- Documento No oficial - Traducción: Let Sukat – [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1
AMARANTO: horror y poder. por Yann Golanski (16 Nov 93 | [email protected])
DIABLERIE: comportamiento caníbal común entre clanes, incluyendo el consumo de sangre de
otro vampiro. Los antiguos lo utilizaban en caso de necesidad, los anarquistas lo usan a causa del
deseo de poder.
LADRÓN: un individuo que se alimenta de otros de su misma clase, ya sea por necesidad o por
perversión. Véase Diablerie. (V:lM, pag.55).
"Cuando un individuo bebe de otro hasta que toda su sangre es drenada, y continua bebiendo hasta
que lo extingue (pierde todos sus niveles de salud), toda la esencia del recipiente es transmitida
también. No solo mata al recipiente, sino que toda la esencia de este pasa al asesino."
Estas son nuevas reglas para el Amaranto.
Cuando drenamos todos los niveles de salud de un recipiente este alcanza la muerte total y
su esencia (o avatar, fuerza vital, alma... como quiera que lo llames) es transferida al ladrón. Para
hacer esto el ladrón debe tirar su fuerza (más potencia, si tuviera), a dificultad 9. Por cada éxito
obtenido, el recipiente pierde un nivel de salud. Para el recipiente este es un estado de autentica
agonía, es como si su alma le fuera arrebatada. Si por casualidad el recipiente no muriera, este
obtendría un trastorno (mental) permanente.
Ahora el ladrón obtiene los poderes del recipiente. Son los siguientes:
Reducción de generación:
El ladrón reduce su generación (la generación del recipiente + la generación del ladrón
dividida por dos) - 1. (La generación total no puede ser menor que la del recipiente).
Ejemplo: Un vampiro de 13ª generación absorbe a uno de 4ª generación, la nueva
generación del ladrón será: (13 + 4)/2=17/2=8.5 -1 = 7ª generación.
Ejemplo: Un vampiro de 8ª generación absorbe a uno de 7ª generación, la nueva generación
del ladrón será: (8 + 7)/2=15/2=7.5-1= 7ª generación. (el recipiente es de 7ª generación por
lo que no puedes alcanzar una generación más baja que la del recipiente).
- Documento No oficial - Traducción: Let Sukat – [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2
Aumento de disciplinas:
El ladrón aumenta sus disciplinas, si el recipiente es del mismo clan (o línea sanguínea) que
el ladrón. El aumento es de +1 en cualquier disciplina que el ladrón tuviera más baja que el
recipiente. Esto solamente se aplica a disciplinas el mismo clan. Si el recipiente era de otro clan, el
ladrón puede ahora aprender una de las disciplinas del clan (solo una), sin la necesidad de un
maestro. Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan.
Las disciplinas de cada clan disponibles son las siguientes:
Assamitas Extinción.
Caitiff Ninguna
Brujah Potencia o Presencia (dependiendo de la edad)
Setitas Serpentis
Gangrel Protean
Giovanni Nigromancia
Lasombra Obtenebración
Malkavian !Solo dios lo sabe¡.
Nosferatu Ofuscación
Ravnos Quimerismo
Toreador Presencia (para presuntuosos), Auspex (para artistas).
Tremere Taumaturgia
Tzismisce Vicisitud
Ventrue Dominación
Salubri Obeah
Líneas de sangre
La disciplina especial de la línea sanguínea (si la hay).
Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El ladrón tiene 3 en todas las disciplinas de su
clan, el recipiente tiene 5 en presencia y potencia, pero solo 1 en celeridad. El ladrón
obtendrá +1 tanto en potencia como en presencia pero no aumentara su celeridad.
Ejemplo: Un Ventrue diableriza un Ravnos, el Ventrue puede gastar 10 puntos de exp (si
los tiene) para obtener Quimerismo 1, sin tener que ir a ver a un maestro, la disciplina esta
en su sangre.
- Documento No oficial - Traducción: Let Sukat – [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3
Sin embargo el Amaranto tiene algunos malos efectos, generalmente desconocidos por aquellos que
la practican, hasta que es demasiado tarde. Son los siguientes:
Perdida de humanidad:
El ladrón debe hacer una tirada de Conciencia, a dificultad 8.
Tirada Efectos
3 o más éxitos No hay perdida (te sientes horrible).
2 éxitos Pierdes 1 de humanidad.
1 éxito Pierdes 1 de humanidad y 1 de Conciencia.
0 éxitos Pierdes 2 de humanidad y 2 de Conciencia.
Pifia Pierdes 2 de humanidad y 2 de Conciencia + un trastorno a elección del narrador.
No hay excusa para la Diablerie, ¡por lo tanto la humanidad se pierde siempre! (como
narrador es prerrogativa tuya decidir si algo EXCEPCIONAL permitiría evitar esa perdida de
humanidad, siempre hay otras maneras...).
Por supuesto estas perdidas de humanidad no se aplican al Sabbat, ya que ellos tienen
humanidad 0 (ellos SON la bestia, incluso con las Sendas, que solo son una manera de "cabalgar
sobre la ola" y ¡no de resistirse a ella!). Pero debe hacerse una tirada por los siguientes (entre
paréntesis el valor mínimo para tirar):
Senda de la Muerte y el Alma (9).
Condenan al alma a no ser libre.
Senda de las Revelación Demoniacas (0).
Ganas un punto por ello, a menos que sea por encima de 3.
Senda de la Armonía (5).
Ellos son los únicos no tan malos como el resto...
Senda del Acuerdo Honorable (1).
Si ellos tienen algún pacto con el recipiente
Otros (X).
Inserta tus propias Sendas.
- Documento No oficial - Traducción: Let Sukat – [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4
La esencia de la vida:
Este fue el fin de más de un ladrón. El alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del recipiente
toma posesión del alma (avatar, fuerza vital, fuerza...) del ladrón. Tanto la generación como la
fuerza de voluntad del ladrón y del recipiente se ven afectados en este proceso. El recipiente y el
ladrón utilizan fuerza de voluntad contra una dificultad de 16-generación del otro. (Una dificultad
de 10 es 9+1, 11 es 9+2, 12 es 9+3, por encima de esto es muy improbable que ocurra, si de todas
maneras se da una situación de estas el narrador decidirá que ocurre).
No hay que olvidar que torturar a un Cainita reducirá su fuerza de voluntad, pero hará que el
ladrón pierda más humanidad. Mira la tabla:
Diferen. entre éxitos
(recipiente - ladrón)
Efectos en el ladrón
9 o más El recipiente destroza el alma del ladrón, que explota en
una llamarada. El alma del recipiente es libre de descansar
en paz o volver a su cuerpo (muy dañado, gana un nivel de
salud).
8 y 9 El recipiente renace como el ladrón. El alma del ladrón es
expulsada de su cuerpo, hacia el abismo. (podría volver,
pero es muy duro).
6 y 7 El recipiente renace, pero el alma original manifiesta un
cambio en su Conducta.
3 y 5 El recipiente renace, pero tanto la naturaleza como la
Conducta son los del alma original.
2 y -2 El ladrón mantiene el control, pero su Naturaleza y la
Conducta son los del alma del recipiente.
-3 y -5 El ladrón mantiene el control, pero la Conducta es la del
recipiente.
-6 y -7 El ladrón mantiene el control, pero el alma del recipiente
se manifiesta con un cambio en su Conducta.
-8 y -9 El alma del recipiente aparece en el abismo. (Se convertirá
en un fantasma...Pero le llevara un montón de tiempo.)
-10 o menos El alma es destruida por completo. Nada (¿excepto Dios?)
podrán hacerle volver a la no vida.
- Documento No oficial - Traducción: Let Sukat – [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 5
Ejemplo: Tommy un vampiro de 9ª generación (FdV 7) consume a Orlando un vampiro de
5ª generación (FdV 8). Tommy tira 7 dados contra una dif de 15-5 = 9+1, el obtiene 3 éxitos
( de hecho el obtiene 4, pero uno de ellos cancela la dif de +1). Orlando tira 8 dados contra
15-9 = 6, el obtiene 7 éxitos. La diferencia es 7-3 = 4, La pobre alma de Orlando esta ahora
en el cuerpo de sexta generación, y con la naturaleza y la Conducta de Tommy. Tommy
debería haber escuchado a su madre cuando ella le dijo que el crimen no compensa.
Ejemplo: Lo mismo que arriba pero con diferentes resultados: Tommy obtiene 5 y Orlando
-1, la diferencia es -6: Tommy nota como la sangre se acelera en sus venas. Él comenzara a
actuar como un galán con las mujeres (Orlando era un galán).
Ejemplo: Diablerizar a un Ravnos te volverá cleptómano. Diablerizar a un Tzimisce,
comenzaras a ser un alíen. Diablerizar a un Malkavian... NO, tú no querrías hacer eso.
Diablerizar a un Malkavian Antitribu.... ¡¡¡Oh chico!!.........
Adicción.
El acto de chupar la fuerza vital de otro es muy adictivo. El ladrón deberá tirar su
Resistencia (más Fortaleza) contra una dificultad a criterio del narrador. (Depende de cuanto tiempo
lleve siendo un ladrón)
Aura y su efecto en las almas.
El ladrón tendrá unas venas negras en su aura durante algún tiempo (depende de la
generación del recipiente). Estas son las mismas reglas que en Diablerie en México. Yo considero
que el aura desaparecerá después de un mes por punto de generación ganado. (Ejemplo: 5 ganados,
5 meses de bonitas espirales negras en el aura).
Otro tipo de reacciones.
Muchos príncipes pueden ver a los ladrones como una amenaza a su poder, y ordenaran una
caza de sangre contra ellos. Si son capturados, ellos tendrán el privilegio de dormir justo por encima
del príncipe, ¡en el tejado!
Si el príncipe no hace nada (por una o por otra razón) entonces otros podrían ocuparse del
problema.
Si el ladrón consigue la amnistía por sus crímenes (algún tipo de favor pendiente de algún
personaje poderoso). Entonces los problemas surgirían por otra parte.
El poder tiene su precio.