Incluso ámbitos como los de los juegos de ordenador y los paseos virtuales. que son los más recientes y parecen depender en mayor medida de la novedad de la propia tecnología, se encuentran, como vetemos en las próximas páginas, igualmente sometidos a esta estética de la repetición. Puede que comprendan nuevos elementos formales, por ejemplo
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las tan alabadas «interactividad» e <<inmersión», que acaso afecten a sus estéticas individuales. Sin embargo, parecen tan destinados como las formas más arraigadas a funcionar dentro de la lógica de la autorreferencialidad y de la preponderancia de la <<imagen carente de profundidad». Todos esos géneros constituyen manifestaciones de una dimensión totalmente nueva de intereses formales que se consolidó dentro del ámbito de la cultura de masas de finales del siglo xx, contribuyendo ala constitución tanto de formas culturales como de prácticas de producción y de sensibilidades estéticas.
El montaje y la imagen digital
Las técnicas digitales que se están introduciendo en los ámbitos contemporáneos de producción de imágenes favorecen la expansión y el perfeccionamiento de una cultura díptica de la imagen y la forma, una cultura de juego de superficie. Una importante manera en la que este proceso está aconteciendo radica en el prodigioso potencial del ordenador para la copia y la simulación. Sólo necesitamos pensar en ejemplos que ya hemos comentado, como el cine contemporáneo, la animación y la publicidad, para hacemos cargo de esto. No obstante, resulta igualmente crucial, incluso más todavía, en tanto elemento del ideario de la copia que, sin embargo, funciona sin depender de él, 'el papel desempeñado poda tecnología digital en el área de la.combinación de imágenes. Ese factor es tan vital para las prácticas estéticas actuales que se dan en el ámbito de las formas que centran esta investigación, que emplearé unas cuantas páginas 'para analizarlo con un poco más de detalle.
Quiero examinar la relevancia que tienen las nuevas técnicas de producción de imágenes relacionadas con el ordenador en la dicotomía, predominante durante gran parte de este siglo, entre modalidades de realismo estético, por un lado. y una estética antirrealista, por otro. Hablaodo 'en términos generales, las primeras se encuentran relacionadas en primera instancia con el desarrollo industrial y comercial de formas culturales (de masas), y la segunda con las prácticas y las formas del arte moderno. Lo que sugiero es que, en muchos sentidos, el ordenador consolida (y contribuye al ulterior desarrollo de) formas contemporáneas que, por así decirlo, constituyen un «acuerdo» o «reconciliación» entre los elementos de esa dicotomía. En'el centro de este proceso -si es queTealmente'puec
de denominarse de esa forma- subyace la idea de montaje.
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Continuidad versus discontinuidad
La aparición de nuevas técnicas destinadas a la mediación y a la reproducción de imágenes (por ejemplo, de sistemas de captación, como.la fotografía y el cine) introduce un potencial inaudito para el desarrollo estético de formas intensificadas de mimetismp. Al mismo tiempo, produce avances hasta ahora impensables en el terreno de los modos de yuxtaposición de imágenes (formas' de combinación secuencial y formas de combinación directa). El montaje (idea y práctica estética que tanto rechazo producía al gran defensor del cine realista del siglo xx, André Bazin), junto con el col/age, el fotomontaje y el ensamblaje, son técnicas o recursos estéticos que se introdujeron inicialmente en las prácticas discursivas del arte moderno, constituyendo asimismo objeto de elaboración teórica (véase Bazin, 1967,9-16,23,40). Todos estos recursos tienen, al menos desde una perspectiva histórica moderna, una conexión con las técnicas propias de las prácticas de producción industrial (véase, por ejemplo, Wollen, 1969,32). No obstante, considerado en cuanto técnica artística moderna, el montaje es radicalmente distinto del montaje industrial. En el lenguaje industrial, el término se refiere a un proceso ' concreto de combinación de diferentes partes para formar un producto o artículo de consumo totalmente «orgánico» y acabado (un automóvil, por ejemplo). El hecho de que estos productos sean ensamblados siempre de la misma manera, a base de componentes estrictamente idénticos, yen series idénticas a partir de un modelo o prototipo, resulta crucial. No obstante, dentro de las prácticas artísticas modernas, el montaje se relaciona mucho más con ,la combinación, con la recombinación o con la yuxtaposición ,de elementos diversos o disyuntivos dentro de una obra para producir imágenes e .ideas nuevas, sorprendentes, perturbadoras o chocantes ..
En efecto, la falta de unidad y el <<impacto subversivo» son los dos elementos que caracterizan en mayor medida al montaje en el arte moderno; frente a su uso en otras formas culturales producidas mecánicamente; y, lo que resulta aún más importante para nuestro análisis, son los dos factores que más lo alejan de la producción comercial de películas, industrialmente organizada ya en la década de los años veinte. Efectivamente, esta última. siempre estuvo mucho más próxima a una concepción del montaje relacionada con la industria mecanizada, ya que su forma de ensamblar fragmentos de películas (planos len un todo había cristalizado rápidamente en un sistema rígido e invariable que pronto recibiría el
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nombre de «montaje de continuidad», sistema destinado a la producción de películas narrativas miméticas e ilusorias.
Con la nueva fase de mediación tecnológica basada en la fotografía y el cine, vemos surgir dos concepciones fundamentalmente diferentes del montaje: una teórica y desafiante, la otra considerada como intrínseca y natur¡¡l. La primera relaciona el montaje con técnicas estéticas modernas muy específicas, y la segunda lo conecta con el desarrollo cultural (tradicional) y estético industrial del ámbito del gran público. Esta última se manifiesta quizás de modo más claro en el esquema convencional de la película del Hollywood clásico; parece ser inherente o ir unida al medio en que se da, permaneciendo en segundo plano, actuando de pegamento transparente o catalizador del conjunto orgánico que constituye la obra, subordinada a formas de realismo mimético o ilusorio. La versión del arte moderno, no obstante, está concebida y se utiliza para crear precisamente el efecto contrario de fragmentación, disonancia y falta de unidad, y para dar una impresión de incoherencia y desorganización. Así, tiende mucho más a exhibirse a sí misma como técnica deniro de la propia obra, vinculándose, en consecuencia, a formas contra o antirrealistas/ilusorias.'
Ambos modos de práctica del montaje han perdurado hasta nuestros días. No obstante, han estado (y siguen estando) sometidos a circunstancias y presiones cambiantes, las cuales, huelga decirlo, han ejercido una considerable influencia tanto en su naturaleza como en su funcionamiento. Al vivir en culturas en las que nos hallamos rodeados por todos lados de imágenes en movimiento, hoy en día estamos especialmente habituados al tipo de montaje que se esfuerza por ocultar su artificio. Esta clase de formas, consustanciales a la noción de montaje, que de alguna manera parecen ser una parte esencial (natural) del medio, continúan, naturalmente, funcionando como un principio fundamental tanto en el cine como en la televisión (aunque incluso en este ámbito, como veremos dentro de poco, no se puede dar nada por supuesto). Al mismo tiempo, en la cultura contemporánea también encontramos formas de montaje y conceptos afmes a ellas, como el de la referencia intertextual, que inicialmente hallaron expresión en las prácticas del arte moderno (véanse, por ejemplo, Huyssen, 1980, 151-164; Wollen, 1993,35-71). No obstante, mediante su posterior repetición, incorporación y asimilación en el
5. Cuando estas técnic¡iS aparecieron por primera vez en las artes visuales, primero en la' pintura cubista, y más tarde en las obras de las distintas vanguardias de los años veinte, como el dadáísmo, el futurismo, el constructivismo, el surrealismo. etc., resultaron desafiantemente radicales, y provocaron un gran impacto en el público de· su época.
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seno de formas destinadas al gran público, y la consiguiente familiaridad que este proceso ha producido, estas técnicas han perdido hoy en día gran parte de su poder para extrañar o para conmocionar. Perfectamente domesticado en el seno de formas como la publicidad televisiva y el vídeo musical, ya se ha empezado a comprobar que este tipo de montaje funciona, más bien, como un medio para producir diversión lúdica y fascinación visual efímera.
Rapprochement
En la década de los sesenta, se asistió al verdadero comienzo de «una cultura de la imagen completamente nueva» (Jameson, 1984,58), surgió entonces un interés desconocido por imágenes y formas de imagen ya existentes, y comenzó el ascenso de la referencia intertextual a una posición más importante de la que había tenido hasta entonces dentro de muchas prácticas visuales culturales. No resulta casual que en el mismo período se inaugurase un cierto rapprochement entre la cultura de masas y el arte moderno.
En primer lugar, en el seno de la tradición visual del arte moderno, se produjo una vuelta a la representaciÓn, tras la hegemonía que la abstracción radical moderna había mantenido durante, aproximadamente, las dos décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Una parte fundamental de este proceso implicaba el resurgimiento y la renovación, tras un período de relativo estancamiento, de recursos como la'alusión,la parodia, el pastiche, la referencia y la cita, que eran de uso común en las prácticas de las vanguardias históricas. Recursos, además, que tenían una especial conexión con el montaje. Sólo hay que pensar, por ejemplo, en el ready-made dadaísta, en el collage cubista, en los primeros fotomontajes, en las películas de Esfir Shub o de Vertov, o en las descripciones de producciones teatrales brechtianas de finales de la década de los veinte y de los años treinta. Lo queconslituye el objeto inmediato de los nuevos intereses de la modernidad de los años sesenta es la cultllra de mas,as y sus medios de comunicación, enormemente ,expandidos y desarroll¡¡dos merced a la intensificación de la producción de artlculos de consumo en la posguerra. Rápidamente se produjeron diversos intentos de exhibir y/o criticar este nuevo fenómeno, la cultura de masas de los medios audiovisuales, poniendo en juego prácticas (11j «autQrreferencialidad» en su sllntido más amPlio) que volvían a copil!!', a repetir" a recombinar, a resituar, a citar y a referirse a textos preexistentes, es decir,
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a las formas, idiomas, estilos e imágenes de este horizonte cultural tan amplio.
Ciertamente, esto ocurrió con independencia de que' los interesados se vieran o no a sí mismos como continuadores de la tradición radical de las vanguardias artísticas de preguerra. Así, Warhol, formado en elcampo del diseño gráfico, encontró los materiales para su práctica irónica, para sus ready-mades u «objetos encontrados», en anuncios, envases e imágenes de informativos ya existentes. Copió y reprodujo mecánicamente esas imágenes en forma de series y yuxtaposiciones repetitivas, exhibiéndolas deliberadamente en contextos nuevos y antitéticos. Otro avance que prefigura, en muchos sentidos de una manera similar; desarrollos estéticos actuales en el ámbito de la cultura de masas, resulta evidente en la obra del cineasta Jean-Luc Godard. La referencia básica del cine alternativo antiilusorio de Godard es el propio Hollywood, un modo de representación que intenta «deconstruiD) exhibiendo y oponiéndose estilístic'amente a sus códigos y convenciones específicos, siendo el recurso más importante para este proyecto el del montaje.
Por lo que respecta al cruce de referencias culturales, desde los años sesenta se ha producido una distensión en las relaciones entre cultura de masas y arte moderno, tanto por parte de aquélla como de éste, hasta el punto de que la línea fronteriza que los separaba ha ido difuminándose lentamente. En realidad, tal como Peter Wollen fue uno de los primeros en señalar, todo este aspecto de la referencia intertextual, vinculado en principio al concepto moderno del montaje y el collage, y rejuvenecido radicalmerite ¡ln los años sesenta cuando aquellos que habían estado trabajando dentro de la tradición del arte moderno volvieron a la representación y la tomaron como tema; 'ha entrado hoy en una fase completamente nueva con la introducción de las nuevas tecnologías digitllles (véase Wollen, 1993,35-71). El hecho de que actualinente esta evolución resulte más evidente en formas de cultura de masas como las que nos ocupan aquí no debe sorprendemos demasiado, dada su ya antigua preeminencia. Como demuestra claramente la incesante influencia del,4rte pop y de los cines alternativos (aunque no sólo la suya,naluralinente)en est,as nuevas forruas, ese tráfico ,..-,-que no discurre en un único sentido=es abundante,
De modo un tanto peClllil!!', la ~ran oposición entre el ingenllo realis_ mo de la cultura visual de masas y l¡¡ tradición antin¡¡rrativa ele montaje del arte moderno, qu~ ha prevalecido durante gran parte de \!stesiglo, está comenzando a desaparecer, produciendo en' su lugl!!' formas híbridas que muestran elementos tanto de una intertextualidad acrecentada como
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de una cualidad de real o ilusionismo intensificado. Así, en un extremo se encuentra el ecléctico y amanerado fenómeno del «montaje como espectáculo» del vídeo musical, y en el otro el espectáculo ilusorio intensificado nacido de las nuevas técnicas de combinación y manipulación de imágenes, tan evidentes en el cine de espectáculo y en las extravagancias de las salas especiales. La nueva tecnología informática y la producción de imágenes por ordenador está suministrando maneras de potenciar tanto las formas intertextuales como las miméticas, combinándolas cada vez en mayor medida en el seno de un mismo texto. Aunque no ha sido el surgirnientrlde la producción digital de imágenes lo que ha provocado la aparición de esta nueva cultura centrada en las im·ágenes, no cabe duda de que sus técnicas y sus fomias emergentes contribuyen activamente a expandir y a moldear aspectos importantes de su desarrollo.
Así, en lo que respecta a las técnicas, el ordenador no sólo aílade nuevas formas de potenciar los medios consolidados de producción .de imágenes, sino que también introduce posibilidades completamente inéditas. Merced a su integración en formas consolidadas, técnicas ya existentes como el montaje se vuelven más sencillas, más baratas y más rápidas. Al mismo tiempo, la producción digital de imágenes introduce modos característicos. de combinación y recombinación de imágenes, que pueden suponer la combinación de imágenes producidas especialmente para ese fin, de imágenes de archivo,. o una mezcla de ambas. Así, el montaje o collage de imágenes en movimiento derivadas de una gran variedad de fuentes distintas se consigue rápidamente, y, además, no sólo, si así se desea, con una precisión casi perfecta, sino también con grados hasta ahora nunca vistos de sofisticación y complejidad. Ya hemos repasado las diversas formas en las que el uso de estas técnicas consigue efectos sorprendentes tanto en anuncios televisivos como en vídeos musicales. Subrayemos, entre ellos, la posibilidad de combinar de manera perfectamente imperceptible, mediante la precisión absoluta de cámaras de movimiento controlado por ordenador, muchas clases o tipos diferentes de imágenes para simular un plano o una secuencia. ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (Who Framed Roger Rabbit?, 1988) y Space Jam (1996) constituyen ejemplos espectaculares de este fenómeno, con su combinación de acción real tradicional y animación. Películas como Terminator 2: EljuiciofinalyStarship Troopers (Las brigadas del espacio) combinan de formas diversas material de archivo o imágenes en movimiento generadas por ordenador· con acción real escenificada. El resultado, como ya hemos visto,son escenas de «fotografía imposible», imágenes perfectamente miméticas de acciones y acontecimientos extravagantes.
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Además, la manipulación de imágenes adquiere una nueva importancia con la llegada del ordenador. Una vez más, la nueva técnica de la digitalización permite la distorsión y la modificación de imágenes poniendo al descubierto esa interferencia, aunque resulta igual de sencillo producir cambios y alteraciones indetectables en imágenes fotográficas, de vídeo y cinematográficas ya existenies. Si a eso se le aílade la capacidad del ordenador para generar y sintetizar imágenes tanto fijas como en movimiento -desde dibujos simulados a lo completamente «fotográfico»- parece obvio que nos hallamos ante una nueva y formidable tecnología de fabricación de imágenes. La desvinculación de la fotografía de cualquier dependencia de procesos de captación de imágenes posee, en este sentido, un especial calado. El realismo (la mimesis) no sólo cumple una importante función aquí, sino que bien puede estar transformándose en un fenómeno completamente diferente, que supone la manipulación indetectable (superposición, combinación, alteración) de imágenes ya existentes, y la generación (y reproducción) de imágenes «fotográficas» sintéticas. Éstos constituyen ejemplos destacados de simulación, entendida como copia realizada por otros medios y como (re)producción de copias carentes de original.'
Ni siquiera los juegos de ordenador y los paseos virtuales, que puede que de todas las formas que analizamos parezcan las menos afectadas por los adelantos a los que acabamos de aludir, escapan al efecto de refuerzo que ha tenido el ordenador spbre el montaje. Resulta claro que ambas se encuentran atrapadas en la cultura de la imagen, en cuanto suponen serialización, remake, secuelización y referencia a textos anteriores, los cuales (en su mayor parte) carecen a su vez de cualquier referencia a otra cosa que no sean reinterpretaciones moduladas, a lejanas versiones de versiones. Sin embargo, pese a la naturaleza frecuentemente extraordinaria de sus imágenes -los juegos, por ejemplo, suelen adoptar la apariencia de dibujos animados; y los paseos, como los propios juegos, implican los argumentos, personajes y sucesos más extravagantes-, estas formas, en lo que respecta al montaje, parecen claramente situadas dentro del sistema de continuidad. Sin embargo, ni siquiera en este punto las cosas resultan tan sencillas, ya que, a su manera, tanto en los juegos como en los paseos se produce una intensificación exagerada de determinados aspectos del montaje de continuidad. En efecto, estos resultan tan patentes que acaban por convertirse en un rasgo predominante y característico de ambas for-
6. El hecho de que lo sitnulado sean imágenes fotográficas cuestiona cualquier in. tento de señalar una conexión privilegiada entre la representación fotográfica y lo real.
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mas. Así, la mayoría de los paseos (y también buena parte de los juegos) consisten en una especie de intensificación del punto de vista en prime~ ra persona, elevándolo a primer plano ~ perfeccionándolo hasta el punto de convertirlo en un rasgo distintivo. Puede que, por lo que respecta a la participación interactiva, los paseos no ofrezcan mucho al espectador/participante en esta experiencia vicaria de viaje inmóvil --que no «sin movimiento>>-: sin embargo, constituyen una extraordinaria exageración física del tropo del punto de vista. Por otro lado, los juegos permiten, naturalmente, al jugador/a o espectador/a disponer de cierto grado de control sobre lo que ve y explora (para disparar contra ello), y sobre cuándo lo hace. En los juegos más elaborados, como el «shoot'em-up» en primera persona Quake, la adición de este elemento de decisión controlada introduce una dimensión característica de participación en tiempo real en la clásica ubicación del espectador (véase el
capítulo 7). De esta manera, las nuevas posibilidades inherentes a las técnicas de
creación digital de imágenes, todavía en proceso de desarrollo, hacen cuerpo con modos ya consolidados de producción cultural autorreferencial o intertextual, ampliándolos e intensificándolos. Como indica Wollen, el ordenador no sólo aumenta la capacidad de almacenamiento del «banco de imágenes», sino que al mismo tiempo facilita el acceso a ese archivo, multiplicando, de formas hasta el momento inimaginables, las diversas posibilidades de combinación de imágenes (1993, 65, 66). Además, expande los horizontes y las dimensiones del montaje precisamente en los sentidos que para B'azin resultaban tan desconcertantes, privilegiando el significado entendido como función de la combinación de imágenes, y no como referencia. Hoy, sin embargo, el significado se encuentra todavía más enrarecido, al menos dentro de muchas de las expresiones y géneros de la cultura visual de masas. En este nuevo orden de reciclaje de imágenes e intertextualidad intensificada (con sus más o menos sofisticadas formas y variaciones), el interés por la técnica y la forma ha adquirido predominio sobre el contenido sustancial, y la imagen resulta cada vez más independiente de «cualquier propósito extrín
seco».
Género y autoría en las formas visuales digitales
«Género» solía ser un término reservado exclusivamente para la clasificación de las formas literarias de la «alta cultura». No obstante,
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con la aparición de nuevas formas tecnológicas basadas en la reproductibilidad en masa y con el surgimiento de la industrialización de la producción cultural, la clasificación genérica se hizo monedacorriente dentro del ámbito de la cultura «popular» o de masas. Una cultura que se halla gobernada por la elaboración de artículos de consumo y por los imperativos de la comercialidad (con las forzosas exigencias que ambos fenómenos imponen sobre la producción), implica la idea de un sistema en el que cualquier tentativa de diferenciación se hal1a sujeta a elevados niveles de' regulación, de repetición, de tipificación y. de estandarización. Aquí, el concepto de «género» entra en juego como término descriptivo: la cultura de masas es genérica, lo cual quiere decir que, si bien sus formas son sistemáticas y rutinarias; se dividen en tipos característicos, en tipos cuyos ejemplos particulares, aunque están claramente ligados entre sí, son también diferentes entre ellos. Entendidos de esta forma, se dice que los géneros han servido como guías preceptivas de las expectativas estéticas de los productores, de los distribuidores, de los críticos populares y de los consumidores. Los géneros poseían un alto grado de estabilidad convencional, y, al mismo tiempo, permitían que sus ejemplos individuales fueran, hasta cierto punto, mutuamente divergentes (véanse, por ejemplo, Neale, 1980a, Schatz, 1981 y Altman, 1989, autores que hacen del cine su objeto de estudio principal).
Si el concepto de «género» ha estado relacionado con la cultura de masas más o menos desde el surgimiento de ésta, no puede decirse lo mismo de la idea de «autoría». Precisamente debido a que la cultura de masas era una cultura con fines comerciales y producida en masa, a la que se atribuía un 'régimen de trabajo adaptado a categorías formularias y rígidamente definidas, no se pensaba que resultara propicia para la expresión individual «creativa». En las primeras décadas del siglo xx, el «verdadero» espacio para la autonomía creativa y la originalidad, el espacio para el artista o la autoría" se hallaba más bien en las formas y prácticas del arte moderno,S6lo en tal ámbito (eso era al menos lo que se pensaba) existía esa libertad tradicional que permitía el tipo de expresión individual que conducía a la creación del «verdadero arte». La idea de que también 'podía haber artistas capaces de trabajar dentro de las limitaciones que imponía la producción cultural industrial apareció más tarde. Las décadas inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial no sólo alumbraron el comienzo de la canonización de una serie de escritores pertenecientes a la narrativa de tipo popular, sino que también (y esto resulta quizás más importante) vieron que la idea de autoría se COn-
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vertía en el motor de la apreciación crítica del cine destinado al gran público. En el empeño de reconocer el valor de los productos de la industria cinematográfica, se atribuyó el título de auteur o artista a (algunos) directores de cine de Hollywood (con lo que, naturalmente, ciertas películas adquirieron a su vez la categoría de «arte» en el sentido tradicional).7 Desde esa época, estas ideas también han penetrado en el ámbito de la recepción y de la apreciación del públic\l, básicamente mediante su difusión a través de la crítica popular o periodística. Hoy en día los espectadores tienen sus directores favoritos. Puede que lo que el público intente afmnar con esa actitud no sea que las películas de esos directores les parezcan «arte»; no obstante, parece que un factor clave para explicar sus preferencias radica en las expectativas del espectador respeeto de lo que verá cuando asista a la proyección de un filme realizado por un de
terminado director. N aturalmente, el cine destinado al gran público ha constituido uno de
los terrenos de indagación principales de la enorme cantidad de trabajos críticos realizados sobre los conceptos de género y de autoría en la cultura visual de masas de la segunda mitad del siglo xx. De hecho, desde el punto de vista de la historia de la crítica cinematográfica, el género -dado siempre por supuesto (al menos en cierto sentido) por productores, distribuidores y públicos- se convirtió en objeto de interés para los teóricos sólo después de que empezaran a detectarse carencias en las aproximaciones críticas previas que giraban en tomo a la noción de auteur. No es mi intención repetir esta historia ni los complejos debates que ha levantado. En su lugar, me preguntaré en qué sentido pueden resultar pertinentes los conceptos de género y autoría para una comprensión estética de las formas de cultura visual digital que nos ocupan. A este respecto, no cabe duda de que nos encontraremos con los mismos ternas y debates que anteriormente surgieron en relación con el cine. No obstante, al ceñirme a las formas visuales digitales, mi principal afirmación será que, aunque parezca lo contrario, en último término ninguno de estos conceptos puede contribuir a nuestra comprensión estética de una manera tan satisfactoria corno lo hacían cuando se aplicaban al cine clásico y a otras formas afines al mismo. Las formas de la cultura visual digital que exploramos aquí sólo contribuyen a dejar todavía más al descubierto algunas de las insuficiencias de esos conceptos y de las sospechas que desde hace tiempo despiertan. No obstante, indagar en las razones
7. Caughie (1981). Lapsley y Westlake (1988) y Cook (1985) ofrecen útiles estudios de conjunto sobre la idea de autoría en relación con el cine.
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por las que esto es efectivamente así puede ayudamos a aclarar la naturaleza específica de nuestras nacientes formas digitales.
Género y autoría constituyen ideas que aún gozan de un uso extendido no sólo en el ámbito de la apreciación popular yen el de la crítica de las formas culturales de masas, sino también entre las filas de los propios productores «<la industria cultura!»). Comenzaremos examinando rápidamente las formas visuales digitales en relación con esos dos conceptos. Respecto de la idea de autoría, que consideraremos en primer lugar, podernos preguntamos cómo se manifiesta dentro de los discursos industriales y promocionales (periodísticos) que rodean a las formas visuales digitales. De esta manera, quizás seamos capaces de empezar a entender las concepciones y los usos que da el público a la idea de autoría.
El autor descentrado.
Lo primero que cabe subrayar es que la autoría no figura de la misma manera o de forma igualmente pronunciada ni en todos los ejemplos que comentamos, ni en el seno de cada uno de ellos. Se puede detectar la existencia de cierto discurso, más o menos público, relativo a la autoría tanto en el cine de espectáculo que analizamos en el último capítulo como en el ámbito de la animación por ordenador y de las salas especiales (véase el capítulo 7). Sin embargo, dificilmente puede decirse lo mismo de la publicidad televisiva, del vídeo musical y de los juegos de ordenador. En este sentido, cabe además trazar distinciones no sólo entre las formas del primer grupo, sino también entre las del segundo. En primer lugar, las formas del primer grupo siguen perteneciendo a la tradición hollywoodiense del canon de la Academia, en la que los directores son objeto de reconocimiento y promoción, tanto mediante ceremonias de entrega de premios corno mediante formas subsidiarias de periodismo. Además, en ellas sigue siendo evidente la poderosa influencia que tuvo el impacto de la crítica auteurista en las décadas de los años cincuenta y sesenta (elaborada inicialmente por los críticos de la revista Cahiers du cinéma y más tarde recogida por influyentes críticos americanos corno Andrew Sarris) sobre las concepciones tradicionales de la industria del cine acerca de la valía de un director. Ésta es una herencia que, a pesar de la dur~ y sostenida crítica de la que posteriormente ha sido objeto, conserva su influencia tanto en el campo periodístico como en el académico. Así, e~ el áinbito del cine de espectáculo digital y de los discursos popu-
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lares que lo alimentan, los nombres de ciertos directores han comenzado a cobrar cierta preeminencia sobre los de otros.' Dentro del campo de la animación por ordenador y de las salas especiales, los medios periodísticos han hecho recaer su interés por la figura del autor, de forma más o menos exclusiva, tan sólo en dos directores.' Aclamados, en gran medida, como creadores pioneros, estos nombres cumplen el papel de símbolos de la nueva maestría creativa que ha surgido en el nuevo horizonte tecnológico. Resulta significativo, no obstante, que en esas tres áreas otros nombres -los nombres de las empresas de efectos especiales digitales- hayan aparecido constantemente al lado de los de los creadores individuales: «Industrial Light and Magic», «Digital Productions», «Pixaf», «Digital Domain», etc. Las nuevas técnicas y técnicos que representan estos nombres gozan de una considerable difusión en las reseñas y exégesis populares de los medios de comunicación. Y aunque los nombres de esas empresas no han desplazado exactamente a los nombres de los directores, podría afirmarse que han tendido a competir con ellos por el reconocimiento o por la valoración del mérito creativo dentro de la imaginación estética popular.
Respecto del segundo grupo de formas, cabe apuntar que las cosas resultan bastante diferentes. Al menos en dos de ellas -la publicidad y el vídeo musical-la celebridad de los nOmbres relacionados con la creatividad individual no suele trasp¡¡sar I¡¡s ·fro!!teras del ámbitº de la producción. Es decir, que por lo general su ¡¡p¡¡ri",ipn Se restringe a las páginas de las revistas del gremio y a las mstilll¡:io!!es aSlÍciádas que representan, y sólo ocasionalme!!te alcal!zal! e! e!'Q·del.diSP-!rso público. En realidad, por lo que concierne a la idea de alltorí¡¡, la Pllblicidad y los vídeos musicales funci(:mal!, pilfa el espectador cºm!Í!l,' CQ!l un rel¡¡tivo grado de anonimato, aunque cabe matizar que lo h¡tc:en Qe diferent!ls maneras. Así, la recepción de los anu!!cws de televisiónw prGduce habiéndose suministrado una cantidlld mínim!l de i!!form¡wió1l- te!{lllal respecto a su producción. Para la mayoría de nosotros, 1GB .anuncios constituyen objetos que, simplemente, aparecen en.!!uestro horiZonte. Puede!! ocupar una parte considerable de nuestro tiempo, incluso llegar a divertirnos, ¡¡ sorprendernos y a entretenernos, pero no existe una actividad periodísti_ ca de divulgaciÓn.crítica que se corresponda con la que se ha generado en torno al cine. Para el rodaje de las cintas de música (al igual que para los
8. George Lucas, Stev~n Spielberg, James Cameron y Pp.ul Verhoeven son. quizás, los más conocidos.
9. Se trata, respectivamente, de John Lasseter y de Dougias Trumbull.
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anuncios), a veces se contrata a directores del ámbito cinematográfico. Sin embargo, el nombre que uno asocia a un determinado videoclip se corresponde muy raramente, si es que lo hace alguna vez, con el del director de la cinta. Naturalmente, el prestigio adicional derivado de esa asociación (de una estrella o grupo pop determinados con un director «de renombre»), puede constituir un factor importante para el éxito del videoclip, en cuyo caso las formas publicitarias subsidiarias llamarían la atención sobre esta colaboración. 10 No obstante, en último término es la música y el intérprete musical lo que se quiere promocionar (su «arte», su «creatividad», su <<imagen») y, debido a esto, la presencia de <<nombres» creativos adicionales se reserva a los créditos de producción que figuran en el envase del producto. 11 Una vez más, como ya he comenzado a sugerir, lo que importa aquí no es tanto la búsqueda o la presencia de un artist,a creativo, sino la propia imagen (por razones que ya se han expuesto; véase el capítulo 5).
Tampoco resulta muy diferente lo que ocurre en el ámbito de los juegos de ordenador. Desde el rápido y relativamente efímero ascenso a la fama de una buena cantidad de jóvenes hackers de los juegos durante los primeros años de desarrollo del género, los nombres de los autores, aunque todavía mantienen una presencia residual regular en medios periodísticos, han perdido algo de importancia. Actualmente, vemos que el periodismo popular que trata de este ámbito -periodismo cada vez más numeroso y más presente «en la red>~, sustituye los nombres de los creadores individuales porIos de las empresas que elaboran y publican los juegos. Resulta revelador el hecho de que, la mayoría de las veces, los autores que escriben reseñas sobre los últimos juegos que han salido. a la venta tiendan a escribir en plural cuando se refieren al desarrollo y a la producción de tales novedades. Los comentarios giran en torno a <<los fabricantes» de los juegos: «Activision», «3DO», «Sega», «LucasArts», «Sierra On-Line» y «Westwood Studios». A pesar de la atención que ocasionalmente se presta a un determinado <<inventor» o «diseñador» de juegos, predomina la, idea de que la producción de juegos es un trabajo de equipo, llevado a cabo en un contexto extremadamente comercial que
10. Resulta significativo-que los estudios más detallados sobre autorf(!.,y produc¡;:i6n de vídeos musicales se encuentren frecuentemente en el seno de textos pertenecientes o relacionados con el campo del vídeo experimental, en el qu~ se considera que el trabajo de Jos videoartistas posee tui carácter fronterizo.
11. De hecho, si, como 'suele ser lo habitual, el vídeO de promoción se pása 'por televisión (pienso en la MTV), ni siquiera se ven los créditos finales.
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implica complejas prácticas de investigación y desarrollo industrial. No obstante, dejando aparte esta circunstancia, este trabajo de crítica y divulgación popular, que tiene la función de difundir y promover la imagen de un juego (adaptando a Ellis, 1982), se centra en describir al lector el tipo de juego del que se trata, y, sólo una vez hecho esto, le explica en qué consiste e,se juego, qué tal es jugar con él y qué apariencia tiene. En otras palabras, el interés se dirige antes a la apreciación genérica que a la valoración de la autoría.
La rarefacción del género
¿Qué lugar ocupa, pues,la idea de género en nuestras nuevas formas ,digitales? Podemos empezar considerando el caso de los videojuegos, ya que en muchos aspectos parece constituir el grupo más definido. Los videojuegos, una de las formas más recientemente surgidas de cuantas analizamos aquí, evocan ciertos paralelismos con la aparición, anterior en el tiempo, del cine destinado al gran público, aunque sólo sea porque, una vez consolidado, el nuevo género también cristalizó de forma relativamente rápida en torno a un núcleo finito de géneros relativamente estables (véase el capítulo 1). Resulta evidente que este fenómeno se produjo por las mismas razones que en el caso del cine. La consolidación de una cantidad de tipos relativamente estable dentro de una forma, en la que cada uno cuenta con su propio subconjunto de expectativas estéticas en torno al cual puede tener lugar la producción y distribución regular de nuevos ejemplares de «diferencia en la repetición», resulta claramente beneficiosa. si no absolutamente necesaria, para lograr el éxito comercial. Los juegos de ordenador funcionan dentro de un sistema de este tipo. No obstante, cabe señalar el hecho de que los géneros de los juegos, a semejanza de lo que pasó con el propio cine -aunque en el caso de los juegos este proceso haya sucedido con mucha mayor rapidez-, han cambiado, que han recibido aportaciones, que se han mezclado, etc. Ninguna forma cultural escapa a las influencias del desarrollo histórico, que actúa modelándola, y entre las que se incluyen fuerzas de carácter estético, técnico, comercial y político. En breve volveré sobre esta idea de cambio, cuando pase a examinar las formas audiovisuales en relación con el contexto cultural contemporáneo.
Respecto al restode formas, el género se aplica a .ellas de un modo tan irregular como la idea de autoría. No parece qUe tenga mucho sentido intentar clasificar los anuncios de televisión por géneros. No hay mu-
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cho que ganar con un esfuerzo de ese tipo, que difícilmente puede servir aintereses comerciales o de mercadotecnia, ya que los anuncios, más que vendérsenos, se nos «dan», o al menos eso parece, puesto que sólo los adquirimos de forma indirecta. Naturalmente, el principio de «diferencia en la repetición» rige para esta forma tanto como para las otras, aunque, posiblemente debido a su posición «accesoria», la única exigencia estética que se plantea a los anuncios es que resulten distintivos dentro de su «propia mismidad».
Ciertamente, el vídeo musical comparte ciertas características con la publicidad televisiva, siendo una de las más esenciales la de promocionar un producto. Aunque los vídeos promocionales de música pop se venden como artículos de consumo culturales de pleno derecho, también funcionan como anuncios, exhibiéndose «gratuitamente» en programas televisivos musicales y en la MTV. Naturalmente, para facilitar su estudio,los críticos han intentado aislar y construir, como yo mismo he hecho aquí, grupos o clases dentro de la forma (véase, por ejemplo, Kaplan, 1987). Pero ninguna clasificación <<naturai» o institucional, sin embargo, parece regir en la producción de vídeos musicales. Al igual que los anuncios, "1os vídeos musicales se encuentran en el extremo del espectro genérico, en la medida en que parecen disipar cualquier necesidad de empleo del término, excepto como alternativa de la propia idea de «forma». Se podrían formular observaciones similares respecto a las atracciones en salas especiales y a los paseos virtuales, con la diferencia de que, hasta cierto punto, la unidad formal básica que caracteriza a las otras formas se quiebra aquí. Las atracciones en salas especiales, sobre todo las que se encuentran en los parques temáticos más importantes, pueden incluir números espectaculares en los que se mezclan distintos medios audiovisuales, como el cine y el teatro, o pueden constituir en sí mismas grandiosos paseos virtuales (véanse por ejemplo, y respectivamente, Honey, 1 Shrunk the Audience y Back to the Future: The Ride). No obstante, dejando esta circunstancia aparte, y dada la novedad de tales formas, puede que pase algún tiempo antes de que podamos afirmar con certeza si algún sistema genérico llegará o no a caracterizarlas.
. Una vez dicho esto, parece claro que, de todos modos, el concepto de género (y también el de autoría) se está viendo radicalmente afectado, abandonado incluso, por las tendencias predominantes en la cultura visual contemporánea. En cuanto muestras características de la cultura de la <<imagen carente de profundidad», las expresiones de la cultura visual digital que exploramos aquí constituyen ejemplos fundamentales de lo que este proceso puede suponer para la recepción estética. Podemos em-
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pezar a reflexionar sobre lo que esto implica y sobre cómo afecta a las formas de la cultura visual digital examinando en primer lugar el caso del cine digital. Ya he señalado cómo el cine de espectáculo tecnológicamente denso de finales del siglo xx resulta sintomático de una nueva estética, en cuanto manifestación de un ámbito particular de la cultura visual de masas que se encuentra en la actualidad más alejado que nunca de las ideas tradicionales sobre la representación. En muchas de las prácticas visuales culturales de la cultura de masas de hoy en día --desde hace tiempo saturada de mediaciones (visuales)-, la intertextualidad ha quedado institucionalizada como norma estética. Invariablemente, las referencias se hacen, ante todo, a formas, textos, estilos e imágenes anteriores o ya existentes. Este fenómeno puede adoptar muchas variantes, puede resultar irónico, paródico, ornamental, lúdico, espectacular, etc., pero, raramente, si es que alguna vez lo consigue, escapa al CÍrculo vicioso de su propio confinamiento en la autorreferencia. En su versión más extrema, este tipo de prácticas de «doblaje» y de renovación de segundo o incluso de tercer grado desembocan en una fascinación por la forma y por las imágenes tomadas en' sí mismas y por sí mismas, así como por el proceso de su reproducción tecnológica.
La intertextualidad, entendida como encabalgamiento de formas, constituye una dimensión importante de todo este proceso. Desde hace algún tiempo, textos pertenecientes a una forma se han diseñado específicamente con vistas a su traslación a otras «ramas de la industria de la cultura», lo cual ha sido especialmente evidente en el caso de las películas supertaquilleras. Como dice Thomas Schatz, estas películas, producidas y distribuidas por «grupos "multimedia" para mercados,globales ... », constituyen «máquinas de entretenimiento multiuso que engendrarivídeos musicales y discos de bandas sonoras, series de televisión y videocasetes, videojuegos y paseos de parques temáticos, novelizaciones y cómics» (1993, 9-10). Naturalmente, cuando consideramos el panorama en su conjunto, vemos que este «comercio» se encuentra aún más generalizado, que es más sistemático y que no se desarrolla en una única dirección (es decir, que no sólo se origina aparrir del nuevo cine de Hollywood). Así, los cómics engendran películas, juegos y dibujos animados, mientras que los juegos generan películas, cómics y ~eries de televisión. Entretanto, y en un sentido más amplio, vemos constantemente cómo detalles, fragmentos, estilos y técnicas pertenecientes a una forma pasan a otras (es decir, a las series de televisión, a la publicidad, a los vídeos musicales, etc.).
Encontramos aquí otra· manifestación de la importancia estructural cada vez mayor del crecimiento y del perfeccionamiento de lo repetitivo
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y de lo serial-dentro de la producción cultural en masa: el aumento de la autorreferencialidad alcanza nuevas dimensiones. Repetimos: las diversas clases de remake, secuelización y serialización implícitas en ese proceso fomentan y ejemplifican la referencia a textos anteriores, ya sea a aquellos inmediatamente precedentes (la secuela, el serial, la serie), ya sea a otros sometidos al mismo o a otro tipo de cruce de formas. No obstante, cuando estos textos son ya, en primera instancia, de naturaleza completamente intertextual, uno empieza a entender parte de la extensión y del alcance estructural de esta nueva dimensión autorreferencial. La posesión, por parte del espectador, de una familiaridad con textos previos, con sus estilos, con sus rasgos genéricos, con la naturaleza de sus tropos, etc., se convierte en un rasgo fundamental de la relación del espectador con los textos del presente. La referencia extratextual disminuye a medida que esta circunvolución y la compleja circularidad que implica se apodera de los ámbitos -de mediación.
La extraordinaria proliferación de signos repetitivamente regnlados constituye la clave de esta visión del mundo actual, dominado por los l1}edios de comunicación audiovisuales. Cada vez más intertextual, paulatinamente más «simulacral», la diferencia formal; más que la referencia representacional -preponderancia de la relatividad sobre la correspondencia- parece dominar progresivamente en múltiples dominios. Ciertamente, la aparición del ordenador ha acelerado este proceso de creciente fascinación por el soporte material formal (genérico, estilístico y visual) de la comunicación de masas. Los géneros visuales digitales que analizamos apenas ·prestan atención al mundo; más bien se ocupan de técnicas de comunicación ya existentes y de lograr la mayor estilizaCión y exageración posibles de los diferentes tipos de envoliuras que han acu· mulado. Sobre-todo, han sido lastécnicás mejoradas de combinación y manipulación de-imágenes por ordenador y sus potentes capacidades de simulación las que han llevado más lejos a esta estética en- su búsqueda del subrayado del propio entramado de la representación. Las imágenes producidas por estos medios no sólo son más nítidas: también resultan, simultáneamente, más extravagantes y más realistas, más imposibles y más fotográficas (el cine de espectáculo, la animación por ordenador). Con las técnicas digitales, la combinación y la modificación de imágenes se vuelve paulatina y exasperantemente más elaborada, pero al mismo tiempo más arrificial, y todo esto siguiendo dos caminos opuestos, que por un lado implican una mayor verosimilitud y por el otro un aumento de la ornamentación (el cine de espectáculo, los anuncios televisivos, los vídeos musicales). A otro nivel, nuestra agudizada sensación tanto de es-
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tar presentes en el interior de laimage!, como de que la imagen ha sido manipulada, parece aproximarnos más que nunca a la absorción del es· pectadorpor la sustancia material de la mediación. Los paseos y los jue· gos, respectivamente,. provocan la disolución del espacio de ·la recepción, transmutado en una experiencia de pura estimulación, o implican una es· pecie de simbiosis programada con la artificiosidad de la representación.
La aparición de la gestión estética
En este contexto, aparecen dos fenómenos que resultan especialmen· te importantes en relación con nuestras consideraciones sobre autoría y género: lo que se denomina «pérdida de originalidad» y el ímpetu de lo que podría llamarse <<indiferenciación». Dejaré a un lado la discusión so· bre si los «autores» siempre han sido más un producto de la actividad re· creadora del propio trabajo de lectura que la auténtica fuente de la ex· presión y de las ideas «genuinas» de un texto. Debemos tener en cuenta que la independencia estética --concepto de todos modos siempre rela· tivo-- de la mayor parte de la cultura visual de masas actual se está vien· do drásticamente reducida. En muchos sentidos, ese proceso supone una vuelta a la perspectiva que precedió a la aparición de la crítica auteuris· tao Por mi parte, pienso que hasta en la concepción atenuada o «deseen· trada» que hoy se tiene de la idea de la libertad del autor, esta noción ha quedado· tan debilitada por el propio funcionamiento del sistema que, sencillamente, no constituye ya una cuestión relevante.
Al menos esto es lo que sucede, en general, en el ámbito de las ex· presiones sobre las que reflexionamos aquí. La autoría está siendo des· plazada por intereses estéticos diferentes, que giran en tomo al juego y al trabajo efímero centrado en formas, estilos y tropos visuales. Esta cultu· ra de la descarga perpetua y reglamentada de lo efímero o transitorio pa· recería necesitar no tanto de la figura del autor como de la del modifica· dor, no tanto del creador como más bien del ajustador o del renovador. Efectivamente, el funcionamiento disciplinario de la «cultura de la co· pia» de nuestros días parece mucho más coercitivo en este sentido de lo que su inmediata predecesora, es decir, la época del cine clásico (por ce· ñirnos fundamentalmente al terreno de lo visual) lo fue nunca. '2 En cual· quier caso, la cultura visual contemporánea se encuentra obviamente dis·
12. Quizás el modelo-más claro de la disolución de la autoría en el contexto contemporáneo lo constituya la televisión.
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tanciada del tempo más lento y de la relativa sencillez que caracterizaban al período anterior. Un período en el que, como Jameson señala con mor. dacidad, era posible que un Hitchcock pasara «de ejercer como artesano de thrillers de serie B a convertirse en el "director más grande del mun. do".,.», o a «expandir la antigua estructura genérica de forma tan pode. rosa, en una película como Vértigo (Vertigo, 1958), como para aproxi. marse a la producción de una obra maestra "expresiva" perteneciente a otra categoría» (Jameson, 1992,84). En el régimen estético que analiza. mos, el espacio para un acontecimiento de este tipo no ha desaparecido del todo, pero ha quedado drásticamente reducido.
Además, propondría que este fenómeno se halla vigente tanto en prácticas como la del cine de espectáculo ---donde su presencia quizás no es evidente-, como en las de la publicidad, los juegos de ordenador y el vídeo musical. Nuestros ejemplos, sujetos a los imperativos del re. petir y del rehacer de nuevo :""'10 cual, en mi opinión, afecta gravemente a la idea de autoría-, constituyen formas en las que las demandas de las nuevas tecnologías están empezando a predominar. En ámbitos en los que resulta importante lograr que las copias que uno produce resulten ca. racterísticas y en los que ha aparecido una tecnología con tantas posibi. lidades para la imitación y la manipulación, lo que marca la pauta es <<10
más avanzado». La técnica, los técnicos y la propia tecnología toman las riendas: la producción cultural se convierte, por encima de todo, en un problema técnico. Hasta cierto punto, este aspecto siempre estuvo pre. sente en las prácticas de la cultura de masas. De hecho, Martin Jay ha afirmado que es con el «descubrimiento, redescubrimiento o invención» de la perspectiva cuando primero comenzó a imponerse una preocupa. ción por la técnica a expensas del contenido. Jay sostiene que «cuando el espacio abstracto y conceptualizado cuantitativamente le resultó al artis· ta más interesante que los motivos cualitativamente diferenciados que pintaba en él, la representación de la escena se convirtió en un fin en sí mismo» (1988, 8), y considera que este proceso culmina en el arte mo· (lemo del siglo xx, cinco siglos después de iniciarse. Pero, ¿no podría aplicarse tal fenómeno, de una manera igualmente justificada, a las co· mentes actuales del ámbito de las prácticas de producción de imágenes? Ciertamente, la naturaleza intensamente formularia y normalizada de la cultura contemporánea casa muy bien con la dedicación a prácticas mar. cadamente procedimeritales en el plano técnico. Una estética profunda· mente regulada, que parece preocupada sobre todo por la recombinación y la manipulación de la propia imagen, implica una idea considerable. mente distinta de lo que constituye la práctica artística. Las nociones tra.
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dicionales que surgieron en el romanticismo están siendo hoy paulatinamente desplazadas por el predominio de cierta instrumenta!ización técnica. 13 El productor, entendido como «artista» y «estilista» eXpresivo, deja paso al productor en cuanto «programadof», al gestor-manipulador del juego formal en el <<perpetuum mobile» de la cultura visual contemporánea.
El «palimpsesto heterogéneo»!4
En cuanto al concepto de género, parecería estar sufriendo una transformación similar al de autoría bajo la presión de las condiciones actuales, y por razones más o menos similares. Nadie sería capaz de negar que una de las principales características del funcionamiento estético del género en los últimos tiempos ha sido la de establecer distinciones tanto entre formas de comunicación de masas como en el seno de cada una de ellas. Igual de obvia ha resultado la cada vez mayor dificultad asociada con los intentos de definir y caracterizar tales distinciones en el presente. Las antiguas categorías y fronteras se están derrumbando, difuminándose por obra de los impulsos autofteferenciales que los nuevos avances tecnológicos estimulan.
Ya he llamado la atención sobre cómo las películas supertaquilleras del cine digital se resisten a los intentos de ser descritas en términos de las categorías tradicionales del «cine de género». Naturalmente, no son los únicos ejemplos de ese fenómeno. Desde los años, ochenta, el cine destinado al gran público ha mostrado una tendencia cada vez mayor a producir filmes que cruzan géneros tradicionales de modo ecléctico e híbrido, o que, alternativamente, reelaboran géneros anteriores, de formas que Jameson describe como «metagenéricas» (Jameson, 1992). En ambos, casos, es el carácter de palimpsesto de estos textos lo que parece más relevante, el hecho de que uno tenga que leer al trasluz y más allá de'ellos referencias que, en último término, descansan sobre signos, estilos ygéneros anteriores. También resulta importante reconocer que estos géneros, estilos, etc. anteriores se hallan cada vez menos confinados única-
13. Véase Abrams (1953) para una indagación relevante sobre 105 orígenes román-ticos de las concepciones modernas de autoría. .
14. Ésta es la sorprendente definición de Wollen de «los nuevos tipos de imagen» que surgen con la integración de los medios audiovisuales establecidos y de los nuevos (véase Wollen. 1993,66). .
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mente a la historia de la propia forma. El nuevo cine de Hollywood es tan propenso a citar, a aludir o a copiar al vídeo musical, a la publicidad, a la animación y a los videojuegos como a sí mismo, y lo es además en la misma medida en que cada una de esas formas hace lo propio con él (y también mutuamente).
Como ya he indicado, hasta los videojuegos, que de todas las formas que nos ocupan es quizás la que opera más claramente en función de una clasificación genérica, se encuentran sometidos a las limitaciones enrarecedoras del contexto cultural en que se insertan. No sólo sus géneros -plataformas, lucha, «shoot- 'em-up», simulación, aventura, juego de rol, de resolución de dificultades, etc.-, están definidos con cierta tosquedad si los comparamos con los de ámbitos culturales anteriores o distintos, sino que su descripción' se está volviendo confusa y problemática por la rapidez con que las distinciones anteriores se están difuminando debido al proceso de hibridación. Además, el elemento de cruce por el que los largometrajes se convierten en juegos y viceversa ya lleva algún tiempo funcionando ampliamente. En efecto, los juegos de ordenador ahora dan lugar a series de animación televisivas, exportando personajes y argumentos y llevando consigo invariablemente sus imágenes tridimensionales (el tráfico en la otra dirección, es decir, de las series de dibujos animados televisivos a los juegos, existe desde hace muchos años). Cierto elemento «metagenérico» ha penetrado incluso aquÍ, en' una de las formas más recientes de la cultura de masas. Por otra parte, jamás ha resultado tan pronunciada la atenuación del significado o de la profundidad, en el sentido estético tradicional de estas palabras, como en los géneros de acción y simulación del juego de ordenador, en los que la experiencia estética se encuentra directamente vinculada al dominio puro de las sensaciones y está emparentada con
. pruebas' de déstreza física. Obviamente, sería un error afIrmar de forma categórica que el (joven)
jugador no se vale de las clasificaciones genéricas establecidas cuando deCide a qué jugar o qué comprar. No obstante, uno podría sostener, y con cierta justificación, que lo que importa es CÓIlIO se deja'jugarel juego (simulación de acción) y, unido a esto, qué apariencia tiene (en ¡iócas paJabnis, que las irnágenes refuercen la ilusión de control y participación, véase el capítulo 7). Si esto es así, cabría afIrmar que la'noción de género funciona aquí de manera menos específica que en el HoJlywoód clásico. Esta idea resulia aún más probable cuando se tiene en cuenta el hecho de que, en general, las diferencias entre los juegos de un 'determinado género son menores que las que se daban en la fortila anterior. LIe-
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var a cabo un trabajo crítico retrospectivo sobre esta cuestión, ¿nos proporcionaría una evaluación estética más rigurosa de los géneros de los juegos y de sus características, que sustituyera a las agrupaciones provisionales y orientadas a la comercialización que se encuentran actualmente en vigor dentro de la institución? Quizás, aunque no tengo la certeza absoluta de que acabara constituyendo algo parecido a la crítica de género que se dio en las formas populares anteriores. Porque aquí estamos hablando de diferencias y distinciones que son una cuestión de detalle, más que de esencia. Las variables genéricas ya no operan en el plano de la significación con la complejidad con que lo hacían en el pasado (por ejemplo, en el cine clásico o en la literatura popuh)1'). La idea de género que existe aquí resulta extremadamente abstracta y nominal: este «género» se halla en plena concordancia con la cultura de la imagen en general y con su carácter repetitivo y serial. El género puede ser un factor relevante en la comercialización de los juegos, pero en el plano estético tiene que competir con el culto, más reciente, a la «participación».
El elemento «variable» o «diferencial» de la «diferencia en la repetición», característica de las formas de la cultura de masas del siglo xx, resulta todavía más fundamental hoy en día, precisamente por la aparente indiferenciación que se está produciendo. De hecho, lo que marca la diferencia parece estar ganando importancia a medida que disminuye de tamaño y que su funcionamiento resulta más simple, convirtiéndose en un mecanismo que genera minúsculas distinciones formales o de superficie. Así, tenemos las variaciones iníutitas de los mismos contextos representadas en (esencialmente) los mismos juegos «shoot-'em-up» de simulación; los ajustes mínimos en la manera de jugarse un juego; las pequeñas variaciones en el comportamiento de los protagonistas; las pequeñas variaciones en la apariencia de los protagonistas; los matices infinitos del mismo tropo publicitario; las variaciones en la producción de escenas fantásticas fotorrealistas; las variaciones en las formas de reescribir o reelaborar estilos anteriores; las variaciones en el modo en que se consigue la recombinación; las variaciones en las maneras de recombinar, etc. En este contexto, los conceptos de autoría y de género no desaparecen por completo, pero desempeñan un papel estructural mucho más limitado. A medida que las distinciones internas van haciéndose cada vez más confusas tanto entre las diversas formas c.omo en el seno de cada una de ellas, el género ya no se refiere, con la suficiente fiabilidad, más que al propio ámbito genyral de una forma: al cine narrativo, al vídeo musical, al juego de ordenador. Si acaso, son los propios géneros los que se han transformado en significantes históricos, convirtiéndose
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--de maneras diversas- en añadidos al almacén de estilos y figuras, o . en objetos de pastiche y alusión: nuevos elementos para el juego de superficie que constituye la cultura visual contemporánea.
¿Qué implicaciones tiene todo lo anterior en relación con la experiencia y el consumo del espectador? La parte final de este libro reflexionará sobre esta cuestión. No obstante, primero examinaré más profundamente las formas o géneros más recientes, y para muchos, más representativos, de la cultura visual digital: los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales. Si fueran realmente tan peculiares como algunos afirman, ¿qué implicaría esto? ¿Qué podría significar? ¿Cómo situar estas formas en relación con sus parientes digitales? Sólo tras una exploración más profunda de la naturaleza estética de estas modalidades pasaré a reflexionar de manera más general sobre el papel del espectador y sobre el fenómeno del consumo en la cultura visual de masas contemporánea. De hecho, en muchos sentidos, el próximo capítulo nos servirá de puente para llegar hasta ese tipo de problemas, centrándose en cierto modo, inevitablemente, mucho más en cuestiones relativas al papel del espectador.
7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen
Los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales, sobre todo las llamadas «películas de paseos» o «simuladores de desplazamiento», son, ciertamente, dos de las formas visuales más recientes de las que exploramos en este libro. En efecto, sólo el juego de ordenador o; videojuego emerge directamente de o con la nueva tecnología. No obs- / tante, sería un gran error atribuir la naturaleza propia del género única- ji mente a las técnicas digitales, ya que también le debe mucho a formas culturales anteriores y adyacentes (los juegos tradicionales, las películas de animación, el cine, ciertas modalidades de narrativa literaria, etc.) De hechoó.esto parece aún más evidente aquí debido a la notable facilidad del ordenador para las operaciones de imitación y simulación; resulta in-cluso tentador considerar este papel como el destino o la apoteosis del ordenador. La imitación y la simulación son fundamentales para cualquier tentativa de comprender los juegos de ordenador. Sin embargo, como veremos, también en el ámbito de los juegos los resultados de este tipo de
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esfuerzos suponen algo más que una mera estética forzosa de sustitución uniforme.
Como ha mostrado nuestra argumentación, frecuentemente resulta difícil determinar, al hilo de una reflexión sobre la forma estética, dónde comienzan y dónde terminan las fronteras entre la estétiéa y la experiencia del espectador. Pese a la claridad de la idea de que en muchos aspectos se encuentran involucradas cosas diferentes, la naturaleza convencional y codificada de las prácticas culturales implica que una buena cantidad de intercambio discursivo (tácito y no tácito) debe producirse entre los productores y los consumidores de la cultura en el sentido en que lo describimos aquí. Desde este punto de vista, la comprensión de la naturaleza estética o formal de un género visual también transmite importante información sobre cómo se invita o se anima a los espectadores a relacionarse con ese género o a recibirlo. Naturalmente, los espectadores pueden no relacionarse con una obra ( o género) del modo en que estos se lo piden, pero, lo hagan o no, la naturaleza de la forma estética en cuestión sigue siendo crucial para cualquier comprensión de lo que está (o no) ocurriendo en el ámbito de la recepción.
No obstante, ésta no es la razón por la que se analizan los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales en la sección que se ocupa del papel del espectador. Sucede más bien que son las propias formas las que parecen justificar, incluso pedir con insistencia, esa inclusión. Y es que resulta difícil evitar la impresión -tan insistente ha sido el clamor en apoyo de esa idea- de que hay tipos de cultura audiOvisual que reconfiguran el papel y la naturaleza de la involucración estética con el espectador tal como se ha entendido tradicionalmente. Al menos, esto es lo que muchos han afIrmado en comentarios periodísticos y en (gran parte de) la reflexión crítica emergente en tomo a estos géneros. Especialmente, se ha señalado a los juegos de ordenador como una de las nuevas modalidades de representación que implican de forma más evidente lo que se conoce como <<interactividad», uno de los términos más utilizados en los análisis sobre los medios de comunicación de la última década del siglo xx. Es esta idea o atributo distintivo, al menos en primera instancia, lo que se considera que señala lo diferente (o lo especial) de los juegos (véanse, por ejemplo, Myers, 1990; Cameron, 1995). Esta atención sobre la manera en la que uno se relaciona o se involucra con el género inmediatamente eleva la experiencia de ser espectador a una posición de importancia fundamental. En el discurso popular sobre el género de simulación del desplazamiento, recae una atención similar sobre la experienCia del espectador. A la luz de términos como <<inmersión» y «realidadvirtua1»
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surgen indicios de que algo característico, respecto aotros géneros de medios audiovisuales, subyace en el núcleo de la relación del espectador con este género en particular (véase Huhatamo, 1996).
Para empezar como es debido a determinar lo que aquí está en juego, resulta importante subrayar que estarnos interesados. en las ideas de interacción, participación, inmersión, etc. en la medida en que se refIeren a las imágenes visualizadas en dos expresiones emergentes de la cultura visual de masas: los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales. Hasta ahora, estas últimas han recibido relativamentepoca atención seria desde el punto de vista de su estilo estético o de su constitución formal.' Entre los trabajos de orientación más cultural que han aparecido sobre los juegos de ordenador, lo que predomina son las cuestiones semánticas más amplias, relacionadas con ideas como las de. género, militarismo, instrumentalización y consumismo (véanse, por ejemplo, Skirrow, 1986; Kinder, 1991; Provenzo, 1991; Stallabrass, 1993). La motivación primordial de este tipo de aproximaciones no es su interés por la forma y el estilo, sino el de servir, en, mayor o menor medida, como medios o apoyos. para interpretaciones que suponen exégesis sociales o simbólicas más amplias. No obstante, aun con esto, el análisis estilístico que sí se da en estos trabajos frecuentemente resulta muy sugerente (véanse Kinder, 1991; Stallabrass, 1993). De hecho, con frecuencia resulta más interesante que buena parte de los análisis, más valorados, enmarcados en el área de «los ordenadores y el arte», que hasta ahora se /Jan dedicado a especular acerca de las potencialidades y. perspectivas futuras de diversos tipos de «interactividad», conSIderada como un concepto global (véase, por ejemplo, Youngblood, 1989). Cuando no se han dedicado a esa tarea, estas aproxi-, maciones han tendido a reflexionar sobre los ordenadores y la «interactividad» en relación con otros ámbitos pretendidamente «más serios», como el teatro (véanse Laurel, 1991; Murray, 1997). No es que estos trabajos no tengan nada ql!e decir acerca de los juegos de ordenador o los paseos, o que lo que tengan que decir no resulte instructivo; lo que sucede es que sus verdaderas intenciones son otras. Están interesados en especular sobre lo que puede suceder e intentar influir sobre ello, más que en entender lo que sucede. Ésa es la razón por la que, si algo apuntan sobre nuestro tema,. normalmente lo hacen de pasada.
1. Una notable excepción la ha' constituido la singular obra de David Myers, que ha estudiado cuestiones relativas a la experiencia y estructura del juego valiéndose de enfoques que abarcan desde el análisis empírico hasta el estructura1ismo (véase, por ejemplo, Myers, 1990, 1991, 1992),
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No todos estos trabajos de carácter especulativo son iguales, ni estoy sugiriendo que una aproximación de este tipo sea por defmición necesariamente problemática o improductiva. No obstante, quiero situar lo que se intenta en este libro en la línea de un tipo de aproximación que trata de
. . explorar «tecnologías particulares en contextos específicos», en vez de considerar <<la tecnología como una fuerza histórica monolítica demoníaca o liberadora» (Woodward, 1994,49). Propongo una exploración de estas «nuevas» formas que gire más en tomo a comparaciones centradas en su constitución convencional: ¿en qué aspectos resultan similares, y en cuáles diferentes, a sus parientes digitales, en términos de su funcionamiento habitual? ¿De qué modo las normas de los juegos de ordenador fomentan tipos específicos de relación del espectador con ellos? ¿Cuáles son estos tipos de relación? Es evidente que intentar averiguar lo que implica la <<interactividad», la «inmersión» y conceptos por el estilo constituye en·este sentido un aspecto crucial de esta exploración. Si estos términos añaden algo distintivo a las formas que analizamos, ¿en qué consiste ese añadido y qué conclusiones podemos extraer a partir del mismo respecto al papel del espectador y a las expresiones visuales digi-
tales en generál? Mi objetivo es aportar un análisis formal preliminar que pretende
reforzar el trabajo que ya han empezado otros, extrayendo y esbozando lo que se podría describir como las características distintivas fundamentales del fenómeno, perO poniendo en claro' al mismo tiempo lo que evidentemente constituyen señales de continuidad. En efecto, propondré que son precisamente los elementos distintivos de estos géneros los que justifican su inclusión en la nueva modalidad de formalismo visual sobre la que reflexionamos. Los juegos de ordenador son parte de un espacio cultural' de juego de superficie y neoespectáculo. No obstante, también resultan característicos, como las otras formas que analizamos aquí, en cuanto al modo en que manifiestan o justifican su inclusión en esta dimensión estética particular de la cultura vi
sual contemporánea.
Juegos de ordenador: «¿En el interior de la imagen?»2
En este análisis nos centraremos principalmente en los juegos de ordenador o videojuegos de acción. Estos juegos, los llamados «shoot-
2. Tomo prestada la expresión de Robbins (1996).
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'em-ups», «de lucha» y de «simulación deportiva», son los que históricamente.han gozado de mayor popularidad en la sala de máquinas recreativas y en el hogar; constituyen las expresiones predominantes dentro del género. No obstante, también quiero contemplar el género en su totalidad para intentar dar cuenta hasta cierto punto tanto de juegos más lentos o pausados, como de otros que supuestamente tipifican la tendencia actual, dentro de ciertas áreas del ámbito de los juegos de ordenador, hac,ia el concepto de «película interactiva». En cada caso me concentraré en un juego en particular, haciendo referencia a otros cuando sea necesario. Los juegos en cuestión serán principalmente Quake (1996) y B/ade Runner (\997), y, hasta cierto punto, Myst (1995). Estos juegos no sólo constituyen \!jemplos bastante recientes de los tipos a los que pertenecen, sino que cada uno de ellos tiene el privilegio de figurar entre Jos más populares de los producidos hasta la fecha. Son ejemplos típicos del género de los juegos de ordenador de finales del siglo xx.
Analizaré estos ejemplos en relación con los conceptos interconectados de narración, interacción e imagen. No enumero esas ideas en ningún orden de preferencia, aunque me parece que, como punto de partida inicial, ofrecen un modo de empezar a explorar y a examinar las formaciones estilísticas de los juegos en cuestión frente a sus correlatos de otros ámbitos. En la mayoría de ocasiones, comprobaremos que el análisis de una de estas ideas implica el análisis de otra, tan íntimas son sus relaciones mutuas en el contexto de los juegos de ordenador. Además de todo esto, se trata de conceptos que dan lugar a otros términos más específicos, siendo los más destacados entre ellos los de «contro!», «dominio», «jugabilidad», «tiempo rea!», «simulación» y «espectáculo», los cuales nos ayudan a comprender mejor la naturaleza estética y la experiencia del juego de ordenador.
En la crítica popular que rodea a los juegos de ordenador, frecuentemente selos denomina «clones». Quake es un c10n porque constituye una versión de un juego anterior, Doom (\993), sólo que con «mejoras» o cambios mínimos. Doom, e~ más popular (y lucrativo) de la primera hornada de juegos de ordenador «shoot-'em-up» subjetivos o del punto . de vista en primera,persona, asigna a los jugadores el papel de marines que deben abrirse paso a tiros a través de un entorno hostil y laberíntico. No sólo se trata de un lugar lleno de obstáculos y peligros, sino que el enemigo son «demonios del infierno» cuyo único propósito es matar al jugador, a menos, claro, que el jugador los mate a ellos primero. Básicamente, Quake es el mismo juego con detalles ligeramente diferen-
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tes en cuanto a localizaciones, armamento, oponentes, niveles de dificultad, etc. Se ha prestado un poco más de atención al detallismo de los gráficos dentro del universo ilusorio tridimensional, y es o bien eso, o bien la mayor cantidad y diversidad de escenarios representados, lo que contribuye a dar la impresión de una mayor complejidad visual. Naturalmente, la impresión de movimiento en primera persona en estos diversos entornos supone un mayor grado de mimetismo. La cantidad de acciones es más o menos la misma (caminar, correr, saltar, nadar, disparar y coger objetos), pero el control y la respuesta han sido mejo
rados. Los objetivos manifiestos de Quake constituyen un patrón del tipo
«Lo primero, seguir vivo. Lo segundo, salir del lugar en el que estás». Hay diversos niveles de dificultad entre los que escoger (que van desde el «fácil» hasta el «de pesadilla»). El jugador es el protagonista y lo que él o ~lla ve en pantalla aparenta estar contemplado desde un punto de vista subjetivo o en primera persona. La impresión visual inicial de que se está en un escenario tridimensional se refuerza cuando uno comienza a moverse por él, activando de esta manera elementos de coordinación espacial y temporal. Uno de los rasgos más característicos (yplacenteros) de juegos como Quake es la impresión de movilidad y presencia real dentro de (de ocupación de) un universo ficticio paralelo.
Narración: relato, repetición
Antes de considerar cuestiones relativas a la interacción ya la simulación, prestemos atención primero a la idea de narración'. ¿Qué papel desempeña la narración en Quake? La supuesta «historia de fondo» de Quake, expuesta en el libreto de instrucciones que acompaña a1 disco del juego, es breve y extremadamente elemental.' Invariablemente, en .estos argu' mentas de fondo el texto se dirige directamente al lector/jugador que constituye el centro en primera persona de lo que ocurre en el propio juego. Así: «Recibes la llamada de teléfono a las 4 a.m.», tu formidable reputación ha hecho que se te convoque en una instalación militar secreta en la que se experimenta con un dispositivo de transporte instantáneo. El pernicioso
3. Muchos juegos diseñados para el consumo doméstico, especialmente aquellos producidos para consolas de videojuegos, presentan la «historia de fondo» mediante una secuencia de vídeo repleta de efectos deslumbrantes que se halla al inicio del disco. Las historias de fondo constituyen un rasgo común de la mayoría de juegos de ordenador.
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ejército de un enemigo extraterrestre, cuyo nombre en clave es «Quake» y que proviene de otra dimensión, se está infiltrando en esta instalación.' Se te encarga la tarea de encontrarlo y detenerlo. Pero mientras 'estás fuera, realizando un reconocimiento, los escuadrones de la muerte de Quake ani' quilan a todos tus hombres. Ahora estás tú solo contra todos ellos.
Formalmente, éste es el grado máximo de proximidad que juegos como Quake mantienen con las modalidades tradicionales de narración. Resulta obvio que la historia de fondo se ofrece como justificación pará el material del propio juego: una explicación razoIlada que plantea la situación y constituye la motivación global para la iconografía y los aCOntecimientos con los que uno se encuentra en el juego. Además, la «historia» se completa con información preliminar adicional que, dada la cantidad de espacio que se le reserva, parece, como mínimo, tener la misma importancia. Así, la explicación de los fundamentos de cómo jugar, de las funciones de control, del armamento, de los enemigos, de los peligros y de otros elementos similares que 'se despliegan en el juego ocupa muchas páginas, mientras que la «historia»se relata en una. En los folletos que acómpañan a los juegos, todo lo que se relata o explicase reduce al mínimo' imprescindible y la expresión resulta lo más sencilla posible. El objetivo es explicar cuestiones esenciales sobre cómo jugar el juego y sobre el «entorno» en el que uno va a encontrarse.
La comparación entre la cantidad de palabras empleadas en cada caso no es necesariamente una medida de su verdadera importancia. Sin embargo, yo sugeriría que lá historia de fondo constituye una párte relativamente menor del género de los juegos. Cualquier relevancia que finja tener se evapora una vez que el juego está' en marcha. Importa mucho más la práctica real del juego, y ésta implica cierto tipo de actuación cinestésica que se conÍlierte casi en un fin en Sí misma. Verdaderamente, en el juego de acción (aunque yo diría que esto es cierto en el caso de la mayoría de los juegos de ordenador), la narración de ficción, tal coino se la entiende tradidonalmente, queda descentrada~ relegada a una posición subordinada dentro de la jerarquía formal global que constituye la estética de los juegos.
Las expectativas del jugador de juegos de ordenador tienen relativamente poco que ver con la identificación y el voyeurismo qúe se asocián con el curioso y privilegiado espectador del cine clásico: Este último;
4. Quizás' resulten más afines a las expectativas de distracción, de repetitividady ',de, indecisión asociadas con el papel del espectador televisivo, aunque también'en esú~ caso existan considerables diferencias.
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como ha explicado John Ellis, se sitúa en una posición de «separación y dominio», debido a «el poder para entender acontecimientos, más que para cambiarlos» (Ellis, 1982,81). En comparación con la ficción narrativa de, la literatura popular y del cine, jugar con un juego de ordenador implica algo bastante particular. En el caso de Quake, por ejemplo, los jugadores deben iniciar los acontecimientos que se ponen en marcha implicándose en un tipo de actuación vicaria dentro de un mundo representacional ficticio que, dentro de ciertos límites, responde a su presencia y a sus acciones. Los jugadores de Quake tienen que estar físicamente involucrados con unos controles (el joystick o cualquier otro) para que las acciones que pretenden realizar se trasladen y r",produzcan dentro del mundo representado en la pantalla, es decir, para que algo pase. En contraste,en una película los acontecimientos y I~s acciones se desarrollan dentro de una estructura de trama narrativa que, de manera muy similar a la forma en la que se apela al espectador, está predeterminada y fija, mientras que la respuesta del espectador, ya sea éstaactiv'a o pasiva, consiste, no <¡bstante, en una actividad sedentaria perceptiva y mental. Un espectador de este tipo no puede alterar el curso de la acción, ni podo tanto la propia historia, mientras que el jugador de un juego sí posee esa capacidad. ¿Significa esto que los jugadores de videojuegos crean sus propias narraciones? En cierto modo, quizás. No obstante, esta afirmación requiere importantes matizaciones.
Para empezar, si estamos dispuestos a admitir que existe cierto tipo de narración en juegos como Quake, parece que debemos operar con una idea de la narración más limitada que cualquiera de las que hemos considerado hasta el momento. La simulación de movimiento y acción dentro de un entorno «virtual» tridimensional realista que cuenta con un conjunto de posibilidades más o menos predeterminadas de adónde ir, qué hacer y, nuevamente dentro de unos límites, de formas de realizar cosas, sin duda permite que sucedan hechos conectados entre sí dentro de cierta clase de período. Esos acontecimientos, es cierto, se producen «a medida que avanzamos» y dependen de qué opciones, dentro de las limitaciones y oportunidades establecidas por el juego, 'tome el jugador o jugadora en el transcurso del mismo. No obstante, se producen cambios (movimiento). Al final de un período dejuego, independientemente de lo que haya durado o de cómo haya terminado, si con.el jugador eliminado por un «Grunt» o con la decisión de «almacenar» o «abandonar» el juego, resulta posible relatar lo que ha ocurrido hasta ese momento, cabe contar alguna clase de historia. En este sentido, un juego del tipo de Quake -y esto se aplica a la mayoría de los juegos-, posee la capacidad de
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generar muchas historias de ese tipo, muchos relatos retrospectivos, en su mayor parte similares, aunque asimismo algunos diferentes, de lo que ocurrió en cada nueva partida.' Si los jugadores consiguen fmalmente atravesar los cuatro episodios, parecería que están en posición de relatar una historia de proporciones casi épicas. Apresurémonos a añadir, sin embargo, que esto sólo es posible tras una cantidad de práctica considerable y frecuentemente repetida, que implicaría la adquisición de destreza con los controles, conocimiento del espacio, descubrimiento de «secretos», muchas «partidas almacenadas», innumerables «muertes» y vueltas al comienzo para atravesar los mismos pasillos (matando a los mismos enemigos) y, en última instancia, quizás, la ayuda de una guía estratégica.
No obstante, nos encontramos ante un doble problema: en primer lugar, la naturaleza fragmentaria de este segmento de historia, sintomática de la experiencia del juego en general; en segundo lugar, la extraordinaria pobreza de una «epopeya» de este tipo, comparada con otras formas de narración. Así, las numerosas incursiones parciales y frecuentemente repetidas en el universo del propio juego, el hecho de que uno sólo puede, en el mejor de los casos, esperar completarlo a lo largo de muchas sesiones que durarán varias horas, sugiere que algo distinto al placer de la narración, al menos tal como se entiende tradicionahnente, está en vigor aquí." En efecto, está impresión se hace aún más intensa cuando uno tiene en cuenta la fuertemente «esquematizada y deliberadamente reduccionista visión del mundo» que ofrecen los juegos en sus argumentos (Murray, 1997, 140). En Quake,.por ejemplo, casi todo en su composición formal se ajusta a las necesidades de la simple acción y al espectáculo: armas, municiones, artefactos, los diversos tipos de enemigos, constituyen meros símbolos o emblemas. Funcionan, en su mayor parte, en términos instrumentales, bien como medios (y/o obstáculos) para un fin-a saber, el paso del jugador a través de un espacio y su salida de él-, y/o bien como medio de excitar la vista (véase Stallabrass, 1993,88).
Cabe subrayar el hecho de que aquí no haya personajes discernibles. La profundidad psicológica no forma parte del juego; las motivaciones
5. Los trabajos de Paul Ricoeur sobre los problemas de la configuración y la reconfiguración del tiempo por I<i narración, en particular su análisis de la distinción entre narración histórica y narración de ficción (literaria), puede servir para desarrollar nuestra comprensión del papel de la narración en los nuevos géneros «interactivos», como el de los juegos (véase Ricoeur, 1984, 1985, 1988).
6. Stallabrass (1993, 98-99) compara este aspecto de los juegos de ordenador a la noción de Benjamín de alegoría.
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tanto de los jugadores como de sus enemigos son extremadamente básicas.' Los enemigos, aunque de tipos y apariencias variadas, resultan relevantes sobre todo en la medida en que despliegan diferentes formas de intentar «matar» al jugador (acabando/ganando el juego con ello). Los enemigos, no obstante, «mueren» de múltiples y espectaculares maneras. Una de las normas fundamentales de la narración de la ficción clásica, que constituye el espacio primordial de la causalidad narrativa y una importante fuente de su riqueza y profundidad, consiste en la caracterización de las motivaciones y los rasgos psicológicos de los personajes. La contemplación de diversos personajes -y la identificación con ellos- a medida que se esfuerzan en su universo ficcional por «superar obstáculos y lograr metas» que son ante todo personales o psicológicas, y normalmente muy enrevesadas o complBjas, contrasta vivamente con la participación física directa del jugador de juegos. Pues en el juego de ordenador son los propios espectadores/jugadores los que constituyen el espacio de la acción, son ellos los que intentan alcanzar ciertos objetivos y superar dificultades (véase Skirrow, 1986, 129-133, para una sugerente interpretación del papel del jugador en los videojuegos). La caracterización y la motivación psicológica se debilitan y son sustituidas por problemas centrados en el jugador, que en el caso del juego de acción atañen a la supervivencia y a su paso con éxito a través, de un escenarÍo difícil de atravesar y lleno de obstáculos. Naturalmente, esto introduce nuevas dificultades que tienen que ver con la adquisición de destrezas, con la habilidad y con la memoria.
Si la causalidad psicológica resulta un bien escaso en los argumentos de estos juegos, también lo son otras dimensiones de la narración tradicional. Efectivamente, como han señalado otros autores, una serie de códigos que son fundamentales en los géneros narrativos, códigos que producen una cierta plenitud, una profundidad y riqueza de significado, se hallan en gran medida ausentes de los juegos de ordenador (véase Cameron, 1995,37-38). Pensando especialmente en el cine, las convenciones fundamentale, de la resolución de enigmas y la clausura nmativa, tan esenciales en la representación del Hollywood clásico, no tienen 'Ia
7. La definición de los personajes en los juegos tiende a ser mínima. Cuando ciertos personajes cuentan con algunos rasgos que los individualizan, no resulta sorprendente, dada su naturaleza simbólica. que su elaboración, basa'da en un modelo extremadamente básico. dé lugar a un estereotipo muy simple y poco trabajado: vease, por ejemplo. a LaTa Croft. la «(estrella» de Tomb Raider. popular juego de platafonnas en tres dimensiones.
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misma relevancia en la composición formal del juego de ordenador .. En el juego, el enigma es siempre el mismo: ¿cómo abrirse paso, cómo terminar? Así acontece un proceso agónico que implica una pugna con los adversarios que aparecen en pantalla y con el propio programa que subyace tras ellos (véase también Skirrow, 1986 126-129). Los problemas y los enigmas tienen una naturaleza en gran medidatécnica,.con frecuencia resultan reiterativamente similares, y se encuentran dispersos a lo lar-. go de la experiencia del juego. Al igual que la propia clausura, la resolución de estos problemas está en manos del jugador. Idealmente, la clausura significa completar un juego, esto es, atravesar con éxito todos los niveles, superando todos los obstáculos y derrotando a todos los enemigos. No obstante, como ya he indicado, eso raras veces ocurre. Resulta mucho más probable que se produzcan incontables intentos, algunos fallidos, otros almacenados, para progresar paulatinamente en pos de la victoria. En este sentido, la «clausura» es frecuente y variable: unas veces satisfactoria, otras frustrante. La satisfacción de la terminación completa tiene un carácter más de dominio o logro técnico que de «conocimiento». Naturalmente, el conocimiento que se obtiene es de una índole diferente al de la narración en la ficción tradicional, y las respuestas que se reciben corresponden a preguntas diferentes, que ya no tienen que ver con las complejas relaciones entre personajes, desarrolladas en un universo ficcional extremadamente «realista», sino más bien con respuestas a preguntas de una índole más práctica. En general, estas últimas tienen que ver COn encontrar soluciones a enigmas formales y con aprender a ser competente. can los controles del juego.'
De especial interés, respecto a la narración, resulta una cuestión adyacente, que atañe a los diversos modos de representación del tiempo en los juegos y en las formas narrativas tradicionales (Cameron, 1995). Si la representación del espacio constituye, al menos en los juegos a los que nos referimos aquí, hasta cierto punto una prolongación de la del cine narrativo clásico (véanse las págs. 248-252), difícilmente puede decirse lo mismo del tiempo. Volvemos a encontrarnos con el contraste que comentamos antes, el de una forma narrativa preconstruida, cerrada e inal-
8, De hecho, incluso un juego de carácter lento como Myst. en el que algo de la vida y de los rasgos de los tres personajes y de las relaciones que mantienen entre ellos va revelándose poco a poco a medida que el juego avanza, no trata, en última instaricia. sobre ellos o sobre sus historias. Los placeres que ocupan un lugar central son la resolución de enigmas y la exploración visual de entornos de fantasía, «puerilmente románticos» y asépticos.
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terable (como las que experimentamos en el cine) en contraposición con una forma en la que los acontecimientos, a pesar de estar determinados por una «estructura de condiciones y posibilidades» preconcebida, se construyen, no obstante, en tiempo real a medida que el jugador avanza. En la primera, el tiempo está representado convencionalmente: la duración de la película no es la duración de la narración.' En la segunda, en Quake o en Myst por ejemplo, el tiempo ficcional resulta más o menos equivalente al tiempo del juego, porque el jugador es tanto activador como parte activa del juego: es el protagonista. Esto no quiere decir que el jugador tenga un control total sobre el ritruo y el momento en que ocurren losacontecimientos, pues hay instantes, especialmente en los juegos de acción, en los que una vez que algo se ha'puesto en marcha la opción de no hacer nada es difícilmente posible: uno se ve obligado a actuar o a, «morir». Tampoco quisiera sugerir (como parece hacer Cameron) que la naturaleza aparentemente más abierta de la experiencia del juego de ordenador, el espacio para cierto (aunque reglado) albedrío por parte del jugador, sea, en último término, menos reguladora o controladora de sus supuestos espectadores de lo que lo son los textos narrativos clásicos respecto a los suyos. Sin embargo, el relativo control que el jugador ejerce sobre el tiempo en el juego, esa sensación de ¡acto de participación en tiempo real, la impresión de estar ahí, respondiendo y siendo respondido, constituye una característica fundamental del género. 10 Naturalmente, esto nos lleva directamente a consideraciones sobre la interactividad. Pero primero concluiré esta reflexión sobre la narración.
En términos de significado narrativo tradicional, los juegos como Quake son todavía más vacuos que la película supertaquillera o el vídeo musical. Lo que sustituye aquí a la narración es la propia experiencia de desplazamiento vicario y de lucha, precisamente la ilusión de control y albedrío en tiempo real y en un entorno de apariencia (y funcionamiento) realista en el que las cosas van complicándose y adquiriendo un ritruo más frenético cuanto más avanzan los jugadores en dirección a su objetivo.
No obstante, no sólo en los juegos de acción la narración, tal como se entiende tradicionalmente, se encuentra drásticamente constreñida, despojada de su linealidad compleja, de su «tiempo de narración» y de su plenitud significante. Como ya he señalado, Myst, un juego de aventuras
9, Véase Ricoeur (1984, 1985, 1988), especialmente el volumen 2. La configuración del tiempo en la narrativa de ficción,
10. Véase Myers (1992) para un estudio de la «experiencia subjetiva del tiempo en el transcurso del juego».
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basado en la resolución de dificultades, muestra una tendencia similar. Pero, ¿qué hay de esos otros juegos que se esfuerzan por realizar incursiones más directas en la producción de una narración interactiva, esos juegos a los que frecuentemente se denomina «películas interactivas»? Basado en el largometraje Blade Runner (1982), el juego del mismo título de finales de los años nov'enta sitúa al jugador en el mismo escenario que la propia película, un Los Ángeles futurista visualmente fascinante. Aquí, al igual que pasa con otros juegos «de película interactiva» y de forma similar a lo que ocurre en Myst, sí hay personajes distinguibles con nombres" papeles, rasgos y motivaciones. El jugador controla los movimientos, 'acciones y conversación de su sustituto en la pantalla, un detective Blade Runner. El juego consiste en una aventura de exploración en la que los jugadores dirigen a su personaje suplente a través y por dentro de los diversos lugares de la ciudad futurista, interrogando a testigos y sospechosos, buscando pistas, analizando pruebas, persiguiendo a (y siendo perseguido por) fieros replicantes.
A diferencia de lo que ocurre en Quake y Myst, el punto de vista del jugador en Blade Runner, al menos en su mayor parte, no se basa en la identificación con un plano en primera persona o subjetivo. En su lugar, el jugador contempla la escena con el sustituto dentro de ella, normalmente en plano medio largo, y controla sus movimientos y acciones (incluido el de cambiar de escenario).11 Una vez más, no obstante, a pesar de existir fuertes vínculos con un largometraje concreto, y pese al mayor énfasis puesto en la motivación de los personajes, en el fondo la «trama» que el jugador o la jugadora desvela o «produce» a medida que avanza en el juego constituye un pretexto para algo distinto. Sólo de manera marginal el juego versa más sobre personajes que, por ejemplo, Myst (o incluso Quake). Es cierto que los personajes de Blade Runner están bastante más perfilados e individualizados y son más complejos que los «símbolos» unidimensionales que nos encontramos en juegos como Quake. Tienen cosas que decir, responden a las preguntas del jugador. Sin embargo, siguen siendo simples títeres comparados con los personajes de la propia película. En cierto sentido, los personajes de Blade Runner, el juego de ordenador, constituyen más bien una prolongación del estilo visual y de la arquitectura del universo ficcional que ocupan. Al igual que la propia
11. Existen algunas excepciones, por ejemplo en las secuencias cinematográficas preconstruidas que interrumpen el propio juego y en dete"nninados momentos en los que botones de ascensor, mapas de localización, pantallas de análisis de datos y de imágenes se visualizan y se controlan desde un punto de vista subjetivo.
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caracterización de los personajes, las motivaciones no dejan de resultar simplistas y vacías, no susceptibles de un mayor desarrollo. Son una parte fundamental del mundo exótico que el jugador «habita», pero no invitan a la identificación o al deseo de querer conocerlos mejor. Cumplen la función, junto con las pistas que uno tiene que descubrir y las imágenes que proporcionan para su examen (introducción) en el «analizador de imágenes», de posibílítar el descubrimiento de lugares diferentes, nuevos espacios y nuevos personajes que explorar y contemplar. Lo que predomina es la mecánica y los placeres implicados en esta curiosa residencia fingida o sensación de presencia vicaria en un universo ficcional, la posibilidad de hablar con gente, de moverse a través de lugares espectaculares y penetrar en su interior, de encontrar cosas, analizarlas, etc. Una vez más, la narración queda subordinada a la fascinación más inmediata de ser capaz de interpretar un papel activo en un universo ficcional, de mezclarse con los exóticos habitantes de esta megalópolis futura explorando su espectacular entorno. 12
Interacción: cinestesia v'ical"ia
Aunque cabe encontrar vestigios de narración tradicional en los juegos de ordenador, la narración en el sentido clásico no es su rasgo formal predominante. Naturalmente, uno puede ver, de forma más o menos clara, indicios de convenciones narrativas, especialmente las del cine, en algunos juegos (en breve analizaré un caso de este tipo). Sin embargo, parecería que la idea del juego de ordenador se basa en un conjunto de expectativas muy diferentes. En el centro de estas expectativas no se encuentra la idea de narración, sino más bien la de interacción.
Ya he comenzado a hacer alusión a esta idea cuando he reflexionado sobre los juegos y la narración, proponiendo que es más bien este nuevo elemento, junto con los factores que lo acompañan, lo que constituye el concepto principal y distintivo del género de los juegos de ordenador. No obstante, necesitamos preguntarnos qué es, más exactamente, la -«in~eractividad» en el contexto de los juegos de ordenador. ¿Cómo podemos definirla, en qué sentido es interactivo un juego de ordenador? ¿Y qué
12. De hecho, ha llegado a decirse que lo más sorprendente del propio filme era su mise~en-scene, y que la estrella del mismo era la ciudad futurista y sus habitarites. Véase, por ejemplo, Chevrier (1984).
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implica esto respecto a cuestiones relativas a la forma estética y a la experiencia del espectador dentro del género?
La pasada década ha contemplado la aparición de varíos usos diferentes del concepto de «interactividad» para describir procesos y sistemas asociados con la nueva tecnología digital: Uno de estos Usos se refiere al surgimiento de sistemas informáticos o multimedia integrados e interconectados (por ejemplo, el ordenador personal que integra teléfono, disco compacto, Internet, correo electrónico y otras aplicaciones de escritorio). No obstante, parece obvio que no es esta acepción, ni aquellas relacionadas con el crecimiento de servicios de infoi'mación comercial interactivos, las que se utílízan para describir al videojuego. Aquí, el término «interactivo» se refiere, como ya hemos empezado a ver, a un modo característico de relacionarse con representaciones o ficciones audiovisuales. Al jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, al menos en parte, lo que tendrá lugar dentro de la escena que se ve en la
pantalla. Naturalmente, una de las cosas que esto supone es que el jugador, la
persona que trata de controlar el juego, debe familiarizarse y adquirir destreza con los controles de juego. Ella, o él, debe aprender qué botones y/o teclas pulsar para lograr una sensación de «albedrío» dentro del juego. Dependiendo del tipo de juego y del sistema en el cual se ejecute, la adquisición de destreza en el uso· de los controles puede suponer una considerable cantidad de aplicación y de intensa práctica. Los sofisticados «interfaces» de la sala de máquinas recreativas y de las consolas domésticas en bis que se juegan la mayoría de los juegos tienen un ritmo rápido y están llenos de acción, y. pueden resultar extremadamente complejos y difíciles de dominar. Éste es unfactorimportante en la experiencia del juego (para interpretaciones diferentes de esta faceta de los juegos véanse, por ejemplo, Kinder, 1991, 1l2cI20;Stallabrass, 1993, 93-94). C::iertamente, para muchos, la adquisición de las re~puestas casi automáticas necesarias para jugar este tipo de juegos con éxito es lo que proporciona la mayor parte del placer. En estos juegos denominados «twitch», el espacio dejado a la resolución de problemas y el tiempo o la necesidad para la reflexión resultan mínimos: una vez se pone en marcha el juego, el jugador se ve obligado, continua e inmediatamente, a res
ponder. E! nivel de dificultad puede variar de un juego a otro y ·de un siste
ma a otro, pero la adquisición de famílíaridad y habilidad con los controles constituye un factor que todos los juegos requieren. La aptitud
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para el cDntrol es una cDnvención del disfrute del juego, de DrdenadDr. Esta habilidad pennite al jugadDr llevar a cabo, varias acciDnes cinestésicas ~aunque vicarias- CDmD cDrrer, saltar y disparar en el interior de una escena mDstrada en pantalla, ID cual, ciertamente, resulta característico, de lDS juegDs. En cierta fDnna, esta experiencia resulta análDga a Dtra mDdalidad de interactividad cDrriente, la de cDnducir un cDche. Cuando, uno, está cDnduciendD un cDche, está invDlucradD en una actividad que implica una familiaridad similar CDn una serie de cDntroles, que producen asimismo, ciertas respuestas cinestésicas. La diferencia radica, pDr supuesto" en que el cDche Dcupa un espacio, y tiempo, reales y tridimensiDnales, en lugar de una simulación de ellDS. Apesar de su naturaleza vicaria, el elemento, de tiempo, real de la práctica del juego" la sensación de que las CDsas están DcurriendD en el presente, es semejante al de la cDnducción. Efectivamente, la sensación de cDntrDl que se experimenta en cada actividad no, es radicalmente distinta. En efecto" este paralelismo, resulta especialmente nDtable en lDS caSDS en lDS que el jugadDr cDntrDla el juego, desde una perspectiva perceptiva persDnal, es decir, desde un punto, de vista de cámara subjetiva. Aquí, resulta difícil no, recDnDcer la existencia de una analDgía entre la pantalla y el parabrisas (véase Stallabrass, 1993,84).
Esta dimensión de implicación física directa o, de «CDntrDI manual» que el juego, de DrdenadDr DtDrga al espectadDr/jugadDr, cDnstituye quizás la característica fundamental y distintiva del género. El jugadDr o, jugadDra espera ser capaz de hacer que Dcurran CDsas, espera ser capaz de cambiar,y afectar el curso, de la acción. No, Dbstante, esta capacidad no, es ilimitada. Al cDntrariD, existen estrictDs límites impuestDs sDbre ID que es pDsible en este sentido,. PDr ejemplo" en Blade Runner, aunque se pennite a IDS jugadDres cierta libertad.en ténninDs de ID que pueden hacer CDn (y pDr medio, de) su encarnación en pantalla, el cDntrDI y las DpciDnes se encuentran, en el fDndD, CDmD sucede en tDdDS IDS juegDS, estrietamente delimitlldDs. Basta CDIl jugar un. breve tiempo, para que uno, se dé cuenta de que las preguntas que puede fDnnular: a DtrDS persDnajes SDn limitadas en número, ·que existen mllchDs lugares dentro, del escenariD.que SDn inaCCesibles y que no, se nDS. pennite examinar. más. detenidamente. Más descDncertante tDdavía resulta el descubrimiento, de que la capacidad ,de uno, para avanzar a través de un juego, depende no sDlamente de encDntrar tDdas las pistas (las únieas CDsas del decDradD que uno puede «recDger»), de visitartDdas IDS lugares importantes y fDnnular tDdas las preguntas, sino, en hacer esto, en el Drden CDrrectD. No, hacerlo, puede supDner un estancamiento, frustrante. Uno,
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queda atrapado" cDrriendD sin fin entre lugares cDnDcidDs hasta la saciedad, vDlviendD a encDntrarse CDn IDS mismDs persDnajes y reCDrriendD lDS mismDs escenariDs, encerrado, e incapaz de avanzar más pDrque hemDs pasado, pDr alto, la realización de cierto, mDvimientD que resultaba vital.!3 En eSDS mDmentDs, no, sólo, se revelan IDS límites CDnvenciDnales del prDpiD juego" sino, también su carácter preprDgramadD. El elemento, de cDntrDl y de elección que parece Dfrecer se descubre CDmD ilusDriD, y aparece tan predetenninadD CDmD la narración más fDnnularia.
SDn precisamente las difieultades de este tipo, las que cDntribuyen a hacer que lDS juegDs de acción, lDS «ShDDt-'em-ups», las simulaciDnes de carreras, etc., sean IDS más pDpulares, al mismo, tiempo, que revela en parte las raZDnes pDr las que estDs juegDs tipifican ID que resulta más característico, de lDS juegDs de Drdenador per se. CDn su degradación radical de la narración, es precisamente la intensificación de la sensación, manifestada en la necesidad de adquirir destreza en el manejo, de lDS cDntrDles, y la cDnsiguiente impresión de cinestesia inducida pDr la participación ilusDria en actDs espectaculannente arriesgadDs y velDces, ID que subyace en el núcleo, de este tipo, de juegDs. En el argDt de lDS juegDs de Drdenador, el ténninD que designa este fenómeno, es <<jugabilidad».!4 En esa palabra queda sintetizado, ID que resulta nDvedDsD y deseable en lDS juegDs de DrdenadDr. Naturalmente, lDS juegDs de DrdenadDr también cDnllevan frustraciDnes: el jugadDr frecuentemente tiene que reiniciar el juego, para avanzar un poco, más. No, Dbstante, la intensa sensación de presencia que transmiten lDS mejDres de ellDs -yen este punto Quake cDnstituye un ejemplo, clave- cDmpensa estas derrDtas.!' En otras palabras, es la prDpia experiencia de cinestesia vicaria ID que impDrta aquí, la impresión de cDntrolar aCDntecimientDs que están sucediendo, en el presente. Y aunque dDnde más intensamente se manifieste tal circuns-
13. Es debido sobre todo a estas razones que las llamadas «guías estratégicas» se ha'o convertido en un elemento importante a la hora de jugar un juego de ordenador. Sea .en fonna de libro o de artículo en una de las numerosas revistas dedicadas a juegos que se editan, la· mal llamada «gufa estratégica» ofrece aJleetor una manera de vérselas paso a paso con los misterios, los tics y las idiosincrasias de un juego en particular. Estas soludones aparecen de fonna casi sin1ultánea a la de la publicación del propio juego.
14. «Se trata de la.diversión, de la dificultad y de la destreza derivadas y obtenidas del control de las opciones que se presentan en pantalla» (Hayes, Dinsey y Parker, 1995,6).
15. Por otra parte, véase Myers (1990, 382-383), cuyo estudio sugiere que la «repetición del juego» constituye «un elemento importante de su éxito».
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tancia sea en juegos como Quake, constituye no obstante un componente crucial de todos los juegos.
La imagen: la visión suntuosa
La interactividad, en el sentido en que la analizamos aquí, parece ofrecer al espectador tradicional una vía de entrada al universo ficcional. El espectador deja de ser un mero espectador para convertirse en una figura activa. De formas similares, todos los juegos anteriormente mencionados producen en quienes los juegan una ilusión más o menos pronunciada de presencia dinámica en un mundo alternativo. Un juego solamente comienza cuando el jugador lo inicia, y, para que continúe, está obligado a intervenir continuamente emprendiendo acciones y reaccionando ante otras. Entre los diversos placeres asociados a esta circunstancia, el aspecto denominado de «jugabilidad» de los juegos de ordenador consiste precisamente en esta ilusión de presencia, por la que el jugador tiene la impresión de albedrío dentro del universo del juego. Cameron (1995, 39) reflexiona sobre este fenómeno en términos de representación y tiempo. Citando el trabajo de Comrie (1976), afinna que la representación interactiva implica un modo de representación enmarcado «dentro del tiempo de la situación que se describe». Es decir, que el tiempo se representa como si se contemplara desde un punto de vista en primera persona, literalmente como si uno estuviera realmente allí, produciendo por ello la impresión de que las cosas se hallan continuamente abiertas a cualquier posibilidad. Resulta obvio que algo similar puede afirmarse respecto a la representación del espacio en muchos videojuegas. Efectivamente, resulta difícil desvincular el espacio del tiempo en lo relativo a este aspecto; tan íntima es su relación. Podríamos decir que la ilusión de experimentar acontecimientos como si estuvieran teniendo lugar en el ahora en los juegos de ordenador depende en gran medida de la simulación visual. Donde más evidente resulta esto es en los juegos que implican puntos de vista subjetivos, aUlique no sólo en ellos, naturalmente.
En este sentido, pretendo sugerir que los juegos de ordenador, especialmente en sus desarrollos más recientes, han seguido impulsando e intensificando un atributo estético fundamental del cine narrativo clásico, a saber, la representación realista, es decir, ilusoria, del espacio. En su exploración de la «fase formativa» del «lenguaje del cine», No;;l Burch reflexiona sobre la evolución de la ubicación del espectador característica
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del cine. Describe cierto «centrado del espectador, que le convierte en el punto de referencia "en torno al cual" se constituyó la unidad y continuidad de un espectáculo destinado a hacerse cada vez más fragmentario» (1990,209). Burch demuestra que parte de la constitución de lo que mordazmente describe como el «viaje inmóvil» del espectador de cine implica la producción del efecto de un espacio «tangible», es decir, de un contrapunto de la «planitud» visual, y de una «conquista del espacio» mediante el desarrollo de tipos de plano y movimientos de cámara y montaje (yuxtaposición de planos) pensados para crear la impresión o sensación de tridimensionalidad y profundidad. En estrecha unión (entre otras cosas) con un sistema de montaje que adopta como principio guía la fabricación de un «solo punto 'único, el espectador-sujeto», esta impresión contribuye a producir la sensación de ser conducido o transportado al interior de un mundo distinto al de la situación física real'del espectador.
Naturalmente, en el sofisticado sistema de representación espaciotemporal que es el cine narrativo clásico, al espectador se le concede la categoría de voyeur ubicuo, de observador al que se garantiza la invisibilidad. Sólo se dan planos verdaderamente subjetivos, es decir, puntos de vista en primera personá del espectador/persomije, en contextos en los que no hay peligro de que se devuelva la mirada (es decir, de que nos miren a nosotros y nos reconozcan directamente). Esto tiene el fin de impedir la revelacion de la identificación entre el espectador y la cámara, fundamental en la estética de lo ilusorio que abraza este tipo de cine. El punto de vista en primera persona de un juego de ordenador como Quake resulta claramente distinto en este aspecto, pero sólo marginaImente. En un sentido muy claro, constituye una prolongación de la sensación de presencia que ya formaba parte fundamental de la composición estética del cine·clásico. 16 En juegos como Quake o Myst, por ejemplo, «el viajero inmóvil» del cine narrativo clásico, pasajero/voyeur privilegiado, cede su puesto al explorador (prácticamente) inmóvil. Al espectador se le da la oportunidad de realizar una especie de exploración visual vicaria independiente. Situado en el tiempo presente y desde un punto de vista en primera persona, el espectador puede explorar el espacio que habita. Se mantiene la apariencia de orientación espacial realista propia de la estética del cine, pero al mismo tiempo se la intensifica, tanto por la capacidad del ordenador para modelar el espacio tridimensional como por el. control que se le concede a uno para decidir adónde va y qué es lo que
16. He tornado prestáda la expresión «sensación de presencia» de un texto peitene· ciente al campo de la investigación informática. Véase Slater y Usoh (1993).
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hace. Los espacios representacionales del diorama y el cine se unen, como si a uno se le asignara el papel de cámara en este mundo virtual. Pese al hecho de que en el fondo este control/presencia sea limitado e ilusorio, es decir, que uno no pueda ir a cualquier parte ni hacer ni mirar lo que quiera, esta libertad parcial, no obstante, aumenta la impresión de presencia o participación cinestésica en la imagen. En verdad, considerándolo desde otro punto de vista, puede que sea precisamente en este punto en el que lo cinemático queda superado.
Este componente de la experiencia del juego se ha convertido en una faceta importante de la concepción y el desarrollo de toda la estética del juego de ordenador. Realmente, todo este aspecto de presencia cinestésica converge con cuestiones relativas a la simulación de la imagen. Una vez más, y de forma nada sorprendente, encontramos que el «realismo», entendido en el sentido de precisión de las superficies, resulta fundamental para las prácticas discursivas de los juegos (y de los paseos virtuales). Se considera que el logro de una sensación intensificada de presencia o realidad, entendida en el sentido que le damos aquí, depende especialmente de un perfeccionamiento constante de la representación visual. Np obstante, debemos tener cuidado de no exagerar este fenómeno. Efectivamente, es cierto que la relación del jugador con la imagen ha quedado alterada de forrna relevante debido al aspecto interactivo de los juegos de ordenador. Pero, como hemos empezado a ver, este cambio no se halla exento de paradojas, pues la sensación intensificada de presencia en un mundo tridimensional que ofrecen los mejores juegos al espectador/jugador se consigue en gran medida a .expensas de l~ profundidad de significado. El aumento de la penetración en el mundo espacio-temporal de la imagen en los juegos de ordenador no supone una intensificación semántica, sino más bien una intensificación de los encuentros sensacionales y espectaculares con· las imágenes.
El «viajero inmóvil» del cine clásico ve imágenes que son extremadamente variadas y que tienen un elevado grado de defmición y detalle. En parte como consecuencia de esto, y en parte como función del lugar que ocupa en el seno de un esquema narrativo codificado de forrna compleja, al espectador se le permite un grado relativamente elevado de participación discursiva en las imágenes que se muestran, arrojándosele a su interior. Las imágenes de los juegos poseen un menor grado de definición y, la fascinación que despliegan resulta de una índole. diferente. Puede que uno se sienta más como un participante que existe dentro del mundo representado, pero las imágenes provocan intercambios diferentes. Así, en el caso de juegos de acción como Quake, el jugador se rela-
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ciona con las imágenes de maneras que tienen que ver con la exploración arquitectónica y con la orientación topográfica, así como --este aspecto es crucial- con las imágenes como indicadores de cosas a las que responder (es decir, a las que disparar, recoger, evitar, etc.). Esto no quiere d~cir que las imágenes de esos juegos no resulten distintivas. Al contrario, en su mayor parte se consagran a la representación de lugares y personajes ·fantásticos cuyo estilo comprende desde lo gótico hasta las imágenes gráficas de las· portadas de novelas de ciencia ficción. Obviamente, este tipa de imágenes significan por sí mismas. También existen para ser contempladas, para excitar la vista de jóvenes jugadores (masculinos) que parecen disfrutar con este tipo de iconografía. No obstante, debido al objetivo primordiál del jugador de avanzar a través de un entorno laberíntico poblado de sanguinarios enemigos, el espacio que queda para un significado estético complejo es escaso." La sensación de disponer, aparentemente, de movilidad y de albedrío en este tipo de entorno hostil, resulta fundamental. Las imágenes constituyen un componente integral de una 'estimulación bastante directa y visceral. 18
Hasta en un juego como Myst, en el que las amenazas son pocas y están muy espaciadas, y en el que la exploración cuidadosa, incluyendo la resolución de dificultades, es la clave para el avance del jugador, existe una carencia intrínseca de profundidad significante. Los placeres tradicionales de la trama y de la implicación con los personajes no constituyen el centro de interés del jugador; su lugar más bien lo ocupa el disfrute y la fascinación de ser capaGes de descubrir y desvelar nueVas cosas (imágenes) que explorar. Myst gira en tomo a la resolución de enigmas visuales con el fin de penetrar en más y más lugares de su universo de fantasía (y de sus diferentes «épocas»). La resolución de enigmas es básicamente un medio para acceder a mayores dosis de espectáculo, más que a un conocimiento narrativo de tipo tradicional. De nuevo, la impresión de habérsenos otorgado la capacidad de actuar dentro y sobre el mundo que uno contempla es fundamental para el tipo de placer estético que se deriva de este fenómeno.
17. Para las maneras en que los juegos pueden funcionar más allá del campo prima~ rio de las operaciones fonnales/estéticas (poética) reforzando significados ideológicos profundos (retórica), véanse, por ejemplo, Kinder (1991) y Stallabrass (1993).
18. Esto resulta quizás más llamativo en los denominados «juegos de simulación», en los que el acto de competir con un coche de Fónnula Uno o de pilotar un avión de combate envuelto en una batalla constituye el objeto de dicha representación participativa.
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Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil
Antes de realizar un resumen de esta reflexión sobre los juegos de or,denador y de trazar algunas distinciones clave en relación con la interactividad de los juegos de ordenador y con los modos tradicionales de abordar al espectador, quiero echar un rápido vistazo a un fenómeno conectado con el tema, el del llamado «paseo virtuah>. Los paseos virtuales presentan claros paralelismos estéticos respecto a los juegos y, sin embargo, en ciertos puntos cruciales resultan muy distintos. Estas atracciones de ocio están concebidas 'para simular el desplazamiento y la experienci~ del viaje (capítulo 1). En este sentido, tienen algo del carácter convencional del cine del pasado y del juego de ordenador del presente. En el paseo virtual, el «viaje inmóvil» que implica el cine narrativo se agudiza y se intensifica. Efectivamente, es la intensificación de una variante particular del plano de punto de vista subjetivo (la de la perspectiva de un proyectil en movimiento) lo que ha venido a definir la ubicación de estas experiencias. Con la aparición de las tecnologías digitales, los paseos simulados del cine primitivo se reinventan y rejuvenecen (véase Fielding,
1970). Hasta en sus manifestaciones más modestas, la escala física del pa
seo virtual es mayor que la del juego de ordenador. El aparato del'sil1\ulador de desplazamiento comprende una sala que incluye una pantalla, un vehículo imaginario y, frecuentemente, decorados, elementos de attezo y actores. El negocio de estas atracciones gira en tomo al espectáculo y la emoción visceral. Como en el caso de los juegos de ordenador, la narración queda subordinada a un tipo de placeres más instantáneos. De forma similar, también implican una intensificación del efecto cinestésica. En este caso, el movimiento físico real contribuye a producir y a aumentar la sensación de desplazamiento por un espacio ficticio. Sin embargo, los espectadores/pasajeros no viajan físicamente a ningún sitio; se encuentran sentados en una sala durante todo el tiempo. La impresión extraordinaria de ser transportado físicamente se consigue, más bien, por medio de asientos controlados hidráulicamente que han sido programados para moverse «en el momento justo» en perfecta sincronización con el movimiento representado en la propia pantalla. Esta dimensión añadida de movimiento real, coreografiado cuidadosamente para acompañar los cambios de posición y las variaciones del movimiento de avance representado en la pantalla, intensifica la sensación experimentada por el espectador/pasajero de presencia tangible.
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La idea que se utiliza más frecuentemente para describir esta experiencia del espectador es la de «inmersión» (véase Huhatamo, 1996). ESle término se refiere a la impresión, más o menos convincente, de presencia en un mundo ficticio, por ejemplo a la sensación. de viajar en el universo ficcional de Back lo Ihe Future, aunque uno no lo esté haciendo. En este sentido, la inmersión no se refiere a nada nuevo. Gira en tomo a la producción de la «suspensión de la ipcredulidad», a una estética de la ilusión de tipo realista. Naturalmente, como ya hemos comenzado a ver, las formas mediante las cuales se logra esa sensación varían, y se le añaden facetas nuev~s o distintivas, sobre todo en el juego de ordenador y en el pa. seo virtual. No obstante, 'como señala Huhatamo, respecto a la inmersión cabe trazar una distinción entre los juegos, por un lado, y los paseos, por otro (1996, 173). Los paseos virtuales carecen de la dimensión de control y respuesta «<interacción») que es tan importante para la sensación de «inmersión» en los juegos de ordenador. El paseo constituye una experiencia a la que uno se entrega. Al espectador o a la espectadora se le atrae con la promesa de sensaciones viscerales, con el placer. de experimentar una pura ilusión espectacular y la. sensación de velocidad. No espera resolver ningún enigma, ni recibir respuestas a preguntas, ni ser capaz de intervenir en lo que ocurre. La entrega, en lo que dure el paseo, a la ilusión convincente de que a uno se le está llevando a través de un viaje fantástica (y vertiginoso), un viaje producido por el mecanismo de la representación y su sistema convencional, es el inicio y el fin del paseo virtual.
Naturalmente, lo que diferencia a estos paseos virtuales extraordinariamente convincentes. de los viajes reales en coches o trenes (es decir, lo que los hace ser tuás que simples recreaciones banales), es el exceso en los detalles. Al igual que sucedía en los emocionantes paseos mecánicos de los primeros parques de atracciones, parientes indudables del actual paseo virtual, se produce una manifiesta exageración de ciertos aspectos de los medios de transporte habituales. Así, las «velocidades» son mayores y las «maniobras» resultan asombrosas por su aparente imposibilidad. De igual modo, los argumentos, acontecimientos y personajes representados en estos viajes simulados resultan, la mayoría de las veces, extravagantes y estrafalarios.
Más parecido a la montaña rusa que cualquiera de las otras formas.de cultura visual digital, el paseo virtual constituye quizás el género más vivamente juguetón y carente de profundidad. 19 Naturalm~nte, la forrna,no
19. Respaldo los paralelos que frecuentemente se han trazado entre tales «emo¡;ionantes» paseos mecánicos y las otras fonnas que estamos estudiando. Esta,relación es.-
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sólo gira en tomo a las sensaciones corporales, ya que para el logro de su efecto global resultan fundamentales las imágenes y los sonidos. No obstante, estos elementos tienden a funcionar en gran medida como medios de prolongar la estimulación sensorial directa, haciendo que el sensacional asalto del que es objeto el espectador se produzca no s6lo a través del movimiento, sino que adquiera una dimensión visual y auditiva. Esto no quiere decir que el paseo virtual produzca una experiencia totalmente abstracta. En muchos aspectos, resulta altamente figurativa en su naturaleza representacional, y de esta forma, pese a su apariencia marcadamente excesiva, se hace reconocible y familiar. Lo que sucede es que en el núcleo de este tipo de expresiones de la cultura visual digital, lo que se representa o reproduce de forma tan directa e hiperbólica es una sensación cinestésica. Los elementos visuales y auditivos quedan subordinados a este propósito primordial, la' experiencia simulada de una cabriola asombrosa e impresionante. Una vez más, lo que experimentamos tiene lugar en tiempo real, involucra directamente a varios de nuestros sentidos y trata sobre sí mismo, el viaje (prácticamente) inmóvil en el que la narración queda descentrada por corrientes de intensidad más inmediatas.
Interactividad e inmersión como entretenimiento de masas
En relación con las otras expresiones de la cultura visual digital que analizariJ.os aquí, las maneras en las que el espectador se relaciona con los juegos y los paseos resultan (al menos en primera instancia y en ciertos aspectos fundamentales) distintivas, especialmente porque introducen ciertos registros directos de fisicalidad en la experiencia. No obstante, debemos ser precavidos. Como ya he indicado, el hecho de entregarse a la experiencia inductora de ilusión del paseo virtual no es completamente nuevo, ni absolutamente distinto, en relación con los modos de apelación que ya estaban en vigor en los paseos mecánicos de los parques de atracciones y en el cine clásico. Si acaso, hay diferencias de grado. He subrayado avances cualitativos en la forma en que la experiencia de la simulación de desplazamiento se ha vuelto más convincente o <<Ínmersiva» (véase Huhatamo, 1996, 166). Efectivamente, la reaparición de esta forma de entretenimiento basada en la tecnología de los primeros tiempos, «mejorada digitalmente» de manera que resulte atractiva para
tética a menudo ha sidó señalada en los estudios y los trabajos críticos dedicados al cine de acción o de espectáculo contemporáneo. Véase, por ejemplo. Hartley (1996).
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públicos contemporáneos que se encuentran familiarizados con modalidades de viaje a altas velocidades y saturados de representaciones realistas, marca una diferencia que tiene que ver tanto con el grado como con el tipo de intensidad. La entrega al movimiento físico como parte crucial de la experiencia representacional audiovisual resulta distintiva (en relación con las otras formas que analizamos). Las expectativas del espectador respecto a lo sensacional y lo lúdico, que son concomitantes al género del paseo, resultan, no obstante, muy parecidas a las de las otras expresiones de la cultura visual digital que analizamos aquí.'·
La <<Ínteractividad» de los juegos de ordenador, por otro lado, constituye un fenómeno que se parece más a una ruptura. La posibilidad y la expectativa de que el espectador intervenga físicamente para cambiar o intervenir en lo que está ocurriendo en la pantalla parece señalar un cambio que tiene una mayor relevancia. Aquí, la experiencia de simulación no consiste en viajar o en que le lleven a uno a dar una vuelta, sino más bien en participar activamente en algo, en pilotar un avión o competir con un coche en una carrera, en explorar y descubrir, en combatir y sobrevivir. A uno se le ofrece una apariencia de control; y aunque, en el fondo, éste se halle limitado por el programa del juego, no obstante, hasta cierto punto, uno ejerce un control sobre lo que está ocurriendo y sobre lo que ocurrirá, y adopta la responsabilidad de ser el primer motor de ese mundo vicario. Dentro de los numerosos parámetros establecidos por el propio juego, el jugador tiene la relativa «libertad» de elegir opciones y se le permite, por ese motivo, cierto grado de albedrío dentro del universo ficciona!. Como hemos visto, debido al cada vez mayor realismo de las superficies dé las imágenes en movimiento, a la sofisticación de la representación gráfica en tiempo real y al uso del punto de vista en primera persona, la impresión de ocupación del espacio del universo ficcional del juego y de albedrío real puede resultar extremadamente convincente.
Tanto en el juego como en el paseo, de formas diferentes aunque relacionadas entre sí, en cierto sentido podría afirmarse que al espectador se le permite un contacto con la imagen que resulta más íntimo que cualquiera de los que ha disfrutado hasta ahora. En el caso del paseo virtual, podemos describirlo como un contacto que implica una especial intensificación del mecanismo de sutura del que ya se ha hablado en relación con el funcionamiento formal·del cine clásico. En la medida en que el es-
20. En este sentido, resulta claro que el carácter cada vez más sensacional de los emocionantes paseos convencionales (la montaña rusa y similares) en los actuales parques temáticos y de ocio constituye también un elemento de este espacio cultural.
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pectador de este tipo de atracciones experimenta una poderosa y convincente ilusión de viaje vicario, podría decirse que, por ese motivo, penetramos en cierto sentido más «en el interior de la imagen» de lo que nunca lo habíamos hecho hasta la fecha. Utilizando un razonamiento similar, lo mismo podría decirse de nuestra relación con los juegos de ordenador. Pues aquí, al menos en sus expresiones más sofisticadas, podría de9irse que se da una modalidad todavía más absorbente de entrada «en el interior de la imagen». No sólo se produce una sensación de presencia dentro de la imagen, sino, además, una de albedríb. Naturalmente, las cosas no son tan sencillas, y para comenzar a ver por qué, resulta fundamental permitir que la frase «en el interior de la imagen» despliegue su amplia variedad de acepciones (véase Robbins, 1996). Llevar a cabo.esta operación nos abre nuevas perspectivas y nos permite adquirir una comprensión más clara de la naturaleza estética tanto de los juegos como de los paseos. Asimismo, nos brinda la posibilidad de perfilar otra acepción de «en el interior de la imagen» que en este punto resulte más apropiada.
Podemos empezar resaltando una disparidad. Los juegos de ordenador permiten un grado de penetración en la imagen (interacción/albedrío/control) que previamente había sido inaudito. Sin embargo, contemplada desde otra perspectiva, esta «penetraci6n» o «participación» sigue siendo mucho más supe/ficial que la de las formas clásicas, incluso la de la narración, en las que el espectador se queda, en este sentido, comparativamente «fuera» de la imagen. La encarnación vicaria dentro de la escena y la capacidad para actuar en su interior no supone necesariamente una mayor profundidad estética. Lo cierto es que no existe ninguna razón por la que debería haberla, pues aquí estamos hablando de diferentes tipos de penetración «en el interior de la imagen». Los problemas sólo aparecen cuando se mezclan conceptos como los de «activo» y «pasivo» con las distintas maneras de abordar al espectador y con los diversos tipos de práctica que se dan, por una parte, en los juegos, y, por otra, en las formas que implican modalidades tradicionales de involucramiento del espectador. Frecuentemente se considera a los jugadores más activos que los espectadores, pero esto sólo es cierto, al menos respecto a los juegos de ordenador, en un sentido vicariamente «físico»,21 Como hemos visto,
21, En ocasiones se ha afimado que los «jóvenes adictos a los juegos ... a menudo poseen habilidades semióticas extraordinarias» (véase, por ejemplo, Wark, 1994). Aun~ que quizás eso sea cierto, deberíamos preguntamos por la naturaleza del incremento de esas capacidades semióticas: ¿se refieren.a una mitologla del tipo de la que a Barthes le interesaba (es decir, a una sofisticada crítica ideológica), a un aumento del grado de re~
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la interactividad del juego de ordenador implica una especie de albedrío relativo o regulado, en el que las limitaciones del juego permiten al jugador elegir entre una cantidad deternúnada de opciones. No obstante, esta «participación activa» no debería confundirse con una mayor involucraci6n semántica. Al contrario, los tipos de procesos mentales que requieren los juegos tienen en gran medida una naturaleza instrumental y/o reactiva. Como he propuesto anteriormente, el espacio para la lectura o la construcción de significados en el sentido tradicional se encuentra drásticamente reducido en los juegos de ordenador y en los paseos virtuales. En este sentido, puede decirse que los tan calumniadosespectadores «pasivos» del cinedásico son lI1ucho más activos que sus correlatos de las nuevas formas .. Así se pone de manifiesto otra acepción de la penetración «en el interior de la imagen», una que no gira simplemente en torno a los placeres del albedrío vicario, a la sensación de presencia y al espectáculo, sino que más bien implica, en el propio plano poético (de la forma y el estilo), una dimensión más honda de evocación semiótica y de profundidad semántica.
En los géneros del juego de ordenador y del paseo virtual acontece tanto un descentramiento de la narración como una mejora de la representación del espacio tangible. La propia interactividad (esdecir,la«jugabilidad» y el control y la adquisición de destrezas que implica), junto con la simulación y la visualización de la imagen, es lo que se privilegia en los juegos.· El jugador, en cuanto protagonista, se encuentra involucrado en una actividad encaminada al logro de un objetivo dentro de un «micromundo», el cual, pese a su tangible realismo, ha sido no obstante construido (y por lo tanto es «habitable») de acuerdo con parámetros que poseen un marcado carácter procedimental y que están regidos por unas reglas. Los juegos de ordenador son parecidos a las máquinas. Requieren una intensa concentración por parte del jugador·que está enfrascado en sus mecanismos, tratando de comprender y dominar su funcionamiento. Al dejar poco lugar para cualquier otra clase de reflexión que desborde los límites de un pensamiento instrumental.más o menos consustancial a su propio funcionamiento, ofrecen un margen muy peq'ueño para la iniciativa independiente o la desviación. No obstante, de un sistema de este tipo emerge una estética de carácter agónico, vestida con los ropajes de los placeres del albedrío vicario y de una intensa estimulación visual.
conocimiento intertextual (véase Kinder, 1991), a un incremento de hi capacidad cognitiva de tipo espacial o a la habilidad de que las «reglas'deljuego» le resulten' auno rápidamente familiares?
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Lo mismo ocurre con el paseo virtual, que también tiene mucho más que ver con el espectáculo visual y con la simulación de la sensación tomados como fines en sí mismos que con las modalidades tradicionales de representación. Una vez más, pese al estado casi inmóvil del espectador, el simulador de desplazamiento fabrica las sensaciones de ocupación y desplazamiento dentro y a través de otro espacio. Es la pura ilusión del viaje fingido, que no obstante consigue persuadir y convencer, pese a su carácter hiperbólico, lo que constituye el rasero estético del paseo virtual. Los espectadores que se entregan a la experiencia del paseo virtual se convierten, mientras éste dura, en parte de una extraordinariamente sofisticada máquina de lo visible. Esta máquina ha sido construida únicamente para «centrarlos» en su fabricación de ilusiones visuales fabulosas y viscerales. Como en el casO anterior, las nuevas tecnologías de lo visible convergen, convirtiéndose el cine en un espectáculo de magia y viceversa, frecuentemente con un efecto vertiginoso.
En última instancia, sin embargo, podemos recurrir a otra acepción de la frase «en el interior de la imagen» para captar lo que aquí acontece. Ésta vincula a los juegos de ordenador y a los paseos más .estrechamente con el régimen cultural-estético predominante dentro de las formas de la cultura visual digital que estoy describiendo. Pues puede entenderse también que el uso de «en el interior de» en la frase que· nos ocupa se refiere a una forma actualmente popular de ·expresar la idea de ser absorbido o cautivado por algo. Estar «en el interior de la imagen» en este sentido describe una actitud general de estar «embebido en» o «envuelto por» la imagen. Ya se ha dicho .que las formas de la cultura visual digital que exploramos aquí manifiestan una clara preocupación por la imagen en cuanto imagen. Las imágenes constituyen el material o la base para nuevas modalidades de combinación, nuevos grados de.ilusión, nuevos tipos de sorpresa y disfrute. En este sentido, propongo que una preocupación de este tipo porla imagen implica un modo de recepción.al que le fascina no tanto lo que significan las imágenes como su poder para inducir una estimulación directa, emociones viscerales y excitaciones formales yespectaculares. Los jugadores de juegos de ordenador y los que se embarcan en viajes simulados no esperan que se les cuenten historias profundas, y menos aún que se les ponga a prueba o desafíe intelectualmente. Están «en el interior de la imagen» en un plano más corpóreo y táctil. Enprimera instancia, la imagen les afecta no tanto de forma afectiva, simbólica o significativa, sino más directamente, como un .elemento crucial de una simulación juguetona que estimula los sentidos.
En otras palabras, estas dos expresiones de la cultura visual digital
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constituyen manifestaciones del juego estético o de superficie que se ha descrito en los últimos capítulos. Aunque ambas introducen elementos y consideraciones distintivas en esta estética (de la interactividad y la simulación), son precisamente esos factores los que más contribuyen a su producción. Ni que decir tiene que estas dos formas se encuentran atrapadas y moldeadas por la cultura general de la copia y de la repetición serial que las engloba, sobre la que hemos reflexionado en capítulos anteriores. De hecho, puede que sea precisamente en el ámbito de los videojuegos donde el impulso «de reinventar continuamente y actualizar la misma idea» se muestra de forma más clara (véase Hayes, Dinsey y Parker, 1995,7). Sea como fuere, no hay duda de que ambas se encuentran profundamente imbuidas de las marcas de la intertextualidad, de la misma manera que ambas constituyen componentes fundamentales de los conglomerados «de entretenimiento de fines múltiples» que se citan en el capítulo anterior.22
Los debates sobre la interactividad vienen frecuentemente acompañados por afirmaciones de un mayor grado de participación, de capacidad de respuesta y de diálogo. Pero cuando la «interactividad» se contempla en el contexto acotado y específico de los juegos de ordenador, se hace difícil defender tales afirmaciones. La capacidad de elegir hacer algo con vistas a cambiar o alterar la situación, de intervenir en la acción, sí constituye un incremento del grado de participación en relación con el eslado inactivo del espectador, normalmente sedentario. No obstante, como hemos visto, una mayor participación que esté en la línea de la participación simulada no necesariamente contribuye a una recepción menOS pasiva, especialmente en los universos ficcionales semánticamente aligerados o «diluidos» de los juegos de ordenador. Pues si se mide la involucración en términos de profundidad de significación o de sustancia, entonces, a pesar de lo que pueda suponerse, los jugadores de juegos de ordenador deben considerarse bastante menos activos de lo que puede parecer a primera vista. No hay duda de que existe una mayor implicación, pero en su mayor parte tiene que ver con relaciones e intercambios extrínsecamente definidos. Los juegos de ordenador son juegos de superficie. Los placeres que prometen implican la ejecución de entretenidas pruebas de habilidad junto con la interpretación simplista y fingida
22. Resulta importante destacar el denominado fenómeno de «entrelazamiento», es decir, la emergencia de películas, juegos y paseos unidos por un mismo título. Para una interpretación que conecta este aspecto de los juegos de ordenador a ideas relacionadas con la construcción del sujeto y el concepto de género, véase Kinder (1991).
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de un papel en el interior de simulaciones cada vez más convincentes. Son, desde luego, juegos, pero, de forma peculiar, como tales se encuentran «a un paso», y es este aspecto de simulacro, esta faceta supuestamente «virtua1», esta dimensión de incorporación, presente en su fabricación de imágenes, de movimientos y de sonidos, lo que provoca la mayor parte de la fascinación y de la diversión que despliegan.
8. Juego de superficie y espacios de consumo
En este libro he presentado una descripción estética de algunas de las expresiones más importantes de la cultura visual digital contemporánea. He propuesto y defendido una interpretación que postula que la cultura visual digital, en el sentido delimitado en que la defmo, instituye una nueva modalidad de formalización dentro de la cultura de masas contemporánea. Este capítulo se interesa por cuestiones relativas a cómo podemos empezar a describir la experiencia del espectador dentro de esta estética particular.
Tanto si se considera que la experiencia del espectador se encuentra determinada totalmente por el texto (la película, el programa, el anuncio, etc~), como si se piensa que sólo lo está parcialmente, o que apenas lo está, se ha supuesto que, en diferentes sentidos, el espectador forma. parte de una actividad o proceso que implica de manera fundamental y profunda un significado. No obstante, dadas las corrientes estéticas que se describen en la Segunda Parte y en el último capítulo, podemos pregun-
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tamos si los géneros más recientes. que hemos analizado aquí nos conducen a una interpretación diferente. Propondré que aunque las ideas de lectura y significado no son, por supuesto, ni mucho menos superfluas aquí, no obstante no ocupan un lugar tan prominente como el que tienen en muchas formas anteriores o adyacentes. En efecto, la estética visual digital nos obliga a tener en cuenta otras maneras de describir y de concebir al espectador.
El descentramiento de la interpretación
Verdaderamente, no es demasiado difícil empezar a discernir lo que estas nuevas expresiones digitales suponen en relación con la experiencia del espectador, ya que las exploraciones estéticas que hemos llevado a cabo en páginas previas resultan a este respecto sugerentes. No obstante, quiero pedir prudencia ante una posible simplificación excesiva, pues si alguna conclusión cabe extraer de estos análisis, es que no estamos tratando de una estética cuya naturaleza sea totalmente homogénea o uniforme. Y de ello se sigue que tampoco deberíamos esperar que la forma de abordar al espectador en los diversos géneros de la cultura visual digital que analizamos aquí sea en todos los casos la misma. Al igual que las propias expresiones, las cuales, pese a la relevancia de las características y tendencias que comparten, poseen, no obstante, naturalezas estéticas más o menos distintivas, los receptores de estos recientes géneros no se relacionan exactamente de la misma manera con cada una de ellas. De esta forma, el modo en que un vídeo musical aborda a su espectador es diferente de la manera en que lo hace un videojuego, al igual que el tipo de .anuncios televisivos que analizamos difiere en este aspecto de, por ejemplo, los paseos virtuales. Dicho esto, no obstante, quiero proponer que, en relación con otros géneros o formas, sí hay elementos comunes en lo que toca a las expectativas del espectador, y, además, que esta circunstancia justifica una agrupación o asociación específica y clara. En otras palabras, existe un núcleo común dentro de estas expresiones que nos permite hablar de la aparición de una modalidad más amplia y particular de experiencia del espectador, al menos dentro del espacio estético de la cultura visual de masas. Son precisamente las características compartidas lo que ocupará mi atención en el análisis que sigue.
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Intensidades sensuales y formales
¿Qué es lo que los espectadores (a falta de una palabra mejor) de cada uno de los distintos géneros sobre los que reflexionamos en esta obra comparten entre ellos? Tomando prestada y adaptando una expresión del historiador del arte E. H. Gombrich, podríamos decir que comparten un amplio «horizonte de expectativas» (1996, 52-54). El elemento fundamental de este horizonte, que engloba todos los géneros que nos ocupan, es que los receptores esperan ciertas intensidades de estimulación sensual directa (véase también el uso diverso de este término que hace Jameson, 1984, 58). L~s propias <<intensidades» esperadas no siempre son idénticas, pero forman parte del mismo continuo que existe dentro de un mismo género, y que viene definido por la excitación formal, el espectáculo y el estímulo físico. Cada una a su particular manera, todas las expresiones de la cultura visual digital conciben a sus espectadores como buscadores de modalidades de estirnulación visual y corporal directa.
Como ya he insinuado, en su propia composición, y en contraste con otras formas similares, los géneros y expresiones que nos ocupan no aportan mucho en cuanto a profundidad de significación; constituyen formas superficiales de representación. El énfasis (siguiendo a Sontag en un contexto diferente), si bien varía de un género a otro y dentro de los propios géneros, se pone «menos en lo que dicen que en la forma de decirlo» (Sontag, 1967, 19). Poco espacio se reserva en estas formas efímeras y semánticamente empobrecidas para la elaboración de sentido por parte del espectador. No exigen espectadores inclinados a la interpretación, o que buscan evocaciones semánticas. La actividad que se fomenta no es de naturaleza esencialmente intelectual, ni reflexiva, ni interpretativa, sino más bien sensual y divertida en diversos sentidos.
Ésta es una faceta de la cultura visual contemporánea que resulta llamativa en la medida en que no es fácilmente reducible a un proceso de actividad interpretativa, a un proceso de «elaboración de sentido» (véase Bordwell, 1991). En efecto, bien puede suceder que la estética característica de la cultura visual digital sea una excelente candidata para esas nuevas perspectivas de valoración y de interpretación críticas a las que ha instado Bordwell en sus trabajos más recientes (1991, 249-274). Pues, al menos en su aspecto estético, estas expresiones culturales particulares nos obligan, precisamente, a tener mucho más en cuenta las «cualidades fenoménicas», a prestar mucha más atención a su apariencia de superfi-
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cie.' Como ha defendido Sontag, «las sensaciones, los sentimientos, las fonnas y estilos abstractos de la sensibilidad importan (la cursiva es mía»> (Sontag, 1967,300).
No desearía que se pensara que adopto sin prevención un argumento contra las perspectivas hennenéuticas (~ntendidas en ténninos generales) para la comprensión de las prácticas y los productos culturales. No obstante, en este caso sí parece que las expresiones culturales que nos ocupan incitan tanto al espectador como al crítico a prestar más atención a la fonna y al estilo: su naturaleza semánticamente limitada, la importancia que conceden, de manera evidente, a la superficie y la sensación, hacen que tal abordaje resulte irresistible. Pues, como hemos visto, <<las sensaciones, los sentimientos, las fonnas y estilos abstractos de la sensibilidad importan» muchísimo en los géneros visuales digitales.
Naturalmente, el significado tradicional no queda suprimido aquí de la fonna radical en que lo niega, por ejemplo, la pintura moderna más avanzada, una modalidad enonnemente inflexible de fonnalismo visual. Y, sin embargo, seducido por cosas como el lenguaje del estilo, el artificio y la imagen tomados en sí mismos, así como por cierta inmediatez sensual, podría decirse que el espectador de nuestras fonnas de masas contemporáneas resulta afectado por ciertos procesos y actividades que son, en efecto, similares a los que se dan en el arte abstracto. Similares, aunque no, como hemos visto, idénticos. La fonnalización de la cultura visual digital no es 'un arte de significantes puros o sin mezcla; .todavía hay en sus fonnas figuración, narración (y rastros de narración), trazas de construcción de significado. Elaborada a partir de fonnas resucitadas de espectáculo popular que surgen del crisol de una cultura de reproducción de masas en proceso de maduración, la estética que aquí está en juego es una en la que el énfasis exagerado que se pone sobre la fonna y la imagen todavía conserva vestigios de la representación tradicional.
Dicho esto, quiero proponer, no obstante, que el espectador de las fonnas que analizamos es más un sensualista que un <<lector» o intérprete, de una manera, de nuevo, que no resulta completamente divergente de la del espectador de arte abstracto. El espectador de la cultura visual di-
1. La defensa de Bordwell de una renovación de. la crítica poética se centra fundamentalmente en el ámbitc? del cine. Haciéndose eco de las observaci~nes formuladas por Erich Auerbach (1953), Susan Sontag (1967) y Jonathan Culler (1975) en relación con la supresión del aspecto sensible y perceptible del arte que lleva a cabo la hermenéutica, Bordwell aboga por una vuelta a modos de comprensión que tengan mucho más en cuenta la forma y el estilo.
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gital se define, por encima de todo, como un buscador (o buscadora, dependiendo de su género) de deleite visual y de estimulación corporal desenfrenada. En cuanto centro del asalto sensual, persigue lo ornamental y lo decorativo, los modos fastuosos, lo asombroso y lo impresionante; los matices del efecto escenificado y el momento de virtuosismo, la emoción del vértigo o el agón de la competición.
Esta «programación de las sensaciones», sobre la que Sontag reflexiona en relación con las prácticas artísticas de los años sesenta, parece más apropiada ahora que nunca, pues constituye una descripción casi perfecta del proceso involucrado en la estética producida digitalmente que se analiza en estas páginas (1967, 302). Naturalmente, no fonnando parte ya del «arduo desafío y expansión del sensorio» que Sontag proponía para el arte experimental de la época, nuestras expresiones de cultura digital tiemm·poco que ver cón el tono,fonnal y serio del arte moderno. Su estética'implica una sensualidad más ligera, de carácter aparentemente mucho más juguetón y espontáneo del que tenían las pretensiones intelectuales involucradas en la recepción de este último.
E/ espectador como jugador
Si el receptor de los géneros digitales se concibe básicamente como un sensualista, como alguien, que, de diversas maneras, se interesa pri
. mordialmente por el aspecto fenoménico de las fonnas,.¿cómo podemos empezar a describir su tipo de experiencia? Dicho de otro modo, si la interpretación no es la principal actividad de estos espectadores, ¿qué otra cosa pueden estar haciendo cuando se relacionan con este tipo de obras? Propondré, de fonna provisional, que la idea de juego nos da una descripción mucho más precisa de lo que el espectador de la cultura visual digital hace cuando se relaciona con este tipo de obras. Es el juego (o álgo muy parecido a él) lo que nos acerca más a una descripción de lo que se experimenta en estos casos. Pero ¿qué supone este 'hecho? ¿Es que todo consumo (y toda producción, a este respecto) cultural no implica un elemento de juego (véase Huizinga, 1955)?
Ese elemento lúdico presente en los géneros que analizamos no es solamente de una clase. Efectivamente, opera según cada unoJos cuatro «principios» fundamentales (y según combinaciones de los mismos), que, según Roger Caillois, rigen los diversos tipos de juego: «imitación» (o simulación), «agón» (o competición), «a/ea» (o azar) e «ilinx» (o vértigo) (véase Caillois, 1962, 11-36). Dentro de estos tipos generales, y en
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relación con su situación entre los dos polos dominantes de <<paidia» (juego incontrolado y anárquico) y «ludus» (juego regulado y sujeto a convenciones) (1962, 13), algunos de estos principios resultan preponderantes en lo que respecta a la actividad del espectador de los géneros digitales. Todas las expresiones culturales que analizamos aquí pueden situarse en el extremo del continuo que Caillois designa con el ténnino ludus. Como hemos visto, se 'encuentran muy reguladas, son intensamente repetitivas, están institucionalizadas y regidas por reglas y nonnas estéticas establecidas. Aunque el espectador parece tener un margen o libertad considerables, .especialmente en los juegos de ordenador, debemos tener cuidado de no exagerar esta circunstancia. La acción del principio lúdico, en el sentido en que lo define Caillois, también tiene un efecto de disciplinamiento sobre el aspecto juguetón de la contemplación en los géneros de la cultura visual digital. Pues resulta claro (yen este aspecto no son diferentes, a otros «modos de representación institucionales»), que tales géneros no implican esa «improvisación libre», esa «alegría despreocupada» y esa «fantasía incontrolada»' que Caillois atribuye a la paidia como modalidad de juego pura y libre.
No obstante, ciertas ideas relativas al juego poseen una evidente relevancia descriptiva cuando se aplican a la actividad del espectador de las expresiones que analizamos. Donde más obvia resulta esta circunstancia es quizás en la competición, en la destreza y en la perseverancia (agon) que fonnan parte de la experiencia de muchos juegos de ordenador. Se halla presente en la embriaguez(es decir, en la emoción, en la velocidad, en el vértigo, en el pánico, etc.), que acompaña a las experiencias vertiginosas (ilinx) de los paseos y de otras atracciones especiales. Y se da, con toda nitidez, en los diversos tipos de «juego con las apariencias» (imitación), que implican las diferentes clases de ilusión visual y ficticia, de artificio, de ornamentación, etc., que hemos asociado con la simulación, con los efectos visuales y con las expresiones basadas en el montaje ·del cine de espectáculo, los anuncios televisivos y los vídeos musicales. Además, sería un error pensar que sólo un tipo de principio de juego puede asociarse con cada una de las fonnas que nos ocupan. Es obvio que en la apreciación del juego de ordenador participan elementos de simulación y espectáculo (imitación), de la misma manera que lo hacen en la atracción en salas especiales. E, igualmente, elementos de vértigo (desorientación, impresión y asombro) operan en la recepción de expresiones como las de los anuncios televisivos y las películas de acción.
Ciertos principios de juego resultan especialmente pronunciados en (la recepción de) los géneros de la. cultura visual digital. De carácter un
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tanto <<ingenuo» (yen cierto sentido, quizás, también algo distorsionado -véanse las págs. 268-270)-, estos principios denotan un registro de experiencia particular, asociado más exactamente con placeres efímeros, sensuales y físicos. Es este carácter lúdico bastante elemental y sencillo lo que quiero resaltar. Lejanamente emparentados con los juegos de máscaras y apariencias, con las carreras, con los garabatos que uno dibuja para distraerse y con el baile, los placeres de la recepción en la cultura visual digital resultan directos, sensuales y casi rituales, y se encuentran considerablemente alejados de la dimensión interpretativa del significado y de la relevancia del objeto interpretado (compárense, por ejemplo, Huizinga, 1955, 168 y Gombrich, 1984, 12-16).
Si acaso, el binomio estímulo-respuesta funciona aquí de fonna menos limitada o reglllada que en otras fonnas. El espectador de la cultura visual. digital, tal y como nosotros la entendemos, busca y espera ciertas intensidades de experiencia visual/sensual. Como hemos visto, uno de los principales placeres de este tipo de recepción gira en torno a una modalidad de contemplación específica en la que se privilegia la propia imagen. Ampliada, ornamentada, exagerada, estilizada, de éstas y de otras maneras, la imagen, incluso cuando es figurativa, adquiere una notoriedad propia imponente y fascinante. Se vuelve excesiva, y su acentuación de la ilusión, de la fonna o del estilo conquista e hipnotiza a la vista. Hay, naturalmente, manifestaciones más potentes y más débiles de este sometimiento, en el que las facultades reflexivas o interpretativas quedan superadas por impresiones sensuales inmediatas, aunque lo que propongo 'es que éste es un rasgo prominente de la estética de los géneros visuales digitales.' Y huelga señalar que esta manipulación fonnal o fenoménica no se detiene en lo visible. Se prolonga en la estimulación y en la simulación directa de lás sensaciones corporales que tienen lugar en los paseos de las salas especiales y en los juegos de ordenador (véase el capítulo 7).
Este tipo de involucración del espectador implica diversos grados de actividad física y de estimulación sensual intensificada. Contemplada desde otro punto de vista, no obstante, la actividad del espectador que describo parece bastante pasiva, especialmente cuando le estoy atribuyendo importantes elementos de juego a su funcionamiento. Pues tendemos a considerar que el juego es activo por definición. El problema es que la medida de la actividad en la recepción cultural (incluso en la de la
2. Para una explicación lócida y sugestiva de cómo acontece esto (o algo que se parece mucho) en ciertas películas narrativas, véase Bordwell (1985, 274-310).
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cultura de masas), tiende, y por razones de peso, a centrarse en la significación y en la interpretación. Contemplada desde este punto de vista, la actividad sensual y emparentada con el juego, propia de los espectadores de la cultura digital, parece bastante superficial. Naturalmente, como trato de proponer (especialmente en algunas de las descripciones de la naturaleza estética que he llevado a' cabo en los capítulos anteriores), esta recepción emparentada con el juego supone en sí misma una actividad por pa,rte del espectador. Esta circunstancia puede no implicar actividades de lectura e interpretación, al menos en los grados que resultan habituales. No obstante, la existencia de actos de reconocimiento perceptivo centrados en diversas modalidades de ilusión y de simulación, de identificación del artificio, de reconocimiento de patrones, de variaciones y de 9rden, y en la memorización de movimientos y la adquisición de destrezas, implica que este tipo de recepción no es totalmente pasiva. De ·hecho, podría parecer aún en mayor medida que no es éste el caso cuando se añade -y esto es algo crucial- que este tipo de actividad tiene como fin una búsqueda deliberada de involucración con ciertas formas directas de placer sensual. Sin embargo, a pesar de todo (y esto es, qUizás,especialmenie evidente en la operación espectacular), parece que dicha actividad, así como los principios de juego que cooperan en ella, agrede más al espectador y constriñe más rígidamente su propio espacio que nunca. Resulta extremadamente difícil, a pesar de su naturaleza en apariencia trivial o superficial, contrarrestar lo espectacular en el momento de la recepción; hasta apartar la vista constituye una opción difícil de tomar. No parece haber nada que corresponda a la (extremadamente relativa) libertad para producir lecturas alternativas en los tipos de textos que nos ocupan. Como afirma Fiske, «el espectáculo libera de la subjetividad. Su énfasis sobre la materialidad excesiva coloca en primer término al cuerpo, no como significante de algo distinto a él, sino en su presencia» (1994, 243). Operando primordialmente en el plano de lo sensual y en un contexto de significación «diluida», nuestros textos sólo funcionan de verdad cuando producen una distracción sensorial. La dimensión semántica ha quedado tan atenuada que aunque la interpelación no desaparezca del todo, parece, de todas maneras, quedar muy reducida o simplificada. Aquí se apela directamente a los sentidos, y ése es el motivo por el que resulta especialmente apropiado hablar de la existencia de un placer físico de carácter más inmediato y puro.
Naturalmente, incluso si, como defiendo, ciertos tipos de principios de juego rudimentarios operan en los géneros de la cultura visual digital, debe reconocerse, no obstante, que éstos se encuentran profusamente
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mediados. Es decir, que no funcionan de la misma manera en que lo. hacían en manifestaciones anteriores o «ideales» del juego. No ,sólo se· encuentran más alejados del control directo (imaginario y físico) del jugador, sino que están también cada vez más mecanizados (se han hecho más mecánicos) debido a su adscripción a las expresiones y géneros visuales digitales. El elemento de control creativo y espontaneidad· imaginativa que se asocia al verdadero juego, al «juego de niños», queda diluido (véanse, por ejemplo, Provenzo, 1991,72-98; Wollen, 1993, 144-145). Otra manerá de expresar este fenómeno sería decir que los principios del juego, en las formas de la cultura visual digital, han sido sometidos a un mayor proceso de instrumentalización (véase Stallabrass, 1996). ¿Constituye, quizás, este recientedisciplinamiento del principio del juego una prolongación de la operación de la idea de Cailloisde ludus?J Lo que está claro es que el carácter lúdico que aquí entra en juego no se halla exento de contradicciones. No es que los .espectadores estén jugando con estos textos (en la medida en que las expresiones quenas ocupan sean textos), sino más bien que.los principios del juego están inscritos ya en sus diferentes modalidades' de· apelación. Los espectadores juegan en la medida en que deciden relacionarse con un texto específico dentro de un gé\1ero particular, aun cuando se les prive, en gran medida, delcontrol,de esejuego, y esté limitado y regulado, incluso en.el cas.o del juego de ordenador, Cierta lógica se pone abara de manifiesto, un tipo de lógica que ciertamente contiene elementos de juego (y de juegos), y que sin embargo siempre cede el'control, en última instancia, al género o al propio texto. En efecto, en gran· medida· no resulta incorrecto decir que con <<10 que se juega» .es con el espectador. Y no obstante, pese a todo, es" precisamente la naturaleza discreta, delimitada y sujeta a convenciones de estas formas, su acusada independencia del mundo real y su propósito de estimulación sensual lo que alcanza a conectarlas con el juego, por muy tenue que resulte esta conexión.
Estoy subrayando una modalidad de recepción que es relativamente particular pero que de ningún modo carece de precedentes. El espectador de la exhibición de fuegos artificiales, del equilibrista, del número de magia, del caleidoscopio, del diorama, de la montaña rusa acuática, etc" se relacionaba con una serie de productos culturales de un modo muy si-
3. Caillois afinna que paidia y ludus no constituyen en sI caté'gorfas~a¿ j¿egÓ~' si~Ó que se refieren a distintas maneras de jugar. Describe su invariable oposición de esta manera::«La preferencia por la cacofonía sobre la sinfonía, del garabato s<;lbre la-aiestra aplicación de las leyes de perspectiva» (1962, 53).· ')' i¡"¡
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milar a como lo hacen los espectadores sobre los que reflexionamos aquí. Al-igual que el propio espectáculo, este tipo de formas de recepción por parte del espectadori'diversas pero de naturaleza relacionada, se manifiesta de diferentes maneras en diferentes tiempos, y asimismo resulta más o menos prominente en ciertos momentos de la historia. Actualmente, tras un período de relativa estabilidad, se ha abierto dentro de la cultura visual de masas un espacio que implica el tipo de estética basada en la sensación que estoy explorando.
He descrito a los espectadores de este espacio estético-cultural como buscadores juguetones de estilos, espectáculos y sensaciones viscerales, preparados, fundamentalmente, para ser activos perceptivamente(y físicamente) más que intelectualmente. En general; estos espectadores son receptores yseleccionado~s de impresiones sensuales inmediatas. ¿Cómo juzgar o evaluar .esta modalidad de recepción por parte del espectador? ¿Como sensualmente rica y dinámica·en lo que respecta a la actividad perceptiva, pero semánticamente problemática y relativamente inactiva en términos de actividad interpretativa?
Esta reflexión constituye un _imperativo implícito para comenzar a tratar de comprender el.lugar y la función de una estética de ese tipo en relación con el contexto general. Naturalmenté, el propósito global de este libro'apunta·a una meta más limitada, la de ubicar y comenzar a describirla aparición de una vertiente estética nueva o característica dentro de la cultura visual de masas de fmales del siglo xx. Cuando, como será inevitable; comencemos a formular preguntas más generales, asistiremos al rápido surgimiento de gran cantidad de debates, ·de cuestiones y de problemas complejos e inquietantes. Limitaré este análisis resaltando únicamente dos cuestiones. La primera gira entorno ala representación y a los debates relacionados con su papel y función dentro de la cultura de los medios de comunicación de masas. La segunda presta atención a la manera en que los espacios de consumo de la cultura visual digital y las experiencias estéticas que contienen' y engendran se relacionan ·con ciertas concepciones de la· experiencia de naturaleza mucho más general, y que se consideran categorías constitutivas de la modernidad tardía o posmodernidad.
¿Espectadores activos?
Dado que la modalidad de recepción por parte del espectador que describo más arriba existe como un elemento de la cultura visual de ma-
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sas contemporánea, ¿cómo podemos comenzar a entender la relevancia de la aparición de géneros que conciben y movilizan a los espectadores cada vez menos como «lectores» y cada vez más como «sensualistas»? Esto depende de dónde se sitúe uno dentro del pensamiento y la crítica cultural, especialmente respecto a los debates en tomo al funcionamiento del consumo cultural, un área amplia y polémica de la crítica social y cultural contemporánea (véanse, por ejemplo, Featherstone, 1991; Qualtier, 1991; Morley, 1993; Fiske, 1994). Limitando nuestra atención al ámbito de los estudios sobre los medios de comunicación y sobre la cultura, se hace posible aislar dos importantes aproximaciones a la comprensión de la actividad del público y del espectador dentro de la cultura de consumo contemporánea. La primera perspectiva, y también la predominante, es la que podría llamarse la aproximación del «público productivo», localizada en el extremo de uI1a línea de crítica que cada vez ha ido más en contra de las ideas de centralidad autorial y/o de fijación textual y de las concepciones sobre los medios de comunicación que los consideran meros instrumentos de manipulación o de legitimación. Contra esas teorías, propone textos que son polisémicos (es decir, sólo relativamente «cerrados»), espectadores que son productores activos de significado textual, y públicos que, en vez de simples estúpidos, se consideran usuarios voluntarios y con criterio, consumidores con conocimiento de los medios de comunicación en busca de obtención de significados y de placer (por ejemplo, Fiske, 1994).
La otra perspectiva no es tan prominente y es más reciente. Surge de una cautelosa revisión de las tesis del «público productivo», y defiende, entre otras cosas, que puede que los consumidores capacitados y creativos que tales teorías proponen no sean tan «libres» ni estén tan «seguros de sí mismos» como ellas creen (por ejemplo, Morley, 1993). Esta aproximación (volviendo otra vez al dibujo de trazo grueso) sostiene que la idea del público activo ha restado relevancia a un elemento importante, operación, en última instancia, que supondría la pérdida de cualquier posibilidad de explicación de los procesos sociales y políticos que afectan y moldean las relaciones humanas y que operan en el plano más general, más allá de (aunque en conjunción con) las cuestiones en tomo al deseo, la identidad y el albedrío del consumidor individual. Esta perspectiva no contempla a los espectadores u observadores como simples receptáculos pasivos totalmente a merced de lo que los medios les suministran. Pero tampoco acepta que l'Is consideraciones sobre el poder y la ideología, cuyo efecto es más global, simplemente hayan desaparecido de los procesos de recepción.
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Embriaguez
El topógrafo cultural Kevin Robins adopta explícitamente una perspectiva de este tipo en su análisis de la representación de la guerra, la muerte y la violencia en la televisión contemporánea (véase Robins, 1996, 107-126). Robins sostiene que la relación de los públicos contemporáneos con este tipo de televisión, ya sea en la forma de reportaje de actualidad, de documental o de imágenes de ficción, bien puede ser activa, pero que esta actividad es de una clase que implica complejos mecanismos de «cribado»* o autoprotección, un proceso en el que <<1a realidad simultáneamente se reconoce y se evita» (1996, 125). Robins lleva este argumento más lejos, no obstante, cuando reflexiona sobre las nuevas tecnologías de la imagen, asunto central de su libro. Basándose en críticas de la modernidad asociadas con Benjamin, Simmel y Freud (y plasmadas en el reciente trabajo de Susan Buck-Morss, 1989), sostiene que la cultura «fantasmagórica» y espectacular que apareció como parte de la modernidad del siglo XIX puede entenderse como una especie de «realidad compensatoria». Las impresiones y sensaciones placenteras y divertidas que provocaban las nuevas formas de entretenimiento tecnológico, las salas de máquinas, recreativas, los parques de atracciones, los cines, etc., funcionaban cerrando el paso a «estímulos competidores de un carácter más amenazante». Las nuevas formas audiovisuales constituían «respuestas al impacto de la vida moderna, no en términos de una insensibilización o amortiguación de la sensación, sino más bien mediante la gestión y el control de los estímulos» (1996, 120).
Robins sostiene que algo similar está ocurriendo con la actual «fantasmagoría» que surge de <<1a televisión y las tecnologías postelevisivas». Se suministra una especie de «anestesia» mediante la «embriaguez», mediante la inundación de los sentidos. Robins se centra específicamente en lo que llama los reality shows de la televisión, su supuesta «representación y 'documentación del mundo rea1>,. Y propone que «debemos tener en cuenta la naturaleza de la forma de involucrar a! espectador ... lo que estimulan los reality shows son las emociones y las sensaciones, a expensas de la razón, el análisis y la reflexión. La involucración se basa en " abrumar a los sentidos y en provocar un impacto en las emociones»
* El término original inglés es «screening out», que implica un juego de palabras entre «screen» (proyección o emisión televisiva) y «screen óut» (resguardarse; escudarse u ocultar), (N, de los t.J.
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(1996, 121). Además, continúa proponiendo que la «realidad virtua1>" al menos en sus idealizaciones actuales, encarna en parte el deseo de que esta protección frente a lo real que los medios de comunicación supuestamente representan, no cese. Lo expresa así:
Generalmente, podemos considerar que las tecnologías de la imagen todavía están «en contacto» con la realidad. Pero tamhién pueden manejarse para ser distracciones o defensas embriagadoras y narcóticas frente a las vicisitudes de la realidad. Y, en su grado más extremo, pueden utilizarse para construir realidades alternativas y compensatorias.
(1996, 123)
Gran parte de las características que atribuyo a la experiencia que afecta a! espectador en las expresiones de la cultura visual digital que analizo en este libro, Robins las adscribe a la.forma más característica de contemplación televisiva, es decir, a su función (mítica) de «ventana al mundo». Esto es especialmente cierto respecto a la manera en la que ambos creemos poder identificar el énfasis que se pone en una <<inmediatez de implicación y participación» y.en la apelación a los sentidos y a los sentimientos más que a la reflexión y a la interpretación (la «razón y el anáÍisis» de'Robins) en nuestros respectivos objetos de estudio. Si yo signiera a Robins, se supondría que las expresiones digitales que analizamos estéticamente en estas páginas deberían' considerarse como ejemplos claros de la «embriaguez de la fantasmagoría» que 'él propone para la cultura de los medios de comunicación de hoy en día. Pues, en general, nuestra formas y géneros parecerían girar má,sobvia y directamente en torno al placer y a la «embriagnez de los sentidos» que los documentales de la televisión, las noticias y los programas de ficción que representan <<1a violencia, el sufrimiento y la muerte».' Es obvio, no obstante, que las expresiones o géneros que exploro son semánticamente más superficiales y que raramente tratan acerca del mundo real, a! menos no en el sentido directo en que lo hacen muchos de los ejemplos de Robins. No giran esencialmente en torno a un «deseo de saber», sino más bien en torno a un deseo de jugar o de distraerse.
Pese a una cierta tendencia a la homogeneización, no todasJas representaciones de los medios de comunicación de masas son idénticas. Ro-
4, No trato, sin embargo, de insinuar que los géneros de lo que denomino cultura visual digital no contengan expresiones de violencia, de sufrimiento y de muerte: obviamente. lo hacen.
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bins sostiene que los espectadores se encuentran activamente involucrados en procesos físicos (indefmidos, pero claramente complejos) de «obstaculización» y «criba» cuando se relacionan con el «material del dolor y la muerte». Sin embargo, incluso aceptando que esto sea así, sigue sin· estar claro que todas las representaciones de este tipo resulten idénticas o que funcionen en el mismo plano. A primera vista, ciertas expresiones parecen necesitar mecanismos de negación mucho más potentes que otras. ¿Son las «imágenes de informativo» de niños hambrientos y moribundos de la Somalia devastada por la guerra equivalentes en este sentido a las escenas gráficas y realistas de carnicerías entre humanos y extraterrestres de una película de ciencia ficción como Starship Troopers (Las brigadas del espacio J, o a las «muertes» que infligen los propios espectadores/jugadores en juegos de ordenador como Quake? ¿No podría ser que los propios públicos estén mucho más atentos ,al contexto y a la modalidad o tipo de representación de lo que admite Robins? ¿No podrían ciertos procesos o mecanismos relacionados con un espectro ampliamente interiorizado de tipos ontológicos y de géneros de representación visual entrar en juego aquí para complicar la cuestión todavía más?
Estas preguntas rebasan el horizonte de este libro. En ciertos aspectos, la estética y la experiencia del espectador que describo más arriba guarda concomitancias con la que Robins subraya. Es espectacular, repetitiva, está preocupada por la «forma y el ritmo» y puede incluso considerarse «fantasmagórica», al menos en términos de su composición estética. Ciertamente, esta estética es un producto de su tiempo, pese a la persistencia, e incluso a la reaparición, de modalidades visuales más antiguas en sus géneros y prácticas. A este respecto, especialmente en su cada vez mayor dependencia de la referencia iIi.tertextual y en su fijación con el juego de superficie, ciertamente comparte algo de la desvinculación del «mundo reai», del aspecto de simulación que describe Robins. Tomada en conjunto, la verdad es que manifiesta un aumento del interés porlo sensual y por lo sensacional. Pero sigue habiendo cuestiones sin resolver. Por ejemplo, ¿hasta qué punto resulta dicha estética característica de la cultura visual de masas en general? Aunque la estética visual digital que describo puede ser sintomática de cambios más generales, bien puede manifestar esta circunstancia de una manera particular, de una manera que no debe o que sencillamente no puede generalizarse sin dificultad. Quizás su aparente dilución del significado sea bastante poco característica, o simplemente constituya una manifestación particular de una transformación general en la manera en que está cambiando la forma de concebir el significado, que ahora pide ser entendido, de un modo
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 275
completamente nuevo, a la luz de la aparición de «nuevos sistemas de producción de imágenes» (véase Wollen, 1993,35-71). De igual manera, ¿han de ser sus características de juego y diversión, no importa lo distorsionadas que aparezcan, conoenadas sin paliativos? Junto con su función «narcótica» y «compensatoria» (Robins), ¿no pueden contener elementos que ofrezcan algo más positivo al espectador?
Resistenciajuguetona
Lo que yo llamo la perspectiva del «público productivo» encontraría a buen seguro algo más positivo en la experiencia del espectador de los géneros visuales digitales. El teórico de la cultura John Fiske se muestra dispuesto a demostrar que ciertos espectadores de televisión no sólo «resisten frente a la ideología dominante» y «generan sus propios significados», sino que lo hacen como buscadores activos de placer (véase Fiske, 1994,224-264). Fiske se apropia de las dos acepciones del placer de la lectura señaladas por Barthes, plaisir y jouissance (véase Barthes, 1975). Barthes elabora una distinción entre los placeres del texto literario «de lector» destinado al gran público que «contenta, llena, proporciona euforia», y el «éxtasis» U «orgasmo» que asocia con los placeres de leer un texto «de escritOf», él tipo de texto que identifica con la literatura del período moderno. Fiske reelabora estas ideas aplicándolas a la televisión de finales del siglo xx. Ofrece una interpretación de la contemplación activa de la televisión que, al menos para ciertas «subculturas o grupos», implica diferentes tipos de «resistencia» placentera a significados o ideas codificadas dominantes.
Fiske desarrolla la tesis, de nuevo adaptada de Barthes, de que «el placer de crear un texto a partir de una obra implica un juego con el texto». El espectador de televisión se halla involucrado en una experiencia similar a la del juego, «acepta voluntariamente las reglas del texto para participar en la práctica que esas reglas hacen posible y placentera. La práctica es, naturalmente, la producción de significados e identidades» (1994, 230). En efecto, quiere proponer que la televisión es el medio que en su propia forma, es decir, en <<la exhibición de su repertorio discursivo, su desmitificación de su modo de representación», introduce o hace posible esos placeres «capacitadores», como el de la elaboración de sentido y el del «juego con el proceso semiótico» (1994, 239). A diferencia
. del realismo más cerrado del cine clásico y de su asociación con placeres . «voyeuristas» y sospechosos, la televisión ofrece un paralelismo perfec-
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to, en lo que respecta al ámbito popular, con el tipo de obras placenteras que Barthes encuentra tanto en el campo de la literatura destinada al gran público como en la de tipo artístico y moderno. Pues, si bien la elaboración de sentido (conforme u opuesta a las reglas) se asocia más estrechamente con el plaisir, es mediante la introducción de ideas que tienen que
. ver con el carnaval que Fiske cree poder distinguir experiencias de contemplación de la televisión que comienzan a aproximarse a la felicidad física de la jouissance de Barthes.
Aquí Fiske introduce los conceptos de espectáculo, de superficie y de estilo en su argumentación, ideas que resultan fundamentales para el objeto de este libro. Según Fiske, «el carnaval es una exageración del juego», es un espacio en el que las reglas normales del juego, con su tendencia a «repetir lo social», son libremente sometidas a burla, vueltas del revés y transgredidas de modo despiadado y ritual mediante actos «de carácter grotesco, de degradación y de espectáculo» (1994, 242-243). Analiza la lucha libre en la televisión detallando las maneras en las que funciona, y considerándola como el género en el que quizás se manifiestan de modo más evidente esos elementos carnavalescos. De forma similar, el estilo asumido por los vídeos de la televisión musical constituye una continuación de la <<liberación del carnaval», que socava la ideología mediante la «fragmentación del sentido en los sentidos». Para Fiske, el estilo implica una «concentración carnavalesca en la materialidad de los significantes y la consiguiente evasión de la subjetividad construida por los significados, más determinados ideológicamente» (1994, 250).
Una vez más, me doy cuenta de que comparto ·gran parte de lo que Fiske afirma en relación con el funcionamiento de la experiencia deles, pectador en la cultura visual contemporánea, especialmente respecto al vídeo musical. Su énfasis sobre cómo, la mayor parte de las veces, se produce un anegamiento sensual del significado en estos textos, su identificación de un elemento de juego en las modalidades de recepción contemporáneas y su concepción del espectáculo se corresponden con mi propio punto de vista. Robins incluiría estos cambios en una visión que los consideraría como parte de un mecanismo de defensa construido por el público, como parte de una evasión de las dificultades, de las complejidades y de las amenazas del mundo real. Fiske considera en general estos cambios como estimulantes placeres positivos y capacitadores. La televisión, afirma, es «semióticamente democrática», delega la «producción de significados y placeres en sus espectadores». Además, el espectador productivo de televisión con frecuencia se encuentra involucrado
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en una actividad de resistencia frente a la ideología dominante y al control social. Una de las principales maneras de oponer esa resistencia, según Fiske, es precisamente dejándose seducir por los placeres superficiales del espectáculo y el estilo posmodernos. Entregándose así, el espectador «rechaza el sentido, rechaza la idea de subjetividad como el espacio en el que se genera el sentido» (1994, 254).
Fiske desarrolla ese razonamiento al hilo del análisis del género de los vídeos musicales y de programas del tipo de Corrupción en Miami. No hay duda de que haría afirmaciones semejantes en relación coIl todas las demás expresiones de la cultura digital que exploramos en este libro. Por mi parte, también he sostenido que la cultura visual contemporánea, al menos ante la evidencia de las formas que nos ocupan, tiende (a veces de un modo bastante drástico) a restar importancia a la dimensión semántica o significante de la representación, y de maneras no totalmente distintas a las que describe Fiske. Sin embargo, me resisto a dar ese otro paso y a atribuir esos elementos tan positivos a la recepción por parte del espectador, como él hace. ¿Constituyen una forma de resistencia los cambios característicos descritos en los modos de recepción que asocio con la cultura visual y sus diversas expresiones? No estoy tan seguro. Para empezar, no estoy dispuesto a aceptar que, a ese respecto, exista una analogía tan clara entre las modalidades de juego tradicionales (los juegos) yel consumo de programas de televisión o de cualquier otra mo' dalidad contemporánea de representación cultural de masas. Me parece que aquí existen, en efecto, diferencias, y. que, si son objeto de ·una investigación detallada, éstas pueden demostrar ser importantes. Por ejemplo, ya he expresado dudas acerca de hasta qué. punto el espectador de las expresiones que estoy explorando tiene la libertad. de <<jugar con el proceso semiótico», o de participar en el modo de representación de esa manera productiva que describe Fiske. Ahora me ratifico en la opinión de que, debido a la naturaleza sensual y física de la estética visual digital; desde el otro lado se hace lo mismo, mediante la producción del receptor o mediante su «juego con él». No obstante, soy consciente de que esta última afirmación también supone una exageración considerada desde el punto de vista opuesto. Supongo que lo que pienso es que con frecuencia la· interpretación del «público productivo» va demasiado lejos. ¿Efectuamos, pues, una retirada aUlia posición ·artterior y menos aventurada? Quizás, al menos hasta que ciertas ideas designo contrario acerca del poder que estos textos también parecen ejercer sobre' los .espectadores y sobre su capacidad para jugar se descarten o se comprendan con mayor claridad.
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Exhibir el espectáculo (y el estilo)
Cines, salas especiales, salas de máquinas recreativas, televisión, reproductores de vídeo, consolas de juegos y ordenadores personales .. Las modalidades de exhibición de los géneros que ocupan el centro de esta reflexión se nombran fácilmente; todas parecen resultar más o menos familiares. No obstante, podría decirse que esta facilidad para reconocerlas también enmascara peculiaridades y complejidades que son extremadamente relevantes. Los espacios de consumo de los géneros visuales digitales justifican una descripción más ,detallada. En efecto, el hecho de detenerse sobre ellos constituye un buen punto de partida para mejorar nuestra comprensión de la experiencia del espectador dentro de la cultura visual digital, y añade otra dimensión fundamental a la imagen de conjunto.
De los panoramas a las salas especiales
Explorar la genealogía de la cultura visual digital (analizada en el capítulo 2) desde el punto de vista de su presentación o exhibición resulta tan fascinante como esclarecedor. En un principio, a uno le llama la atención la poderosa impresión de simetría yde continuidad que se da entre esos primeros lugares destinados a la exhibición del espectáculo y los espacios actuales que analizamos aquí. Como hemos visto, puede considerarse que todos los nuevos medios visuales del siglo XIX, el panorama, el diorama, el «teatro óptico», el cine, prefiguran, de diferentes maneras, las corrientes estéticas de las formas que ocupan el centro de este libro. En muchos aspectos también adelantan, de modo similar, los aparatos de exhibición de estas formas.
En consecuencia, resulta posible trazar claras continuidades entre estos -peculiares espacios y aparatos de exhibición que aparecieron durante el «frenesí de lo visible» que caracteriza a la cultura de finales del siglo XIX y el nuevo espacio de espectáculo que inaugura la cultura visual digital (véase Charney y Sehwartz, 1995).' Las formas de entretenimiento aparecidas en e!.siglo XIX que hemos analizado anteriormente comienzan a constituir modos de exhibición particulares. Demaneras.más o menos radicales, éstos sealejan.del típico ordenamiento espacial del teatro de
5. Tomo la expresión «frenesí de 10 visible» de Comolli (1980._122).
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acción real. Una de las tend¡;ncias es que las nuevas tecnologías de producción visual demanden una situación de contemplación más oscura y concentrada .. En un sentido muy evidente, la imagen exhibida adquiere una defmición más precisa en tanto imagen. Ésta se convierte en el factor visual dominante claro e indiscutible, en detrimento del «carácter festivo del teatro» Y del «deseo social de ver y de ser visto» (Schivelbusch, 1995,209). Aunque siguen siendo públicos, estos espacios de consumo comienzan a apelar más a la audiencia como espectadores individualiza-
dos y atentos. 'Igual de importante, no obstante, resulta la nueva naturaleza tecnoló-
gica y la' novedad de estas formas decimonónicas. Los espacios físicos particulares en los que éstas comienzan a consumirse representan Y encarnan en sí mismos las cambiantes formas de la experiencia estética. Pues, aunque sólo fuera percibida de manera difusa por las mentes de los espectadores de la .época, se estaba empezando a reconocer una distinción ontológica entre la imaginería más novedosa fabricada tecnológicamente y el carácter «de acción real» de las formas teatrales tradicionales. Schivelbusch alude a esta cuestión en su reflexión sobre la industrialización de la luz, observando que «el mundo de imágenes de los nuevos medios de representación [el diorama, la linterna mágica y el cine 1 ofrecía una infinidad de oportunidades para la creación de ilusiones, al pertenecer a un ámbito existencial distinio al de la realidad en la que se sentaba el público» (las cursivas son mías) (1995, 213-214). No fue sólo el ilusionismo visual lo que 'intensificaron las nuevas tecnologías, sino también el dominio de lo visceral y de lo directamente sensacional. No obstante, resulta asimismo relevante la manera en que las experiencias estéticas asociadas con los nuevos espacios de exhibición se perciben precisamente como diferentes y emocionantes, en parte, al menos, porque parecen emanar de otro mundo cuya naturaleza es tecnológica.
. Aquí, naturalmente, el espacio físico real queda cargado de resonancias simbólicas. Tanto los contornos externos como las topografías internas de los propios espacios de exhibición son intrínsecos a esta experiencia y al despertar de una conciencia de un cambio categórico en la representación estética. Ya sean espacios construidos ex profeso o adaptados; ya resulte el aparato técnico que albergan visible, oculto o integrado, los espacios físicos de presentación son en sí mismos cruciales para este obvio cambio estético. Aparecen nuevos tipos de edificios, de salas y de artilugios de nombres sugestivos -«diorama», «linterna mágica», «teatro óptico», «cinematógrafo», «montaña rusa» Y «pasaje fantasma>r:-, para dar una expresión tangible a las formas de los nuevos
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medios de expresión. Estos espacios se perciben --o eso podemos suponer- de diferentes maneras, bien como máquinas de producción de nuevos tipos de espectáculo e ilusión (el diorama, el Théatre Oplique), bien como motores de novedosas modalidades de emociones viscerales directas o de sensaciones simuladas (la noria, los Hale' s Tours). En cuanto símbolos de nuevas experiencias visuales y cinestésicas, no sólo aumentan la apreciación popular de la tecnología como espectáculo, sino que, simultáneamente, representan la producción por parte de la tecnología de un ámbito visual cultural radicalmente característico (véase Kasson, 1978,73-74). La cultura mediada tecnológicamente resulta predominante y común hoy en día, pero observaciones no enteramente distintas resultan aplicables a los espacios de exhibición de la estética visual digital que estamos explorando. Para muchos, las tecnologías digitales poseen el mismo misterio y provocan la misma admiración que las nuevas máquinas de la industrialización. Las' salas y las ubicaciones de las formas visuales digitales se encuentran más impregnadas que nunca de la tecnologíaentendida como espectáculo y de indicios de lo que pueden ser tipos de mediación categóricamente distintos.
Público y privado
Existe, no obstante, al menos una diferencia fundamental entre aquel momento y la actualidad: la aparición y el desarrollo de formas privadas de exhibición y de consumo estético sumamente difundidas. Efectivamente, no cabe un ejemplo más claro de lo complicado que resulta establecer cualquier noción de linaje directo y uniforme;en relación con ciertas modalidades y espacios de consumo entre los dos ámbitos culturales fin de siee/e que nos ocupan aquí.
La aparición de la emisión radiotelevisiva como nueva modalidad de distribución cultural de masas señala en el siglo XX un desplazamiento definitivo hacia un tipo de consumo cultural de tipo privado. La radio, la televisión, los productos de las tecnologías televisivas como el vídeo y,' más recientemente incluso, la aparición de los ordenadores domésticos, han contribuido a restaurar el equilibrio en la relación entre el consumo público y el consumo privado de la producción cultural. Y lo han logrado hasta tal punto que, de hecho, este último predomina en la actualidad. Naturalmente, siempre ha existido el consumo doméstico de productos culturales. En efecto, resulta posible distinguir este tipo de consumo en relación con las formas espectaculares de fmales del siglo XIX. Así, el ca-
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leidoscopio, el taumátropo, el estroboscopio y aparatos similares, todos surgidos al calor del floreciente interés de la época por la óptica, se comercializaron como supuestos <<juguetes de salón», diversiones populares para las familias más pudientes de la clase media. La propia linterna mágica existía cada vez más en su forma doméstica, y, a medida que avanzaba el siglo, la fotografía comenzó a penetrar en el espacio doméstico burgués. Uno de los primeros modos en los que la fotografía se introdujo en el consumo privado fue mediante la comercialización del estereoscopio, un instrumento que en muchos aspectos anticipaba' formas posteriores de contemplación desde el sillón. Una vez se había adquirido el estereoscopio, no faltaba material nuevo (tarjetas estereoscópicas) para alimentar el apetito de los espectadores de nuevas imágenes (véase Huhatamo, 1995).
No obstante, pese acierta intrusión en el ámbito privado, la.mayoría de las nuevas formas ópticas de la etapa de modernización de fmales del siglo XIX mantuvieron la tradición establecida desde hacíamucho tiempo en las modalidades de exhibición espectaculares y simuladas de carácter público. La privatización del espectáculo, expresión con la que me refiero no a la propensión, ya señalada, a modalidades de apelación más individualizadas (aunque resulta obvio que ésta es una conexión crucial), sino al desplazamiento físico desde el espacio público hasta el espacio doméstico, constituye un fenómeno más reciente. A fmales del siglo xx, existía una «economía mixta» compleja, de múltiples facetas, tanto de consumo público como de consumo privado. Si, para la mayoría de los clientes del siglo XIX, ,las nuevas formas visuales se disfrutaban' mediante novedosas modalidades de exhibición pública, difícilmente puede decirse lo mismo de las audiencias de las formas digitales espectaculares' de hoy.
La aparición de una economía de coexistencia entre modos privados y modos públicos de-consumo; conlleva implicaciones importantes en términos de la cambiante naturaleza de la experiencia del espectador. En sus manifestaciones públicas, los espacios de exhibición de los géneros visuales digitales mantienen y quizás incluso mejoran las funciones de sus predecesores del siglo XIX. Las salas especiales, los complejos de videojuegos y los cines de estreno .constituyen espacios especialmente. diseñados para provocar e intensificar la experiencia sensual, sobre todo, aunque no únicamente, la de tipo visual. Contenedores· y reguladores de los nuevos medios de representación y de sus fOflflas, también funcionan, en gran medida merced a sus características y estilos arquiteclÓnicos internos y externos, como espacios simbólicos: campos de juego a cubierto, más o menos espectaculares en sí mismos, provistos ·de las úl-
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tirrias técnicas y de los tipos de imágenes más novedosos. La propia ex" periencia del consumo bien puede ser más individualizada, más privada y más egocéntrica en estos espacios que en losdet siglo XIX, pero, no obstante, sigue siendo esencialmente pública. Aunque el espectador doméstico quizás se halle involucrado en actividades que en ciertos aspectos resultan similares a las que se ofrecen en el ámbito de la exhibición pública, al mismo tiempo las diferencias resultan fundamentales.
Plenamente interrelacionadas, estas diferencias van desde cuestiones de. escala física hasta ideas relativas al espacio personal. Pensemos, por ejemplo, en el aspecto de la escala y en la diferencia entre ver una película como, por ejemplo, Terminator 2: El juicio final, en la gran pantaliade alta defInición (con sonido digital) de un cine de estreno y verla en vídeo, en la pequeña pantalla del televisor de nuestro dormitorio. Como consecuencia de esta diferencia, se plantean una gran cantidad de problemas:Ja disminución, por ejemplo, del puro impacto sensual, o el aminoramiento .del espectáculo que se da en el consumo privado. Pero entonces, quizás en· parte' para contrarrestar esta circunstancia, entra en juego una serie de. consideraciones en tomo a la idea del mayor control que el reproductor de vídeo permite al espectador doméstico (pausa, rebobinado,repetición y cámara lenta). Luego pasamos a las cuestiones relativas a la diferente naturaleza de los propios aparatos, de la proyección de cine frente a la reproducción de vídeo, de la arquitectura de la sala frente ala disposición del mobiliario doméstico. Y, en relación con estas ideas, aunque en otro plano, nos vemos enfrentados a los aspectos cualitativos de los espacios de consumo íntirrio frente a los de consumo público, de los familiares frente a los colectivos, de los informales frente a los regulados. Entre otras cosas, la escala incomparablemente mayor de los espacios de exhibición públicos implica mayores grados de complejidad y/o capacidad tecnológica. La reproducción doméstica, hecha a medida de la escala de la vida privada, a medida de los muebles y de los diversos dispositivos con que cuenta, ofrece formas de juego y espectáculo <distas para su disfrute», por así decirlo. Las consolas de juego, los aparatos de vídeo y los televisores constituyen pequeños objetos que, con un toque de interruptor, literalmente sustituyen el «salir" a divertirse, presentándonos en su lugar versiones reducidas, y en ciertos aspectos degradadas, de sus parientes públicos, y convirtiendo las salas de estar.en campos de juego aislados y cada vez más solitarios.
Hoy en día, gozar de las formas de la cultura visual digital tanto de modo público como privado --con la excepción de aquellas que se encuentran vinculadas a,las atracciones en salas especiales-, no resulta di-
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fícil. No obstante, no son sólo las diferencias de carácter técnico o formal, de capacidad y de formato, las que haceu que, por ejemplo, lo que ostensiblemente es un mismo juego de ordenador presente tantas alteraciones entre su versión de sala recreativa y su versión doméstica. El espacio de consumo también importa, naturalmente, ya que el acto de consumo se halla influido, de forma más o menos sutil-la experiencia de la contemplación está afectada, de forma más o menos sutil- por el contexto en que tiene lugar. Resulta obvio, por ejemplo, que la conciencia y el comportamiento de uno mismo respecto a los demás variará en gran medida y de formas más o menos complejas si se desarrolla en la sala recreativa o en la propia habitación. Al jugar a un videojuego en público, uno se exhibe a sí mismo, le guste o no. En efecto, la dimensión social de este tipo de espacios de juego -administrados, vigilados y con normas de conducta explícitas y sobreentendidas-, invade inevitablemente, y de diversos modos, la propia actividad central. Puede que a algunos precisamente esta visibilidad, y'los sentimientos de vulnerabilidad que provoca, les lleve a jugar con el ordenador en privado, o que, al contrario, haya a quien le resulte atractiva, mientras que acaso otros vayan a las salas de máquinas recreativas no para jugar o para ser vistos mientras juegan, sino básicamente, y de maneras diversas, a mirar, pues el objeto de observación que resulta placentero o espectacular de contemplar no es sólo el admitido, es decir, el propio juego.
De manera sirriilar a la de los parques de atracciones de fInales del siglo pasado, las diverSIones, los propios juegos y su escenario público resultan exóticos (Kasson, 1978, 8). Y no es difícil ver, si vamos más allá de los contextos de exhibición inmediatos, de la arquitectura y del alojamiento de los aparatos, y nos fIjamos en la topografía y en la geografía de esos espacios, que ese doble exotismo se traslada a otras manifestaciones públicas de la cultura visual digital. Podemos citar, por ejemplo, la ubicación de muchas atracciones de salas especiales en parques temáticos como Futuroscope, los Universal Film Lot y Disneylandia (por nombrar sólo unos pocos). Estos espacios, nacidos del parque de atrac~iones y de las Ferias Mundiales, y concebidos, por lo que parece, cada vez más como estandartes espectaculares del binomio tecnología/futuro, ·son. lugares idealizados, diseñados para producir emoción, asombro y fascinación en aquellos que los visitan antes incluso de que participen en las atracciones, en los paseos, etc., específIcos que los parques ofertan."
6. Hay quien sostiene que los parques, temáticos contemporáneos, los centros de ocio electrónicos, etc., han sustituido a un tipo de espacio mucho más ordenado y admi~
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Pero, ¿qué hay de las máquinas de espectáculo de consumo privado, del vídeo, de la televisión y del ordenador? ¿Podemos afirmar lo mismo de ellas? Difícilmente se puede decir que la sala de estar, el dormitorio y la cocina sean exóticas en el grandioso sentido en que lo son el parque temático, el centro comercial o la sala recreativa'. Parecen espacios mucho más banales y cotidianos. Los muebles de casa, la decoración doméstica y la compañía ocasional de familiares íntimos resulta bastante diferente de las topografías físicas y de los tipos de relación social que se encuentran en Disneylandia o en la sala de máquinas recreativas. La cultura visual digital consumida en casa constituye un espectáculo que posee un color característico: la televisión, el vídeo y el ordenador doméstico son precisamente máquinas que desafían la ubicación social; las habitaciones en las que se encuentran difuminan las fronteras entre categorías como las de lo urbano, lo suburbano y lo rural. De acuerdo con esta naturaleza de ámbito social mixto, ofrecen formas de espectáculo que, como ya hemos visto, no solamente están muy reguladas y son marcadamente repetitivas, sino que también se alejano distancian mucho más de la «realidad socia!>' en su estilización y en su naturaleza de segundo orden; De menor escala, más protegida y más segura, esta recepción privada tiende a la involucración solitaria. La relativa cantidad de control que el espectador doméstico tiene sobre la imagen puede servir de cierta compensación frente a la falta de magnificencia y magnitud. Algo idéntico sucede respecto de la operación consistente en conseguir que lo mismo resulte siempre notablemente diferente. Los dispositivos domésticos diseñados para producir placer visual están concebidos, precisamente" para hacerse cargo de un ritmo mucho mayor de producción de nuevas muestras de espectáculo que el que soportan la mayoría de sus correlatos públicos. Los aparatos de exhibición doméstica se adaptan apropiadamente ala naturaleza efímera, fugaz y mínima de esas formas.
E! consumo doméstico de la cultura visual' digital debe contrastarse claramente con la metáfora de la «ventana al mundo»; Pese a los recelos y las objeciones a esta caracterización de la televisión en cuanto forma de cultura visual domesticada, ésta sigue siendo, no obstante, una idea no del todo errónea. Ellis, por ejemplo, habla de forina convincente sobre una «complicidad» entre las imágenes emitidas y el espectador de televisión, «que tiende a producir los acontecimientos representados como,un "mundo exterior", más allá, al mismo tie!"po, de la institución de la tele-
nistrado (racionalizado): un espacio en el que el término «exotismo» adquiere connota~ ciones más-bien clínicas y asépticas. Véase, por ejemplo, Nelson (1986).
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visión que emite y de la casa del espectador» {1982, lI2).Proponrlré que, en el caso de las imágenes marcadamente artificiales, 'carentes de profundidad y autorrecurrentes de los géneros visuales digitales, la idea de un «mundo exterior» tiene poco sentido. Emitidas o no -"-y muchas de ellas no lo son- estas formas de imagen (es decir, los anuncios, los vídeos musicales, las películas espectaculares, los videojuegos), tratan ante todo de sí mismas; no son intentos de representar el mundo. Sus referencias a elementos externos o ajenos a su propia circularidad estilística,ornamental, deslumbrante, fascinante y manipulable resultan escasas. Lo cual, de hecho, es también aplicable a las martifestaciones públicas de tales formas. Mientras estas últimas conllevan esa dimensión inefable de asombro y de placer que acompaña a la relación colectiva (compartida) con el espectáculo en su versión grandiosa, la recepción doméstica de dichas formas parece implicar cada vez más el juego solitario (como han señalado Baudrillard, 1987 y Bauman, 1993). Da lugar a otro tipo de placer, a una especie de autosensualidad propia del juego repetitivo y superficial en el que la habitación y la imagen se unen para formar un espacioprotegido de diversión y disfrute solitarios. En este espacio, los enCUentros de uno con «los otros» se producen, al menos en su mayor parte, únicamente por medio de imágenes: acontecen siempre a un paso, o más, de distancia. Si, ocasionalmente, la sorpresa y el deleite que uno experimenta' en esta burbuja sensual son compartidos, normalmente esta circunstancia se produce después de o,currido el hecho, y quizás en otro espacio completamente' distinto: el aula, el supermercado o la calle.
La experiencia posmoderna
Debo subrayar la especificidad de las observaciones y de las propuestas que he realizado más arriba.' Hablo sólo respecto de las formas' visuales digitales que he analizado en los capítulos anteriores. Los géneros contemporáneos, como el documental y los' informativos televisivos; los diferentes tipos de series de televisión, el cine y la animación neoclásicos, las modalidades de vídeo marginal o independiente, el cine de vanguardia o el arte digital, etc., se ven afectados únicamente de forma periférica o restringida por lo que afirmo.'
7. Quizás posean una mayor relevancia las formas y géneros de masas como el de los «pasajes del terror». las modalidades basadas en la actuación en vivo -como el deporte y la música popular (véanse Sky Sport y MTV), las fonnas renóvadas de- circo
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No obstante, si, como propongo, resulta inapropiado hacer extensivo el ya variado espacio estético de las formas visuales digitales al resto de la cultura visual contemporánea, ¿cómo podemos insertarlas en el contexto.contemporáneo general al. que pertenecen? Naturalmente, en relación con su naturaleza estética, ya he intentado describir y explorar una relación. de esta índole, reivindicando tanto su·afmidad con expresiones o formas de la cultura contemporánea como su peculiaridad en cuanto tales, es decir, en cuanto expresiones de la cultura moderna tardía o posmoderna/posmodemista (véanse, especialmente, los capítulos 3 y 6). ¿Pero qué hay, más concretamente, del papel del espectador? ¿Cómo se relaciona la experiencia del espectador involucrado en la recepción o consumo de estas formas con la condición o el estado general de la era actual, de la llamada modernidad tardía o fase posmoderna/posmodernista (entendiendo que esos dos términos designan amplias transformaciones en los ámbitos económicos, sociales y culturales, transformacionesque se considera, inevitablemente, que provocan cambios en las formas de experiencia)?
Concluiré haciendo una referencia a los espacios de consumo de los géneros visuales digitales en relación con algunas ideas sobre la vida contemporánea comúnmente aceptadas, y, en concreto, con aquellas concepciones que consideran que la interconexión de medios de comunicación y de consumismo constituye un elemento clave para la comprensión de las formas de experiencia contemporáneas.
De modo bastante distinto al de la cultura específica de las formas de entretenimiento espectaculares de finales del siglo XIX, la cultura visual digital contemporánea forma parte de un orden más general que está centrado claramente en tomo a 10 que sólo puede describirse como el consumo voraz de objetos (materiales e inmateriales). Aunque puede considerarse el final del siglo XIX como el momento de cambio en que empezó a tomar forma este sistema orientado al consumidor, pocos podrían haber predicho las extraordinarias transformaciones que implicaría su desarrollo posterior. Ha evolucionado hasta convertirse en un orden de masas que. permea y afecta prácticamente .a todos los aspectos de nuestra existencia cotidiana. En efecto, hoy pocos pueden escapar al imperativo, enormemente sistematizado, de consumir, y al énfasis generalizado y firmemente sostenido que insiste sobre el estilo, sobre la moda y sobre las novedades que tales fenómenos acarrean (aunque muchos, y
como el Cirque du Soleil y Archaos, los nuevos espectáculos de magia e ilusionismo en la línea de los de David Copperfield, y modalidades de lucha del tipo de Gladialors.
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normalmente no por elección propia, están excluidos de participar en el sistema).
Naturalmente, una faceta fundamental e inseparable de las transformaciones que eStas evoluciones implican ha consistido en el espectacular aumento y proliferación de los sistemas de comunicación y representación de masas. Es en este contexto en el que se configura e instituye, al menos en parte, la naturaleza formal y expresiva de la producción visual digital (capítulos 3 y 6), Y en el cual, análogamente, cabe entender la «economía mixta» de los modos públicos y privados de exhibición de las formas digitales de masas que nos ocupan: como parte de un orden consumista de masas consolidado, que trata de sacar provecho de las modalidades de la novedad y de la emoción, no sólo mediante la reinvención constante de los espacios de exhibición públicos, sino también mediante el más reciente cultivo del hogar como espacio privilegiado de consumo cultural.
«La sociedad del espectáculo»
Dicho esto, no ha de sorprendemos que el ámbito cultural de la sociedad occidental de finales del siglo xx haya sido descrito, en múltiples ocasiones, como profundamente imbuido por tendencias espectaculares y sensacionales. Dentro de este contexto, formas cotidianas de experiencia, entre las que se incluyen formas de contemplación, han sido catalogadas o conceptualizadas de modos divergentes. Los situacionistas fueron los primeros en aplicar el concepto de «espectáculo» a las sociedades occidentales contemporáneas, afirmando que no había nada que noestuviera influido por él (para una introducción a la historia del movimiento situacionista, véase Wollen, 1993, 120-157). La sociedad del espectácu
. lo, de Guy Debord, desligó el concepto de espectáculo de sus acepciones más comunes y concretas y 10 convirtió en una categoría crítica que ca-
. racterizaba todo lo que resultaba problemático en la sociedad de consumo de finales del siglo xx (Debord, 1977). Debord sostenía que, en complicidad con el crecimiento de unos medios de comunicación de masas unilaterales y (aparentemente) inexpugnables, la moderna sociedad capitalista funcionaba mediante la sustitución de las experiencias y relaciones experimentadas directamente por imágenes aisladas, mediadas e ilusorias. Al ser. incapaces de reconocer su alienación respecto de unas condiciones de vida auténticas o reales en virtud de la operación del «espectáculo», la mayoría subordinada de la sociedad sólo perpetúa su es-
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clavización mediante el COnsumo pasivo de sus diversas ilusiones y diversiones. Entendido de esta manera totalitaria, el espectáculo constituye, inevitablemente, una categoría opresiva, y no tiene mucho selltido intentar ningún tipo de evaluación relativa de modalidades concretas; ni embarcarse en una crítica comparativa localizada de sus expresiones·específicas. Es obvio que, de acuerdo con esta interpretación, los géneros visuales digitales que nos ocupan serían despachados con celeridad, al igual que sus desventurados espectadores. A buen seguro, a estos últimos se les instaría a no dejarse engañar por la «falsedad» de este tipo de búsquedas, a abandonarlas y a implicarse en otras formas de juego más di, rectas o participativas o en actos recuperativos de detournement. 8
No obstante, desde el punto de vista de la reflexión que estamos llevando a cabo, la idea de «espectáculo» presentada por la extraordinaria crítica de Debord siguió estando presente en los análisis de la cultura de finales del siglo xx.' Retrospectivamente, La sociedad del espectáculo puede situarse en el contexto de una nueva corriente crítica que, en los años sesenta, comenzó a ofrecer interpretaciones prospectivas de un estadio cualitativamente nuevo en la evolución social y cultural (algunos nombres clave aquí son Mumford, 1970, Marcuse, 1974, Lefevre, 1991). En el núcleo de muchos de estos variopintos análisis críticos se encontraba el extraordinario aumento en tamaño e intensidad tanto de los medios de representación como del consumo. Entre aquellos que intentaron, aunque de maneras muy distintas, aceptar estos nuevos desarrollos en lo que respecta a los medios de comunicación y al consumo, se encontraban críticos como Daniel Boorstin (1992), Marshall McLuhan (1968) y Roland Barthes \1973). Aunque, en última instancia, ninguno de ellos Condenaba tanto como los situacionistas la cultura fuertemente mediada y centrada en tomo a la imagen que había aparecido en la segunda mitad del siglo xx, los tres, no obstante, reconocían que aquel fenómeno no te-
8. El concepto de detournement es una estrategia o técnica situacionista que parece guardar cierto parecido con las técnicas de arte de vanguardia del montaje y el collage, así como con algunas prácticas del arte posmoderno que implican procesos de recombinación (por otra parte alejadas del mero pastiche), y cuyo fin es dirigir o. de alguna manera, reconducir el espectáculo contra sí mismo, valiéndose. de sus propios géneros, imágenes e iconos.
9. Tanto en la manera en que refuerza los diagnósticos del marxismo como en su elucidación del concepto de la «vida cotidiana»; tanto en su compromiso, manifiesto y productivo, con el proyecto de crítica cultural de las vanguardias artísticas -por frac tu ... rado y forzado que fuera-, como en su adhesión al juego y a la celebración participati· va como contrapeso directo del propio espectácu\o. Véase Wollen (.1993).
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nía precedentes. Se trataba de un elemento fundamental en la configuración de la existencia moderna, algo que era extremadamente importante investigar y comprender, bien como un medio para la rectificación y la mejora (Boorstin, primera etapa de Barthes), bien como un elemento del destino con el que tendríamos que convivir (McLuhan). Efectivamente, desde entonces (la década de los sesenta) en adelante, la atención crítica e intelectual que·se prestó a la comunicación de masas, en particular a la de tipo visual, y a las cuestiones acerca de su importancia en la formación de las creencias, relaciones y experiencias contemporáneas, aumentó enormemente. Además, aunque el elemento radicalmente utópico de la crítica inicial de Debord ·no sobrevivió al cambio de perspectiva que representaron los años setenta, otros aspectos sí lo hicieron, en especial su insistencia sobre la naturaleza desvinculada y sustitutiva de las imágenes de los medios de comunicación (para una instructiva visión general, véase Jay, 1994,416-434).
Se ha conceptualizado de diferentes maneras el lugar que ocupan los consumidores o receptores (espectadores) de los objetos o productos de consumo culturales en esta nueva era, en la que se considera que la imagen (en un sentido tanto literal como figurado) ocupa un lugar prominente en todos los aspectos de la vida. De maneras que nos remiten directamente a las críticas originales de La sociedad de/espectáculo, las descripciones fin de sieele actualmente predominantes trabajan con un concepto de medios de comunicación que hace de los mismos un instrumento de suplantación, de sustitución y de transposición. Así, Baudrillard, el analista contemporáneo ,!ue quizás se encuentre .más en deuda con las ideas de Debord, sostiene que la aparición de los medios de comunicación de masas ha tenido como consecuencia una confusión fatal entre lo real y su representación (véase el capítulo 3). En la medida en que se reduce él ámbito de referencia tradicional y quejos «circuitos y redes» continúán su expansión, Baudrillard señala el comienzo de una era en laque el espectáculo (que implicaba la escenificación, la teatralidad, la ilusión) está siendo sustituido por la «obscenidad» (que implica transparencia, «pornografía» o «exceso de visibilidad»); Más.que individuos alienados por el «espectáculo», Baudrillard ve agente atrapada en una fascinación extática y ·en actos narcisistas de juego aleatorio (Baudrillard, 1988a, 11-27).
Zygmunt Bauman adopta el concepto de teleciudad para desc.ribir la particular modalidad de sustitución que llevan a cabo los médios de comunicación (véase Bauman, 1993, 145-185). En un trabajo que se encuentra muy influido por las ideas de Baudrillard, Bauman concibe al es-
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pectador y a la espectadora actuales como a seres retirados, que se interesan -:como llevados por un impulso- por el juego y por la distracción que ofrecen las nuevas formas de entretenimiento disponibles, pero que, paulatinamente, van siendo sólo capaces (o van teniendo sólo el deseo) de entregarse a ellas desde la seguridad o la distancia simbólica y personal. Bauman presenta al espectador típico de la cultura de la posmodernidad como a un jugador en gran medida doméstico y cada vez más solitario que, mediante diversas formas de «telemediación» (equipos estéreo, consolas de juegos, vídeos y televisores), se divierte en un domesticado (es.decir, privado y domado) «retiro del mundo». Tras las «pantallas de cristal en las que están confinadas sus vidas», los extraños y los otros que habitan la «teleciudad» no plantean ninguna amenaza; a diferencia de esos otros imaginados del mundo exterior, son compañeros de juego seguros, aunque algo lejanos, y en última instancia constituyen objetos superficiales de disfrute y diversión voyeurista. Dicho esto, no obstante, <<los mundos de la pantalla» de los que este espectador parece tener el control total son ya los de otro mundo: los de mundos «de segundo nivel», diseñados y dirigidos, «de una espontaneidad (controlada) impecablemente maquillada» (I993, 177).10
Otros autores han indagado en el creciente papel sustitutorio asumido por los medios de comunicación, centrando su atención en lo que podría denominarse su inherente propensión vehicula/'. Así, Paul Virilio, ahondando en sus reflexiones sobre la velocidad y la vida contemporánea, sitúa, en el desarrollo de la cámara de cine en movimiento o en el plano de travelling, el nacimiento de un «vehículo estático», de un medio de viajar sin moverse que bien puede anunciarla «victoria del sedentarismo» (véase Virilio, 1986, 1989, 1991). Según Virilio, los sistemas audiovisuales avanzados de la cultura de masas de fmales del siglo XX (la radio,la televisión y, en la actualidad, los sistemas de simulación digitalés), están sustituyendo la experiencia tradicional de tiempo extenso, vinculada a modalidades automotrices de transporte, por experiencias de tiempo intenso, vinculadas a las telecomunicaciones y a la <<inercia doméstica». El viaje físico o dinámico (en automóviÍ o en avión), y la modalidad estática de viaje que generan los «vehículos» audiovisuales, comienzan a adquitir rasgos similares, a fundirse e[\ el plano de la expe-
10. En cada una de estas descripciones, la presencia del elemento lúdico resulta prominente. Sin embargo, éste no opera como una categoría subversiva, como en el situacionismo, concibiéndoselo, hasta cierto punto, de una fonna distinta (véanse Baudrillard, 1988a; Bauman,J993, 169).
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riencia, aunque no hay duda de adónde cree Virilio que conduce este proceso. Cuando triunfen los sistemas de simulación electrónica, la vida se convertirá literalmente en una película, en una «alucinación espacial y tempora!», en la que el individuo se encontrará totalmente a merced de un terminal electrónico. En efecto, Virilio dibuja un escenario de pesadiHa de la <<inercia cadavérica del hogar interactivo» en el que, cómodamente instalados en «celdas residenciales», los individuos del futuro ocupan «una cama con dosel para el enfermizo voyeu/', un diván para ser soñado sin soñar, un banco para ser viajado sin viajar» (1989, 119).
Finalmente, alguien que trabaja sobre temas que en muchos aspectos recuerdan tanto a Virilio como a Bauman es Aune Friedberg. Ésta sostiene que el crecimiento del cine y la televisión ha dado lugar a una modalidad de visualidad movilizada y virtual, la «mirada virtual movilizada», que ha asumido en la actualidad una posición central dentro de la subjetividad posmodema (Friedberg, 1994). Al igual que Virilio, Friedberg sitúa a finales del siglo XIX el punto de partida de la nueva modalidad de «viaje en el tiempo» visual vicario que ella cree que domina el presente. Nuevas formas de transporte físico (ferrocarriles, tranvías, posteriormente automóviles y aviones) coinciden con nuevas formas de transporte vicario (la fotografía primero, luego el cine y la televisión). Al igual que en el trabajo de Bauman, los placeres de laflanerie, que propone como sintomáticos de la naciente sociedad metropolitana y consumista de finales del siglo XIX, se han hecho ubicuos hoy en día, aunque resulta probable qué los paseos (y la contemplación) impliquen una movilidad imaginaria más que real. Quizás la principal contribución de esta compleja sustitución -la <<instrumentalización» de laflanerie en cuanto «experiencia de consumo», merced a la aparición de «máquinas del tiempo» cinemáticas-, haya sido la de lograr una «sensación cada vez más irreal de la "presencia" y la identidad» (1994, 2). La desintegración de' la contemplación en la vida cotidiana provoca la alteración de la concepción que el individuo contemporáneo tiene del tiempo y de lo real. Se llega así a la conclusión de que el extraordinario desarrollo de los sistemas modernos de difusión contribuye a crear una creciente sensación de desaparición del pasado y de vivir en un «presente perpetuo».
Local y global
Es obvio que toctas las interpretaciones que acabamos de describir (las cuales, lo admito, han sido en parte caricaturizadas) tratan de com-
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prender y de explicar lo que se considera generalmente como una nueva situación, que implica una clara transformación de nuestra condición social y cultural. Todas reconocen acertadamente que lá proliferación de formas modernas de comunicación audiovisual de masas ha desempeñado un papel crucial en la configuración de las experiencias contemporáneas. En estos diagnósticos, se considera que la estética y la cultura h!m adquirido un papel mucho más importante que el que atesoraban antes en el conjunto de la vida social. De hecho, la sociedad contemporánea se ·ha saturado tanto y se ha hecho tan absolutamente dependiente de los medios de comunicación, que el propio acto de consumo cultural se presenta como la forma ejemplar o paradigmática de la experiencia subjetiva de la modernidad tardía o posmodernidad.
Podría parecer que la descripción de la experiencia de los nuevos tiempos implicaría volver a tomar en consideración el concepto del papel del espectador. Cada uno de los críticos mencionados intenta describir de forma definitiva el modo de experiencia característico de los espectadores posmodernos (y, consiguientemente, la experiencia subjetiva posmoderna per se). Así, Baudrillard utiliza la idea del «sujeto fractal» conectado de forma narcisista a pantallas que contienen imágenes que cada vez resultan más transparentes pero que carecen de toda profundidad simbólica. Bauman descubre a un espectador contemporáneo deseoso de jugar, pero temeroso de los peligros de las calles inhóspitas, conducido a la seguridad y a la soledad del campo de juego regulado o a la esfera doméstica, con sus máquinas de placer electrónico, donde se entrega a juegos de diversión superficial y carentes d~ afectividad. Virilio distingue un individuo en construcción que, mediante el desplazamiento del viaje que le procuran los medios de comunicación, se está haciendo cada vez más sedentario. Detecta un impulso que se dirige hacia un estado de inercia, y utiliza la imagen del «simulador inmóvi1», en el que uno corre o juega (al golf, al fútbol, etc.) «sin moverse del sitio». Para Friedberg, el sujeto contemporáneo pasa tanto tiempo habitando, «viajando» y observando en el tiempo vicarío de los medios de comunicación como el que pasa en el tiempo y espacio reales.
Resulta claro que este impulso no carece de fundamento. Con la aparición de los medios de comunicación de masas modernos, más· gente que nunca se dedica a la· actividad de mirar y, en consecuencia, se relaciona con formas de producción cultural. Además, en la era moderna el modo de contemplación cultural/estético ha invadido y ha comenzado a mezclarse cada vez más con lo cotidiano. De hecho, actividades tan comunes como conducir un coche o ir de compras constituyen ejemplos
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frecuentemente citados de cómo está llevándose a cabo esa «estetización de la vida cotidiana», en la que los escaparates de las tiendas y loscristales de los vehículos privados forman parte de un continuo de pantallas que muestran el mundo. 11 La cultura de consumo de la ·modernidad tardía nos construye como observadores o contempladores de una manera cualitativamente nueva.
Naturalmente, la búsqueda de una modalidad culturalmente dominante de experiencia (del espectador) bajo las nuevas condiciones de la «sociedad de consumo espectacular» constituye una fascinante y relevante tarea de investigación, un eje inevitable y una perspectiva productiva de comprensión. En efecto, al repasar los análisis descritos anteriormente, se experimenta la palpable sensación, pese a las divergencias que existen entre sus diferentes propósitos generales, del descubrimiento de tendencias similares, de una cierta convergencia, relacionada con la expansión e intensificación generalizadas de una serie de experiencias del espectador que parecen girar cada vez más en torno a ideas de sustitución, privatización y transparencia.
No obstante, una búsqueda de este tipo ha de desarrollarse en un pIano extremadamente elevado de generalidad y abstracción (véase, aunque en absoluto exclusivamente, Baudrillard). En esta clase de análisis, lo que tendemos a perder de vista es toda idea de disparidad, de diversidad, de especificidad y de matiz. La mayor parte de las veces, el panorama que este género de descripciones parece dibujar es el de una unificación y homogeneización' cada vez mayores. Su ambición «global» elimina toda idea de que el localismo pueda figurar todavía como una consideración importante. Aunque las formas digitales de masas que se analizan en este libro tienen mucho en común con otras formas contemporáneas (y entre sí), y constituyen una comunidad que es importante reconocer y definir, el análisis no se agota aglntinándolas bajo un concepto aparentemente unificador.
El consumo de los géneros visuales digitales es precisamente una de las cuestiones a tratar. En gran medida, este libro ha supuesto un intento de comenzar a describir un espacio de consumo estético contemporáneo que resulta característico de un momento o situación más general, y, al mismo tiempo, es subsumiblebajo (en el seno de) ese ámbito. Como hemos empezado a ver, aunque todas las formas de cultura visual digital in-
11. De- hecho. todos los autores que hemos estudiado invocan la imagen dél automóvil y los medios de transporte'modernos en sus análisis de las transformaciones de la experiencia.
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cluyen grados de intensidad de la experiencia que giran en tomo al espectáculo y a la sensación, esta circunstancia se manifiesta, de nuevo, de maneras muy distintas, no sólo entre las diferentes formas, sino frecuentemente en el interior de las mismas. La cultura visual digital, en el sentido en que la defmo, constituye un espacio cultural particular. Posee sus propias peculiaridades y dominantes estéticas, y, como he comenzado a indicar, no podemos presumir ninguna homogeneidad estricta entre los espacios en los que se consume. ¿Ha de privilegiarse, entonces, la característica que tienen en común --esa idea unificadora subyacente o aglutinadora que la une a la cultura contemporánea en sentido general-, o bien las formas dispares en que ésta se manifiesta? El grado de correspondencia existente entre gran parte de lo que describo cuando analizo las formas y expresiones visuales digitales, tanto en capítulos anteriores como en éste, y muchas de las teorizaciones sobre la peculiaridad de la experiencia de la modernidad tardía, podría llevarnos a dar prioridad a la primera, esto es, a incluir sin más los géneros visuales digitales y su consumo dentro de un concepto global como el de la «sociedad del espectáculo» o el del «orden de la simulación». Pero creo ·que esto sería un error. Resulta importante prestar atención tanto a lo general o compartido como a lo específico o distintivo, especialmente cuando nos adentramos en la exploración de la dimensión estética.
En primer lugar, atender también a lo local ya lo específico, a los detalles y a los elementos diferenciales de la forma y de la recepción, contribuye a mostrar la naturaleza, con frecuencia sutilmente matizada, que cada vez en mayor medida (y.contando con buenas razones) se describe en términos de uniformidad y monotonía. El simple hecho de admitir que existen estas distinciones también introduce la posibilidad de que bajo la rúbrica posmodernaexistan al menos diferentes matices o grados de experiencia del espectador. Pero, y esto es algo más importante todavía, tal circunstancia nos lleva a preguntamos si la ampliamente. compartida suma de experiencias y placeres que caracteriza al consumo de las expresiones y géneros que nos ocupan realmente se extiende a otros tipos de cultura· visual de masas. Yo no creo que lo haga,' al menos no en su mayor parte.
Debemos resistimos a la tendencia a simplificar, La dimensión estética de la cultura de la modernidad tardía no es homogénea; al contrario, presenta un complejo sedimento de múltiples formas de imagen, con sus correspondientes tipos de experiencia del espectador, incluso dentro del ámbito de la cultura de masas; Muchas de. estas experiencias pueden revelarse como complementarias (aunque sería necesario aclarar este pun- .
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 295
to), y, naturalmente, no estoy en contra de un intento de asociarlas en función de tipos. No obstante, persiste la sospecha de que pueden existir modalidades de recepción enormemente diferenciadas y, COn suerte, antagónicas. Debemos sostener que, por lo menos en cierto grado, todavía resulta necesario establecer una distinción entre consumo y consumismo, así como también entre este último fenómeno y la recepción y la contemplación. La tendencia, presente en muchos diagnósticos actuales, a reducir simplemente las aCtividades implicadas en el binomio recepción/contemplación a las del consumismo, puede hacemos perder de vista la diversidad de espacios estéticos existentes, junto con las formas características de experiencia que engendran.
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Conclusiones
Voy a volver sobre algunos de los temas y problemas principales que han surgido a medida que el texto ha ido avanzando. Este libro ha identificado y ha comenzado a analizar una corriente estética predominante dentro de ciertas formas o géneros actuales de la cultura visual de masas, que se encuentran estrechamente vinculados a las tecnologías de producción digitales. He conectado esta estética con una tradición histórica de formas de entretenimiento espectaculares, siendo los géneros y expresio' nes visuales digitales que nos ocupan su manifestación más reciente, Al mismo tiempo, he tratado de dar cuenta tanto de las cruciales influencias moldeadoras de la cultura contemporánea que envuelven a esta estética, como del papel que la estética ocupa en el seno de su entorno-cultural, un entorno que gira alrededor de las prácticas de producción en masa y del consumismo. Esta estética, basada en los principios estructurales de-una repetición paulatinamente intensificada, posee como rasgo fundamental su gusto por la «recombinación» y por la reinvención.-
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Continuidad y diferencia
Como hemos visto, la proliferación e integración de técnicas digitales en las formas audiovisuales tradicionales se ha producido en un tiempo relativamente breve. No obstante, aunque las técnicas de producción de imágenes digitales resulten nuevas, los usos estéticos que se les dan y las formas que adoptan no lo son, al menos en un sentido radical. Efectiva· mente, una descripción mucho más adecuada de éstas sería la de «dife· rentes» o «novedosas». Contienen y muestran características distintivas, pero al mismo tiempo dependen de prácticas y formas culturales anteriores y actuales en su constitución y en su naturaleza. Así, hemos pensado que no siempre debe entenderse la historia de la cultura en términos de cambios o rupturas. Reconocer la existencia de continuidades también puede resultar revelador. Desde este punto de vista, he investigado la persistencia de un tipo particular de estética, aunque, de nuevo, de uno que está firmemente enraizado en el presente y moldeado por él.
La estética de la que hablamos es la del espectáculo, en todas sus manifestaciones efímeras y sensacionales. Una estética que se centra en gran medida en la visión; que gira en tomo a placeres sensuales directos e inmediatos; que posee conexiones directas con la producción de ilusión, con la magia y con el efecto especial, con formas de imagen extravagantes, extravertidas y retóricas. Algunos de los géneros sobre los que reflexionamos parecen pertenecer a este linaje de manera directa, como ocurre en el caso del nuevo cine de espectáculo y de las atracciones en salas especiales; en otros casos, la relación resulta quiz,ás más indirecta. Así, puede que esa corriente que he identificado dentro de la publicidad tele.visiva o del juego de ordenador, por ejemplo, no parezca tan obviamente conectada a estas prácticas. Sin embargo, los efectos deslumbrantes y divertidos de los anuncios figuran actualmente entre los ejemplos más sofisticados de trucaje visual utilizados para producir asombro y fascinación. Y la «cinestesia vicaria» que he atribuido al juego de ordenador, la impresión de albedrío lograda dentro de un espacio ilusorio, conserva vestigios tanto de la ilusión entendida como espectáculo (el diorama, el cine de los comienzos) como de la cines.tesia «en vivo»·del parque de atracciones. Puede que las continuidades entre las nuevas Jormas y las que surgieron a finales del XIX resulten indirectas, y que no parezcan tan inmediatamente evidentes en el caso de este género superficial y efímero de adquisición de destrezas, de competición. de velocidad, de acción y de albedrío ilusorio, pero no obstante existen. Desde un.pun-
CONCLUSIONES 299
to de vista estético, muchos juegos de ordenador, junto, con el tipo de anuncios (y vídeos musicales) que he analizado, encajan perfectamente dentro de la tradición estética que privilegia el espectáculo, la superficie y la sensación. Su relación con los conceptos tradicionales de lo dramático, del simbolismo, de la profundidad de significado y de la reflexión es bastante más problemática. De hecho, el género de los juegos es acaso el que más interrogantes plantea de todos los que he explorado dentro del concepto de «cultura visual digitai». La tarea dirigida a la comprensión de su forma y estilo, de sus modalidades y prácticas de producción y de las actividades de contemplación que genera apenas ha comenzado. Resulta evidente que, en este ámbito, queda mucho trabajo por hacer.
He defendido las interpretaciones de la cultura contemporánea que consideran que su estética se halla cada vez más imbuida por preocupaciones formales; una estética en la que la proliferación de imágenes, de estilos y de géneros recombinados y duplicados augura el desplazamiento (la dilución) del significado y de lo simbólico (entendido en su sentido más amplio). La «cultura de la imagen carente de profundidad», la «era de la simulación», y la «era del significante», son lemas que intentan captar esta nueva situación, señalar la existencia, dentro de la cultura de masas, de una tendencia predominante a la estimulación formal, compartida por un conjunto de manifestaciones más o menos independientes. Existe una clara armonía entre estas concepciones generales de la cultu.ra fin de sieele y la estética visual digital que he identificado y he comenzado a describir en este libro. Efectivamente, dada la tendencia predominante a la exhibición visual dentro de la cultura, podría afirmarse que, en lÚleas generales, no resulta sorprendente que se haya producido un renacimiento de modalidades de espectáculo anteriores, especialmente cuando. las nuevas tecnologías digitales han empezado a proporcionar los medios para renovar la producción de grados y de tipos de estimulación visual particulares. Las formas visuales digitales que analizamos aquí deben incluirse entre los principales componentes de una nueva cultura de juego de superficie. Pero, ¿hasta qué punto resultan tales formas características de la cultura en general? Me resisto a cualquier intento de ofrecerlas como modelos generales, aunque sólo sea porque no tengo tan claro que otros géneros no digitales anteriores o establecidos encamen o se sometan a la cultura de la repetición y de la autorreferencialidad de la misma manera. Éste es precisamente un ejemplo de un caso en que la existencia de diferencias resulta importante. La tendencia a caracterizar la totalidad de un momento cultural complejo en términos generales y absolutos es exagerada, porque lo que se gana en cuanto a amplitud y al-
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cance frecuentemente se consigue a expensas del detalle y el matiz. La cultura contemporánea se encuentra constituida por una gran variedad de modalidades visuales culturales y por sus formas o géneros. Cada una de ellas tiene su propia historia, y cabe sospechar que, en cada caso, se hallan más afectadas o menos afectadas por la propensión a la repetición y a la recombinación, a la superficie y a la sensación, de lo ·que lo están la mayoría de los géneros de los que se ocupa este libro. Por mi parte, propondría que manifiestan de formas· muy distintas (si es qU6 lo hacen) las tendencias estéticas predominantes de su tiempo, aunque resulta obvia la necesidad de mayores esfuerzos de investigación para arrojar luz sobre la naturaleza y el alcance de estas diferencias.
La sensación
Respecto a los géneros y a las expresiones que nos ocupan, he tratado de descubrir sus vínculos tanto con una tradición específica como con la «estética de lo sensual» que creo que ésta implica. Relacionada con la forma, la superficie «<las imágenes carentes de profundidad»), y la fisicalidad, <<la cultura visual digital» manifiesta una naturaleza estética muy específica, que indica que se necesita algo parecido a una «poética» del juego de superficie y de la sensación para comenzar a entenderla. Está claro que esta estética no puede asimilarse sencillamente a las ideas baudrillardianas de la simulación o el éxtasis, ya que el precio que habría que pagar por ello sería el de la pérdida de texturas y experiencias particulares. Una interpretación sensible al carácter complejo y matizado de la cultura de masas revela que el espectáculo, en la manera limitada en que yo lo he estado analizando, no es lo mismo que la simulación. De forma similar, no debería reducirse la sensación a la idea de éxtasis de Baudrillard. Naturalmente, no he tratado de negar los paralelismos y conexiones entre la cultura visual digital y este tipo de concepciones tan estimulantes (y ambiciosas), pero me he centrado en un terreno más específico, intentando delimitar un espacio estético que muestra su propia estética peculiar, un espacio que no es : absolutamente consistente, pero que manifiesta una preocupación por la forma y por la superficie y que se esfuerza por seducir a los espectadores a través de ella. Los goces y las sensaciones visuales, estilísticas y físicas constituyen el modus operandi primordial dentro de este espacio.
Todo lo dicho resulta relevante para la determinación del papel del espectador, y aunque queda mucho que hacer en este campo, he;empe-
CONCLUSIONES 301
zado a analizar la naturaieza particular de la práctica y de la experiencia del espectador dentro de la cultura visual digital. En este punto es importante afirmar que esta experiencia es estética y que implica sus propios modos característicos de exhibición y de ·consumo. La tendencia a explicar la experiencia estética contemporánea, especialmente las modalidades y géneros de la cultura de masas, como totalmente sintomática (de cambios sociales más generales) ha llevado a muchos autores a entender todo tipo de consumo como una práctica estética; pero, una vez más, esta actitud complica las cosas tanto como las aclara. Naturalmente, existen obvias e importantes similitudes entre las actividades implicadas en la compra y el consumo de objetos como frigoríficos, automóviles, prendas de ropa, etc., y, por ejemplo, la compra de una consola o de una entrada y el acto de jugar con un juego de ordenador. La dinámica subyacente del consumismo regula todas estas actividades. Pero también existen diferencias que no hay que perder de vista, ya que las prácticas y las actividades implicadas en el consumo de un juego de ordenador, de una atracción en una sala especial o de un vídeo musical no son en absoluto de la misma índole. Los espacios de consumo estético se parecen más a campos de juego. Delimitados.y extremadamente regulados (y, al parecer, carentes casi por completo de cualquier tinte festivo o carnavalesco), los juegos que se practican en ellos poseen no obstante sus propias formas, sus reglas y sus placeres característicos, incluso aquellos que están basados en algo tan efímero como el espectáculo. Apenas hemos comenzado a analizar y a comprender los atributos y convenciones particulares que apuntalan estas prácticas y las experiencias que engendran.
La interactividad
Hasta el juego de ordenador, que en muchos aspectos es quizás el más <<novedoso» de los géneros digitales de masas que nos ocupan en estas páginas, se encuentra influido y recibe aportaciones de otras formas audiovisuales yde entretenimiento. Es cierto que introduce el elemento distintivo, y quizás potencialmente radical, de la <<interactividad», aunque lo que hace con él se encuentra más en continuidad con formas como las del cine, l¡¡televisión y el vídeo de lo que muchos estarían dispuestos a admitir. De manera·similar, el género del·<<juego» se halla en gran medida dominado por la actual y más amplia «cultura de la copia». Al igual que las otras formas digitales que centran esta reflexión, el género Se ha-
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lla ligado al ,espíritu de los impulsos repetitivos y superficiales que, se dice, están empezando a regir la producción cultural en general.
Sin embargo, algo diferente ocurre en el género de los juegos de ordenador, y algo además que, parece claro, tiene mucho que ver con su supuesto carácter «interactivo». En muchos aspectos, la interacción no es un concepto tan nuevo como algunos querrían hacernos creer. Se da en toda recepción estética, sea ésta perceptiva, cognitiva, psíquica o interpretativa. Lo que se señala aquí, sin embargo, es una modalidad bastante diferente de involucración inmediata con las obras de arte reproducidas técnicamente. En los juegos de ordenador, el espectador se sitúa como un participante en tiempo real dentro del espacio diegético del universo del juego, dada su habilidad para influir en lo que ocurre y la posesión de cierto albedrío y control sobre el desarrollo del juego. Aunque, claramente, el jugador interactivo no actúa, en absoluto, con total libertad (con frecuencia las normas y las limitaciones resultan demasiado evidentes), el tipo ,de interactividad que ejerce constituye no obstante un adelanto fascinante y potencialmente importante.
He defendido que la <<interactividad» de los juegos de ordenador guarda grandes analogías con la imagen en movimiento del cine de los comienzos; De forma similar a como hacía la imagen en movimiento del «cine de atracciones» de los primeros tiempos, es la propia «interactividad» lo que se exhibe en el juego de ordenador. La cinestesia vicaria presente en lamayor parte de estos textos semánticamente (relativamente) superficiales representa su atracción primordial. Portanto, en gran medida suponen una prolongación de la estética del juego de superficie. Mi exploración inicial de los <<juegos» también proponía que, de acuerdo con las otras expresiones de cultura visual digital que nos ocupan, cierto descentramiento de la narración resulta normal dentro del género. Los juegos, en comparación con las modalidades predominantes de la forma narrativa que hallamos en los géneros tradicionales que se despliegan en el tiempo (siendo el más característico de tales géneros el cine clásico), implican una modalidad característica de dirección «manual», relativamente ,flexible, que sólo puede ser relatada (como ,im tipo de narración) después de cada sesión de juego. Resulta obvia la necesidad deprofundizar en este,punto, de acometer un análisis más exhaustivo de las convenciones particulares del género de los juegos de ordenador. En parte, tal análisis debería, consistir en un intento más decidido de aprehender la naturaleza específica de la interactividad. ¿En qué sentidos, por ejemplo, difiere de la participación? ¿Qué tiene que ver con las ideas de interactividad presentes en otras formas? En un sentido más general, si, como
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propongo, se está produciendo un descentramiento de la narración en los géneros de este espacio est~tico de reciente aparición, ¿qué relevancia tiene dicho descentramiento? Más concretamente, ¿qué está ocurriendo con las formas tradicionales de narración? ¿Existen otras formas y géneros involucrados en este proceso?'
La dimensión estética
Las cuestiones de forma y superficie y de continuidad y diferencia que centran la atención de este libro no casan demasiado bien con gran parte del trabajo llevado a cabo hasta la fecha en el ámbito de los ordenadores y de la cultura. Mirándolo bien, la balanza se inclina hacia la descripción como medio de persuasión y comprensión. He prestado poca atención a la interpretación entendida como búsqueda de significados ocultos, concentrándome más en consideraciones relativas a la forma y a lo manifiesto. Existen varias razones para esto. La primera atañe a la naturaleza del propio material, los géneros de la cultura visual digital. Como he tratado de demostrar, dichos géneros se encuentran caracteri'zados por un grado inusualmente elevado de formalización en el plano ,estético. Privilegian la dimensión espectacular y externa y sus cualidades concomitantes de una forma en la que otros géneros no lo hacen. Fomentan la exploración en el plano de la superficie de la obra porque evidentemente ése es el'nivel en el que se despliegan. l Al mismo tiempo, lo que me pareCía una aparente concordancia entre, por una parte, ciertas interpretaciones dominantes de la orientación y de la naturaleza de la cultura visual contemporánea en general,y, por otra, determinadas conceptualizaciones de esas formas posibilitadas por lo digital, invitaba a una exploración más decidida del alcance y de los pormenores de dicha relación. Más concretamente, ¿en qué sentidos estaban relacionadas estas formas espectaculares, ornamentales y viscerales con una cultura en la que se considera que las ideas tradicionales sobre la representación se encuentran en declive y en la que ul)os órdenes de imagen sin fundamento y «carentes de profundidad» se hallan en auge?
1. Pennítaseme recalcar, una vez más, lo que no estoy afinnando. No pretendo que eso sea: de 10 único de lo que tratan esas fonnas, o que la perspectiva poética general que en este punto he adoptado -sea el único modo en el que quepa entenderlas. Lo único que sostengo es que ésa es una dimensión frecuentemente subestimada a-la hora de comprender su función y su significado.
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Esta poderosa sensación de intensificación de una disposición fonnalista dentro de la cultura visual contemporánea debe sumarse a .otras dos razones por las que he decidido concentrarme en la dimensión estética. La primera radica en un deseo de distanciarme de gran parte de los análisis actuales (y de muchas de las aproximaciones dominantes) que intentan dar cuenta del impacto de las tecnologías digitales sobre la cultura. La segunda es mi creencia en la importancia de entender de un modo más específico la dimensión estética de las fonnas culturales populares y de ma" sas, si lo que se pretende es arrojar luz sobre ellas. Naturalmente" estos motivos no se encuentran aislados entre sí. La mayor parte de los análisis, de un carácter marcadamente especulativo y futurista, que'han acompañado a la introducción de las tecnologías digitilies en el ámbito cultural, resultan ingenuos. Carecen del más mínimo sentido de la importancia de la historia o de las numerosas fuerzas que configuran la propia evoluc,ión tecnológica. Además, al menos la mayoría de las veces, el ámbito de la cultura de masas queda en ellos lejano e indefinido, y sus pronósticos resultan remotos y desconectados respecto de las prácticas concretas.
El problema de las aproximaciones críticas más autorizadas, muchas de las cuales están tratando de solucionar este obstáculo, ha sido no tanto el de no haber considerado la dimensión estética en serio, como el de reducirla precisamente a la condición de síntoma o manifestación de otras fuerzas influyentes, de manera que, una vez explicadas e interpretadas estas últimas, también lo queda la propia estética. Con demasiada frecuencia, la dimensión estética desaparece tras análisis más generales, o se la ve como obvia; por una parte, resulta carente de interés, y por otra se ignora la necesidad de explorarla de un modo independiente. Es como si el concepto global de la «posmodernidad» hiciera innecesaria cualquier explicación más específica y local. Por otro lado, y de una fonna casi tan desconcertante; la estética se encuentra actualmente dominada por las aproximaciones hennenéuticas, y controlada por diversas disciplinas interpretativas que, como dice David Bordwell en relación precisamente con el cine, «consideran que la construcción de significados implícitos y sintomáticos es básica pru:a la interpretación» (Bordwell, 1991, 17). Una vez más, los métodos de interpretación que resultan ajenos a este tipo de aproximaciones se contemplan con recelo y desdén. Naturalmente, no niego que las fonnas estéticas y las experiencias del espectador se hallen influidas por el contexto social e histórico en el que surgen, o que la dimensión simbólica o semántica «profunda» no resulte fundamental. No obstante, sí afinno, de nuevo siguiendo a Bordwell, que (la comprensión de) la dimensión estética va mucho más allá de eso. El
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aspecto material y sensual de la expresión, las complejidades de la fonna y del estilo, resultan elementos fundamentales, como también lo son los lugares y espacios inmediatos de exhibición y recepción y las costumbres y prácticas que parecen ejemplificar.
En efecto, esta circunstancia cobra toda su relevancia en los géneros construidos básicamente en tomo al espectáculo y a la sensación, géneros en los que la apariencia de las superficies y las cualidades fonnales y sensoriales resultan predominantes e insistentes. El espectáculo es elusivo: parece muy obvio y, sin embargo, no se lo alcanza a comprender. En los sentidos en que he reflexionado sobre él en estas páginas, el espectáculo constituye una tradición estética que ha prosperado y florecido en distintos momentos históricos. Ha adoptado fonnas distintas en distintos momentos.' Para lograr una comprensión de la naturaleza espectacular y sensual de las fonnas de masas que está adoptando en la actualidad la cultura visual digital hay que tomarse en serio el espectáculo en cuanto estética. Este libro ha sido un intento de hacer precisamente eso, aunque soy el primero en admitir que sólo ha empezado a arañar las superficies que trata de entender. Necesitamos interpretaciones más precisas de la historia de la estética del espectáculo, de sus momentos de apogeo, de los distintos aspectos institucionales y genéricos que ha adoptado, de sus operaciones fonnales y estilísticas, de sus prácticas de producción, de sus modos de exhibición, etc. ¿Cómo ha operado la tecnología dentro de esta estética? ¿Cuál, por ejemplo, es el lugar y la función que en ella ocupan los efectos ópticos? '
Entretanto, además de esta labor, se necesita un análisis más riguroso de las fonnas y de los mecanismos particulares presentes en las todavía jóvenes fonnas visuales digitales. ¿En qué se diferencian exactamente las unas de las otras, y todas ellas de sus predecesoras inmediatas, en ténninos de fonna, de estilo, de modos de producción, de prácticas de producción y de las experiencias y efectos que provocan? Este libro ha comenzado a esbozar el ámbito de un espacio estético particular, pero debemos empezar a precisarlo y a definirlo más, sin dejar en ningún momento de revisar estas investigaciones preliminares, realizando las modificaciones que el curso de una reflexión más detenida nos muestre necesarias.
2. Por razones obvias, me he centrado en las manifestaciones más modernas y recientes de la estética del espectáculo. No obstante, resulta claro que su historia se remonta mucho más lejos. Quizás revista un interés especial su espléndido despliegue tanto en . la cultura del barroco como en la Roma imperial.
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Formalismo, 163-165 Formalización en la cultura visual
contemporánea, 103-110, 120-121,121-126
- semejanza y, 107-110 Formas de exhibición. Véase
EspacioslIugares de consumo Fotdgrafía, 77-78, 141-142,281 - desvinculación de los procesos de
captación de imágenes, 211 - fotografía imposible, 151-156;
172-178,210 - hiperrealismo y copia defotogra
fías, 139-140 Fotografía del movimiento, 78 Fotografía imposible, 151-156,
172-178,210 Foucault, M., 152 Fragmentación, 239 Franke, H. W., 31 Freiberger, P., 29 n, 53 Freud, Sigmund, 272 Friedberg, A., 291, 292 Fusión de formas de imágenes, 137 Futuroscopo!, 283
Galaxian, 52 Gane, M., 107 Gatopardo, El, 112 Género, 212-227 - «palimpsesto heterogéneo»,
224-227 - rarefacción del, 218-222 Género de terror, 168-169, 191-195 Gernsheim, A., 76 Gernsheim, H., 76 Gestión estética, 222-224 . Ghosts (Michael Jackson), 185, 190,
193-195 Gitlin, T., 159 n Godard, Jean-Luc, 209 «Gold series» Benson and Hedges,
anuncios televisivos, 40
CULTURA VISUAL DIGITAL
Gombrich, E., 263, 267 Goodwin, A., 184 Grandes ferias, 73 Greem, R. E., 34 Grupos multimedia, 55, 220, 259 Guerra, 272-275 Guerra de las galaxias, La, 44, 92,
163 «Guía estratégica», 247 n Gunning, T., 71,82-83
Haber, R. N., 63 Hackers, 48-50 Haddon, L., 16, 48, 49, 53 Hale: s Tours, 81, 85 Hansen, M., 71 Hard Woman (Mick Jagger), 40 Hartley, R., 254 n Hayes, M., 57, 247 n, 259 Hayward, P., 189 Heard, M., 76 n Heath, S., 180, 180 n Hecht, H., 75 Heterogeneidad formal, 190-192 Hexen, 58 Hibridación/hibridismo, 137-138,
165-168,184-195 - estilizada/estilizado, 154-157 - simulación de, 138-140
Hiperrealidad, 110, 111-113, 119 Hiperrealismo: hiperrealismo dis-
neyiano, 146-147 -anuncios de televisión, 142-161-Historia, 16-I 7 Historia de fondo, 236-237 Hitchcock, Alfred, 223 Hombre de la cabeza de goma, El,
193 Homogeneidad, 293-295 Honey, 1 Shrunk the Audience, 65-66 Horizonte de-expectativas, 263 Huettig, M. Dc; 88
íNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES
Huhatamo, E., 64, 233, 253, 254, 281 Huizinga, J., 265, 267 Huyssen, A., 22, 207
lIinx (vértigo), 266 . Ilusiones ópticas, 74-78 - Véase también Ilusionismo
. Ilusionismo, 95-97 -cine, 74-78, 81-85, 92-93,165,
178-184 - ilusiones ópticas y desarrollo del
cine, 74-78 - juegos de ordenador, 60 - montaje, 209-210 - paseos virtuales, 252-253 - realismos ilusorios y animación
por ordenador, 135-138 - vídeo musical, 194 Imagen ornamental, 186-190 Imagen transparente, 111-114 Imágenes: - ambiguas, 136, 140-142, 152-154 - figurativas, 34 - «fotográficas», 38 - síntesis de, 40-45 , - tridimensionales, 41-42 Imaginación, 112 Imitación, 265-266 Imitación, 138, 206, 231 In Search ofthe Obelisk, 65 Independence Day, 165, 171, 173,
176 Indiferenciación, 222-227 Industrial Light and Magic (ILM),
42-45,216 Infinidad del texto, 116 Ingenieros, 30-32 Ingenious Soubrette, The, 193 Inmersión, 253 - como entretenimiento de masas,
254-260 Integración, 179-184,'2\.0 - imperceptible; 179-184
327
Intel,52 Intensidad formal, 263-265 Intensidades: sensuales y formales,
263-265 Interacción/interactividad, 35-37 - como entretenimiento de masas,
254-260 - juegos de ordenador, 60,96-98,
232-233,234-236,244-248,302-303
Interpretación, 22-23 Intertextualidad, 121, 122, 126-127,
184,259 - como encabalgamiento de formas,
220-222 - montaje, 209-210 Intratextualidad, 189 Investigación en el campo de los
gráficos de ordenador, 30-37 Involucración, 272-273
Jackson, Michael: Black or White, 185,190,190-191
-Ghosts, 185, 190, 193-195 Jagger, Mick: Hard Woman, 40 Jameson, F., 115-122, 122-123, 124,
199,202,203,204,208,223,224, 263
Jay, M., 223, 289 Jhally, S., 143, 159 Jouissance, 275 Journey Inside, The, 65 Juego, 269 n, 288-291 -los espectadores como jugadores,
265-270 Juego de superficie, 198,258-260 Juegos de acción, 48-49 Juegos de aventuras/de género
fantástico, 54, 58 Juegos «de combate». Véase Juegos
de ordenador shoot- 'em-up Juegos de Mario Bros., 57 Juegos de ordenador, 299
324
- poética del, 154-155 - privado, 280-285 - público, 280-285 Continuidad, 206-208 - diferencia y, 298-300 Control, 255· - aptitud, 245-248 - Véase también Interactividad Cook, P., 214 n Coyle, R., 16 Cribado (screening out), 272-275 Culler, J., 264 n Cultura caníbal, 121 Cultura contemporánea, 101-128,
299-300 - formalización, 103-1 !O, 120-121,
121-126 - imagen transparente y recepción
frenética, 111-114 -repetición y superficie, 115-121 Cultura de masas (popular), 213 - dicotomía eoil el arte moderno,
205-212 Cultura popular. Véase Cultura de
masas (popular) Cybernetic Serendipity, 33-34 Cyborg de metal líquido, 174-175
Daguerre, L. J. M., 76 Darley, A., 16 Davis, D" 31, 36 Debate sobre la «alta» cultura y la
cultura «popular». 21 Debord, a., 287-288 Declive del sentimiento, 120 Defender, 52 Desafío total, 164 Desarrollo de la tecnología digital,
29-67 - atracciones en salas especiales,
61-67 - cine digital, 37-47 - cultura contemporánea y, 125-126
CULTURA VISUAL DIGITAL
- investigación en el campo de los gráficos de ordenador, 30-37
- juegos de ordenador, 47-60 - televisión y vídeo, 45-47 Desmesura, 178-184
. Destreza, 97-99 - controles de juego, 245-247 - actuación, 73-74 - papel d.el espectador y apreciación
de, 24-25 , - Véase también Técnica
Detournement¡ -288 Diferencia, 293-295 - continuidad y, 298-300 - en la repetición, 113-116,200-
202, 203-205 Digital Domain, 216 Digital Productions, 216 Digitalidad, 106 Dimensión estética, 17, 18-21,
303-305 - giro hacia la estética del
espectáculo, 23-25 . Dinsey, S., 57, 247 n, 259 Diorama, 74-78, 81 . Directores, 214, 215-216 Discontinuidad, 206-208 Diseño, 144-145 Disney, compañía, 64, 94 - hiperrealismo disneyano en los
anuncios, 146-147 - realismo ilusorio, 135-136, 137 Disneylandia, 283 Disquete, 55, 56 Dixon, W. W., 43 Donkey Kong, 52 Doom, 58, 235 2001, una odisea del espacio, 63 Duración de las atracciones,66-67
Eco, U" 115-121,122-123,199,201 Eduardo Manostijeras, 191 Efecto, 160
íNDICE ANALíTICO Y DE NOMBRES
Efecto paradójico, 178, 178-184 Efectos de sonido, 52 Efectos especiales, 74 - cine, 92-93,163-164,165,
166-184 - primeros ejemplos de empleo de,
43-45 Eisenstein, Sergei, 192 Ellis, J., 170 n, 218, 238, 284 Embriaguez, 272-275 Empresas de efectos especiales,
42-45,216 Entretenimientos populares, 69-99 - cine y, 70'85 - espectáculo desplazado, 85-91 - formas digitalesfin-de-siecle, 91-
99 _ tendencias culturales y, 124-1 26 Era del significante, . 1 97-199 Escala, 282 Escrito sobre el viento, 168 Espacio - espacios de consumo. Véase
Espacios / lugares de consumo - representación deI-248-250 Espacios / lugares de consumo, 278-
295,300-301 - de los panoramas a las salas
especiales, 278-280 - experiencia posmoderna, 285-295 -local y global, 291-295 - público y privado, 280-285 - «sociedad del espectáculo», 287-291 Espectáculo, 298-299, 305 - como estilo en el vídeo musical,
184-195 - complejidades del espectáculo
.. contemporáneo, 19-25 - de tercer orden, 193-195 - desplazado, 85-91 - espacios de consumo, 278-280 - historia de las formas de
entretenimiento popular; 72-99
- lo verosímil convertido ,en' espectáculo, 174-178 .
- nuevo cine de espectáculo,. 163-164,165,166-184
_ resistencia juguetona, 275-277 - resurgir del, 92-99 - «sociedad del espectáculo»,
287-291
325
Espectáculos de catástrofes, 80 Espectáculos de variedades, 73-74 Estereoscopio, 281 Estética posmoderna, 115-116 Estetización de la vida cotidiana,
291-293 Estilo, 276 - espacios / lugares de consumo.
278-295 -espectáculo como, 184-195 _ imagen ornamental, 186-1 90 Estudios-Universal,64 Evaluación cultural, 20-24 Evans, C., 29 n Ewen, S., 143 Exceso suturado, 178-184 Exorcista, El, 163 Expectativas, horizonte de, 263
Familiaridad, 221 F antasla, 146 FantasmagOlía, 74-78, 81 Featherstone, M., 271 Ferias, 73 Fielding, R.; 81 n, 252 «Film noir», .168 «Fire and Flames», espectáculo de
catástrofes de, 80 Fiske, J., 21,268, 2n,275-277 Flanerie, 291 Fleischer Brothers, 193 Forma, 23-24, 303 -intertextualidad como,
encabalgamiento deformas, 220-222
330
Paseos virtuales, 95, 219, 231-234, 252'260
- desarrollo de, 61-67 - interactividad e inmersión como
entretenimiento de masas, 254-260
- montaje, 211-212 - viaje prácticamente inmóvil, 252-
254 Pasividad, 20, 256-257, 267-268 . Pastiche, 120, 157 Patrones, 150 Peirce, C. S., 142 «Película de trucajes», 81, 180 Película nostálgica, 121 Películas de animación de estructuras
lineales, 31 Películas de «emoción tecnológica».
Véase también Cine Películas de género fantástico, 168-
169 Películas experimentales, 182-183 Películas supertaquilleras. 92-93,
163-165,166-184 - Véase también Cine Películas vanguardistas, 182'183 Perfección de los modelos, 113-114 Pintura hiperrealista, 108,139-140 Pinturas religiosas, 201 Pixar, 42-45,132, 134, 135-136, 140,
216 Plaisir, 275-276 Planos, primeros, 175, 177 Pleiads, 52 Poética del consumo, 154-155 Pong, 51 Posmodernidad,H5-121,123 - espacios de consumo, 285-295 Posproducción, procesos de, 41-42,
46-47 Poster, M., 104 n, 108 Pourroy, J., 64, 65 Precisión de superficie; 136
CULTURA VISUAL DIGITAL
Procesamiento de imágenes,.40-41 Producción de artículos de consumo,
202,205-212 Producción de automóviles, 202 Producción de programas
informáticos, 59 Producción industrial, 202, 205-212 Programación de sensaciones, 265 Programadores independientes, 54-55 Promiscuidad del detalle, 113-114 Protorrealistas, 34-35 Provenzo, Be F., 233, 269 «Público productivo», perspectiva /
aproximación del 271, 274-277
Quake,58,212,235,247,248,249, 250
- narración, 236-242 Qualtier, T., 271 ¿Quién. engañó a Roge!' Rabbit?,
210
Radio, 89-90 Realidad compensatoria, 272-273 Realidad virtual, 42,57, 272-273 Realismo, 95-96, 132-133 -cine, 37-40, 81-83, 121-122,
182-183 - cine de los primeros tiempos,
81-83 - de segundo orden y animación por
ordenador, 133-142 - dicotomía entre realismo y
antirrealismo, 205-212 - diorama, 76'77 - hiperrealismo. Véase
Hiperrealismo, Pintura hiperrealista
- juegos de ordenador, 57, 60, 249-250
- protorrealistas, 34-35 - realidad compensatoria, 272-273 -realismos ilusorios, 135-138
ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES
Realización de pruebas, 106 Recepción frenética, 111-114 Reciclaje, 105 Red's Dream, 44, 134, 136 Redundancia, 116 Reflections, anuncio, 148-154 Reichardt, J., 33 Relato, 236-244 -Véase también Narración Remake, 121 Repetición, 199 n, 220-221 - como medida de la cultura visual
digital, 199-200 - diferencia en la, 113-115,200-
202,203-204 - formas seriales, 200-205 - juegos de ordenador, 236-244 - retomo en la tradición del arte
moderno, 207-209 -superficie y, 115-122 Réplica, 200 - Véase también .Repetición Representación, 221-222, 270-277 - embriaguez, 272-275 - fingida, 202-205 - interactiva, 248 .. - resistencia juguetona (frente a la),
275-277 Reproductibilidad, 104-105, 113-114,
125-126 - repetición y, 199-205 Reproductibilidad mecánica,
199-200 - Véase también Reproductibilidad Reproductibilidad técnica. Véase
Reproductibilidad Resistencia juguetona, 275-277 Respuesta en tiempo real, 49, 246-
247,248 Ricoeur, P., 239 n, 242 n Robins, K., 234 n, 256, 272-275 Robley, L. P., 39 Robocop, 164
331
Salas recreativas I salas de máquinas recreativas, 51-53, 56-57, 281, 283
Sarris, Andrew, 215 Schatz, T., 163,213,220 Schivelbusch, W., 77 n, 279 Schwartz, V. R., 77 n, 278 Segundo orden, 125 Seducción, 108-110 Sega,56,217 Semejanza, 107-11 O Sensación, 23-24, 300-301 - programación de sensaciones,
264-265 - visión suntuosa, 248-251 Sensación de presencia, 244-251, 256 Senso, II2 Serialidad, 200-205, 221 - cultura contemporánea, 113-114,
115-121 Seudópodo, 172-173 «Showscan», 64 Shurkin, J., 29 n Sierra On-Line, 217 Significado, 22-23, 212 Sirnmel, Georg, 272 Simulación, 120 - animación por ordenador, 133,
137-138,138-140 - cine digital, 42-45 - hechicera, 108 - hibridación y, 138-140 - juegos de ordenador, 52, 231-232,
234-236, 248-251 - primeros gráficos de ordenador,
35-37 - simulación del desplazamiento.
Véase Paseos virtuales . - teoría de Baudrillard sobre las
simulaciones, 105-114 Simuladores de vuelo, 62-63 Singer, B., 79 n Síntesis digital de la imagen, 40,45
328
- autoría, 216-218 - desarrollo, 47-60 -espacios de consumo, 281-283 - en los primeros ordenadores
personales, 53-56 - género, 218, 224-226 - hackers, 48-50 - imagen, 234-236, 248-251 - institución de los, 59-60 - interactividad, 60, 96-98, 232-233,
234,236,244-248,301-303 - ¡nteractividad e inmersión como
entretenimiento de'masas. 254-260
-montaje, 211-21 - narrativa y, 98, 235, 236-244,
302-303 - nueva forma visual, 50-51 - papel del espectador, 146-251 - regreso de la consola, 56-58 - salas de máquinas recreativas y
consolas, 51-53 - shool- 'em-up, 49, 51-53,56-57,
58,234-242,245,247,250-251 Juegos de «película interactiva», 60,
235, 243-244 Juegos de plataforma, 52, 57 Juegos de resolución de dificultades,
54, 242-243, 251 Juegos de Sonic Ihe Hedgehog, 57 Juegos twilch, 49, 51-52, 56-57, 58,
234-242,245,247,250-251 Jugabilidad, 50, 247, 248 Juguetes de salón, 281
Kaplan, E. A., 184,219 Kasson, J., 80, 280, 283 Kinder, M., 233, 245, 251 n Kluver, B., 33 Knick Knock, 44, 134
Lapsley, R., 214 n Lasseter, John, 216 n
CULTURA VISUAL DIGITAL
Latour, B., 199 n, 201 Laurel, B., 233 Le Grice, M., 32 Lectura - acepciones del placer de la, 275 - descentrada, 262-270 - intensidades sensuales y formales,
263-265 -los espectadores como jugadores,
265-270 Lefebvre, H., 288 Leiss, W., 143, 144 Levy, S., 48 Liner, anuncio, 148, 154-156 Linterna mágica, 75, 281 Lucas, George, 216 n Lucas Arts, 217 Ludus Guego regulado y sujeto a
convenciones),265-270 Lumiere, hermanos, 81 Lunar Lander, 52 Luxo Junior, 40, 44, 134
Magia teatralizada, 81 Magrille, Réné, 151 . Manchild (Neneh eherry), 185,
186-190 Manipulación digital de la imagen,
40-45 Marcuse, H., 288 Máscara, La, 37, 165, 171, 178 McKeon, R., 23 McLuhan, M., 34,103-107, 107 n,
288 McNamara, B., 74, 84 «Medio es el mensaje, Eh>, 104, 106 Mélies, George, 81, 180, 193 Mellencamp, P., 167 Mentiras arriesgadas, 92,165,183 n Merrill, R., 85 Metamorfosis, 155-157 Metz, e., 89 n,165, 166, 172 Microprocesadores, 52,53
ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES
Mimetismo, 138, 206, 231 Mirada virtual movilizada, 291 Mission impossible (Misión
imposible),37 Moda, 144 Modernismo/arte moderno, 102-103,
118 - dicotomía con la-cultura de masas
(popular),205-212 Modulación, 115 Montaje, .96-97 - continuidad versus discontinuidad,
206-208 -de atracciones, 190-193 - imagen digital y, 205-212 -publicidad, 133, 158-161 - rapprochement, 208-212 - vídeo musical, 96-97,184-185,
190-192,210 Morley, D., 271 Morphing, 192, 194 Motion-capture, 194 Muerte, 272-275 Mulvey, L.;89 n, 167 Mumford, L., 288 , «Mundo exteriof», 284-285 Mundo futuro, 39, 42 Mundo perdido, El (Jurassic Park),
173 Murria, J. H., 233, 239 Musicales, 168 Muybridge, Eardweard, 78 Myers, D., 232, 233 n, 242 n, 247 n Myst, 235, 242-243, 249,251
Narración, 185 - cine narrativo, 86-89, ·166-169 - juegos de ordenador, 98, 235,
236-244,302-303 Neale, S., 77, 77 n, 168 n, 213 Nelson, S., 94, 284 n Nintendo, 57 Noll, M., 32
329
Novedad, 204 Nuevo cine de espectáculo; 163-165,
166-184 - Véase también -Cine
«Objetos encontrados», 209 «Obscenidad», 112, 186 O/d Mili, The,. 135 Onosko, T., 39 Optimismo tecnológico, 33-34 Ordenador mecánico analógico, 32 Ordenadores persoflales (pes), 50,
53-55,57-58;284-285 Originalidad, pérdida de, 222-227
Pacman, 52 Paidia (juego incontrolado y.
anárquico), 266, 269 n Paik, Nam June, 36 «Palimpsesto heterogéneo»,
224-227 Panoramas, 76, 278-280 Papel del espectador, 18-19, 261-295 - embriaguez, 272-275 - espacios/lugares de consumo,
278-295 - espectadores activos, 270-277 - espectadores como jugadores,
265-270 ~ intensidades sensuales y formales,
263-265 -lectura descentrada, 262-270 - resistencia juguetona; 275-276 París, 73 Parker, N., 57,247 n, 259 Parque jurásico, 37, 176 Parques de atracciones, 94-95 - el cine y los, 78-85 Parques temáticos, 64-66,.94"95,283 - Véase también Atracciones 'en
salas especiales Parslow, R. D., 34 Participación activa, 255-257
332
Situacionismo, 287-288 Shots, 144 n Sketchpad, 3 I Skirrow, G., 233, 24 I Slater, M., 249 n Smarienberg, anuncio, 157 Snow White (película de dibujos
animados de los FIeischer Brothers),193
Sociedad de consumo, 143, 286-287 «Sociedad del espectáculo», 287-291 Sonda alienígena, 172-173 Sontag, S., 20, 22, 263, 264, 264 n S~renson, P., 39 Space Invaders, 51-52 Space J am, 210 Space War, 49 Speaight, G., 73 Speed - máxima potencia, 165 Spielberg, Steven, 216 n StalIabrass, J., 233, 239, 239 n, 245,
246, 25 I n, 269 Star Trek l/: La ira de Khan, 39 Starfighter. la aventura comienza.
39,164 Starship Troopers (Las brigadas del
espacio), 165, 171, 173,176,181, 210
Superficialidad, 116, 117-119, 124, 256-257
Superficie, 276-277 - repetición y, 115-122 Superposición y repetición de
múltiples imágenes, 188-189 Suplantación, 289-291 Surreal domesticado, lo, 154-157 Sustitución, 289-291 Sutherland, D., 39, 42 Sutherland, l., 35, 49 Swaine, M., 29 n, 53
Táctil, 107 Tandy,53
CULTURA VISUAL DIGITAL
Tasker, y .. 165, 167 n Teatro, 86 Técnica, 24-25, 98-99,104,125-126 - autoría y, 222-224 - finati dades de las técnicas de
efectos en el nuevo cine de espectáculo, 177-178
- Véase también Desarróllo de la tecnología digital
Técnica rotoscópica, 193 Técnicas basadas en la «persistencia
de la visióm>, 77-78 Técnicas protésicas, 194 Teleciudad,289-290 Televisión, 45-47,111-113,143 - consumo privado, 284-285 - espectáculo, 90-91 - juegos de ordenador y, 225 - publicidad. Véase Anuncios en
televisión - resistencia juguetona, 275-277 Tendencias culturales. Véase Cultura
contemporánea Tercer orden, espectáculo de, 193-195 Terminator 2: Eljuiciofinal, 165,
171-172,173, 174-176,210 Terminator 2: J·D, 65 Thompson, K., 20, 180 Tiburón, 163 Tiempo, 241-242, 248 - extenso e intenso, 290 - viaje vicario por el tiempo, 290-
291 .
TinToy, 44, 134, 136 Titanic, 92, 165, 179 Tour of the Universe, 64 Toy Story (Juguetes), 37, 44,
133-135,136 - imágenes ambiguas, 140-141 - simulación e hibridación, 137-
139,140 Transposición, 289-291 Tren «Flip-Flap», 80
ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES
Tren «Pídola», 80 3DO, 217 Trompe l'oeil, 108-110 Tron, 39 Trumbull, Douglas, 63, 66, 2 I 6 n Turkle, S., 48
Universal Film Lot, 283 Usoh, M., 249 n
Van Gogh, Vincent: Zuecos de campesino, 118
Vanderbeck, S., 32 Variación, 116,203-204 Vehículo estático, 290 Verhoeven, Paul, 216 n Verosimilitud,59-60 Vértigo, 223 Viaje inmóvil, 252-254, 290-291 Viaje vicario, 252-254, 291 Vídeo, 45-47, 282, 284-2'85 Vídeo musical, 45-46, 163- I 64,
165-166,184-195 - autoría, 216-217 - diferencia en la repetición,
203-204 - el espectáculo como estilo,
184-195 - espectáculo de tercer orden,
193-195 - género, 219 - heterogeneidad formal, 190- I 92 - imagen ornamental, 186- I 90 - montaje, 96-97,184-185,190-
192,210
- papel activo del espectador, 276-277
Videojuegos. Véase Juegos de ordenador
Violencia, 272-275 Virilio, P., 290-291, 292 Visconti, Luchino, 112 Visión suntuosa, 248-251
Wark, M., 256 n Weinstein, R. M .. 94 Weizenbaum, J., 48 Westlake, M., 2 I 4 n Whitman, S .. 33 Whitney, J., 32, 63'64 Wolff, J., 21
333
Wollen, P., 17 n, 184,206,207,209, 212,224 n, 269, 275, 287, 288 n
. Wollen, T., 62 Woodward, K., 234
Youngblood, G., 36, 233 Yuxtaposición; 206
Warhol, Andy, 209 - Zapatos de polvo de estrellas, 118 Wedding Reciption, anuncio de
Smirnoff,156-157 Westwood Studios, 217 Whitney, John, 32, 63-64
Zapatos de polvo de estrellas (Andy Warhol), 118
Zuecos de campesino (Vincent van Gogh), 118