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Tecnología y diversión para tu educación Plataformas Educativas 1.Introducción La educación actual es una evolución del proceso educativo que surgió a finales del siglo XVIII durante la revolución industrial. En ese siglo, la educación se adecuó a lo que eran las líneas de producción. Los alumnos adoptaron un modelo similar al de sus padres en las fábricas, donde todos deberían hacer lo mismo y al mismo tiempo, dirigidos por un jefe que era quien decidía cuándo, cómo y dónde deberían realizar el trabajo y el descanso. Dicho sistema permaneció así hasta mediados del siglo XX, dando origen al conductismo como teoría del aprendizaje, donde el alumno se limitaba a repetir de manera memorística lo enseñado por el docente, sin cuestionar el porqué de las cosas. Durante el siglo XX aparece el constructivismo (teorías de Piaget, Ausel, Vigostsky, etc.) y cobra una importancia vital el cambio de paradigma. Ahora es necesario enseñar al alumno a pensar, a construir su propio conocimiento. La llegada de las computadoras personales ha sido una valiosa herramienta para el aprendizaje. Durante la última década del siglo XX, la revolución tecnológica (principalmente las comunicaciones) terminó por cancelar el sistema memorístico de aprendizaje como prioritario. Ahora los alumnos tienen a su alcance todo el conocimiento, siendo fundamental enseñarles a discernir entre lo que es un aprendizaje útil del que no lo es. 20 de Noviembre No. 68. San Salvador Tizatlali 52172 Metepec, Edo. de México Tel. (722) 2716972, 271 5705 [email protected] www.krismar.com.mx

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Tecnología y diversiónpara tu educación

Plataformas Educativas

1. Introducción

La educación actual es una evolución del proceso educativo que surgió a finales del siglo XVIII durante la revolución industrial. En ese siglo, la educación se adecuó a lo que eran las líneas de producción. Los alumnos adoptaron un modelo similar al de sus padres en las fábricas, donde todos deberían hacer lo mismo y al mismo tiempo, dirigidos por un jefe que era quien decidía cuándo, cómo y dónde deberían realizar el trabajo y el descanso. Dicho sistema permaneció así hasta mediados del siglo XX, dando origen al conductismo como teoría del aprendizaje, donde el alumno se limitaba a repetir de manera memorística lo enseñado por el docente, sin cuestionar el porqué de las cosas.

Durante el siglo XX aparece el constructivismo (teorías de Piaget, Ausel, Vigostsky, etc.) y cobra una importancia vital el cambio de paradigma. Ahora es necesario enseñar al alumno a pensar, a construir su propio conocimiento. La llegada de las computadoras personales ha sido una valiosa herramienta para el aprendizaje. Durante la última década del siglo XX, la revolución tecnológica (principalmente las comunicaciones) terminó por cancelar el sistema memorístico de aprendizaje como prioritario. Ahora los alumnos tienen a su alcance todo el conocimiento, siendo fundamental enseñarles a discernir entre lo que es un aprendizaje útil del que no lo es.

Las plataformas educativas son justamente la mejor manera de aprender, dejando de lado los conceptos de espacio y tiempo. Ahora es en cualquier momento, desde cualquier lugar y al menor precio posible.

La tendencia del sector educativo va hacia el aprendizaje por descubrimiento (constructivismo) basados en plataformas educativas para que los alumnos puedan aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, independientemente del hardware que utilicen. Las escuelas que no realicen este cambio tecnológico, tenderán a desaparecer o a rezagarse completamente.

20 de Noviembre No. 68. San Salvador Tizatlali 52172 Metepec, Edo. de México Tel. (722) 2716972, 271 5705

[email protected] www.krismar.com.mx

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Por otra parte, los actuales alumnos, serán los futuros profesionistas. Sin importar cual será su área de trabajo, seguramente será con herramientas de este tipo, que mejor que empiecen desde temprana edad a utilizarlas.

2. Justificación del proyecto.

El proyecto de una plataforma educativa nos permite llegar de manera inmediata a todas las escuelas, no solo de la región o del país, sino a toda América Latina. Lo que se requiere es que el usuario cuente con una conexión de Internet de banda ancha. Esto elimina el envío de discos compactos por mensajería, que es lo que se hace actualmente. Además de reducir los costos de transportación, reduce los inventarios y da servicio los 365 días del año las 24 horas, permitiendo llegar a comunidades alejadas al mismo tiempo que a las zonas urbanas.

A diferencia de los libros, el mismo material se les entrega a todos los alumnos, reduciendo los costos de reproducción del material. Si habláramos de una escuela con 600 alumnos, requeriríamos de 600 libros de cada una de las asignaturas, más los que se requieren en la biblioteca y para los docentes. En cada ciclo escolar el gasto se repite. Esto no sucede con el software, pudiendo destinar esos recursos a la actualización de los materiales.

El impacto no solo es económico. De hecho, la principal ventaja de los materiales electrónicos, y sobre todo los interactivos, es la aceptación por parte de los niños y jóvenes quienes ya no quieren leer en un libro con formato de papel. Ahora buscan materiales digitales que les permita interactuar tanto con docentes, como con sus compañeros, de forma instantánea.

Todos estos beneficios ya se aplican en la mayoría de las universidades del mundo, pero su utilización en el nivel básico, apenas empieza. En México, el proyecto Enciclomedia se instaló en cerca de 175,000 aulas, pero solo utilizó software para 5º y 6º de primaria. Los materiales proporcionados no fueron interactivos y no se dio la capacitación adecuada en el uso de la herramienta a los docentes, quienes se rehusaban al uso de la tecnología. Actualmente, son los mismos docentes quienes están buscando materiales digitales en la red, utilizando principalmente redes sociales y Youtube para buscar videos como materiales de apoyo. Estas herramientas no fueron diseñadas para ello, pero están cubriendo un hueco que no ha sido cubierto como debería ser.

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3. Resumen ejecutivo.

El producto consiste en una licencia personal de uso para la plataforma con contenidos diseñados para los estudiantes de preescolar y primaria. El atractivo es el que los alumnos y docentes encuentren materiales digitales en un solo sitio donde se apeguen al plan de estudios de la SEP (Secretaría de Educación Pública) basados en competencias definidos por la RIEB (Reforma Integral de la Educación Básica).

En lugar de comprar un libro por asignatura, que es estático y difícil de modificar, el usuario accede a un sitio Web donde la información es dinámica, y mucho más completa, con la ventaja de poder tener objetos de aprendizaje, cursos y aplicaciones en línea para la mayoría de las asignaturas utilizando las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación). Dichas herramientas son utilizadas extensamente en el medio laboral sin importar la profesión. ¿Por qué limitar a los estudiantes hasta la universidad si lo podemos hacer desde básica?

Una de las grandes ventajas del software, es que el costo de desarrollo puede ser alto, pero el de duplicado es sumamente económico, convirtiendo el producto en un servicio.

La presente propuesta se diferencia de otras existentes en la experiencia. Krismar fue la primera empresa mexicana en registrar un producto multimedia en el país en 1994. Contamos con desarrolladores, programadores, diseñadores, etc., para crear contenidos multimedia así como la integración de aplicaciones, objetos de aprendizaje y cursos en línea.

Desde el año 2010 tenemos un convenio firmado con Intel y Dell, siendo uno de sus principales colaboradores en el área de software educativo. En el 2011 lo hicimos con Toshiba para la distribución de software en un programa específico para 100,000 docentes del país. En el 2012 la plataforma educativa fue apoyada por el gobierno mexicano como uno de los proyectos prioritarios para el sector educativo y en el 2013 hemos firmado convenio con Samsung para incursionar en el mismo sector.

En el aspecto académico, Krismar tiene firmados convenios de colaboración con la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEM una de las 5 universidades más grandes del país), la Universidad del Valle de Toluca y con la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID) para el intercambio y colaboración en la producción de materiales educativos, soporte con alumnos en estadías empresariales y servicios sociales así como en el desarrollo de proyectos específicos en áreas de ingeniería, diseño gráfico, comunicación y docencia.

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Esta propuesta se ha venido trabajando desde el año 2010. Comenzó la comercialización en el 2012 y en el presente año está en etapa de crecimiento. Contamos con cerca de 100,000 usuarios y tenemos alianzas con Enciclopedia Británica para fortalecer el área de contenidos y cursos de inglés.

Actualmente contamos con una plataforma para alumnos de preescolar y primaria, así como otra para docentes de los mismos grados y en el mes de abril se liberó una tercer plataforma para alumnos y docentes del nivel medio superior.

En conclusión, el proyecto es prioritario para Krismar, ya que este sistema desplazará en menos de 5 años, a los que se utilizan actualmente para los mismos fines. A diferencia de otras plataformas, la nuestra está basada en contenidos multimedia interactivos y no en archivos estáticos o libros digitalizados.

4. Motivación para la realización del proyecto.

Existen varios motivos que nos mueven a la realización de este proyecto, los cuales los podemos separar por las siguientes áreas.

Sociales: Aportar a nuestra sociedad un beneficio tangible es ayudar en la educación de nuestra gente. Un pueblo educado siempre será un pueblo con mayores posibilidades de desarrollo. El desarrollo se convierte en beneficios directos para las personas, lo cual cierra el círculo al tener una mejor sociedad, con metas y posibilidades de buenos trabajos.

Referente a nuestra sociedad (la comunidad que trabaja dentro de Krismar), el proyecto permite la capacitación y crecimiento en nuevas áreas, además de poder incrementar los ingresos de todo el personal. Esto nos permite seguir siendo líderes en el sector de software educativo en América Latina.

Económicas: El poder tener los contenidos, cursos y herramientas en Internet, nos permite reducir o eliminar inventarios. En lugar de tener discos compactos en almacén, que no pueden ser alterados y requieren un espacio físico para su almacenamiento y transportación, los archivos digitales viajan vía Web, sin aduanas, fletes, bodegas ni transportación. Se modifica el archivo del servidor y automáticamente todos los clientes y usuarios tendrán la información actualizada y al instante, lo que no sucede con los medios ópticos o magnéticos tradicionales. Esto redunda en un beneficio al poder ofrecer más producto por menos precio, mientras que a la empresa le da mayores utilidades al aumentar su base de clientes.

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Organizacionales: Una plataforma educativa nos hace girar la visión del negocio de la entrega de un bien (un CD-ROM), por un servicio. Simplifica la logística interna y tiene mayor penetración en el mercado con una imagen más innovadora y actualizada.

Ambientales. El uso de la tecnología, nos permite utilizar menos recursos físicos, como lo es el papel, al tener documentos electrónicos en lugar de físicos. Ahorro de energía por desplazamiento, ya que en lugar de viajar a un centro de estudios (gastando gasolina y tiempo), el consumo que efectúan los estudiantes es el eléctrico.

Mercado: Este tipo de proyectos nos permitirá cumplir una de nuestras metas, que es penetrar en el mercado de toda América Latina de una manera fácil y económica sin tener que especializarnos o desviarnos en lo que a exportaciones se refiere, pudiendo hacerlo vía remota.

5. Objetivo general y objetivos específicos.

Contar con una plataforma educativa para los grados de preescolar, primaria, secundaria y bachillerato basada en las directrices que marca la SEP que pueda ser utilizada en cualquier lugar y a cualquier hora utilizando una conexión remota vía Internet.

A esta plataforma pueden ingresar de manera anual, tanto los alumnos de escuelas públicas, privadas y del extranjero mediante una cuenta de usuario y una clave de acceso.

La plataforma se actualiza de manera mensual. De esta manera siempre encontrará nuevos contenidos, objetos de aprendizaje y materiales que son de utilidad tanto par alumnos como para los docentes.

El proyecto presenta beneficios en varias aristas; para los alumnos, los docentes, los padres de familia, la escuela, la empresa y el gobierno.

5.1 Beneficios para los alumnos

Aporta materiales que utilizan las nuevas tecnologías Encuentra aplicaciones para las diferentes unidades de aprendizaje Utiliza de manera lúdica las aplicaciones Accede al sitio en cualquier lugar mediante una conexión a Internet No está limitado por un horario Cuenta con un portafolio de evidencias sobre su trabajo Repasa los contenidos a su ritmo Realiza evaluaciones mediante simuladores

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Conoce sus resultados de manera inmediata en los simuladores Trabaja con TIC, tal como lo harán en su vida profesional Paga una fracción menor por el uso de todos los contenidos

5.2 Beneficios para los docentes: Aporta materiales que utilizan las nuevas tecnologías Facilita la labor docente Incluye temas por materia, grado y bloque Encuentra objetos de aprendizaje de diferentes asignaturas y niveles Tiene un sitio donde revisar el portafolio de evidencias de los alumnos Esta en comunicación con otros profesores mediante la plataforma Conoce el grado de avances de sus alumnos en ciertas áreas Cuenta con un banco de reactivos que funcione de manera aleatoria Tiene un simulador de la prueba de Enlace Calificaciones inmediatas de alguna asignaturas

5.3 Beneficios para la escuela. Unifica materiales para alumnos del mismo grado en diferentes aulas Facilita la labor administrativa Tiene evidencias del trabajo de los alumnos y de los docentes Obtiene promedios por alumno y grupo de los simuladores Maneja una misma imagen para sus alumnos Tiene evidencia del uso de materiales digitales ante los padres Permite la asesoría y supervisión de los padres en labores escolares

5.4 Beneficios para la empresa Reduce los inventarios Actualiza los contenidos desde un solo sitio Accede a nuevos usuarios de manera remota Tiene un producto de fácil comercialización en el extranjero Aumenta las utilidades de la empresa Tiene clientes recurrentes al vender licencias y no productos Inscripciones anuales Venta masiva por escuela, institución o gobierno

5.5 Beneficios para un gobierno estatal o federal Cumple con los objetivos de la RIEB dando educación a todos Proporciona materiales digitales basados en constructivismo

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Ofrece educación a distancia y continua 365 días del año Capacita a docentes en el uso de TIC Personaliza la imagen visual por parte de los usuarios. Creando una solo imagen, tanto en el sitio Web como en el uso de tarjetas de

acceso (tipo tarjetas de crédito) personalizadas. Simplifica la actualización de contenidos Unifica los contenidos a todas las escuelas Contratación anual del servicio con actualizaciones

6. Resultados esperados.

6.1 Antecedentes.

El proyecto inició con un estudio del mercado, dando como resultado el encontrar que Universidades y centros de capacitación ya utilizan esquemas de este tipo. Países como Francia y Alemania lo utilizan desde el nivel básico. El sondeo realizado en el 2010, nos mostró interés por parte de escuelas privadas, gobiernos de los estados y algunos países de América Latina.

Uno de los grandes beneficios que ofrece este sistema es que reduce el precio en más de un 80% sobre lo que sería el precio de lista de los productos vendidos de manera tradicional, por lo que el interés en el proyecto es muy alto.

6.2 Resumen del análisis de factibilidad del proyecto.

En su fase inicial, se accede a todos los contenidos sin distinción. En la etapa intermedia se están clasificando por nivel (preescolar, primaria, secundaria y bachillerato) y ya en la fase final habrá contenidos por cada grado escolar.

Las predicciones eran iniciar el primer año con 5,000 usuarios y el segundo año pasar a 50,000. En poco más de un año ya contamos con cerca de 100,000 usuarios y la demanda sigue creciendo.

No se contemplan problemas serios para la realización del proyecto, dado que ya hemos concluido la primera etapa y ahora estamos en la 2ª.

6.3 Análisis del entorno del proyecto.

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La tecnología ya está disponible. Los esfuerzos actuales están enfocados a apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje en instituciones privadas que no comercializan su producto, por lo que el mercado es sumamente grande. En México, contamos con poco más de 28 millones de estudiantes en los niveles desde preescolar hasta bachillerato, que son clientes potenciales de este tipo de productos.

Los materiales pueden ser utilizados en todos los países de habla hispana y en el sur de los Estados Unidos, dando un mercado de dimensiones no cuantificado hasta el momento.

Aunque existe oferta de parte de algunas empresas privadas en situaciones similares, ninguna de ellas contempla todo lo que nosotros queremos alcanzar, como lo son objetos de aprendizaje, cursos, aplicaciones y seguimiento del avance de cada alumno, todo dentro de la misma plataforma.

El poder utilizar el producto de manera remota, desde cualquier país en cualquier momento, es uno de los grandes atractivos.

7. Alcances y limitaciones.

El sistema funciona en una computadora con sistema operativo Windows (más popular). Su forma de operar está basado en Moodle por lo que los usuarios requieren una clave para ingresar al sistema. En equipos y tabletas con sistema operativo Android, puede funcionar si tiene instalado Flash Player. El sistema no funcionará en equipo tipo IPad

Alcances. El acceso a los contenidos es por asignatura o grado escolar Las Odas están clasificadas con un color único por asignatura Se suben nuevos contenidos de manera mensual Las actividades siempre cambian los reactivos Se cuenta con referencias bibliográficas de cada materia Se tienen materiales desde primer grado de preescolar hasta secundaria Se da prioridad a las asignaturas de matemáticas y español Se tienen aplicaciones específicas de México para historia y geografía El sistema cuenta con apoyo en línea de las 8:00 a las 18:00 de lunes a viernes El soporte es gratuito, ya sea en línea o telefónico para su uso e instalación

Limitaciones. El sistema funciona en ambiente Windows XP, Win 7 y Win 8

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Se requiere conectividad a Internet (no dial up) Se requiere un navegador (se recomienda Google Chrome o Explorer) Se requiere una pantalla con resolución de 800 * 600 como mínimo Se requiere tarjeta de sonido y bocinas Se requiere una licencia por usuario

MetodologíaEl presente producto ha sido desarrollado mediante la metodología de A. Bianchini adaptada para un producto multimedia, siguiendo las etapas mostradas en la tabla 1.

Etapa Descripción de la etapa Resultados esperado

1 Planeación

Detectar necesidadesDefinir objetivosDeterminar recursosAsignación de tareas

2 Análisis

Selección de contenidosPerfil del usuarioFundamentos teóricosModalidadDistribución

3 Diseño

Mapeo de la informaciónSecuencias del productoEstándares de formaDiseño de actividades

4 Desarrollo

Objetivos específicosImagen visualImagen sonoraInteraccionesActividades

5 ImplementaciónCreación de seccionesCreación de temasFuncionamiento de actividades

6 EvaluaciónRetroalimentación por lo usuariosDetección y corrección de necesidades

Cabe destacar que dicha metodología se emplea en espiral; una vez que termina, se reinicia con la planeación de los nuevos objetos de aprendizaje y aplicaciones que estarán dentro de la plataforma.

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8. Recursos.

8.1 Recursos Humanos. Para el desarrollo se requiere de un director de proyecto, guionista (contenido, diseño, audio, video, fotografía), investigador de contenido, revisor de estilo y ortografía, diseñador, programador, locutor (voz de niño, niña, mujer, hombre), fotógrafo, video y animador, ingeniero de sonido (editar audios)

Tanto el área técnica como el área de diseño gráfico cuenta con recursos propios y con elementos externos que trabajan por proyecto específico. Adicionalmente están los convenios con las universidades involucradas.

8.2 Recursos Técnicos.

Software de autoría y diseño

Software Marca UsoFlash 8.5 Adobe AnimaciónDirector Adobe ProgramaciónCS4 Adobe Suite diseñoToolbook Asymetrix AutoríaOffice Microsoft OfimáticaGold Wave Gold Wave Editor de sonidoNeo Security Neotechnologies AntivirusPremier Adobe Editor de videoPunch Stock Punch Stock Banco imágenesBlender Blender Imágenes 3D

Hosting

Hospedaje del sitio de Internet con capacidad de 30,000 usuarios concurrentes. Este número aumenta según las necesidades del sistema, manteniendo un 10% más de lo requerido en las horas pico

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9. Control del programa de trabajo

9.1 Las evaluaciones sobre la marcha del proyecto,

El proyecto inició con la detección de necesidades, perfil de usuario y análisis sobre la plataforma que se utilizaría. Se realizaron pruebas piloto en el Estado de México, Hidalgo, Chiapas y Guadalajara donde se detectó lo que se debería modificar. Esto se hizo en base a la implementación por parte de los socios comerciales como Dell en Estado de México e Hidalgo, Intel en Guadalajara y Krismar en Chiapas. En esta primera etapa se consideró la entrega de materiales en CD – ROM donde nos dimos cuenta de los problemas de distribución, actualización y almacenamiento que esto representa.

Posteriormente se volvió a realizar la instalación con redes locales, que solucionaron varios de los problemas, pero surgieron otros, como lo es la actualización de los recursos. La modificación al servidor y la vulnerabilidad del sistema operativo local. Por tal motivo se tomó la decisión de migrar todo a una plataforma de Internet, que es lo que estamos implementando actualmente. La siguiente evaluación será en el 2º semestre del 2013, donde ya se contempla instalaciones fuera de nuestro país y veremos los problemas que se puedan enfrentar respecto al mantenimiento del mismo.

9.2 Identificación de riesgos y puntos críticos.

El principal riesgo es que exista una plataforma educativa similar que sea gratuita o más económica con todos los beneficios y alcances que se tiene actualmente. Las opciones serían:

Un desarrollo gratuito por parte del gobierno Un desarrollo por otra empresa privada mexicana Un desarrollo por parte de alguna empresa extranjera

En el primer caso, aunque la SEP cuenta con el programa HDT (Habilidades Digitales para Todos), que es donde encaja este proyecto de manera directa, solo se está preocupando de manera inmediata por la licitación y colocación del hardware, instalando software basado en programas de uso genérico y limitado a ciertas asignaturas.

No conocemos ninguna empresa mexicana o establecida en México que tenga como meta o prioridad el desarrollar un sistema parecido. Las empresas más cercanas a este tipo de plataforma son las editoriales, quienes han presentado plataformas con libros

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digitalizados como contenidos. Ofrecen equipo de cómputo en arrendamiento, lo cual encarece el costo por usuario. Otras editoriales ofrecen nuestro sistema licenciado.

Otro punto crítico es la plataforma sobre la que funciona el proyecto. En este momento, la base instalada más grande de computadoras en el sistema educativo de nivel básico son los equipos con sistema operativo Windows. Se está incrementando rápidamente los equipos con sistema operativo Androide (tablets y dispositivos móviles) así como los de Linux (distribución libre). Esa es una de las razones por las cuales, Krismar está investigando de manera paralela, los requerimientos para que las aplicaciones corran en ambos sistemas operativos, haciendo la Plataforma Educativa Krismar, independiente tanto del hardware como del software.

9.3 Gestión de cambios del proyecto.

El proyecto es susceptible de tener cambios tanto en la parte tecnológica (cambio de equipos y sistemas operativos) como en los contenidos. Los cambios tecnológicos están contemplados como muy probables, ya que esa es la naturaleza misma de la tecnología. Es por eso que tenemos un equipo de trabajo y monitoreo constante de dicha área.

Los cambios en los contenidos, sobre todo en lo que a teorías del aprendizaje y objetivos se plantean, la SEP realiza cambios cada 14 años en promedio. La RIEB (Reforma Integral de la Educación Básica) inició en el 2004 y concluyó en el 2011, por lo que no se espera un cambio drástico en los próximos 10 años. Anterior a esta reforma fue la de 1994.

Krismar pensaba iniciar este proyecto en el 2007, pero no lo iniciamos porque la RIEB estaba en marcha y los cambios fueron muchos durante estos últimos años, lo que nos hubiera causado mucho esfuerzo sin saber si se estaba avanzando en el rumbo correcto.

9.4 Medición de avances del proyecto.

El proyecto es medido por el número de aplicaciones, objetos de aprendizaje y cursos que se van incrementando de manera mensual. En enero del 2012 se contaba con 205 objetos de aprendizaje en la plataforma. Un año después, se aumentó en más del 70% los objetos de aprendizaje.

En lo referente a cursos se tienen 6 cursos básicos de español, y se planeta terminar con un incremento del 200% como mínimo.

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Las aplicaciones se incrementaron en más de 100%, incluyendo nuevas áreas como física, química, nutrición, mapas mentales y ecología.

La medición por número de usuarios es otra forma de ver los avances del proyecto. El primer año de comercialización terminó con 5,000 usuarios. Actualmente estamos alrededor de los 100,000 usuarios.

10 Alianza y casos de éxito

Después de 26 años en el mercado, Krismar ha realizado alianzas y ha tenido muchos casos de éxito tanto nacionales como en el extranjero. Se mencionan los últimos.

Enciclopedia Británica. Una de las más famosas a nivel mundial. En el año 20912 celebramos un convenio de colaboración para que los usuarios de las plataformas educativas de Krismar sean usuarios de la Enciclopedia Británica sin costo adicional. Estas pueden ser la edición tradicional (en inglés), la Enciclopedia Moderna (en español), la School edition (para primarias en español e inglés), la científica.

Intell. Krismar es miembro de ILSA (Intel Learnig Series Alliance), que es la alianza de las empresas dedicadas a la educación. Es un ecosistema con fabricantes de equipo de cómputo, desarrolladores de software, empresas de capacitación y empresas dedicadas a la instalación e integración de servicios y comunicación.

Dell. Krismar es proveedor de computadoras Dell en el programa Connected Classroom (Clase Conectada) que ha instalado aulas en nuestro país.

Toshiba. Programa “Gracias Profe” en el cual se han entregado más de 100,000 laptops a docentes y continua vigente en el 2013.

UNID. Universidad Interamericana para el Desarrollo campus Metepec. Cuenta con maestría en educación donde se tiene firmado convenio de colaboración con el área de maestría, pedagogía, comunicación e ingeniería (las últimas dos a nivel licenciatura) para la colaboración de proyectos conjuntos

UAEM, facultad de ingeniería. Se cuenta con convenio de colaboración para trabajos de investigación conjunta. La mayoría del personal que labora en Krismar es egresada de dicha institución, tanto del área de ingeniería como de diseño gráfico. Actualmente se trabaja en un proyecto de robótica educativa.

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SMSEM. Sindicato de maestros al Servicio del Estado de México. Se ha trabajado con el sindicato desde 2006, proporcionando materiales educativos de manera bimestral durante 6 años. En el 2013, se liberó una plataforma educativa para 90,000 maestros

CECYTES. En el 2013 se liberará una plataforma educativa a nivel bachillerato para las escuelas del estado de Sonora con enfoque a docentes y alumnos.

Internacional. Actualmente los contenidos se encuentran en Chile Argentina, Uruguay y Perú presentados por distribuidores locales o internacionales.

Moprosoft. Krismar ha pasado los exámenes del nivel 2 de Morprosoft (Norma Oficial Mexicana para el desarrollo de software) en enero del 2013.

ILCE. El Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa es uno de nuestros distribuidores a nivel nacional desde 1998, con quien hemos hecho sinergia en varias licitaciones estatales.

11. Ventajas competitivas

La principal ventaja competitiva que tenemos es llevar 18 años desarrollando contenidos digitales para el área educativa. Somos de las pocas empresas dedicadas exclusivamente al desarrollo de software y contenidos educativos en México. Las empresas del área tecnológica no cuentan con los contenidos ni con la experiencia pedagógica, mientras que los docentes no tienen el conocimiento de cómputo ni la infraestructura con la que cuenta Krismar.

Krismar está capacitando a su personal en áreas pedagógicas (maestrías) para que los desarrollos tengan el soporte de teorías del aprendizaje requerido.

Por otra parte, la gran mayoría de nuestros clientes actuales se dedican a la venta de estos materiales en los formatos tradicionales y de nuevas tecnologías, por lo que ya contamos con los clientes indirectos (distribuidores) para cubrir gran parte del mercado nacional y una parte del internacional.

Krismar está trabajando en paralelo tanto en el desarrollo de la tecnología, la implementación del producto, las pruebas piloto y la comercialización del mismo. No conocemos alguna otra empresa que cubra todos estos perfiles.

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12. Contenidos

Esta es la pantalla principal Inicialmente, el usuario debe de darse de alta con su nombre de usuario y su clave, posteriormente le da la bienvenida.

La pestaña superior siempre se conserva, por lo que podrá ir a las diferentes secciones desde cualquiera de las aplicaciones. La última presenta el manual de usuario que le sirve de guía.

Pantalla inicial. Al centro podemos acceder a los contenidos por temas, grados escolares, aplicaciones, objetos de aprendizaje o los más recientes. A la izquierda está el acceso a la Enciclopedia Británica escolar edición en español y en inglés.

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La pantalla de “Tema”, permite seleccionar cada una de las asignaturas de manera temática, sin importar el grado. El color se mantiene, amarillo para español, rojo para matemáticas, etc.

Notar que hay aplicaciones para física y química que son del nivel medio (secundaria).

Ejemplo de pestaña “Artes”. 15 aplicaciones u objetos de aprendizaje diferentes. Abajo a la derecha nos indica que es la primera pantalla de 5, por lo tanto hay cerca de 75 ODAs diferentes de este tema.

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Pantalla de 1º de primaria con las primeras 15 aplicaciones y ODAs. A lado de cada una se puede observar un ojo (para las ODAs) o una mano (para las aplicaciones). Es la primer pantalla de 31, por lo que deducimos que hay más de 450 en total para este grado. El color se respeta, rojo para matemáticas, amarillo para español, etc.

Selección de grado escolar. Actualmente puede entrar a los contenidos de preescolar y primaria en la misma plataforma

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Al revisar esta sección podremos encontrar contenidos en todas las áreas. El desglose en marzo del 2013 es el siguiente

Artes 72Valores 28Ecología 31Español 170Geografía 58Matemáticas 24Habilidades 69Tecnología 134Química 74Inglés 14Física 34Deportes 19Historia 84Ciencias Naturales 137

Total 948El desglose por grado es

Preescolar 3841º primaria 4502º primaria 743º primaria 384º primaria 425º primaria 306º primaria 32Secundaria * 108

Total 1084

En secundaria solo se consideran física y química, aunque muchas de las aplicaciones de 6º grados son las mismas para secundaria.

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Ejemplo de gráficos de un objeto de aprendizaje sobre los volcanes de México.

En la animación repasa las principales cumbres del país, mostrando fotografías de cada una de ellas.

Ejemplo gráfico de una aplicación donde el usuario tiene que clasificar las figuras por el número de lados. El niño arrastrará las figuras a uno de los cuadros del lado derecho y luego verificará sus respuestas.

El ejercicio lo puede repetir las veces que quieras y las figuras serán diferentes.

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13.Conclusiones

Las proyecciones realizadas al inicio del proyecto nos mostraban un panorama optimista de 50,000 usuarios en un lapso de 24 meses. Hemos duplicado la cifra en el mismo tiempo, lo cual nos indica que vamos por buen camino.

Tenemos mucho trabajo por realizar y contamos con el personal y la experiencia para hacerlo. Para los próximos 2 años no solo esperamos un crecimiento de más del 100%, sino una fuerte demanda de las plataformas por parte de gobiernos estatales y por gobiernos de otros países. No descartamos la posibilidad de incursionar en el gobierno federal con parte de nuestros contenidos.

Trabajar con Krismar es trabajar con una empresa con 20 años de experiencia en el desarrollo multimedia educativo.

Ejemplo de una animación de química para explicar las diferencias entre compuestos y moléculas

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14. Anexos.

Ejemplo de uno de los registros ante derechos de autor de los contenidos de la plataforma