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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA ÁREAS: MATEMÁTICAS CONTENIDO DIGITAL: SITIOS WEB DE JUEGOS EDUCATIVOS. Programa GCOMPRIS instalado en Equipos de COMPUTADORES PARA EDUCAR. ESTÁNDAR DE COMPETENCIA: Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización entre otros). COMPETENCIA: 1. Comprensión conceptual de las nociones, propiedades y relaciones matemáticas. 2. Formulación, comparación y ejercitación de procedimientos. 3. Modelación 4. Comunicación 5. Razonamiento 6. Actitudes positivas en relación con las propias capacidades matemáticas. 7. Resolución de problemas. PROCESO: A través del desarrollo del proyecto se pretende la consolidación de conceptos pre-matemáticos y matemáticos básicos sin los cuales no es posible la estructuración de posteriores conocimientos en dicha área, que permitan su comprensión y uso en diferentes contextos y situaciones como son: Nociones de tamaño, forma, color, nociones temporo-espaciales, noción de número y cantidad (pocos, muchos, más, menos), etc. Las diferentes actividades exponen los(as) estudiantes a situaciones que les permiten interpretar, analizar, modelar y reformular las situaciones, realizar preguntas, hipótesis, explicar, demostrar, justificar o invalidar sus conocimientos o conjeturas a través Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/

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Anexo 24 – Formato de proyectos de aulaCOMPUTADORES PARA EDUCAR

Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA

ÁREAS: MATEMÁTICAS CONTENIDO DIGITAL:SITIOS WEB DE JUEGOS EDUCATIVOS.Programa GCOMPRIS instalado en Equipos de COMPUTADORES PARA EDUCAR.

ESTÁNDAR DE COMPETENCIA:Reconozco significados del número en diferentes contextos (medición, conteo, comparación, codificación, localización entre otros).

COMPETENCIA:1. Comprensión conceptual de las

nociones, propiedades y relaciones matemáticas.

2. Formulación, comparación y ejercitación de procedimientos.

3. Modelación4. Comunicación5. Razonamiento6. Actitudes positivas en relación con

las propias capacidades matemáticas.

7. Resolución de problemas.

PROCESO: A través del desarrollo del proyecto se pretende la consolidación de conceptos pre-matemáticos y matemáticos básicos sin los cuales no es posible la estructuración de posteriores conocimientos en dicha área, que permitan su comprensión y uso en diferentes contextos y situaciones como son: Nociones de tamaño, forma, color, nociones temporo-espaciales, noción de número y cantidad (pocos, muchos, más, menos), etc. Las diferentes actividades exponen los(as) estudiantes a situaciones que les permiten interpretar, analizar, modelar y reformular las situaciones, realizar preguntas, hipótesis, explicar, demostrar, justificar o invalidar sus conocimientos o conjeturas a través de la manipulación del material concreto o interactivo.Por lo anterior, se puede afirmar que el desarrollo de las actividades se constituye en oportunidades valiosas para consolidar y profundizar en la comprensión, en las habilidades de los estudiantes y para influenciar positivamente en sus actitudes y disposición frente al área de matemáticas, lo que redundará en mejorar sus competencias en dicha área.

METODOLOGÍA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): Para el desarrollo del proyecto se realizó inicialmente una evaluación diagnóstica para definir las bases conceptuales sobre las cuales se debe realizar refuerzos. Se parte del trabajo de los niños con material concreto teniendo en cuenta que para su desarrollo cognitivo es necesario la experimentación y la acción que permita la construcción de los conceptos. Estas sesiones de trabajo se realizan en forma colaborativa, lo que amplía las posibilidades de aprendizaje, organizados en forma de talleres de una hora, realizados dos veces a la semana. Cada actividad inicia con algunas preguntas que permiten activar conocimientos previos, luego se explica las actividades a realizar en los Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/

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diferentes equipos. Se verifica la ejecución de las mismas y la intervención docente se lleva a cabo a través de la realización de preguntas o las demostraciones requeridas. Durante dichos talleres también se realizaron concursos en equipos que pretendías dar solución a situaciones específicas, haciendo uso del material didáctico.Para el trabajo con las Tic, debido a la edad de los estudiantes (6 a 8 años) y la poca experiencia que tienen en el uso de éstas herramientas, se solicitó la vinculación de algunos estudiantes del grado 5°, quienes colaboraban con cada equipo de trabajo (2 niños(as) por computador) con el ingreso a las páginas Web sugeridas por la docente o al programa Gcompris instalado en los equipos de Computadores Para Educar. Frecuentemente se realizaba intervención para verificar la realización de las actividades o brindar el apoyo requerido. Estas actividades se realizaron 1 vez por semana, con una duración de una hora.

ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Para evaluar el impacto del proyecto sobre el grupo escolar la docente participaba de los juegos, lo que posibilitó realizar observación directa de los (as) estudiantes, preguntas durante las actividades de manera que dicha evaluación pasaba desapercibida. También se evaluó a través de concursos en equipos en donde se posibilitaba la participación individual de cada uno en representación de su grupo. El tipo de recursos empleados permitía, en muchos casos, la autoevaluación y la coevaluación entre pares.

ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Observadas las dificultades que persistían, después de cada actividad se planeaba una actividad de refuerzo para mejorar o afianzar aquellos aspectosEn los cuales se detectaban las falencias. En algunos casos se procedía a explicar y realizar demostraciones con el material didáctico a fin de mejorar la comprensión de conceptos. Así mismo, posterior a cada sesión se registraba en las planillas de evaluación el desempeño de los estudiantes para hacer en la próxima actividad la intervención requerida.

DOCUMENTACIÓN DE LA EXPERIENCIA: Fotografías de los estudiantes captadas durante el desarrollo de las diferentes actividades (Talleres de juegos con material concreto y las Tic) y material didáctico elaborado para el desarrollo del proyecto (Loterías, rompecabezas, dominós, bingos, etc.)

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APRENDER MATEMÁTICAS JUGANDO

El Juego y las Tic Como Estrategias Para Mejorar el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje de las Matemáticas en los(as) Estudiantes del Grado 1-1 de la Institución Educativa Club Unión Sede C de la Ciudad de Bucaramanga.

EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONOClaudia I. Castillo Saavedra [email protected] 3156637002

INSTITUCIÓN EDUCATIVA CLUB UNIÓN

Bucaramanga, Santander, Colombia

RESUMEN

Con el desarrollo del presente proyecto se pretende mejorar los aprendizajes de los(as) estudiantes del grado 1-1 de la Institución Educativa Club Unión sede C de la ciudad de Bucaramanga en el área de Matemáticas, área en la cual se evidencian mayores dificultades. Teniendo en cuenta la edad de los(as) niños(as): entre 6 y 8 años, su etapa de desarrollo con sus características y necesidades específicas, se implementan juegos con material didáctico e interactivos brindando así, vivencias más motivantes que propicien la exploración, la experimentación y la participación espontánea de los(as) estudiantes libres del temor a equivocarse y que les permitan adquirir conocimientos de manera significativa y ambientes colaborativos que propicien el fortalecimiento de valores y competencias ciudadanas.

Palabras Claves

Juego - Grado Primero - Estrategias de enseñanza-aprendizaje- Ambientes virtuales de aprendizaje- Matemáticas.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En el grupo de estudiantes del grado 1-1 se han identificado que los (as)

estudiantes presentan, en el área de matemáticas, dificultades para:

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Realizar comparaciones entre números de 1 a 3 dígitos.

Identificar el valor posicional y realizar representaciones numéricas.

Adquisición del concepto de cantidad, que limita la realización de acciones

como comparación, seriación ascendente y descendente, lectura y escritura de

cifras, composición y descomposición de números y representación de cifras en

ábaco y casillas.

Lo anterior limita e impide la correcta aplicación de algoritmos de

Adición con reagrupación en decenas y centenas.

Sustracción con des agrupación de decenas y centenas.

Solución de situaciones que requieran el uso de los algoritmos mencionados.

OBJETIVO GENERAL

Implementar una estrategia pedagógica fundamentada en el juego y las

tecnologías de la información y comunicación para mejorar el proceso de

enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el grado 1-1 de la Institución

Educativa Club Unión Sede C.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Diagnosticar los procesos de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en el

grado primero mediante el uso de la observación directa.

Diseñar e implementar talleres de juegos con material concreto e interactivo

que permitan dinamizar y afianzar procesos de aprendizaje matemáticos.

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Evaluar la eficacia del juego y el uso de las Tic como estrategias para mejorar

los procesos de enseñanza-aprendizaje de los(as) estudiantes en el área de

matemáticas.

JUSTIFICACIÓN

Teniendo en cuenta la importancia que tiene el desarrollo de las competencias

matemáticas en la formación integral del ser humano, resulta indispensable la

búsqueda de medios y estrategias que posibiliten su comprensión, aplicación y el

acercamiento de los(as) niños(as) a las mismas de una manera más agradable y

más cercana a sus experiencias cotidianas.

Es aquí donde el juego y las tic se convierten en recursos valiosos debido a que,

por una parte, siendo el juego una actividad propia del diario vivir del (la) niño(a) y

de la cual se deriva gran placer, se garantiza por anticipado la motivación y actitud

positiva hacia las actividades que se propongan y que, orientadas correctamente,

son generadoras de múltiples aprendizajes. Por otra parte, el uso de las tic hacen

parte de la vida cotidiana de la mayoría de los niños y jóvenes en la actualidad y

han venido a sumarse el repertorio de sus actividades lúdicas. Debido a esto y a

la gran variedad de posibilidades y recursos disponibles, es posible acercar a los

estudiantes a múltiples experiencias que le permitirán aprender de una manera

más divertida, económica y más acordes con el mundo actual.

ALCANCE

Mediante la implementación del proyecto de pretende en los (as) estudiantes la

apropiación de los conceptos pre-matemáticos y matemáticos básicos que les Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/

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permitan un buen desempeño académico en el área de matemáticas dentro de un

clima de trabajo que le ofrezca seguridad, motivación y le permita ser sujeto activo

en la construcción de dichos conocimientos. De manera concreta, se busca que

los (as) niños(as) logren:

Efectuar clasificaciones, seriaciones, composiciones y descomposiciones de

números.

Comprender y aplicar los algoritmos de adición y sustracción en situaciones

cotidianas.

Establecer comparaciones entre cantidades que les permita aplicar conceptos

de “mayor que”, “menor que”, “igual a” o “equivalente a”.

ÉNFASIS DEL PROYECTO PEDAGÓGICO

El proyecto relacionado con el área de matemáticas y busca el fortalecimiento de

las siguientes competencias:

Comprensión conceptual de las nociones, propiedades y relaciones

matemáticas: Se relaciona con el conocimiento del significado, funcionamiento

y la razón de ser de conceptos o procesos matemáticos y de las relaciones

entre éstos. En los lineamientos curriculares se establecen como

conocimientos básicos: Pensamiento numérico y sistemas numéricos,

pensamiento espacial y sistemas geométricos, pensamiento métrico y sistemas

de medidas, pensamiento aleatorio y sistemas de datos, pensamiento

variacional y sistemas algebraicos y analíticos.

Formulación, comparación y ejercitación de procedimientos: Se refiere al

conocimiento de procedimientos matemáticos (como algoritmos, métodos,

técnicas, estrategias y construcciones), cómo y cuándo usarlos

apropiadamente y a la flexibilidad para adaptarlos a diferentes tareas

propuestas.

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Modelación: Entendida ésta como la forma de describir la interrelación entre el

mundo real y las matemáticas, se constituye en un elemento básico para

resolver problemas de la realidad, construyendo modelos matemáticos que

reflejen fielmente las condiciones propuestas, y para hacer predicciones de una

situación original.

Comunicación: Implica reconocer el lenguaje propio de las matemáticas, usar

las nociones y procesos matemáticos en la comunicación, reconocer sus

significados, expresar, interpretar y evaluar ideas matemáticas, construir,

interpretar y ligar representaciones, producir y presentar argumentos.

Razonamiento: Usualmente se entiende como la acción de ordenar en la

mente las ideas para llegar a una conclusión. Para este caso particular,

incluye prácticas como justificar estrategias y procedimientos, formular

hipótesis, hacer conjeturas, encontrar contraejemplos, argumentar y exponer

ideas.

Actitudes positivas en relación con las propias capacidades matemáticas: Este

aspecto alude a que el estudiante tenga confianza en sí mismo y en su

capacidad matemática, que piense que es capaz de resolver tareas

matemáticas y de aprender matemáticas; en suma, que el estudiante admita y

valore diferentes niveles de sofisticación en las capacidades matemáticas.

También tiene que ver con reconocer el saber matemático.

REFERENTES CONCEPTUALES

La Motivación en el Aprendizaje de las Matemáticas: Para Zemelman

(1998), el objetivo principal al enseñar matemáticas es ayudar a que todos los

estudiantes desarrollen capacidad matemática. Los estudiantes deben

desarrollar la comprensión de los conceptos y procedimientos matemáticos y

deben estar en capacidad de ver y creer que las matemáticas hacen sentido y

que son útiles para ellos. Maestros y estudiantes deben reconocer que la

habilidad matemática es parte normal de la habilidad mental de todas las

personas, no solamente de unos pocos dotados. Otro investigador que

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escribe sobre esto es Ángulo (2006), quien opina que enseñar matemáticas

es proporcionar medios de reflexión para evaluar y disciplinar estructuras

cognoscitivas compatibles con un marco referencial de orden platónico. Este

mismo autor agrega que la matemática por ser una ciencia antigua a tenido

que ir cambiando y adaptándose a los cambios que ocurren a lo largo del

tiempo, ya que al transcurrir estos cambios, los seres humanos buscan la

mejora en su sobrevivencia y la matemática brinda la oportunidad de

modificar o crear una mejora en su contorno. Hoy en día los estudiantes que

se encuentran en los salones de clases son estudiantes nacidos en era de la

tecnología y los profesores se tienen que integrar a esta nueva onda. Es por

ello necesario crear actividades donde se puedan utilizar estos medios y

brindarle a los estudiantes estimulaciones donde ellos se sientan cómodos y

donde puedan manejar sus conocimientos de una manera adecuada, siempre

con el profesor como guía para lograr estos objetivos.

Aprendizaje significativo: Es un proceso a través del cual una nueva

información se relaciona con un aspecto relevante de la estructura del

conocimiento del individuo. Este aprendizaje ocurre cuando la nueva

información se enlaza con las ideas pertinentes de afianzamiento que ya

existen en la estructura cognoscitiva de que aprende.

Conocimientos Previos: Conjunto de concepciones, representaciones y

significados que los alumnos poseen en relación con los distintos contenidos

de aprendizaje que se proponen para su asimilación y construcción.

Conocimientos Matemáticos Básicos: Smith y Rivera agrupan en ocho

grandes categorías los contenidos que se deben trabajar en la educación

básica en el área de matemáticas: Numeración, habilidad para el cálculo y la

ejecución de algoritmos, resolución de problemas, estimación, habilidad para

utilizar herramientas tecnológicas, conocimiento de las fracciones y los

decimales, la medida y las nociones geométricas.

Fundamentos Psicopedagógicos de los Materiales Didácticos: El juego

es la actividad natural de la infancia, desde que Froebel la proclamara

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como piedra angular de su método, la escuela infantil ha puesto

direccionalidad pedagógica al carácter lúdico de la actividad de los niños y

las niñas. "El juego es un proceso que permite a los niños y las niñas

dominar el mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a las

exigencias del mismo, aprender sus propios límites para ser

independientes y progresar en la línea del pensamiento y la acción.” Lo

anterior reafirma la necesidad de que las estrategias educativas se

enmarquen dentro de una propuesta de juego como medio para la

socialización y el aprendizaje, y que la selección de los materiales didácticos

se haga de acuerdo a los propósitos que se persiguen a través de su

utilización, a los contenidos a desarrollar y a las estrategias que van a

facilitar dicho aprendizaje.

El juego con materiales didácticos tanto estructurados, como no

estructurados, ofrece a los niños y a las niñas, la oportunidad de combinar

actividad y pensamiento, desarrollar su curiosidad, compartir experiencias,

sentimientos y necesidades, articular la realidad y la fantasía, el conocimiento

y la emoción, afianzar su autonomía y autoestima, crear, indagar, observar, y

sobre todo relacionar los nuevos descubrimientos con experiencias vividas y

así generar nuevos conocimientos.

Las Tic Como Herramienta Para el Aprendizaje las Matemáticas: Las

Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la educación son

potentes herramientas que permiten afianzar conceptos, definiciones,

algoritmos y procedimientos entre otros, de las diversas áreas del

conocimiento, de tal manera que los estudiantes de las nuevas generaciones

se acercan a éstas con mayor confianza y seguridad; pues los procesos de

aprendizaje a partir de herramientas que son “fácilmente” manipulables,

provocan un rompimiento de los temores que tienen los educandos cuando

acceden a diversas informaciones, más aún en disciplinas que son

consideradas “difíciles” durante la etapa escolar.

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Particularmente, el aprendizaje de las matemáticas es considerado complejo a

partir de ciertos niveles educativos, debido a sus conceptos, algoritmos,

aplicaciones y otros elementos como el lenguaje mismo. La enseñanza de

esta disciplina se ha venido dinamizando durante los últimos años con el uso

de diferentes elementos didácticos, de tal manera que los docentes se han

actualizado con el propósito de enseñar unas matemáticas más “frescas y

agradables” en unos ambientes más enriquecedores y significativos. Es así

como entra en juego el uso de programas computacionales en la

enseñanza de las matemáticas, que acompañados de unidades didácticas

diseñadas en contextos significativos y con buenos instrumentos

evaluativos, proveen a los estudiantes de las herramientas fundamentales

y necesarias para afrontar los nuevos retos que propone un mundo

globalizado y que da pasos agigantados a nivel tecnológico.

Pero no sólo los programas computacionales y especializados en la disciplina

son la única herramienta que puede usar el docente en la enseñanza de las

matemáticas, existen además otras herramientas como software básico

(office), páginas interactivas, calculadoras, páginas de internet de consulta,

webpage institucional, etc. que puede ayudar al docente y a los educandos a

acercarse a la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Así mismo, es

importante que las instituciones se actualicen en cuánto a sus elementos

tecnológicos, computadores, tabletas, tableros inteligentes, equipos

audiovisuales, etc. y de la misma manera con los programas requeridos. El

software gratuito es de gran utilidad y sus aplicaciones y dinamismo, permiten

realizar muy buenas actividades con los estudiantes.

METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN

Para la realización del proyecto se realizó, inicialmente una evaluación diagnóstica

que permitiera identificar las dificultades más frecuentes presentadas por los (las)

estudiantes y que ocasionan un bajo rendimiento escolar en el área de

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matemáticas. Para ello, se realizó observación directa de los estudiantes,

actividades lúdicas como concursos y juegos y se desarrollaron algunos talleres.

A través de las diferentes actividades realizadas en las diferentes áreas se

detectó que en las actividades lúdicas los(as) niños(as) se mostraban más

motivados y mejor dispuestos en cuanto a la participación y ejecución de las

actividades propuestas, además de manifestar con frecuencia su gusto por los

juegos en el computador. Por estas razones y el conocimiento del valor

pedagógico que tienen estos recursos como generadores de aprendizaje se

diseñó el presente proyecto que, a través de la ejecución de 2 talleres de juego y

una hora de trabajo en la sala de informática a la semana, durante dos meses, se

trató de motivar a los(as) estudiantes hacia el aprendizaje matemático, cambiando

las actividades tradicionales por otras que permitieran aprendizajes más

significativos, donde ellos tuvieran oportunidad de experimentar, autoevaluarse y

aprender de otros, ya que a través de las diferentes actividades se realizó trabajo

colaborativo. Algunos de los conceptos y aprendizajes que se esperan afianzar

fueron:

Nociones temporo-espaciales

Nociones de tamaño, forma y color

Correspondencia término a término

El todo y las partes (A través de rompecabezas)

Noción causa-efecto y relación (Dominós de asociación)

Seriación

Comparación, composición y descomposición de cifras

Clasificaciones

Construcciones

Operaciones: Sustracción y Adición

Simetrías

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El material didáctico utilizado para la realización del proyecto fue: Bloques lógicos,

regletas cuisenaire, tangram, rompecabezas, ábacos abiertos, loterías de idéntico

y asociación, dominós de números y asociación, bingos, juegos tradicionales como

pirinola y parqués.

Para el trabajo con las TIC se utilizaron recursos interactivos disponibles en

internet de manera gratuita y los programas instalados en los equipos de

computadores para educar. Algunos de los procesos mentales trabajados a través

de estas herramientas fueron:

Ejercitación de habilidades psicomotrices.

Capacidad de observación y orientación.

Reconocer, identificar, señalar, recordar.

Comparar, discriminar, clasificar.

Conceptualizar, relacionar, ordenar.

Cálculos matemáticos.

Experimentar (ensayo y error).

Construir, crear (pensamiento divergente).

Algunas de los sitios web visitados para el desarrollo de las actividades fueron:

http://www.xtec.cat/~epuig124/mates/geometria/castella/index.htm

http://juegoseducativosonlinegratis.blogspot.com/2013/02/razonamiento-

logico.html

http://juegoseducativosonlinegratis.blogspot.com/2013/02/razonamiento-

logico.html

http://www.educapeques.com/los-juegos-educativos/juegos-de-matematicas-

numeros-multiplicacion-para-ninos/portal.php?contid=2&accion=listop

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CONCLUSIONES

El desarrollo del proyecto sirvió de retroalimentación sobre conceptos

básicos y necesarios para los nuevos aprendizajes en el área de

matemáticas.

Aumentó la motivación de los(as) niños(as) hacia el aprendizaje del área.

Permitió acercarse a los diferentes temas con más confianza y seguridad.

Mejoró la comprensión y utilización de conceptos y algoritmos en diversas

situaciones y, por lo tanto, el rendimiento académico en el área de

matemáticas.

Mayor participación en las actividades propuestas debido a la superación del

temor a equivocarse y una mejora en el auto concepto.

Fortalecimiento de las relaciones interpersonales al propiciarse el trabajo en

equipos y el trabajo colaborativo.

Contextos significativos que favorecen tanto el proceso de enseñanza-

aprendizaje que pueden constituirse en buenos instrumentos evaluativos.

Las Tic permiten al docente la enseñanza de unas matemáticas “más

agradables”, en ambientes más enriquecedores y significativos.

BIBLIOGRAFÍA Y WEB GRAFÍA

http://www.educando.edu.do/sitios/inicial/res/ArchivosPDF/

orient_meto_mat_didctico.pdf

www.centroedumatematica.com/memorias-icemacyc/50-415-1-DR-C.pdf

GUZMÁN, M. de, Aventuras Matemáticas (Labor, Barcelona, 1986)

GUZMÁN, M. de, Juegos matemáticos en la enseñanza, Actas de las IV Jornadas

sobre Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas, IV JAEM 1984, Sociedad

Canaria de Profesores de Matemáticas "Isaac Newton", 49-85.

Revista Magisterio N° 27. Niños, niñas, jóvenes investigan.

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OSTROSKY, Graciela y otros. Manual Práctico para el docente de primaria.

Editorial Circulo Latino Austral. Buenos Aires.

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