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Go: Utilizando las 36 estrategias chinas Nikkai, 2003
Go:Utilizando las 36 estrategias Chinas
por
Horacio A. Perna
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Go: Utilizando las 36 estrategias chinas Nikkai, 2003
Introduccin
El principio ms elevado de todos es la flexibilidadLos chinos histricamente- han sido grandes estudiosos de lasestrategias y tcticas de la guerra. Sun Tzu fue un general chino quevivi alrededor del siglo V antes de Cristo. La coleccin de ensayossobre el arte de la guerra atribuida a Sun Tzu es el tratado sobre dichotema ms antiguo que se conoce. A pesar de su antigedad, esta obradomina sobre cualquier otra relacionada al tema. La otra obraimportante es la referida a las 36 estrategias chinas sobre la guerra,que aqu abordaremos. Muchos de esos conceptos, tienen su espejo en
la obra de Sun Tzu conocida como El arte de la guerra. Noobstante, las 36 estrategias chinas habran sido escritas alrededordel ao 500 D.c. y forman parte de una serie conocimientospopulares, similares a refranes o proverbios, recogidos a lo largo deltiempo por diferentes personas, que se conocen con el nombre deSanshiliu Ji. Se elaboraron, enriquecieron y fueron perfeccionadas alo largo de 5.000 aos de guerras, golpes de estado e intrigas queacontecieron en la historia China. Desde la antigedad, muchosautores han relacionado los proverbios o mximas de la guerra al
juego del Weiqi (Go). Uno de los ms antiguos trabajos es el de WangChi Shin, durante la dinasta Tang (618-907 a.C.), denominado Losdiez preceptos del Go. Posteriormente, se elabor un trabajo mscompleto y revelador, conocido como Qijing Shisanpian (El Clsicode Weiqi en Trece Captulos), con un estilo preciso y rebosante deinformacin, lo que lo coloca en un sitial de preferencia sobre todos losotros textos dedicados al Weiqi en la literatura China. La fecha decomposicin de Qijing Shisanpian se sita en el perodo Song entre losaos 1049 a 1054. Otro trabajo de similares caractersticas data del
ao 1349, el libro chino Xuan Xuan Qijing (El Clsico del Misterio delos Misterios), que fue publicado Yan Defu y Yan Tianzhang. La obra esun tratado de tsume-go(problemas de vida y muerte), cada uno conuna historia o leyenda relacionada a la solucin del mismo, queinvolucra maravillosos tesujis.
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Pero mucho ms reciente es el trabajo realizado por Ma Xiaochun -rankeado como el mejor jugador del mundo en 1995-, quienactualmente es uno de los jugadores ms fuertes del mundo. En sulibro Sanshiliu Ji Yu Weiqi (1990), traducido al ingls por Yutopian
Enterprises (1996) como The Thirty-six Stratagems Applied to Go(Las 36 estratagemas aplicadas al Go), Ma examina las conocidasestrategias de los militares chinos y las aplica al juego del Weiqi (Go).Las 36 estratagemas de los militares chinos que le sirvieron de gua aMa Xiaochun para su libro, las utilizaremos tambin en este ensayopara hablar de Go, pero desde una perspectiva menos profesional.Considero que al abordarlo de ste modo, posibilitar a quienes seinician en el juego del Go, entender el sentido de las mismas y su usoprctico. El texto original en espaol de las 36 estrategias chinas, lo
obtuve de una versin annima muy difundida en Internet. Algunas deestas estrategias son ms directas y fciles de descubrir que otras.Pero para alcanzar el xito es necesario comprenderlas todas. De estemodo entenderemos que uno es superior solo cuando posee recursospara asediar al otro, tiempo y medios para relajarse -mientras sedisean estrategias y analizan los movimientos del enemigo- ycapacidad de disimulo para enmascarar la verdadera direccin delataque. Si los dos adversarios tienen una potencia similar, inclinar lasituacin a nuestro favor requiere ms tretas y mayor complejidad.
Estas estrategias se basan en el sigilo y la astucia (hacer que elenemigo nos subestime), ataques por sorpresa, infiltracin yaprovechamiento de los puntos dbiles del contrario. Pero no debemosolvidarnos que el Go es esencialmente un juego territorial y el objetivoprincipal es conseguir de la forma que sea, territorio, ya seaconstruyndolo o quitndoselo al rival. Para alcanzar ese objetivo, seusan tcticas de sacrificio, diversin y se tienden trampas oemboscadas. A todos los proverbios guerreros o estratagemas, les headjudicado una figura con una serie de jugadas explicadas y en
algunos casos, hay citas tomadas de guerras que son parte de lahistoria de la humanidad, y que a la vez se adaptan a la situacinparticular que se describe en la estratagema. Considero que lacombinacin de la cita y los grficos, cumplen perfectamente sucometido, que es el de aportar luz acerca del significado de cadaestrategia o estratagema.
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Finalmente, como este no es un ensayo que pretenda discutir si tal ocual jugada es mejor que otra, he tomado los ejemplos de partidosentre profesionales y amateurs, tal como se jugaron, sin analizar lacalidad de la jugada o si la misma fue o no acertada. Las figuras
adjuntas son referencias o ejemplos para relacionar cada estrategia aljuego del Go. Algunas de ellas, tienen poca relacin con el juego en smismo o no son tan evidentes, por lo que pueden tener una o variasinterpretaciones, por lo que sencillamente utilic la que me pareci quese adaptaba mejor a la situacin.
Horacio A. Pernia
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El partido final por el Ttulo Tengen termin en la jugada 125, con elabandono deYamabe Toshiro (Blanco) despus de intentar invadir elmoyo de Kato Masao (Negro). Ac podemos deducir que Negro logrcontrolar el centro antes que Blanco, por lo que sus fuerzas, despus
de 53, quedan a la espera de que Blanco inicie la invasin. Al respecto,Sun Tzu en el Arte de la Guerra escribi:
"El ejrcito que llega antes al campo de batalla y espera al enemigo estdescansado y gana la iniciativa, mientras que el ejrcito que llega tardey se lanza a la batalla est cansado y se ve forzado a adoptar unaposicin pasiva. Si ves que los enemigos muestran ardor, espera a queste se aplaque y se vean abrumados bajo el peso y el fastidio de lafatiga."
Estrategia 5 : Saquear una casa en llamas
Los adversarios que ya tienen problemasson ms fciles de vencer que los que notienen tales distracciones. Hay queaprovechar totalmente las desgracias delenemigo e incluso aumentarlas pararestarles fuerza. En la figura 1, Blanco nopuede capturar a Negro si juega primero
en A, ya que Negro consolidara elgrupo con dos ojos, jugando en 1. Ahorabien, Blanco juega primero en 1 y saqueala casa de Negro capturando cincopiedras. Si Negro quiere vivir debesacrificarlas y jugar en A. Negrofinalmente juega en 2 y Blanco capturaen 3. Recordemos la cesin de laprovincia del Sahara espaol a Marruecos en 1975 y la Marcha Verde,
as como la situacin de Espaa en esas fechas.
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Figura 1
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Figura 2
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Estrategia 6 : Fingir ir hacia el Este mientras se ataca porel Oeste
Se crea una falsa impresin para hacer pensar al
enemigo que el ataque viene de un lado, cuando enrealidad est llegando por otro. El adversario no debedescubrir las intenciones de los falsos movimientos:si no se hace con inteligencia, puede volverse contrauno. En la figura 1, vemos una posicin quepertenece a un partido con 7 piedras de ventaja,entre Enrique Lindenbaum (2 Kyu) e IwamotoKaoru (9 dan). Iwamoto (Blanco) juega en 1,aparentando ir en rescate de su piedra en A. Negro
juega en consecuencia y bloquea en 2, la secuenciadesde Blanco 3, hasta 5, muestran las verdaderasintenciones de Blanco. Este tipo de estrategia, seutiliz en 1983, cuando se dej filtrar a la prensainformes que se estaban enviando aviones de cargay barcos de EEUU. A Oriente Medio, para ayudar alas tropas de mantenimiento de la paz en el Lbano.En realidad, la flota se dirigi a Granada. La isla fueocupada con gran rapidez y poca resistencia, por lo
inesperado de la accin.
Estrategia 7 : Crear algo a partir de nada
Si se es capaz de crear algo a partir de nada, lascircunstancias ms insignificantes pueden conduciral xito. La mentira repetida mil veces puedellegar a aceptarse como verdad. Convertir algopequeo en enorme, creado a partir de posiciones
preexistentes para avivar los miedos, o desviar lapercepcin de los hechos. Una variante es hacerpensar a los dems que uno no tiene nada cuandoen edad se tiene algo. En la Figura 1 vemos unaposicin de un partido disputado entre Alistair
Wall (3d, amateur) con 4 piedras de ventaja y Feng Yun, (7d,profesional).
Figura 1
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Figura 1
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Figura 2
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El concepto queda claro: Blanco invade el rincnen 1 y Negro que no est dispuesto a cederterritorio all, pretende bloquearlo, con eldesenlace que vemos en la Figura 2. Feng Yun
cre una amplia zona territorial desde unaposicin de inferioridad. Una antigua historiacuenta que una ciudad se hallaba sitiada y susdefensores casi se haban quedado sin flechas.Uno de los jefes, orden a la gente fabricarfiguras de paja de tamao natural vestidos denegro y que los soldados las descolgaran concuerdas por las murallas al caer la noche. Las tropas sitiadoras cayeronen la treta y perdieron infinidad de flechas disparando sobre lo que
crean que eran enemigos que escapaban de la sitiada ciudad. Lasflechas se clavaron en los hombres de paja y los sitiados volvieron asubir las figuras de paja a la muralla, recuperando las flechas. En esemomento se descubri el ardid y cesaron los disparos, pero ya eratarde. Se haba pasado de no tener municin a tenerla de sobra. Esamisma noche se descolgaron 500 soldados de elite. Los sitiadorespensaron que otra vez eran figuras de paja y no prestaron atencin.Los quinientos hombres entraron a violentamente en el campamentoenemigo, que huy en desbandada.
Estrategia 8 : Aparentar tomar un camino cuando seentra a escondidas por otro
En la situacin de la figura 1,Blanco tiene desplegadassus fuerzas en una ampliazona. Negro posee en laparte baja derecha del
tablero un grupo muy fuerte.Si Negro jugara en A solosumara a su territorio pocospuntos. Por lo que lo que lospuntos B, C y D, son msgrandes, pero en apariencia inaccesibles.
D
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Figura 1
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Figura 2
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Al oponer a las maniobrasabiertas y predecibles, otrasencubiertas, sorpresivas ysecretas, atraemos la
atencin sobre un itinerario ya la vez desarrollamos otrasalternativas (B-C-D). Comovemos en la secuencia de lafigura 2 -que va desdeNegro 1 hasta Negro 7- la
posicin de Blanco es ahora ms accesible y las piedras negras , nohan sufrido el efecto de la batalla. Ambos diagramas fueronpublicados en Strategic Concepts of Go de Yoshiaki Nagahara. En
la II Guerra Mundial, los alemanes nunca imaginaron que los aliadoscruzaran el Canal de la Mancha por Normanda y concentraron sudefensa en Calais. Los aliados hicieron todo lo posible por reforzar esacreencia logrando la sorpresa.
Estrategia 9 : Observar los fuegos que arden al otro ladodel ro
Consiste en apreciar las
posiciones del rival, parasaber como estndispuestas, antes deatacarlas. Conocer suspuntos dbiles deantemano, nos permitiraprovechar las fallas deladversario. Volvamos a laposicin de la figura
anterior, antes de invadir o intentar reducir el moyo Blanco, debemosanalizar cuidadosamente las fogatas de nuestro rival. El ro correrade abajo a arriba entre las intersecciones adyacentes al punto A. Lasfogatas enemigas, son las piedras rivales (Blancas).
D
B
C
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A
Figura 2
D
B
C
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Copia de la figura anterior
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Estrategia 10 : Ocultar la daga tras una sonrisa
Significa dejar que elrival crea tiene
ventaja, no dar aconocer rpidamentenuestra estrategia yactuar solamentecuando el enemigo habajado la guardia. Enla Figura 1 vemos unapartida entreFujisawa Hosai
(Negro) y Sakata Eio(Blanco), ambos 9 dande la Nihon Ki-in(Asociacin Japonesade Go). Lo queveremos en ambosdiagramas se puede
definir como myoshu. Myoshusignifica "extraordinaria", "excelente" "magnfica" jugada, o
sea un movimientoinesperado para lamayora de los rivales.Sakata era unespecialista en ello.Hasta la jugada 37, enforma paciente, Blancoha venido preparando latrampa. Pareciera que el
grupo de Sakata delrincn inferior izquierdoest muerto. Pero veancomo contina elpartido en la Figura 2.
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Figura 2
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Con una serie de tesujis, Blanco logra despus de 7- que el grupoNegro colapse. Esta situacin es comparable a la acontecida un mesantes del bombardeo japons a Pearl Harbor, cuando los niponesenviaron a Estados Unidos a un diplomtico casado con una americana
para discutir los intereses de los dos pases en el Ocano Pacfico.Ocultando los planes del ataque, los japoneses llevaron a cabo una delas acciones blicas ms sobresalientes de la II Guerra Mundial. Unmyoshu.
Estrategia 11 : Sacrificar el ciruelo por el melocotonero
A veces hay que hacer sacrificios parciales en aras dela victoria total, hacer concesiones para conseguir el
objetivo principal. Exige uncuidadoso clculo de beneficiosparciales y globales, as comoganancias a largo y a corto plazo.
Cuando el Negro corta en 1, es el peor movimientoque puede hacer. En la Figura 2, vemos como con 2y 4 Blanco lo obliga a capturar en 5, para luego extenderse a 6. Esepunto, debi ocuparlo Negro y evitar de este modo ser encerrado en elrincn o a reptar por la segunda lnea para obtener algo ms de
territorio. El sacrificio de la fuerza de proteccin es til para salvar elgrueso de nuestras fuerzas en retirada. Los diagramas corresponden a Proverbs of Baduk, publicado por International Baduk SystemCo.,Ltd.
Estrategia 12 : Aprovechar la oportunidad para robar unacabra
Hay que aprovechar las oportunidades que
surgen. Cualquier error del enemigo debe seruna ventaja propia. Aqu Blanco jug en A yNegro en 1. Blancodebera jugardefensivamente en
B para conectar su piedra en A con las dosubicadas a la derecha del diagrama.
A1
B
Figura 1 2 A
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Figura 2
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Figura 1 42 31
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6Figura 2
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Blanco penetra an ms en territorio negro jugando en 2 y con 3Negro encierra la cadena Blanca. La propia ambicin de blanco, es la
daga prestada que utiliz negro para capturarlo. Mao Tse Tungdeca:
"Cuando el enemigo avanza, retrocedemos; cuando se detiene, lo hostigamos,cuando sta exhausto, atacamos; cuando se retira, lo perseguimos"
Estrategia 13 : Golpear la hierba para asustar laserpiente
Atacando un blancosecundario, se puede
asustar al enemigo para quehaga pblicos secretosimportantes o en el caso delGo, su estrategia de juego.En ese contexto, podrainterpretarse como un YosuMiru, una jugada de pruebaque puede generar o no unpeligro potencial (Aji). Nuevamente recurr al Strategic Concepts of
Go deYoshiaki Nagahara, para aclarar el concepto. En la figura dereferencia Negro juega en 1, probando la respuesta de Blanco. Estecontesta en forma muy slida, lo que anuncia su intencin de enfatizarsu juego hacia fuera. Por eso, Negro juega 4 y 5, anticipndose a plande Blanco y evitando que logre un dominio absoluto en la zona. Coneste tipo de estrategia se puede hacer creer al enemigo que se le estcercando y as se entregar ms fcilmente. Hay que provocar alenemigo y estudiar su respuesta antes de lanzar una verdaderaofensiva. Estas intervenciones son de alguna manera- muy parecidas
a la ocasin en que Israel lanz una oleada de aviones teledirigidossobre el valle de la Bekaa para descubrir las frecuencias de los radaresantiareos sirios. La siguiente oleada fue con bombarderos y fue todoun xito.
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Estrategia 14 : Levantar un cadver de entre los muertos
Significa no utilizar lo que todo el mundo utiliza,sino servirse de lo que nadie se sirve. Utilizar algo
que ha cado en desuso y encontrarle utilidad aesas piedras que haban sido hasta entoncesignoradas o consideradasintiles. En la Figura 1 vemos
que Blanco a cortado en ,provocando la secuencia desde Negro 1 a 7. Conello Blanco consigue restar puntos del territorioNegro, jugando desde afuera. Tambin podrareservar esas jugadas para un futuro Ko.
Estrategia 15 : Atraer al tigre fuera de las montaas
Esto se refiere a que es mejor hacer salir alenemigo del terreno que domina. Si nuestrorival es muy fuerte en la pelea cuerpo acuerpo, al luchar en forma directa con l,nos adentramos en una zona peligrosa ydesconocida. Por eso hay que sacarlo de su
entorno para hacerlo ms vulnerable anuestra estrategia. De este manera,adoptaremos la estrategia de pelearnicamente, cuando la ventaja est de nuestra parte. Veamos estosdiagramas tomados Strategic Concepts of Go de YoshiakiNagahara, que nos esclarecern al respecto.
El ejemplo corresponde a un partido con 4piedras de handicap. Blanco hace salir al tigrefuera de las montaas (la seguridad del
rincn) y lo coloca en una situacin mscompleja. Un paso ms de esta estrategia eshacer entrar al tigre en las montaas propiaso en el terreno que mejor dominamos, talcomo lo hicieron los miembros de la guerrillaafgana, en su lucha contra el invasorsovitico.
Figura 1246
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Figura 2
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En la figura 2 vemos que Negro juega un nobi en 1, cortando laconexin de ambas piedras. Pero no es una buena jugada, el tigreacaba de entrar en las montaas de Blanco. Con la secuencia hasta 10,Blanco ha consigue dividir a Negro y dominar el rincn.
Estrategia 16 : Deshacerse del enemigo permitindoleescapar
Se utiliza para evitarderramamientos de sangre.Funciona mejor queintentar arrinconarlo yprovocar una lucha
desesperada. No se debepresionar demasiado alenemigo. Cualquier asediodebe dejar una escapatoriapara que el enemigo no sesienta decidido a lucharhasta la muerte. Una vezque empiece su fuga, sedebilitar y ser fcil
destruirlo. La Figura 1corresponde a un diagramadel Strategic Concepts of Go de Yoshiaki Nagahara, en ellapodemos apreciar que Negro ha jugado en forma flexible, pero deninguna manera ha asfixiado al Blanco, permitiendo su salida hacia elcentro. Despus de Negro 8, el escape de blanco se ve comprometido.Seguramente deber optar por salvar el grupo ms grande y entregarla piedra en 3, o pelear en ambos lados, en notoria desventaja.Respecto a esta estratagema, en El Arte de la Guerra Sun Tzu nos
dice:"Si los enemigos, desesperados, vienen para vencer o morir evitaencontrarse con ellos. A un enemigo cercado debes dejarle una va desalida. Si carecen de todo debes prever su desesperacin. No teencarnices con un enemigo acorralado".
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Estrategia 17 : Fabricar un ladrillo para obtener jade
Engatusar al adversario conalgo de poco valor para
obtener un beneficio mayor.El ejemplo ms claro es elCaballo de Troya. Las figurascorresponden a un encuentroque jugu en Internet en IGS
(Internet Go Server), conduciendo las blancas. Aqu vemos que Negroha jugado en 1, atacando el grupo inferior izquierdo de Blanco. La
piedra trabaja comoun caballo de Troya.
Despus del Atari en 2,Negro conecta en 3 yBlanco lo hace en 4. Lapiedra Negra ahora nopuede descender unainterseccin (Blanco 6 enFigura 2), porque Blanco lo confinara jugando en A. En la figura 2Negro ha capturado el caballo de Troya y Blanco obtuvo jade.
Estrategia 18 : Capturar al cabecilla para atrapar a losbandidos
Una fuerza se deshacecuando se pierde lo que lamantiene unida, osimplemente la mayora delas veces pierde su podercuando queda confinada.
Un ejemplo histrico puedeser el de la batalla deOtumba (Mxico), HernnCorts al mando de quinientos hombres, estaba sitiado por diez mil. Enuna carga con trece jinetes, rompi el cerco y logr matar al caudilloenemigo sembrando el pnico entre los indios.
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Figura 1
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Esa accin decidi la batalla a su favor, destruyendo a gran parte de lafuerza enemiga y ponindola en fuga. En la Figura 1 vemos como
atrapando al cabecilla , el grupo blanco quedar confinado y deber
capturar las piedras , para vivir. El ejemplo corresponde al libro
Katos Attack and Kill publicado por The Ishi Press, cuyo autor esKato Masao, 9-Dan profesional.
Estrategia 19 : Robar la lea debajo de la caldera
Este mtodo tiene como objetivo mermar losrecursos del enemigo y minar su moral. Tienedoble sentido: privar al enemigo de su sostnfsico y tambin del psicolgico. Napolen dijo:
"Las tres cuartas partes de la fuerza de unejrcito reside en su moral". El ejemplo de laFigura 1 est tomadodel encuentrodisputado entre los 9
Dan profesionales de Japn y Corea, RinKaiho (Negro) y Yoo Changhyuk(Blanco)en la 2 ronda de la 14 Copa Fujitsu. Negrosabe que no podr capturar el grupo blanco,
pero juega en 1 obligando a Blanco aresponder. La captura de la piedra ,nuevamente obliga a Blanco a responder. AsNegro ha minado los recursos de Blanco.
Estrategia 20 : Pescar en aguas turbias
Los tiempos de crisisproporcionan oportunidades
excepcionales. El ideogramachino "crisis" estcompuesto de doscaracteres: "peligro" y
oportunidad".
Figura 1
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Figura 2
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A Figura 1
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En la Figura 1 vemos unpartido disputado enoctubrede 2001, entreFernando Aguilar (6-Dan)
con negras yYoo hyun Lee-de la comunidad coreana en Argentina- con blancas, porel 3 Torneo Iberoamericanode Go. Durante el transcursodel partido, Aguilar haba
desarrollado un juego muy flexible, llegando a obtener una ventajaconsiderable en su favor.El lateral inferior est en manos de Blanco, pero negro tiene la piedra
que posee mucho Aji y adems existe una zona abierta en A.Pescando en aguas turbias, Negro juega en 1, tornando la situacinmuy difcil para Blanco, que pretende conservar su territorio. En laFigura 2 con la secuencia hasta 7, Negro ha logrado su cometido:reducir el territorio rival ycon ello, ganar el partido. Lafigura 3 muestra una posiblecontinuacin del partido, encaso que Blanco pretendiera
capturar al Negro. Lasecuencia Blanco 1 hasta 13,concluye en un seki, con unagran prdida de territoriopara Blanco.
Estrategia 21 : Desprenderse del caparazn de la cigarra
Si alguna vez enga a alguien poniendo
almohadas bajo las sbanas para hacercreer que estaba en la cama, cuando enrealidad estaba en otro sitio, ese es elsignificado de esta estrategia. En laFigura 1 Negro jug en y Blanco en 1.Blanco acaba de dejar su almohada en la
cama y traslad su juego a otra parte. El partido ya no est ah.
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Figura 1
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Figura 3
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Negro 2 da Atari, Blanco 3 se desprendedel caparazn de la cigarra, dejando queNegro capture en 1 con 4. Blanco 5 es
Ataritriple, por lo que si Negro conecta el
Atari doble, Blanco captura en A oviceversa. Dndole una interpretacin unpoco ms amplia, podemos decir que estaestrategia -aplicada al Go- puede definirse mejor como un Tesuji.
Estrategia 22 : Cerrar la puerta para atrapar al ladrn
En esencia consisteen cercar al enemigo
y cerrar todas las vasde escape. Pero exigealgunos requisitosprevios: se debetener al menos una
concentracinsuperior de fuerzasen el lugar, o una
superioridad
absoluta; tiene quehaber alguna especiede trampa, ya seafsica o psicolgica;hay que traer alenemigo con algnengao y hay quecerrar la trampa en el
momento adecuado para que realmente el adversario pueda ser
atrapado dentro.En la Figura 1 Blanco a jugado en , buscando establecer una basepara su grupo central que an no tiene ojos. Negro juega en formamuy agresiva, lo que le da a Blanco la oportunidad para contra atacar.
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Figura 2
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La figura 2 de stepartido que jugu enInternet en IGS(Internet Go Server),
nos muestra que conla secuencia hasta16, Blanco logr dospropsitos, bloquearel escape de Negro yproteger el punto A,que era unapreocupacin para elBlanco. La
continuacin de lasecuencia que definila partida en mifavor, est en laestrategia 21(Desprenderse del
caparazn de la cigarra). Tras unas pocas jugadas ms, Negroabandon. Asegurarse de la captura del rival, es importante, ya que siste percibe alguna posibilidad de escape, seguir luchando
desesperadamente, pero si sabe que su lucha no tiene sentido,acabar entregndose.
Estrategia 23 : Aliarse con un Estadolejano para atacar al Estado vecino
Un estado lejano sera un grupo propio, quenos permita empujar hacia l al enemigo(Estado vecino) a fin de minimizar las
dificultades que se planteen la batalla yconsolidar la victoria. Veamos un ejemplo de unanlisis de posiciones efectuado por ChoHunhyun ypublicado en la revista Go Winds.
En la Figura 1 las piedras de rincn inferiorderecho, conforman el estado lejano. La piedra
representa al estado vecino enemigo.
A
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Figura 2
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La formacin Negra del rincn es un shimari y por ende es muy slida.En la zona superior derecha Negro tambin presenta una
configuracin defensiva que, aunque menosslida que el shimari, le permitir desarrollar
su moyo, despus de atacar a Blanco,utilizando su piedra en A. La secuenciadesde Negro 1 y hasta Negro 5, nos permitedesarrollar el mximo potencial a nuestraspiedras, dirigiendo hacia el shimariNegro delrincn al grupo blanco, cuya influencia en lazona, no logra afectar la estructura del citadosistema defensivo. El shimari aludido, no sloes capaz de tolerar las futuras acciones de
Blanco, sino que adems su presenciaposibilitar a Negro dificultar las maniobras deBlanco, tendientes a configurar dos ojos.
Asimismo, por el lado exterior Negro hadesarrollado un enorme potencial y delimitado claramente una ampliazona de influencia.
Estrategia 24 : Conseguir un camino seguro paraconquistar el reino de Guo
La clave de la estrategiareside en la capacidad utilizarciertos medios que nosposibiliten obtener un caminode escape seguro, despus dehaber daado o conquistadoterritorio enemigo (reino deGuo). Desde el punto de vista
del Go, podramosinterpretarlo como utilizarefectivamente el aji de unapiedra o grupo de piedraspropio, ya abandonado a susuerte, para destruir territorioadversario y escapar con el grupo en apuros.
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Figura 2
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Blanco ha jugado en . La figura 1 corresponde al partido disputadopor la 1 Copa Mundial Toyota-Denso entre Yo Kagen, 9 DanProfesional de Japn y Fernando Aguilar, 7 Dan amateur de
Argentina. La situacin del grupo Negro en la zona izquierda del
centro, parece comprometida. Para escapar lapiedra Negra debe ser utilizada en formaeficiente. En la figura 2 vemos como Negrologra conquistar en territorio de Guo,destruyendo la influencia de Negro en elcentro y rescatar el grupo conformado por entre otras- las piedras 7 y 9, despus de
jugar en 17. Un ejemplo tomado de larealidad, sera la utilizacin por parte de EEUU
de bases ubicadas en territorios extranjeros(Tailandia y Filipinas, estados que no veancon buenos ojos a un Vietnam del Norte comunista) para llevarpersonal, armamento, equipo y municiones. De esta manera, no soloresolvieron los problemas de logstica existentes para llevar a caboacciones blicas en Vietnam, sino que tambin aumentaron suinfluencia en esos pases.
Estrategia 25 : Reemplazar las vigas y los pilares con
madera podrida
Consiste en robar,sabotear, destruir oeliminar de alguna maneralas bases que sostienen alenemigo y sustituirlas porlas propias. En la Figura 1vemos un ejemplo en el
que Negro ha jugado en, pretendiendo cortar la salida de Blanco hacia el centro. Estasecuencia pertenece a un partido disputado en el marco del 5 TorneoIberoamericano de Go por Internet (2003), entre Fernando Aguilar(7-Dan, Argentina) con blancas y Joan Pons (3-Dan, Espaa) connegras. Blanco comienza a socavar la base de Negro al jugar en 1,impidiendo que Negro consolide la formacin jugando en A.
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Con la secuencia hasta 5,Blanco ha tomado el rincn,ya que Negro debi asegurarsu grupo en 4. No obstante, el
sente qued en manos deNegro, que en la partida jugtenuki. Otro ngulo de estaestrategia es la forma. Laforma en que se configuran los grupos, puede ser buena o mala.Obligar a nuestro rival a hacer mala forma es bueno. Veamos laFigura 3. El grupo de la izquierda es un ejemplo de mala forma,
porque constituye un tringulo vaco ytiene menos libertades que la figura de la
derecha. Ese es el motivo principal por elcual esa forma es mala y podramosconsiderarlo como la herrumbre de unaviga de metal o madera podrida.Referente a esta estratagema hay unejemplo de la II Guerra Mundial. Los
alemanes tenan ventaja tecnolgica respecto de los aliados al inicio delas hostilidades. Pero mientras los alemanes consideraban msimportante los bombardeos a blancos civiles para minar la moral del
pueblo ingls, stos bombardeaban las zonas fabriles, en especial lasfbricas de rulemanes para aviones, dejando sin el insumo a toda laindustria aeronutica. As, utilizando menor tecnologa pero mayorplaneamiento estratgico, lograron transformar la maquinaria blicaalemana en herrumbre.
Estrategia 26 : Mata al pollo para asustar al mono
En esta estrategia se trata de usar tcticas que provoquen miedo,
duda o que obliguen al rival a jugar donde queremos. Aqu elsignificado de matar, no est utilizado en forma estricta, podramostambin interpretarlo como jugar dejando Aji, o jugar un tesuji unKikashi, todas tcticas empleadas para evitar que el rival desarrolle suestrategia con comodidad.
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Figura 2
Figura 3
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En la Figura 1, de Proverbs of Baduk, publicadopor International Baduk System Co.,Ltd., blanco1 es tesuji, por lo que Negro se ve obligado a
jugar el semeai. Con 3 Blanco mata al pollo ,
hacindole perder valiosos puntos a Negro,jugando siempre en sente. Los incas cansados delos abusos a que eransometidos, y pensando que
era posible sacudirse el yugo de la dominacinespaola, se sublevaron contra la autoridadcolonial, practicando una guerra de guerrillas.Los espaoles en 1572 capturaron y ejecutaronal ltimo soberano, Tupac Amaru, con lo que
desapareci toda la dinasta Inca y se acall lasublevacin.
Estrategia 27 : Hacerse el tonto sin dejar de ser listo
Las personas msinteligentes no dejan versiempre lo inteligentes queson. Las que son menoslistas y piensan que sonmuy listas, actan de formatemeraria. Hay queesperar, hacerse el tonto yaprovechar la oportunidad.El jugador de Weqi (Go)Ma Xiaochun, tiene laapariencia de ser unapersona lenta, de aire
despreocupado, habla despacio, con palabras cuidadosamenteseleccionadas. Su rostro tiene un aspecto muy misterioso. Pero los quelo entrevistaron aseguran que sus respuestas hacen que las preguntasparezcan tontas. Su estilo de juego les da la misma sensacin aquienes lo enfrentan. Algunos dicen que es liviano como el aire, otrosque es como un fantasma. Pero se puede sentir su existencia y supoder durante un partido de Go.
Figura 124
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Figura 2
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Figura 1
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Hoy da, no importa para quin, encontrrselo en un tablero es tenermala suerte. Aqu lo vemosen accin jugando conblancas frente a Chag Hao,
uno de los mejoresjugadores de origen chino,en el 3 partido de la seriefinal de 12 torneoMingren. El encuentro se
jug el 09 de noviembre de1999. Los grupos yde la Figura 1 estnluchando por su vida.
Negro jug en 1,intentando jugar un koque -a posteriori- le permita capturar al Blanco.En la Figura 2, Blanco 1 es un tesuji, tras lo cual Negro abandona elpartido. Como vemos es intil resistirse, ya que con la secuenciaBlanco 1 hasta Negro 6, queda claro que el gran grupo central deNegro ha sido capturado.
Estrategia 28 : Retirar la escalera despus de habersubido
No teniendo nada queperder, tiene todo paraganar. Atraer al enemigo auna trampa y despuscortarle la va de escape: alcodicioso, con promesa deganancia; al inflexible, conargucias; al arrogante, con
apariencia de debilidad. LaFigura 1 corresponde al libro Attack and Defense de Akira Ishida y JamesDavies y muestra el fusekide una partida entre HondaKunihisa (Blanco) e Ishida
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Yoshio (Negras). Blanco retira la escalera al cortar en 1 y dividir alNegro. Con la secuencia hasta 5, Blanco queda en una excelenteposicin para atacar los grupos negros. Hernn Corts quem susnaves al llegar al actual Veracruz (Mxico), para impedir que sus
hombres pudiesen regresar a Espaa. No les qued otra alternativaque realizar la empresa de la conquista. Aqu la situacin es similar,pero a la inversa: Blanco quiere luchar y Negro deber hacerlo parasobrevivir.
Estrategia 29 : Adornar los rboles con flores falsas
Se trata de presentar una aparienciapoderosa, incluso si las fuerzas reales son
mnimas. Otra variante es que el fuerte, sepresente como ms fuerte, para disuadir alos rivales, o ms dbil para confundirlos.En general, hay que hacer ver que se tienenms fuerzas que las que se poseen. Un buenejemplo de esta situacin sera jugar untenuki, cuando un grupo nuestro tiene miai, de este modo adorna elrbol de la ambicin del rival, con la falsa sensacin de vulnerabilidad.La Figura 1, publicada en el captulo 1 del libro Strategic Concepts of
Go deYoshiaki Nagahara, muestra la secuencia Negro 1 a 9, en laque Blanco tiene miai en los puntos A y B para hacer ojos, por loque no est expuesto a un peligro inmediato y puede jugar en otraparte (tenuki). Si Negro jugara en A, Blanco lo hara en B yviceversa, desarrollando el espacio vital.
Estrategia 30 : Hacer que el anfitrin y el invitadointercambien sus sitios
El invitado puede cambiar de posicin con elanfitrin de muchas maneras: aumentandosus fuerzas hasta que se halla suficientementefuerte para vencer al anfitrin, infiltrndose ytomando poco a poco el control o penetrandoen el territorio despus de haber hecho salir alanfitrin.
Figura 1
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Figura 1
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En la Figura 1 vemos una configuracinconocida como la mariposa, cuyas alas seextienden a ambos lados hasta las piedras .En apariencia, es una formacin muy fuerte y
que propone el control de una amplia zonaterritorial. No obstante, posee una debilidaden el corazn mismo de la formacin. En lasecuencia de la figura 2 vemos como elinvitado intercambia los roles con el anfitrin.La misma corresponde a un joseki muyconocido, tomada del libro 38 basic Joseki de Kiyoshi Kosugi &James Davies. El moyo Negro se reduce sensiblemente despus de lainvasin de blanco al punto 3-3 (san san).
Estrategia 31 : Utilizar una mujer para tender una trampaa un hombre
En un sentido ms amplio, significa ofrecer aladversario cualquier clase de tentacin irresistible. Elejemplo de la Figura 1 vemos que Blanco tiene laopcin B para conectarse slidamente con suspiedras cinco del lado inferior o jugar en A y
capturar las tentadoras seis piedras Negras.El Blanco en la Figura 2 cede errneamente- a la
tentacin y encierra las piedras Negras jugando enA, Negro da atari en B y blanco captura. Ahora simiramos la Figura 3, veremos que Negro ha perdidolos ojos y el grupo, despus queNegro jug en 2. Cuando lossandinistas estaban luchando contrala dictadura de Somoza, utilizaron
una mujer para atraer a uno de susms importantes generales a una
trampa mortal. Tambin los servicios secretosisraeles utilizaron a una mujer para atraer a un pilotode las fuerzas areas sirias que desert con un avinde combate sovitico.
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Figura 2
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Figura 1
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Estrategia 32 : Abrir de par en par las puertas de laciudad vaca
Hay que utilizar estaestrategia cuando se est ensituacin muy vulnerable. Sino se tiene ningn medio dedefensa es preferible escapar,dejar que el enemigo ingreseen nuestro territorio y esperarun momento ms propiciopara contraatacar. En la
Figura 1 Blanco tiene abierto el territorio en los puntos A y B.Resistirse all o intentar cerrar el territorio, es intil. Lo mejor en estasituacin sera jugar en 1, como muestra la Figura 2, escapando haciael centro.Caso contrario, nos encontraremos en la ciudad vaca (sin ojos) y conlas puertas cerradas (sin escape). Otra forma de interpretar estaestrategia sera hacer unparalelismo con la siguientehistoria: un general chino,
iba camino a sitiar unaciudad casi desguarnecida.La autoridad al mando de ladefensa de la ciudad dejtodas las puertas abiertas delas murallas, disfraz a lossoldados de paisano y lospuso a barrer las calles y l mismo se puso a taer el lad en lo alto dela muralla. Cuando lleg el enemigo y vio semejante calma, pens que
esa escena slo poda significar una terrible trampa y orden unaretirada inmediata. Tambin el dejar abiertas las puertas de la ciudad,puede interpretarse como tentar al enemigo a que invada nuestroterritorio, para luego caerle encima con todas nuestras fuerzas.
A B
Figura 1
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Estrategia 33 : Dejar que el espa siembre la discordia encampo enemigo
Abandonar una o dos
piedras en determinadaposicin, que dejen Aji(peligro potencial), essimilar a dejar un espaen territorio enemigo. Estos
espas en el futuro sepueden manipular para quesirvan a los objetivospropios. La Figura 1
corresponde a un partidopor el Ttulo Honinbo de laNihon Ki-in del ao 1970,entre Sakata Eio (Negro)y Rin Kahio (Blanco).Blanco 1 provoca un corte,
que Negro defiende contraatacando en 2. La secuencia a analizar,prosigue hasta Negro 8. Blanco 1 y 5, le crean a Negro una zona demal aji, obviamente favorable al Blanco. Una posible continuacin en
A, en otra etapa del partido podra acarrear beneficios para Blanco sise utiliza correctamente, el potencial de dichas piedras. Respecto alespionaje, Sun Tzu deca que hay cinco modalidades de llevarlo acabo:
1. Reclutar personal enemigo. Gente afn a nuestra causa, con familiaresen nuestro campo, etc.
2. Comprar fuentes de informacin. Los candidatos a la captacin suelenser personas con algn resentimiento: gente con talento que ha sidodejada de lado, que han cometido errores y han sido castigadas,
personas ambiciosas, inmorales y con afn de protagonismo.3. Enviar a alguien de nuestro bando al campo enemigo para que traigainformacin.
4. Infiltrar falsa informacin mediante espas que no son imprescindibles.5. Comprar o utilizar espas enemigos. Ya sea por persuasin dinero,
engao, es la clave para manipular al enemigo.
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Estrategia 34 : Hacerse dao a s mismo para ganarse laconfianza de enemigo
Para esta estrategia es imprescindible utilizar la
tctica del sacrificio. Sacrificar una o ms piedras,en ciertas ocasiones puede otorgarnos mayorinfluencia en una zona, salvar un grupo en apuroso matar un grupo de piedras del rival. Un ejemplode Proverbs of Baduk nos dice: Agregue unapiedra para sacrificarla en la tercera lnea.Sacrificar una piedra en la tercera lnea solo si
hemos agregado otra y conformar un grupo de dos. De ste modo,podremos usar en senteen las jugadas 4, 6 y 8, fortificando nuestro
grupo y conservando la iniciativa (sente).
Estrategia 35 : Encadenar juntos a los barcos enemigos
Trata de cmo convertir en debilidad lafuerza del enemigo. Se intenta entorpeceral enemigo con su propio peso. En Go escomparable al proverbio que dice: ataque despus de dejar pesado a su
rival. Antes de atacar una piedra,convierta a las otras en un grupo pesado,como muestra la Figura 1, tomada de
Proverbs of Baduk. De este modo noser fcil para nuestro rival abandonar las piedras y deber huir con
esa pesada cadena. Negro3 le ha quitado a Blanco laposibilidad de extenderse yconformar una base,
transformando a Negro enun grupo pesado. Este esun concepto fundamental enGo. Cunto ms pesado,ms lento se contraponecon el concepto de Sabaki.
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Figura 1
Figura 2
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Sabaki no tiene que ver conla forma buena o mala de ungrupo, sino ms bien es unamanera de jugar, que
adhiere al concepto de liviano. Nuevamenterecurrir al "StrategicConcepts of Go", paraejemplificar el Sabaki. En laFigura 2 Negro ha jugado en
, configurando un amplio Moyo. Blanco para reducirlo deber jugarliviano, veloz, gil. En la Figura 3, vemos el punto seleccionadopor Blanco para el ataque. Negro normalmente jugar en A o B,
protegiendo uno de losflancos. En la figura 4Negro jug 2 en A y sedesencadena unasecuencia en la que Blancoinicialmente amenaza conafectar el rincn yposteriormente juegagilmente (sabakea) para
iniciar la huda hacia elcentro. Vemos que laforma de Blanco es ligera, con puntos de corte que dejan abierta laposibilidad de pequeas escaramuzas de las que espera salir airoso.Referente a los grupos pesados, un relato de las guerras de los TresReinos, en China, cuenta que se le plante al ejrcito ms poderoso lanecesidad de realizar un ataque anfibio. Sus tropas eran excelentes entierra, pero embarcadas se mareaban y perdan capacidad de combate.Un general desertor enemigo (que segua leal a su antiguo seor) les
dio la idea de encadenar todos los barcos en bloques de cincuenta yclavarlos con tablas de cubierta a cubierta, ya que as no sentiranmareo. Cuando las fuerzas embarcadas se dispusieron a atacar, unaspocas naves salieron a recibirles y cuando ya estaban muy cerca, lesprendieron fuego y las lanzaron contra los buques encadenados,creando un gran incendio y la destruccin de la fuerza de desembarcoenemiga.
B1
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Figura 3
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Figura 4
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Estrategia 36 : Retirarse
Retirarse cuando todo falla
es la ltima estrategia. Peroesto no significa huirdefinitivamente, sin pensaren retornar. Al enfrentarnoscon un enemigo muysuperior, se puede rendir,negociar o retirarse. Laretirada no significa laderrota total, negociar es
una media derrota y larendicin, la derrota total. LaFigura 1 corresponde a unpartido que jugu conNegras contra CristianLpez (Chile) por el 2
Torneo Iberoamericano de Go por Internet del ao 2000. Blanco acabade jugar en , presionando y poniendo en peligro el grupo Negro .Negro inicia la retirada
jugando en 1. Pero comodijimos antes, una retiradano es una derrota, Negromientras escapa presiona algrupo Blanco de cuatropiedras en la parte superiordel tablero. En la Figura 2,despus de Blanco 6, Negrotoma la iniciativa e inicia un
contraataque a gran escala.Finalmente podemosadvertir que despus de unaserie de errores de CristianLpez, termino por capturaral grupo blanco que mepersegua.
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Figura 1
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Cuando uno escapa, a medida que se va alejando de la zona depeligro, crece la ansiedad del rival y con ello la posibilidad de quecometa errores. Es mala estrategia esperar que eso suceda, perocuando acontece hay que saber aprovecharlo. Mao Tse Tung dijo en La
guerra de guerrillas:
"Si puedes ganar la batalla, lucha; si no, retrate"
Para Sun Tzu representa someterse temporalmente al poderoso, enespera de una transicin a una nueva fase que nos resulte msfavorable. En la Segunda Guerra Mundial, los soviticos se retiraronhasta Mosc, dejando todo arrasado. Aliados con el general invierno,la contraofensiva sovitica les cay encima, derrotando a lasestancadas tropas del VI ejrcito nazi y que hizo que retroceder a losalemanes hasta Berln. Hay que recordar que fracasar es fcil, perohacerlo con gracia y xito puede ser ms difcil que el mismo xito.
Adems, se aprende ms de los fracasos que de los aciertos. Comorecomendacin final, la retirada nunca debe hacerse sin pensar, deforma impulsiva y sin direccin. Debe ser ordenada. Adems, no hayque considerar que retirarse significa escapar a los desafos, si no unamanera de enfrentarse mejor a ellos.
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Trminos EmpleadosEn Go se usan muchas palabras japonesas para referirse adeterminadas situaciones que no son fciles de explicar en espaol.
Aqu el lector encontrar el significado de los trminos empleados eneste ensayo, y algunos ms.
Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene malaji cuando existen amenazas latentes que el adversario puedeaprovechar cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo deellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de unapiedra enemiga, previniendo su huida o expansin hacia el centro deltablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabadoel tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas.Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que notiene valor territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estospuntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin delos territorios y el cmputo de los puntos.
Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los danamateur van
desde 1-danhasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dana 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se loconsidera psima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
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Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.
Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia aquien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde malnormalmente causa grandes prdidas a la vctima.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco queperder, y el otro, mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos encontacto con una piedra enemiga.
Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendouna extensin sobre el lateral.
Haya-go: Partida rpida.
Honte: La jugada correcta en una posicin local determinada, que nodeja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde.
Hoshi: Literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos msgruesos que hay en un tablero de go. Tambin la jugada de aperturaen el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugadorprofesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una lnea.
Jigo: Empate en el resultado de un partido.
Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincndel tablero.
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Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn.
Keima: Jugada que establece una configuracin similar al salto delcaballo en ajedrez.
Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival aresponder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; parautilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
Kiri: Corte.
Ko: Situacin que se genera el capturar una piedra de manera que lapiedra que captura queda tambin en atari, o sea a punto de sercapturada. Si se permitiera esta ltima captura podra producirse una
serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que sedebe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmentese busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luegopoder capturar el ko.
Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho deque negro juega primero. El valor del komisuele ser de 5,5 puntos enJapn.
Kosumi: Extensin en diagonal.Kyu: Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan.Comienza en 35-kyuy finaliza en 1-kyu.
Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega enuno de ellos, el oponente jugar en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, an no asegurado.
Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras.
Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccinms largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga,evitando que se extienda.
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San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
Seki: Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dosjugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determinael resulatdo de la misma.
Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuandoobliga al rival a responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da atarisconsecutivosen zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del
tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de laltima jugada del rival.
Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidadde respuesta del rival.
Wariuchi: Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posicionesenemigas con la posibilidad de hacer una extensin de dos puntoshacia cualquiera de los dos lados.Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda lnea paraconectar dos grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado lasescaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar losterritorios.
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Go: Utilizando las 36 estrategias chinas Nikkai, 2003
Bibliografa consultada
"Strategic Concepts of Go", Yoshiaki Nagahara, Ishi Press
"Proverbs of Baduk", International Baduk System Co.,Ltd. "Kato's Attack and Kill", Kato Masao, Ishi Press "Go Winds on Line", Yutopian Enterprise's "Go World", Ishi Press "38 basic Joseki", Kiyoshi Kosugi & James Davies, Ishi Press "El Arte de la Guerra", Sun Tzu Las 36 estrategias chinas, autor desconocido
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